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주 최 기 획 도움준이 인

발 행 일

사회적협동조합 문화숨 www.munasum.com 성남시 고용노동부 장미나, 박선영 전율, 김은, 박정은 안세연, 최우정, 이은아, 위례디자인 2015

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일, 일상

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청년, 플랫폼

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자립, 지속

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Index

프롤로그- 세상에 없는 청년들

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청년, 일

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◀ 라운드 테이블1

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- 다시 질문하기

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- ‘우리’로 묶이는 이는 누구?

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- 문화예술 일자리는

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- 청년 창작자를 고용하는 사람은 누구?

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◀ 라운드 테이블2

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- 사회적경제가 우리의 대안이 될 수 있을까? 일상, 플랫폼

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- MAKER의 미래

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- 플레이마켓에서는

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- 핸드메이드를 지지하는 울타리를 찾아서

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자립, 지속

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◀ 플레이마켓재미, 청년 창작자들의 ‘일’ 디자인하기

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- 망하거나 유명해지지 않고 살 수 있겠니?

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- 재미학교

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- 재미마켓

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- 협력의 기술: 재미가게

손으로 일하고 있습니다

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프롤로그

2015년 sns 등 온라인에서는 유행처럼 번진 신조어가 있 다. 한국에서의 삶이 마치 지옥(hell)과 같다는 의미의 ‘헬 조선’ 부모의 경제적 능력, 소득에 따라 삶이 되물림 된다 는 ‘흙수저, 은수저’ 달관세대, 일하지 않고 일할 의지도 없 는 청년을 이르는 니트족(NEET), ‘역대 최저’란 타이틀로 매일 매일 최고점을 찍는 통계 수치들. 현 사회를 빗댄 자 조적 용어들이 청년을 둘러싸고 우르르 만들어 지고 있다. 여기저기 청년이 어렵다하니 제도적으로는 이를 해결하기 10

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위해 성남시는 청년배당, 서울시의 청년수당, 경기도는 청 년통장, 국가에서는 청년펀드라는 이름까지 내걸기도 했 다. 조금씩 다른 방향과 내용을 담고 있지만, 공통적으로 이들 이야기를 보면 마치 청년이 뜻하는 바가 오로지 노동시장 진입에 실패한 불안정한 세대, 비정규직, 저임금, 높은 등 록금 등 즉, ‘열악한 경제상황’에 놓여있는 20~30대를 지 칭하는 말 같다. 그러고 보니 ‘청년문제’라 부르는 이슈들 은 청년실업과 같은 일자리 문제에 초점이 맞추어져 있다. 이쯤 되니 청년은 이사회에 특수한 집단으로 사회적 약자 같다. 그래서 청년을 배려해야하고, 아프니까 청년이고, 멘 토가 필요하고, 청년은 그렇게 살면 안되고, 청년이니 이렇 게 살아야 하고 등등...

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청 년 이 청 년 다 워 야 지

!?

청 년 이 니 멘 토 가 필 요 해

,

아 프 니 까 청 년 이 다 ?

청 년 이 니 배 려 해 야 하 고

?

?

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세상에 없는 청년들

이렇게나 많이들 문제라 하는데, 노동시장에서는 이야기 조차 되지 않는 청년들이 있다. 분명히 어디엔가 있지만, 고용보험에 가입하지 않는, 수치로는 잡히지 않는 청년들. 소위 예술가 또는 프리랜서 직군에서 일하며 경제생활을 하는 청년들이다. 13

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2014년 ‘플레이마켓재미’ 프로젝트를 처음 시작하면서 우 리는 그동안 호명되지 않았던 청년창작자들에게 초점을 맞 추어서 ‘창작을 통한 일’ (플레이마켓재미는 주로 수공예 핸

드메이드 활동 청년으로 좁혀서 볼 수 있다) 이라는 가능성 을 확인해보고자 했다.

