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ANIMACIÓN


Nathalie CortĂŠs Bejarano https://vimeo.com/user20468115


Secuencia de imágenes que generan movimiento, producido de manera artificial. La animación es una simulación de movimiento producida mediante imágenes que se crearon una por una; al proyectarse sucesivamente estas imágenes (llamadas cuadros) se produce una ilusión de movimiento, representado no existió en realidad. Se basa en la ilusión de movimiento, en la que intervienen la persistencia de la visión y el fenómeno phi. La animación pertenece al entorno del cine y la televisión aunque guarda una estrecha relación con todo tipo de artes visuales tales como el dibujo, pintura, fotografía y escultura.


Categorías técnicas Análogas  Dibujo animado:

Se crea dibujando cada fotograma, acetatos y transparencias.

Stop motion:

Se utiliza la grabación fotograma a fotograma con el fin de generar movimientosen objetos inanimados, articulados, masillas, recortables, objetos

Digitales 2D:

Es la animación pionera y se caracteriza por ser ilustrada a mano (con la ayuda de la tecnología en nuestros días). Los personajes y escenarios poseen solo dos dimensiones, Se dibuja fotograma por fotograma.

3D:

Permite crear escenas “realmente” tridimensionales. Esto quiere decir que, a diferencia de la animación dibujada a mano, es una escena animada por computadora es posible cambiar el angulo de la cámara y con esto, ver otra parte de la escena.


Representación del movimiento PERSISTENCIA RETINIANA Fenómeno visual, que demuestra como una imagen permanece en la retina humana una décima de segundo antes de desaparecer completamente. Esto permite que veamos la realidad como una secuencia de imágenes ininterrumpida y que podamos calcular fácilmente la velocidad y dirección de un objeto que se desplaza. I

Imagen: Taumatropo


FENOMENO PHI Es una ilusión óptica de nuestro cerebro que hace percibir movimiento continuo en donde hay una sucesión de imágenes. Gestalt: invariabilidad morfológica, cercanía, secuencia temporal.


ANIMACION EXPERIMENTAL

La animación experimental está basada en la expresión libre de ideas o conceptos por medio de diferentes técnicas de animación. Dejando de un lado una técnica lineal, más hacia limites abstractos que figurativos. Para la clase el ejercicio constaba en crear una animación abstracta en 12 frames con un verbo.*

BOSTEZO *Visita: https://vimeo.com/user20468115


Loop:

Es un ciclo infinito de imรกgenes que se puede repetir cualquier cantidad de veces. Debe comenzar y terminar con la misma imagen para que haya una coherencia en el ciclo.


PRINCIPIOS DE LA ANIMACION

Los 12 principios para la animación fueron creados en los años 30 por animaciones en los Estudios de Disney. Se trata de una serie de reglas básicas de animación que se utilizaron como base creativa y de producción de dibujos animados en aquella época. Estos 12 principios ayudaron a que el oficio de la animación pasara de ser algo novedoso a ser una forma de arte. Fueron aplicados inicialmente a los clásicos animados de Disney, como Blancanieves, en 1937, Pinocho y Fantasía, en el 40, Dumbo, en el 41 y Bambi, en 1942


1

Contraccion – expansión: La exageración, la deformación de los cuerpos flexibles. Sirve para lograr un efecto más cómico o bien más dramático. El estira miento muchas veces se relaciona con la velocidad y la inercia.

2

Exageración:

Acentuar una acción. La hace más creíble.

3

Anticipación:

Se anticipan los movimientos, esto guía la mirada del espectador. Anuncia sorpresa. Se verán tres pasos: anticipación (nos prepara para la acción); la acción en sí misma y la reacción (recuperación, termino de la acción).


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Escenificación:

Representación de una idea. Con este principio traducimos las intenciones y el ambiente de la escena a posiciones y acciones específicas de los personajes. Poniendo en escena las posiciones claves de los personajes definiremos la naturaleza de la acción.

5

Continua- Por extremos:

(Progresiva e Intercalada): En la acción continua, se crean frames paso a paso, hasta concluir una acción impredecible, y en la acción por extremos desglosamos los movimientos en series estructurados de poses clave.


6 Continuidad y acción superpuesta: Estas dos técnicas ayudan a enriquecer y dar detalle de la acción. En ellas el movimiento continúa hasta la finalización su curso. En la acción continuada, la reacción del personaje después de una acción nos dice cómo se siente el personaje. En la acción superpuesta, movimientos múltiples se mezclan, se superponen, e influyen en la posición del personaje.

