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Critique et plan du genre

KĂŠvin Mylon Oronos


Initiative J’en ai assez de tous ces MMORPG. Assez, car je sais que je ne retrouverais plus jamais les sensations qui m’ont animés par le passé quand je jouais à ce type de jeu vidéo. Ce livre tentera d’expliquer au lecteur le pourquoi du comment, en lui livrant mes opinions et mes remarques pour bien lui faire comprendre qui suis-je en tant que joueur, allant même jusqu’à parler des aspects les plus complexes du jeu pour enfin proposer le modèle du MMORPG que je souhaiterai faire naître grâce à un projet Kickstarter.

Avant propos/Qui-suis-je en tant que joueur Avant toute chose je me dois de préciser que ce livre est une oeuvre qui s’adresse aux joueurs du genre. Aussi suis-je conscient que le novice se perdra très facilement, ne fut-ce que par le vocabulaire du monde du jeu vidéo, spécifiquement sur le thème du livre. De ce fait, j’invite le lecteur curieux, mais non connaisseur de tout simplement s’essayer au MMORPG, c’est encore le meilleur moyen de comprendre la suite. Car même si cela ne réfère pas à une science complexe, il n’en demeure pas moins que ce petit monde possède son propre vocabulaire et ses propres codes. Libre au lecteur de lire sans aucune connaissance/expérience au risque de comprendre le concept sans comprendre le concret. Bref, je tiens avant de commencer à présenter le joueur que je suis. Cet exercice consistera à rassurer le lecteur dubitatif à propos de la façon dont je peux traiter le sujet tant déformé et altéré par bons nombres de personnes, souvent très mal informé sur le sujet. D’abord, je n’ai aucune formation, de près ou de loin sur le sujet. Je ne suis pas un étudiant ou quelqu’un ayant des diplômes; seulement un joueur qui à longtemps parcouru ce genre de jeu que ce soit sur une longue période sur le ténor du genre (World of Warcraft) ou par exploration à petites doses (Rift/ SWTOR1/TERA/GW2) 1

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Star Wars : The Old Republic

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Depuis tout petit j’ai été plongé dans l’univers du jeu vidéo. Je me souviens d’ailleurs de ma grand-mère paternelle m’offrant pour mon quatrième Noël la Playstation première du nom. Avec un jeu qui m’a beaucoup marqué de par la qualité du gameplay, la richesse de sa musique, et la poésie des décors. Il s’agissait de Rayman, lui aussi premier du nom. Jusqu’à mes six ans j’étais plus spectateur de mon père qui luttait pour réussir à terminer quelques niveaux que véritable joueur. En revanche, quelques années plus tard donc, c’est l’enchainement : Rayman 2, la série des Crash Bandicoot, des Pokemon sur Gameboy Color, des parties de SSBM2, Mario Party et Fzero entre cousins et amis sur Gamecube. Puis la découverte d’autres RPG que Pokémon avec Paper Mario, Tales of Synphonia ou bien la série de Final Fantasy ou encore celles des Jak & Daxter et des Ratchet & Clank dans un autre registre. Bien sûr ce n’est pas une liste exhaustive, mais elle permettra au lecteur de se faire une idée de mon parcours de «gamer» comme les non-gamers disent. C’est vers l’âge de onze ans que j’ai commencé, sur PC, à toucher à mon premier MMORPG : Dofus. Fan de tactical-RPG et en quête de devenir le maitre de l’hôtel des ventes mineurs, j’ai passé de nombreuses heures à jouer à ce jeu. Puis j’ai rejoins un ami qui était sur World of Warcraft depuis Vanilla3 à Burning Crusade4. J’étais très actif sur ce jeu mais je ne faisais pas parti encore de ceux et de celles qui parcouraient le contenu le plus ardu du jeu. C’est à Wotlk5 que j’ai à mon tour exploré le PvE-HL avec la guilde qui m’a recueilli à BC. J’ai ensuite fait une pause pendant la période d’EDC6 pour soucis externe au jeu, une reprise au milieu d’ICC7 et enfin un arrêt important au début de Cataclysme8. Pendant mes périodes de jeux, j’étais ce que l’on pouvait qualifier d’hardcore gamer. Très présent sur le jeu j’ai entre autres nettoyé tout le contenu à chaque patch que ce soit Naxxamas/Ulduar/EDC/ICC6 , respectivement en dix et vingt-cinq, en hardmode en dix, normal en vingt-cinq, et en hm dix et vingt-cinq, puis le début des raids de cataclysme en dix et vingt-cinq. Et cela bien entendu avant que le patch suivant ne sorte. S’en suit une phase de creux à explorer d’autres univers vidéoludiques que ce soit via la série des Dragon Age, des Mass Effect ou encore des Elder Scrolls. J’ai ensuite entrepris un moment de recherche d’un MMORPG qui me comblerait moi et quelques amis. C’est la découverte de Rift, Tera, de SWTOR et du WvsW9 de GW2. Enfin je termine cette historique par deux reprise à la fin de Mist of Pandaria sur WoW qui aura duré deux-trois mois au total. 2 3-4-5-8 6-7 9

Super Smash Bros Melee. Les extentions de World of Warcraft. Raids de World of Warcraft. World versus World.

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Aujourd’hui je ne joue plus à aucun MMORPG, patient de voir ce que l’extension de World of Warcraft va donner, décevante ou non, patient de voir les autres qui prétendent à concurrencer le mastodonte qui pour l’heure, se montre de plus en plus décevant et à depuis longtemps changé sa politique en considérant la population joueuse non plus comme justement des joueurs mais comme avant tout des clients. J’observe le tout en m’amusant entre autre sur le FPS Payday 2 et le hack and slash de Blizzard. Ainsi c’est toute cette expérience et mon amour pour le genre du MMORPG qui me pousse aujourd’hui à donner mon opinion sur ce monde bien trop mal connu du commun des gens surtout à propos de ce que j’appele la trinité conceptuelle du genre, le lien qui attache l’économie, la sociologie et la psychologie et qui en fait une communauté. C’est seulement après ceci que j’aborderais ce que j’attends véritablement d’un MMORPG, que le lecteur verra où le projet kickstarter partira si la demande est de partie. PS : Je tire une certaine inspiration grâce à des trouvailles sur le site JoL, Millenium et Camelot Unchained (même si cette liste est non exhaustive). Reprenant parfois certaines expressions, je tenais à les citer. (Notamment sur la catégorisation des joueurs qui m’a grandement inspiré (Millenium), les effets chronophages et/ou addictifs (JoL), ou encore sur le gameplay (CU)). De plus, je tiens à remercier mes amis qui ont su m’aider, chacun à leur manière, ainsi qu’à tous les joueurs que j’ai pu rencontrer au fil de mes pérégrinations.

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Sommaire 2 Initiative 2 Avant propos/Qui-suis-je en tant que joueur

Être joueur dans un monde persistant

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6 Le joueur «casual» 8 Le joueur «hardcore» 9 Le joueur «softcore» 10 Les «autres»

La trinité conceptuelle du genre : économie, sociologie, et psychologie

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11 Aspect psychologique 13 Aspect sociologique 15 Aspect économique 15 Le modèle du free to play 16 Le modèle de l’abonnement

Phénomène chronophage et addictif

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18 Réflexion succincte

Proposition d’un modèle

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20 Aspect général 20 L’univers 22 L’expérience et le leveling 23 L’Économie

Aspect communautaire

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25 Les différents types de joueurs : comment les faire cohabiter ? 26 Le contrôle de la communauté par elle même

Rôles et places des guildes

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28 Dans la communauté 29 Quels outils leurs fournir ?

Investissement 32 32 Le contenu end game : PvE, PvP et autres 33 PvE & HL 35 PvP & HL 37 Crafting, un équilibre entre inutilité et sur-utilité, simplicité et complexité 39 L’exploration du contenu (exploration littérale, bashing, quêtes, etc.)

Mot de la fin

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Être joueur dans un monde persistant Il m’est difficile de trouver un point d’ancrage pour commencer ce livre. Il faut réussir à ne pas rabâcher ce que le joueur sait déjà tout en rappelant certaines choses nécessaires pour les chapitres et passages les plus profonds. Aussi et c’est dans l’esprit de ce livre, je souhaite voir le MMORPG par l’œil du joueur. C’est ce dernier qui a influencé en grande partie, ou plutôt une communauté donnée, le genre du MMORPG, même s’il existe d’autres facteurs notamment économique. De plus il est compliqué d’exprimer ce qu’est un joueur dans un tel univers. En effet, le joueur n’est pas une seule est même chose multipliée par la population de tel ou tel jeu. De ce fait je compte découper ce chapitre en donnant des explications et des catégories de joueurs. Même si classer ces derniers mènera forcément à une liste non exhaustive ou plutôt une liste qui ne conviendra pas à tout le monde. Je l’estime néanmoins nécessaire pour pouvoir par la suite expliquer les effets et les influences entre chaque caste1 de joueur, que ce soit sur ces castes mêmes ou sur le jeu. Enfin elles permettront une meilleure lisibilité du lecteur quant à mes explications sur les chapitres ultérieurs notamment sur la deuxième partie consacrée à l’élaboration d’un modèle.

Le joueur «casual» Le joueur soft/hardcore à peur de tomber sur lui dans le LFR2 de World of Warcraft. Souvent accusé de ne pas maîtriser sa classe et de ne pas suivre la strat’ en PvE ou en BG3 il fait pourtant parti de la grande majorité des joueurs des MMORPG et à donc une énorme influence (bonne ou mauvaise) sur le genre. Possédant un faible temps de jeu mais voulant toujours plus si l’on en croit le cheminement du développement des MMORPG plus récent, ce joueur se fera un plaisir d’explorer le contenu «end game» que je note comme léger

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Je ne connote nullement l’aspect élitiste graduelle que comporte une caste au sens premier. Looking for raid (recherche de raid). Battleground (champ de bataille).