재정적으로는 고용노동부와 성남시의 매칭을 통해 ‘지역 맞춤형 일자리창출 지원사업’ 이란 사업으로 지원을 받았 다. “매년 3만명 넘게 배출되는 예술계열 대부분이 비경제

활동 인구로 활동하고 있고, 성남 역시 많다. 플레이마켓 재미는 창작으로 일하는 새로운 창직(새로운 직업을 만드 는 ) 개념으로 접근하겠다” 라는 나름의 목표에 지자체와 공용노동부가 지역에 필요한 일자리 사업으로서 인정을 해 준 것이다.

예술분야의 사람들이 ‘제작’ 또는 ‘만들기’라는 것으로 프 리마켓이나, 여타 유통경로를 통해 먹고 사는 사람들이’존 재한다’는 것 까지는 확인받았다. 하지만 실제 노동시장에 서 인정받기 위해 창작자와 같은 프리랜서형태 직군의 청 년들이 현재 얼마나 특수한 상황이고, 어려운지 계속해서 증명하는 방식을 사용해야했다. 인정을 받는다는 것은 이 에 따른 사회적 권한과 기준, 평가들이 존재한다는 것이다. 비경제활동인구가 아닌 경제활동인구로, 이에 따른 법•제 도 층위 안에서 사회인이라면 주어지는 모든 권한들을 보 장받을 수 있도록 말이다. 14

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여전히 마켓에서 물건을 판매한다던지, 작업을 그림으로 그린다던지, 독립출판물을 낸다던지 하는 활동들은 경제활 동으로 인정받기 어렵다. 청년과 창작자들의 특수성을 강 조할수록 ‘너희만 힘드니?’ 또는 ‘왜 너희만 특별 하게 대 우 받아야 하나?’라는 일종의 사회적 반발에도 직면했고, 기존 노동시장에서 경제활동인구로 평가하는 고용보험과 4대보험 가입, 회사, 취업, 창업과 같은 기준에는 변함이 없기 때문이다. 실제 이 사업을 지원하는 고용노동부에서 사업 평가를 진행함에 있어서 주요 기준이 ‘취업자 수’ 와 ‘창업자 수’ 이다.

2015년 2년차에 들어서 주요 고민은 플레이마켓재미에 참여하는 청년들의 활동이 ‘일’로서 인정받아 나름의 자립 모델을 만들어 내지 않는다면 지속성을 담보할 수 없다는 데 있었다. 2015년은 플레이마켓재미에 오는 청년의 활동 이 ‘새로운 일’ 로서 좁게는 이 사업을 평가하는 고용노동 부 시스템 안에서 인정받을 수 있는 모델을 만들어 내는 것 을 주 과제로 설정했다.

결과적으로 성공을 했는지는 미지수 이지만, 첫 번째로 취 하려 했던 방식은 ‘청년’이나 ‘창작자’ 또는 ‘메이커’ 혹은 ‘핸드메이드 작가’ 등 무엇으로 불리던, 만들기를 통해 사 는 이들이 특수한 세대나 직군으로 불리는 것은 지양하도 록 했다. (물론 그럼에도 불구하고 우리를 쉽게 설명하거

나 인정받기 위해 ‘프리랜서형’, ‘창작자’, ‘메이커’ 등은 쉽게 떨쳐버릴 수 없는 용어라 사용할 수밖에 없는 순간들 15

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이 있었지만) 그래야 다양한 방식으로 사회•경제적으로 배 제된 이들이, 평등한 권리를 행사하는 사람으로서 청년이 ‘열악한 경제상황에 놓여있는 20~30대 혹은 청년이니 멘 토가 필요하고, 이렇게 살아야한다’ 따위로 정의되거나 ‘너 희들만 특별히 왜 보아야 해?’ 라는 반발에서 벗어날 수 있 기 때문이다.

