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indice index

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Animación, efectos especiales, arquitectura digital y videojuegos Animation, vfx, digital architecture and vgames

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2010 Arquitectural 3D Awards

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CGArchitect Film Festival

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Premio especial Special award

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Computer Animation Festival SIGGRAPH 2009

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Festival internacional de animación International animation festival

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Agenda Schedule

DIRECTOR: Manuel Meijide ORGANIZACIÓN: Peter Plantec Gonzalo Rueda Jeff Mottle David Blanco Luís Hernández Juan Montes de Oca Antonio Seoane Jose Videla Javier Taibo Fatima Davite Lucía Mariño Gustavo Fariña Alberto Jaspe Viviana Barneche David Pose Laura Fernández Pablo Montero

DISEÑO: Jose Nieto SPECIAL THANKS TO: Felicitas Rodríguez Terrence Masson Alex McDowell Raul Carbo Julien Duval Isabel Rey Alberto Rodríguez José Ramón Couceiro Miguel González Chus Pardo Aisling O´Brian Ximo Peris Miguel Gómez Diego Gutiérrez Mercedes Sainz Manuel Rozados

sede venue

FUNDACION CAIXA GALICIA

Cantón Grande, A Coruña

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21/04/10

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moderadores chairman

Peter Plantec OrdinaryMagic.com

Gonzalo Rueda Ilion Animation Studios

Jeff Mottle CGarchitect.com

Peter es tanto psicólogo y animador como desarrollador de software. Como cofundador y presidente de Virtual Personalities, Inc., y junto al doctor Michael Mauldin (Lycos), inició el proyecto “Sylvie”. Sylvie fue la primera interfaz humana animada disponible en el mercado. Peter ha trabajado como Director Artístico para Marlin Studios, Arlington, Texas (desarrollo de juegos) y ha enseñado animación en Silicon Studios en Santa Monica, CA.

Peter is both a psychologist and an animator as well as a software developer. As Co-founder and President of Virtual Personalities, Inc. with Dr. Michael Mauldin (Lycos); he initiated the “Sylvie” project. Sylvie was the first commercially available animated virtual human interface. Peter has served as Art Director for Marlin Studios, Arlington, Texas (game development) and has taught animation at Silicon Studios in Santa Monica, CA.

Gonzalo Rueda trabaja en el desarrollo y la parte técnica de CG desde 1996. Él es el director general de Animated Pixel, una pequeña empresa de desarrollo, que ha trabajado en varios proyectos ganadores de premios. También es el CTO de Ilion Animation Studios, una empresa con sede en Madrid creadora del largometraje de animación Planet 51.

Gonzalo Rueda has been working in the development and technical side of CG since 1996. He is the CEO of Animated Pixel, a small development company, that has worked on several award winning projects. He is also the CTO of Ilion Animation Studios, a Madrid based company which creates the animated film Planet 51.

Jeff Mottle es Presidente y Fundador del CGarchitect.com, la más importante revista online dedicada a la visualización para arquitectura. Ha trabajado en los últimos 12 años en el campo de la visualización en arquitectura, incluyendo su trabajo en Smoothe (ubicada en Londres) como Director de Producción para Norteamérica.

Jeff Mottle is the President and Founder of CGarchitect.com, the leading online architectural visualization magazine. He has worked for the past 12 years in the field of architectural visualization visualization including his work for the London based design communications firm, Smoothe, as North American Production Director.

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conference conferencias 07 Avatar | Avatar.

Sebastian Sylwan. WETA DIGITAL

09 Iron Man 2 | Iron Man 2.

Pablo Giménez. DOUBLE NEGATIVE

11 El arte y la animación de Meats Meier | The art and animation of Meats Meier. Meats Meier

13 La narrativa integrada | The embedded narrative. 5D | the future of immersive design

15 El viaje epico a planet 51: Imaginación, Dedicación & Automatización The epic journey to planet 51: Imagination, Dedication & Automations

Jorge Blanco, Marcos Martínez, José A. Rodríguez, Gonzalo Rueda. ILION ANIMATION STUDIOS

17 La revolución en las texturas. MARI The revolution of textures. MARI

José Antonio Navarrete, Sergio Santos

19 Paradigmas clave para el negocio global de contenidos digitales 3 Simple paradigms for the global digital content business. John Tarnoff. NEWSPEAK CONSULTING GROUP

21 Platige image. Arte y artesanía de la animación Platige image. Art and craft of animation. Jakub Jabłoński. PLATIGE IMAGE

23 Pensando fuera de la pantalla | Thinking outside the screen. Robin King. IMAGINA CORPORATION

25 Una reflexión sobre la evolución de las marcas | Thinking about the evolution of brands. José María Castillejo Oriol . ZINKIA ENTERTAINMENT S.A.

27 Proyectos de animación 3d | 3d Animation projects Alberto Rodríguez

29 Pequeños estudios con grandes clientes | Small studios with large clients Raúl Carbó Perea. IN EFECTO

31 O apostolo. Vanguardia tecnológica y magia artesanal O apostolo. Cutting edge technolog and magic crafts

Fernando Cortizo , Collin Miller , Tim Taylor . ARTEFACTO PRODUCCIONES

33 Mercados emergentes y tecnologías | Emerging Markets and Technologies Laura Dohrmann

35 La psicología de los personajes animados | The psychology of animated characters Peter Plantec. OrdinaryMagic.com

37 CityCluster AvatARTS

Franz Fischnaller. F.A.B.R.I.CATORS

39 La comprensión del mundo real y su aplicación al mundo virtual

Understanding the real world and its application to the virtual world Juan Altieri. ESTUDIO A2T

41 Dando vida a la arquitectura | Bringing architecture to life Kim Baumann Larsen. PLACEBO EFFECTS

43 El teatro está muerto | Theater is dead David Taylor. ARUP AMERICAS ARUP

45 Estereoscopía en arquitectura | Stereoscopy in architecture Dan Grover. CRISTAL CG INTERNATIONAL


mundos digitales

In order to fulfill the director’s vision for Avatar, Weta had to create an extremely complex photo-realistic world and digital characters that would convey all the subtleties of the performance of the actors, while being believable. Photo-real CG environments and animated characters are not necessarily novel, but the scale, detail and complexity of Avatar proves that CG is at a point where we can create engaging characters to support the story and maintain the suspension of disbelief through an entire movie. This milestone was enabled by a series of technological advancements from capture to rendering. While fascinating and sometimes obscure, Computer Graphics rely heavily on techniques and methods very familiar to most science students and researchers. This talk will explore some of the innovations that went into the making of Avatar, to shine some light on the process of turning science into dreams.

Sebastian Sylwan Chief Technology Officer WETA DIGITAL Sebastian Sylwan is Chief Technology Officer at Weta Digital. In this role, he is helping bring structure and continued impetus to Weta Digital’s long tradition of Innovation in VFX. Before joining Weta, Sebastian served as Autodesk’s Senior Film Industry Manager. In this role he helped set the strategy for Autodesk’s products in the global film market, including the first steps into stereoscopic 3D. Previously, Sylwan was Director of Technology at Digital Domain, an Academy Award-winning VFX facility. He successfully renewed Digital Domain’s technology infrastructure while maintaining the legacy value of over 13 years and helped it venture into new areas like the development of the facility’s first stereoscopic rendition of a CG animated film. Sylwan has also served as Principal Technology Advisor at USC’s Institute for Creative Technologies where he led the Light Stage 6 project. While living in Italy where he grew up, Sylwan designed, built and acted as the CTO of Lumiq Studios, the country’s largest production, post-production and 3D character animation studio. Sylwan also serves in numerous advisory boards and industry committees.

animación, efectos especiales, videojuegos y arquitectura digital


2010 Para hacer realidad la visión del director de “Avatar”, Weta tuvo que crear un mundo extremadamente complejo y realista, así como personajes digitales que aportaran todas las sutilezas de la interpretación de actores reales, y todo esto, manteniendo los más altos niveles de realismo. Entornos fotorealistas diseñados por ordenador y personajes animados no son algo innovador, pero la magnitud de los detalles y complejidad de Avatar demuestran que los gráficos por ordenador se encuentran en un punto en el cual podemos crear atractivos personajes para apoyar una historia y mantener el suspense de la incredulidad durante toda una película.

Sebastian Sylwan es Chief Technology Officer de Weta Digital. En este puesto, ayuda a construir la estructura e impulsar la larga tradición innovadora de Weta Digital en VFX. Antes de unirse a Weta, Sebastian trabajó como Senior Film and TV Industry Manager en Autodesk. En este puesto diseñó la estrategia de los productos de Autodesk en el mercado del cine, incluyendo los primeros pasos en el mundo de la estereoscopía 3D. Anteriormente, Sylwan fue Director of Technology en Digital Domain, ganadora de un Óscar a los mejores efectos especiales. En Digital Domain, renovó con éxito la infraestructura tecnológica manteniendo al mismo tiempo el valor heredado durante 13 años de

A V ATA R Este hito fue posible gracias a una serie de avances tecnológicos, que van desde la captura hasta el renderizado. Fascinante y a veces difícil de entender, la animación por ordenador se basa en gran medida en técnicas y métodos que resultan muy familiares a estudiantes de ingeniería y a investigadores. Esta ponencia explorará algunas de las novedades que implicó hacer Avatar y arrojará luz sobre el proceso de convertir ciencia en sueños.

trabajo y ayudó a la empresa a aventurarse en nuevas áreas como el desarrollo del primer sistema de render estereoscópico de animación por computador. Sylwan también ha trabajado como asesor tecnológico en el USC Institute for Creative Technologies donde dirigió el proyecto del diseño y construcción de Light Stage 6. Mientras vivía en Italia, donde creció, Sylwan diseñó, construyó y fué director de tecnología de Lumiq Studios, el mayor estudio del país en lo que a producción, post-producción y animación de personajes 3D se refiere. Sylwan también forma parte de numerosas juntas y comités de la industria del entretenimiento.

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mundos digitales

IRON MAN 2 Objective Monaco

For this second instalment of the Ironman saga, writers prepared a very special setting for the battle between Ironman and the villain Whiplash: Monaco. The action takes place in a classic car race in which Tony Stark participates, Whiplash burst in the circuit and the action is triggered. Double Negative was responsible for creating all this sequence of great technical difficulty. Monaco had to be recreated from scratch because only the initial shots were filmed in Monaco. Double Negative was able to create an entirely virtual scenario with cameras recording from every possible angle, with very difficult lighting conditions and if this were not enough, a new portable costume for Ironman and great amount of special effects to make all actions credible.

Pablo Giménez FX Technical Director Double Negative Pablo started in the world of computer graphics about 5 years ago to help some friends make a short animation film by integrating RenderMan in a tiny studio in Madrid. Afterwards, he was developer in NextLimit where he helped in the early versions of the rendering engine, Maxwell. “My real dream was to be closed to the technicians and the artists so I discovered that it had a name: TD”. He turns around and decides to leave NextLimit to create the first training program in Houdini and RenderMan in Spain, taught by Aula Temática. After some time in training which enabled him to devote full time to animation, he jumps into the world of production. First in Furia Digital, then in The Mill, Realise Studio... Tired of the advertising world, he tried his luck with several film studios until he got on MPC where he was responsible for water effects of GIJOE. After this first film, he went to Double Negative in which to date has worked on such titles as Prince of Persia, Ironman 2 or Sorcerer’s Apprentice.

animación, efectos especiales, videojuegos y arquitectura digital


2010

IRON MAN 2 Objetivo Mónaco Para esta segunda entrega de la saga Ironman los guionistas prepararon un escenario muy especial para el combate entre Ironman y el villano Whiplash: Mónaco. La acción se desarrolla en una carrera de coches clásicos en la que participa Tony Stark, Whiplash irrumpe en el circuito y la acción se desencadena.

