Issuu on Google+

Universidad aut贸noma de Colombia Por: Michael Stiven Urbano


Textos


1. Design Thinking Tim Brown


1. Design Thinking Tim Brown Tim Brown plantea una metodología diferente asociada a desarrollar todo a partir de un mismo epicentro de partida “El Hombre”. A lo largo del texto plantea la importancia de definir un problema para encaminarse en la búsqueda de una información solida y estructurada, partiendo de allí para consolidar Ideas concretas como posibles soluciones al problema inicial planteado. La retroalimentación de las pruebas y del tiempo empleado para efectuar prototipos, son elementos de bastante valor ya que permiten focalizar las decisiones a partir de pruebas existentes.


1. Design Thinking


1. Design Thinking Tim Brown Un perfil de la personalidad de un “Design Thinker” Empatía: pueden imaginar el mundo desde múltiples perspectivas. Los pensadores de diseño pueden imaginar soluciones que son intrínsecamente deseables y satisfacer las necesidades explícitas o latentes. Los mejores “Design Thinkers” observan el mundo en los detalles más mínimos. Notan cosas que los demás no notan y las usan para inspirar la innovación. Pensamiento integrado: no sólo se basan en


1. Design Thinking Tim Brown procesos analíticos, también muestran la capacidad de ver todos los aspectos sobresalientes de un problema confuso y crear soluciones novedosas que van más allá y mejorar dramáticamente sobre las alternativas existentes. Experimentalismo: La innovaciones importantes no vienen de ajustes incrementales. “Design Thinkers” plantean preguntas y exploran los límites de formas creativas que provienen de diferentes direcciones. Optimismo: asumen que no importa lo difícil de las limitaciones de un determinado problema, al menos una posible solución es mejor que las alternativas


1. Design Thinking Tim Brown existentes. Colaboraci贸n: la creciente complejidad de los productos, servicios y experiencias ha reemplazado el mito del genio creador solitario con la realidad del entusiasta colaborador interdisciplinario.


2. Solving Problems Goel & Pirolli


2. Solving Problems Goel & Pirolli “Resolviendo Problemas” es una dinamica para abordar los problemas de diseño de forma eficiente. Se plantea una jerarquización de las variables que componen el problema para permitir encontrar el camino mas corto hacia una solución. En lo cotidiano, nos enfrentamos con problemas muy sencillos, en nuestra profesión de diseñadores, siempre nos enfocamos en crear un objeto y no en plantear una solución directa a la actividad. Esto nos permite llegar a ser mejores diseñador pensando en soluciones verdaderas y no modificando la forma.


3. MĂĄs de 100 definiciones de DiseĂąo / Gabril Simon Sol


3. Más de 100 definiciones de Diseño / Gabril Simon Sol (12) “Es un proyectista dotado de sentido estético; de él depende, en buena parte, El éxito de cierta producción industrial. Casi siempre la forma de un objeto de uso(...) El diseñador, el proyectista, da la justa importancia a todo componente del objeto a proyectar y sabe que también la forma definitiva del objeto tiene un valor psicológico determinante en el momento de la decisión adquisitiva por parte del comprador. Por eso busca dar la forma más coherente al objeto con respecto a sus funciones...” Munari, Bruno. (1968)


3. Más de 100 definiciones de Diseño / Gabril Simon Sol Bruno Munari Uno de los padres y grandes representantes del diseño italiano del siglo XX. Su campo de actuación fue amplísimo, incluyendo el diseño industrial y gráfico, la pintura, la fotografía, el cine e incluso la literatura. Metodo Proyectual Consiste simplemente en una serie de operaciones necesarias, dispuestas en un orden lógico dictado por la experiencia. Su finalidad es la de conseguir un máximo resultado con el mínimo esfuerzo.


3. Más de 100 definiciones de Diseño / Gabril Simon Sol Análisis: Bruno Munari plantea mediante su definición esa conexión entre lo que esta hecho y lo que se debe hacer, como una forma de mejorar, solucionar y/o perfeccionar los objetos con los cuales tenemos contacto en nuestro entorno. Pone en manos del diseñador, la capacidad de observación, análisis y proposición para planear cada detalle compositivo, desde el funcional hasta el visual, recargandole el éxito o el fracaso de un proyecto.


3. Más de 100 definiciones de Diseño / Gabril Simon Sol Análisis: Esta definición planteada no es comprensible para todo público, para su contextualización se requiere entender los planteamientos de la Lógica del Diseño que expone Bruno Munari a lo largo del desarrollo de su metodología. Para ello es necesario aclarar que un “Proyectista Profesional” es aquel que mediante un método en teoría experimental permite definir paso a paso una solución que no es definitiva ni absoluta, pero si modificable para su mejoría.