두 번째로는 ‘일’로서 제작을 하는 이들이라면 결코 많이 받지는 못하더라도 지속가능할 만큼 경제적 생활기반이 만 들어져야 하는 것이 중요했기 때문에 더 이상 고용이 이루 어지지 않는 세상에서 자기 고용의 방식을 적극적으로 차 용해 보기로 하였다. 매우 어색하고 불편하게 느껴졌던 ‘창 업’ 내지는 ‘창직’과 같은 용어나 시스템에 오히려 적극적 으로 붙어서 필요한 교육프로그램이나 활동 기반을 만드는 것. 마지막으로, 독립적이지만 하나의 협업 공동체로 함께 이기에 상승할 수 있는 집단의 경험을 만들어 나가고 생산 하는 태도를 유지하는 것이다.

이 책은 이렇게 구성되어 있습니다 2 015년에는 이러한 활동을 플레이마켓재미란 사업안에 ‘

재미마켓’으로 ‘재미가게’로 ‘재미 창업워크숍’이란 프로 그램으로 풀어내었습니다. 사업 안에서 고민되었던 ‘청년’ 그리고 ‘창작자’ 혹은 ‘메이커’ 또는 ‘셀러’로 불리는 참여 자들은 누구인지, 제작 문화와 밀접하게 연결되어 프리마 켓, 마을, 사회적경제 등에서 자주 호출되는 현재 문화는 어떤지, 수치로 잡을 수 없는 제작하는 프리랜서형태의 청 16

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년들을 나름의 우리 수치로 다시 보고 일하는 삶의 형태는 어떠한지, 플레이마켓재미를 찾는 이들은 누구인지, 우리 는 어떻게 활동했는지, 우리에게 유용한 tool은 무엇인지 활동을 기반으로 밀접하게 연결되어 있는 이야기들과 고민 들을 담았습니다. 몇 가지는 실제 사용했던 양식이나 매뉴 얼로, 이야기들을 가상의 대화형식으로 재구성하기도 하 고 재미가게에 입주한 창작자들의 입을 통해서 담아보았 습니다. ‘재미’란 이름이 무색하게 어떤 부분은 아주 무겁기도 하 고, 어떤 부분은 가볍고 장난처럼 읽히도록 배치되었습니 다. 어쩌면 플레이마켓재미란 이름으로 공적 지원을 받는 해로는 마지막이 될 수 있다는 우려가 섞여 프로젝트 동안 은 차마 이야기 하지 못했던 내용을 욕심내어 다 담으려 노 력했음을 널리 이해해주길 바랍니다. ‘창작을 업으로, ’일‘ 로 사는 삶에 대해 어디선가 여럿 고민하는 이들에게 질문 을 던지는 기회가 되었으면 하는 바람까지 보탭니다.

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청년, 일

[청년靑年] 1) 신체적으로나 정신적으로 한창 힘이 넘치는 시기에 있는 사람 2) 사람의 사회적•육체적 성장과정에 있어 한 시기 [일] 1) 생산적인 목적을 위하여 몸이나 정신을 모든 활동 2) 사람들이 행하는 노동이나 직업

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라운드테이블1 A 작년 플레이마켓재미에서 몇 차례 B를 만났던 기억이나 요. 본래는, 나무 소재를 활용하여 그림을 그리는 작업을 주로 했다고 들었어요. 목재를 많이 다루었고, 남다른 손재 주로 마켓에 목재를 활용한 조명을 만들어 팔면서 인기를 끌기 시작해 여러 마켓에서 B를 찾기 시작하더라고요. 오 히려 마켓에서 모셔가는? 부러웠죠 (웃음)

언젠가는 플레이마켓재미를 하는 동안 B가 제 옆자리에 있 어서 한번 물어봤어요, 어떻게 시작하게 됐냐고, 사실 물어 보면 대부분 비슷해요. 예술계열 분야는 보통 손으로 무언 가 만드는걸 좋아하고, 사실 자기 작품으로 할 때보다 훨씬 유연하고 기분전환도 되고 하니 마켓 시작하는 경우가 많 거든요. 저도 그랬고요, B의 경우는 조금 달랐어요.