Pablo se inició en el mundo de la imagen por ordenador unos 5 años atrás ayudando a unos amigos realizar un corto de animación integrando RenderMan en un pequeño estudio en el centro de Madrid. De ahí paso a desarrollador en NextLimit donde ayudó en las primeras versiones del motor de render Maxwell. “Mi verdadera ilusión era estar entre los técnicos y los artistas así que descubrí que eso tenía un nombre: Technical Director”. Da un giro y decide abandonar NextLimit para crear el primer programa de formación en Houdini y RenderMan en España, impartido por Aula Temática.

Double Negative fue la encargada de crear toda esta secuencia de gran dificultad técnica. Hubo que recrear Mónaco desde cero ya que solo los planos iniciales fueron rodados en el mismo Mónaco. Double Negative fue capaz de crear un escenario totalmente virtual con cámaras que miran desde todos los ángulos posibles, con unas condiciones de iluminación muy difíciles y por si esto no fuese suficiente un nuevo traje portátil para Ironman y una gran cantidad de efectos especiales para hacer toda la acción creíble.

Tras un tiempo en la formación, lo cual le permitió dedicarse a tiempo completo a la animación, salta al mundo de la producción. Primero en Furia Digital, luego The Mill, Realise Studio... Tras su paso por el mundo de la publicidad prueba suerte en diversos estudios de cine hasta que consigue entrar en MPC para la creación de los efectos de agua para GIJOE. Tras esta primera película pasa a Double Negative donde hasta la fecha ha trabajado en títulos como Prince of Persia, Ironman 2 o Sorcerer´s Apprentice.

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mundos digitales

Meats will talk about his path in the art and animation world and discuss his history and experiences working in most every aspect of the entertainment industry. He will show his work and display his techniques that he uses when he creates his unique and original art, and will also discuss what he sees as the future of 3D, which he believes will be the next “big thing” in the art world.

Meats Meier Independent artist and Illustrator Meats Meier is an independent artist and animator with over a decade of experience in a wide range of digital fields. He has worked as a video game artist, feature film compositor, illustrator, and instructional dvd creator. Meats was named a Maya Master and also taught the first ever Zbrush class, held at the Gnomon School of Visual Effects. He now works with major recording artists doing live visuals and music videos to compliment the music.

animación, efectos especiales, videojuegos y arquitectura digital

THE ART AND ANIMATION OF MEATS MEIER


2010

EL ARTE Y LA ANIMACIÓN DE MEATS MEIER

Meats nos hablará de su trayectoria en el mundo del arte y la animación y nos contará sus experiencias profesionales relacionadas con aspectos de la industria del entretenimiento. Nos mostrará su trabajo y las técnicas que utiliza cuando crea su arte único y original, y también debatirá sobre lo que él ve como el futuro del 3D, lo que él cree que será el próximo “gran hito” en el mundo del arte.

Meats Meier es un artista independiente y animador con más de una década de experiencia en una amplia gama de campos. Ha trabajado como creador de videojuegos, compositor de largometrajes, ilustrador y creador de DVDs instructivos. Meats fue nombrado Maya Master y dio la primera clase de Zbrush, que se celebró en la Gnomon School of Visual Effects. En la actualidad trabaja con importantes artistas de la industria de la grabación musical haciendo videos en directo y videos musicales para complementar la música.

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mundos digitales

5D | THE FUTURE OF IMMERSIVE DESIGN A 5D Panel of Experts

La Narrativa integrada. Evolución de las perspectivas en el diseño inmersivo. The Embedded Narrative. Evolving perspectives on immersive design.

Cada miembro del panel tiene una visión única de la evolución del mundo del diseño. Algunos de ellos están enfocados a la arquitectura, entornos, entretenimiento u otros productos.

Each panel member has an unique view of the evolving world of design. Some are involved in architecture, others products, environments and entertainment.

It seems that more and more elements in our Parece que cada vez más elementos de daily lives have a story to tell us. As designers nuestra vida cotidiana tienen una historia we are learning to embed narrative, both useque contarnos. Como diseñadores estamos ful and entertaining along life’s pathways from aprendiendo a integrar la narrativa, tan útil coordinated signage in London to museum como entretenida, en todos los aspectos de walks in Madrid, to interactive entertainment la vida, desde señalización coordinada en environments in Italy. Londres hasta museos en Madrid, o entornos interactivos de entretenimiento en Italia. As we design narrative experiences we are learning to achieve synergy among diverse A medida que diseñamos experiencias na- resources through collaborative work environrrativas estamos logrando una sinergia entre ments which are, themselves, immersive. diversos recursos, a través de entornos de trabajo colaborativo que son, ellos mismos, inmersivos. This panel is being presented in association with 5D: The Future of Immersive Design, a movement sponsored by the Art Directors’ Guild, Los Angeles, and the University Art Museum at California State University, Long Beach. In association with MUNDOS DIGITALES

University Art Museum CSULB

animación, efectos especiales, videojuegos y arquitectura digital

Art Directors Guild


moderador chairman

2010 Peter Plantec OrdinaryMagic.com Peter is both a psychologist and an animator as well as a software developer. As Co-founder and President of Virtual Personalities, Inc. with Dr. Michael Mauldin (Lycos); he initiated the “Sylvie” project. Sylvie was the first commercially available animated virtual human interface. In addition to her interface duties, Sylvie can hold intelligent conversations with users. He is also author of a 1 bestseller on 3D animation, Caligari trueSpace2 Bible. It remained in the top ten for over a year and still retains five stars at Amazon. His latest book on Amazon is “Virtual Humans -- Creating the illusion of personality”, also 5 stars. Peter has served as Art Director for Marlin Studios, Arlington, Texas (game development) and has taught animation at Silicon Studios in Santa Monica , CA.

Peter es tanto psicólogo y animador como desarrollador de software. Como Cofundador y Presidente de Virtual Personalities, Inc y junto al doctor Michael Mauldin (Lycos) inició el proyecto “Sylvie”. Sylvie fue la primera interfaz humana animada disponible en el mercado. Además de sus funciones como interfaz, Sylvie puede tener conversaciones inteligentes con los usuarios. Peter también es autor de un best seller sobre animación 3D, Caligari trueSpace2 Bible. Se mantuvo entre los diez más vendidos durante más de un año y todavía conserva las cinco estrellas en Amazon. Su último libro en Amazon es “Virtual Humans -- Creating the illusion of personality”, también de cinco estrellas. Peter ha trabajado como Director Artístico para Marlin Studios, Arlington, Texas (desarrollo de juegos) y ha enseñado animación en Silicon Studios en Santa Monica, CA.

Tali Krakowsky Apologue Tali Krakowsky is the founder of Apologue, dedicated to the creation of immersive storytelling environments. Committed to a highly multidisciplinary and collaborative methodology, Tali has worked with clients such as the Museum of Modern Art, Frank Gehry, Airbus, IBM, the Grimaldi Forum, Victoria’s Secret and Van Cleef & Arpels. Throughout her career, Tali has led the conceptual and strategic development of projects that seamlessly integrate storytelling, new media and physical environments. She has published several articles on design, architecture and innovation through collaboration.

Franz Fischnaler F.A.B.R.I.CATORS Franz Fischnaller is an Italian media scholar, artist, designer, researcher and producer, operating in the field of ART, design, architecture, science and technology. Chief Designer, Project and Production Manager of F.A.B.R.I.CATORS - Architects of Culture and Fabricators of Ideas, Italy. He regularly gives talks, screenings and holds workshops in universities, cultural and techs centers, symposium and conferences among which in USA, Europe, Malaysia, etc. currently he also teaches at the Faculty of Architecture II, Polytechnic University of Turin and at the IED: Institute European of Design, Turin, Italy.

Tali Krakowsky es fundadora de Apologue, empresa que se dedica a la creación de entornos inmersivos. Comprometida con una metodología altamente multidisciplinar y colaborativa, Tali ha trabajado con diferentes clientes como el Museum of Modern Art, Frank Gehry, Airbus, IBM, el Grimaldi Forum, Victoria’s Secret y Van Cleef & Arpels. Tali ha liderado proyectos que integran a la perfección storytelling, nuevos medios y entornos físicos. Ha publicado varios artículos sobre diseño, arquitectura e innovación y frecuentemente participa en ponencias sobre temas de diseño, medios de comunicación emergentes y arquitectura. Tali es también miembro fundador de la 5D: The Future of Immersive Design.

Como docente, artista, diseñador, investigador y productor, Franz Fischnaller , desarrolla su trabajo en los campos del arte, el diseño, la arquitectura y la ciencia y tecnología. Jefe de diseño, proyecto y gerente de producción de F.A.B.R.I.CATORS, Arquitectos de la Cultura y Fabricantes de Ideas, Italia. En la actualidad imparte clases en la Facultad de Arquitectura II, en la Universidad Politécnica de Turín y en el IED : Instituto Europeo de Diseño de Turín, Italia.

John Tarnoff Newspeak Consulting Group John is a 30-year veteran of the media/entertainment business, with broad management experience as studio executive, content producer, and technology entrepreneur. His business advisory, Newspeak Consulting Group, provides strategic solutions at the intersection of the media/ entertainment industry, digital technology and higher education. Current clients include the Academy of Motion Picture Arts & Sciences, Carnegie Mellon University, and The ACME Network, an online mentorship community. Formerly Head of Show Development at DreamWorks Animation SKG.

Luis García Rivero Urbansimulations Luis Rivero, architect and art director of Urbansimulations, have more than 700 projects developed with Urbansimulations, from China, Emirates, Europe to South and North America. A 3d Award in Los Angeles in 2004 push his company to the top companies in CGI for architecture visualization around the world.

Con más de 30 años en el mundo de los medios de comunicación y el negocio del entretenimiento, John Tarnoff cuenta con una amplia experiencia como director ejecutivo, productor de contenidos y nuevas tecnologías. Su empresa, Newspeak Consulting Group. Anteriormente ha sido Head of Show Development en DreamWorks Animation SKG trabajando con los grandes estudios. Entre sus clientes actuales se encuentran la Academy of Motion Picture Arts & Sciences, la Carnegie Mellon University y The ACME Network, una comunidad de tutorías online. John es licenciado por el Amherst College y tiene un máster en Psicología Espiritual en la University of Santa Mónica.

Luis Rivero, arquitecto y director de arte de Urbansimulations, ha desarrollado más de 700 proyectos con Urbansimulations, en China, Emiratos Árabes Unidos, Europa y tanto Sudamérica como América del Norte. Un premio 3D en Los Ángeles en 2004 impulsó su empresa a estar entre las principales compañías de CGI para la visualización arquitectónica a nivel mundial.

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mundos digitales

Creating an animated feature is a long and exciting process with many pitfalls, highlights, complex processes and intense levels of creativity. Animated films have evolved a great deal since their infancy; cutting edge technology and many great films raising the audience’s expectations to new heights.

THE EPIC JOURNEY TO PLANET 51 Imagination, Dedication & Automations

In this stimulating interview, Peter Plantec (author, digital artist and software designer) will probe the minds of four of the key people behind Planet 51; providing the audience with unique insight into the process and experience of producing an animated feature film.

Jorge Blanco Director of Planet 51 ILION ANIMATION STUDIOS Jorge Blanco has over 14 years experience in the 3D animation Industry. He began his career in 1996 at Pyro Studios. There he held the position of Art director for over 7 years, playing a lead role in developing the “Commandos” saga (“Commandos”, “Commandos Mission Pack” & “Commandos 2”). In 2002, after a successful period at Pyro Studios, he joined Ilion Animation Studios as the studio & movie director for Planet 51.

Marcos Martínez Co-Director of Planet 51 ILION ANIMATION STUDIOS Marcos Martínez has over 14 years of experience in the 3D animation Industry. He began his career in 1996 as Head of Character Development at Rebel Act Studios, where he remained until 1999, until he joined Pyro Studios as Head of the Characters department for the hit video game “Commandos 2”. In 2002, after a successful time at Puro Studios, he joined Ilion Animation Studios as Co-Director of the animation feature Planet 51. Since 2007 he has carried out that role in addition to his role as director of Ilion’s next feature film.