7 Aceleración y desaceleración: Acelerar el centro de la acción mientras que se hacen más lentos el principio y el final de la misma.


Arcos:

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Al utilizar los arcos para animar los movimientos del personaje le estaremos dando una apariencia natural, ya que la mayoría de las criaturas vivientes se mueven en trayectorias curvas, nunca en líneas perfectamente rectas.

9

Acción secundaria:

Pequeños movimientos que complementan a la acción dominante. Son resultantes de la acción principal. La acción secundaria no debe estar más marcada que la acción principal.


Timing:

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Da sentido al movimiento. El tiempo que tarda un personaje en realizar una acción. Las interrupciones en los movimientos. Aquí se define también el peso del modelo y las sensaciones de escalas y tamaños.

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Trabajo solido:

Preproducción, producción y postproducción. Un modelado y un sistema de esqueleto sólido, o un dibujo sólido como se decía en los años 30, ayudaran al personaje a cobrar vida. El peso, la profundidad y el balance implicaran posibles complicaciones en la producción debidas a personajes pobremente modelados. Además, hay que poner atención a las siluetas al linear los personajes con la cámara.


12

Apariencia:

Esto proporciona conexi贸n emocional con el espectador. se trata de la personalidad del personaje, que sea coherente con sus movimientos.

Mezclado:

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Muchos recursos- Mezcla de tecnicas

Im谩genes extraidas de: *Visita: https://vimeo.com/user20468115


Para la clase el ejercicio consistia en crear una animaci贸n que describiera uno de los principios vistos en clase: Arcos*


PIXILACIÓN

Es una variante del stop-motion, en la que los objetos animados son auténticos objetos comunes, e incluso personas. Al igual que en cualquier otra forma de animación, estos objetos son fotografiados repetidas veces, y desplazados ligeramente entre cada fotografía. Es ampliamente utilizada en los video-clips. El ejercicio ue realizamos en clase era grupal y consistiaen crear una animación de 12 frames que describiera uno de los principios de la animacion: Aceleración y desaceleración*

*Visita: https://vimeo.com/user20468115


CREACIÓN DE PERSONAJE Tipología 1.Estereotipo: Social, tiempo-espacio (contexto), factores externos. 2. Arquetipo: Culturales, generales, humanas. 3.Fenotipo: Características físicas. 4.Prototipo: Referente, primero.

Perfil psicológico 1. A que se dedica. 2. Espacio que habita 3. Tiempo de existencia 4. su edad 5. Proposito 6. Que le gusta 7. Que no le gusta. 8. Nombre


Referente de partida:

Mi personaje nace apartir del estudio del personaje principal de mi libro favorito El principito.

Perfil: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.

Referente:

A que se dedica: A explorar y conocer el mundo Espacio que habita: El patio de su casa Tiempo de existencia: 2013 Su edad: 2 a単os Proposito: Observar todo cuanto pueda, su curiosidad no tiene limites. Que le gusta: El verde del pasto, las mariposas explorar, y sus babuchas de conejos Que no le gusta: No le gusta golpearse, la sopa y los gritos de su hermana mayor. Nombre:

Mimi


extremos: Los cuadros extremos surgen del

storyboard y tambi茅n con ayuda de un video en el que aparezco realizando la acci贸n que mi personaje realizara en la animaci贸n.


AUDIO Cualidades: •

Timbre:

Tono:

•I

ntensidad:

condiciones de emisión de sonido( estridente, suave, profundo)

frecuencia de onda (agudagrave)

potencia-volumen

Ritmo:

duración-tiempo de ejecución. Cuanto tiempo dura el sonido.

Tipo digital:

La forma de entender esta en códigos binarios. •F recuencia de muestreo standard 441khZ-48khZ 8 bits 16 bits 24 bits 32 bits •E stéreo: dos canales de audio L y R


LIP SYNC La t茅cnica de sincronizaci贸n de labios para hacer una animaci贸n en la que los personajes parecen hablar implica calcular los tiempos de la expresi贸n, asi como la animaciuon real de los labios o la boca para que coincida con la pista de dialogo.


NARRATIVA Definiciones:

•Acción dramática: cuando la misma comporta consecuencias y produce cambios. •Plots point, giros de la trama. Puntos de giro:P ermiten orientar la historia en otra dirección, momento en que la historia cambia.

deben parecer naturales. •Ritmo: factor que contribuye al ordenamiento de sucesos, frecuencia de sonidos, espacios, movimientos, día/noche. •Elemento disparador: pone en movimiento la historia: una imagen, un objeto, una catástrofe, una llamada. •Argumentos: contiene inicio-nudo-desenlace. Es una breve descripción de los que ocurrirá en la película.