B 아, 기억나요. 물론 A가 말한 이유도 있었는데 저의 경우, 손이 다치는 일이 있어서 당장 작업하기 어려웠을 때가 있 었어요. 원래도 작업을 한다고 해서 생계를 유지할 정도의 비용이 발생하지는 않지만 다치니까 그동안 간간히 진행 했던 학원 알바나, 디자인작업도 어렵고 해서 시작했어요. 몇 년 전 전시에서 목재를 설치하는 과정에 설치물이 아래 로 떨어지면서 손이 다치는 일이 발생했어요. 다들 그렇겠 19

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지만 저희가 어디 회사에 취직하는 것도 아니고, 프로젝트 를 하더라도 그건 단발성이니까, 대부분 프리랜서로 볼 수 있죠. 자기 사업자등록증 같은 것이 있었다면 자영업으로 들어가잖아요? 당시에 저는 그런 것도 없고 그 전시에만 올 인하고 있었어요. 사실 전시 들어가면 다른 일을 잡기가 쉽 지 않거든요. 시간적으로나 준비하는 과정에서 집중적으로 작업해야 하는데, 일반 회사에서는 시간을 유동적으로 쓸 수 없으니까. 어쨌든 그 전시장에서 계약할 때 저는 서류상 ‘임시직’ 이었어요.

손이 꽤 많이 다쳐 수술을 감행해야했고 회복하는 동안은 작업도 불가능했지만 서류상 임시직이기 때문에 전시 과정 에서 다쳤어도 산재처리는 불가능 하더라고요. 당장 수술 을 해야하니까 목돈이 필요하잖아요. 성인이 되어서 부모 님한테 손벌리는 것도 일부분이지 어느 정도는 제가 감당 해야 했어요. 보통 이런 경우 보험이나 신용카드를 이용하 는데 저는 그것도 어려웠어요. 부모님께서 청소년 때 들어 놓은 보험이 있었지만, 제 경우에는 산재처리로 들어가야 하는데 그게 불가능하니까, 게다가 요즘에는 명확한 회사 가 없으면 신용카드도 만들어 주지 않잖아요. 예전에도 계 속 시도했었는데 만들어주지 않아서 그냥 ‘치사해서 안만 들고 만다’ 했던 것이 다치고 나니 굉장히 절실해졌죠.

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A 왜, 요즘 예술인복지재단에서 산재보험 가입해주지 않아 요? B 그때는 예술인복지법이 생기기 전이었어요. 필요성에 대 해서는 많이들 논의 되었던 것 같은데 제도적으로 실천되 지는 않았죠. 사실 얼마 전 예술인 산재보험 은 가입했어 요. 근데 또 이게 문제인게, 이걸 가입하려면 그 전에 예술 인활동증명을 받아야 해요. 이걸 증명하는 기준이 어디 기 관에서 전시했는지 확인 책자나 리플렛, 포스터, 계약서 등 으로 하더라고요. 저는 시각분야이니까 도록 (그림과 사진

등의 자료를 넣은 기록으로 보통 자신의 전시를 알리기 위 한 홍보물로 사용) 을 대부분 만드니까 비교적 쉽게 받았는 데 다른 분야는 아니더라고요. 무대디자인 같이 현장연출 이나 기획 같은 분야는 증명하는 것이 되게 어려운거에요. 음악분야도 마찬가지고, 어디서 공연한다고 해서 다 리플 렛 만들고 계약서 작성하지 않잖아요. 모두 어디엔가 고용 되지 않고 자발적으로 진행되는 경우도 많은데 이 부분은 인정되지 않아, 산재보험 가입할 수 있는 접근성 자체도 되 게 어려운거죠. 예술인들의 권리를 위해 생겨난 제도에서도 우리가 일하는 것을 증명하는게 어려운데 하물며 다른 곳은 어떻겠어요? 제가 작업한지가 졸업 하고 나서 만으로 7년 된 것 같아요. 저는 스타일이 끊이지 않고 작업을 해요, 비용 이런거 따지 지 않고 일 들어오면 동화 삽화에서부터 일러스트 엽서도 21

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만들어 팔고 다이어리에 들어가는 삽화, 단발성 프로젝트 까지 다했어요. 근데 이 모든 작업들이 ‘노동’으로 인정되 지 않는다는 거죠.