José Antonio Rodríguez Line Producer ILION ANIMATION STUDIOS

José Antonio has over 17 years experience in the Spanish cinema industry; both in traditional film and Spanish first animated TV series (Produced in Spain for TVE.) Before joining Ilion Animation Studios, he worked as a producer for a company that developed various projects, advertising and CG effects as well he worked as Production Manager in Berlin for the feature film Happily Never After (Distributed in the USA by Lionsgate). Since May 2006, he has headed up Production for Ilion Animation Studios. animación, efectos especiales, videojuegos y arquitectura digital

Gonzalo Rueda Technology Director ILION ANIMATION STUDIOS JIn 1996, Gonzalo began his career at Rem Infografica. This was followed by a time working as R&D Manager at Animaciones Imposibles, from 1999 to 2000. Gonzalo then worked as Senior Developer at cgCharacter from 2000 to 2003. Gonzalo Rueda is now the CTO of Ilion Animation Studios. He is responsible for defining the computer graphics pipeline and addressing all of the studio’s technical issues. He has been the CEO of Animated Pixel since 2000. Amongst other projects, they are currently developing Cyclops, the render engine used by Ilion Animation Studios for Planet 51.


2010

EL VIAJE EPICO A PLANET 51 Imaginación, Dedicación & Automatización

Crear una película animada es un largo y emocionante proceso con muchos problemas, alegrías, procesos complejos e intensos niveles de creatividad. Las películas de animación han evolucionado mucho desde su infancia; tecnología de vanguardia y muchas grandes películas aumentan las expectativas del público más y más. En este encuentro estimulante, Peter Plantec (autor, artista digital y diseñador de software) entrevistará a cuatro de las personas clave detrás de Planet 51, ofreciendo una visión única del proceso y experiencia de producir una película de animación.

Jorge Blanco cuenta con más de 14 años de experiencia en laIndustria de la Animación 3D. Comienza su carrera profesional en 1996, en Pyro Studios. En dicho estudio ocupa el puesto de Director de Arte durante más de 7 años, participando como uno de los máximos responsables en la producción de la exitosa saga “Commandos” (“Commandos”, “Commandos Mission Pack” y “Commandos 2”). En 2002, tras una trayectoria de éxito en Pyro Studios, se incorpora a Ilion Animation Studios como Director del Estudio y del largometraje de animación 3D Planet 51. Marcos Martínez cuenta con más de 14 años de experiencia en la Industria de la Animación 3D. En 1996, comienza su carrera profesional como Jefe de Equipo de Personajes en el estudio de videojuegos Rebel Act Studios, donde permanece hasta 1999, año en el que se incorpora a Pyro Studios como Responsable del Departamento de Personajes en el videojuego de éxito internacional “Commandos 2”. En el 2002, tras su etapa en Pyro Studios, se incorpora a Ilion Animation Studios como Co-Director del largometraje de animación 3D Planet 51. Desde agosto del 2007 ha compaginado dicha actividad con la Dirección del 2º proyecto de largometraje de Ilion. José Antonio tiene una experiencia de más de 17 años en el mundo del cine en España, en producciones de imagen real, así como en la primera serie de animación 3D producida en España para TVE. Durante su última etapa profesional, ha trabajado como Productor de una empresa de desarrollo de proyectos, publicidad y efectos 3D y como Production Manager en Berlín en el largometraje de animación 3D distribuido en USA por Lionsgate Happily Never After. Desde mayo de 2006 trabaja para Ilion Animation Studios en el área de Producción y ha sido responsable de la producción de Planet 51. En 1996, Gonzalo Rueda comenzó su carrera en Rem Infográfica. Seguidamente, pasó un tiempo como Manager de I + D en Animaciones Imposibles, de 1999 a 2000. Desde 2000 hasta 2003, Gonzalo trabajó como Desarrollador Senior en cgCharacter. Actualmente es Director de Tecnología de Ilion Animation Studios. Es el responsable de definir el pipeline de gráficos por ordenador y hacer frente a todas las cuestiones técnicas del estudio. Gonzalo es, además, el CEO de Animated Pixel desde el año 2000. Entre otros proyectos, actualmente desarrolla Cyclops (motor de render utilizado para Planet 51.)

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mundos digitales

THE REVOLUTION OF TEXTURES

MARI

Textures play a critical role in creating rich and varied resources. The requirements in terms of texturing has increased exponentially in recent years, taking into account the evolution of a sector, the animation, with quality standards ever higher, and that every day pays more attention to details. As the revolution in the world of modelling we had a few years ago, from a few thousand to several million polygons, now we are having it in the world of textures. The lack of a suitable tool for the management of complex textures and high levels of detail, for the production of Avatar, Weta Digital created Mari. Animated textures, using the GPU for better representation on screen, textures 32k ... Mari has gone over all limits of textured taking it to a new level. Still in its beta phase, currently only six of the best studios are using it and the rest will follow when the application will be launched. This official and exclusive presentation of Mari in Spain, will allow us to see in preview the capabilities of the new application developed by the R&D department of The Foundry and the Department of textured of Weta Digital. Throughout the presentation it will be showed different high-level projects in real production environments, going far beyond the functions of the application and explaining why it is a revolution for the pipeline of any 3D production in the world.

animación, efectos especiales, videojuegos y arquitectura digital

José Antonio Navarrete José Antonio is a character designer expert with more than 9 years of teaching experience. He is a certified Autodesk Instructor and beta tester for the company for the last 7 years. José Antonio has been an Animation Department member at Globomedia and has been a nominee on the Autodesk Master Awards 2007.

Sergio Santos Sergio Santos started doing 3D animations as a hobby. After studying computer engineering, he changed to the 3D, which was his passion. He worked in Arvirago Entertainment as 3D modeller doing all kinds of graphic, character design, environments ... then worked as Lead Character Artist in Silicon Garage Arts. Later he joined Climax as Environment and Character Artist and Ubisoft Entertainment as Character Modeller. He has also had professional experiences in the world of videogames. Currently he combines his work as a 3D designer with his ZBrush and 3DS MAX instructor position at CICE.


2010

LA REVOLUCIÓN EN LAS TEXTURAS.

MARI

Las texturas juegan un papel crítico a la hora de crear un conjunto rico y variado de recursos. La exigencias en cuanto a texturizado se han incrementado exponencialmente en los últimos años, teniendo en cuenta la evolución de un sector, el de la animación, con unos niveles de calidad cada vez más altos, y que cada día presta más atención a los pequeños detalles. Al igual que vimos una revolución en el mundo del modelado hace unos años, pasando de unos pocos miles de polígonos a varios millones, lo mismo estamos viviendo ahora en el mundo de las texturas.

Mari ha roto todos los límites del texturizado llevándolo a un nuevo nivel. Aún en su fase Beta, actualmente sólo 6 de los mejores estudios lo están usando y el resto los seguirán en cuanto la aplicación salga al mercado. El hijo pródigo de Weta, usado en Avatar entre otras películas, deja el nido para volar junto a los desarrolladores de Nuke X y todo apunta a que será igual de imprescindible que el programa de composición.

Ante la falta de una herramienta adecuada para la gestión de las texturas complejas y con altos niveles de detalle, para la producción de Avatar, Weta Digital creó Mari. Texturas animadas, uso de la GPU para una mejor representación en pantalla, texturas de 32k...

Esta presentación oficial y exclusiva de Mari en España, permitirá ver en primicia las capacidades de la nueva aplicación desarrollada por el departamento de I+D de The Foundry y el departamento de texturizado de Weta Digital. A lo largo de la presentación mostraremos diferentes proyectos de alto nivel en entornos de producción real, yendo mucho más allá de las funciones de la aplicación y explicando por qué supone una revolución para el pipeline de cualquier producción de 3D en el mundo.

José Antonio es un experto en animación de personajes con más de 9 años de experiencia como docente a sus espaldas. Es instructor certificado por Autodesk y betatester de la compañía durante los últimos 7 años. José Antonio ha sido miembro del Departamento de Animación de Globomedia y ha estado nominado en los premios Autodesk Master 2007.

Sergio Santos comenzó a hacer animaciones 3D como un hobby. Después de estudiar Ingeniería informática, se decantó por el 3D, que era su pasión. Trabajó en Arvirago Entertainment como modelador 3D haciendo todo tipo de trabajos gráficos, diseño de personajes, entornos… trabajó después como Jefe de diseño de personajes en Silicon Garage Arts. Más tarde se unió a Climax como diseñador de entornos y personajes y a Ubisoft Entertainment como modelador de personajes. Actualmente, combina su trabajo como diseñador 3D con su puesto de Instructor de ZBrush y 3DS MAX en CICE.

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VIEW Conference 11 TH INTERNATIONAL COMPUTER GRAPHICS CONFERENCE ANIMATION / VFX / GAMING/ CULTURAL HERITAGE

>26 - 29 OCT 2010 >TURIN / ITALY >VIEW AWARD / ITALIANMIX deadline 15 SEPT >WWW.VIEWCONFERENCE.IT

>29 - 31 OCT 2010 - TURIN / ITALY >ITALIANMIX deadline 15 SEPT >WWW.VIEWFEST.IT


KEYNOTE 2010

Paradigmas clave para el negocio global de contenidos digitales Es el momento de cambiar la mentalidad de negocio tradicional que mantiene a muchos líderes anclados en el pasado ya que los medios de comunicación y los negocios de entretenimiento se rinden totalmente a la revolución digital en todos los niveles (desde el inicio y a través de la producción y de la distribución). A medida que avanzamos con nuestra industria, tres paradigmas son la clave que nos ayudará a replantear cómo vemos nuestro negocio y cómo afrontar mejor el futuro.

John Tarnoff

Con más de 30 años en el mundo de los medios de comunicación y el negocio del entretenimiento, John Tarnoff cuenta con una amplia experiencia como director ejecutivo, productor de contenidos y nuevas tecnologías. Su empresa, Newspeak Consulting Group, ofrece soluciones estratégicas a medios de comunicación, industrias del entretenimiento, de tecnología digital y a centros de educación superior. Entre sus clientes actuales se encuentran la Academy of Motion Picture Arts & Sciences, la Carnegie Mellon University y The ACME Network, una comunidad de tutorías online.

CEO Newspeak Consulting Group As the media/entertainment business fully surrenders to the digital revolution on every level (from inception, through production, through distribution), it is time to shift the traditional business mindsets that are keeping many leaders stuck in the past. As we move our industry forward, three key paradigm shifts will help us reframe how we see our business, and help us to better address the future.

Anteriormente ha sido Head of Show Development en DreamWorks Animation SKG trabajando con los grandes estudios, MGM, Orion, Columbia, Warner Bros y New Line, encargándose de la supervisión de la producción de más de una docena de películas en los 80 y 90, incluyendo Diner, Pink Floyd: The Wall, Bill and Ted’s Excellent Adventure, y The Power of One. También co-escribió y co-produjo para Playstation, WarGames, basado en la misma película de MGM, y produjo el juego para PC Big Brother, basado en la novela clásica de George Orwell, 1984. John es licenciado por el Amherst College y tiene un máster en Psicología Espiritual en la University of Santa Mónica.

3 Simple paradigms for the global digital content business

John is a 30-year veteran of the media/entertainment business, with broad management experience as studio executive, content producer, and technology entrepreneur. His business advisory, Newspeak Consulting Group, provides strategic solutions at the intersection of the media/entertainment industry, digital technology and higher education. Current clients include the Academy of Motion Picture Arts & Sciences, Carnegie Mellon University, and The ACME Network, an online mentorship community.

Formerly Head of Show Development at DreamWorks Animation SKG, he has previously worked with studios including MGM, Orion, Columbia, Warner Bros and New Line, supervising the production of over a dozen movies in the 1980s and ‘90s, including Diner, Pink Floyd: The Wall, Bill and Ted’s Excellent Adventure, and The Power of One. He also cowrote and co-produced the Playstation title, WarGames, based on the MGM movie, and produced the PC game Big Brother, based on George Orwell’s classic novel, 1984. John holds a B.A. from Amherst College, and a M.A. in Spiritual Psychology from the University of Santa Monica.