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à la manière des donjons faisables rapidement ou bien encore des raids simplifiés à l’extrême faisable en PU4 (le LFR donc). Je le répète ce type de joueur constitue la majorité d’un MMORPG, il est donc crucial d’en prendre compte sans le dénigrer. Mais comment donc satisfaire ce joueur sans pour autant taper sur les autres castes ? Car bons nombres sont les MMORPG faisant le choix de préférer le joueur casu comme moyen de revenu facile. Attention je ne regarde pas les joueurs casual comme des vaches à lait ou encore comme des joueurs naïfs. Je dis simplement qu’il est d’actualité de «tourner» son jeu vers des modèles qui ont beaucoup à offrir (ou à acheter) au joueur irrégulier qu’au joueur fidèle à son jeu. Les éditeurs préférant récompenser l’achat du jeu plutôt que de proposer à ceux qui s’investissent. Je digresse volontairement car c’est pour moi une question fondamentale. Jusqu’où faut t-il considérer ce joueur ? J’estime qu’il y a à cela trois approches. L’ignorance, la surconsidération et l’entre deux. Bien sûr l’on peut donner des approches moins extrêmes mais les axes idéologiques seraient alors moins clairs. L’ignorance est pour moi une erreur sur le plan économique. Il y a beaucoup trop de ce type de joueur pour ne pas en faire cas. L’approche inverse constitue l’apparition rapide du modèle économique du F2P puis la mort du jeu. (Voir chapitre sur le modèle F2P). Il reste donc la modération avec des limites à fixer. Mais aussi qu’est ce qu’il faut lui proposer sur un contenu faisable seul, à lui mais aussi aux autres. Afin d’éviter de commencer ce que je souhaite expliquer dans la deuxième partie du livre je m’arrête ici. Néanmoins pour donner une définition claire, j’estime le joueur casual être comme le visiteur du MMORPG, celui qui va bien souvent rester dans son coin à faire quelques instances lorsque son temps de jeu lui permet de le faire. Dans le meilleur des cas il passe inaperçu sauf pour les fous de l’optimisation et du kikimeter, dans le pire il sera le fléau du MMORPG, la raison pour laquelle vous ne voulez plus tag en instance PU, celui qui fait que lorsque vous parlez du casual vous avez envie d’y mettre une connotation péjorative. Cependant, attention de bien faire la distinction entre le casual et le casse bonbon (j’y reviendrai dans «Le contrôle de la communauté par elle-même»).

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Pick up.

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Le joueur «hardcore» À l’inverse du joueur casual donc. Je tiens déjà à préciser que je ne considère pas le joueur hardcore comme faisant partie de l’élite de l’élite. C’est-à-dire ceux faisant exclusivement de la compétition à l’échelle mondiale ou même simplement sur leur serveur. Ils rentrent dans cette catégorie mais en sortent pour l’aspect compétitif. Car est joueur hardcore selon ma définition celui qui passe la grande majorité de ses soirées à clean un contenu PvE ou encore à passer des heures et des heures à être à la tête du classement PvP sans pour autant avoir la prétention de faire de la compétition. C’est le joueur très expérimenté, qui passe du temps à optimiser son perso et qui bataille avec ses compagnons avec comme outil teamspeak. Bref celui qui connait sur le bout de ses doigts le jeu et son contenu sans forcément vouloir être premier du serveur. Cependant, qualifier un joueur d’hardcore gamer parcequ’il passe beaucoup de temps sur le jeu me semble injustifié. Il manque à cela l’exploration extrêmement pointilleuse et difficile du contenu end game qui cette fois n’est pas celui que je qualifie de léger. Simplement le vrai contenu PvE-HL (raid hm sur WoW) ou PvP-Hl. Finalement, celui qui passe beaucoup de temps sur le jeu à dévorer principalement le contenu le plus ardu du jeu. Bien sûr cette catégorie est très minoritaire et pourtant comme les autres elle est indispensable à un MMORPG. Car en plus de former le côté très «élite» d’une communauté elle est aussi est surtout à mon sens la catégorie la plus respectable. Je m’explique : loin de moi l’idée de prétendre que les joueurs softcores ou casuals sont moins respectables. Absolument pas. Je veux seulement dire que dans la hierarchie sociale du MMORPG. Celui qui doit être tout en haut n’est pas le joueur qui fait chauffer sa carte bleue. C’est celui qui c’est le plus investi. Et bien souvent l’investissement même s’il y a d’autres formes (comme le farming) se traduit par le temps passé sur des boss et des downs de ses derniers. Ou encore sur une récompense liée à son talent en PvP visible par tous. Il est important à mes yeux que le joueur qui s’investit le plus soit le plus récompensé et donne envie aux autres de s’investir à leur tour. Je me souviens encore lorsque je débutais et que je bavais sur le stuff des joueurs de plus hauts niveaux (dans le sens qui ont clean tel niveau de raid). Et c’est dans ce sens que je parle de respectabilité. Les joueurs hardcores doivent donner envie aux autres catégories de s’investir. Ainsi il ne faut surtout pas dénigrer cette minorité, qui bien souvent développe les stratégies pour les autres, montre l’intérêt de tel ou tel build ou pièce de stuff. 8


Il faut donc comprendre cette catégorie de joueur pour faire en sorte qu’elle restera sur un jeu donné un très long moment, même si cela inclue des phases plus «calme» (softcore). Car il n’existe pas d’hardcore-gamer sans une longue période sur un MMORPG en question. A voir donc quel contenu end-game motive cette caste et qu’est ce qui la fait rester. (Voir Le contenu end game : PvE, PvP et autres.)

Le joueur «softcore» Ni casu ni hard. C’est difficile de faire une définition de tel joueur car on peut y faire rentrer la personne qui est à la limite d’être dans la catégorie hardcore tout comme celui qui dépasse à peine le «casualing». Au risque de faire passer cette caste pour un fourre tout et d’en vexer plus d’un je dirais simplement que le casual gamer se détermine dans sa volonté de participer au contenu exigeant sans pour autant avoir l’ambition de clean par exemple le dernier raid sorti ou encore de briller dans le top des guildes qui roxxent sur GW2 niveau PvP. C’est celui qui cherche l’interaction sociale, fait du contenu HL, mais qui n’ira jamais trop loin ou tout du moins sans l’aide de l’hardcore gamer. Si on parle en tant que groupe de joueur, c’est la guilde ou le clan qui, sans grande prétention va aller faire son raid à la difficulté modéré ou peut-être ardu mais sans le besoin d’aller jusqu’au bout. Un ou deux soirs par semaine dans le contenu HL et un nombre d’heures modérés, mais déjà extrêmement inquiétant pour les médias, qualifient selon moi le joueur softcore. Là encore il faut réussir à proposer une expérience qui soit acceptable pour des joueurs ayant tout de même une certaine expérience sans aller dans des difficultés trop basses ou trop hautes en terme de PvE. Reussir à récompenser le joueur qui n’ira pas au bout du bout sans pénaliser les deux autres catégories. Surtout celle des hardcores gamers. Un exemple à cela même si il est sans doute plus approprié pour la catégorie des casuals réside dans cette méthode qui consiste à proposer le stuff du patch précédent (PvE et PvP) d’une manière très facile. Chose extrêmement frustrante puisqu’elle donne l’impression de tout recommencer à zero et par ailleurs

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annihiler par la même occasion le contenu précédent. J’y reviendrai bien entendu. (Voir Le contenu end game : PvE, PvP et autres.)

Les «autres» Il y a des joueurs qui rentrent dans les autres catégories mais qui pourtant en mériteraient une (un peu comme les joueurs compétitifs). Je dis «des» mais en réalité je n’en ai qu’une en tête. Il s’agit du joueur rp, j’intègre aussi dans cette catégorie l’aspect explorateur, allant même dans des endroits non prévu par les développeurs. Je vulgarise aussi cette caste en y faisant rentrer ces personnes qui passent quelques temps sur les forums histoires à spéculer sur la suite des évènements dans leur univers préféré et qui en connaissent les moindres aspects. Si le projet le permet, j’espère pouvoir proposer un jeu avec une histoire et un univers riche donnant ainsi à ces joueurs de plus en plus rare mais pourtant si passionnant de s’évader sur de nouvelles contrées qui leurs siéront. (voir «Le contrôle de la communauté par elle-même».)

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La trinité conceptuelle du genre : économie, sociologie, et psychologie Il est fort probable que beaucoup voudront m’apporter la contradiction, voir la correction au concept même du titre de ce chapitre et à l’idée développé ici. Avis constructif et intéressant, il saura donner son avis. Je vais donc aborder chacun des trois aspects qui, à mon sens forme une communauté. D’une manière grossière l’on peut voir la chose comme l’apport des éditeurs/développeurs sur la communauté via l’aspect économique (l’économie ayant un rôle important dans le sens que prend le développement d’un jeu), l’apport du joueur par ses interactions sur le jeu et avec autrui (discutions entre deux joueurs et phénomène d’altérité; détruire son environnement ou le reconstruire) et l’apport de tous les petits groupes (interactions entre guildes). Ainsi vais-je découper chacune des catégories à la manière du chapitre précédent en essayant au mieux de lier les trois aspects mais aussi au-delà de l’apparence «sérieuse» des mots, tenter de bien me faire comprendre.