저는 우리사회 현실에서는 ‘일’이라는게 생산적 활동이나, 노동, 직업 같은게 아니라 임금의 문제로 축소되는 경향이 있는 것 같아요. 임금이 많고 적은지, 고용보험에 가입이 되는지, 연금은 얼마나 내는지 등.

작년 서울시에서 주최한 노동하는 예술가, 예술환경의 조 건이라는 국제 심포지엄에 갔었거든요, 거기서 네덜란드 암스테르담대학교 경제학교수 한스애빙(Hans Abbing)이 그런말을 하더라고요. 예술계열의 일들을 ‘예술’, 인지 ‘ 일’인지 규정하기 어려운 문제는 예술이 지닌 상징적 의미 를 너무 높게 측정하는 예술가 스스로와 사회적 합의에 있 는거 아니냐고. 불합리한 낮은 수입에도 불구하고 기꺼이 ‘ 일’이 아닌 ‘예술활동’이기 때문에 하려하고, 또 직간접적 으로 강제된다는 것인데, 그렇다고 이것이 예술가들이 그 렇게 살기로 선택했다는 뜻은 아니다 라고요.

A 비슷한데요, 저는 B처럼 일을 끊이지 않고 하지는 않아요. 그렇게 일이 끊임없이 들어오지도 않지만 (웃음) , 그런데 대 부분 일이 들어올 때 굉장히 저임금으로 들어와요. 프로젝 트 같은건 동료들이나, 어느 정도 저와 같이 작업을 해봤 던 사람들을 통해 인맥으로 많이 들어오는데, 그쪽도 어려 22

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우니까 공임비 (인건비) 를 많이 절감한 상태에서 들어와요. 그렇다고 작업량이 적은 것도 아니에요. 작업시간이 길어 지면 그에 따라 비용을 추가로 줘야 하니까 짧은 시간 안에 꼬박 밤새면서 작업해야 하죠. 그치만 별다른 문제제기 없 이 진행해요. 저도 역으로 다른 창작자들을 불러서 할 때 그렇게 할 수 밖에 없는 걸아니까. 그리고 그렇게라도 작업 을 하지 않으면, 예술관련 해서 일을 할 수 있는 기회가 많 지 않다는 것도 알고 있으니까요. 현실적 구조가 그래서 어 쩔 수 없이 적은 비용으로 작업을 하는거지, 적은 비용이라 도 기꺼이 하고 싶은건 아니에요. 사회적으로도 이런 작업 들을 ‘니들이 원하는 예술적 활동 이니까’라고 생각하니 적 은 비용에도 기꺼이 하라는 식 같다고 느낄 때도 있어요. ‘ 일’보다는 부가의 예술적 활동이라고 생각하는 것 같아요.

B 예술은 자기 생각이나 고민을 미적으로 표현하는 활동일 뿐이고 이러한 예술적 무언가를 생산해내는 자가 직업으로 써 예술가에요. 그런데 이러한 활동에 지나치게 특수한 이 미지를 만들어낸다는 것에 동의해요. 일이 아닌 특수한 ‘예

술활동’ 이라는 인식이 행하는 노동이나 직업이 아닌 것처 럼 보이게 해요. ‘일’인지 ‘작업 내지는 활동’인지 사회적 으로는 뭘 하는지 모르는 것처럼 보이는거죠. 일의 영역에 는 들어갈 수 없고.