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Platige Image is a production studio whose philosophy has always rested on the idea of combining animation craft and artistic approach. They produce commercials, visual effects for concerts, social campaign videos, special effects for feature films and the projects they are particularly proud of: their own animated films. They have creatively approached all of the projects realized by the studio for over 10 years. This is best presented in original short animated films produced at Platige Image. Let us introduce several projects of the studio with particular attention paid to the latest animated film by Tomek Bagiński, The Kinematograph.

PLATIGE IMAGE Art and craft of animation

Jakub Jabłoński Director PLATIGE IMAGE Illustrator, animator and director. He studied painting and graphic art at the Academy of Fine Arts and Design in Lodz. He graduated from the Cinematography and Television Production Department at the Lodz Film School having specialized in animation and special effects. He created the visual concept for the latest film by Tomek Bagiński The Kinematograph and Hardkor 44. He illustrates books and also specializes in suchfields as animated film, comics and posters. He made illustrations for the latest Jacek Dukaj novel “Wroniec”. He designs characters and set design for films and games.

animación, efectos especiales, videojuegos y arquitectura digital


2010

PLATIGE IMAGE Arte y artesanía de la animación Platige Image es un estudio de producción cuya filosofía siempre ha descansado en la idea de combinar el arte de animación y el enfoque artístico. Producen anuncios publicitarios, efectos visuales para conciertos, videos para campañas sociales, efectos especiales para películas y sus propias películas animadas. Han abordado de forma creativa todos los proyectos realizados por su estudio a lo largo de más de 10 años. El último proyecto del estudio es una película animada de Tomek Baginski, The Kinematograph.

Ilustrador, animador y director. Estudió pintura y artes gráficas en la Academia de Bellas Artes y Diseño en Lodz. Se graduó por la Escuela de Cine de Lodz en el Departamento de Cinematografía y Producción de Televisión, habiéndose especializado en animación y efectos especiales Él creó el concepto visual de la última película de Tomek Baginski The Kinematograph y Hardkor 44.Ha ilustrado libros y está especializado en campos tales como películas de animación cómics y carteles Ha hecho ilustraciones para la última novela de Jacek Dukaj “Wroniec Además diseña personajes y escenografía para películas y juegos

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THINKING OUTSIDE THE SCREEN. Transforming animation training for the conceptual age. Today’s animation education and training techniques are largely outmoded and obsolete. In our choice-saturated, consumer-driven, multitasking media ecosystem there is no place for industrial age teaching and learning methods. New technologies are constantly terraforming the media landscape, offering alternative entertainment, communications and learning touch points. Animation and related skills demand a practical and theoretical learning environment that must emphasize constant practice, interation and high quality feedback mentored to the learner’s immediate needs. Faced with increasingly fragmented and specialized careers options and well as demands for creativity and invention, this presentation will examine the current state of affairs and suggest new ideas in client-driven learning for the conceptual age by exploring new approaches that will optimize creative training and transform the ways we learn.

animación, efectos especiales, videojuegos y arquitectura digital

Robin King President Imagina Corporation Robin King is President of Imagina Corporation he has been an international consultant in animation education, digital media policy, facilities design and creative behaviour for the past 30 years. King remains at the forefront of training design with clients such as Autodesk in North America, with universities in China and in the United Arab Emirates. He has made numerous presentations at many major conferences such as SIGGRAPH, SIGGRAPH ASIA and FMX.


2010

PENSANDO FUERA DE LA PANTALLA. Transformando formación en animación para los tiempos conceptuales Las técnicas actuales de formación en animación están pasadas de moda y obsoletas. En nuestro entorno saturado de opciones, orientado al consumidor y multitarea no ha lugar para los métodos de enseñanza de la era industrial. Las nuevas tecnologías están en constante evolución modificando el escenario de formación y comunicación, así como ofreciendo métodos alternativos de entretenimiento. La animación y sus técnicas demandan un entorno de enseñanza teórico-práctico que debe enfatizar la práctica constante, la interacción y un feedback de alta calidad como requisitos para cubrir la necesidad de los estudiantes. Para hacer frente a la gran especialización en la oferta profesional así como la demanda de creatividad e invención, esta presentación examinará el estado actual de la situación y sugerirá nuevas formas de enseñanza dirigida a los clientes de la era conceptual, explorando nuevos métodos para optimizar el entrenamiento creativo y transformar los métodos de aprendizaje.

Robin King President Imagina Corporation Robin King presidente de Imagina Corporation ha sido consultor internacional en educación en animación, políticas de medios digitales, diseño y creatividad durante los últimos 30 años. King continúa hoy en día en primera línea del diseño de formación para clientes como Autodesk en Norteamérica, con Universidades en China y Emiratos Árabes. Asimismo es un ponente habitual en algunos de los más importantes eventos internacionales como SIGGRAHP, SIGGRAPH ASIA y FMX. Robin King es un prestigioso educador, inverstigador y especialista en la industria digital. En 1982 creó el Computer Animation a nd New Media Design Programs at Sheridan College. En 2001 recibió el Lifetime Achievement Award at the Canadian New Media Awards por su contribución a la animación y los nuevos media.

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THINKING ABOUT THE EVOLUTION OF BRANDS. The revolution of digital content From the beginning of organized societies, people have wanted to convey messages. These ones have tried to be instructive and remain, to become content. As society is organized better and better, and the means to reach every human being become more effective, they end up being brands. It born the concept of brand and everybody talks about reaching a brand status, but only few people are able to achieve it. The term brand, nowadays and with the digital content revolution under way, should become synonymous with trust.

José María Castillejo Oriol President and Chief Executive Zinkia Entertainment S.A. Jose María is nowadays chairman, major shareholder and founder member of Zinkia. The company was founded in 2002 and its main goal is to create and develop brands with global scope in the entertainment sector. He was as well founder member and board of directors member of Techrules, S.L. a company founded with the objective of offering consultancy and technology for industrialisation of the financial advisory process. Previously, he founded ACJM, S.A. a leading company in Spain in retail of mobile phones.This company was sold to a multinational company leader in the market. With a great academic background, he has a degree in Humanities in the University of Salamanca, and a degree in Philosophy in the Pont. Universitá Gregoriana di Roma (Cum Laude) as well as a M.B.A. in the Instituto de Empresa of Madrid, José María Castillejo will explain about his professional experience on the entertainment and brands sector.

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UNA REFLEXIÓN SOBRE LA EVOLUCIÓN DE LAS MARCAS. La revolución que suponen los contenidos digitales Desde los principios conocidos de las sociedades organizadas, el ser humano ha querido transmitir mensajes. Estos, han pretendido ser aleccionadores y permanecer, para convertirse en contenidos. A medida que la sociedad se organiza mejor, y los medios para llegar a cada ser humano se hacen más efectivos, se terminan convirtiendo en marcas. Nace el concepto ‘marca’ y todo el mundo habla de alcanzar un “brand status”, pero pocos son capaces de alcanzarlo. El concepto “marca”, hoy en día y con la revolución de los contenidos digitales en marcha, debe convertirse ante todo en sinónimo de confianza.

José María es presidente, principal accionista y miembro fundador de Zinkia. La empresa fue fundada en 2002 y su objetivo principal es crear y desarrollar marcas con alcance global en el sector del entretenimiento. También ha sido miembro fundador y miembro del consejo de administración de TechRules, S.L. una empresa fundada con el objetivo de ofrecer consultoría y tecnología para la industrialización del proceso de asesoramiento financiero. Anteriormente, fundó ACJM, S.A. una empresa líder en España en el comercio minorista de teléfonos móviles. Esta empresa fue vendida a una empresa líder multinacional en el mercado. Con una gran formación académica, tiene una licenciatura en Humanidades por Universidad de Salamanca, y una licenciatura en Filosofía por la Pont. Universitá Gregoriana de Roma (Cum Laude), así como un MBA del Instituto de Empresa de Madrid, José María Castillejo explicará sus experiencias profesionales en el sector de entretenimiento y las marcas.

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3D ANIMATION PROJECTS. FROM MAKING THEM TO TELL THEM Make a 3D animation work requires facing multiple processes integrated in a workflow, which order and structure is essential for successful completion. For the first time, all the process of the production takes shape in a text that explains each of the steps necessary to develop a short film or 3D animation film, focusing on the workflow and the order in which they are made, using as a basis for explanations real examples of “The wrong glasses” production. Mundos Digitales has been chosen by the author for the international presentation of this book which, because of its philosophy and approach, fills a gap in technical publications based on real projects.

Alberto Rodríguez Animation Film Director He is graduated in film directing animated by the National Film and Television School in Britain. He has been a teacher, a digital graphic artist and has worked in virtual worlds research and development. Since 2000 is linked to the animation production in Galicia, where he works in several studios as part of the team or team manager, working on projects such as The Living Forest, Jako and the Pet Thief, or documentaries such as Rande Arde or Mar para el Museo del Mar de Vigo. In 2006 he directed and produced “The Wrong Glasses”, a short film awarded in several festivals, selected in many others and acquired to be broadcasted by various European televisions like the BBC in the United Kingdom or the RTI in Italy. He has been nominated for the Oscars on the schools short film category for the short film “The Incredible Story of my Great Grandmother Olive”. He is the author of the book “3D animated projects”. animación, efectos especiales, videojuegos y arquitectura digital


2010

PROYECTOS DE ANIMACIÓN 3D. DE HACERLOS A CONTARLOS Realizar una obra de animación 3D, requiere afrontar múltiples procesos integrados en un flujo de trabajo, cuyo orden y estructura es fundamental para la exitosa finalización del mismo. Por primera vez, se plasma todo el proceso de una misma producción, en un texto que recorre cada uno de los pasos necesarios para desarrollar un cortometraje o película de animación 3D, centrándose en el flujo de

Graduado en dirección de cine de animación por la National Film and Televisión School de Gran Bretaña. Ha sido profesor, grafista digital y ha colaborado en proyectos de investigación y desarrollo de mundos virtuales. Desde el año 2000 está vinculado a la producción de animación en Galicia, donde trabaja en diversos estudios como parte del equipo técnico o director de

tareas y el orden en el que se realizan, usando como base de las explicaciones, ejemplos reales de la producción “Las Gafas Equivocadas”. Mundos Digitales ha sido el evento elegido por el autor para la presentación internacional de este libro, que por su filosofía y planteamiento, viene a cubrir un hueco en publicaciones técnicas basadas en proyectos reales.

equipo,colaborando en proyectos como El Bosque Animado, Jako and the Pet Thief, o documentales como Rande Arde o Mar para el Museo del Mar de Vigo. En el 2006 dirige y produce “Las Gafas Equivocadas”, cortometraje premiado en diversos festivales, seleccionado en muchos otros y adquirido para emitir por diversas televisiones europeas, como la BBC en el Reino Unido o la RTI en Italia. Ha estado

nominado a un Oscar por la Academia de las Artes y las Ciencias de Hollywood en la categoría de cortometraje de escuelas por el cortometraje “The Incredible Story of my Great Grandmother Olive”. Es autor del libro “Proyectos de animación 3D”.

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SMALL STUDIOS WITH LARGE CLIENTS In Efecto is a production studio founded in 2005 with the aim of pooling talents from both the 3D world and the 2D world, to propose to the communication industry a new approach based on a real artistic sensibility and on the creation of quality images and animations. This work method has had a good result due to, in a short period of time, In Efecto has managed to gain the trust and work together with large international industry and advertising groups. How to manage the rapid growth of an emerging studio opposite the strong demand of an important client? What choices must be done to quickly organize a pipeline and a team both efficient and flexible? How to negotiate with demanding experienced clients when the primary goal is to create quality images? These are some of the questions that arise when starting a 3D studio business project and the ones you have to give a correct answer to survive in a competitive and leading world as the animation.

