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Collaborators

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Partners

10 YEARS

10TH CONFERENCE on

ANIMATION, VFX, VIDEOGAMES & DIGITAL ARCHITECTURE

6-9 July, 2011 A Coru単a

Associated Events

Schools


indice 5 Animación, efectos especiales,

arquitectura digital y videojuegos Animation, vfx, digital architecture and vgames

51 2011 Arquitectural 3D Awards 53 CGArchitect Film Festival 57 Foro de Educación para la Industria 59 Jornadas de Reclutamiento

Recruiting

63 Premio Especial

Special Award

65 Electronic Theater 69 Festival internacional de animación

International animation festival

76 Agenda

Schedule Director: Manuel Meijide MD2011 is Organized by: Peter Plantec Gonzalo Rueda Jeff Mottle Raul Carbó David Blanco Laura Fernández Juan José Nieto David Pose Luís Hernández Cristina Varela Silvia Sánchez Marcos Pérez Juan Montes de Oca Antonio Seoane Jose Videla Miguel Gómez Fatima Davite Lucía Mariño Gustavo Fariña Viviana Barneche Yolanda Vázquez

sede venue

FUNDACIÓN CAIXA GALICIA

Cantón Grande, A Coruña

Special Thanks to: Ruben Zarauza Juan Ramón García Terrence Masson Felicitas Rodríguez Mauro Bechler Rodrigo Mialdea Timothy Enstice Sophie Jenkins Fatima Vilá Marco Antonio Fernández Carlos Escutia Gerardo Michelin José Ramón Couceiro Miguel González Chus Pardo Mar Varela Mercedes Sainz

And of course to:

Bello Mina Goomo Ongo Rita

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moderadores chairman Peter Plantec

OrdinaryMagic.com Peter es tanto psicólogo y animador como desarrollador de software. Como cofundador y presidente de Virtual Personalities, Inc., y junto al doctor Michael Mauldin (Lycos), inició el proyecto “Sylvie”. Sylvie fue la primera interfaz humana animada disponible en el mercado. Peter ha trabajado como Director Artístico para Marlin Studios, Arlington, Texas (desarrollo de juegos) y ha enseñado animación en Silicon Studios en Santa Monica, CA.

Peter is both a psychologist and an animator as well as a software developer. As Co-founder and President of Virtual Personalities, Inc. with Dr. Michael Mauldin (Lycos); he initiated the “Sylvie” project. Sylvie was the first commercially available animated virtual human interface. Peter has served as Art Director for Marlin Studios, Arlington, Texas (game development) and has taught animation at Silicon Studios in Santa Monica, CA.

Gonzalo Rueda

Ilion Animation Studios

Gonzalo Rueda trabaja en el desarrollo y la parte técnica de CG desde 1996. Él es el director general de Animated Pixel, una pequeña empresa de desarrollo, que ha trabajado en varios proyectos ganadores de premios. También es el CTO de Ilion Animation Studios, una empresa con sede en Madrid creadora del largometraje de animación Planet 51. Gonzalo es asimismo Director Tecnológico de U-Tad.

Gonzalo Rueda has been working in the development and technical side of CG since 1996. He is the CEO of Animated Pixel, a small development company, that has worked on several award winning projects. He is also the CTO of Ilion Animation Studios, a Madrid based company which creates the animated film Planet 51. Gonzalo is also CTO of U-Tad.

Raul Carbó In Efecto

Raul es Ingeniero mecánico. Ha trabajado varios años en simulación virtual de fenómenos físicos en Paris (Francia), Oxford (Inglaterra), y en la Universidad Politécnica de Barcelona. En 2004 funda en Montpellier (Francia) el estudio In Efecto, especializado en animación 3D y efectos visuales. Desde entonces ha trabajado como grafista 3D, jefe de proyecto y gerente de producción.

Raul is a Mechanical Engineer. He worked for several years in virtual simulation of physical phenomena in Paris (France), Oxford (England) and at the Polytechnic University of Barcelona (Spain). In 2004 he founded in Montpellier (France) the studio In Efecto, specializing in 3D animation and visual effects. Since then he has worked as a 3D graphic artist, project and production manager.

Jeff Mottle

CGarchitect.com

Jeff Mottle es Presidente y Fundador del CGarchitect.com, la más importante revista online dedicada a la visualización para arquitectura. Ha trabajado en los últimos 12 años en el campo de la visualización en arquitectura, incluyendo su trabajo en Smoothe (ubicada en Londres) como Director de Producción para Norteamérica.

Jeff Mottle is the President and Founder of CGarchitect.com, the leading online architectural visualization magazine. He has worked for the past 12 years in the field of architectural visualization visualization including his work for the London based design communications firm, Smoothe, as North American Production Director.

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conference conferencias 07

EFECTOS VISUALES. VISUAL EFFECTS

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Una mirada de cerca a la secuencia Light Cycle en TRON: LEGACY

El nuevo centro de la industria del entretenimiento The new center of the entertainment industry Eric Roth | VISUAL EFFECTS SOCIETY (VES)

A closer look at the Light Cycle sequence in TRON: LEGACY Christopher Nichols | DIGITAL DOMAIN

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ORIGEN. INCEPTION. Convertir las imagenes en realidad, la física se vuelve efecto Turning the imaginary into reality, physics-bending effects Astrid Busser | DOUBLE NEGATIVE

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MÉTODOS DE ILUMINACIÓN PARA EL SIGLO XXI LIGHTING METHODS FOR 21st CENTURY Jordi Bares | THE MILL

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ARRUGAS. Del comic a la gran pantalla

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LA ESTEREOSCOPÍA HD EN LA PRODUCCIÓN DE ANIMACIÓN PARA TELEVISIÓN Y VIDEO BAJO DEMANDA. HD STEREOSCOPY FOR ANIMATION

CREATING ENTERTAINMENT BRANDS Víctor M. López | VODKA CAPITAL Gonzalo Guirao | TONIKA GAMES

PARTIDA Y REGRESO. HISTORIA DE KOTOC DEPARTURE AND RETURN. KOTOC HISTORY Freddy Córdoba and David Diéguez | KOTOC

ANIMACIÓN CGI EN PUBLICIDAD

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PIONEROS DIGITALES EN MUNDOS DIGITALES

CGI ANIMATION ON COMMERCIALS Sergio García | THE FRANK BARTON COMPANY

WRINKLES. From the comic to the big screen Manuel Cristóbal | PERRO VERDE FILMS

PRODUCTION ON TELEVISION AND VIDEO ON DEMAND Maya Benainous, Toni García | BRB/SCREEN 21

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RENDER POR GPU, AHORRANDO TIEMPO Y DINERO GPU RENDERING, SAVING TIME AND MONEY Carlos Fernández, Marcos García | MOONBITE GAMES

CREANDO MARCAS DE ENTRETENIMIENTO

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23

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FRIENDSHEEP Pipeline de un cortometraje de animación

Animated short pipeline

Jaime Maestro | PRIMERFRAME

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MÁS ALLÁ DE LOS 12 PRINCIPIOS

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TADEO JONES Tecnología de 0 a 100. Technology from 0 to 100

BEYOND THE 12 PRINCIPALS Dana Boadway Masson

Enrique Gato | LIGHTBOX ENTERTEINMENT

DIGITAL PIONEERS AT MUNDOS DIGITALES Peter Plantec | OrdinaryMagic.com SEDE: Teatro Colón CAIXA GALICIA

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¿QUÉ HAY DETRÁS DEL INTERFAZ?

CREATIVE INDUSTRIES:

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EL PLAN B. PLAN B

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ANIMAR LA FORMA. ANIMATE FORM

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PUBLICIDAD SUGERENTE Y DISEÑO URBANO

Convergencia y colaboración en juegos, cine y el ámbito académico. Convergence and Collaboration in Games, Film and Academia Terrence Masson | CREATIVE INDUSTRIES AT NORTHEASTERN UNIVERSITY

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LOS GRANDES SECRETOS DE LA ANIMACIÓN

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LOS SONIDOS DEL SILENCIO.

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RASCAYÚ: Creación de animación digital multiplataforma optimizada desde el diseño.

THE GREAT ANIMATION SECRETS Craig Caldwell | UNIVERSITY OF UTAH

SOUNDS OF THE SILENCE Miguel Ángel Fuertes

Design and create digital multiplatform animation Juan R. Nouche | OTIIPLANET

WHAT IS BEHIND THE INTERFACE?. Víctor M. Feliz | MOTIVA

Víctor Pérez | CONCEPTO NAU

Michael J. Brown | NAU

SUGGESTIVE PROPAGANDA AND URBAN DESIGN Jules Coke | SQUINT/OPERA

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TEDxGALICIA@MD Luis Hernández | UDC Obdulia Taboadela Álvarez | UDC Michael J. Brown | NAU

............................................................ Gonzalo Rueda | ILION ANIMATION STUDIOS Miguel Ángel Fuertes Víctor M. López | VODKA CAPITAL

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iLux-Ad-Final2.pdf 1 5/12/2011 2:35:46 PM

C

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2011 Eric Roth aporta 20 años de experiencia en gestión estratégica, comunicaciones y relaciones públicas a su cargo de Director Ejecutivo de la Visual Effects Society (VES). Durante los últimos 6 años ha duplicado el tamaño de la VES y es frecuentemente consultado sobre las tendencias mundiales en los efectos visuales por periodistas y profesionales de los efectos visuales de todo tipo. VES cuenta actualmente con aproximadamente 2500 miembros en 20 países incluyendo a los artistas de efectos visuales más talentosos de todo el mundo en el cine, la animación, la televisión y los videojuegos. Antes de unirse a VES, Eric fue jefe de gabinete en el Ayuntamiento de Los Angeles, además de la gestionar el Departamento de asuntos gubernamentales de la Southern California Association of Governments (SCAG) y ser director ejecutivo de L.A. Works, el mayor centro de voluntarios de Los Angeles.

Eric Roth

Executive Director Visual Effects Society (VES) Eric Roth brings 20 years of strategic management, communications and public affairs experience to his position as Executive Director of the Visual Effects Society (VES). During the past 6 years he has more than doubled the size of the VES and is frequently consulted on worldwide visual effects trends by journalists and vfx practitioners of all stripes. VES now has approximately 2500 members in 20 countries comprised of the most talented visual effects artists worldwide in film, TV, animation and video games. Prior to joining VES, Eric was a former Chief of Staff at Los Angeles City Hall, in addition to managing the Government Affairs Department for the Southern California Association of Governments (SCAG) and being the Executive Director of L.A. Works, the largest Volunteer Action Center in Los Angeles.

EFECTOS VISUALES

El nuevo centro de la industria del entretenimiento Con casi todas de entre las 25 películas más taquilleras de todos los tiempos basadas en los efectos visuales, y puesto que la tendencia hacia el uso de efectos visuales en todas las formas de entretenimiento (desde las películas a la televisión, a la animación y los juegos para ordenador) continúa creciendo con el fin de ofrecer la visión del director, ahora parece que los efectos visuales han entrado en la “diana” de la industria del entretenimiento.

Esta presentación se centrará en el, cada vez mayor, papel que los efectos visuales desempeñan en la creatividad, los negocios y en las decisiones políticas del entretenimiento que se está produciendo en todo el mundo. Eric Roth, director ejecutivo de la Visual Effects Society, dará una visión, desde dentro, de cómo el mundo del entretenimiento está cambiando ante nuestros ojos a diario y también describirá lo que se necesita para convertirse en miembro del club de efectos visuales más exclusivo del planeta, el VES.

VISUAL EFFECTS

The new center of the entertainment industry With almost every one of the top 25 highest grossing movies of all time being visual effects driven, and since the trend toward using visual effects in every form of entertainment – from film to television to animation and to computer games – continues to grow in order to deliver the director’s vision, it now appears that visual effects has entered the “bulls-eye” of the entertainment industry.

This talk will cover the ever increasing role visual effects plays in creative, business and political decisions for all entertainment that is being produced around the world. Eric Roth, Executive Director of the Visual Effects Society, will give an insider’s view of how the world of entertainment is changing before our eyes on a daily basis and will also describe what it takes to become a member of the most exclusive visual effects club on the planet—the VES.

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mundos digitales

A closer look at the LightBike sequence in

TRON: Legacy The movie TRON: Legacy offered a variety of creative and technical challenges on many levels. From design, to effects, to the use of stereo, all of switch provided a number of obstacles and opportunities to create a unique vision. Additionally, each sequence on it is own has it is own set of challenges.

The LightBike sequence was an important sequence in the movie. It had to live up to its iconic feeling from the first movie, 29 years ago, and be a completely fresh and updated design. In this lecture, we will take a closer look at the whole process from design to compositing of the sequence, with special attention on shading, and lighting. How does one light in a space with dark skies and an open space? How to you incorporate live action faces on a fully digital frame? How do you break up or assemble a LightBike from millions of pieces? How do you deal with the challenges of stereo in a highly reflective environment? We will look at how all the aesthetic and technical challenges to complete this unique high action sequence in the movie were done.

animación, efectos especiales, videojuegos y arquitectura digital

Christopher Nichols Digital Domain Christopher Nichols received a Bachelor´s in Mathematics and Fine Arts from Colgate University. He went on to get a Masters of Architecture from Rice University, where as a lecturer, he taught the principles of architectural visualization and animation. Following a career in Architecture, Christopher entered the world of visual effects, specializing in color and lighting. He has spent several years as a lighting specialist as well as a CG and Visual Effects Supervisor in both commercials and features. He has worked at Digital Domain, Sony Imageworks, Sway Studio, and Method Studios, and has credits on I, Robot, Tron Legacy, The Day After Tomorrow, Stealth, 21, and Ghost Rider.

“TRON: LEGACY” Film Frame Garret Hedlund ©Disney Enterprise, Inc. All Rights Reserved.


2011

Una mirada de cerca a la secuencia LightBike en

TRON: Legacy

“TRON: LEGACY” CLU ©Disney Enterprise, Inc. All Rights Reserved.

La película Tron: Legacy ofrece una variedad de retos creativos y técnicos en muchos niveles. Desde el diseño, los efectos, al uso de la estereoscopía, todos ellos proporcionan una serie de obstáculos y oportunidades para crear una visión única. Además, cada secuencia en sí misma tiene su propio conjunto de desafíos.

La secuencia LightBike fue una importante secuencia para la película. Tenía que cumplir las expectativas del icono creado en la primera película, de hace 29 años, y tener un diseño completamente nuevo y actualizado.

En esta conferencia, veremos de cerca todo el proceso, desde el diseño hasta la composición de la secuencia, con especial atención al sombreado y la iluminación. ¿Cómo se comporta la luz en un espacio abierto con cielos oscuros? ¿Cómo incorporar acciones reales en un formato completamente digital? ¿Cómo se puede hacer pedazos o montar una LightBike hecha de millones de piezas? ¿Cómo hacer frente a los desafíos de la estereoscopía en un entorno con miles de reflejos? Veremos cómo se resolvieron los retos estéticos y técnicos para completar esta secuencia de acción única en la película.

