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Proyecto Briel Anime Spot


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FICHA DE RESUMEN Fecha de inscripción: Día: 21 - Mes: 08 - Año: 2012 ESTUDIANTES AUTORES DEL PROYECTO Semestre: 6

Tecnología en Sistemas

José Alejandro Manrique

Cód.: 73 2010 1028

Tel: 320 520 2554

Miguel D. Quintero

Cód.: 73 2010 1005

Tel 300 753 86 70

TITULO DE LA PROPUESTA Briel Anime Spot LINEA DE INVESTIGACION Desarrollo Web DURACION DEL PROYECTO Indefinido INSCRIPCION DE PROPUESTA PARA PROYECTO DE SOFTWARE II- PERIODO ACADEMICO DE 2012

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PROPONENTES

CODIGO DE ESTUDIANTE: 7320101028 NOMBRE: José Alejandro Manrique Mendoza DIRECCION: Manzana 12 Casa 6 Etapa 3 E MAIL: alejandro.manrique91@hotmail.com TELEFONO: 320 520 2554

CODIGO DE ESTUDIANTE: 73 20 10 10 05 NOMBRE: Miguel D. Quintero DIRECCION: Santa Helena E MAIL: migueldavidx@gmail.com TELEFONO: 300 753 86 70

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Tabla de contenido 1 Definición del problema 1.1 Planteamiento del problema….…..6 1.2 Identificación del problema…...…..7 1.3 Antecedentes……………….………..…..8 2

Justificación……………………….……....11

3

Objetivos……………………………….…...12

4

Cronograma de actividades……....16

5

Marco de referencia…………………..20

5.1 Marco contextual……………………….20 5.2 Marco teórico …………………….………22 5.3 Marco legal…………………………...…..26 6

Diseño metodológico………….……..29

7 Población y muestra…….…….………32 8 Instrumentos………………………..…...33 9 Análisis de resultados………..………34 10 Diagnostico……………….………….…….39 11 Sistema de desarrollo………..….……40 12 Prototipo……………….…………..……….43 13 Bibliografía…………………………….…...44

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1-DEFINICIÓN DEL PROBLEMA

1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Briel Anime Spot surge de la necesidad de ofrecer a los fan del anime la oportunidad de encontrar información sobre anime detallada y debidamente organizada, en un formato claro y legible que este acorde con las últimas tendencias del diseño web a nivel mundial. Además de ofrecerles a nuestros usuarios la oportunidad de ver sus títulos de anime en videos de alta definición, con subtítulos legibles pensamos ofrecer toda la información referente al Anime (Géneros, Autor, Año de lanzamiento, Numero de temporadas etc.).

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1.2 IDENTIFICACIÓN DEL PROBLEMA

El problema surge con la falta de una página de anime con información detallada y precisa acerca de un titulo, la ausencia de un buen diseño de las páginas existentes y la mala calidad en muchos de los videos y subtítulos.

Objeto de investigación

Crear una página web de Anime online, que ofrezca a los usuarios videos en alta definición con subtítulos legibles y además un sitio donde se pueda encontrar toda la información referente a un determinado título de anime. La construcción de la página se llevara a cabo utilizando los estándares de desarrollo web actuales como son HTML5, CSS3, JavaScript.

Como uno de nuestros objetivos es crear una comunidad a nivel mundial de amantes del anime, basarnos en estándares nos permite hablar el mismo lenguaje en cualquier parte del mundo.

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1.3ANTECEDENTES

Antecedentes empíricos

Gracias a su evolución y a todos los servicios que nos ofrece hoy en día internet, no solo tenemos la oportunidad de comunicarnos con otras personas en cualquier parte del mundo. También podemos usarlo como un espacio para el ocio y el entretenimiento, donde podemos jugar, ver películas, ver una serie de TV o de Anime y una cantidad de experiencias más.

Es por lo anteriormente mencionado que surgen en la web diversas páginas que ofrecen el servicio de Anime Online.

¿Qué es anime? Anime es una palabra japonesa que hace referencia a un estilo particular de animación originado en este país. Es lo que en nuestra cultura se conoce como dibujos animados. El anime se está expandiendo con rapidez no solo en Japón sino en todo el mundo. Convirtiéndose en un producto de entretenimiento comercial.

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A continuación se presenta una tabla con páginas web de Anime populares en la web, la estructura de la tabla define el nombre de la página, el dominio y por último el ranking de tráfico en la web para saber qué tan popular es.