Ra煤l Carb贸 Perea Founder IN EFECTO In 2001 Raul finished his degree in Mechanical Engineering at the University of Clermont Ferrand (France). He worked for several years in virtual simulation of physical phenomena in Paris (France), Oxford (England) and at the Polytechnic University of Barcelona (Spain). In 2004 he founded in Montpellier (France) the studio In Efecto, specializing in 3D animation and visual effects. Since then he has worked as a 3D graphic artist, project and production manager. Raul has contributed to create mascots and animations for various companies and institutions, such as Michelin in France, America and Asia, BIC and Cetelem in France, and the Ministry of Environment and the Network of National Parks in Spain.

animaci贸n, efectos especiales, videojuegos y arquitectura digital


2010

PEQUEÑOS ESTUDIOS CON GRANDES CLIENTES In Efecto es un estudio de producción fundado en el año 2005 con el objetivo de reunir talentos tanto del mundo del 3D como del 2D, para proponer a la industria de la comunicación un enfoque y un acompañamiento basados en una verdadera sensibilidad artística y en la creación de imágenes y animaciones de calidad. Este método de trabajo ha dado sus frutos, puesto que en poco tiempo In Efecto ha conseguido ganarse la confianza y colaborar con grandes grupos económicos mundiales de la industria y de la publicidad.

En 2001 obtiene el título de Ingeniero mecánico por la Universidad de Clermont Ferrand (Francia), y trabaja varios años en simulación virtual de fenómenos físicos en Paris (Francia), Oxford (Inglaterra) y en la Universidad Politécnica de Barcelona. En 2004 funda en Montpellier (Francia) el estudio In Efecto, especializado en animación 3D y efectos visuales.

¿Cómo gestionar el crecimiento rápido de un estudio emergente frente a la fuerte demanda de un cliente importante? ¿Qué elecciones hacer para rápidamente organizar un pipeline y un equipo a la vez eficaz y flexible? ¿Cómo negociar y manejarse con clientes experimentados y exigentes cuando el objetivo primero es crear imágenes de calidad? Estas son algunas de las muchas preguntas que se plantean en el arranque de un proyecto empresarial de estudio 3D y a las que hay que dar una respuesta correcta para sobrevivir en un mundo tan competitivo y puntero como el de la animación.

Desde entonces ha trabajado como grafista 3D, jefe de proyecto y gerente de producción; ha contribuido a la creación y la comunicación global de mascotas y animaciones de varias empresas e instituciones a nivel internacional, como Michelin en Francia, Estados Unidos y Asia, BIC y Cetelem en Francia, y el Ministerio de Medio Ambiente y la Red de Parques Nacionales en España.

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FERNANDO CORTIZO Director Fernando Cortizo started in the world of filmmaking in the ‘90s with the short film “El monstruo de la playa” which was filmed in 8 mm and selected in different national festivals. Afterwards he cooperated in more stop-motion animation short films. In those years emerged works like the short film “BlackCat Spantat”, “Bukowsky”, “O Boiro,” “El ladrón de muñecas”, “Promesa” and “Leo”, achieving a great amount of prizes in many festivals. “El cuidador de gatos” selected by over 20 film festivals in Spain, Italy, Chile, Argentina, Peru, Mexico and the United States was his last short film before jumping into the feature films world. “O Apóstolo” is the first European stereoscopic animation stop-motion feature film which will be released this summer in cinemas.

O APOSTOLO Cutting edge technology and magic crafts

COLLIN MILLER VFX Supervisor Collin Miller is a well-known technician, with a wide experience in different areas of industry, both creative and technical. He began his journey in the stereoscopic world as Senior VFX artist on Coraline, the first stereoscopic stop motion animation in the world. At present, he monitors the development of stereoscopy and visual effects for “O Apostolo” at Artefacto Productiones. Throughout his career he has had the opportunity to work as technical director and producer, developing novel techniques in the field of animation and morphing, working for prestigious companies, such as Milton Glaser, Nissan, Capital Records, Turner Networks, Coca Cola or in the Super Bowl spots.

In the field of stereoscopy, we could emphasize the work of the creator of the stereoscopic script, Colin Miller as well as the one of the director of stereoscopy, Timothy Taylor. Thank to them and to the film director Fernando Cortizo, we further introduce to this innovative technology and to the new creative possibilities it offers.

TIM TAYLOR Stereoscopy Director The North American Tim Taylor has worked as motion control technician for over 20 years in films like “Coraline” or “Monkeybone”. Also he has proved experience in motion control systems. On other hand, he has been a cameraman for productions like “Matrix 2&3”, “Con Air”, “Robocop 2” or “Back to the Future II”. Having had him in a production with the features of “O Apóstolo”, is a guarantee because he is one of the most experienced professionals in this field.

animación, efectos especiales, videojuegos y arquitectura digital

“O Apóstolo,” the first European stereoscopic stopmotion animation feature tells the tale about a convict just escaped from jail, who will try to get a loot hidden years ago in a lonely village. But what he finds there is a further sentence from which he fled. Sinister elderly, strange disappearances, an unusual priest, and the archpriest of Santiago himself crossed paths in a tale of horror, humour and fantasy.


2010

O APOSTOLO Vanguardia tecnológica y magia artesanal

En el campo de la estereoscopía, cabe destacar la labor del creador del guión estereoscópico, Colin Miller, así como la del director de estereoscopía, Timothy Taylor. De su mano, y de la del director del largometraje Fernando Cortizo, nos introduciremos más a fondo en esta innovadora técnica y en las nuevas posibilidades creativas que ofrece.

“O Apóstolo”, el primer largometraje europeo estereoscópico de animación stop-motion cuenta la historia de un convicto recién fugado de la cárcel, quien tratará de recuperar un botín escondido años atrás en una solitaria aldea. Sin embargo, lo que allí encuentra supone una condena aún mayor de la que huyó. Siniestros ancianos, extrañas desapariciones, un peculiar sacerdote y hasta el mismísimo arcipreste de Santiago cruzarán sus caminos en una historia de terror, humor y fantasía.

Como director, Fernando Cortizo se inició en el mundo de la cinematografía en los años 90 con el cortometraje “El monstruo de la playa” rodada en 8 mm. Posteriormente vendrían más cortometrajes de animación stop-motion. En aquellos años surgieron piezas como “BlackCat Spantat”, “Bukowsky”, “O Boiro”, “El ladrón de muñecas”, “Promesa” y “Leo”, cosechando con todos ellos premios en numerosos festivales. Como ayudante de dirección destaca el largometraje “De Bares”, de Mario Iglesias. “El cuidador de gatos” fue su último cortometraje antes de dar el salto a la primera película europea estereoscópica de animación stop-motion “O Apóstolo”, que será estrenada este verano en cines. Collin Miler es un reconocido técnico, con una amplia experiencia en distintas áreas de la industria tanto creativas como técnicas. A lo largo de su carrera ha tenido la oportunidad de trabajar siempre en el campo de las nuevas tecnologías. Inició su camino en el mundo de la estereoscopía como Senior VFX artist en Coraline, la primera película de animación stop-motion estereoscópica del mundo. En la actualidad, desarrolla la supervisión de la estereoscopía y efectos visuales de “O Apostolo” en Artefacto Producciones. Su experiencia en el sector ha variado en función de cada proyecto, habiendo trabajado como director técnico y productor desarrollando novedosas técnicas en el campo de la animación y el morphing para reconocidas compañías como Milton Glaser, Nissan, Capital Records, Tuner Networks, Coca Cola o en los spots de la Super Bowl. Tim Taylor ha trabajado como técnico de Motion Control durante más de 20 años en largometrajes como “Coraline” o “Monkeybone”. Además goza de reconocida experiencia como constructor de sistemas Motion Control. Por otra parte, ha sido operador de cámara de producciones como “Matrix 2&3”, “Con Air”, “Robocop 2” o “Regreso al futuro II”. Haber contado con Tim Taylor en una producción de las características de “O Apóstolo”, es toda una garantía puesto que es uno de los profesionales con mayor experiencia en este terreno.

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sopron, hungary • 2010. szeptember 14-17

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2010

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Mercados emergentes y tecnologías ¿Dónde nos encontramos ahora? Hace unos años “los mercados emergentes” fueron uno de los temas candentes en la industria de los medios de comunicación y el entretenimiento con profesionales del sector viajando frecuentemente alrededor del mundo para ayudar a construir y hacer crecer nuevas industrias y comunidades.

¿Qué tecnologías se están usando y afianzando? ¿Qué tecnologías son más fuertes que nunca y han resistido la incertidumbre económica? Por favor, únase a nosotros para echar la vista atrás, para mirar hacia adelante y para actualizarse en el mercado global del entretenimiento actual.

Con la caída de la economía mundial y ahora con el periodo de recuperación llevandose a cabo, ¿en qué punto se encuentran esos mercados emergentes? ¿Cuáles son los puntos candentes a día de hoy?

Emerging Markets and Technologies where are we now? A few years ago, “emerging markets” were one of the hot topics in the media and entertainment industry with people frequently traveling all over the earth to help build and grow new industry work and communities. With the global economic downfall and now the recovery period trying to take hold, where are these emerging markets today? Where are the “hot” areas now?

What technologies are being used and embraced? Which technologies are stronger than ever and weathered the economic uncertainty. Please join us for a glance back, a look forward and update for today’s global entertainment market.

Laura Dohrmann Technology marketing and media business expert Una veterana de la industria con más de 10 años de experiencia en marketing de las tecnologías y desarrollo empresarial de medios de comunicación y entretenimiento, Laura Dohrmann viene a Mundos Digitales con una interesante perspectiva sobre la situación actual de los mercados emergentes. Después de haber pasado tres años trabajando en India y otras regiones del mundo para ayudar a construir nuevos mercados relacionados con la producción cinematográfica, tiene una experiencia sin precedentes y es experta en estos mercados. Además, continúa observando el crecimiento y la lucha de cada mercado muy de cerca.

An industry veteran with over 10 years of experience in technology marketing and business development in the media and entertainment space, Laura Dohrmann comes to Mundos Digitales with an interesting perspective on the status of today’s emerging markets. Having spent three years working specifically with India and other local regions worldwide to help build the film production markets she has unprecedented experience and expertise in these markets and has continued to watch the growth and struggles of each market quite closely.

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THE PSICHOLOGY OF ANIMATED CHARACTERS Understanding what it is that the audience relates to and makes the love animated characters is essential to designing engaging characters from the ground up. This presentation by Peter Plantec who is both an animator and a psychologist is based on his research into personality as well as an analysis of highly successful characters that people relate to. The discussion will cover such things as: Backstory. Every good animated character has a backstory, that is a life history that accounts for his behavior. With the Backstory, the animator always knows how a character will behave in a given circumstance. Backstory is the source of motivation, even in animated characters. Recognizable Behavior Patterns. Behaviors in humans occur in clusters.That is any given behavior is likely to be accompanied by other behaviors in a pattern that we recognize as familiar. These patterns make characters seem more real. Personal Ticks (iconic unconscious behaviors). Ticks are little behaviors that individuals develop and that helps us to recognize this person at a distance. These are such things as one eye blinking frequently, scratching the nose under stress, giggling after each sentence spoken and any other small behavior that is iconic of that individual person. Micro Behaviors. Some of the most important behaviors for animated characters are little ones. The smirk (tiny on sided smile), Small brow movements and even a tilt of the head, all help to make animated characters feel real and give them personality. Techniques of Observation. The only way to truly understand these types of behaviors is to observe them in real humans unobtrusively (when no one sees). We will talk about ideas for making behavioral notes and sketches to help the animator remember what was observed. Cognitive Style. Research in Cognitive style shows us a wide variety of human behavior patterns that we can use to help develop an animatied character’s personality. animación, efectos especiales, videojuegos y arquitectura digital

Peter Plantec OrdinaryMagic.com Peter is both a psychologist and an animator as well as a software developer. As Co-founder and President of Virtual Personalities, Inc. with Dr. Michael Mauldin (Lycos); he initiated the “Sylvie” project. Sylvie was the first commercially available animated virtual human interface.In addition to her interface duties, Sylvie can hold intelligent conversations with users.He is also author of a 1 bestseller on 3D animation, Caligari trueSpace2 Bible. It remained in the top ten for over a year and still retains five stars at Amazon. His latest book on Amazon is “Virtual Humans - Creating the illusion of personality”, also 5 stars. Peter has served as Art Director for Marlin Studios, Arlington, Texas (game development) and has taught animation at Silicon Studios in Santa Monica , CA.


