Page 1

Hideo Kojima Vice President of Konami

EPIC 34

Stefan Roest, CMD2E, 0804235

1


Register Loopbaan.......................................................................................6 Belangrijkste invloeden................................................................16 Technieken.....................................................................................20 Milieu..............................................................................................23

“Should I use this opportunity to start doing daily headstands?�

Culturele invloeden.......................................................................24 Stijl 5 kenmerken..........................................................................28

- Hideo Kojima

Bronnenlijst....................................................................................32

4

33


Bronnenlijst http://www.youtube.com/watch?feature=player_ detailpage&v=ayZG-RJCUYs#t=241s http://25.media.tumblr.com/3b383c82b15e25eebaeb2a3a1bda 7b83/tumblr_mgiyghnaQw1rw70wfo1_500.png https://www.youtube.com/watch?v=Qh2gQ2dY3mE http://www.gamespot.com/forums/topic/26719710/metalgear-solid-4-length http://en.wikipedia.org/wiki/Hideo_Kojima#Castlevania_ series http://www.ign.com/articles/2012/03/28/hideo-kojimareflects-on-25-years-of-metal-gear http://www.giantbomb.com/hideo-kojima/3040-63395/ http://www.theatlantic.com/entertainment/archive/2012/03/how-hideo-kojima-became-a-legendary-video-game-designer/254831/ http://www.polygon.com/gaming/2012/9/2/3287079/hideokojima-foregoes-stealth-to-tell-all-in-pax-panel http://didyouknowgaming.com/ Metal Gear Solid Games Eloy Dorst - Metal Gear Fanaat

32

5


5. Dialoog

Carrière - 1980 Kojima heeft geprobeerd om in de game industrie te werken en dit is in de eerste instantie niet gelukt omdat zijn game designs altijd werden afgekeurd, maar hij gaf niet op en uiteindelijk heeft hij een baan gekregen bij Konami waar hij als ‘planner’ ging werken. Hideo Kojima was in eerste instantie niet tevreden met zijn baan omdat hij heel graag aan games wilde werken en vooral aan de arcade kasten. Kojima kwam wel met veel ideeën, maar geen één was goed genoeg en hij werd er zelfs zo gedemotiveerd door, dat hij op een gegeven moment het bedrijf zelfs wilde verlaten. Het eerste spel waar Hideo aan gewerkt heeft was Penguin Adventure als assistent director. Het spel had rpg elementen en het had zelfs al verchillende eindes. Kojima had na dit redelijk wat respect gekregen van Konami en hij mocht nu ook zijn eigen spel maken. Het eerste spel wat volledig van Kojima was heette ‘ost Warld’ en het heeft nooit het daglicht gezien omdat het spel geannuleerd was.

Dialoog is in films heel erg belangrijk en Kojima wilt dat dit in games ook hebben. Hij wilt hier wel een s mee doorslaan, maar elke character is hierdoor wel zeer uitebreid en ze staan ook heel sterk in het verhaal.

Konami had op een gegeven moment een spel liggen dat nog afgemaakt moest worden en waar ze eigenlijk niet zoveel hoop in zagen. Hideo Kojima kreeg de taak om het spel af te maken en hij wilde heel graag zijn eigen elementen in het spel verwerken. Iedereen in het bedrijf vond dit het slecht idee want dit werd eigenlijk gezien als zijn laatste kant en hij wilde het spel minder nadruk leggen op actie en meer op stealth wat voor die tijd heel ongewoon was. Toen de eerste versie speelbaar was, zag Konami dat dit best wel iets zou kunnen worden. Kojima’s volgende project was een grafisch avonturen spel genaamd ‘Snatcher’. Dit spel was in die tijd een hoogstaand werk van verhaaltellen en er zaten heel veel cutscenes en volwassen beeldmateriaal in. Het spel kreeg ook best veel lof op deze punten en het heeft ook wel een beetje de stijl vastgezet voor Hideo Kojima. 6

31


3. Film Hideo Kojima krijgt vaak als kritiek op zijn spellen dat het meer films zijn dan spellen en dat de verhouding gameplay en cutscenes niet helemaal in verhouding zijn. Hier zie je weer het element terug dat hij ook heel graag films maakt.