Tabla 1 Nombre

Dominio

Ranking de tráfico en la web (Alexa.com)

Mc Anime

http://www.mcanime.net/

4.779

Anime Id

http://animeid.com/

8.148

Anime flv

http://animeflv.net/

14.540

Todo animes

http://www.todoanimes.com/ 29.088

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Antecedentes bibliográficos

MCAnime.net se creó el 24 de Mayo del año 2005, luego de separarse de MCTekK.com (donde simplemente era una sección de descarga de anime del momento). Todos los años se celebra el aniversario de la página el día 5 de Octubre, ya que es la fecha en la cual se inició la ComunidadMC.

Sus creadores son Kaioken, SparoHawk y Vashu. Todos de República Dominicana.

La página esta hecha con un sistema propio desarrollado internamente e integrado con php.

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2. JUSTIFICACIÓN Debido a la gran aceptación de los jóvenes de hoy con el anime, y a la falta de una

web

en

español

que

este

bien

estructurada,

donde

se

encuentre información completa y detallada acerca de un titulo. Vemos la necesidad de crear un espacio donde los seguidores de este arte puedan tener acceso fácil y confiable a la toda la información de su anime predilecto, y pueda también ver los capítulos de sus animes favoritos en formatos de video de alta calidad.

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3. ÓBJETIVÓS Consolidarse como un referente principal en el Anime y ser reconocidos por la buena calidad de los videos y la completa información acerca de los títulos.

Tener una gran comunidad de seguidores a nivel global, ya que creemos que el aporte del usuario es vital para el proyecto.

Tener una base de datos sólida y confiable que recopile toda la información de los títulos de anime.

3.1 OJETIVO GENERAL

Generar una pagina web de anime online, que se caracterice por tener información completa y bien organizada acerca de los diferentes títulos de anime, el seguimiento de estándares internacionales de desarrollo y excelente calidad en los videos online.

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3.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Ciclo de vida del desarrollo

Análisis

Hacer una investigación detallada acerca de otras páginas web de anime, con el fin de conocer tanto sus fortalezas como sus debilidades. Y que esto nos lleve a darle un valor agregado a nuestro sitio web.

Diseño

Diseñar la estructura de la página web: Maquetar (Front end) es la parte que interactúa con el usuario: -Definir los colores -Definir un logotipo -Seleccionar las imágenes que irán en la página. -Definir la estructura los elementos HTML. -Definir la presentación de los elementos HTML (Aplicar hojas de estilo). 13


Codificación

Definir la estructura del (Back end) es la parte que procesa las entradas desde el Front end: -Generar la estructura de las categorías de los títulos de anime con el fin de que el usuario tenga un fácil acceso a las mismas. -Generar una estructura que contenga información precisa y detallada referente a un titulo de Anime. -Crear los enlaces para que los usuarios puedan acceder a ver los capítulos online del anime. -Crear un sistema de puntuación para cada titulo, con el fin de clasificar los animes según la opinión de los usuarios. -Definir la estructura de la base de datos que mantendrá la persistencia de información de la web. -Crear el puente de conexión entre la base de datos y la página web. -Validar cualquier tipo de entradas que el usuario pueda hacer en la página. -implementación del plugin que hará streaming desde los servidores que almacenan los videos. 14


Implementaciรณn

En nuestro proyecto la fase de implementaciรณn se lleva a cabo en el momento en que se aloja la pรกgina debidamente probada en un servidor web (Hosting), para que usuarios en todo el mundo puedan hacer uso de nuestros servicios.

Antes de alojar la pรกgina en un servidor web debemos tener comprado el dominio de la pรกgina.

Nuestro dominio: www.BrielAnimeSpot.com

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CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

Tabla2 Septiembre Semana

1

2

3

Octubre 4

1

2

Noviembre 3

4

1

2

3

Diseño Diseñar la estructura de la página we Definir los colores Definir un logotipo Seleccionar

las

imágenes que irán en la página. Definir la estructura los elementos HTML Definir

la

presentación de los elementos HTML

16

4


Codificación Generar la estructura de las categorías de los

títulos

de

anime con el fin de que el usuario tenga un fácil acceso a las mismas. Generar

una

estructura

que

contenga información precisa

y

detallada

referente a un titulo de Anime Crear los enlaces para que

los

usuarios

puedan acceder a ver

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los capítulos online del anime. Crear un sistema de puntuación para cada titulo, con el fin de clasificar los animes según la opinión de los usuarios. Definir la estructura de la base de datos que

mantendrá

persistencia información

la de

de

la

web. Crear el puente de conexión

entre

la

base de datos y la página web

18


Validar cualquier tipo de entradas que el usuario pueda hacer en la pรกgina implementaciรณn plugin

que

del harรก

streaming desde los servidores

que

almacenan los videos

Implementacion

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4. MARCÓ DE REFERENCIA 4.1. MARCO CONTEXTUAL

