Manual de Gimnasias

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El participante que oye que su país ha sido nombrado corre a coger la bola y el resto corre indistintamente tratando de alejarse de donde vaya a caer la bola. Cuando el nombrado coge la bola grita “alto ahí”, a lo cual sus compañeros se detienen en donde se encuentren, el que tiene la bola ubica a cualquier compañero preferiblemente el que se encuentra más cerca, puede dar tres pasos grandes para acercarse más a su compañero y lanza la pelota tratando de alcanzar a su compañero, para lo cual éste no puede moverse del sitio en el que está. En caso de alcanzar con la bola al compañero, este deposita una prenda, en caso de fallar la bola, el que deposita la prenda es quien lanzó la bola. El juego se repite dirigiendo el mismo quien fue nombrado por última vez y el que reúne primero tres prendas pasa al paredón en el cual sus compañeros lo fusilan con pelotas de trapo a una distancia de 10 metros. -

El Mariscal

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6 o más personas Cualquier terreno Agilidad mental Coordinación, compañerismo Ningún material

Se forma un círculo con todos los participantes y se les da un rango militar, siendo el de más alta jerarquía “EL MARISCAL” quien es el que dirige el juego, los rangos se los da de acuerdo al número de participantes que existan, por ejemplo: soldado, sargento, suboficial, subteniente, teniente, capitán, mayor, teniente coronel, coronel, general, etc. El mariscal da inicio al juego diciendo: “.El mariscal pasando lista a sus tropas notó que faltaba el teniente, a lo cual el teniente responde: El teniente no falla mi mariscal colocando su mano a la visera, inmediatamente el mariscal pregunta de nuevo: entonces quien faltaba, a lo que el teniente responde sin bajar la mano de la visera, el que falta era el ................dando cualquier rango de sus compañeros, a lo que los compañeros deben responder al teniente siguiendo el mismo sistema anterior”. Cuando un participante con un rango inferior se dirige a otro con grado superior debe contestar levantando la mano a la visera y cuando habla con uno de menor rango, el de menor rango debe levantar la mano a la visera. El que se equivoca va a la cola del grupo y se constituye en el de menor rango, haciendo que sus compañeros suban un grado, todos deben tratar de llegar a ser mariscales y el juego se mantiene hasta que haya entusiasmo. -

Policías y ladrones

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10 o más personas Terreno libre Agilidad, velocidad, reacción Compañerismo, resistencia 20 objetos pequeños

Se forma 2 equipos iguales en número y marcamos en el terreno un círculo de 15 metros de diámetro, en el interior de dicho círculo y al centro marcamos otro círculo de tres metros de diámetro. El un equipo se coloca al exterior del círculo de 15 metros y son los “ladrones”, y el otro se coloca indistintamente al interior del círculo de 15 metros, constituyéndose los “policías”.

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