Christopher Nichols es licenciado en Matemáticas y Bellas Artes por la Colgate University. Realizó un Máster en Arquitectura en la Rice University, donde, como profesor, dio clases de principios de visualización arquitectónica y animación. Siguiendo con su carrera en el campo de la arquitectura, Christopher entró en el mundo de los efectos visuales y se especializó en color e iluminación. Trabajó varios años como especialista en iluminación y como supervisor de CG y efectos visuales tanto en publicidad como en largometrajes. Ha trabajado en empresas tales como Digital Domain, Sony Imageworks, Sway Studio y Method Studios y en producciones como Yo, Robot, Tron Legacy, El día de Mañana, Stealth: La amenaza invisible, 21 y Ghost Rider.

Sponsored by:

“TRON: LEGACY” Concept Art Vehicle Design ©Disney Enterprise, Inc. All Rights Reserved.

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INCEPTION

Turning the imaginary into reality, physics-bending effects

Astrid Busser Compositing sequence supervisor Double Negative Astrid Busser has always been very interested in photography manipulation, images and organizing, so decided to study a Bachelors degree in Film and Television Directing at the University of Breda for Arts, St Joost, Holland. In Holland she started using a lot of image and sound manipulation with computer software and became fascinated with all the possibilities. She then went on to study a Masters in Digital Visual Effects at Bournemouth University. She has since worked at various London facilities such as VTR (now PrimeFocus), MPC, Framestore, The Mill and Dneg. With credits on Captain America, Inception, Green Zone, The Bourne Ultimatum, Harry Potter and the Order of the Phoenix, Alexander and others. She is also very much involved in the VES in London as Co-Chairman Events: Visual Effects. animación, efectos especiales, videojuegos y arquitectura digital

Double Negative provided all the visual effects on Inception, including the Limbo City sequence, the Paris fold-over sequence, the fortress explosion, and the zero gravity sequence.

This talk will concentrate on the compositing contribution to the show, how it was arranged, and the technical challenges that were faced by the team in all the different sequences. Specially in the Zero Gravity sequence: To create the environment, the scene was shot using not CG effects, but rather massive, rotating sets that twisted and turned.

Five-hundred crew members were involved in the scene, which took a full three weeks to complete in a World War 1-era airship hangar just outside London. They built a series of different hallway settings: a horizontal one that rotated 360 degrees, a vertical one that allowed actors to wear wires and another on which the actors were strapped to steel trolleys, which were eventually erased using visual effects. The sets could be turned like an oven rotisserie rack, while the actors inside had to learn fancy footwork to run up walls, across ceilings and down hallways. In “weightless” scenes, they dangled from wires and “swam” in the air. All of this was then passed onto Dneg team where they had to do their magic.


2011

ORIGEN

Convertir las imagenes en realidad, la física se vuelve efectos

Double Negative ha realizado todos los efectos visuales de Origen, incluida la secuencia Limbo City, la secuencia de París duplicado, la de la explosión de la fortaleza y la secuencia de la gravedad cero.

Esta charla se centrará en la contribución al montaje del espectáculo, cómo se organizó y los retos técnicos a los que se enfrentó el equipo en las diferentes secuencias. Especialmente en la secuencia de la Gravedad Cero: Con el objetivo de crear el ambiente propicio, la escena fue filmada sin utilizar efectos digitales, en su lugar se rotaron los sets que giraban y giraban.

Quinientas personas formaban al equipo técnico que estuvo involucrado en la escena, que tardó un total de tres semanas en completarse en un hangar de la Primera Guerra Mundial a las afueras de Londres. Se construyeron una serie de corredores con diferentes ajustes: uno horizontal que giraba 360 grados, uno vertical que permitió a los actores llevar arneses y otro en el que los actores estaban atados a carros de acero, que se borraron más tarde utilizando los efectos visuales. Los sets de rodaje podían girarse como una parrilla en un horno, mientras que los actores, en el interior, tuvieron que aprender simpáticos juegos de piernas para poder correr paredes arriba, a través de techos y corredores abajo. En las escenas de “ingravidez” pendían de cables y “nadaban” por el aire. Todo este material se pasó al equipo de Double Negative y ellos hicieron su magia.

Astrid Busser siempre ha estado muy interesada en la manipulación de fotografías, imágenes y en organización, por lo que decidió estudiar una Licenciatura en Dirección de Cine y Televisión en la University of Breda for Arts, San Joost, en Holanda. En Holanda comenzó a trabajar con software de manipulación de imagen y sonido y quedó fascinada con todas las posibilidades que había. Por ello, decidió estudiar un Máster en Efectos Visuales Digitales en la Bournemouth University. Desde entonces, ha trabajado en varias empresas de Londres, como VTR (ahora PrimeFocus), MPC, Framestore, The Mill y Dneg. Su nombre aparece en los créditos de Capitán América, Origen, Green Zone: Distrito Protegido, El ultimátum de Bourne, Harry Potter y la Orden del Fénix, Alejandro Magno y otros. Astrid está también muy involucrada en la VES (Visual Effects Society) en Londres como Co-Chairman de Eventos de Efectos Visuales.

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LIGHTING METHODS

FOR 21st CENTURY

Jordi Bares VFX Supervisor The Mill

The conference will deal with the new approaches and lighting techniques using the latest developments in render software. During the presentation we will review the evolution, on the computer graphics world, of lighting systems and how different developments have influenced the effects production from the first moment with Renderman to the latest technologies.

animación, efectos especiales, videojuegos y arquitectura digital

During the conference we will also explain implications, in a structural and logistic level, of several decisions that have been happening, from organization methods, though backup to relighting or caching, putting into perspective the implications of creativity and finances in such situations. From the artistic point of view we will revisit from a 3D artist perspective how the universe we create works and we will compare with other artists like photographers or filmmakers.

Born in Barcelona (Spain) he moved to London in 2001 pursuing a new challenge after having worked in a number of fields. His background in Architecture, Computer Science and 2D animation blends into a different approach to problems solving. Now as 3D Creative Director and VFX Supervisor he is responsible for innovation and creative excellence at The Mill, one of the most awarded post production houses in the world. As a result of this he has been recognized with numerous awards like; Multiple BTAA Craft Awards, multiple Clio Awards, D&AD yellow pencil, Australia Effects and Animation Festival, Australia’s Young Guns, London International Awards and others for his work in multiple commercials, from Playstation “Mountain” to Toohey’s “The Quest”. His latest work is a continuation in his ground experimentation with advanced illumination methods.


2011

MÉTODOS DE ILUMINACIÓN

PARA EL SIGLO XXI

La conferencia versará sobre los nuevos planteamientos y técnicas de iluminación utilizando los últimos desarrollos en software de render. Durante la presentación revisaremos la evolución, en el mundo de los gráficos por ordenador, de sistemas de iluminación y cómo diferentes desarrollos han influenciado la producción de efectos, desde los primeros momentos con Renderman a las últimas tecnologías.

Durante la conferencia se desarrollarán también las implicaciones a nivel estructural y logístico de varias de las decisiones que se han ido sucediendo, desde métodos de organización o backup a métodos de reiluminación o caching, poniendo en perspectiva las implicaciones de la creatividad y las finanzas de tales situaciones. Desde el punto de vista artístico veremos desde la perspectiva de un artista 3D cómo funciona el universo que creamos y lo iremos comparando con el de otros artistas como el cinematógrafo o los fotógrafos.

Nacido en Barcelona, se trasladó a Londres en 2001 buscando un nuevo desafío después de haber trabajado en varios campos. Su formación en Arquitectura, Informática y animación 2D hace que tenga un enfoque diferente para la resolución de problemas. Ahora, como Director Creativo 3D y Supervisor de Efectos Visuales, es responsable de la innovación y creatividad en The Mill, una de las empresas de postproducción más premiadas del mundo. Como resultado de todo esto, ha sido reconocido con numerosos premios como BTAA Craft Awards, Clio Awards, D&AD yellow pencil, Australia Effects and Animation Festival, Australia’s Young Guns, London International Awards y otros, por su trabajo en publicidad para Playstation (Mountain) o para Toohey’s (The Quest). Su último trabajo es la continuación en su experimentación en el campo de los métodos avanzados de iluminación.

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CREATING

ENTERTAINMENT BRANDS Entertainment contents become more sophisticated in their business models as the only way to adapt to technology, to an increasingly global competition and above all, to new consumer habits.

In their presentation, Victor and Gonzalo, will explain how they focus the contents as entertainment brands from the creative process, then during the production and latest during distribution and international exploitation. As example of their work they will explain, among others, their last project, Jelly Jamm.

Gonzalo Guirao Founder and General Director Tonika Games Linked with the world of entertainment and marketing since late 90’s, Guirao began his career in the Basketball Club Estudiantes, where he was Head of Marketing. Then he was editorial director at Make A Team Group and responsible for launching, on the Spanish market, the magazine “Gestión”. Since 2004 his career has developed in the world of video games and digital entertainment, having directed the Interactive Contents Department of Zinkia, where he found publisher and funding for the first two console projects of the company, “Playchapas” with SCE, and “Hello Pocoyo” with Virgin Play. Also, he headed the New Media Department of Fox International Channels Iberia. All this before founding Tonika Games, in early 2009, where he is responsible for the business plan (project financing, development and launch) and the positioning of the studio deciding which products to develop.

animación, efectos especiales, videojuegos y arquitectura digital

Víctor M. López Co-founder and CEO VODKA Capital Victor M. Lopez is co-founder and CEO of Vodka Capital, a company which creates, funds and manages contents and entertainment brands as: Jelly Jamm, a 3D animated series in production which involves TVE, Bandai and Big Picture as co-producers. The series, sold in over 150 countries, will be released in autumn 2011 in Europe, Middle East and Africa though Cartoon Network and Discovery Kids in Latin America. Vodka is part of a mini-group of media companies: 737 Shaker where Victor is a partner and Tonika Games and Secuoyas, where he is the founding partner. From 2002 to 2007, he was partner and CEO of Zinkia. He participated, among others, in awakening of Pocoyo and Shuriken School, sold in over 120 countries, managing a team of more than 100 people at his offices in Madrid and Beijing. The companies that he participate and some of its productions have won several prizes and awards nationally and internationally, two BAFTAs, a glass of Annecy, a Silver Shell at San Sebastian Festival, recognition for best animated series at Positano (Italy), in Animadrid and in Hang Zhou China.


2011

CREANDO

MARCAS DE ENTRETENIMIENTO Los contenidos de entretenimiento se sofistican en sus modelos de negocio como única forma de adaptarse a la tecnología, a una competencia cada vez más globalizada y sobre todo, a los nuevos usos de los consumidores.

En su ponencia, Victor y Gonzalo, explicaran como enfocan los contenidos como marcas de entretenimiento desde el mismo proceso creativo, luego durante la producción y por último en su distribución y explotación internacional. Como ejemplo de su trabajo hablarán, entre otros, de su último proyecto, Jelly Jamm.

Gonzalo Guirao, vinculado al mundo del entretenimiento y el marketing desde finales de los 90, comenzó su carrera en el Club Baloncesto Estudiantes donde fué responsable de Marketing. De ahí pasó al Grupo Make A Team, como director del área editorial, encargada de lanzar al mercado español la revista “Gestión”. Desde 2004 su carrera se ha desarrollado en el mundo de los videojuegos y el ocio digital, habiendo dirigido el departamento de Interactivos de Zinkia, donde consiguió encontrar publisher y financiación para los dos primeros proyectos de consola de la compañía, “Playchapas” con SCE, y “Hello Pocoyo” con Virgin Play. Asimismo, dirigió el departamento de New Media de Fox International Channels Iberia. Todo ello antes de fundar Tonika Games, a principios de 2009, donde es el responsable del plan de negocio (financiación de proyectos, desarrollo y lanzamiento) y del posicionamiento del estudio decidiendo qué productos desarrollar.

Víctor M. López es socio fundador y CEO de Vodka Capital, una empresa dedicada a crear, financiar y gestionar contenidosmarcas de entretenimiento. Como: Jelly Jamm, serie de animación 3D que está en producción y en la que participan TVE, Bandai y Big Picture como coproductores. La serie, vendida en más de 150 países, se estrenará en otoño de 2011 en Europa, Oriente Medio y África de la mano de Cartoon Network y de Discovery Kids, en Latinoamérica. Vodka participa de un minigrupo de media que se conforma con otras tres compañías: 737 Shaker de la que Víctor es socio y Tonika Games y Secuoyas, de las que es socio fundador. De 2002 a 2007, fue socio y CEO de Zinkia. Participó, entre otras, en la gestación de Pocoyó y en la serie Shuriken School, vendidas en más de 120 países, gestionando un equipo de más de 100 personas en sus oficinas de Madrid y Pekin. Las compañías en las que participa y algunas de sus producciones han obtenido diversos premios y galardones a nivel nacional e internacional, dos BAFTA, un Cristal de Annecy, una Concha de Plata en el Festival de San Sebastián, reconocimiento a la mejor serie de animación en Positano (Italia), en Animadrid, en Hang Zhou China.

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Departure and return

KOTOC History Tell our stories. That has been the target of KOTOC from day one. Away from traditional production systems we have joined Creatives and Creators becoming much more than an agency, a production company or a studio.

Thanks to technology, 3D and a new understanding of the teams, we could imagine and do all that we have proposed. After 5 years we have managed to create, together with TVE, Desafío Champions. An experience that will have possibilities as a series, promos and a video game. To KOTOC this is a step in a journey which destination is telling a story on the big screen. KOTOC also creates corporate identities for channels and TV programs, commercials, 3D animation or stopmotion. Besides working for different clients we also conduct our own projects and, thanks to them, we have a best animated short nomination on the Goya Awards for “La habitación inclinada”.

Freddy Córdoba and David Diéguez Founders KOTOC Freddy and David first met 10 years ago. Freddy initially came from the animation industry and David from the financial one. After 5 years of twists and turns they decided to create a company that would allow them to further their concerns and dreams. From this two different profiles emerged KOTOC, a creation place where creativity, production and artists come together perfectly.

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2011

Partida y regreso

Historia de KOTOC Contar nuestras historias. Ese ha sido el objetivo de KOTOC desde el primer día. Lejos de los sistemas de producción clásicos hemos unido a Creativos y Creadores convirtiéndonos en mucho más que una agencia, una productora o un estudio.

Gracias a la tecnología, el 3D y una nueva manera de entender a los equipos hemos podido imaginar y realizar todo aquello que nos hemos propuesto. Tras 5 años de vida hemos conseguido crear, junto a TVE, Desafío Champions. Una experiencia que se podrá vivir como serie, promos y un videojuego. Para KOTOC es un paso más de un viaje cuyo destino es contar una historia en la gran pantalla. KOTOC crea, además, identidades corporativas para canales y programas de TV, spots, animación 3d o stopmotion. Además de trabajar para diferentes clientes también realiza sus propios proyectos y, gracias a ellos, contamos con una nominación a los Goya como mejor corto de animación por “La Habitación Inclinada”.