-En nuestro proyecto no existen limitaciones geográficas, ya que al tratarse de una página web podemos ofrecer nuestro servicio en cualquier parte del mundo, La única condición es tener un equipo con acceso a internet y un pluguin para la reproducción de los videos. Generalmente se implementa el pluguin de Flash player que es el líder en reproducción de videos en la web. Al tratarse de una página web no generamos ningún tipo de consecuencia ambiental. El anime es un medio de entretenimiento comercial y cultural que se está expandiendo rápidamente por el mundo. Lo que ha ocasionado un fenómeno cultural en masa y una forma de arte tecnológico. A pesar de tratarse de dibujos animados el anime va dirigido a todos los públicos desde niños, adolescentes o adultos. Pero lo más interesante es que tiene una gran variedad de géneros especializados diseñados para ser dirigidos una población específica como empleados, amas de casa, estudiantes etc. 20


Por esta razón un título de anime puede estar sujeto a diferentes temas o categorías como, comedia, amor, literatura, fantasía, acción, aventura, cuentos infantiles, erotismo etc. Lo que lo convierte en un género versátil a la hora de ser aceptado por las diferentes culturas y sociedades. Debido a su gran expansión por el mundo, su gran cantidad de géneros diseñados y dirigidos hacia áreas socio-demográficas específicas y a que se caracteriza por ser un género con tramas complejas el anime es sin duda una parte fundamental del ocio y entretenimiento en internet. A tal punto que hoy en día a lo largo de todo el mundo se realizan convenciones de anime donde los amantes del género se reúnen y llevan a cabo eventos y actividades especiales relacionadas con el tema.

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4.2. MARCO TEÓRICO

Es muy importante reconocer la importancia de los Sitios Web para dar a conocer y también para difundir información de interés a personas de todas partes del mundo y que estas a su vez puedan interactuar entre ellas y realizar intercambio de distintos materiales de interés común. En Briel Anime Spot las personas podrán encontrar contenido completo sobre Anime, su descripción, capítulos, categorías y toda la información relevante a cada uno de los títulos Anime. Esta pagina será de gran ayuda a los fanáticos del anime.

ANIME

Derivada de la abreviación de la palabra en inglés “animation”, es un término empleado para designar a la animación proveniente de Japón. El anime, tiene sus cominezos a principios del Siglo XX, cuando los cineastas japoneses empezaron a experimentar técnicas de animación que se venían practicando en países como Francia, Alemania, Estados Unidos y Rusia.

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“Namakura-gatana” (Una espada obtusa) de 1917, es considerado el anime más antiguo registrado. Es una película muda de dos minutos de duración, acerca de un samurái que es estafado al comprar una espada desafilada e intenta probarla con las personas del pueblo, quienes terminan venciéndolo.

Los mangakas o dibujantes de manga, vieron el anime como una oportunidad para masificar su trabajo y darle otra perspectiva. Algunos de los pioneros en esta migración hacia el anime son Oten Shimokama, Seitaro Kitayama y Sumikazu Kouchii (Arciniegas y Mora, 2010).

Osamu Tezuka es conocido como “El dios del manga” Tezuka adopto técnicas de animación de Disney altamente influenciados por el éxito de Blanca Nieves y los siete enanitos de 1937. Tezuka, famoso en la industria del manga, hizo su primera aparición en el campo del anime en 1958 cuando comenzó a trabajar en el storyboard, screenplay y diseño de personajes para la película producida por Toei Animation, Saiyu-ki (Alakazam the Great) en 1961.