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LA PSICOLOGÍA DE LOS PERSONAJES ANIMADOS Entender qué es lo que le gusta a la audiencia en cuanto a personajes animados se refiere es esencial para el diseño de personajes comprometidos. Esta presentación de Peter Plantec, que es a la vez un animador y un psicólogo se basa en sus investigaciones sobre la personalidad, así como en un análisis de personajes de gran éxito con los que la gente se identifica. El debate abordará temas como:

Comportamientos icónicos inconscientes. Los ticks son comportamientos poco que las personas desarrollan y que nos ayudan a reconocer a una determinada persona en la distancia. Son cosas tales como un parpadeo de ojos frecuente, rascarse la nariz bajo una situación de estrés, reírse nerviosamente y cualquier otra pequeña conducta que es característica de una persona determinada.

Backstory. Cada personaje animado tiene una buena backstory, una historia de su vida que da cuenta de su comportamiento. Con la backstory, el animador siempre se sabe cómo se comportará un personaje en una circunstancia dada. La backstory es la fuente de motivación, incluso en personajes animados.

Micro Comportamientos. Algunos de los comportamientos más importantes de los personajes animados son los más sencillos. Una pequeña sonrisa, pequeños movimientos de frente y cejas e incluso la inclinación de la cabeza, todo contribuye a que los personajes animados se perciban como reales y posean su propia personalidad.

Patrones reconocibles de comportamiento. Los comportamientos en humanos ocurren en grupo. Es decir, cualquier comportamiento dado es probable que sea acompañado por otros comportamientos en un patrón que reconocemos fácilmente. Estos patrones hacen los personajes parezcan más reales.

Técnicas de observación. La única manera de entender verdaderamente este tipo de conductas es observarlas en los seres humanos discretamente (cuando nadie se da cuenta). Daremos algunas ideas para tomar notas sobre comportamientos para ayudar al animador a recordar lo que ha observado. Estilo Cognitivo. La búsqueda del estilo cognitivo nos muestra una amplia variedad de patrones de comportamiento humano que podemos usar para desarrollar la personalidad de un personaje animado.

Peter es tanto psicólogo y animador como desarrollador de software. Como Cofundador y Presidente de Virtual Personalities, Inc con el doctor Michael Mauldin (Lycos) inició el proyecto “Sylvie”. Sylvie fue la primera interfaz humana animada disponible en el mercado. Además de sus funciones como interfaz, Sylvie puede tener conversaciones inteligentes con los usuarios.Peter también es autor de un best seller sobre animación 3D, Caligari trueSpace2 Bible.

Se mantuvo entre los diez más vendidos durante más de un año y todavía conserva las cinco estrellas en Amazon. Su último libro en Amazon es “Virtual Humans - Creating the illusion of personality”, también de cinco estrellas. Peter ha trabajado como Director Artístico para Marlin Studios, Arlington, Texas (desarrollo de juegos) y ha enseñado animación en Silicon Studios en Santa Monica, CA.

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Creative framework and a graphical content user interface for generating multiuser interactive networked urban and architectural environments, ambiences or cities both real and imagined, focusing in visualization, navigation and interaction techniques, content style, alternate perspective worlds, parallel view points, spatial depth, motion perspective and human cognitive and visual perception, with attention to self-reflective “AVATARTS” design, 3D fluid graphics visualization, content quality parameters, interactive iconography, synthetic concepts, aesthetic principles and composition in the virtual environments. THE SYSTEM allows multiple interactive environments, to be hosted and be interrelated within them through a common virtual matrix which can be interconnected through high visualiation networking platforms, from large visualization display systems to small desk-top side visualization. Visitors can access, navigate, interact, exchange and teleport stereo threedimensional models, objects, buildings and dynamic data over distance in real time, collaborate and create within remote shared environments through their “AVATARTS”, streaming audio communication and the Meta-Net-Page [MNP], a virtual-reality networking tool for collaborative interaction designed ad hoc. The framework is expandable and reconfigurable and can also benefit both: non-technical users and non artistic–users. “From the Renaissance to the Megabyte Networking Age”, large scale virtual environment and networked interactive journey departing from a Renaissance Age (virtual Scenario-Florence) and shifting to the Super Broadband Age (virtual Scenario -Chicago). Each virtual city is inhabited by a group of avatars: David, Venus, and Machiavelli in Florence (the Renaissance-Age Avatars), and Mega, Giga and Picasso in Chicago (the Gigabits Networking Age Avatars). The AVATARTS represent the visual and graphic concepts and symbols of diverse ages. The application is characterized by multiple narrative spaces that comprise animated sculptures, interactive phenomena, high-tech performances and characters of distinct behavior. Upon navigation and interaction, the environment undergoes transformations. Florence city itself can morph into a sort of 3D painting, transparent and penetrable. The façades and walls can become semitransparent layers, revealing their internal treasures, frescoes, paintings, sculptures and masterpieces hosted in that building becoming visible within the semi-transparent layers. Legendary buildings from both cities can become cyber gateways teleporting the visitors from one city to the other.

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The system facilitates the learning of the parameters and skills for generating high quality virtual artistic content for: networked interactive pieces, multilevel virtual storytelling, simulation for ancient heritage, city models and urban visualizations, artistic application, and AVATARTS experiences, and to explore the shift from tool-driven content to contentdriven tool.

Franz Fischnaller Chief Designer, Project and Production Manager F.A.B.R.I.CATORS Franz Fischnaller is an Italian media scholar, artist, designer, researcher and producer, operating in the field of ART, design, architecture, science and technology. He is specialized in simulation technology, augmented reality, interactive techniques, digital media and computer graphics; he has worked on a number of pioneering projects including immersive real time simulation, virtual reality production, real-time rendering urban simulations multiple wall stereo interactive projection systems, immersive Architectural and visual simulations and interactive environments, Chief Designer, Project and Production Manager of F.A.B.R.I.CATORS - Architects of Culture and Fabricators of Ideas, Italy. He regularly gives talks, screenings and holds workshops in universities, cultural and techs centers, symposium and conferences among which in USA, Europe, Malaysia, etc. currently he also teaches at the Faculty of Architecture II, Polytechnic University of Turin and at the IED: Institute European of Design, Turin, Italy.


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Estructuras creativas e interfaces de usuario basadas en contenidos gráficos para generar entornos arquitectónicos y urbanos multiusuario en red, ambientes y ciudades (tanto reales como imaginarias) focalizando en visualización, navegación y técnicas de interacción, estilo de contenidos, mundos bajo perspectivas alternativas, puntos de vista paralelos, profundidad espacial, perspectiva de movimiento y percepción humana, visual y cognitiva, prestando atención, al diseño auto-reflexivo “AvatArts”, visualización fluida de gráficos 3D, parámetros de calidad de contenidos, iconografía interactiva, conceptos sintéticos, principios estéticos y composición en los entornos virtuales. El sistema permite múltiples entornos interactivos que son alojados y que se interrelacionan entre ellos a través de una matriz virtual común que puede ser interconectada a través de plataformas de alta visualización en red, desde sistemas de grandes pantallas de visualización a pequeños sistemas de visualización de escritorio. Los visitantes pueden acceder, navegar, interactuar, intercambiar y teletransportar modelos estereoscópicos tridimensionales, objetos, edificios y datos dinámicos a través de la distancia en tiempo real, colaborar y crear en entornos remotos compartidos a través de su “AvatArts”, comunicándose con streaming de audio y con la Meta-Net-Page [MNP], una herramienta de realidad virtual para interacción colaborativa diseñada ex-profeso. El marco de trabajo es ampliable y reconfigurable, pudiendo beneficiarse de él tanto los usuarios no técnicos como los no artistas. “Del Renacimiento a la Era del ‘Megabyte Networking’ “, un entorno virtual a gran escala y un viaje interactivo en red partiendo de la Era del Renacimiento (en el escenario virtual de Florencia) y alternando con la Era de la Super Banda Ancha (en el escenario virtual de Chicago). Cada ciudad virtual es habitada por un grupo de avatares: David, Venus y Maquiavelo en Florencia (los avatares de la Era del Renacimiento) y Mega, Giga y Picasso en Chicago (los avatares de la Era del ‘Gigabit Networking’ ). El AvatArts

representa los conceptos visuales y gráficos y los símbolos de eras diversas. La aplicación se caracteriza por la existencia de múltiples espacios narrativos que alojan esculturas animadas, fenómenos interactivos, performances high-tech y personajes de comportamientos variados. A través de la navegación y la interacción, el entorno es sometido a transformaciones. La propia ciudad de Florencia puede transformarse en una especie de pintura en 3D, transparente y penetrable. Las fachadas y muros pueden convertirse en superficies semitransparentes que revelan los tesoros contenidos en su interior, frescos, pinturas, esculturas y obras maestras visibles a través de la semitransparencia de las capas. Los edificios legendarios de ambas ciudades pueden convertirse en ciberpasajes que teletransportan a los visitantes de una ciudad a la otra. El sistema favorece el aprendizaje de los parámetros y las habilidades necesarias para generar contenido artístico virtual de alta calidad para: piezas interactivas en red, virtual storytelling multinivel, simulación para el patrimonio histórico, modelos de ciudades para visualizaciones urbanas, aplicaciones artísticas y experiencias AvatArts, así como permite explorar el cambio de contenidos controlados mediante herramientas a herramientas controladas mediante contenidos.

Franz Fischnaller Como docente, artista, diseñador, investigador y productor, Franz Fischnaller , desarrolla su trabajo en los campos del arte, el diseño, la arquitectura y la ciencia y tecnología. Sus especialidades son la simulación, realidad aumentada, interactivos, nuevos media y gráficos por ordenador. Ha trabajado en un gran número de proyectos pioneros de simulación inmersiva en tiempo real, producciones de realidad virtual, proyecciones estereoscópicas multicanal de simulación urbanística en tiempo real, simulaciones inmersivas de arquitectura y entornos interactivos.

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mundos digitales

animaci贸n, efectos especiales, videojuegos y arquitectura digital


2010 UNDERSTANDING THE REAL WORLD AND ITS APPLICATION TO THE VIRTUAL WORLD. The problem with the lack of creativity.

LA COMPRENSIÓN DEL MUNDO REAL Y SU APLICACIÓN AL MUNDO VIRTUAL. El problema de la ausencia del fenómeno creativo.

Since the birth of the infoarchitecture, the search for realistic rendering of virtual environments through digital media has become one of the major objectives of architectural representation.

Desde el nacimiento de la infoarquitectura, la búsqueda de la representación realista de entornos virtuales a través de medios digitales, se ha convertido en uno de los grandes objetivos de la representación arquitectónica.

Nowadays, digital media has evolved to the point where it is possible to reproduce physical simulations of the reality with fewer interactions needed but achieving more complex and credible results. This tendency to the absence of trial and error affects the user as he does not need to understand the logical physical reactions of the components. The subjective and artistic aspects are therefore reduced, as well as the effective handling of the creative possibilities of the illustration in its most traditional form.

Hoy, los medios digitales han evolucionado al punto de permitirnos reproducir simulaciones físicas de la realidad a los efectos de lograr resultados más complejos y creíbles con menos necesidad de interacción. Esta tendencia a la ausencia del efecto prueba y error, afecta al usuario de manera de eximirlo de la necesidad de comprender las reacciones físicas lógicas de los componentes, restando posibilidades de la aplicación subjetiva de aspectos artísticos y del manejo efectivo de las posibilidades creativas de la ilustración en su forma más tradicional.

In that sense, the observation of reality and the understanding of creative phenomenon, as well as the design phenomenon beyond its technical application in the computer, allows us to dominate not only the operational aspect (which is ultimately just a means), but also most importantly, the intention of the image and its artistic orientation.