Freddy y David se conocieron hace 10 años. En un inicio Freddy venía del sector de la animación y David del financiero. Tras 5 años de darle vueltas y más vueltas decidieron crear una empresa que les permitiese llevar más allá sus inquietudes y sueños. De dos perfiles tan contrastados surgió KOTOC, un lugar de creación donde la creatividad, la producción y los artistas se conjugan a la perfección.

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CGI ANIMATION

ON COMMERCIALS The Frank Barton Company is an animation and VFX studio for films and commercials. They specialize in working with a strong 3D and CGI component due to the technical profile of their team. Since its creation, 3 years ago, they have always tried to do works that requires them to face new challenges.

Thus, they have worked for all fields companies such as Vodafone, Iberdrola, Telefónica, Sony Ericsson or Bancaja, developing advertising projects with which we all are familiar. Today, in addition to in major blockbusters, VFX and 3D animation are growing in other fields. Sergio Garcia, VFX supervisor at The Frank Barton Company, will show us, at first hand, the possibilities of 3D animation and computer graphics in a field as broad as advertising.

Sergio García VFX Supervisor The Frank Barton Company Sergio Garcia Abad began his career in the animation and video games field in 1992. After this period he worked at the Estudio Mariscal for a television series, before going to the cinema. In the year 2000 he moved to USA to work in SquareUSA in the movie Final Fantasy: The Spirits Within. After three years, when this project ends, he sign up with Sony Pictures Imageworks, where he works in Matrix Revolution, Matrix Reloaded, Bad Boys II, Charlie’s Angels: Full Throttle, Peten Pan... In 2004 he returns to Madrid and he is responsible for the 3D department supervision of El Ranchito. In June 2008, he founded, together with other partners, The Frank Barton Company.

animación, efectos especiales, videojuegos y arquitectura digital


2011

ANIMACIÓN CGI EN PUBLICIDAD

The Frank Barton Company es un estudio de animación y VFX para cine y publicidad. Están especializados en trabajos con un fuerte componente de 3D y CGI debido al perfil técnico de los integrantes del equipo. Desde su creación, hace 3 años, siempre han intentado hacer trabajos que les obliguen a enfrentarse a nuevos retos.

Así, han trabajado para compañías de todo tipo tales como Vodafone, Iberdrola, Telefónica, Sony Ericsson o Bancaja, desarrollando proyectos publicitarios que a todos nos resultan familiares. A día de hoy, además de en las grandes superproducciones, los efectos especiales y la animación 3D están ganando terreno en otros campos. Sergio García, supervisor de efectos especiales de The Frank Barton Company, nos dará a conocer de primera mano las posibilidades que la animación 3D y los gráficos por ordenador pueden llegar a tener en un campo tan amplio como es el de la publicidad.

Sergio García Abad empezó su carrera profesional en el mundo de la animación y videojuegos en el año 92. Después de esta etapa estuvo trabajando en el Estudio Mariscal para una serie de televisión, para luego pasar al mundo del cine. En el año 2000 se traslada a EEUU para trabajar en SquareUSA en la película Final Fantasy, The Spirits Within. Después de tres años, cuando termina este proyecto le contratan en Sony Pictures Imageworks, en donde trabaja en Matrix Revolution, Matrix Reloaded, Bad boys II, Los Ángeles de Charlie:full Throttle, Peten Pan... En 2004 vuelve a Madrid y se hace cargo de la supervisión del departamento de 3D de El Ranchito. En junio del 2008 funda, con un grupo de compañeros, The Frank Barton Company.

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mundos digitales Mundos Digitales has for ten years been an important influence in digital entertainment, especially animation, visual effects and architecture. During our ten years of existence we have the honor and pleasure of hosting some of the industry’s great pioneers who came to share their knowledge and wisdom with our people.

In this presentation Peter Plantec will show a very short film about the history of visual effects, and he will talk about some of the pioneers who have come to La Coruña. They include people such as Sony Imagework’s animation supervisor Rob Bredow, WETA’s CTO Sebastian Sylwan, Framestore animation supervisor, Mike Milne; the legendary developer of image based lighting and the light stage among many others things, Paul Debevec; Studio head, Jeff Kleiser who created one of the first believable digital animated characters, Nestor Sextone also spent time here with the students and of course our own Peter Plantec who wrote the very first article about computer animation in Animation Magazine and authored two best selling books on computer animation.

Peter Plantec OrdinaryMagic.com Peter is both a psychologist and an animator as well as a software developer. As Co-founder and President of Virtual Personalities, Inc. with Dr. Michael Mauldin (Lycos); he initiated the “Sylvie” project. Sylvie was the first commercially available animated virtual human interface.In addition to her interface duties, Sylvie can hold intelligent conversations with users.He is also author of a 1 bestseller on 3D animation, Caligari trueSpace2 Bible. It remained in the top ten for over a year and still retains five stars at Amazon. His latest book on Amazon is “Virtual Humans - Creating the illusion of personality”, also 5 stars. Peter has served as Art Director for Marlin Studios, Arlington, Texas (game development) and has taught animation at Silicon Studios in Santa Monica , CA.

animación, efectos especiales, videojuegos y arquitectura digital

Digital Pioneers at mundos

digitales


2011 Mundos Digitales ha sido durante diez años una influencia importante en el entretenimiento digital, y en particular, en la animación, los efectos visuales y la arquitectura. Durante nuestros diez años de existencia hemos tenido el honor y el placer de acoger a algunos de los grandes pioneros de la industria que vinieron a compartir sus conocimientos y sabiduría con nosotros.

Pioneros Digitales

en mundos

digitales

En esta presentación Peter Plantec mostrará una pequeña proyección sobre la historia de los efectos visuales, y hablará sobre algunos de los pioneros que han venido a La Coruña. Entre ellos nos encontramos a personas tales como el supervisor de animación de Sony Imagework, Rob Bredow, el CTO de WETA, Sebastian Sylwan, el supervisor de animación de Framestore, Mike Milne, el legendario desarrollador de imágenes basadas en iluminación, Paul Debevec, el director, Jeff Kleiser que creó uno de los primeros personajes creíbles en animación digital, Nestor Sextone que también se pasó por Mundos Digitales y por supuesto el propio Peter Plantec quien escribió el primer artículo sobre animación por ordenador en Animation Magazine y autor de dos de los libros más vendidos sobre animación por ordenador.

Peter es tanto psicólogo y animador como desarrollador de software. Como Cofundador y Presidente de Virtual Personalities, Inc con el doctor Michael Mauldin (Lycos) inició el proyecto “Sylvie”. Sylvie fue la primera interfaz humana animada disponible en el mercado. Además de sus funciones como interfaz, Sylvie puede tener conversaciones inteligentes con los usuarios. Peter también es autor de un best seller sobre animación 3D, Caligari trueSpace2 Bible. Se mantuvo entre los diez más vendidos durante más de un año y todavía conserva las cinco estrellas en Amazon. Su último libro en Amazon es “Virtual Humans - Creating the illusion of personality”, también de cinco estrellas. Peter ha trabajado como Director Artístico para Marlin Studios, Arlington, Texas (desarrollo de juegos) y ha enseñado animación en Silicon Studios en Santa Monica, CA.

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CREATIVE INDUSTRIES

Convergencia y colaboración en juegos, cine y el ámbito académico PROFESIONALES Y ACADÉMICOS DE TODAS LAS DISCIPLINAS ESTÁN AUMENTANDO SU COLABORACIÓN EN EL ÁMBITO DEL CINE Y LA PRODUCCIÓN DE VIDEOJUEGOS EN TODO EL MUNDO. En esta presentación se ilustrará con 20 años de ejemplos personales de colaboraciones exitosas y mostrará las nuevas y fascinantes tendencias del sector.

Basándose en los 20 años de experiencia interdisciplinaria de Masson trabajando en películas y en videojuegos, y liderando el programa colaborativo de videojuegos de la Northeastern University, esta presentación pondrá de relieve cómo un enfoque colaborativo afecta al proceso creativo y ofrece información y elementos para comprender que hay detrás de las escenas.

Terrence es el director de Creative Industries de la Northeastern University y autor del libro “CG101: A Computer Graphics Industry Reference” (www. cg101.com). Los 20 años de experiencia de Terrence incluyen trabajos en producción de películas (Star Wars), proyectos interactivos (SimCity4) y premiados cortometrajes animados (Bunkie y Booboo). También ha desarrollado en solitario el pipeline de CG de SouthPark. Terrence es consultor de desarrollo creativo en importantes estudios de producción, es miembro del Producers Guild of America, la Visual Effects Society y colaborador activo en SIGGRAPH desde 1988, incluyendo Presidente del Computer Animation Festival en 2.006 y actualmente CHAIR del SIGGRAPH 2010. (www.visualfx.com).

KEYNOTE

CREATIVE INDUSTRIES

Convergence and Collaboration in Games, Film and Academia PROFESSIONALS AND ACADEMICS FROM EVERY DISCIPLINE ARE INCREASING THEIR COLLABORATION BETWEEN FILM AND GAME PRODUCTION AROUND THE WORLD. This presentationwill illustrate 20 years of personal examples in successful collaborations as well as exciting new trends.

Based upon Masson’s 20 years of interdisciplinary experience working in films and games, and leading the new team-based game program at Northeastern University, this presentation will highlight how a collaborative approach affects the creative process and provides unique insights behind the scenes.

Terrence is the director of Creative Industries at Northeastern University and author of the book “CG101: A Computer Graphics Industry Reference” (www.cg101.com ). With 20 years of production experience Terrence’s work includes feature film (Star Wars), interactive (SimCity4) and award-winning short animated films (Bunkie & Booboo). He also singlehandedly developed the CG pipeline for SouthPark.

Terrence Masson

Director of Creative Industries Northeastern University Terrence consults with major production studios on creative development, is a member of the Producers Guild of America, the Visual Effects Society and active in SIGGRAPH since 1988, including 2006 Computer Animation Festival Chair and currently as SIGGRAPH 2010 Conference Chair. ( www.visualfx.com ).

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THE GREAT ANIMATION SECRETS The studios are always giving away but everyone overlooks

Craig Caldwell Senior Research Professor University of Utah Craig Caldwell is the USTAR Senior Research Professor in Digital Media at the University of Utah. Previously he was Head of the Griffith Film School (largest in Australia), Griffith University, Brisbane, Australia. He has worked at Disney Feature Animation Division in Burbank, California and Electronic Arts Games in Orlando, Florida. He is currently working with both Film and Media Arts and the School of Computer Science in University of Utah’s Masters Games Studio graduate program is ranked 6th and the undergraduate is ranked #2 nationally by the Princeton Review (Game Pro Magazine, April 2011). He has presented at numerous other festivals (i.e. Siggraph, ViewConference etc)

THIS PRESENTATION CONDENSES AND PRESENTS THE (10) GREAT SECRETS THAT SUCCESSFUL ANIMATORS USE IN THEIR WORK. THIS PRESENTATION SHOWS NUMEROUS CLIPS OF EXAMPLES AS WELL AS WELLKNOWN ANIMATORS EMPHASIZING THESE CONCEPTS. IT IS A VERY ENTERTAINING PRESENTATION THAT FOCUSES ANIMATORS ON THE ESSENTIALS OF GREAT ANIMATION AS WELL AS ENGAGING FOR NONANIMATORS.

While working in the industry (Disney, EA), and academia (University of Arizona, University of Utah, Griffith University [Australia]) he always found it surprising how clear the difference is between good animation and weak animation. In researching what goes on behind the scenes, the differences are just as evident in how animation created. This continues in spite of animation studios (i.e. Pixar, Disney) that continue to share their production processes. Unfortunately these secrets (insights) are often not implemented into the work processes by independent or student animators. 1. Weight - How do you implement the Principles of Animation?... Weight! “The computer gives the ability to create images that look absolutely real. But to make it look like marble or rubber when it is in motion, has very little to do with the way the object is rendered. It has everything to do with the way the object is animated.” John Lasseter. 2. Live Action Reference - Audiences today are familiar with an everincreasing range of imagery. Audiences thus are more discriminatory in the quality of what they see (live action reference is necessary to improve the quality of the animation) as well as incorporating references to other animations and movies. 3. Slightly Ahead or Behind the audience’s understanding of the story. In storytelling, the timing of ideas and actions is important because the audience will be bored if they can anticipate what will happen next. On the other hand, the audience will be confused; if the animation is too far ahead and the audience doesn’t know what the context is in the story; in either case, their attention will wander.

animación, efectos especiales, videojuegos y arquitectura digital

4. The GAP – is the “gap” between reality and perception that is fundamental to the comic premise. When a character looks at things from a skewed point of view there is a gap between their reality and the world; this is where comedy lives. 5. Psychological Gestures - making you character come alive. Psychological gestures are the movements a character makes that reveals their attitude and what they are thinking. These are the little movements that reveal the character; sniffles, wiping your nose, scratching your head, putting your hand in front of your face when you yawn… 6. Cause and Effect – For an audience to believe in a character, they must appear to be coming from somewhere and going somewhere in a scene. This is similar to the thinking character concept: when animating characters, every movement, every action must exist for a reason. The animator gives life to the character by connecting its actions with a thought process. 7. Change – In a story there must be a change in the character; either emotionally, physically, or (preferably) psychologically. Things shouldn’t happen in a sequence because they look cool, but because it affects the character. 8. Emotion – A character’s personality is revealed through emotion, and emotion is the best indicator as to how fast an action should be. 9. Stereotypes - Characters must break the cliché… things are not as they appear. 10. The Thursday Animator – When you are given a scene to animate… don’t turn on the computer and start animating. Spend time planning and thinking. The concept of Thursday Animator is the one who if the scene is due Friday, starts animating Thursday because until Wednesday had been doing research.


2011

LOS GRANDES SECRETOS DE LA ANIMACIÓN ¿Qué nos revelan los estudios que todos pasamos por alto?

ESTA PRESENTACIÓN CONDENSA LOS (10) GRANDES SECRETOS QUE LOS ANIMADORES CON ÉXITO UTILIZAN EN SU TRABAJO Y NOS MUESTRA ADEMÁS CLIPS DE NUMEROSOS EJEMPLOS, ASÍ COMO A CONOCIDOS ANIMADORES HACIENDO HINCAPIÉ EN ESTOS CONCEPTOS. ES UNA PRESENTACIÓN ENTRETENIDA QUE TRATA DE ENFOCAR A LOS ANIMADORES HACIA LOS ELEMENTOS FUNDAMENTALES DE UNA GRAN ANIMACIÓN.