L’aspect psychologique du MMORPG Il est possible que j’emploie le mot «psychologique» d’une mauvaise manière, car il n’est pas question de nommer des populations de joueurs de je ne sais quoi issu du vocabulaire du psychologue. Je veux seulement montrer comment les relations que peut avoir le joueur avec autrui, mais aussi avec son environnement est quelque chose de complexe et qui mérite de s’arrêter dessus avant de grimper sur le prochain aspect. Tout d’abord, sur le plan de l’altérité et de la sociabilisation. La pensée générale présente chez les non-initiés donne le MMORPG comme quelque chose de désociabilisant, à la manière d’une drogue. Ils se trompent car nombreuses sont les rencontres que l’on peut y faire et de tous types. D’ailleurs la communication dans un MMORPG et plus généralement dans un jeu vidéo est à la fois beaucoup plus simple et beaucoup plus complexe qu’en dehors de ce monde. Si en apparence j’ouvre quelque chose qui semble paradoxale je tiens à rassurer le lecteur dans les prochaines lignes. 11


Il est plus simple de communiquer car il n’existe plus de barrière sociale. Cela peut sembler bête mais pourtant il existe une pression sociale non négligeable sur bien des aspects. Que le lecteur me comprenne bien. Je ne juge pas cette «pression» qui peut se caractériser par le jugement d’autrui quant à l’apparence physique ou à sa position sociale. Je dis simplement qu’elle est là et qu’elle s’efface lorsque l’on joue à un MMORPG. Néanmoins j’y reviendrai. (Le modèle avec abonnement - Le modèle du F2P.) Mais c’est aussi plus complexe. Car dans une communication classique et là encore cela va sembler bête mais pourtant je demande au lecteur de réfléchir à la question si il se fie à cette apparence, nous avons accès à tous nos sens ! Lors d’une discussion dans un MMORPG, sauf exception, bien avant de se retrouver sur TS entre membre de même clan, le blabla se passe uniquement par écrit ! Autrement dit nous n’avons accès qu’à nos yeux. Nous lisons l’autre. Et de la naît la complexité car il est difficile d’employer les mots sans les intonations ou autres mimiques, d’où l’utilisation des smiley par ailleurs. Le lecteur notera la différence de compréhension des exemples suivants : «Il fait l’idiot ^^» et «Il fait l’idiot -_-». C’est pour cela que je parle de psychologie, d’individu. Il y a souvent dans le MMORPG une interaction entre deux personnes qui ne se connaissent pas et qui sont à une «certaine distance» sur le plan psychologique. C’est pourquoi il est plus difficile sur ce plan de discuter dans un MMORPG. L’interaction classique permet l’utilisation de ses autres sens. Il est très difficile de deviner le degré de pénibilité que peut dégager un joueur juste sur un simple mot comme : «Stop !». Mais après l’écriture il y a la parole. Difficile aujourd’hui d’imaginer des groupes de joueurs jouant ensemble depuis une certaine période et qui n’ont jamais communiqué par la voix. Et là aussi il y a des difficultés et des avantages. C’est finalement l’ajout de l’anonymat contre l’enlèvement de la vue. Combien de joueurs discutent depuis des années avec d’autres sans jamais avoir vu leurs visages ! Il y a aussi des interactions beaucoup plus subtiles ! Je peux prendre l’exemple du joueur juste en face de moi et qui semble se diriger vers le même monstre ! Vais-je le grouper pour partager ce dont nous avons besoin, au risque de perdre ce dernier ? Vais-je foncer sur le monstre pour vite faire en sorte d’avoir le butin ? C’est aussi ça que j’aime dans le MMORPG. Il y a bien sûr d’autres exemples mais c’est le plus pertinent que j’ai à proposer au lecteur. Enfin on peut aussi trouver encore une autre forme d’interaction mais cette fois-ci avec l’environnement. Et c’est le royaume des goûts et des couleurs. D’aucuns iront basher du mobs, d’autres iront explorer, et certains feront 12


des quêtes. Il y a tant de choses à développer dans un MMORPG pour satisfaire toutes ces différences. Surtout sur les parties qui seront explorées par beaucoup de groupes de joueurs.

L’aspect sociologique du MMORPG C’est pour moi la clé de la réussite du genre. Si l’aspect social est un fiasco, qu’une communauté n’arrive pas à se souder, ou bien qu’elle se fasse harceler par des joueurs néfastes en toute impunité il ne faudra alors rien espérer du jeu. Le reste peut-être correct, le jeu peut-être de très bonne qualité, si la communauté n’est pas au rendez-vous il y aura problème et ce jeu ne mérite alors même pas l’appellation de MMO qui est extrêmement galvaudé ces derniers temps remplaçant le «multijoueur» par MMO. Aujourd’hui un FPS qui propose du multijoueur est un MMOFPS. C’est un abus de langage qui montre bien ce qu’aujourd’hui l’on peut trouver en jouant à des MMORPG, des sortes de RPG multijoueurs, même si monde persistant il y a. Car il faut bien admettre qu’il y a de moins en moins d’interactions entre joueurs. Et même si je devrai parler de cela en seconde partie je souhaiterais réconcilier deux types de joueurs : ceux pour et ceux contre la recherche de groupe. Il y a là une sorte de quiproquo quant aux réponses. Ceux qui sont contre ne sont pas simplement réfractaire par nostalgie, ils le sont car ils regrettent l’interaction entre joueurs. Il regrette le simple fait de monter son groupe et de tisser des liens, ne fut-ce que par le respect et la politesse d’un «Bonjour» et «Gg, bonne soirée». Les joueurs pour ne sont pas contre l’interaction, ils répondent seulement sur le plan de la pénibilité que cela serait de revenir à un tel système. Il faut donc en trouver un pour donner au joueur l’envie de communiquer dans les phases de groupes. Bref, le lecteur aura donc compris mon intérêt pour la communauté générale d’un MMORPG, plus généralement d’un univers. Néanmoins, il faut aussi comprendre comment se passe le processus de sociabilisation entre joueurs qui fait naitre des petites communautés, afin et avant d’arriver à la communauté générale. La distinction entre une petite communauté et un certain nombre d’interaction entre joueurs est bien souvent lié au niveau de la coopération. Je parle de petite communauté, (le lecteur pourra comprendre guilde, clan etc.) lorsqu’il 13


y a suffisamment d’entraide pour former un groupe. Autrement dit, dès que les coopérations commencent à arriver à un niveau que l’on peut qualifier de régulier il y a bien souvent une petite communauté qui apparait. Bien entendu il y a la naissance d’une guilde par plusieurs membres puis l’arrivée ainsi que l’intégration du membre. J’y reviendrai (Importance et place des guildes). Pour l’heure je reste uniquement sur le plan sociologique même si j’ai une très forte tendance à la digression. J’ai parlé tout à l’heure du côté sociabilisant du MMORPG, c’est avec les guildes, surtout les guildes (je vais garder le mot guilde par soucis d’habitude) que le phénomène prend tout son sens. Des liens vont forcément se créer puisque le joueur au sein d’une telle structure va être amenée à communiquer avec autrui et à plusieurs reprises. Irrémédiablement, face à la multitude de personnes avec qui le joueur va interagir, il va instinctivement «classer» les différentes rencontrent en fonction des affinités et des intérêts. Et c’est sans compter la hiérarchie des guildes qui compléxifie énormément l’aspect social au sein d’une guilde. Et je ne parle même pas du but d’une guilde (réservé dans la deuxième partie) qui par des contraintes d’être à l’heure ou d’optimiser son stuff pour parvenir à tuer tel boss au bout de plusieurs soirs mènent forcément à renforcer des liens ou à en créer. Bref j’en reste là pour ne pas faire du bis répétita à tout va par la suite, sûr que le chapitre en question aura sa part de sociologie pour compléter ce morceau du livre. Toutefois, je n’ai parlé que de l’individu au sein d’une guilde. Il faut aussi apercevoir cette petite communauté en tant que telle. C’est-à-dire que comme n’importe quel groupe elle peut avoir une image impersonnelle. Pour exemple une guilde qui va regarder la stratégie employée par une autre pourra dire qu’elle à prise chez telle guilde et non que c’est tel individu qui lui a apporté. En outre l’image d’une guilde est quelque chose d’important et va de pair avec la respectabilité dont j’ai parlé tout à l’heure. La façon dont se comporte non plus un joueur par un joueur mais une guilde représenté par l’ensemble de ses membres, va véritablement façonner une image et un prestige chez autrui. C’est sans compter aussi, comme pour des équipes de sportifs, sur les rivalités qui peuvent naîtres. Saines ou non, cela dépend ! C’est donc là qu’est le cœur de l’aspect communautaire dans les MMORPG. Il est donc crucial d’aider les guildes de la meilleure façon qui soit pour se protéger et perdurer. Suite dans le chapitre adéquat.

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L’aspect économique du MMORPG Le modèle économique sur lequel repose un MMORPG peut à lui seul transformer progressivement une communauté. Quand je parle d’économie, je ne veux pas simplement me prononcer sur les différents modèles, en l’occurrence le F2P et l’abonnement. Car au-delà de cela, il faut décider où investir. Préférer développer du contenu sur cet axe ou sur un autre ? Un jeu PvE n’aura pas la même communauté qu’un jeu PvP. De manière plus subtil, le choix de créer une nouvelle instance HL plutôt que de développer une zone avec des quêtes journalières auront un impact moins lisible mais néanmoins important sur l’intérêt des joueurs à poursuivre leur expérience selon leurs attentes. C’est pour cela que l’économie est extrêmement importante pour qu’une communauté puisse naître et perdurer. Les développeurs/éditeurs doivent donc prendre des choix pour diriger d’une certaine façon la communauté. Et bien souvent il suffit d’écouter la communauté de son jeu pour savoir où faire son placement. Maintenant il y a économie «d’investissement», ce que je viens d’aborder et modèle économique. Je l’annonce directement : si projet il y a concrétisation le modèle économique ne sera en aucun cas celui du free to play.