En ese sentido la observación de la realidad y la comprensión de los fenómenos creativos, y de diseño mas alla de su aplicación técnica en el ordenador, nos permite dominar no solo el aspecto operativo (que es al final un simple medio), sino también lo mas importante: la intención de la imagen y su orientación artística.

Juan Altieri Co-founder / Estudio A2T Juan Altieri is the co-founder partner of Estudio A2T, specializing in architectural visualization. He studies architecture, graphic design, artistic drawing and advertising, as current partner of Estudio A2T he has won numerous awards, at both the architectural design level (Elemental Chile World Contest, Banco de la República Oriental del Uruguay Contest) and the architectural visualization level (3 CGA 3d awards 2009, 2 Ballistic publishing excelence awards, etc).

Juan Altieri es socio cofundador del Estudio A2T, especializado en visualización arquitectónica. Estudió arquitectura, diseño gráfico, dibujo artístico y comunicación publicitaria, como actual socio del Estudio A2T ha obtenido numerosos premios tanto a nivel de diseño arquitectónico (Concurso mundial Elemental Chile, concurso Banco de la República Oriental del Uruguay) como a nivel de visualización arquitectónica ( 3 CGA 3d awards 2009, 2 Ballistic publishing excelence awards, etc).

His works have been published in many publications and included in several programmes (Ballistic Publishing 2 and 3 “the world best autodesk art”, autodesk viz 2008 software, etc.) and he has been included among the 43 best architectural visualization artists in the book “Inspirato” created by the company 3dats.

Sus trabajos han sido incluidos en numerosas publicaciones y programas (Ballistic Publishing 2 y 3 “the world best autodesk art”, autodesk viz 2008 software, etc.) y ha sido incluido entre los 43 mejores artistas de visualización arquitectónica en el libro “Inspirato” de la empresa 3dats.

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mundos digitales

BRINGING ARCHITECTURE TO LIFE: ARCHITECTURAL ANIMATED FILM REIMAGINED

In recent years moving images for marketing architecture has become the standard for larger projects. For the project “Blue Waves”, Placebo Effects worked together with architects during the design process gaining a deep understanding of the design concept.

This resulted in our writing, producing and animating a two minute CG film with live action elements. With this film we have strived to put the emphasis on film into architectural animation, focusing on live characters to tell a story about the building using cinematic language. In order to create a compelling film and at the same time produce 40 fully CG shots in less than a month on a tight budget, the story and the VFX was developed in sync. Kim Baumann will present how the story was developed with the visual effects in mind in order to both create a compelling film while keeping the more than 40 fully CG shots doable over the course of less than a month on a tight budget. animación, efectos especiales, videojuegos y arquitectura digital

KIM BAUMANN LARSEN is creative director and a founding partner of Placebo Effects, a studio providing digital design and visual effects services for the architecture and entertainment industry in Norway. An architect by education Kim enjoys taking on a number of different tasks in the making of visual images from writing, designing, to 3d and visual effects, filming and directing. Working in computer visualization and digital design since 1993, Kim has lectured at several architecture schools in Scandinavia and the US and at conferences such as the View, Imagina, Mundos Digitales, fmx and Siggraph. He has been a jury member for the digital design Master program at the Oslo School of Architecture and Design. Kim is a founding advisory board member of the CGSociety. org and the 5D Immersive Design Conference, co-founder of the Norwegian Society of Visual Effects, and co-founder and co-director of the annual Digital Storytelling seminar on creative use of visual effects in film in Oslo.


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DANDO VIDA A LA ARQUITECTURA

“Como resultado, escribimos, dirigimos y animamos dos minutos de gráficos por ordenador con personajes reales. Con esta película hemos intentado enfatizar la utilización de personajes reales para contar una historia acerca de la construcción haciendo uso del lenguaje cinematográfico” señala Kim. En los últimos años la imagen en movimiento ha sido el marketing de la arquitectura por ordenador y esta se han convertido en el estandar para producir proyectos. Para el proyecto “Blue Waves”, la compañía Placebo Effects trabajó de forma conjunta con arquitectos durante el proceso de diseño obteniendo una profunda comprensión del diseño conceptual. Kim Baumann Larsen Production designer / partner PLACEBO EFFECTS Kim Baumann Larsen es arquitecto, diseñador de producción y socio fundador de Placebo Effects, una compañía noruega, especializada en diseño digital y efectos visuales para la industria de la arquitectura y el entretenimiento. Ha trabajado como director del Instituto de Tecnologías de la Información en la Escuela de Arquitectura de Oslo.

Con el fin de crear una atractiva producción y al mismo tiempo, producir 40 planos con gráficos por ordenador en menos de un mes y con presupuesto muy ajustado, la historia y los efectos visuales se desarrollaron en paralelo. Kim Baumann contará cómo la historia se ha desarrollado teniendo en cuenta en todo momento los efectos visuales para crear una película creíble, y para al mismo tiempo crear más de 40 planos con gráficos por ordenador en menos de un mes y teniendo en cuenta las limitaciones presupuestarias.

Ayudó a organizar los festivales de 3D en Copenhagen, es cofundador del seminario Digital Storytelling en Oslo y ha impartido conferencias en eventos como 3D Festival, FMX y SIGGRAPH. Es miembro fundador de la junta de asesores de la CGSociety y miembro del comité fundador del 5D Conference.

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Despite the recession, buildings for arts and culture – and particularly the performing arts – continue to be the lucky recipients of philanthropic money. Many buildings for culture bear the names of elderly donors, eager to leave behind a legacy to the arts – but the design of these edifices left by one generation is increasingly disconnected from the generations who will not only visit them, but who will create within them. Concert halls, opera houses and theatres are often designed looking back, facing away from generations of new audiences who not only look forward, but who carry gigabytes of data around in their pockets and own visual media and interaction with an ease unprecedented in the history of building buildings. Immersive interactive arts environments will be the only means to save theatre design from a continued delivery of mausoleums.

David Taylor Leader, Performing Arts Arup Americas ARUP David is a theatre designer and planner who has led some of the most acclaimed arts building projects of the last decade, including the award-winning Kodak Theatre for the Oscars©, Disney’s flagship New Amsterdam and HyperionTheatres, the new concert halls for the orchestras in Philadelphia, Seattle, Kansas City and Miami Beach, and the new opera houses in Dallas and Kansas City. David now leads the Performing Arts Sector for Arup, the world’s leading sustainable design and engineering firm, where he sits on the Social Infrastructure Executive. He recently opened the acclaimed Jerome Robbins Theatre which he designed for Baryshnikov and The Wooster Group –Time Out New York said they were “excited that somebody finally got theater design right” – and is planning theaters for DanspaceProject, ART/NY, the new Taipei Pop Music Centre and upgrades to Toronto’s Sony Centre, the Sydney Opera House and the famous Northrop Auditorium in Minneapolis. Two strong themes define his work – engaging new audiences with performing arts clients and venues, and developing long range strategies to maintain sustainable arts companies and environments. David continues to design sets and lighting for opera, dance and theatre, most recently as lighting director for the largest live Bollywood stage show at the National Theatre in India, as well as teaching graduate theatre design studies, and film making to highschoolers. He is a 5D Founder Member. animación, efectos especiales, videojuegos y arquitectura digital

THEATER IS DEAD; LONG LIVE THEATER!


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EL TEATRO ESTÁ MUERTO; LARGA VIDA AL TEATRO! A pesar de la recesión, los edificios dedicados a las artes y la cultura - y en particular a las artes escénicas siguen siendo afortunados destinatarios de financiación filantrópica. Muchos edificios dedicados a la cultura llevan los nombres de antiguos inversores, deseosos de dejar un legado a las artes - pero el diseño de los edificios dejado por esta generación está cada vez más desconectado de las nuevas generaciones que no sólo no acuden a ellos, sino que no crean para representar en ellos.

David es un diseñador de teatros que se ha encargado de algunos de los más aclamados proyectos de construcción artística de la última década, incluyendo el galardonado Teatro Kodak para los Oscar, el buque insignia de Disney Nueva Amsterdam y los teatros Hyperion, las salas de conciertos de las orquestas de Filadelfia, Seattle, Kansas City y Miami Beach, y los palacios de la ópera de Dallas y Kansas City. David dirige el departamento de artes escénicas de Arup, líder mundial en diseño sostenible e ingeniería. Forma parte además del Comité Ejecutivo de Infraestructura Social de la misma empresa.

Salas de conciertos, palacios de ópera y teatros son a menudo diseñados mirando hacia atrás, de espaldas a las nuevas generaciones y a los nuevos públicos que no sólo miran hacia el futuro sino que además llevan gigabytes de datos en sus bolsillos y sus propios medios visuales y de interacción con una accesibilidad sin precedentes en la historia. Entornos de arte interactivos e inmersivos serán el único medio para salvar al diseño de teatros de una continua entrega de los mausoleos.

Recientemente se inauguró el aclamado Teatro Jerome Robbins, que David diseñó para Baryshnikov y el grupo Wooster -Time Out de Nueva York publicó que estaban “contentos de que finalmente alguien prestara atención al buen diseño de teatros”. Además, David está diseñando teatros para DanspaceProject, el nuevo Centro de Música Pop de Taipei y nuevas reformas para el Sony Centre de Toronto, la Ópera de Sydney y el famoso auditorio Northrop en Minneapolis.

Existen dos puntos fuertes para definir su obra, captar nuevas audiencias con nuevos lugares dedicados a las artes escénicas y desarrollar estrategias de largo alcance para que todo ello se lleve a cabo en entornos sostenibles y respetuosos con el medio ambiente. David también diseña decorados e iluminación para la ópera, la danza y el teatro. Recientemente ha sido director de iluminación para el show en vivo más grande de Bollywood en el Teatro Nacional de la India, imparte clases de diseño teatral y de cine. Es miembro fundador de 5D.

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STEREOSCOPY IN ARCHITECTURE

“Ready or not, stereoscopy is coming; but is it here to stay? The thing that is impossible to deny are the waves it is making. In this presentation we will take a look at what started as a small research project and developed into an ongoing workshop. The discussion will focus on the troubles that were encountered, the creative and technical issues involved, and ultimately the attempt to make small-scale stereoscopic productions, in-house, economically viable. Crystal CG is a leading digital media company that specializes in creating innovative digital imagery. They give stunning visual expression to the ideas, imagination and aspirations of them clients and partners. They are experts at delivering creative digital solutions that engage and inspire target audiences across Property, Sport, Media and Events industries, and both Corporate and Public sectors. Their passion is to fire imaginations through the visual experiences they create.

animación, efectos especiales, videojuegos y arquitectura digital

They strive to produce work that is at once new, inspiring and enduring. They work with empathy and sensitivity to build strong bonds between audiences, them clients and partners, and themselves. Crystal’s key difference is innovation — both in the creative power behind them productions, and in the way they develop advanced visualization technologies. Dan Grover Designer CRISTAL CG INTERNATIONAL Dan works at Crystal CG International in London, working on various projects in the architecture world, most prominently on the London 2012 Olympics. He has been at the core of what started out as a small R&D project into Stereoscopy, which has eventually lead to a feverish pursuit of its implementation. He has spoken variously on technical issues internationally (in Beijing) and specifically on stereoscopy at a 3ds Max user group based in London, as well as having written for AEC Magazine on the subject.


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ESTEREOSCOPÍA EN ARQUITECTURA

“Lista o no, la estereoscopia ha llegado, pero ¿llega para quedarse? Lo que no se puede negar es el ruido que está haciendo. En esta presentación echaremos un vistazo a lo que comenzó como un pequeño proyecto de investigación y se convirtió en un taller que sigue en curso. La discusión se centrará en los problemas que se plantearon, los problemas creativos y técnicos encontrados, y en última instancia en el intento de hacer producciones estereoscópicas a pequeña escala, localmente y económicamente viables. Crystal CG es una empresa líder de medios digitales que se especializa en la creación de imágenes digitales innovadoras. Proporcionan una expresión visual a las ideas, la imaginación y las aspiraciones de sus clientes y socios. Son expertos en ofrecer soluciones digitales creativas que enganchen e inspiren al público objetivo a través de la propiedad, el deporte, industrias de comunicación y eventos y tanto en sectores privados como públicos.