4. Alles is mogelijk Als Kojima iets in zijn gedachte heeft, dan wilt hij het hoe dan ook implementeren in zijn spellen. Het mag dan voor de meeste mensen vreemd of zeer experimenteel overkomen, maar hij doet het wel gewoon.

30

7


2. Actie

Carrière - 1990

Omdat Kojima zoveel van Amerikaanse actie films houdt, zie je heel veel elementen weer terugkomen in zijn spellen. Zo is er bijna altijd een man die de hoofdrol speelt en heel stoer en kil overkomt op het publiek. Ook komen er heel veel stoere wapens in beeld en voertuigen. Dit is iets wat Kojima vooral doet met wapens en die hij dan in het cyberpunk stijltje maakt. Als mensen zelf modifactie aan hun lichaam hebben gedaan, dan is het mannelijkheid van die persoon gelijk weg

8

29


Stijl

Carrière - 1990

Hideo Kojima’s stijl is echt een menging van een paar werelden. Het is Japans, Amerikaans, Actie en Cyberpunk. Dus we gaan kijken welke vijf punten zeer typerend zijn voor Kojima.

In 1990 kreeg Hideo de taak om een spinoff te maken van Snatcher genaamd SD Snatcher en ook mocht Hideo Metal Gear 2 maken. Vanaf de jaren 90 zag Konami veel potentie in Kojima en kreeg hij ook meer aanzien in het bedrijf. SD Snatcher is een RPG waarin het verhaal veranderden met de keuzes van de speler. Wat heel verniewend was, was het mik systeem waarmee de speler op verschillende lichaamsdelen kon mikken en dit zien we ook later terug in andere spelen zoals Fallout..

1. Cyberpunk Cyberpunk zie je in bijna elk spel wel terug en hier links staat een afbeelding van een spel die NIET door Kojima is ontworpen, maar waar wel zijn cyberpunk stijltje heel erg naar voren komt. Het is futuristisch, maar ook weer niet te futuristsch.

28

Door het succes van Metal Gear op de NES, heeft Konami ervoor gekozen om een tweede deel uit te brengen en Kojima mocht dus een verbetering maken op zijn franchise. Hij heeft dit gedaan door voice acting toe te voegen. Hideo Kojima was namelijk van plan om echt een goed verhaal te maken voor deze franchise en dit was voor die tijd nog vrij nieuw. Policenauts was meer een film dan een spel en het is ook niet buiten Japan uitgekomen door vertalingsproblemen die niet gelijk zouden lopen met het beeld en het is daardoor ook niet erg succesvol geworden buiten Japan. In 1998 is Kojima een internationale held geworden met zijn remake van het originele Metal Gear. Hij heeft een sterk verhaal geschreven en hij heeft heel veel aparte technieken gebruikt die revolutionair bleken te zijn. Het was het eerste spel die gebruik maakten van 3D en Voice-Acting waardoor het meer een filmachtige ervaring kreeg. Metal Gear is geprezen om zijn gameplay, karakters en verhaallijn.

9


Carrière - 2000 In 2001 heeft Kojima het vervolg uitgebracht op Metal Gear Solid genaamd Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty voor de Playstation 2. Ook dit deel was weer buitengewoon succesvol en wederom om de gameplay en om het verhaal. Het was ook het meest geanticipeerde spel van dat jaar.