Progresión narrativa: Es un componente de las líneas narrativas que sirven para mantener la atención del espectador, contribuye a la construcción del relato hasta el clímax. Está articulada en actos: •I ACTO: exposición de la situación, el tema y los personajes. Informa sobre el género que se desarrollara. •IIA CTO: DESARROLLO DE LA ACION, SE ARTICULAN LOS CONFLICTOS. CLIMAX: punto en que la trama o tensión llega a su punto culminante. Puede entrar en el segundo acto o construir en sí mismo un tercer acto. III ACTO: conclusión,r esolución o desenlace, cierre de todos los caminos abiertos.


Poética aristotélica: INICIO

___________ contextual de una situación ¿Quién?, Dónde?, ¿Cuándo?. Punto de giro: la situación inicial cambia.

NUDO

__________ ritmo Climax: punto máximo de tensión.

DESENLACE

__________ suelto o no resuelto, de acuerdo a la pregunta del punto de giro.

Modelo actancial: Sujeto

___________

protagonista

Objeto

___________ punto de llegada

Punto de partida Fuerzas +

en relación al sujeto

fuerzas


STORY BOARD Es un conjunto de ilustraciones mostradas en secuencia con el onbjetivo de servir de guia para entender la historia. RECURSOS: • Bocetacion •G uion literario •R eferentes 1.Tiempo: cuanto demore la acción 1. Audio: voz, música, foleys por cada unidad de acción. 2. Story board: proporcional al formato


DIBUJO ANIMADO El dibujo animado, también llamado caricatura en algunos países de américa latina y en España( también es común nombrarla como animación 2d, animación tradicional o animación clásica), es la técnica de animación que consiste en dibujar a mano cada uno de los cuadrados para generar la representación de imágenes de movimiento. De las técnicas de animación, es la más antigua, y además es históricamente la mas popular. Por lo general se hace interponiendo varias imágenes, así, al dar un movimiento continuo, se dará vida a un personaje animado. También se usa el termino dibujo animado para denominar a las película, en genral de corta duración, que son realizadas con esta técnica( o que simulan estar dibujadas a mano), hechas principales para televisión, aunque también se exhiben como largometrajes en los cines y se ven cada vez mas en pantallas de computadora, distribuidas por internet.


PROGRAMAS en el campo de la animación digital hay varios programas que son una herramienta base dentro de la realización de cualquier proyecto, en este caso, se presentaran tres programas claves pertenencias a la gama de adobe.

Adobe flash Se trae de una aplicación de creación y manipulación de gráficas vectoriales con posibilidad de manejo de código mediante un lenguaje de scripting llamado actionscript. Flash es un estudio de animación que trabaja sobre “fotogramas” y está destinado a la producción y entrega de contenido interactivo para diferentes audiencias alrededor del mundo sin importar la plataforma. Los archivos de adobe flash, que tienen generalmente la extensión de archivo swf, pueden aparecer en una página web para ser vistos en un navegador, o pueden ser reproducidos independientemente por un productor flash. Los archivos de flash aparecen muy a menudo como animaciones en sitios web multimedia, y más recientemente en aplicaciones de internet ricas. Son también ampliamente utilizados como anuncios en la web.


Adobe after effects Adobe after effects es una aplicación en forma estudio destinado para la creación o aplicación en una composición, así como realización de gráficos profesionales en movimiento (en 2d y, a medida que el software se va actualizando, también en 3d), de montaje de video y de efectos especiales audiovisuales, que desde sus raíces han consistido básicamente en la superposición de capas. Adobe after effects es uno de los software basado en línea de tiempo más potentes del mercado junto con autodesk combustión y eyeon fusión.

Adobe premier pro Adobe premier pro (Pr) (antes conocido como adobe premiere) es una aplicación en forma de estudio destinado a la edición de video en tiempo real. Este editor de video profesional es bastante amigable, si el equipo cuenta con ciertas características en el sistema (mínimo 2 GB de memoria RAM, 80 GB de disco duro, 512 MB de memoria en tarjeta gráfica). Hay que tener en cuenta que el video es muy complejo, así que se necesite bastante espacio para almacenar todo lo que se necesita que la computadora cuente con una tarjeta de video para que pueda mostrar con fluidez la pre visualización y todo se pueda reproducir sin cortes ni ralentizaciones.


Bitácora Animación I