Le modèle du free to play Tout d’abord, j’estime tout jeu ayant été au format d’abonnement puis passant à celui de free to play être en fin de vie. Pire, cela me donne l’impression d’une éponge d’argent liquide que l’on essor encore et encore, jusqu’à la dernière goutte. Bien sûr celui-ci possède bons nombres d’avantages. Le problème étant que la majorité d’entres eux sont néfastes à une communauté qui prétend perdurer. Car le fait qu’il n’y est pas d’abonnement peut-être génial, seulement c’est la porte ouverte aux personnes qui jouent de temps en temps, quelques jours puis s’arrêtent quelques mois. Et même si la plupart d’entres-elles sont inofensives pour les communautés c’est sans compter sur les quelques personnes qui vont pourrir les canaux généraux et d’une manière plus générale l’expérience de jeu des habitués. Attention je ne critique pas le modèle d’un point de vue général mais uniquement sur celui des MMORPG. Je ne doute pas de l’intérêt majeur qu’à ce format dans la réussite de jeu comme Dota 2 ou League of Legends. 15


Mais ce n’est pas tout car qui dit Free to play dit aussi micro-transaction. Evidement certains jeux arrivent très bien à équilibrer leur boutique en proposant seulement du butin esthétique ou permettant seulement d’aller plus vite dans le pexing, d’autres tombent dans le piège du P2W. Mais cela va au-delà de ça. En effet un MMORPG est un jeu vidéo fait pour s’évader. Pour simplement s’amuser avec des gens que l’on apprécie. Et si c’est aussi agréable, en tout c’est ce que je conçois, c’est bel est bien que le genre permet la rupture des barrières sociales. Il n’y a pas de disctinctions sociales dans un MMORPG vous pouvez être reconnu grâce à votre talent de PvPistes ou à vos aptitudes à dézinguer du boss en raid avec votre guilde. Et c’est ça qui est génial ! Vous n’êtes pas reconnu par votre métier, ou par autre chose non ! Simplement par l’investissement que vous y mettez. Ou encore ce réfugier dans un environnement dans lequel on peut se faire plaisir pour fuir une réalité pénible. Il n’y a pas de mal à faire ce qui nous rassure. Cependant cela peut emmener des contraintes chronophages, voir addictives mais j’y reviendrai. (Phénomène chronophage et addictif.) Le soucis du free to play, ou plutôt des micro-transactions (qui sont induits de fait) ramène la réalité dans un univers fictif. Le simple fait d’acheter un objet cosmétique que l’autre ne peut pas avoir ou alors seulement par le biais d’un long et pénible farming me pose un problème. C’est déjà ramener les joueurs à la réalité du pouvoir d’achat. Je refuse de voir cela. Le modèle Free to play emmène irrémédiablement aux distinctions sociales. C’est pourquoi encore une fois, si jeu il y a, ce sera un modèle avec abonnement.

Le modèle de l’abonnement Le lecteur aura donc compris ma préférence en ce modèle. Néanmoins il faut tout de même montrer les quelques inconvénients. En effet déjà cela à un coût. Chaque mois il faut passer à la caisse. Mais j’invite le lecteur de se demander ce qu’il préfère. Personnellement j’estime que c’est un moindre coût pour permettre cette anonymat totale quand au pouvoir d’achat du joueur et ainsi forcément sur sa situation sociale. L’aspect le plus néfaste est, je crois, la capacité de ce modèle à augmenter les risques chronophagiques sur le joueur. Car oui

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il y a ce côté jouer pour rentabiliser le coût de l’abonnement qui peut pousser certain à jouer pour tourner en rond. Seulement si le contenu suit, nul doute que cet effet n’existe pas. Bref c’est incontestablement le modèle qui peut permettre à une communauté de vivre très longtemps, déjà en mettant un filtre financier, car il faut bien l’avouer il faut pouvoir payer son abonnement à la fin du mois mais aussi en annihilant les barrières sociales. Je suis conscient que les joueurs parlent et pour certain disent ce qu’ils font, mais il y en a qui se taisent. J’estime que les deux sont parfaitement libre de faire ceux qu’ils veulent. Faut t-il encore leur en donner les moyens !

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Phénomène chronophage et addictif Réflexion succincte Je ne vais pas m’attarder sur cette partie car je ne ferais que plagier un certain nombre de sources. Aussi serais-je très succinct et me contenterais à la fin de cette oeuvre de donner les diverses sources en question. Je vais toutefois essayer d’apporter un angle de réflexion très généraliste quant à la question de l’addiction du MMORPG. Déjà c’est une erreur que de considérer le genre comme potentiellement addictif à la manière d’une drogue X, comme l’alcool. En effet, il n’existe pas d’effet physique. La cigarette possède un aspect addictif physique entre autre à cause de la nicotine. Le seul lien qui permet de parler d’addiction réside dans l’aspect psychologique. Il est donc impératif de comprendre que faire la comparaison entre un alcoolique et quelqu’un ayant une prétendu addiction au MMORPG comme étant parfaitement similaire est sur le plan physique incorrect. L’alcoolique peut mourir si il s’arrête de boire dans n’importe quelle condition. Il n’y a aucun danger à un arrêt brutal du jeu, encore une fois sur le plan physique ou biologique. (Le lecteur qui voudra jouer sur les mots pourra conclure que les effets de deux drogues différentes classiques emmènent à deux états physiques et biologiques non similaire, mon intérêt dans ce raisonement est de montrer que le médium du jeu vidéo dans son aspect chronophage et addictif ne possède pas la virulence qu’ont des drogues qui agissent donc sur l’organisme). Le MMORPG est qualifiable de drogue seulement dans sa dimension psychologique. Je peux donc brièvement re parler du fait que des impératifs de guilde peuvent apporter par la pression des attentes en question un apport addictif. D’une autre manière des quêtes journalières (qui demandent au joueur d’être présent en jeu tous les jours donc) donnent encore un autre «argument» sur la manière dont le jeu devient chronophage sur ces mécaniques de jeu. Enfin pour citer le dernier exemple que j’avais donné vis-à-vis de l’abonnement. Il est clair que celui-ci donne un argument supplémentaire pour rester en jeu même si l’on pourrait faire autre chose que cela. Bref d’autres en ont parlé, ce n’est pas vraiment mon domaine dans ce que je sais et ce que je maitrise du MMORPG. Néanmoins avant de passer à la partie qui caractérisera le projet en lui-même je tiens, une nouvelle fois, à alerter le lecteur quant à la comparaison facile entre un drogué «classique», c’est-à-dire qui est sous influence physique et psychologique, avec un addict du MMORPG

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qui est seulement d’ordre psychologique. Aussi de manière plus philosophique finirais-je presque par une phrase empruntée à je ne sais qui : «Comparaison n’est pas raison.» Enfin il est triste d’observer bon nombre de «spécialiste» qui devrait connaître la différence, de tomber dans le piège de la réduction par comparaison. Mais je ne peux leur en vouloir, la psychologie classique préférant résoudre la conséquence à la cause, il faudra beaucoup de temps avant que ceci s’inverse non pas seulement pour le médium du MMORPG et du jeu vidéo mais aussi et surtout de manière plus générale.

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Proposition d’un modèle Aspect général Je vais commencer en tournant à la périphérie de la communauté, puis j’avancerais sur la proposition du modèle et plus les sujets concerneront ce qui fait qu’une communauté reste sur un MMORPG. Toutefois il n’est pas non plus question de bâcler le travail apporté sur l’aspect général d’un MMORPG. L’univers reste quelque chose de fondamental pour pouvoir s’immiscer surtout lorsque l’on fait partie de ces joueurs qui aiment apprécier les différentes histoires et scénarios au fur et à mesure des diverses activités proposé par le jeu. Le leveling quant à lui est bien souvent vu comme la partie la plus solitaire du jeu, si ce n’est aussi la plus pénible jusqu’à gravir le dernier niveau. À voir donc comment rendre ce concept agréable à vivre. Enfin l’économie interne d’un jeu est importante non pas pour elle-même mais surtout sur ce qu’elle peut provoquer. Elle peut motiver à elle seule une majorité de joueur à ne faire qu’une seule est même activité ou rendre moins attirant des métiers entiers selon sa condition. De ce fait même si j’estime l’aspect général comme secondaire, il ne faut en aucun cas le lésiner sous peine de dégrader la qualité du contenu plus communautaire (raid/PvP etc.)

L’univers L’univers d’un MMORPG et le fait qu’il plaise ou non à un joueur, au-delà de la qualité scénaristique et artistique, réside surtout dans la subjectivité d’une personne, en somme les goûts et les couleurs. Ainsi l’on peut se demander quel est l’univers le plus propice à accueillir un MMORPG et qui est accepté par la communauté demandeur de ce type de jeu. De ce fait je peux simplement prendre les univers des différents MMORPG sorti ces dix dernières années, voir même RPG.

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La liste est courte, l’on retrouve : le heroic-fantasy, le futuriste et le steam punk. Même si le steam punk fait bien souvent parti de la dernière catégorie. Bien entendu il s’agit ici d’une liste donnant la majorité des genres. Donc je peux citer pour faire simple le classique heroic fantasy et le futuriste très en vogue en ce moment. Je ne sais dire si l’un est mieux que l’autre pour donner lieu à un MMORPG. Personnellement j’adore l’univers futuriste d’un Mass Effect ou mieux d’un Warhammer 40k. Cependant il n’en va pas seulement de mes goûts. Aussi ai-je remarqué que le joueur impliqué dans un MMORPG sur le plan scénaristique à en horreur le manichéisme, préférant même un univers sombre qu’à quelque chose où l’harmonie règne en maître. Ceci est parfaitement représenté par le succès d’un Warhammer 40k sur le plan de sa communauté. Un univers sombre serait donc, à mon sens, parfait pour un MMORPG. Reste donc à trancher la chose. Dark fantasy ou dark futuriste. C’est une interrogation difficile car je peux répondre à beaucoup de questions sur les mécaniques du MMORPG pour satisfaire les différents types de joueurs, mais je ne sais savoir ce que les joueurs s’impliquant dans l’histoire veulent ou préfèrent. Néanmoins de ce que je peux observer je dirais que le heroic fantasy remporte d’assez loin la mise. Je tablerais donc sur du dark heroic fantasy qui pourra satisfaire n’importe qui en tant que valeur sur, tout en répondant à la demande du joueur impliqué dans le scénario par l’aspect sombre. Aussi il est évident que l’univers ne suffit pas à lui-même pour satisfaire le joueur exigeant. La qualité de l’histoire et sa cohérence vis-à-vis de l’univers est primordiale pour pouvoir accrocher et apprécier l’univers choisis. Enfin il faut aussi que le lecteur comprenne que même si la beauté est en partie retranscrite par les graphismes, il n’en demeure pas moins qu’un compromis est vital pour que les joueurs puissent jouer sans une once de ralentissement, sans pour autant avoir un amas de pixel. Trouver l’équilibre en somme.