Tijdens het proces van Metal Gear Solid 3, heeft Kojima ook tussendoor gewerkt aan Boktai. Boktai is een spel voor de Gameboy Advance waarin de speler de rol aanneemt van een vampierjager die met de kracht van de zon, zijn vijanden verslaat. Om deze kracht te krijgen moest de speler fysiek naar buiten om met hun cartridge in de zon te staan om deze energie in het spel te gebruiken. 10

27


“90% of what is considered “impossible” is, in fact, possible. The other 10% will become possible with the passage of time & technology.” - Hideo Kojima

26

In 2004 kwam het derde deel van de reeks uit en deze keer lag de naruk meer op de natuur en camouflage. Snake moest hier ook letterlijk slangen eten om te kunnen overleven en daarom heet deze versie Snake Eater. Kort na de release kondigde Kojima aan dat Metal Gear Solid 4 het laatste deel uit de reeks zou zijn en dit ook het laatste spel zal zijn waar hij actief aan mij zou helpen.

In 2008 kwam dan het laatste deel van de reeks uit en Kojima heeft vele prijzen ontvangen voor deze reeks. Vele fans konden het niet geloven dat het nu toch echt afgelopen is en ze alleen nog kunnen gaan genieten van Spinnoffs. Hideo Kojima, heeft tijdens het ontvangen van de MTV Game Awards, aangekondigd dat hij nooit gaat stoppen om geweldige games uit te brengen en dat wij in de toekomst nog heel veel van hem mogen verwachten.

11


Carrière - 2007 tot Heden Hideo Kojima was een groot fan van Shigeru Miyamoto en hij genoot erg van spellen zoals ‘Super Smash Bros.’ . Dit is een spel waarin verschillende helden uit de nintendo universum het tegen elkaar opnemen in gethematiseerde arena’s. Aangezien een aantal Metal Gear spellen ook zijn verschenen op Nintendo apparaten, smeekte Kojima Shigeru om Snake ook in het spel te stoppen. Hideo heeft meegeholpen met het design van Snake en hij heeft ook het level speciaal voor Snake ontworpen. In 2013 is Metal Gear Solid Rising Revengeance en dit was een zeer succesvolle spinn-off game. Voor de toekomst heeft Kojima eigenlijk alleen een tipje van de sluier laten zien. Het gaat op een nieuwe engine draaien en het is een stealth game met de naam ‘Phantom Pain’

Kojima is ook erg geïnspireerd geraakt door Amerikaane actiefilms. Er is altijd één held die alles aan kan en die er altijd heel overdreven stoer uitziet. Zo zien we bijvoorbeeld Snake die gebasseerd is op het lichaam van Jean claude van Damm en het hofd van Christopher Walken. Deze combinatie van invloeden hebben spellen als Snatcher en Metal Gear Solid gevormd. Heel veel invloeden zie je terug in deze spellen en je ziet in veel andere werken subtiele hints naar deze nvloeden.

12

25


Culturele invloeden Carrière - 2007 tot Heden Hideo Kojima is vooral helemaal weg van het stijltje Cyberpunk en dan vooral de wat grauwere kant daarvan. Cyberpunk is zeg maar deze tijd met veel technologische vooruitgangen. Zo zie je mensen die vaak iets robotachtigs aan hun lichaam hebben gedaan. Kojima is meer weg van de grauwere soort en minder het uturistische gedeelte. Het zit er wel in, maar niet zo gek veel en als het er in zit dan is het ook weer niet zo gek ver in de toekomst.

24

13


Milieu

Hideo Kojima is opgegroeid in een omgeving waarin hij heel veel tijd had om veel films te kijken. Kojima’s ouders vonden het erg goed voor zijn ontwikkeling om veel films te kijken en ze kochten daarom ook veel Amerikaanse films en Kojima bleef eigenlijk gewoon dagen naar deze films kijken. Kojima vond voornamelijk actie films geweldig. Op school had Kojima al veel passie voor films regisseren en hij is er ook vaak genoeg op uitgegaan om films te maken, maar op een gegeven moment kwamen ook arcade kasten meer op gang en Kojima’s aandacht ging ook meer daar naar uit. Hij vond voornamelijk Donkey Kong erg interessant en hij begon een beetje in te zien dat hier wellicht een toekomst inzat. In zijn laatste schooljaren heeft Kojima besloten om Game-Designer te worden en zijn docenten zagen hier totaal geen hoop in. Kojima was erg koppig die tijd en hij zag daar wel weer toekomst in. Hij zag games als een interactieve film en je kan de kijker helemaal meenemen in je film. Hij had al aardig wat ideeën voor films en hij dacht dat hij ze beter kon implementeren in een game.

