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ARTE TECNOLÓGICO [1] El término Restauración (con mayúscula) se utiliza, como propone Salvador Muñoz Viñas (S. Muñoz Viñas. Teorías contemporánea de la Restauración. Patrimonio Cultural. Madrid: Síntesis, 2003), para aglutinar los procesos de conservación-restauración, teniendo en cuenta la interrelación y el solapamiento de todas estas actividades. (Información ampliada en notas aclaratorias). [2] Ver ejemplo en las notas aclaratorias. [3] La producción en la intersección arte, ciencia y tecnología tiene una compleja y difusa cartografía. Entiéndase, en este contexto, arte tecnológico, electrónico, digital, multimedia, de los nuevos medios, etc. (Véase L. García y P. Montero. “The Challenges of Digital Art Preservation”. e-Conservation, n.º 14, mayo, 2010. [4] Del mismo modo, el ingeniero que se acerca al mundo de la creación artística está obligado a suplir sus lagunas poéticas de manera autodidacta, lo que, en muchas ocasiones, conlleva la producción de obras de gran rigor técnico pero con escaso interés artístico. [5] L. Barreca. The International Debate Around Conservation and Documentation of New Media Art, 1995-2007. Tesis doctoral leída en la Universidad de Tuscia, Viterbo, Italia, a/a 2008. [6] La atribución de “inteligentes” a determinados dispositivos, con una clara tendencia a la masificación (tal es el caso de la computación ubicua), no es más que una referencia a la capacidad de procesado autónomo de información.

La producción de obras de arte que utilizan tecnología[3] es extremadamente compleja en cuanto a que ocupa la intersección de áreas de conocimiento aparentemente irreconciliables. Las técnicas escultóricas, calcográficas y pictóricas han sido y son ampliadas con el inagotable manantial de herramientas e instrumentos “nuevos” que produce el desarrollo tecnológico. La fotografía, los audiovisuales (fílmicos, videográficos, sonoros), la computación, las interfaces, Internet, etc., han sido paulatina, progresiva, pero indefectiblemente incorporadas al proceso de producción artística contemporáneo. Un artista cuyas obras requieren de elementos computacionales, ya sean electrónicos, analógicos o digitales, tiene que recurrir mayormente a una formación autodidacta y/o a la externalización de algunas de sus funciones, hecho que conduce a carencias técnicas o a cierta debilidad metodológica[4]. Barreca[5] sugiere una posible aproximación a la producción en base a la combinación de los tres principales ingredientes de la revolución tecnológica del último siglo: computación, comunicación y contenido. La computación incluye cualquier tecnología digital que consume, procesa y produce información; el elemento computacional por excelencia es el ordenador, pero no es el único[6]. La computación como metamedio, debido fundamentalmente a su carácter procesual, ofrece una posibilidad relevante: la interactividad o reactividad, cuya máxima expresión es la inmersión/emersión, una extensión sensorial que impulsa una mezcla de mundos, reales-virtuales. La computación introduce consecuencias importantes desde el punto de vista de la Restauración, como son la inmaterialidad, la reactividad y la progresividad. La comunicación agrupa todas aquellas tecnologías que permiten el transporte de información entre dos extremos (nodos), ya sea entre procesadores, lugares o personas. La red de redes, Internet, es el mejor ejemplo: una tecnología que conecta dos nodos cualesquiera del planeta y permite transacciones de información entre ellos. El contenido está estrechamente relacionado con la información y su capacidad de reproducir determinadas reacciones estéticas. La información ha sufrido una gran revolución, debido en parte a la capacidad de procesado que ofrece la computación y a la de movimiento que ofrece la comunicación. El mundo de hoy transcurre en la denominada “tercera naturaleza”: la vida internauta[7], a un abismo de distancia entre “la metafísica del pincel y la del píxel”[8]. Computación, comunicación y contenido son meta-ingredientes del arte contemporáneo, y es en sus intersecciones donde germinan las nuevas prácticas artísticas. La poética se desplaza de la utopía a la heterotopía, de los centros a las periferias (al extrarradio), de la tradición a la simulación, donde abunda la riqueza, la permutación, el diálogo, a un terreno de relaciones sin catalogar. La denominación de estas prácticas[9] —digital imaging, cinema, video, digital animation, interactive, digital installation, digital sculpture, virtual reality, augmented reality, robotic, net, software, computer, game, locative, artificial intelligence, artificial life (A-life), telepresence, digital music & sound, cell phone, etc.— se asocia al medio que está relacionado con la tecnología, que se desplaza en espacio-tiempo. Medios que se comunican entre sí (intermedia), híbridos, que sirven para crear nuevos medios (metamedia), que conectan información[10] (hypermedia, hypertext), que saltan de uno a otro (crossmedia) o se expanden (transmedia) y ofrecen al sujeto, que no al espectador, no un relato, sino muchos, con la capacidad de explorar alternativas, atajos y vías paralelas, y de influir con sus acciones, como es el caso de la interactividad ergódica en los acontecimientos. Medios que fabrican información según la interacción con el sujeto receptor y, por lo tanto, construyen infinitos discursos y narrativas multilineales (de un orden imposible de explorar por un ser humano).

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Conservación de Arte Contemporáneo. 13ª Jornada  

Publicación de Conservación de Arte Contemporáneo. 13ª Jornada

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