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L’expérience et le leveling Le leveling est devenu quelque chose de pénible auprès de nombreux joueurs. Il suffit d’observer l’évolution des divers MMORPG pour le confirmer. Si au départ le leveling était long et fastidieux, il est devenu au fil des ans beaucoup plus simple et rapide. Cela s’explique entre autre par le fait qu’il existe beaucoup de MMORPG et que le leveling en tant que porte d’entrée pour découvrir un MMORPG n’existe plus. Je veux dire par là non pas que pour pouvoir accéder au contenu il ne faut plus passer par le leveling, seulement que la majorité de joueurs qui essayent un MMORPG ont déjà une expérience derrière eux, fut-elle justement composé uniquement d’une expérience de leveling pour certain. Il peut donc être pénible de tenter l’aventure en sachant que pour réellement découvrir un MMORPG, il va falloir gravir l’échelle des niveaux. Néanmoins il ne faut pas dénigrer complètement le pexing. Il permet de découvrir son personnage d’une très bonne façon et permet au joueur de s’immerger si il le souhaite dans un l’univers proposé. Je ne suis pas un farouche opposant du leveling sans être pour autant un grand défenseur de ce dernier. Moi-même je déteste le leveling, notamment pour des rerolls. Mais là encore il n’est pas question de mes goûts. J’estime donc que le pexing est quelque chose d’important ne fut-ce que sur le plan de la compréhension et de la découverte de son personnage, si l’on ne compte que cela. Il suffit de prendre l’exemple du sésame de World of Warcraft et de lire les for-ums pour constater que bons nombres de joueurs arrivent en jeu sans ne rien comprendre à leur personnage. Le comble va loin puisque ces derniers peuvent directement se rendre en raid. Que le lecteur me comprenne bien, je ne demande pas au joueur de maitriser son personnage. Mais j’estime qu’un joueur qui prétend vouloir aller en instance de haut niveau, doit à minina comprendre son personnage. Hors ce n’est plus le cas sur World of Warcraft et cela c’est amplifié avec le fait de pouvoir attendre le niveau nonante directement sans le pexing. C’est pourquoi une phase de leveling est indispensable pour permettre au joueur débutant ou non de comprendre son personnage. Mais ce n’est pas tout car le pexing permet de voyager à travers les différentes zones du jeu. Cela permet aussi une exploration et une immersion gratifiante pour le joueur quand celle-ci est bien mise en place par les développeurs. Ainsi il faut trouver un juste milieu entre une phase de pexing trop longue et une phase qui ne permet pas de découvrir correctement et sur un bon rythme 22


son personnage mais aussi son univers. Car le leveling doit aussi comprendre une phase d’exploration non négligeable où le joueur, ne fut-ce que par les déplacements entre des quêtes. Je ne propose donc rien de bien innovant, seulement quelque chose de classique, à savoir un pexing ayant la durée nécessaire pour permettre au joueur de bien se familiariser avec les capacités de son personnage et aussi avec l’univers entourant l’avatar.

L’Économie Comme dit en préambule de ce chapitre il ne faut surtout pas négliger les aspects secondaires, en particulier l’économie car cela influe forcément sur les autres aspects. Sous-estimer l’économie interne5, c’est sous-estimer le crafting, le farming et tous les moyens de se faire de l’argent dans un MMORPG. Une bonne économie interne réside dans sa capacité à demander au joueur une certaine quantité d’argent qu’il pourra facilement obtenir sans pour autant la rendre très accessible. Elle doit demander au joueur un investissement qui ne doit ni être trop important, ni trop simple. L’économie n’est en aucun cas le centre d’un MMORPG, c’est pourquoi il est hors de question de paralyser le joueur avec cette question. Quelqu’un qui souhaite jouer tout en se souciant à minima de cette question pourra le faire sans problème. C’est aux développeurs maintenant de savoir récompenser les joueurs qui se donnent pour objectif de devenir l’oncle picsou du MMORPG de façon à rendre intéressant le fait de vouloir posséder beaucoup d’argent. L’économie du genre doit aussi être équilibré. Les différentes activités permettant d’acquérir de l’argent ne doivent pas posséder un grand déséquilibre de rendement. Si tel est le cas c’est tout simplement l’abandon de certains moyens de faire de l’argent. Je peux donner l’exemple du métier A qui rapporte plus que le métier B pour un même effort. Il est clair que le métier B sera très vite abandonné par la grande majorité des joueurs. Je peux étendre l’exemple à deux façons différentes de faire de l’argent. En bref, une activité visant à obtenir de l’argent que ça soit par la vente au pnj ou à l’hv doit être en termes de temps ou de pénibilité équivalante 5

L’économie uniquement via la monnaie du jeu et qui ne touche jamais l’économie réelle

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à d’autres secteurs. De cette façon les techniques pour ce faire de l’argent seront nombreuses et permettront d’avoir un hôtel des ventes bien remplies. Evidement il est impossible d’équilibrer parfaitement l’économie d’un jeu sous peine d’harmoniser les différents secteurs. Aussi il faut savoir trancher de façon à faire comprendre aux joueurs que tel secteur sera forcément plus bénéfique sur le plan pécunier qu’un autre. J’ose espérer que le crafting sera la première façon de se faire de l’argent. Néanmoins j’aime toujours à penser que le joueur qui s’investit le plus devra être le plus récompensé. Cela est pareil pour l’économie. Aux développeurs maintenant de faire des métiers équilibré pour toujours avoir un hv bien rempli, réussir l’offre et la demande via un bon équilibre des différents secteurs. De réussir à donner comme façon de créer de l’argent différents secteurs, comme le farming, le questing ou le crafting. J’espère seulement que l’équilibrage donné donnera toujours l’avantage au métier, de façon à ce que les deux autres puisse être une façon moins productive qu’un métier mais permettant d’obtenir des composants indispensables au crafting. Afin que dans chaque types d’activités tout le monde puisse y trouver un bon compte, en liant donc les activés entres-elles de façon à se rendre mutuellement indispensable. Un secteur ayant besoin d’un autre pour prospérer. Ainsi la vision d’un hôtel des ventes toujours fournis est envisageable. Cependant il faut faire attention car, si le crafting est au centre de l’économie il est primordial de faire en sorte que celui-ci aura toujours une place central dans la demande des joueurs sous peine de rendre l’économie moins centré sur les métiers et de déséquilibrer les différentes façons d’obtenir de l’argent. À voir donc comment donner au crafting ses lettres de noblesses.

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Aspect communautaire Les différents types de joueurs : comment les faire cohabiter ? C’est pour moi l’aspect le plus fondamental avant le contenu end game (Le contenu end game : PvE, PvP et autres). Une communauté de bonne qualité et qui perdure est bien souvent le signe d’un jeu réussissant la cohabitation. Il faut donc réussir à faire cohabiter les différents types de joueurs de façon à pouvoir obtenir une telle communauté. Pour rappel je donne trois grandes catégories de joueurs et une dernière plus effacée et rentrant bien souvent dans les trois autres (casual, softcore, hardcore, autres ; Être joueur dans un monde persistant). Pour que les trois types de joueurs puissent, au-delà déjà de la cohabitation, vivrent, il faut en quelque sorte les nourrir ! Donner en somme du contenu à chaque caste. Je risque d’être très court sur le sujet qui sera alors complété sur le chapitre de l’investissement. De ce fait je n’aborderai pas les différentes façons de régler le contenu. Je resterai sur un plan abstrait. Car je pense qu’au-delà du contenu, la chose qui fait que les trois catégories se disputent jusqu’au point où, du fait que la catégorie casual soit la plus grosse et la moins fragile dans le sens où elle a besoin de moins d’attention que les autres catégories, mais aussi et surtout qu’elle rapporte le plus à l’éditeur, ne soit celle qui domine les autres de part les décisions que prennent les développeurs sur l’orientation du jeu. Ainsi je pense pouvoir dire que la cohabitation passe par la protection des catégories les plus fragiles. Attention non plus à ne pas détruire ce groupe. Il faut donc équilibrer le pouvoir donné aux catégories que je vais qualifier dès à présent de «régulière» face au casual. Encore une fois je ne connote en aucun cas un aspect négatif sur n’importe quelles catégories. J’exprime simplement les faits, à savoir que le casual par sa domination numérique écrase peu à peu les réguliers. Il est donc primordial de comprendre qui est la communauté qui n’a pas besoin de protection et qui a besoin de l’être. Néanmoins donner le pouvoir peut-être très ambigu, surtout dans un jeu vidéo, un MMORPG.

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Le pouvoir peut-être mal interprété, c’est plutôt d’influence dont il serait question. Le pouvoir viendra dans la suite. Mais j’ai volontairement parlé de pouvoir pour clarifier la chose. Car à vrai dire la seule solution pour contrôler la communauté dominante sans la détruire est de l’influencer. Je répète ce que j’avais dit en première instance de ce livre. Il faut donner envie au casual de s’investir comme le ferait le softcore ou le casual. Le joueur casual doit avoir envie de s’investir que cela soit en bavant sur une pièce de stuff, ou en observant un joueur très doué pour le PvP. Bref la seule solution est de rendre cette catégorie «micro-éphémère» C’est-à-dire faire en sorte qu’un joueur casual ne le reste pas. Et que la catégorie soit renouvellée par ce qui en fait sa force, le nombre. La solution réside donc d’une part dans l’écoute des joueurs réguliers et dans le pouvoir d’influence mis à leurs dispositions, et d’autre part dans l’envie d’investissement chez le joueur casual, donné par les communautés régulières.