Mientras trabajaba en la industria (Disney, EA), y en el mundo académico (Universidad de Arizona, Universidad de Utah, Universidad de Griffith, en Australia, a Craig siempre le sorprendió lo clara que era la diferencia entre una buena animación y una animación floja. Al investigar lo que sucede detrás de las escenas, las diferencias se hacen evidentes en la forma en que la animación está creada. Esta situación no cambia a pesar de que los estudios de animación (por ejemplo, Pixar o Disney) comparten sus procesos de producción. Desafortunadamente estos secretos o descubrimientos no siempre se aplican en los procesos de trabajo de los animadores independientes o estudiantes. 1. La importancia - ¿Cómo se pueden poner en práctica los principios de la animación?... “ Los ordenadores nos ofrecen la posibilidad de crear imágenes que parecen absolutamente reales. Pero que los objetos parezcan de mármol o de goma cuando están en movimiento, muy poco tiene que ver con la forma en que se representan. Tiene que ver con la manera en que se anima al objeto.” John Lasseter. 2. Referencias de imagen real - El público de hoy está familiarizado con un, cada vez mayor, conjunto de imágenes. El público, por lo tanto, es más exigente con la calidad de lo que ve (tener

referencia de imagen real es necesario mejorar la calidad de la animación), así como incluir referencias a otras animaciones y películas. 3. Ligeramente por delante o por detrás del conocimiento de la historia por parte de la audiencia. En la narración, el timing de las ideas y acciones es importante porque el público se aburre si se puede anticipar a lo que sucederá después. Por otro lado, el público se confunde si la animación va muy rápido y no entiende el contexto de la historia. En cualquiera de los dos casos, su atención se desviará.

9. Estereotipos – Los personajes deben romper los tópicos... las cosas no son como parecen. 10. El animador de jueves - Cuando recibes una escena para animar... no te dirijas al ordenador y empieces a animar. Dedica tiempo a la planificación y a pensar. El concepto animador de jueves es el que, si la escena debe estar lista para el viernes, comienza a animar el jueves ya que hasta el miércoles se ha dedicado a documentarse.

4. El GAP - es el “espacio” que separa la realidad de la percepción y es fundamental como premisa para el humor. Cuando un personaje mira las cosas desde un punto de vista sesgado o distorsionado existe una brecha entre su realidad y el mundo. Aquí es donde reside la comedia. 5. Psicología de los gestos – haciendo que un personaje cobre vida. Los gestos psicológicos son los movimientos que un personaje hace y que nos revelan su actitud y lo que están pensando. Son los pequeños movimientos que nos muestran su carácter: estornudos, limpiarse la nariz, rascarse la cabeza, poner la mano delante de la cara cuando bostezan... 6. Causa y Efecto - Para que el público se crea al personaje tiene que parecer que viene de alguna parte y va a alguna otra dentro de la escena. Como en el concepto del pensamiento del personaje: cuando se animan personajes, cada movimiento, cada acción, debe existir por alguna razón. El animador da vida al personaje conectando sus acciones con su modo de pensar. 7. El Cambio - En una historia debe haber un cambio en el personaje, ya sea emocional, físico, o (preferiblemente) psicológico. Las cosas no deberían ocurrir en una secuencia porque queden bien, sino debido a que estas afectan al personaje.

Craig Caldwell es profesor investigador en USTAR en el departamento de medios digitales de la Universidad de Utah. Anteriormente fue director de la escuela de cine de la Universidad de Griffith (la más grande de Australia) en Brisbane, Australia. Trabajó en la división de largometrajes de animación de Disney en Burbank, California, y en Electronic Arts Games en Orlando, Florida. Actualmente trabaja en Cine y Medios de Comunicación y en la School of Computer Science de la Universidad de Utah en la que el programa de estudios del “Masters Games Studio” ocupa el puesto sexto a nivel nacional según el Princeton Review (Game Pro Magazine, abril de 2011). Ha hecho presentaciones en numerosos festivales como Siggraph o ViewConference.

8. Emoción - La personalidad de un personaje se revela a través de la emoción, y la emoción es el mejor indicador de cómo de rápida debe ser una acción.

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LOS SONIDOS DEL SILENCIO.

La comunicación no verbal

La comunicación verbal y facial es una de las características que diferencia a los seres humanos de los animales. Pero la comunicación NO verbal es tan esencial en las relacciones humanas como el silencio lo es para que exista la música.

Se dice que nos comunicamos con palabras tan sólo el 20 o 30%, del tiempo. El resto es comunicación no verbal. Pero la comunicación en general, es mucho más compleja, ya que es un conglomerado único de muchísimos factores entre los que hay que tener en cuenta una estructura básica: El emisor, el mensaje, y el receptor. A éstos habría que añadir después, el contexto y la interpretación.

Otros factores incluirían: Contexto, interpretación del contenido, habilidad de los participantes para esa interpretación, y buena disposición para ella. Cómo se entrega y recibe el mensaje, relación entre los participantes, etc... muchas de ellas estudiadas por la pragmática. Si intentáramos explicarlo en una fórmula muy simplificada, podría parecer algo como esto:

El fotógrafo Ansel Adams decía: ¨Siempre hay dos personas en cada foto. El fotógrafo y el espectador¨ e Ingrid Bergman iba más allá: ¨Lo de menos es llorar realmente. De lo que se trata es de que el público crea que lo estás¨

Miguel A. Fuertes ha sido animador desde los 18 años. Ha trabajado para compañías como Hanna-Barbera, ILM, WETA DIGITAL o Tippet Studios y con directores como Steven Spielberg, George Lucas, George Miller o Ang Lee entre otros. Esos 35 años en la industria, le han inspirado a realmente explorar la realidad y descubrir los mensajes que ésta esconde para aplicarlos a todas las facetas de su vida y de su trabajo, especialmente la comunicación, ya que es la base de las relacciones humanas y la razón que él cree por la que todos estamos aquí.

SOUNDS OF THE SILENCE Non-verbal comunication

Verbal and facial communications are characteristics that distinguish humans from animals. But non-verbal communication is as essential in human relationships as silence for the music.

We communicate with words only 20 or 30% of the time. The rest is non-verbal communication, but communication as a whole in general is much more complex, since it is unique and depends on many factors. Mainly, it must be taken into account a basic structure: the sender, the message and the receiver. To these must be added later, the context and the interpretation.

Other factors would include: context, interpretation of the content, the ability of participants to this interpretation and readiness for it, how the message is sent and received, the relationship between the participants ... Many of them studied by pragmatist. If we try to explain it in a very simplified formula, it could look something like this:

The photographer Ansel Adams said: “There are always two people in each photo. The photographer and the viewer” and Ingrid Bergman went further: ¨Crying truly is the least of it. What is all about is that the public really believe it¨.

Miguel Ángel Fuertes

Supervisor de Animación y Director Miguel A. Fuertes has been an animator since he was 18. He has worked for companies like Hanna-Barbera, ILM, WETA DIGITAL or Tippet Studios and with such directors as Steven Spielberg, George Lucas, George Miller or Ang Lee among others. Those 35 years in the industry have inspired him to really explore the reality and discover its hidden messages to apply them to all aspects of his life and his work. Especially, he studies the communication, because it is the basis of human relationships and the reason why he believes we are all here.

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RASCAYÚ

Design and create digital multiplatform animation This presentation describes the experience of creating and producing a digital multiplatform high-quality series of animation with high economy demands on what refers to costs and production processes.

Juan Nouche, as Head of Production and Development will explain the approach that was proposed to achieve this goal contrasting it with the experience gained during the implementation of the pilot episode. We will explore the conclusions reached in this process in terms of techniques and processes that were selected and the resources used. Otiiplanet is a multidisciplinary studio specialized in graphic and audiovisual communication which covers a broad spectrum of needs focused on three main areas: design, multimedia and audiovisual equipment with more than 15 years of experience.

Juan R. Nouche Cofounder OtiiPlanet Juan Nouche is the Head of Production and Development at OtiiPlanet, a company located in A Coruña. Its work focuses on development, design and implementation of the company production pipeline and the production management. Currently, he is responsible for executive production of the selfproduced projects in Otiiplanet among which stands out for its special relevance, the series “Rascayú”. Until 2007 he was Production Director and CTO for Dygrafilms, where, in addition to designing and developing the pipeline of the company, he has made CGI feature films as “The living forest” (two Goya Awards) or “Midsummer dream”(one Goya Award) as well as several short films, TV commercials and interactive applications. It should be noted in particular his latest work in Dygrafilms, as executive producer on the film “The jester & the princess” which was nominated for the Best Short Film Goya Award.

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2011

RASCAYÚ

Creación de animación digital multiplataforma optimizada desde el diseño

En esta presentación se expone la experiencia en la creación y producción de una serie de animación digital de buena calidad y multiplataforma con altas exigencias de economía en cuanto a costes y procesos de producción.

Juan Nouche, como Jefe de Producción y Desarrollo cuenta el planteamiento que se propuso para conseguir este objetivo, contrastándolo con la experiencia obtenida de la realización del piloto de la serie. Veremos las conclusiones obtenidas en este proceso en cuanto a técnicas y procesos que se seleccionaron, así como los recursos que se utilizaron. Otiiplanet es un estudio multidisciplinar de comunicación gráfica y audiovisual que cubre un amplio espectro de necesidades centradas en tres grandes áreas: diseño, multimedia y audiovisual con equipos de trabajo con más de 15 años de experiencia.

Juan Nouche es el Responsable de Producción y Desarrollo de OtiiPlanet, compañía ubicada en A Coruña y su labor se centra en desarrollo, diseño e implementación del pipeline de producción de la empresa así como la dirección de producción de la misma. Actualmente tiene a su cargo la producción ejecutiva en los proyectos de producción propia de Otiiplanet entre los que destaca por su especial relevancia, la serie “Rascayú”. Hasta 2007 ejercía la labor de Director Tecnológico y de Producción para Dygrafilms, donde además de diseñar y desarrollar el pipeline de la compañía ha realizado largometrajes CGI como “El Bosque Animado” (dos premios GOYA) o “El Sueño de una Noche de San Juan” (un premio GOYA) además de varios cortometrajes, spots de TV y aplicaciones interactivas. Cabe destacar en especial, su último trabajo en Dygrafilms, como productor ejecutivo en el cortometraje “El bufón y la infanta” que fue nominado al premio Goya al mejor cortometraje.

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Wrinkles is a 2D animation feature film for adult audiences based on the acclaimed comic of Paco Roca (National Comic Award 2008 and sold in Germany, France, Spain, Italy, Japan, Benelux and Scandinavia).

Wrinkles narrates the friendship between Emilio and Miguel, two old men confined in a geriatric hospital. The script is adapted by Ignacio Ferreras, Rosanna Cecchini, Angel de la Cruz and Paco Roca himself, the music is by Nani Garcia and is directed by Ignacio Ferreras. The presentation “Wrinkles, from the comic to the big screen” will show the evolution of a comic that has sold more than 30,000 copies in Spain and that in 2012 will hit the cinemas. Exclusive materials will be displayed to show how Wrinkles maintains high fidelity in narrative and style but adapting it to the cinema world.

Manuel Cristóbal Producer Perro Verde Films Since 2001 he has produced six feature films for international markets, including four animated feature films, and he has been awarded with three Goya for Best Animated Film. In 2006, he created Perro Verde Films, where he has produced four feature films: The missing lynx with Kandor Moon presented by Antonio Banderas, Los muertos van deprisa with Artematica, La noche que dejó de llover with Iroko Films and Going nuts with Producciones bajo la lluvia. Currently he is producing together with Cromosoma the animated feature based on the comic Wrinkles of Paco Roca. He is Secretary General of CARTOON, Vice President of AEPA and member of the Board of the European Film Academy, the Academia Galega do Audiovisual and teaches at the Universidad Europea in Madrid.

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WRINKLES

From the comic to the big screen


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Arrugas es un largometraje de animación 2D para un público adulto basado en el aclamado cómic del mismo título de Paco Roca (Premio Nacional de Cómic 2008 y vendido en Alemania, Francia, España, Italia, Japón, Benelux y Escandinavia).

ARRUGAS

Del comic a la gran pantalla

La película de Arrugas narra la amistad entre Emilio y Miguel, dos ancianos recluidos en un geriátrico. El guion está adaptado por Ignacio Ferreras, Rosanna Cecchini, Angel de la Cruz y el propio Paco Roca, la música corre a cargo de Nani Garcia y la dirección es de Ignacio Ferreras. La presentación “Arrugas, del comic a la gran pantalla” mostrará la evolución de un comic que ha venido más de 30.000 ejemplares en España y que en el año 2012 llegará a las salas cinematográficas. Se mostrará material exclusivo e inédito que muestra como se ha querido llevar Arrugas a la pantalla manteniendo una gran fidelidad narrativa y estilística pero adaptándolo a un medio cinematográfico.

Desde al año 2001 ha producido seis largometrajes para el mercado internacional, cuatro de ellos de animación, y ha ganado tres premios Goya a la mejor película de animación. En 2006 crea Perro Verde Films, y ha producido cuatro largometrajes: El lince perdido con Kandor Moon presentado por Antonio Banderas, Los muertos van deprisa con Artemática, La noche que dejó de llover con Iroko Films y Gritos en el Pasillo con Producciones bajo la lluvia. Actualmente está produciendo con Cromosoma el largometraje de animación Arrugas basado en el comic de Paco Roca. Es secretario General de CARTOON, Vicepresidente de AEPA y miembro de la Junta Directiva de la Academia Europea de Cine, la Academia Galega do Audiovisual y docente en la Universidad Europea de Madrid.

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HD STEREOSCOPY

FOR ANIMATION PRODUCTION ON TELEVISION AND VIDEO ON DEMAND Maya Benainous Project Manager Success in box offices has made stereoscopy techniques tOoK over the world of entertainment also in other areas, although the broadcast standards for television and video on demand are not yet consolidated.

The constant need for new contents and the growing demand for innovation in the sector, in order to rebound against other models of entertainment which are booming like video games, turn stereoscopic into a very interesting technique to add value to animation productions for television and video on demand. Taking Zoobabu series as an example, from BRB/Screen 21 we will show why and how to turn into a success a production of 104 HD stereoscopic animated riddles for a preschool target.

animación, efectos especiales, videojuegos y arquitectura digital

She graduated in Arts and Technology in Paris and has experience in animation, film and interactive advertising projects developement in several countries including France, Italy and Spain. She directed her first team creating an animation and new technologies festival (Crostival) 7 years ago in Paris. She has worked with clients such as TV3, RAI, France 24, Nokia, Cadbury or Peugeot and has directed freelance teams working simultaneously on different continents. Her technical expertise and artistic sensibility allow her to understand all aspects of development of projects. She has won several international awards for her projects.