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Luego de colaborar con Toei Animation, Osamu Tezuka fundó Mushi Productions cuya meta era producir películas animadas y series animadas para la incipiente televisión japonesa. La primera serie lanzada por Mushi Production en 1963 fue Tetsuwan Atom (Astro boy), convirtiéndose en el primer programa anime regular en blanco y negro, además fue el pionero en utilizar un elenco de actores para el doblaje de historias ficcionalizadas. Astro boy estaba basado en el manga del mismo nombre creado por Osamu Tezuka. Apartir de los 70 el Anime comenzó un enfoque mas sofisticado incluyendo tramas y contenido que no eran exclusivas para el publico infantil. Las historias adoptaron temas como el realismo, la naturaleza, el romance y la tecnología. Asi mismo el lenguaje se volvió mas maduro dando origen a la clasificación de los programas Anime. Los géneros demográficos en los que se divide el anime son: Kodomo: Dirigido para un público infantil. Ej: Doraemon

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Shōnen: Dirigido al público masculino entre los 10 y 18 años. Ej: Dragon Ball, One Piece Shōjo: Dirigido al público femenino entre los 10 y 18 años. Ej: Sailor Moon, Ouran High School Host Club. Seinen: Dirigido al público masculino de los 18 años en adelante. Ej: Gantz, Ghost in the Shell Josei: Dirigido al público femenino de 18 años en adelante. Ej: Nana, Nodame Cantabile. Los años 80 dieron un gran avance a la industria del anime, muchas de las series producidas alcanzaron públicos de todas partes del mundo y logrando ser un éxito. Algunos ejemplos son Dragon Ball (1984) Caballeros del Zodiaco (Saint Seiya, 1986)

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En la actualidad el Anime es una de las industrias de entretenimiento mas solidas de Japon, convirtiéndose en un pilar de la cultura Japonesa . El 50% de los filmes realizados en Japon son Animados.

4.3. MARCO LEGAL

Debido a que algunos contenidos pueden estar protegidos por derechos de autor optamos por no alojar los videos en nuestros servidores directamente, simplemente hacemos enlaces hacia los servidores que contienen los videos y permitimos la reproducción dentro de nuestra página. Todo esto con el fin de evitar inconvenientes legales debido a las actuales leyes del gobierno.

En la actualidad se encuentra implementado el acuerdo comercial anti falsificación ACTA. El objetivo principal de este acuerdo propone fijar protección y respaldo a la propiedad intelectual con el fin de evitar la falsificación de bienes y la piratería en internet.

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Leyes Colombianas sobre derechos de autor: Ley 22/1987, de 11 de noviembre, de propiedad intelectual, artículos 95, 96, 97, 98, 99 y 100 (B.OE n 275, de 17 de noviembre de 1987) Decreto Legislativo No 822- Ley de Derechos de Autor. Se debe destacar que, en el numeral 34 del Artículo 2 de la Ley de Derechos de Autor, se define el programa de ordenador o software como la “expresión de un conjunto de instrucciones mediante palabras, códigos, planes o en cualquier otra forma que, al ser incorporadas en un dispositivo de lectura automatizada, es capaz de hacer que un computador ejecute una tarea u obtenga un resultado. La protección del programa de ordenador comprende también la documentación técnica y los manuales de uso”.

Colombia ha adoptado un rol protagónico en la defensa de los derechos de autor y la propiedad intelectual, desarrollando un conjunto de normas que regulan, protegen y penalizan a aquellas personas que violen estos derechos, las mismas que incluyen la protección del software.

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La Ley 44 de 1993 especifica penas entre dos y cinco años de cárcel, así como el pago de indemnizaciones por daños y perjuicios, a quienes comentan el delito de piratería de software. Se considera delito el uso o reproducción de un programa de computador de manera diferente a como está estipulado en la licencia.

Los programas que no tengan licencia son ilegales. Es necesaria una licencia por cada copia instalada. La reforma al código de procedimiento penal, que entró en vigencia a partir del mes de julio de 2001, convierte en no excarcelables los delitos en contra de la propiedad intelectual y los derechos de autor. Lo que significa que quien sea encontrado usando, distribuyendo o copiando software sin licencia deberá estar en la cárcel hasta por un período de 5 años.

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5. DISENÓ METÓDÓLÓGICÓ 5.1. METODOLOGÍA DE INVESTIGACIÓN

Se realizó una encuesta de 6 preguntas, con el fin de conocer la opinión de los usuarios con respecto a las páginas de anime que se encuentra actualmente en la web. En este proyecto se utilizó una metodología de investigación cuantitativa. En el caso de la encuesta, al tratarse de preguntas cerradas podemos obtener datos numéricos concretos que nos sirven como soporte para demostrar la viabilidad de nuestro proyecto. Esta es la gran ventaja de una metodología de investigación cuantitativa, que nos ofrece información numérica exacta. Y nos permite predecir el comportamiento

del

consumidor.