Le contrôle de la communauté par elle même Revenons désormais sur la notion de pouvoir, si l’on exclue le pouvoir d’influence que doivent posséder les réguliers sur la caste casual. Il existe un danger qui menace les trois castes, c’est-à-dire la communauté, fut-elle parfaitement harmonique. Je veux parler de ce que je nomerais de joueur néfaste. Je ne compte pas épiloguer sur le profil de ces joueurs, le lecteur aura sans doute compris à quoi je fais référence, il y a en pas mal et de tout types. Je pourrai même faire des catégories si j’en avais envie, même si bien souvent l’indésirable rentre dans plusieurs des castes que je pourrais imaginer. Il faut donc à tout prix, en plus de d’équilibrer les différentes castes, de réussir à donner à la communauté et non pas seulement aux réguliers, le pouvoir de se défaire des joueurs néfastes. Donner plus qu’une option de dénonciation ne servant la majorité du temps qu’à créer un effet placebo. Il faudra donc si ce MMORPG voit le jour que la communauté soit dotée d’instruments lui permettant d’alerter les MJ, que ce soit quelqu’un qui s’amuse à flood, à insulter, ou toutes formes de nuisances ne respectant pas la liberté de l’autre. Sans non plus tomber dans le domaine inverse, il s’agira seulement de prendre de vrai sanction contre les joueurs qui ne respecte simplement pas la charte du MMORPG. Les MJ devront donc, en plus répondre aux requêtes 26


des joueurs, régler la problématique des joueurs nuisibles à la communauté sans pour autant devenir une police. À la communauté d’une part de faire le rapport des nuisances, et aux MJ d’autre part de s’occuper du reste (il va de soit que j’inclue les golds farmeurs en tant que nuisibles non seulement pour la communauté mais aussi sur l’économie interne). De plus et cela fait suite sur la partie concernant les joueurs RP (Les «autres»), j’aimerai beaucoup revenir à ce qu’était les serveurs RP et non plus seulement donner l’illusion d’un serveur «mature» de part la simple mention de «RP». Les serveurs classiques de part le pouvoir donner à la communauté devrait être par définition «mature». Le choix d’un serveur réellement RP, où le joueur devra se plier aux règles du concept sera à l’ordre du jour en plus des traditionels serveurs classiques. Pour ces derniers, les règles de la majorité des MMORPG sont très convenantes, à la condition qu’elles soient respectées. Il n’est pas normal de pouvoir insulter un autre joueur en toute impunité tout comme il n’est pas normal de voir un canal commerce servant à la promotion d’une guilde. Évidement ce n’est pas pour autant que les joueurs pénibles disparaîtront, mais au moins ils ne feront pas disparaître la communauté encrée dans le jeu, à la manière de World of Warcraft à l’époque de Vanilla. D’ailleurs si j’entends souvent dire que c’était la meilleure époque avec BC ce n’est pas parce que les raids étaient mieux ou non, que le PvP était plus fun ou non. Que ce soit vrai ou faux — et je garde mon opinion car il faudrait que je développe et répèterai alors certaines choses dans les dernières parties — je prétends que c’était mieux avant car il y avait une vraie communauté. Je ne nie pas le fait qu’elle existe toujours aujourd’hui, mais elle est salement amochée par la politique visant à rendre le joueur casual toujours plus important et dominant. Sans compter la venue progressive d’une distinction économique via les microtransactions même si elles ne sont que d’ordre esthétique (voir F2P).

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Rôles et places des guildes Même si ce chapitre aurait sa place dans le précédent, je me refuse de le classer car le sujet des guildes à sa place au sein de la question communautaire mais aussi dans la question de l’investissement. Ainsi, au lieu d’écrire une moitié dans un chapitre puis terminer l’autre moitié dans un autre je préfère centraliser le sujet sous un chapitre. De plus ce dernier sera parfait pour servir de tremplin quand au morceau sur l’investissement.

Dans la communauté Les guildes sont en quelque sorte le coeur de la communauté. Déjà parce que bien souvent qui dit guilde dit investissement de quelque manière que ce soit. Ainsi que ce soit à propos d’une guilde dites casual, mais surtout softcore ou encore hardcore une guilde est bien souvent synonyme d’activité de groupe, demandant alors certaines actions de certains niveaux ce qui expliquent la partie de l’investissement. De plus comme je l’ai déjà exprimé ne fut-ce que par les titres des sommaires, ils existent toutes sortent de guildes. La communauté, c’est-à-dire les joueurs alignés sous une même bannière et les joueurs non guildés, n’existe que parce que le MMORPG permet un groupage des joueurs de même catégorie. Je ne veux pas dire que les communautés n’existent pas si il n’y a pas ces conditions, je parle ici uniquement à propos du MMORPG. De ce fait, ces petites communautés qui forme celle d’un MMORPG sont indispensable pour que le concept même de communauté sous le paradigme du genre puisse exister. Il est donc crucial de permettre aux guildes de rayonner dans un MMORPG sans pour autant avoir besoin d’écraser le joueur individuel, de toute façon ce dernier se pénalise dans le simple fait qu’il ne pourra pas accéder au contenu HL du jeu. Aussi il faut bien comprendre les mécanismes d’une guilde pour pouvoir lui donner ce dont elle a besoin mais aussi accepter que toutes ne sont pas calqué sur un même modèle. L’exemple des trois catégories est simple et pertinent, mais même à l’intérieur il existe différents systèmes de fonctionnement et sur plusieurs points, que ce soit du point de vue de la hierarchisation ou de la distribution

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du butin. Il est donc compliqué de bien saisir ce dont à besoin d’une guilde tant elle peut-être différente d’une à l’autre. Néanmoins le lecteur aura compris ma motivation pour faire en sorte que les guildes puissent avoir un maximum d’outils à leur disposition pour survivre au fil des mois ou des années. La suite tentera d’expliquer la nature et l’objectif des outils en fonction des catégories données.

Quels outils leurs fournir ? Même si il serait peut-être plus judicieux de découper la question en fonction du point de vue des trois catégories de joueurs, j’ai beaucoup trop peur de tomber dans la répétition, estimant en quelque sorte que les besoins d’une guilde de tout types est sur un plan généraliste similaire, si l’on estime qu’une guilde à pour première vocation de survivre. Bien sûr une guilde PvP est différente en besoin d’une guilde PvE, c’est pour cela que je parle de généralisme. Car si le premier objectif est celui que je décris, il est pertinent de voir qu’est-ce qui permet à une guilde de survivre (donc de perdurer) et qu’est-ce-que les développeurs peuvent donner comme outils pour augmenter statistiquement la durée de vie de tels groupes. Là encore je pourrais découper la question en fonction de chaque outil, mais ils ne sont finalement pas si nombreux que cela si l’on écarte la partie plus esthétique ou immersif (comme le housing). Il y a pour moi deux choses qui peuvent détruire une guilde : un manque cruel de contenu et/ou une mauvaise gestion créant la partition des membres. Le premier cas est finalement simple à résoudre, il faut que les développeurs veillent à toujours offrir du contenu de qualité de façon à occuper les guildes. La seconde est plus complexe et mérite un développement plus approfondi. Déjà il n’est pas question d’avoir ni l’envie ni la prétention de dire à chaque guilde comment se gérer et quel modèle adopter. La diversité des systèmes étant une bonne chose pour que n’importe qui puisse trouver son compte. Ce n’est pas de cela que je veux parler, du moins indirectement. Car même si il y a des tensions récurrentes plus ou moins bien gérées par les cadres d’une guilde il reste toujours des problématiques à gérer, pouvant parfois fissurer la bonne entente entre membres, à cause de certains aspects qui peuvent être évités directement grâce aux développeurs. 29


Je vais prendre l’exemple d’un membre récent ayant reçu certains loots pour palier à un certain manque de dps à la place d’autres déjà titulaires. Je partirai du principe que c’était la solution la plus simple pour tomber un boss que la guilde avait du mal à tomber. Mais c’est alors qu’à cause de la mésentente il décide de partir définitivement. La perte des quelques loots distribués mais non attribués aux titulaires peut ainsi créer des tensions au sein de la guilde à propos du choix des officiers pour pouvoir vaincre un boss de raid. C’est une réflexion importante car même si la réussite d’une épreuve après des heures d’acharnement est la première des récompenses, il ne faut tout de même pas réduire l’importance du stuff, au-delà de la satisfaction de la possession, qui permettra d’augmenter la probabilité de passer un boss. La question d’outil permettant de protéger les guildes de ce cas est alors pertinent. Sans rentrer dans un paradigme communiste visant à attribuer une pièce de stuff non plus à un membre d’une guilde mais à la guilde elle même, je pense que l’on peut tout de-même tirer de cette idée-là quelque chose de tout à fait juste. Afin d’éviter la question épineuse de la confiance donnée dans un nouveau membre qui peut dans certains cas déterminer de la réussite d’un groupe, il est intéressant de pouvoir écarter la question carrément via des outils donnés en jeu. L’outil en question pourrait être celui permettant à un chef de guilde de faire le choix de verrouiller le butin sur une période plus ou moins longue. Un loot tombe et est attribué à une personne. Pendant une durée déterminée par le chef de guilde, ce loot ne lui appartient pas totalement. Il pourra uniquement le conserver ou le porter à la condition qu’il ne fasse pas le choix de quitter la guilde. C’est au bout seulement d’un temps donné, encore une fois par le chef de guilde, que l’objet appartiendra à l’individu. C’est ce genre d’outils que j’aimerai donner aux guildes afin de pouvoir gérer certaines problématiques en toute simplicité. De plus j’estime l’exemple donné être un très bon compromis entre la possession chez un individu et la protection du groupe donné (en l’occurrence une guilde donc) sans pour autant rentrer dans un extrême. Je prends seulement compte du fait que les items ne doivent pas être une finalité et que la récompense de groupe pour réussir une action difficile doit être supérieure à la satisfaction individuelle de recevoir un objet. Il y a surement d’autres outils à donner aux guildes mais cela reste une question complexe et je ne peux imaginer ou aborder certains d’entre-eux sans un début de développement allant dans le sens de cet ouvrage. 30


Toutefois le lecteur attentif aura observé que dans l’outil proposé ici réside la marque de l’investissement suivi de la récompense. D’ailleurs une guilde est par essence un investissement mutuelle, le membre investissant sa confiance au sein d’un groupe pour parvenir à réussir des objectifs, le groupe lui, investissant sa confiance dans chaque individu. C’est en cela que briser les règles d’investissements et de récompenses au fil des patchs peut-être difficile à vivre en tant que groupe mais aussi en tant qu’individu. Bref ce concept qui m’est cher sera l’objet du chapitre suivant et déterminera à lui seul qu’est ce que sera ce jeu dans sa partie «End Game».