Toni García Director Creativo y de Arte Mixing an eclectic education of art and science, he combines his studies in Telecommunication Engineering with his true passion, art and cartoons. His long career as publicist and freelance artist takes a major turn when participating in Peraustrinia 2004 by Fermín Miramón PC. After that he began his collaboration as a storyboard artist and illustrator in BRB International. Soon, he joined definitely the company as creative and art director, developing series such as Mortadelo & Filemón, Teo, Willy Fog 2, Academia de Gladiadores and Zipi & Zape. More recently he directed in the first person Hombre Invisible, one of Europe’s most ambitious and challenging productions in recent times. Today he is responsible for the creative and artistic direction of BRB Group and Screen21 where he has followed closely projects like Khuda-Yana, Bernard, The Imp, Angus & Cheryl, Papawa or Suckers. Now his efforts are focused on projects like Zoobabu, Kambu and Canimals.


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LA ESTEREOSCOPÍA HD EN LA PRODUCCIÓN DE ANIMACIÓN PARA TELEVISIÓN Y VIDEO BAJO DEMANDA El éxito en las salas de cine ha hecho que la técnica de la estereoscopía irrumpa con fuerza en el mundo del entretenimiento también en otras áreas,aunque el estándar de emisión para televisión y video bajo demanda aún no está consolidado.

La necesidad constante de nuevos contenidos y la creciente demanda de innovación en el sector, para lograr repuntar frente a otros modelos de entretenimiento en pleno auge como el videojuego, convierte la estereoscopía en una técnica muy interesante para añadir valor a las producciones de animación para televisión y video bajo demanda. Tomando la producción de la serie Zoobabu como ejemplo, desde BRB/ Screen 21 detallamos el porqué y cómo conseguir convertir en un éxito una producción de 104 adivinanzas animadas estereoscópicas HD para un target preescolar.

Maya Benaious es diplomada en Arte y Tecnología en Paris, tiene experiencia en diversos países, como Francia, Italia y España, en el desarrollo de proyectos de animación, cine, publicidad interactiva e instalaciones interactivas. Dirigió su primer equipo en la creación de un festival de animación y nuevas tecnologías (Crostival) hace 7 años en Paris. Ha trabajado con clientes tales como TV3, RAI, France 24, Nokia, Cadbury o Peugeot y ha dirigido equipos freelance trabajando simultáneamente en diferentes continentes. Sus conocimientos técnicos y su sensibilidad artística le permiten entender todos los aspectos del desarrollo y el buen funcionamiento de los proyectos. Ha ganado varios premios internacionales en la realización de sus diferentes proyectos.

Toni García combina una formación ecléctica de arte y ciencia, compatibilizando sus estudios de Ingeniería de Telecomunicación con su verdadera pasión, el arte y el dibujo animado. Su larga trayectoria como publicista y artista freelance da un giro importante cuando participa en Peraustrínia 2004 de Fermín Miramón PC. Poco después comienza su colaboración como storyboardista e ilustrador en BRB Internacional. Pronto se incorpora definitivamente en la empresa como director creativo y de arte, desarrollando series como Mortadelo & Filemón, Teo, Willy Fog 2, Academia de Gladiadores y Zipi & Zape. Más recientemente pasa a dirigir en primera persona Hombre Invisible, una de las coproducciones europeas más ambiciosas y exigentes de los últimos tiempos. A día de hoy se encarga de la Dirección Creativa y Artística del grupo BRB y Screen21 desde donde ha seguido de cerca proyectos como Khuda-Yana, Bernard, The Imp, Angus & Cheryl, Papawa o Suckers. Ahora sus esfuerzos se centran en los proyectos Zoobabu, Kambu y Canimals.

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GPU RENDERING

SAVING TIME AND MONEY

GPU rendering (Graphics Processing Unit) is proposed as an excellent opportunity for some productions and as a technical solution for imminent introduction in the market as a standard.

“Brujerías” is one of the first 3D animation films using only GPU rendering. The result: reduction in production time and costs. This will be discussed and reviewed at the conference. Also it will be taken into account the technical difficulties it entails, all that without losing sight of the necessary balance with the final quality that gives to the production.

Carlos Fernández CEO Moonbite Games Carlos Fernandez (Spain 1973) has been director of Continental Games, the videogames department of Continental Producciones, director of the studio Alia3D and technical and animation director for the animated feature “Brujerías”. He has designed, directed and produced video games and content for Playstation3, Wii, iPad/iPhone, PC, DTV, mobile... and has promoted and coordinated R&D projects related to the detection of users emotional states and iMotion Comic format, among others. Carlos is currently CEO of Moonbite Games.

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Marcos García Lighting coordinator Moonbite Games After completing his education in Fine Arts, in Digital Communication and Creation and make his first digital animation projects, photography and graphic design, Marcos founded in 2003, with two other partners, the company Quart ntd. There he undertakes digital arquitecture projects, graphic design projects and commercials. He also cooperates externally with Dygra Films modeling sets for “Midsummer Dream”. In 2010 starts working as a lighting technician in Dygra for the film “Holy Night”. Today he is part of the team of Moonbite Games as lighting coordinator.


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RENDER POR GPU AHORRANDO TIEMPO Y DINERO

El render por GPU (Graphics Processing Unit)se plantea como una excelente oportunidad para algunas producciones y como una solución técnica de inminente implantación en el mercado como un estándar.

“Brujerías” es una de las primeras películas de animación 3D que recurre de forma íntegra al render GPU. El resultado: ahorros en plazo de producción y costes que se comentarán y analizarán en la conferencia. También se tendrán en cuenta las dificultades técnicas que acarrea, y todo ello sin perder de vista el necesario equilibrio con la calidad final que aporta a la producción.

Carlos Fernández ha sido director de Continental Games, el departamento de videojuegos de Continental Producciones, director de los estudios Alia3D y director técnico y de animación del largometraje de animación “Brujerías”. Ha diseñado, dirigido y producido videojuegos y contenidos para Playstation3, Wii, iPad/iPhone, PC, TDT, telefonía móvil... y ha promovido y coordinado proyectos de I+D vinculados a la detección de estados emocionales de usuarios y formato iMotion Comic, entre otros. En la actualidad Carlos es CEO de Moonbite Games.

Marcos García después de terminar su formación en Bellas Artes, en Creación y Comunicación digital y hacer sus primeros proyectos de animación, fotografía y diseño gráfico, Marcos funda en el año 2003, con otros dos socios, la empresa Quart ntd. En ella realiza proyectos integrales de infoarquitectura, así como de diseño gráfico en todas sus vertientes y spots publicitarios. Colabora también externamente con Dygra Films en el modelado de sets para “El Sueño de una Noche de San Juan”. En el año 2010 entra en Dygra como iluminador para la película “Holy Night”. En la actualidad forma parte del equipo de Moonbite Games como coordinador de iluminación.

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FRIENDSHEEP Animated short pipeline Jaime Maestro willtalk aboutthe production process of the short film “Friendsheep” performed by students of the school of animation PrimerFrame.

PrimerFrame students live the experience of working in a real production, supervised by a director and with a production plan. Projects phases and pipeline: We will explain the different stages of the project and the work distribution in departments to enable the sharing of tasks between several people and move forward faster in the production. Shots study: We will explain how to work with shots and sequences from beginning to end, starting from the storyboard, though the production planning to the final composition. Commitment and ability to work: As with any production, it is impossible to take it forward without the commitment and work capacity of those involved in it, but in this case it is more evident due to the inexperience of the team. During production, students not only learn about the pipeline and 3D techniques but, above all, they learn to be professionals and work together. Learning from mistakes: Mistakes are the less predictable part in a production. Being able to recognize and correct them is essential to improve in future projects without recommit them.

Jaime Maestro Director PrimerFrame Jaime Maestro arrived to Pasozebra to supervise the newly created 3D department. His first work was the short film Sr. Trapo, awarded with a Goya in 2003 and selected to the Oscar prenomination. Among other works, highlight the Disney Channel series Alfredo el Cartero and Chocoflakes advertisements for Cuetara. Afterwards Jaime founded, with two partners, Keytoon Animation Studio where he was creative director. Among his clients are TLC, Curious Pictures, Disney Channel USA and Spain, Wildbrain, Mattel, Paramount Pictures, Big Idea or Disney, where they collaborate in the preproduction of The Aristocats 2. He also directed several short films, most notably The Grandfather of Soul, which becomes a finalist in the SIGGRAPH 2007. After his paternity, he decides to leave Keytoon and spend more time with his family. Currently he works as a freelance animating for video games, advertisements and TV series, with clients such as Ubisoft or Nickelodeon. Although he is self-taught, he has had the opportunity to learn from top professionals, such as Pixar animators Kile Balda or Carlos Baena. Also, he has participated in projects of Sergio Pablos or Pepe Valencia and in the short film Alma, directed by Rodrigo Blass and nominated to the Goya Awards in 2010. Currently, he is director and teacher at the animation school PrimerFrame in Valencia (Spain).

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2011

FRIENDSHEEP

Pipeline de un cortometraje de animación Jaime Maestro nos hablará del proceso de producción del cortometraje “Friendsheep” realizado por los alumnos de la escuela de animación PrimerFrame.

Los estudiantes de PrimerFrame viven la experiencia de trabajar en una producción real, supervisados por un director y un plan de producción. Fases del proyecto y pipeline: Veremos las diferentes etapas del proyecto y la distribución del trabajo en departamentos para permitir compartir tareas entre varias personas y avanzar en la producción más rápidamente. Estudio de un plano: Veremos cómo trabajar un plano de principio a fin, partiendo del storyboard desde la planificación hasta la composición final. Compromiso y capacidad de trabajo: Como toda producción, es imposible sacarla adelante sin el compromiso y la capacidad de trabajo de los que participan en ella, pero en éste caso se hace más evidente debido a la falta de experiencia del equipo. Durante la producción los alumnos no solo aprenden acerca de pipeline y técnicas 3D, sino que sobretodo aprenden a ser profesionales y a trabajar en equipo. De los errores se aprende: La parte menos previsible de una producción son los errores que cometes durante el camino. Ser capaz de reconocerlos y corregirlos es fundamental para mejorar en futuros proyectos sin volver a cometerlos.

Jaime Maestro llega a Pasozebra para supervisar el recién creado departamento 3D. Su primer trabajo es el cortometraje Sr. Trapo, con el que consiguen ganar el Goya 2003 y la prenominación a los Oscar. Entre otros trabajos, destacan la serie para Disney Channel Alfredo el Cartero y los anuncios de Chocoflakes para Cuetara. Posteriormente Jaime funda Keytoon Animation Studio, junto a dos socios, donde ocupa el rol de director creativo. Entre sus clientes se encuentran TLC, Curious Pictures, Disney Channel USA y España, Wildbrain, Mattel, Paramount Pictures, Big Idea o Disney, para quienes colaboran en la preproducción de Los Aristogatos 2. También dirige varios cortometrajes, entre los que destaca The Grandfather of Soul, que llega a ser finalista en el SIGGRAPH 2007. Tras su paternidad, decide dejar Keytoon y dedicar más tiempo a la familia mientras trabaja como freelance animando para videojuegos, anuncios o series de televisión, con clientes como Ubisoft o Nickelodeon. A pesar de ser autodidacta, ha tenido la oportunidad de aprender de grandes profesionales, como los animadores de Pixar Kyle Balda y Carlos Baena. También ha participado en proyectos de Sergio Pablos o Pepe Valencia y en el cortometraje Alma de Rodrigo Blaas, nominado a los Goya 2010. Actualmente dirige e imparte clases en la escuela de animación PrimerFrame, ubicada en Valencia.

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mundos digitales

BEYOND

THE 12 PRINCIPALS Advanced Skills and Tips for Character Animators

Get a rare glimpse inside the mind of a senior character animator and instructor who’s background in acting and dance bring unique life to her characters.

Illustrated with examples from both recent popular films and her own work from feature animated film (The Wild, Everyone’s Hero), games (HALO O.D.S.T.) and commercials (Geico Gecko), Dana will share some of her favorite advanced character animating tips ranging from complex body mechanics and acting choices to little known subtle tricks that will help you greatly improve your skills and ‘plus’ your character’s performance!

Dana Boadway Killerjellybeam Animation Dana Boadway Masson is a performer who animates. She was an actor and dancer for many years before she saw the original Toy Story, and knew that this would be the best (and most unlimited!) acting gig ever! She has been animating for about 12 years, and is currently working on a new TV series, writing/ directing an independent short animated film and illustrating a children’s book. In addition, she has also been a Mentor for AnimationMentor.com for the past four years, and is a part-time lecturer at Northeastern University in Boston.

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2011

MÁS ALLÁ

DE LOS 12 PRINCIPIOS

Consejos y Habilidades Avanzadas para Animadores de Personajes A través de esta presentación conseguirás adentrarte en una mirada poco común, desde la mente de una animadora de personajes senior e instructora cuyo background en actuación y danza dan vida a sus personajes únicos.

Ilustrando la conferencia con ejemplos de recientes películas y de su propio trabajo en largometrajes de animación (Salvaje, El héroe de todos), juegos (Halo ODST) y anuncios (Geico Gecko), Dana compartirá algunos de sus trucos favoritos de animación de personajes avanzada, que van desde mecánica compleja del cuerpo y actuación hasta poco conocidos y sutiles trucos que ayudarán a mejorar en gran medida las habilidades de los animadores y, lo más importante, el rendimiento de sus personajes.

Dana Boadway Masson es una artista que anima. Fue actriz y bailarina durante muchos años antes de ver el original Toy Story, cuando se dio cuenta de que esta sería la mejor (y más ilimitada), actuación jamás vista. Se ha dedicado a la animación durante 12 años, y actualmente está trabajando en una nueva serie de televisión, escribiendo y dirigiendo un cortometraje de animación independiente e ilustrando un libro para niños. Además, también ha sido mentora en AnimationMentor. com durante los últimos cuatro años, y es profesora en la Northeastern University en Boston.

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mundos digitales Turn Tadeo into a movie character has been a more than 10 years of work task. It began as a simple test character and today is one of the main reference animations in Spain. In all this time has been part of two short films, two comics, SEVERAL VIDEO GAME THECNICAL DEMOS and finally, his leap to the big screen.

This tour has had tremendous technical and organizational challenges to reach and they have been growing at the same time than the character did, and has led to a technology used today by Lightbox Entertainment, the studio behind the film. All software and pipeline created during the first short films meant for Lighbox the starting point to face the feature film with the necessary reliability, making them evolve to the demands of high-level projects. This presentation will focus on how was developed all this technological base and pipeline, capable of dealing with more than 100 people working simultaneously on the project.