4. Museo de Arte Colonial

Anónimo “Rompecabezas chinos” Siglo XVII Marfil Museo Colonial


4. Museo de Arte Colonial Este objeto de procedencia China tiene como principal función la ambientación de espacios de índole Burgués, es un elemento considerado solo por las clases sociales altas de la época. Su material de elaboración demuestra un trabajo artesanal de talla, así como también un largo trabajo de fabricación. Esta pieza cuenta con un soporte o base, destinado a dar soporte al rompecabezas. Su forma y su base hacen analogía directa a un hombre soportando una esfera. La base es circular para permitir un mejor soporte de la estructura.


4. Museo de Arte Colonial Sincrónico (Del gr. σύγχρονος; de σύν, con, y χρόνος, tiempo). 1. adj. Fís. Dicho de un proceso o de su efecto: Que se desarrolla en perfecta correspondencia temporal con otro proceso o causa. En la actualidad, los rompecabezas han tomado diferentes horizontes, por un lado siguen siendo elementos de entretenimiento, y a su vez se han vuelto elementos pedagógicos para el desarrollo de destrezas cognitivas. Su evolución desde el primer rompecabezas ha sido tan notoria, no solo


4. Museo de Arte Colonial Sincr贸nico en la t茅cnica de fabricaci贸n, sino por su diversidad.

Torres de Han贸i

Cubo de Rubick


4. Museo de Arte Colonial Diacrónico 1. adj. Se dice de los fenómenos que ocurren a lo largo del tiempo, en oposición a los sincrónicos. En efecto, el "puzzle" (que éste es el vocablo con el que se designa al rompecabezas en francés, inglés e idiomas nórdicos europeos), desarrolla el sentido de la observación, el interés por los detalles, la cualidad de dominio de sí mismo, al mismo tiempo que cierta lógica. Sus orígenes son bastante imprecisos y las opiniones sobre el particular, muy variadas. Si bien algunos no vacilan en ir a buscar las raíces en la


4. Museo de Arte Colonial Diacrónico antigüedad, los estudios más serios, en cambio, coinciden en situar la aparición del primer rompecabezas en la segunda mitad del siglo XVIII, hacia 1760. Otra versión sobre el origen de los rompecabezas atribuye este invento a John Spilsbury, joven asistente del cartógrafo inglés Thomas Jeffrey quien publicó, hacia mediados del siglo XVIII, unos juegos de recorrido de mapas geográficos inspirados en los del francés Pierre du Val. Sobre los finales del siglo XVIII aparecieron los "puzzles" que entonces estaban catalogados de


4. Museo de Arte Colonial Diacrónico “no pedagógicos", igualmente de madera, que solían ser grabados e, inclusive, cuadros pintados, en los que aparecían grabados altamente pornográficos. Esta producción debía conservar, y ello incluso durante el siglo XIX, un carácter de artesanía. A partir del siglo XX se pensó, gracias a la industrialización, en una difusión más universal, tal como se la conoce en nuestros días.


5. Concepto de Objetos De uso cotidiano


5. Concepto de Objetos a. Lampara Aparato que actúa como soporte de una o más luces artificiales, por lo tanto, son utensilios que permiten que los dispositivos generadores de luz se conecten a una fuente eléctrica.


5. Concepto de Objetos b. Anillo Es un aro de dimensiones reducidas que se luce, con fines est茅ticos o simb贸licos, en un dedo de la mano.


5. Concepto de Objetos c. Reloj Es un dispositivo que permite realizar la medici贸n del tiempo y segmentarlo en unidades (segundos, minutos, horas


5. Concepto de Objetos d. Lรกpiz Instrumento de escritura o dibujo que presenta una barra de grafito encerrada en un cilindro de madera u otro material.


5. Concepto de Objetos e. Mesa Mueble de soporte compuesto por una o mรกs tablas lisas que son sostenidas por patas a una distancia del suelo.


6. Decálogo del Buen diseño Dieter Rams


6. Decálogo del Buen diseño Dieter Rams 1. Innovador 2. Cumple un proposito “Útil” 3. Estético 4. Entendible 5. Impacto silencioso 6. Honesto 7. Atemporal 8. Detallista 9. Ecológico 10. Puro y Simple


6. Decálogo del Buen diseño Dieter Rams 1. Un buen diseño es innovador Según el Efecto Von Restorff : “Las cosas claramente diferentes se recuerdan mejor que las comunes.”. Lo innovador llama la atención, es necesario innovar. Además, el desarrollo tecnológico nos ofrece constantemente nuevas oportunidades para un diseño innovador. Pero un diseño innovador siempre se debe desarrollar en connivencia con una tecnología innovadora, sin ser éste un fín en sí mismo.


6. DecĂĄlogo del Buen diseĂąo Dieter Rams

Innovador; (Del lat. innovÄ re). 1. tr. Mudar o alterar algo, introduciendo novedades. 2. tr. ant. Volver algo a su anterior estado.


6. Decálogo del Buen diseño Dieter Rams

2. Un buen diseño hace que un producto sea útil Todo producto debe cumplir algún propósito, ya sea éste funcional, psicológico o estético. Un buen diseño enfatiza la utilidad de un producto sin dejar que olvidemos este aspecto.