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Investissement Finalement c’est pour moi la quintessence du MMORPG. Si ce concept est mal équilibré c’est tout le jeu qui en pâtira. L’investissement est primordial pour presque tous les morceaux du jeu, que ce soit initialement dans le temps que va donner le joueur pour découvrir et comprendre son personnage au fil du pexing, puis dans d’autres activités plus communautaires, où l’investissement aura non plus seulement comme récompense l’aspect matérialiste que peut comporter un titre ou une pièce d’équipement mais aussi et surtout une satisfaction d’ordre social (esprit d’équipe, fait de parvenir ensemble à un objectif). De plus il ne faut pas oublier les catégories de joueurs afin de ne léser personne sur le sujet.Partant du principe qu’un MMORPG ne commence réellement qu’à partir de la fin du pexing, que je qualifie comme la phase de découverte du joueur en son personnage mais aussi dans l’univers qu’il l’entoure, l’interrogation à propos de l’investissement concernera essentiellement l’aspect end game du MMORPG. Enfin je tiens à signaler que l’accent PvE sera une priorité. Cela ne signifie pas que le PvP sera délaissé pour autant. Néanmoins dans la problématique du financement du jeu, le PvE passera avant le PvP. Le tout étant toujours relatif à la somme d’argent recueillit pour créer ce MMORPG.

Le contenu end game : PvE, PvP et autres Qu’est ce qui fait qu’un joueur ou une guilde puisse avoir envie de rester sur un MMORPG ? C’est bien évidemment en premier lieu grâce au contenu dit «end game». C’est aussi le principal intérêt d’un MMORPG, celui qui justifie pour ma part les heures et les heures passées à prendre de l’expérience et à escalader une ribambelle de niveau jusqu’au maximum. De plus et comme je l’ai déjà exprimé dans la page d’avant, je mets avant tout l’accent sur le PvE. Encore une fois cela ne signifie que le PvP sera d’ordre minimal, seulement qu’il sera secondaire en comparaison avec le PvE et que le développement de cet axe (que ce soit sur le nombre de BG etc.) sera surtout relatif à la somme d’argent collecté. D’autre part si l’explication du PvP peut-être 32


relativement courte c’est tout simplement que mon expérience et mon savoir à propos du PvP est beaucoup plus succinct que celle en rapport avec le PvE. Néanmoins je rappelle au lecteur qu’il est toujours possible de donner son avis ou encore ses opinions et idées par mail laissé à la fin de la page du Kickstarter.

PvE & HL Toujours relatif au concept d’investissement, j’aimerais proposer une expérience de jeu qui repose sur lui. Je suis un ardent défenseur de l’ancien modèle de raid de World of Warcraft, notamment à BC. À savoir que la lettre «T» avait un sens. C’est-à-dire que pour pouvoir aller en raid T6 il fallait au préalable avoir un certain stuff T5 et donc une expérience dans les raids affiliés à un tel stuff. Un pareil système permet déjà de pas annihiler l’intérêt des anciens raids au fur et à mesure des mises à jour. Il est aussi assureur d’un certain respect vis-à-vis des joueurs s’investissant à chaque patch. En effet, quoi de plus pénible que de farmer un certain niveau de stuff si dans le prochain patch ce dernier sera quasiment donné via un système d’emblème qui donnera au joueur l’impression d’avoir fait beaucoup de choses pour rien. En somme s’être investi sans avoir eu une récompense adéquate. Maintenant il faut s’interroger sur l’équilibre d’une telle organisation. Car un PvE reposant sur un système de palier qui ne se détruit pas par l’apparition de nouveau contenu peut-être difficile pour les joueurs plus modestes en terme d’ambition et/ou de temps de jeu. Mais était-ce si pénible que cela pour ces types de joueurs à l’époque ? Car je crois, pour ne pas perdre le joueur moins ambitieux, qu’il faille faire attention, non pas au moyen d’obtenir de l’équipement permettant de rivaliser à un très haut niveau, mais seulement à ne pas créer un écart de tier de façon trop rapide. Je m’explique : il faut faire attention à ne pas créer un gouffre entre le joueur softcore et le joueur hardcore. Faire en sorte que lorsque un tier de raid arrive, le joueur softcore qui s’est investi de manière moins importante puisse tout de même aller découvrir ce nouveau palier. Et à cela je ne propose donc ni une réduction de la difficulté de l’obtention du stuff, ni la réduction du niveau de difficulté d’un raid. En revanche il m’est beaucoup plus agréable d’imaginer un système de difficulté interne à la manière 33


du raid Ulduar. À savoir un mécanisme pendant un combat permettant de passer à une difficulté supérieure. Qu’est-ce-que cela à voir avec le fait de faire un raid de tier supérieur ? C’est simple, le joueur réussissant seulement la difficulté classique du raid pourra tout de même aller dans le raid suivant grâce au stuff qu’il aura obtenu. Mais dans ce cas quel intérêt de faire le mode difficulté supérieure pour les joueurs les plus chevronnés ? Déjà d’avoir plus de facilité dans le tier supérieur dans le cas de course contre d’autres guildes. Mais aussi et surtout à vaincre les boss les plus terrifiants non pas dans le nouveau raid en question, mais bel et bien dans l’ancien. Aux développeurs maintenant d’inciter ces types de joueurs à aller jusqu’au bout d’un raid par le biais de récompenses uniques. Car il serait absurde de proposer des récompenses sommaires, dont leurs intérêts s’effaceraient avec le patch et raid suivant, tout comme ils seraient absurde de paralyser le joueur qui n’arriverait pas à nettoyer à 100% un tier de raid. Bref, un système récompensant les joueurs qui s’investissent à quelques niveaux que ce soit. Néanmoins un «raid» peut-être ambigu. Aussi il y a eu bons nombres de types d’instances. Il faut donc faire attention au concept même de raid. Déjà dans le nombre de joueur demandé pour parvenir à faire quelque chose dans une telle instance. Un système proposant des raids dix et vingt-cinq joueurs me semble très acceptable, à la seule condition que les récompenses du format supérieur soient toujours, que cela soit en terme de stuff ou autres récompenses toujours plus attrayant que le format inférieur. Hors de question de récompenser de manière équivalente deux difficultés différentes par le simple fait de la différence du nombre de joueurs. Ensuite pour ce qui est du contenu de raid, inutile que j’épilogue de trop sur quelque chose qui est extrêmement concret. Le lecteur gardera simplement en tête que je raffole du mécanisme de difficulté double (difficulté normal/difficulté difficile activable par une mécanique spéciale), que je suis un grand fan des combats demandant une certaine capacité d’adaptation et de réflexion rapide. Et qu’enfin je garde en tête les boss dit «palier» à la manière d’un Brutalus ou du Recousu, pour reprendre encore le PvE de World of Warcraft. Mais je suis bien obligé de constater que c’est toujours le meilleur. Enfin j’ai en horreur cette façon de proposer au joueur un seul raid par tier. Cette façon de procéder ne sera pas dans la manière de concevoir le PvE & HL.

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Aussi ai-je-fait un tableau pour résumé ma pensée : Donjons 5J R=/

T1 N

T1 D

T1 F

T2 N

T2 D

T2 F

T3 N

T3 D

T3 F

R=SD5J R=ST1N R=ST1D R=ST1N R=ST2N R=ST2D R=ST2N R=ST3N R=ST3D

TX = Tier numéro X N = Difficulté normale D = Difficulté difficile F = Défis finaux du tier R= S = Requiert le stuff de … (ex R=ST1N => Requiert le stuff des raids tier 1 en difficulté normale)

PvP & HL Je n’aborderai pas ici les problèmes d’équilibrage, destructeur surtout pour le PvP. La question des classes n’étant pas encore résolu, parler d’équilibrage de classes sans une once de concret derrière ne serait pas pertinent. Encore une fois mon expérience du PvP n’est pas très grande mais je pense pouvoir donner une opinion respectable sur la question. Pour commencer je crois qu’il faut bien faire la différence entre le PvP en BG et le PvP de type arène. C’est une erreur que d’en faire un amalgame que cela soit sur le plan des récompenses ou bien encore de l’équilibrage. Car si je ne vois pas d’objection à pouvoir imaginer du stuff qui peut créer un déséquilibre en BG (qui se doit d’être rattrapé par les développeurs en faisant un système de files d’attente impecable de façon à que celui qui n’a pas beaucoup de stuff ne tombe pas sur celui qui en a beaucoup trop en comparaison), il n’est pas acceptable de créer une différence de stuff dans une arène. Autant je ne pense pas que le stuff soit primordial dans un BG qui se joue beaucoup plus sur les objectifs, autant celui-ci peut-être décisif dans un combat de type 2vs2 ou 3vs3, bref en petit comité. Pour donc en terminer avec la question du stuff, l’équipement pour les BG ne doit pas être le même pour les arènes, à la manière d’un GW2 où le WvW ne possède pas le même stuff que pour les BG. Je trouve ce système pertinent pour ce que je viens d’aborder.