Enrique Gato Director Lightbox Enterteinment Enrique Gato is animation director responsible for Tadeo Jones, a character created by him in 1999 and whose feature film is currently in development. It belongs to the generation of animators who were trained as professionals in Spain in the video game world, working for companies such as Pyro Studios, Virtual Toys or Enigma SP. After 5 years in that sector he decides to leave to pursue what he really loves: the films. He gradually developed his first short films being developer and director. He was awarded, together with the production company La Fiesta, two Goya Awards to the Best Animated Short for “Tadeo Jones” and “Tadeo Jones and the basement of doom” which makes easier the start of his first feature film and his own animation studio, Lightbox Entertainment, where he is also responsible for the overall design of the studio pipeline and technology.

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TADEO JONES

Technology from 0 to 100


2011 Convertir a Tadeo en un personaje de película ha sido una tarea de más de 10 años de trabajo. Nació como un simple personaje de pruebas y hoy es uno de los principales referentes de la animación en España. En todo este tiempo ha pasado por dos cortometrajes, dos cómics, demos técnicas de videojuegos y, finalmente, su salto a la gran pantalla.

Todo este recorrido ha llevado por detrás enormes desafíos técnicos y organizativos que han ido creciendo a la par que lo iba haciendo el personaje, y que ha desembocado en una tecnología que hoy usa Lightbox Entertainment, el estudio detrás de la película. Toda la base de software y de pipeline creados durante los primeros cortometrajes supuso para Lighbox el punto de partida necesario para afrontar el largo con la solvencia necesaria, haciéndolos evolucionar hasta las exigencias de los proyectos de alto nivel.

TADEO JONES Tecnología de 0 a 100

Esta presentación se centrará en cómo se montó y desarrolló toda esa base tecnológica y de pipeline, capaz a día de hoy de soportar la carga de más de 100 personas trabajando simultáneamente en el proyecto.

Enrique Gato es director de animación responsable de Tadeo Jones, un personaje creado por él mismo en 1999 y cuyo largometraje está actualmente en desarrollo. Pertenece a la generación de animadores que se formaron como profesionales en España en el mundo del videojuego, trabajando para empresas como Pyro Studios, Virtual Toys o Enigma SP.Tras 5 años en ese sector decide abandonarlo para dedicarse a lo que realmente le apasiona: el cine. Poco a poco va desarrollando sus primeros cortometrajes en los que actúa como desarrollador y director. Gana junto a la productora La Fiesta dos premios Goya al mejor corto de animación con ‘Tadeo Jones’ y ‘Tadeo Jones y el Sótano Maldito’, lo cual facilita el arranque definitivo de su primer largometraje y de su estudio de animación (Lightbox Entertainment), donde es, además, responsable del diseño general de tecnología y pipeline del estudio.

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mundos digitales

What is behind the interface? OFTEN SMALL BUSINESSES OR PROFESSIONALS WHO ARE working IN THE ART DEPARTMENTS OF LARGER COMPANIES TEND TO CONSIDER THAT INNOVATION HAS NOTHING TO DO WITH THEM BUT WITH OTHERS, OTHER STRANGE PEOPLE WHO SPEND HOURS UNDER MOUNTAINS OF EQUATIONS. MOTIVA, WHOSE MAIN RESEARCH FIELD IS THE DEVELOPMENT OF INNOVATIVE 3D VISUALIZATION TECHNIQUES AND POSTPRODUCTION, FOR INCLUSION IN SOFTWARE PACKAGES DESIGNED TO WORK IN REAL TIME, WILL TRY TO PARTIALLY REFUSE THIS IDEA.

The purpose of this presentation, eminently practical, is to demonstrate that much of this innovation comes from simple ideas that anyone can think just reflecting for a moment and just applying purely logical rules. It also explains the advantages and disadvantages that a small company like Motiva has found while jumping into the software industry, typically dominated by corporate giants, and producing conventional 3D productions at the same time.

Víctor M. Feliz Co-founder MOTIVA Víctor M. Feliz Santiago (Zamora, 1981) since 1998 is half way between two of his passions, 3D design and software development. After making a series of projects in these fields, while studying Telecommunications in Valladolid, in 2006 assumes the position of Head of R&D at Carintia (Algeciras). After two years he decided to start a new business venture co-founded Motiva where he continues today with the position of Head of R&D.

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Motiva was founded in 2008 and since then has produced 3D projects highly relevant nationally like redesigning the district of L’Eixample in Barcelona, new train stations in the Basque Country, ports of Pasajes, Alicante and Tarifa, training videos for the Ministry of Defence or animations for companies such as Grey Group (Cambio Estándar Renault España Comercial). However it is in the field of R&D where Motiva has featured more projects like COLIMO, software for real-time postproduction currently distributed to more than 30 countries and which was nominated for ANIMAGO 2010 or iTech-Project, 3d real time engine which has obtained nominations for the Architectural 3D Awards in 2009 and 2010 in the category Best Overall Realtime Presentation. Today the company has clients such as Acciona, Luxology or BMW DesignWorks and works closely with others like SolidIris (Thea Render) or The Foundry (Nuke).


2011

¿Qué hay detrás del interfaz?

A MENUDO LAS PEQUEÑAS EMPRESAS O LOS PROFESIONALES QUE ESTÁN EN LOS DEPARTAMENTOS ARTÍSTICOS DE GRANDES EMPRESAS TIENDEN A CONSIDERAR QUE LA INNOVACIÓN ES COSA DE OTROS, COSA DE GENTE EXTRAÑA QUE PASA HORAS ENTRE MONTAÑAS DE ECUACIONES. MOTIVA, CUYO PRINCIPAL CAMPO DE INVESTIGACIÓN ES EL DESARROLLO DE TÉCNICAS INNOVADORAS DE VISUALIZACIÓN 3D Y POSTPRODUCCIÓN, PARA SU INCLUSIÓN EN PAQUETES DE SOFTWARE ORIENTADOS A TRABAJO EN TIEMPO REAL, INTENTARÁ EN PARTE, DESMENTIR ESTA IDEA.

La finalidad de esta charla, eminentemente práctica, es demostrar que gran parte de esta innovación surge de ideas simples que cualquiera puede tener parándose a reflexionar durante unos instantes y con solo aplicar reglas puramente lógicas.Asimismo se expondrán las ventajas e inconvenientes que una empresa de tamaño pequeño como Motiva ha encontrado al lanzarse al sector del software habitualmente dominado por gigantes empresariales, mientras se realizan en paralelo producciones 3d convencionales.

Motiva nace en el año 2008. Desde entonces ha realizado proyectos de 3D de gran relevancia a nivel nacional como el rediseño del Barrio de L’Eixample en Barcelona, nuevas estaciones de tren del Pais Vasco, puertos de Pasajes, Alicante y Tarifa, videos formativos para el Ministerio de Defensa o animaciones para empresas como Grey Group (Cambio Estándar - Renault España Comercial). Sin embargo es en el campo de la i+D donde más ha destacado con proyectos como COLIMO, software de postproducción en tiempo real actualmente distribuido a más de 30 países y que les valió una nominación para ANIMAGO 2010 o iTech-Project, engine 3d en tiempo real con el que consiguieron nominaciones a los Architectural 3D Awards en 2009 y 2010 en la categoría Best Overall Realtime Presentation.

Víctor M. Feliz Santiago (Zamora, 1981) desde el año 1998 se encuentra a caballo entre dos de sus aficiones, el diseño 3D y el desarrollo de software. Tras realizar una serie de proyectos en estos campos, mientras estudia IT. de Telecomunicación en Valladolid, en el año 2006 asume el puesto de responsable de i+D en la empresa Carintia (Algeciras), tras dos años decide iniciar una nueva aventura empresarial co-fundando Motiva donde continua a día de hoy con el cargo de responsable de i+D.

A día de hoy la empresa cuenta con clientes como Acciona, Luxology o BMW DesignWorks y mantiene una estrecha colaboración con otras como SolidIris (Thea Render) o The Foundry (Nuke).

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B

PLAN

In the Audiovisual Communication era, it is a good aim for anyone Work in a major studio with worldwide renowned and successful projects to add to the curriculum, but unfortunately this is not always possible or requires a long career, even when we had achieved it, does it really fulfill us?

As in most cases in life, we all have a Plan B, which normally provides us an alternative in a smaller scale, which, far from being the easiest way, brings us a greater sense of accomplishment. Make this plan happen lies in maintaining a creative and technical vision, without neglecting the entrepreneurial mindset, fundamental in any business. Effort, dedication and personal sacrifice are indeed features associated with day to day work. In Concepto Nau we go for carrying the Plan B at the highest level of achievement in every situation and person. Our experience gives us the confidence to offer a premium service, thanks to a strong artistic and technical base, which allows us to take projects from architecture and industrial design, through marketing and advertising to software, getting to act as consultants of companies for some time beyond the project.

Víctor Pérez Cofounder Concepto Nau With a strong background as an industrial design engineer and in architecture projects, in 2004 he joined the office of Architect Santiago Calatrava, working on projects such as Chicago Spire Tower (Chicago, USA), World Trade Center Path Station Terminal (NY, USA), City of Arts and Sciences (Valencia, Spain), Liege Railway Station (Liege, Belgium), among others. In 2005 he decided to co-found, in parallel, his own company, Concepto Nau. But until 2009 he does not leave the studio of Calatrava, to devote himself to developing and managing it. He is currently conducting a project for Bang & Olufsen in Marbella “in situ” for a period of one year and a half.

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2011

En la era de las Comunicaciones Audiovisuales, para cualquiera es un buen objetivo opositar a un gran estudio de renombre internacional del que recoger exitosos proyectos que añadir al curriculum, pero lamentablemente esto no siempre es posible o requiere una larga carrera; Incluso habiéndolo conseguido, ¿Esto realmente nos llena?.

Como en la mayoría de los casos en la vida, todos tenemos un Plan B, que normalmente es el que nos proporciona una alternativa a pequeña escala, que ni mucho menos es el camino más fácil, aunque sí nos aporta un sentimiento de realización mayor. La materialización de este plan reside en conservar una visión creativa y técnica, sin dejar de lado la mentalidad empresarial, fundamental en cualquier tipo de negocio. El esfuerzo, dedicación y sacrificio personal son sin duda características asociadas al día a día del trabajo. En Concepto Nau apostamos por llevar el Plan B al máximo nivel de realización en cada situación y persona. La experiencia adquirida, nos da la confianza para ofrecer unos servicios de primera calidad, gracias a una fuerte base técnica y artística, que nos permite abarcar proyectos desde la Arquitectura y el Diseño Industrial, pasando por el Marketing y Publicidad hasta el Software a medida, llegando a actuar como consultores de las mismas empresas un cierto tiempo mas allá del proyecto.

Con un fuerte background como ingeniero en Diseño Industrial y la colaboración en proyectos de Arquitectura, en 2004 se incorpora al despacho del arquitecto Santiago Calatrava, trabajando en proyectos como Chicago Spire Tower (Chicago, EEUU), World Trade Center Path Station Terminal (NY,EE.UU), Ciudad de las Artes y las Ciencias (Valencia, España), Liege Railway Station (Liege, Bélgica), entre otros. En 2005 decide co-fundar, paralelamente, una compañía propia, Concepto Nau, pero no será hasta 2009 cuando decide abandonar el estudio de Calatrava, para dedicarse por completo al desarrollo y gestión de la misma. Actualmente nos encontramos realizando un proyecto para Bang & Olufsen en Marbella “in situ” por un periodo de un año y medio.

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ANIMATE FORM

Design narratives across media

MICHAEL J. BROWN Architect, Co-founder NAU An accomplished practitioner with years of experience running high-profile, international projects, Michael worked for Studio Daniel Libeskind in Berlin and New York from 1999 to 2005. There he directed the design and construction of several award-winning cultural buildings and had a lead role in the World Trade Center competition. Now heading NAU麓s Berlin office, he regularly contributes to journals, lectures and pursues research with Studio DigitalAnalog. This academic body, formed at the University of Fine Arts, Berlin, integrates traditional teaching methods with emerging digital tools.

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Often the conversation about digital design, and digital animation in particular, tends to revolve around technical considerations. Creators want to thrill their audience with images that are faster, brighter, more realistic. Can technical perfection be achieved, or are our expectations an ever-shifting horizon never to be reached? Should we seek to be ideal digital craftsmen, or can these tools be used to tell a broader story?

The multidisciplinary firm NAU, with roots in the worlds of both film and architecture, sees digital tools as a means to tell stories across a range of scales and media, not necessarily as an end unto themselves. Digital modeling, visualization and fabrication techniques allow a small firm to have a large international presence, and work in a range of fields that were closed and specialized only ten years ago. Firmly in the camp of content creators, NAU has harnessed the techniques and narrative structures of film to produce architectural projects and fully-virtual set designs alike. The lecture will focus on how lessons learned from the cinematic world have informed built works and our own film productions.


2011

ANIMAR LA FORMA Narrativas de diseño a través de los media

A menudo, las conversaciones sobre diseño digital, y sobre animación digital en particular, tienden a girar en torno a consideraciones técnicas. Los creadores quieren emocionar a su público con imágenes que sean cada vez más rápidas, más brillantes y realistas. ¿Se puede alcanzar la perfección técnica, o son nuestras expectativas un horizonte siempre cambiante al que nunca llegaremos? ¿Debemos aspirar a ser artesanos digitales ideales o pueden esas herramientas ser usadas para contar una historia más amplia?

La empresa multidisciplinar NAU, con raíces en el mundo del cine y la arquitectura, ve las herramientas digitales como un medio para contar historias a través de diversos métodos y medios, no necesariamente como un fin en sí mismos. El modelado digital, la visualización y la creación de técnicas permiten a una pequeña empresa tener una gran presencia internacional y trabajar en campos que estaban cerrados y especializados hace sólo diez años. En el campo de los creadores de contenidos, NAU ha aprovechado las técnicas y estructuras narrativas de las películas para producir proyectos de arquitectura y escenografías completamente virtuales. La conferencia se centrará en cómo las lecciones aprendidas en el mundo cinematográfico han dado lugar a trabajos de construcción y a nuestras producciones propias.

Como consumado profesional con años de experiencia enfrentándose a proyectos internacionales de alto nivel, Michael trabajó para Studio Daniel Libeskind en Berlín y Nueva York desde 1999 hasta 2005. Allí supervisó el diseño y la construcción de varios edificios culturales galardonados y jugó un papel importante en la competición del World Trade Center. A día de hoy, lidera la oficina de NAU en Berlín. Además regularmente colabora con revistas, ofrece conferencias y lleva a cabo investigaciones con Studio DigitalAnalog. Este cuerpo académico, de la Universidad de Bellas Artes de Berlín, integra los métodos de enseñanza tradicionales con las nuevas herramientas digitales.

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mundos digitales

What is the role of visual communications within masterplanning? Cities are growing. Making better cities is one of the major challenges of the next 30 years and more. However, the way cities are planned often results in cookiecutter carbon copies.