14

23


22

15


Invloeden Hideo Kojima is voornamlijk geïnspireerd door films. Kojima wilde ook heel graag film director worden, maar hij zag meer toekomst in de game industrie. De films waarop hij het meest is geïnspireerd staan op deze pagina. Linksonder staat een foto van Shiguru Miyamoto en Kojima had Een door ander spellen idee wat zoals Hideo Kojima heeft toegepast in een ander spel, enorm veel respect voor deze man gekregen was een idee omdie kinderen Donkey Kong en Super Mario. Dit zijn beide spellen Kojimavaker buiten te laten spelen. Boktai was een spel waar Hideo Kojima aan heeft meegewerkt en het gaat over in zijn jeugd heeft gespeeld en hij begon Shiguru Miyamoto een jonge vampierjager die de kracht van de zon gebruikt om zijn meer als held te zien sindsdien. vijanden te verslaan. De speler moest hiervoor letterlijk naar buiten toe om het wapen van de held op te laden. In de cartridge zat namelijk een zonne paneel en die zette de energie om voor het wapen van de vijand.

Hideo Kojima heeft nog heel veel gekke ideeën gehad die er

niet altijd zijn doorgekomen. Hiernaast staat een voorbeeld van het spel Snatcher. Hideo Kojima haalt heel veel ideeën uit de natuur en hij kijkt later pas hoe hij zijn aparte ideeën kan verwerken in een spel. Eerst een idee krijgen en

16

21


Technieken

Invloeden

Hideo Kojima is voornamlijk geïnspireerd door films. Kojima wilde graag soms film director worden, maar hij zag meer Hideo Kojima staat erom bekend dat hij heleook rareheel technieke toekomst in de in game De films waarop hij het meest is in zin spellen implementeerd. Zijn eerste ‘Mindfuck’ eenindustrie. spel was in Metal Gear Solid voor de PS1. geïnspireerd Hier kwam op een gegeven mo- pagina. staan op deze ment een vijand naar voren met de naam ‘Psychomantis’. Psychomantis beweerde dat hij paranormale krachten bezat en hij bewijsde Linksonder staat een foto van Shiguru Miyamoto en Kojima had dit door direct tegen de speler te praten. Hi vertelde dan over enorm veel respect voor deze man gekregen door spellen zoals zijn favorieten spellen en dat hij/zij vaker moest saven omdat Donkey Konghij endeSuper Mario. hij/zij dit niet vaak genoeg deed. Ook vertelde speler wat Dit zijn beide spellen die Kojima zijn jeugd gespeeld en hij begon Shiguru Miyamoto voor TV hij/zij gebruikten. Dit werd in allemaal van deheeft geheugenkaart meergegeven als held te moest zien de sindsdien. afgelezen die in de console zat. Op een moment speler de controller plat neerleggen en dan zou Psychomantis de controller bewegen met zijn krachten. Dit deed hij door de vibratie functie te gebruiken die n de controller zat. Hierna begon eigenlijk het gevecht en je kon Psychomantis gewoon niet verslaan. Hij kon namelijk alles al zien aankomen en hij had voor elke beweging wel een antwoord. Hoe je Psychomantis uiteindelijk moest verslaan, was door de controller uit je console te halen en Psychomantis zou langzaam gek worden omdat hij de spelers gedachte niet meer kon lezen.

20

17


18

19


Hideo Kojima  

DareToDesign

Advertisement
Read more
Read more
Similar to
Popular now
Just for you