6. Decálogo del Buen diseño Dieter Rams Útil: (Del lat. utĭlis). 1. adj. Que trae o produce provecho, comodidad, fruto o interés. 2. adj. Que puede servir y aprovechar en alguna línea. 3. adj. Der. Se dice del tiempo o días hábiles de un término señalado por la ley o la costumbre, no contándose aquellos en que no se puede actuar. Fuera del lenguaje jurídico se extiende a otras materias y asuntos.


6. Decálogo del Buen diseño Dieter Rams 3. Un buen diseño es estético La cualidad estética de un producto está integrada junto con su funcionalidad, porque los productos que usamos cada día afectan a nuestra persona y bienestar. Pero sólo los objetos bien hechos pueden ser bonitos.


6. Decálogo del Buen diseño Dieter Rams Estético: (Del gr. αἰσθητικός, sensible). 1. adj. Perteneciente o relativo a la estética. 2. adj. Perteneciente o relativo a la percepción o apreciación de la belleza. Placer estético 3. adj. Artístico, de aspecto bello y elegante. 4. f. Ciencia que trata de la belleza y de la teoría fundamental y filosófica del arte. 5. f. Conjunto de elementos estilísticos y temáticos que caracterizan a un determinado autor o movimiento artístico. La estética del modernismo


6. Dec叩logo del Buen dise単o Dieter Rams

4. Un buen dise単o hace que un producto sea comprensible El dise単o clarifica la estructura del producto, puede hacer que el producto hable. El mejor es el que se auto explica.


6. Decálogo del Buen diseño Dieter Rams Comprensible: (De comprehender). 1. tr. Abrazar, ceñir, rodear por todas partes algo. 2. tr. Contener, incluir en sí algo. U. t. c. prnl. 3. tr. Entender, alcanzar, penetrar.


6. Decálogo del Buen diseño Dieter Rams 5. Un buen diseño no se interpone Diseño no es ni decoración ni arte. Un buen diseño no busca llamar descaradamente la atención, no grita para atraer ostensiblemente la atención sobre sí mismo. Cumple silenciosamente su función en un discreto segundo plano, dejando lugar para la propia autoexpresión del usuario. Y a pesar de todo, ¡qué profundo impacto produce!


6. Decálogo del Buen diseño Dieter Rams Interponer: (Del lat. interponĕre). 1. tr. Poner algo entre cosas o entre personas. U. t. c. prnl. 2. tr. Dicho de una persona: Utilizar su influencia, su autoridad, etc., en favor de alguien. 3. tr. Der. Formalizar por medio de un pedimento alguno de los recursos legales, como el de nulidad, de apelación, etc.


6. Decálogo del Buen diseño Dieter Rams

6. Un buen diseño es honesto No hace a un producto más innovador, poderoso o valioso de lo que realmente es. No intenta manipular al consumidor con promesas que no puede mantener.


6. DecĂĄlogo del Buen diseĂąo Dieter Rams Honesto: (Del lat. honestus). 1. adj. Decente o decoroso. 2. adj. Recatado, pudoroso. 3. adj. Razonable, justo. 4. adj. Probo, recto, honrado.


6. Decálogo del Buen diseño Dieter Rams

7. Un buen diseño es duradero Un buen diseño evita seguir a la moda y, por lo tanto, nunca parece anticuado. Es atemporal y puede perdurar durante muchos años.


6. DecĂĄlogo del Buen diseĂąo Dieter Rams Duradero (Del lat. durÄ re, de durus, duro). 1. intr. Continuar siendo, obrando, sirviendo, etc. 2. intr. Subsistir, permanecer. 3. intr. ant. Estarse, mantenerse en un lugar.


6. Decálogo del Buen diseño Dieter Rams 8. Un buen diseño cuida hasta el más mínimo detalle Nada debe ser dejado a la casualidad o arbitrario. El cuidado y la precisión tenidos en cuenta durante el proceso de diseño muestran el respeto que se le tiene al consumidor; todo, hasta el más mínimo detalle, es tenido en cuenta por el buen diseñador. Los usuarios lo perciben.


6. DecĂĄlogo del Buen diseĂąo Dieter Rams

Detallista 1. adj. Amante del detalle, minucioso, meticuloso. U. t. c. s.


6. Decálogo del Buen diseño Dieter Rams 9. Un buen diseño es amigo del medioambiente El diseño contribuye de manera importante a la preservación del medioambiente. Preserva los recursos y minimiza la contaminación física y visual a través del ciclo de vida del producto.


6. Decálogo del Buen diseño Dieter Rams

Ecologico (De eco-1 y -logía). 1. f. Defensa y protección de la naturaleza y del medio ambiente.


6. Decálogo del Buen diseño Dieter Rams 10. Un buen diseño es tan poco diseño como sea posible Esto significa menos, pero mejor, porque un buen diseño se concentra en los aspectos esenciales, sin cargar con los elementos que no lo son. Hay que volver a la pureza, a la simplicidad.


6. Decálogo del Buen diseño Dieter Rams

Esencial (Del lat. essentiālis). 1. adj. Sustancial, principal, notable.


Teoria 1 1/2