Does the industry of architectural visualisation simply represent and encourage this dull and lifeless planning, or can it have a role to play in suggesting other, more diverse, futures? If architectural visualisation does have a more influential role, what is it? Squint/Opera’s unique work and methods bridges the disciplines of visual communication and architecture. The company makes animated films, computer generated still images, installations, print and interactive online content to communicate architectural possibilities for renowned architects and developers around the world.

Jules Coke Managing Director Squint/Opera Jules co-founded Squint/Opera, and has worked at all roles and levels at one point or another. He is also responsible for Doodle Earth and the Doodle Bar. After graduating from Edinburgh University, Jules worked for The Times newspaper and Private Eye magazine. Since co-founding Squint/Opera, he has produced various films internationally, both architectural and documentary. Within the company he acts as Managing Director and is responsible for production and business development.

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SUGGESTIVE PROPAGANDA AND URBAN DESIGN


2011

PUBLICIDAD SUGERENTE Y DISEÑO URBANO

¿Cuál es el papel de la comunicación visual en el masterplanning? Las ciudades están creciendo. Hacer ciudades mejores es uno de los principales retos de los próximos 30 años. Sin embargo, la manera en que las ciudades se planifican a menudo se convierte en una copia de otras.

¿La industria de visualización arquitectónica simplemente representa y fomenta esta planificación opaca y sin vida, o puede tener un papel que desempeñar sugiriendo otro futuro más diverso? Y si la visualización arquitectónica tiene algún tipo de influencia ¿cuál es exactamente? Los métodos y trabajos únicos de Squint/Opera unen las disciplinas de comunicación visual y arquitectura. La compañía hace representaciones animadas, imágenes fijas generadas por ordenador, instalaciones y contenido interactivo online para dar a conocer las posibilidades arquitectónicas de renombrados arquitectos y desarrolladores de todo el mundo.

Jules es co-fundador de Squint/ Opera. Ha trabajado realizando todas las funciones y en todos los niveles. También es responsable de Doodle Earth y de Doodle Bar. Después de graduarse por la Universidad de Edimburgo, Jules trabajó para el periódico The Times y la revista Private Eye. Desde que cofundó Squint/Opera, ha producido varias películas a nivel internacional, tanto arquitectónicas como documentales. Dentro de la empresa actúa como director gerente y es responsable de la producción y la línea de negocio.

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mundos digitales


2011 ARQUITECTURAL 3D AWARDS

Ceremony Nominees Architectural Image

Best Overall Architectural Image RSI-Studio France

PDN Studio United Kingdom

Bartlett, UCL United Kingdom

Bartlett, UCL United Kingdom

PDN Studio United Kingdom

Architectural Film/Animation

Best Overall Architectural Film/Animation Squint/Opera United Kingdom

Tianyizhucg China

PlusOne Netherlands

PDN Studio United Kingdom

Squint/Opera United Kingdom Real-Time Presentation

Best Overall Real-Time Presentation Kowsar Islamic Republic of Iran

FSMH Islamic Republic of Iran

KOMMERZ Austria

MA KAI China

VideaLAB. Universidade da Coru単a & Ilux Visual Technologies Spain

2011


2011

mundos digitales

CGARCHITECT

film festival The CGarchitect Film Festival is the first event of its kind in the architectural visualization industry. Showcasing the best architectural films created by professionals, students and emerging talent from around the world, this year’s event features 90 minutes of architectural films from the 2010 CGarchitect Architectural 3D awards competition. From Mundos Digitales conference, this event pays tribute to the fastest growing and emerging computer graphics field in the world – Architectural Visualization.

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2011

Gonzalo Rueda CTO Ilion Animation Studios

Miguel Ángel Fuertes Supervisor de Animación y Director

Víctor M. López Socio Fundador y CEO VODKA Capital

Persiguiendo sueños Pursuing dreams

Metamorfosis fantástica Fantastic metamorphosis

Crisis, ¿qué crisis? Crisis, what crisis?

Tras 15 años de profesión en los gráficos por ordenador, unas cuantas canas y todavía con muchas ganas de crear e innovar, Gonzalo Rueda compartirá con nosotros la importancia que ha tenido la persecución de sueños a lo largo de su carrera profesional.

Miguel Fuertes, animador 3D, comparte con todos nosotros cómo se enfrentó a su mayor miedo y a la pérdida de dos seres queridos usando dos herramientas de su trabajo: creatividad y belleza.

A través de un mensaje optimista pero objetivo y basado en una realidad que nos afecta a todos, reflexionaremos sobre si esta crisis en la que nos encontramos inmersos es, o no, en parte, una crisis de actitud.

After 15-year career in computer graphics, a few gray hairs and still eager to create and innovate, Gonzalo Rueda will share with us the importance that has had the pursuit of dreams throughout his career.

Miguel Fuertes, 3D animator, shares with us how he faced his biggest fear and the loss of two loved ones using two tools of his work: creativity and beauty.

Through an optimistic message but also objective and based on the reality that affects all of us, we will reflect on whether this crisis situation, in which we find ourselves, is, or not, in part, a crisis of attitude.

Luis Hernández Architect PhD Universidade da Coruña

Obdulia Taboadela Universidade da Coruña

Michael J. Brown Architect, Co-founder NAU

Las ciudades del siglo XXI Cities of the 21th century

El lápiz digital The digital pencil

Si consideramos la Arquitectura como la ciencia y el arte de diseñar espacios que alojan actividades humanas, tal descripción es válida tanto para los edificios construidos en el mundo real como para los espacios virtuales, en los que las personas, en forma de avatares y personajes, se relacionan unos con otros.

Las ciudades y la crisis ¿hacia un nuevo modelo del espacio público? Con esta charla, se trata de hacer una reflexión sobre las consecuencias de la crisis en la configuración de las ciudades, ahondando en la relación entre construcción de la ciudadanía y espacio público.

Es fácil dejarse fascinar por las nuevas herramientas digitales y las aplicaciones que aparecen cada año, si no todos los meses. Incluso podríamos tener la tentación de anunciar la llegada de una revolución. Pero ¿es la informática a día de hoy algo realmente especial?

If we consider Architecture as the science and art of designing spaces which accommodate human activities, such description is valid for both buildings in the real world and virtual spaces in which people, with their avatars and characters, mix with each other developing activities.

Cities and crisis: towards a new model of public space? This talk is to reflect on the consequences of the crisis in urban settings, exploring the relationship between citizenship construction and public spaces. It will therefore be a brief review of the last 20 years of town planning to complete imagining some future scenarios.

It is easy to become mesmerized by new digital tools and applications that seem to appear on yearly, if not monthly basis. We might even be tempted to announce the arrival of a revolution. But is the computing these days really anything special?

Firmitas, utilitas, venustas... Virtualitas. La ciberarquitectura a la luz de los clásicos Cyberarchitecture through the light of classics

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Hoy nace U-tad, un Centro Universitario* de Tecnología y Arte Digital, un Centro Universitario diferente, innovador. Hecho a la medida de los nuevos tiempos, a la medida de los habitantes de los nuevos tiempos, donde una titulación significa “que podrás trabajar en lo que te gusta”, pero donde una titulación también significa que “su hijo podrá triunfar trabajando en lo que más le gusta”. Un Centro tecnológico y digital de vanguardia. Un Centro Universitario de futuro y sobre todo de presente. GRADO EN INGENIERÍA DE PROGRAMACIÓN Y DESARROLLO DE CONTENIDOS DIGITALES** GRADO EN DISEÑO VISUAL DE CONTENIDOS DIGITALES** GRADO EN DIRECCIÓN, CREACIÓN Y PRODUCCIÓN DE CONTENIDOS DIGITALES**

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2011

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Foro de educación

para la industria El espíritu de Mundos Digitales es reunir a todos los agentes de la industria con profesionales reconocidos para entre todos compartir experiencias, establecer nuevas relaciones y tejer una comunidad. De este modo, tanto los individuos como las empresas que participan en el festival ya sea como asistentes, conferenciantes o colaboradores, salen del mismo enriquecidos ya sea en sus carreras profesionales o en sus negocios.

Promovido por:

Compañias

En este marco, Mundos Digitales organiza el I Foro de educación para la industria: un evento creado para crear una comunicación pro-activa entre los distintos agentes de la industria, para favorecer sinergias y colaboraciones entre ellos. Concretamente, fomentar la sintonía entre los planes de estudios de los centros educativos con las necesidades reales de la industria. Para esto, el foro contará con la participación de centros de formación y estudios del sector de la animación que se reunirán en una mesa de trabajo privada. La agenda del evento incluirá una exposición por parte de los estudios de su realidad de reclutamiento tratando temas como el tipo de perfiles que se buscan, los perfiles disponibles, las aptitudes y actitudes deseadas, la problemática a la hora de la incorporación de profesionales a sus plantillas.

Escuelas

Por parte de los centros educativos también habrá una serie de exposiciones sobre sus objetivos como centros de educación y su realidad a la hora de plantear la formación: los perfiles de alumnos que entran en los centros educativos, las problemáticas para impartir algunas materias y a la hora de definir programas docentes. Estas exposiciones favorecerán un debate sobre fórmulas para abordar las problemáticas expuestas y opciones de colaboración que mejoren la sintonía entre la formación y las realidades profesionales. Se producirán además reuniones específicas entre los participantes del foro tras la celebración del mismo, facilitando la gestión de agendas entre participantes y con espacios disponibles para dichas reuniones.

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Architectural Visualization Shoppe Software - Plugins - Entourage - Textures - Models - Rendering Engines - Training - Books

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mundos digitales

2011

jornadas de reclutamiento Este año nuestro programa, además de contar con prestigiosos y reconocidos profesionales internacionales que se encargarán de llevar a cabo las conferencias del festival, contará con una serie de Jornadas de Reclutamiento. Algunas de las más importantes compañías de animación de nuestro país y europeas, ya han manifestado su interés en estas jornadas para conocer a nuevos talentos para sus equipos. Estas empresas han insistido en su necesidad de incorporar personal a sus producciones actuales y futuras y esperan conseguir profesionales con el perfil deseado en Mundos Digitales. Mundos Digitales ofrece así una importante oportunidad de acercamiento y toma de contacto con el sector de la Animación, los Efectos Especiales, los Videojuegos y la Arquitectura Digital y lo que consideramos más importante, una oportunidad real de incorporarse a un puesto de trabajo. La Organización de Mundos Digitales 2011 anima a profesionales y estudiantes a acudir a las jornadas de reclutamiento que tendrán lugar dentro del evento.

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THE EUROPEAN FORUM FOR TV SERIES CO-PRODUCTIONS

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Screening

CARTOON D’OR

PROMOTING THE TALENTS OF THE EUROPEAN ANIMATION The Cartoon d’Or is the pan-European award for the best animated short film of the year. Granted by CARTOON - the European Association of Animation Film with the support of the MEDIA Programme, it rewards the best of the best since only prize-winning films from the major European festivals can compete. Amongst this short list, a jury of international experts selects five finalists and a winner. The Cartoon d’Or is annually awarded in September during the Cartoon Forum, the forum for the co-production, financing and distribution of European animation for TV and new media.

The purpose of the Cartoon d’Or is to act as a pipeline between short film makers and the industry, and to help talented directors start a new project. Launched in 1991, the first Cartoon d’Or went to British director Nick Park, still unknown at the time, for his film “Creatures Comforts”. Other great names have followed, such as Sylvain Chomet, Jacques-Rémy Girerd, Mark Baker, Michael Dudok De Wit and Joanna Quinn. The winner of Cartoon d’Or 2010 is Estonian director Kaspar Jancis for his short film “Crocodile”.

A Family Portrait Joseph Pierce COUNTRY: UK LENGTH: 4' 40'' YEAR: 2009 TECHNIQUE: Rotoscoping A family portrait goes horribly wrong as jealousy and suspicion bubble to the surface under the photographer’s relentless gaze. As the session reaches a disturbing conclusion, it’s clear that this truly will be a day to remember.

Crocodile Kaspar Jancis COUNTRY: Estonia LENGTH: 17´ YEAR: 2009 TECHNIQUE: Drawing on paper, 2D computer The story of a former opera star who must by the will of Fate work as a crocodile in a styrofoam costume entertaining children in the children’s playroom of a shopping centre. This kind of life seems joyless and even disgusting to the former leading tenor, and he vents his frustration by behaving rudely. Until one day, into his life enters a fateful woman and… a crocodile.

Logorama H5 (François Alaux, Hervé de Crécy & Ludovic Houplain) COUNTRY: France LENGTH: 16' 5'' YEAR: 2009 TECHNIQUE: 2D/3D Spectacular car chases, an intense hostage crisis, wild animals rampaging through the city, and even more in “Logorama”!.

Angry Man Anita Killi COUNTRY: Norway LENGTH: 20' YEAR: 2009 TECHNIQUE: Cut-out animation “Angry Man” is a film about secrets that shouldn’t be secret. When the mommy-fish dies, Boj has had enough, and gets power from his own fantasy to go further. W. Ziemba

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The Tale of Little Puppetboy Johannes Nyholm COUNTRY: Sweden LENGTH: 18' YEAR: 2008 Puppetboy is sweating floods of clay, preparing for a lady´s visit. He gets even more nervous when she arrives.

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2011

mundos digitales

Premio Especial

Special Award

Dr. Alvy Ray Smith Photo by Kathleen King (all rights reserved)

Dr. Alvy Ray Smith is truly one of the great pioneers of the entire digital animation and visual effects world. As Pixar cofounder he was instrumental in hiring John Lasseter, Disney-trained animator, and directed him in his first computer graphics film, The Adventures of Andre & Wally B. which has been exhibited at the Museum of Modern Art in New York. The team he formed for these pieces later proceeded, under Lasseter as artistic director at Pixar, to create Tin Toy, the first computer animation ever to win an Academy Award, and the first completely computer-generated film, Toy Story, also an Academy Award winner. He was featured in “Wizards and Their Wonders: Portraits in Computing” and is a member of the CRN industry Hall of Fame. He was elected to the National Academy of Engineering for “fundamental changes in the graphic arts and motion picture industries”. He is the co-inventor of the Alpha Channel and developed the first full color paint system, and the HSV color system. For these achievements, he received two technical Academy Awards. He was present at the beginning of computer graphics at Lucasfilm and the New York Institute of Technology. Alvy Ray also directed the first use of full computer graphics in a successful major motion picture, Star Trek II: The Wrath of Khan, the “Genesis Demo”, while working at Lucasfilm. In addition to that, Alvy Ray has PhD from Stanford University and honorary doctorate from New Mexico State University. He has published widely in theoretical computer science and computer graphics.