Ejemplo: Si sabemos que un 65% de personas que ven anime online cree que los videos son de mala calidad, podemos predecir que visitaran frecuentemente nuestra página si les ofrecemos videos en alta definición.

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También podemos deducir que un 65% es un porcentaje considerable de usuarios insatisfechos con la calidad de los videos, lo que demuestra que nuestro proyecto es viable desde el punto de vista de satisfacción de las necesidades del usuario. En el marco legal investigamos las principales leyes que nos podrían llegar a afectar para tomar precauciones respecto a las mismas. También nos basamos en la investigación de las páginas de anime que ya están implementadas con el fin de analizar que les sobra o hace falta para darle un valor agregado a nuestro proyecto.

Metodologías Agiles

Introducción

Las metodologías agiles son sin lugar a dudas uno de los temas mas esta captando el interés en los últimos años. E los últimos tiempo la intensidad del debate abierto entre los partidarios de las metodologías tradicionales y aquellos que apoyan las ideas emanadas del “Manifiesto Agil” se ha ido

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intensificando. El interés que han despertado esta nuvas metodologías hace prever una fuerte proyección industrial utilizando metodologías agiles.

Metodologías Agiles.

En febrero del 2001, nace el termino “agil” aplicado al desarrollo de software en una reunión en la que se reunieron 17 expertos de la industria del software, incluyendo algunos creadores e impulsores de metodologías de software. Me fue esbozar los valores y principios que deberían permitir los equipos de desarrollo para crear software rápidamente, respondiendo a los cambios que pueden surgir durante el proyecto. Se pretendía tener una alternativa a los procesos de desarrollo de software tradicional caracterizados por ser rígidos y de documentaciones extensas. El punto de partida es fue el Manifiesto Ágil, un documento que resume la filosofía “ágil”.

Después de haber estudiado las di referentes metodologías de desarrollo se opta en este proyecto implementar un método de desarrollo ágil, esto debido a que los otros procesos no se adaptan al tipo de desarrollo que se 31


quiere implementar sobretodo por su exceso burocrático. Los procesos agiles son una muy buena elección para trabajar en este tipo de proyectos web, sobre todo cuando tenemos requerimientos desconocidos o variables, los cuales se presentan bastante en este tipo de desarrollo de cada etapa proporciona además, una versión estable del software, que gracias a. En estas situaciones, un proceso adaptativo será mucho más efectivo que un proceso predictivo. Lo mas interesante de este proceso es que al final esas tareas concretas, cuenta con unas características específicas. Esto permite entregas al cliente de forma rápida y ágil. El proceso es además adaptativo lo que permite que pueda ser aplicado a diferentes aplicaciones Web. De esta forma, cada tipo de aplicación conllevar á la ejecución de un determinado conjunto de tareas y pasará por unas determinadas etapas.

5.2. POBLACIÓN Y MUESTRA

La población esta entre jóvenes de 14 a 25 años ya que comúnmente son los jóvenes los que se interesan por el género del Anime.

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Para la realización de la encuesta se entrevistaron 20 personas entre el rango de edad mencionado.

5.3. INSTRUMENTOS Fase1

Se realizó una encuesta a 20 jóvenes amantes del Anime para conocer sus opiniones acerca de los sitios web actuales que prestan el servicio de anime online. La encuesta consta de 6 preguntas cerradas, hacemos las preguntas cerradas para obtener información exacta que nos lleve a ofrecer un servicio de calidad a nuestros usuarios enfocándonos en sus necesidades.

Fase 2

Métodos y herramientas utilizados para la captura de información: -La encuesta realizada a 20 personas amantes del anime.

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-Nuestro principal instrumento es el internet, ya que es el medio con el que vamos a analizar las paginas que actualmente prestan el servicio de anime online y también investigaremos diversos aspectos como son los legales. -Navegador web Firefox: ya que este navegador tiene una gran cantidad de extensiones para desarrolladores nos facilita el trabajo al momento de analizar e inspeccionar las páginas de la competencia. -FireBug: es un pluguin de Firefox que nos permite inspeccionar diferentes elementos en las páginas web como los archivos html, las hojas de estilo en cascada, los archivos Js, el DOM etc. -Alexa.com: Es una página que nos muestra el ranking de las webs mas visitadas. Esta herramienta nos sirva para darnos una idea de que tan visitadas son las páginas de anime en internet. -Woorank: Es una aplicación web que nos permite analizar la calidad de las paginas, y verificar el seguimiento de estándares en su desarrollo. Nos sirve para ver que tan alta es la calidad de las páginas de anime actuales.