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Maintenant il faut réussir à donner des récompenses aux joueurs en arène puisque si le stuff est équivalent, il n’y a pas de récompense par l’équipement. Il faut donc impérativement réussir à donner des récompenses à ces types de joueurs sans pour autant rendre indispensable l’arène à ceux et celles qui ne souhaitent pas en faire. De ce fait des récompenses d’ordres esthétiques semblent intéressantes. Pour ce qui est des BG, la question est autre des l’or qu’il y a questions d’équipements. Le système de grade est quelque chose qui me plait beaucoup. Cependant c’est quelque chose de complexe à régler et à gérer. Il faut réussir à faire en sorte que seule une minorité arrivera au grade maximum, sans pour autant le réduire à une élite et en faire le parcours du combattant en non plus jouant au BG mais en farmant en BG. Ici encore des récompenses purement esthétiques peuvent être pertinentes pour récompenser les joueurs les plus ambitieux sur la question du grade PvP. Pour en revenir à la question du stuff, j’aimerai la lier aux objectifs des BG, mais aussi au crafting. Je me clarifie en expliquant déjà les types de BG que je voudrais voir. Je ne compte pas bien sûr les classiques prise de drapeau et autre capture de base. Par contre revoir des BG qui peuvent durer des heures comme ce fut le cas sur un World of Warcraft m’enchante au plus au point. De ce fait je peux imaginer que les diverses actions à faire en BG peuvent en plus d’approcher son équipe de la victoire, donner un certain nombre et type de composant servant à la création d’équipement spécifique au PvP. Avec pourquoi pas un très classique système d’emblème. Ainsi le niveau de stuff serait directement lié à l’investissement du joueur dans la réussite du BG avec pour possibilité d’obtenir des composants aussi avec des emblèmes. En somme de donner envie au joueur en plus de ce que j’ai pu expliquer sur le chapitre des communautés, de participer à la réussite du BG et non pas à chercher le meilleur moyen de faire du frag pour optimiser le rendement de telle monnaie. Ainsi cela donnerait aussi une importance pour le crafting… Cependant je n’ai parlé ici seulement de l’aspect instancié du PvP. Car avant de définitivement partir sur le crafting, je voudrais m’exprimer à propos du PvP «externe». Mais plus que d’un PvP ou même pourquoi pas un RvR, je vois une forme de PvP non «bgifié» comme surtout du GvG. Je ne crois pas me tromper en disant que cet aspect est quasi inexistant dans les MMORPG d’aujourd’hui, pourtant à l’instar d’offrir la possibilité au joueur rouge d’aller taper sur le bleu et vis versa, donner l’option d’aller en découdre avec des guildes rivales me semblent très excitant. Ainsi je peux imaginer tout un système de prise de position, à la manière d’un 36


Guild Wars, tout en le rendant intéressant à la longue par des récompenses liées aux guildes maîtrisant tel ou tel objectif, influençant alors certain aspect de leur serveur, que ce soit par des options politiques, ou des avantages temporaires (pourquoi pas économique ?) En clair, au-delà d’avoir un PvP dans un monde à part, pourquoi ne pas avoir un terrain dont les objectifs permettent aux guildes d’influencer carrément leur monde à quelque niveau que ce soit. Cela permettrait aussi de ne plus écarter le PvP du PvE par une barrière, en les liant par cette forme de PvP qui pourrait donc influencer d’une certaine manière le PvE, sans pour autant déstabiliser ou dégouter le joueur qui n’a que faire des joutes inter-guilde.

Crafting, un équilibre entre inutilité et sur-utilité, simplicité et complexité Voici une partie qui me tient à coeur. Car même si à chaque fois qu’un nouveau MMORPG voit le jour les communiquants parlent du crafting comme d’une révolution dans leur jeu, alors que bien souvent il s’agit d’un gadget sympa pendant les premières semaines puis passant à une étape encore plus secondaire. Je ne prétends pas que le crafting sera dans ce MMORPG une révolution, néanmoins j’espère lui redonner une certaine importance. La encore il n’est pas question que tout le jeu tourne autour du crafting et d’en faire quelque chose de fondamentalement indispensable. Je veux seulement lui donner sa véritable place, titre du chapitre. Avant d’aborder la place du crafting, notamment à haut niveau. Il faut déjà réussir à trouver le juste milieu entre la simplicité et la complexité. J’entends par complexité le fait non pas seulement de réunir des milliers de composants pour prendre un seul niveau, mais aussi cette façon de rendre dingue le joueur qui tente de vraiment comprendre son métier en la chose qui consiste à devoir créer quelques objets craftables avec d’autres objets eux-mêmes craftables avec d’autres composants craftable par tel et tel métier. L’inverse se résumant à une quasi non réflexion dans la création d’objet.

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Si le crafting doit devenir quelque chose d’important dans un niveau end game, cela ne veut pas dire qu’il doit être inintéressant lors de la prise de niveau de ce dernier. Ainsi, j’estime que si le joueur doit avoir à réfléchir pour créer des objets et ainsi prendre des niveaux, c’est déjà donner une certaine considération au métier sans pour autant le rendre horrible dans la compréhension. De ce fait je crois que la prise de niveau dans le métier doit aller vite. Un peu à la manière du niveau du joueur. Car son intérêt n’est en aucun cas dans son utilité à créer des objets pour la phase de pexing. Le métier doit trouver sa place dans le contenu end game. Et c’est là où il ne faut pas le sur-considérer au risque de le rendre indispensable partout, ou de faire le contraire et de le rendre inutile sauf pour en tirer profit via l’hôtel des ventes. C’est pourquoi la seule solution à cela est de le rendre important pour le PvE et le PvP HL. Permettre que certain set ou pièce de stuff soit uniquement craftable grâce à des composants trouvables uniquement en raid ou uniquement en BG. Car en plus des traditionnels composants de raids tel que des potions ou de la nourriture il aurait une plus grande importance. Je suis conscient que cela existe dans beaucoup de MMORPG, mais pas d’une très grande manière. Rendant souvent le crafting obsolète lorsque le joueur s’aventure dans de très hautes difficultés. Je suis beaucoup plus attaché à la réalisation de certaines pièces de stuff comme pour Le T3 de WoW à l’époque que de quelques pièces rendu obsolètes par les récompenses de difficultés supérieures. Aussi ai-je fait à la manière du PvE&HL un tableau résumant ma pensée : Niveau du joueur

0-50

50

50

50

50

Donjon HL

/

Oui

/

/

/

Tier de Raid

/

/

1

2

3

/

1

2

3

Tier de BG Niveau du métier Objet ancien recquis (BG uniquement)

/ 0-300 /

300-310 310-320 320-330 330-340 /

/

Pièce T1

Pièce T2

Exemple : crafting des brassards T2 BG requiert d’avoir craft les brassards T1.

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L’exploration du contenu (exploration littérale, bashing, quêtes, etc.) Ou comment faire pour que les joueurs ne tournent pas en rond une fois sortie de l’aspect HL du MMORPG. Car même si il est aisé pour le développeur de rajouter des quêtes journalières avec un scénario bancale, ou encore une nouvelle zone afin de calmer les ardeurs des joueurs impatient de vouloir en découdre avec le prochain gros contenu. Il faut tenter de comprendre qu’est ce qui, au-delà bien sûr du contenu HL, peut permettre d’occuper et de divertir les joueurs, sans les emmener dans une flemme frénétique à force de répéter chaque jour les mêmes actions, censés être amusant. Déjà la technologie d’aujourd’hui, si l’argent le permet, sait donner au joueur un pouvoir sur son environnement, que ce soit avec des concepts d’écologies, de destructions ou de reconstructions sur un univers ouvert à tous. J’ajoute à cela le phasing qui, lorsqu’il est mal exploité est simplement une plaie. Il devient une joie pour le suivi des quêtes scénarisées lorsqu’il est utilisé à bon escient. Sans compter l’ housing qui avec les bons outils peuvent permettre au joueur le plus créatif de faire des meveilles. Et je ne parle ici que du housing individuel. Il suffit d’imaginer le potentiel de la chose, si un univers permettrait l’apparition de véritable quartier, ou encore de maison de guilde. Par-contre si je semble critiquer les activités répétitives, cela ne veut pas dire que je les exclues. Il est clair que les quêtes journalières permettent un contenu «simple» à rajouter, encore faut t’il qu’il soit intégré de façon à ce qu’il donne envie au joueur. En cela les failles de Rift sont une bonne idée, mais tombe dans la répétition. Réussir à intégrer des quêtes journalières c’est les rendre utile pour le joueur mais aussi pour un serveur en tant que partie d’un évènement visant à quelque chose de plus grand, comme le déverouillage d’une zone par exemple. À mon sens, réussir le contenu « à explorer», c’est réussir à le lier à des évènements touchant au monde du PvP ou PvE HL. Enfin, je suis conscient que tout n’est pas liable, mais je crois déjà qu’entre le GvG, les quêtes plus classiques, sans compter les désormais classiques succès ou haut fait, ou les plus exotiques puzzle jumping, il y aurait déjà beaucoup à faire. En plus donc des évènements ou du housing individuel ou de guilde.

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Mot de la fin Voilà donc ce que je souhaiterai voir naître. Je sais très bien que ce livre est par certains aspects incomplets, ou que quelques chapitres auraient pu être abordés autrement. Mais j’espère avoir pu donner une idée générale du MMORPG. Dans le meilleur des cas ce livre se transformera en une base pour un kickstarter, sinon j’ose espérer avoir au moins pu développer quelques aspects des mondes persistants et aussi à ouvrir ou rouvrir des débats. En attendant j’attends avec impatience les commentaires des lecteurs sur le forum de JOL ou pour ceux qui le souhaitent directement sur cette adresse mail : mylon@hotmail.fr Merci dans tous les cas au lecteur qui aura pris le temps de lire l’avis et les réflexions du simple joueur que je suis.

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Idée du mmorpg nostalgeek  

Critique et plan du modèle "MMORPG"

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