Cofounder PIXAR ANIMATION STUDIOS El Dr. Alvy Ray Smith es, sin lugar a dudas, uno de los grandes pioneros de la animación digital y del mundo de los efectos visuales. Como cofundador de Pixar tuvo un papel decisivo en la contratación de John Lasseter, animador de Disney, y lo dirigió en su primera película hecha con gráficos por ordenador, The Adventures of Andre & Wally B., que ha sido exhibida en el Museo de Arte Moderno de Nueva York. El equipo que se formó para este trabajo posteriormente creó, con Lasseter como director artístico de Pixar, Tin Toy, el primer cortometraje animado por ordenador ganador de un Premio de la Academia, y el primer largometraje totalmente generado por ordenador, Toy Story, también ganador de un premio Oscar. Aparece en “Wizards and Their Wonders: Portraits in Computing” y es miembro del CRN industry Hall of Fame. Fue elegido miembro de la Academia Nacional Norteamericana de Ingeniería por los “cambios fundamentales en las artes gráficas y las industrias de cine” que ha propiciado. Alvy Ray es el co-inventor del canal alfa y desarrolló el primer sistema completo de dibujo a color, y el sistema de color HSV. Por estos logros, recibió dos premios técnicos de la Academia. Estuvo presente en los inicios de los gráficos por ordenador en Lucasfilm y en el New York Institute of Technology. Alvy Ray también dirigió el primer uso completo de gráficos por ordenador en una película de importante éxito, Star Trek II: La ira de Khan, en la secuencia de la “Génesis Demo”, mientras trabajaba en Lucasfilm. Además, Alvy Ray tiene un doctorado de la Universidad de Stanford y es doctor honoris causa por la Universidad Estatal de Nuevo México. Ha publicado numerosos artículos teóricos sobre ciencias de la información y gráficos por ordenador.

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Image Courtesy of Blur Studio, Inc.

Image Courtesy of Blur Studio, Inc.


Electronic Theater 8th Friday: 20:00 pm.

Venue: Teatro Col贸n CAIXA GALICIA Hosted by Terrence Masson - Chair SIGGRAPH 2010

ELECTRONIC THEATER 2010 IS A PROJECTION THAT INCLUDES THE BEST WORKS OF THE YEAR CARRIED OUT WITH DIFFERENT CG TECHNIQUES. THE SELECTION OF WORKS IS CHOSEN AMONG THOSE PRESENTED AT THE COMPUTER ANIMATION FESTIVAL, AN EVENT THAT IS HELD WITHIN THE ACTIVITIES OF SIGGRAPH, ONE OF THE LARGEST INTERNATIONAL CONFERENCES IN WHAT COMPUTER DESIGN IS CONCERNED. The Computer Animation Festival presents a wide spectrum of computer animation genres and styles ranging from narrative character animation to scientific visualization, mainstream TV commercials, and digital effects for futuristic movies.

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projectiondesign is an offical partner of Mundos Digitales, and delivers projectors so you can experience the immersive qualities of contemporary 2D and 3D productions. projectiondesign delivers products for nearly any requirement and installation purpose, and is a preferred choice with VFX and post production houses all over the world.

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Festival internacional de animaci贸n International animation festival Jurado Jury

Craig Caldwell

University of Utah

Dana Boadway Masson Killerjellybean Animation

Javier Romero

Illion Animation Studios

Juan Montes de Oca

Universitat de les Illes Balears

Mejor cortometraje de animaci贸n Mejor cortometraje nacional Premio especial del jurado Premio especial del p煤blico Best animation short film Best national animation short Special prize of the jury Special public prize


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Mejor Cortometraje de Animación Best Animation Short Film

finalistas finalists

HEZARFEN

LOOM

Realización: Ari Tolga, Romain Blanchet, Rémy Hurlin,Georges Huang Producción: Supinfocom Arles

Realización: Ilija Brunk, Jan Bitzer, Csaba Letay Producción: Regina Welker

Algunos acontecimientos obligan a Hezarfen a realizar el primer “vuelo del hombre”.

Una polilla está atrapada en una tela de araña y después de enfrentarse a los depredadores, es digerida y al final se convierte en una parte integral de su propia trampa.

Some events oblige Hezarfen to realize the first “man flight”

A moth being caught in a spider´s web and after facing the predator, being digested and in the end becoming an integral part of its own trap

PATHS OF HATE

SALESMAN PETE and the amazing stone from outer space!

Realización: Damian Nenow Producción: Marcin Kobylecki

Realización: Max Loubaresse, Anthony Vivien, Marc Bouyer Producción: Max Loubaresse, Anthony Vivien, Marc Bouyer

Concentrarse en la lucha. La dimensión de la lucha no es pertinente, así como la ideología detrás de ella. No importa si están involucradas dos personas o millones de ellas. Lo que queda son sólo las cicatrices, los rastros de sangre, los caminos del odio. “Paths of hate” es un relato corto sobre los demonios que se encuentran en las profundidades del alma humana y tienen el poder de empujar a la gente hacia el abismo del odio ciego, la furia y la rabia. Caer en ese abismo conduce hacia una total y absoluta destrucción y extinción.

Pete es un amable y torpe vendedor. Pero también es un supersecreto y letal agente con un microprocesador implantado en su cerebro por parte de algunos científicos locos del gobierno. Tiene que parar, en secreto, a un montón de chicos malos que robaron una piedra mágica que puede convertir cualquier cosa en pescado y marisco.

Focus on fight. The dimension of fighting is irrelevant, as well as the ideology behind it. It does not matter whether two people are involved or millions. What remains are only scars – bloody traces, paths of hate. “Paths of Hate” is a short tale about the demons that slumber deep in the human soul and have the power to push people into the abyss of blind hate, fury and rage. Falling into that abyss inevitably leads to downright destruction and extinction

Pete is a nice and clumsy salesman. But he’s also a deadly super-secret agent with a microprocessor implanted into his brain by some mad scientists from the government! He has to secretly stop a bunch of bad guys who stole a magic stone that can change anything into seafood!

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Mejor Cortometraje Nacional finalistas

Best National Animation Short

finalists

DAISY CUTTER

EL CLUB DELBROMISTA

Director: Enrique García y Rubén Salazar Producción: Silverspace

Realización: Luis Usón Producción: Uson Studio

Daisy Cutter cuenta la historia de una niña de apenas 10 años, Zaira, que (como tantos otros) vive la injusticia de una guerra, con la perspectiva que le permite su tierna e ingenua mirada. Zaira recoge todos los días margaritas para un amigo al que echa de menos; para no olvidarle, para no perderle...

Víctor Alonso vende, sin mucha fortuna, artículos de broma a domicilio. Un día surgirá una oportunidad inesperada, de consecuencias inesperadas.

Daisy Cutter tells the story of a just 10 years old girl, Zaira, who (like many others) lives an unfair war, with the perspective that allows his young and naive look. Zaira picks daisies every day for a friend she misses, for not forgetting him, for not losing him...

Victor Alonso sells, without much luck, jokes door to door. A day will come up an unexpected opportunity with unexpected consequences.

FRIENDSHEEP

LA BRUXA

Realización: Jaime Maestro Producción: Primer Frame Escuela de Animación

Realización: Pedro Solís Producción: La Fiesta Producciones

Un lobo entra a trabajar en una oficina llena de suculentas y sexys ovejas; pronto descubre que sus planes pueden salir mal.

Una vieja bruja busca el amor a toda costa. An old witch looking for love at all costs.

A wolf comes to work in an office full of succulent and sexy sheep. Soon he discovers that his plans can go wrong.

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mundos digitales

animaci贸n, efectos especiales, videojuegos y arquitectura digital


2011

Come & Join

U-Tad & Autodesk and the

MUNDOS DIGITALES Team for the closing

COCKTAIL PARTY SATURDAY

9

th

JULY

Sponsored by:

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Miércoles | Wednesday Mañana Morning

09:30 - 10:00

PRESENTACIÓN

10:00 - 11:00

¿QUÉ HAY DETRÁS DEL INTERFAZ?

11:00 - 12:00 12:30 - 13:30

OPENING SESSION

6-9 July, 2011

Agenda Schedule

WHAT IS BEHIND THE INTERFACE? Víctor M. Feliz | MOTIVA

EL PLAN B. PLAN B

Víctor Pérez | CONCEPTO NAU

TEDxGalicia. ARQUITECTURA DIGITAL | DIGITAL ARCHITECTURE Firmitas, Utilitas, Venustas… Virtualitas

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La Ciberarquitectura a la luz de los clásicos Cyberarchitecture through the light of classics Luis Hernández | UDC

10:00 - 11:00

LAS CIUDADES DEL SIGLO XXI

11:00 - 12:00

CITIES OF THE 21th CENTURY Obdulia Taboadela Álvarez | UDC

EL LÁPIZ DIGITAL

THE DIGITAL PENCIL Michael J. Brown | NAU

12:30 - 13:30

Tarde Afternoon 16:00 - 17:00

17:00 - 18:00

Tarde Afternoon

ORIGEN. INCEPTION Convertir las imagenes en realidad, la física se vuelve efecto

Jueves | Thursday Mañana Morning

LA ESTEREOSCOPÍA HD EN LA PRODUCCIÓN DE ANIMACIÓN PARA TELEVISIÓN Y VIDEO BAJO DEMANDA HD STEREOSCOPY FOR ANIMATION PRODUCTION ON TELEVISION AND VIDEO ON DEMAND Maya Benainous, Toni García | BRB/SCREEN 21

11:00 - 11:30

RENDER POR GPU, AHORRANDO TIEMPO Y DINERO

11:30 - 12:30

MÁS ALLÁ DE LOS 12 PRINCIPIOS: Consejos y habilidades avanzadas para animadores de personajes

GPU RENDERING, SAVING TIME AND MONEY Carlos Fernández, Marcos García | MOONBITE GAMES

BEYOND THE 12 PRINCIPALS: Advanced skills and tips for character animators Dana Boadway Masson

—”‹‰–Š‡‹ƒ‰‹ƒ”›‹–‘”‡ƒŽ‹–›ǡ’Š›•‹…•Ǧ„‡†‹‰‡ơ‡…–• Astrid Busser | DOUBLE NEGATIVE

20:00 - 20:45

PIONEROS DIGITALES EN MUNDOS DIGITALES

20:45- 22:45

ELECTRONIC THEATER.

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DIGITAL PIONEERS AT MUNDOS DIGITALES Peter Plantec | OrdinaryMagic.com SEDE: Teatro Colón CAIXA GALICIA

Hosted by: Terrence Masson - Chair SIGGRAPH 2010 SEDE: Teatro Colón CAIXA GALICIA

Sábado | Saturday Mañana Morning

10:00 - 10:30

FRIENDSHEEP Pipeline de un cortometraje de animación. Animated short pipeline

10:30 - 11:30

TADEO JONES. Tecnología de 0 a 100. Technology from 0 to 100

Jaime Maestro | PRIMERFRAME

Enrique Gato | LIGHTBOX ENTERTEINMENT

11:30 - 12:30

13:00 - 14:00

LOS SONIDOS DEL SILENCIO. La comunicación no verbal

CREANDO MARCAS DE ENTRETENIMIENTO

CREATING ENTERTAINMENT BRANDS Víctor M. López | VODKA CAPITAL Gonzalo Guirao | TONIKA GAMES

TEDxGalicia PERSIGUIENDO SUEÑOS

SOUNDS OF THE SILENCE. Non-verbal communication Miguel Ángel Fuertes

PURSUING DREAMS Gonzalo Rueda | ILION ANIMATION STUDIOS

Tarde Afternoon

METAMORFOSIS FANTÁSTICA

16:00 - 16:30

ARRUGAS. Del comic a la gran pantalla

16:30 - 17:00

RASCAYÚ: Creación de animación digital multiplataforma optimizada desde el diseño.

FANTASTIC METAMORPHOSIS Miguel Ángel Fuertes

WRINKLES. From the comic to the big screen Manuel Cristóbal | PERRO VERDE FILMS

RASCAYÚ: Design and create digital multiplatform animation Juan R. Nouche | OTIIPLANET

CRISIS, ¿QUÉ CRISIS?

CRISIS, WHAT CRISIS? Víctor M. López | VODKA CAPITAL

Tarde Afternoon 17:00 - 18:00

Una mirada de cerca a la secuencia Light Cycle en TRON: LEGACY

18:00 - 19:00

Dr. Alvy Ray Smith Premio Especial Mundos Digitales 2011

19:30 - 20:30

FESTIVAL INTERNACIONAL DE ANIMACIÓN

LOS GRANDES SECRETOS DE LA ANIMACIÓN

THE GREAT ANIMATION SECRETS Craig Caldwell | UNIVERSITY OF UTAH

CREATIVE INDUSTRIES Convergencia y colaboración en juegos, cine y el ámbito académico

Convergence and Collaboration in Games, Film and Academia Terrence Masson | CREATIVE INDUSTRIES AT NORTHEASTERN UNIVERSITY

19:45 - 20:45

MÉTODOS DE ILUMINACIÓN PARA EL SIGLO XXI

LIGHTING METHODS FOR 21st CENTURY Jordi Bares | THE MILL

17:00 - 18:00

CGARCHITECT FILM FESTIVAL

18:30 - 19:30

PARTIDA Y REGRESO. HISTORIA DE KOTOC

DEPARTURE AND RETURN. KOTOC HISTORY Freddy Córdoba and David Diéguez | KOTOC

ANIMAR LA FORMA: Narrativas de diseño a través de los media

20:00 - 21:00

17:00 - 18:00

CGI ANIMATION ON COMMERCIALS Sergio García | THE FRANK BARTON COMPANY

EFECTOS VISUALES: El nuevo centro de la industria del entretenimiento VISUAL EFFECTS: The new center of the entertainment industry Eric Roth | VISUAL EFFECTS SOCIETY (VES)

SUGGESTIVE PROPAGANDA AND URBAN DESIGN Jules Coke | SQUINT/OPERA

3D AWARDS CEREMONY

13:00 - 14:00

ANIMACIÓN CGI EN PUBLICIDAD

16:00 - 17:00

18:30 - 19:30

10:30 - 11:00

Mañana Morning

PUBLICIDAD SUGERENTE Y DISEÑO URBANO

ANIMATE FORM: Design narratives across media. Michael J. Brown | NAU

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Viernes | Friday

CARTOON D'OR SCREENING

A closer look at the Light Cycle sequence in TRON: LEGACY Christopher Nichols | DIGITAL DOMAIN

Special Award Mundos Digitales 2011

21:00 - 24:00

INTERNATIONAL ANIMATION FESTIVAL Ceremonia de Entrega. Awards Ceremony

CÓCTEL FINAL

CLOSING COCKTAIL


mundosdigitales

Main Partners

Collaborators

mundosdigitales

Partners

10 YEARS

10TH CONFERENCE on

ANIMATION, VFX, VIDEOGAMES & DIGITAL ARCHITECTURE

6-9 July, 2011 A Coru単a

Associated Events

Schools

Profile for Mundos Digitales

MD 2011  

Catalogo Oficial de la Edición de MUNDOSDIGITALES 2011

MD 2011  

Catalogo Oficial de la Edición de MUNDOSDIGITALES 2011

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