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5.4. ANÁLISIS DE RESULTADOS ENCUESTA

1-Cuantas páginas para ver Anime online conoce: A) Entre 1 y 2

Respuestas

5% 20%

B) entre 3 y 5 75%

C) más de 5 A) entre 1 y 2

B) entre 3 y 5

C) más de 5

2-¿Con que frecuencia ve un capítulo de anime? A) todos los días

Respuestas

B) Unas veces por semana

15%

C) Unas veces al mes 30%

A) todos los días

55%

B) Unas veces por semana

C) Unas veces al mes

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3-La calidad de los videos que tienen las páginas que frecuenta es: A) Deficiente

Respuestas 10%

B) Aceptable

25%

C) Excelente 65%

A) Deficiente

B) Aceptable

C) Excelente

4-¿La calidad de los subtítulos que tienen los videos de las páginas que frecuenta es?: A) Deficiente B) Aceptable

Respuestas 20% 35%

C) Excelente 45%

A) Deficiente

B) Aceptable

C) Excelente

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5- Como es el orden o clasificación de las categorías de anime en las páginas

Respuestas

que frecuenta.

5%

A) Deficiente

35%

B) Aceptable

60%

C) Excelente A) Deficiente

B) Aceptable

C) Excelente

6- ¿Cree que en las páginas que frecuenta se encuentra toda la información referente a sus títulos de anime favoritos? A) Si

Respuestas B) No 30%

70%

A) Si

B)No

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Analizando los resultados de la investigación podemos concluir que no hay una página que ofrezca alta calidad en los videos o en los subtítulos y no cuenta con información completa acerca de los títulos de anime, y esta es una de las principales razones por las que decidimos llevar a cabo este proyecto.

Otro análisis que hacemos después de investigar el marco legal es que es muy arriesgado para nosotros alojar los videos de anime en nuestros propios servidores, ya que muchos de ellos pueden estar protegidos con leyes de derechos de autor, por esta razón tomamos la decisión de hacer streaming desde servidores externos para no alojar los videos en nuestros propios servidores.

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5.5. DIAGNÓSTICO

El diagnostico que hacemos después de analizar las encuestas y las gráficas es que las páginas de anime que están posicionadas actualmente en la web no se toman el trabajo de filtrar los videos de los títulos de anime, por esta razón la mayoría de veces encontramos videos de baja calidad que no son de agrado para el usuario, otro factor importante a analizar son los subtítulos de estos videos, que muchas veces se encuentra en colores poco agradables o tipografías poco legibles para concluir tampoco se encuentra toda la información referente a cada título. Información como (Nombre del autor, todos los géneros a los que pertenece el título, El número de capítulos emitidos hasta el momento etc.).

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6. SISTEMAS DE DESARRÓLLÓ. Diagrama de clases estructural

Anime

Autor

+String nombre +int añoLanzamiento +String ciudadDeOrigen +String casaProductora

+String nombreAutor +Date fechaNacimiento +String ciudadDeNacimiento +String obrasDestacadas +String generosAutor

Temporada

Titulo

Genero

+int numeroDeTemporada +String nombreTemporada

+String nombreTitulo +int numeroTemporadas +boolean enEmision

+String nombreGenero +String clasificacion

*

1

1 *

Capitulo +String nombreCapitulo +int duracionCapitulo

Video +String formato +String calidad +int duracionVideo

Calificacion +double puntaje

Usuario +String nombre +String password

40


Diagrama de casos de uso

Registrarse en la pagina

Ver informacion detallada de un titulo

Buscar anime por Titulo

Buscar anime por generos Usuario Buscar anime por capitulos

Buscar anime por temporadas

Calificar capitulo

Ver capitulo en HD

Ver capitulo en fullHd

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Modelo entidad relaci贸n

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SISTEMA PRÓPUESTÓ Prototipo

http://anime-u.mayccoll.com/index.html

http://anime-u.mayccoll.com/anime.html

http://anime-u.mayccoll.com/ficha.html

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BIBLIĂ“GRAFIA

http://es.wikipedia.org/wiki/Anime

http://www.mcanime.net/

http://es.wikipedia.org/wiki/Investigaci%C3%B3n_cuantitativa

http://www.mangas.es/historia-del-anime-i-definicion-e-influencia/

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Final