Dan trabaja en Crystal CG Internacional en Londres, trabajando en diversos proyectos del sector de la arquitectura, aunque destaca su trabajo en los Juegos Olímpicos de Londres 2012. Forma parte central de lo que comenzó como un pequeño proyecto de I + D en estereoscopia, que finalmente ha evolucionado hacia una ferviente búsqueda de sus aplicaciones. Ha dado conferencias sobre diversas cuestiones técnicas a nivel internacional (en Pekin) y específicamente sobre estereoscopía al grupo de usuarios de 3ds Max con sede en Londres. También ha publicado artículos sobre el tema en la revista AEC Magazine.

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2010 ARQUITECTURAL

Nominees

3D AWARDS

Ceremony

Architectural Film/Animation Best Overall Architectural Film/Animation REDVERTEX Ltd. | Bulgaria The Neighbourhood | UK CrystalCG | China Squint/Opera | UK Alex Roman (Third & Seventh) | Spain

Architectural Image Best Overall Architectural Image Karim Mousa | Dubai Bertrand Benoit | Germany Pixela (AlfaSmyrna) | Turkey Cyril Charmet | France Viktor Fretyรกn | Hungary

Real-Time Presentation Best Overall Real-Time Presentation 3D Capacity | Netherlands iCreate Ltd | UK aLITTLE / Skyscraper3D | USA Tetravol | Spain Motiva | Spain

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2010

CGARCHITECT

film festival The CGarchitect Film Festival is the first event of its kind in the architectural visualization industry. Showcasing the best architectural films created by professionals, students and emerging talent from around the world, this year’s event features 90 minutes of architectural films from the 2010 CGarchitect Architectural 3D awards competition. From Mundos Digitales conference, this event pays tribute to the fastest growing and emerging computer graphics field in the world – Architectural Visualization.

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2010

Premio Especial

Special Award

Ignacio Pérez Dolset

CEO de Pyro Studios y de Ilion Animation Studios

With over 17 years of experience in the digital entertainment industry, Ignacio Pérez has played a leading role in the video game world since its inception, having held senior positions as Directing Manager and CEO at Proein Games, a major distributor in the videogames Spanish market; and as Founder and Director in TeleLine, ISP pioneer in Spain. In 1996, he founded with his brother Javier Pérez, Pyro Studios and LaNetro (nowadays Zed). In 1998, with Ignacio Pérez at the helm, Pyro Studios launches its first title, ‘Commandos’ which reached No.1 in 17 countries and with 1.5 million copies sold. Throughout its history, Pyro Studios has released 6 titles on the market and sold a total of more than 6 million units worldwide. In 2002, following a successful career in the video game world, Ignacio Pérez established Ilion Animation Studios, a computer-animated movies company, which announced three years later his first feature film, ‘Planet 51’, having reached agreement for co-production with HandMade Films and distribution in the USA with Sony Pictures

Con más de 17 años de experiencia en el sector del entretenimiento digital, Ignacio Pérez ha jugado un papel destacado en el mundo del videojuego desde sus comienzos, habiendo desempeñado cargos de responsabilidad como Director General y posterior CEO en Proein Games, una de las principales distribuidoras en el mercado español de videojuegos; y como Fundador y Consejero en TeleLine, ISP pionero en España y embrión de Terra; para, a partir de 1996, funda junto con su hermano Javier Pérez, Pyro Studios y LaNetro (hoy Zed). En 1998, con Ignacio Pérez a la cabeza, Pyro Studios lanza su primer título, ‘Commandos’ que alcanza el nº1 en 17 países y unas ventas de 1.5 millones de copias. A lo largo de su historia, Pyro Studios ha lanzado 6 títulos al mercado y ha vendido en total más de 6 millones de unidades en todo el mundo. En 2002, tras una trayectoria de éxito en el mundo del videojuego, Ignacio Pérez funda Ilion Animation Studios, compañía dedicada a la producción de películas de animación por ordenador, que anuncia tres años más tarde su primer largometraje, ‘Planet 51’, tras haber logrado un acuerdo de co-producción con HandMade Films y de distribución en USA con Sony Pictures.

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INEFECTO 3D.VISUAL EFFECTS

IN EFECTO is a visual effects and 2D/3D animation studio who provides creative and innovative content for TVCs and feature films since 2004. A winning combination of creative talent and inhouse facilities is what sets IN EFECTO apart. IN EFECTO offers a comprehensive range of visual effects and 3D animation services from design and on-set supervision to full colour grade and interactive digital media.


production specific projectors

projectiondesign projectors – official partner of Mundos Digitales

projectiondesign is an offical partner of Mundos Digitales, and delivers projectors so you can experience the immersive qualities of contemporary 2D and 3D productions. projectiondesign delivers products for nearly any requirement and installation purpose, and is a preferred choice with VFX and post production houses all over the world.

projectiondesign as 48640 Berango, EspaĂąa +34 94 6682654 iberica_sales@projectiondesign.com

projectiondesign as Fredrikstad, Norway +47 69304550 sales@projectiondesign.com

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Computer Animation Festival Colón Caixa Galicia July 8th - 21:00 pm.

The computer animation festival juried films present the best of this year’s visual effects, animated shorts, student animations, scientific and musical visualizations, experimental subjects, and so much more. The Evening Theater includes presentations of this year’s Computer Animation Festival Awards: Best of Show (which qualifies the winner to be considered for nomination in the Academy of Motion Picture Arts and Sciences Best Animated Short Film category), the Jury Award, Best Student Film, the WTF Prize, and Honorary Mentions.

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Festival internacional de animación International animation festival Jurado Jury Robin King Imagina Corporation

Daniel Martínez

PepeLand

Antonio Zurera Milímetros Dibujos Animados

Antonio Sanjuán

Universidade da Coruña

Mejor cortometraje de animación Mejor cortometraje nacional Premio especial del jurado Premio especial del público Best animation short film Best national animation short Special prize of the jury Special public prize


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finalistas finalists

MOBILE Director: Verena Fels Producción: Filmakademie Baden - Württemberg País: Alemania

Mejor Cortometraje de Animación Best Animation Short Film

GET OUT Director: Boisson, Fourvel, Han-Kwan, Roche, Reinarz Producción: ESMA País: Francia

Una vaca, apartada de la sociedad, toma el control de su propio destino y se pone en movimiento.

Gary es un loco encerrado en una celda de aislamiento. Tiene agorafobia. Un psiquiatra intenta acercarse a él sin éxito.

A cow, isolated from society, takes control of its own destiny and starts moving on.

Gary is a madman shut up in a padded cell. He has the phobia of doors. A psychiatrist tries to get him out without success.

ALMA

THE LADY AND THE REAPER

Director: Rodrigo Blaas Producción: Cecile Hokes País: España

Director: Javier Recio Gracia Producción: Kandoor Moon País: España

Una niña Alma, corre por las calles de una ciudad nevada, cuando una muñeca en el escaparate de una tienda atrae su atención. Fascinada, Alma decide entrar.

Una tierna anciana espera la muerte para reencontrarse con su difunto esposo. Cuando llega el esperado momento, despierta en un hospital.

A girl ,Alma , is running on the snowy streets when a doll in a shop window attracted her attention. Impressed, Alma decided to go into the shop.

A tender-hearted elderly woman waits her death to meet her late husband again. When the moment arrives, she wakes up in a hospital.

THE KINEMATOGRAF Director: Tomek Baginski Producción: Platige País: Polonia Francis es un inventor. Se supone que su invento cambiará el mundo. Pero se ha olvidado de una cosa: los sueños siempre cuestan mucho. Francis is an inventor. His invention is supposed to change the world. He forgot about one thing: dreams always cost too much.

THE LITTLE BOY AND THE BEAST Director: Johannes Weiland & Uwe Heidschötter Producción:: Carsten Bunte País: Alemania Cuando tu madre se convierte en una bestia, muchas cosas cambian… When your mother has turned into a beast, a lot of things change…

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Architectural Visualization Shoppe Software - Plugins - Entourage - Textures - Models - Rendering Engines - Training - Books

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2010

finalistas finalists

Mejor Cortometraje Nacional Best National Animation Short

ALMA

THE LADY AND THE REAPER

Director: Rodrigo Blaas Producción: Cecile Hokes

Director: Javier Recio Gracia Producción: Kandoor Moon

Una niña Alma, corre por las calles de una ciudad nevada, cuando una muñeca en el escaparate de una tienda atrae su atención. Fascinada, Alma decide entrar. A girl ,Alma ,is running on the snowy streets when a doll in a shop window attracted her attention. Impressed, Alma decided to go into the shop.

Una tierna anciana espera la muerte para reencontrarse con su difunto esposo. Cuando llega el esperado momento, despierta en un hospital: un arrogante doctor la ha traido de vuelta a la vida y librará una frenética batalla con la muerte para recuperarla a toda costa. A tender-hearted elderly woman waits her death to meet her late husband again. When the moment arrives, she wakes up in a hospital: an arrogant doctor has brought her back to life. She will have a frenzied fight with the death to retrieve it at all costs.

F5

DEADLINE

Director: Dvein Producción: Dvein

Director: José Rodríguez Gómez Producció n: FX Animation

Cuando nos invitaron a realizar los títulos del F5, queríamos afinar y encajarlo muy bien en el espíritu ecléctico de la conferencia. La idea era transmitir la esencia de cada conferenciante de diferentes modos. Les pedimos que nombraran cinco objetos que les inspiraran o que mantuvieran alguna relación con su trabajo. Nos llegaron todo tipo de respuestas, interesantísimos objetos que nos llevaron al punto de partida y visualizamos en imágenes. When we get invited to create the titles of F5, the idea was transmit the essence of each speaker in different ways. We ask them to say five objects that inspire them. Wind, Turbines, Microscope, Lights, Smoke, Lamb Rip, French Bulldog. Their answers were the seed of the entire story. That is why all the speakers contribute, achieving a multiple authorship.

Un agente especial es el encargado de entregar un misterioso objeto. Le están esperando al otro lado de la ciudad y sólo dispone de 10 minutos. La situación se complica cuando el agente se ve inmerso en una persecución con coches deportivos a toda velocidad por las calles de la ciudad. A special agent is in charge of deliver a mysterious object. They wait for it on the other end of the city and he only has 10 minutes. The situation gets complicated when the agent becomes involved in a sportive car chase, driving crazy all around the city.

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Diseño de personaje: Érika G. Eguia

3d+C

Communication Creativity Cinema Cartoon Characters Channel Compositing Conectivity Community Cameras Chroma Key Close Up Contrast Credits Ciberspace Clapperboard

FACULTADE DE CIENCIAS DA COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL+3D+INTERACTIVA


2010

formación Mundos Digitales 2010 llega con importantes novedades. En la presente edición comienza una nueva iniciativa pensada para fomentar la difusión de los principales centros de formación en el ámbito de la animación.Esta sección nace con la ilusión de hacerse un hueco relevante dentro del evento, y pretende promover la implicación de importantes escuelas, a través de una presentación pública para todos los asistentes al festival. El objetivo es que el festival sirva a los centros participantes de escaparate de su programa formativo y recursos académicos.

reclutamiento Tras el éxito de este apartado del festival en sus anteriores ediciones y confirmado el creciente interés de empresas, escuelas y profesionales del sector en esta iniciativa pionera, Mundos Digitales 2010 mantendrá estos encuentros privados entre empresas y candidatos para lo que habilitará un espacio permanente en el que ya han confirmado su presencia algunas de las más destacadas compañías del sector. Es una oportunidad magnífica para todos. Las empresas podran encontrar entre los participantes a los mejores estudiantes y profesionales del momento, y estos conocer, de primera mano, las noticias más frescas sobre el trabajo de las empresas líderes del sector. El año pasado se cerraron un buen número de contrataciones, y esperamos que este año se multipliquen. Estas sesiones de reclutamiento completan una programación del más alto nivel que llevará al festival gallego a la vanguardia de la actualidad de la tecnología.

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MD 2010