청년의 일 역시 마찬가지라고 생각해요. 우리사회에서는 청년에게 특수한 기호와 이미지를 부여하다 보니, 청년이 23

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니까 일하는 것 외에 배워가는 것이 더 있고 그러니 임금을 낮게 줘도 되고 등등의 이야기들이 불쑥 튀어나오잖아요.

그런데 이 모든 일들이 아직 경험이 부족한 어린 청년이어 서, 특수한 형태의 일자리인 예술계열이어서 일어난 일은 아니란 생각이 듭니다. 사실 이러한 문제들을 소위 ‘일’에 포함되지 못하는 여러 아르바이트, 비정규직, 프리랜서형 일이라면 남녀노소, 세대를 막론하고 동일하게 겪는 문제 들 아닌가요? 실제로 빈곤의 수치로 따진다면 실업률과 같 은 내용에서 심각한 것은 청년세대 보다도, 노인세대 경우 가 많잖아요. 노인세대가 워낙 많기도 하고, 앞으로는 의학 이 발전해서 수명이 늘어나니 이 문제는 더 심각하다고 뉴 스에서도 떠들어 대고요.

A

만약 이것이 청년의 문제라면, 소위 청년이 아닌 때(?)가 된다면 해결되어야 맞다고 생각해요. 언젠가는 해결될 수 있는 것처럼 착각하게 하는거죠. 결과적으로 문제는, 특정 직군에 대한 이야기라기보다는, 현재 ‘일자리’의 개념이 다양한 종류의 일의 형태를 포괄하 고 있지 못한다는 거에 있다고 생각해요. 청년이어서, 예술 가여서 일자리가 없고 유독 힘든 것이 아니라 현재 일자리 시스템이 어떠한 사회적 사건들을 지나고 나서 극단적으로 작동하지 못하는 현실에 있고, 경험이 부족한 지금 현재 사 회로 막, 진출하는 소위 청년들에게는 더욱 어려운 현실에 24

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직면했다고 생각합니다. 사회자 작년 플레이마켓재미의 첫 번째 프로젝트북에서 성남의 청년들, 그리고 예술계열 청년들이 현재 어떠한 경제적 환 경, 일자리 문제를 가지고 있는지 좁게나마 살펴본 적이 있 어요. 당시 전략은 청년의 특수성, 창작자의 특수성을 강 조해서 ‘우리가 이렇게 특수하고 어려우니 이 사업을 지원 받는게 합리적이다’ 라는 거였거든요. 그런데 강조하면 강 조할수록 ‘너희만 힘든 것이 아니다’, ‘너희만 왜 특별하게 대우해 줘야해?’란 물음이 사회적으로도 되돌아왔고 저희 스스로도 명확하게 대응할 수 없었죠. 그래서 올해 2015 전략이 청년이, 청년창작자가 얼마나 어려운지 증명하면서 청년을 사회적 소외에서 구해주어야 할 대상이 아니라, ‘ 차별’ 받는 불평등한 관계와 이유에서 접근해야 한다 였어 요. 물론 그렇다고 청년들의 문제를 전 세대의 문제로 모두 연결 지어 이야기 할 수 없겠죠. 일자리 문제에서 청년들은 비정규직, 실업자, 알바 등 구체적인 ‘일’의 형태와 훨씬 더 많이 맞닿아 있으니까요.

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3년 주기로 진행되는 ‘2012문화예술인실태조사’에 따 르면 문화예술분야의 청년들이 관련 직종에 투입한 시 간은 1주일에 5시간 이하로 응답자가 전체의 23.3%로 가장 많았다. 상당수의 청년 창작자들이 관련 직종에 토입하는 시간이 낮아지고 경제활동을 위해 다른 업무 로 소비하는 시간이 더 많아지고 있는 현상을 일부 반 영한다. 창작, 제작을 통한 우러 평균 수입은 262% 없다, ‘101`200만원이 17%로 뒤를 이루었고 201만원 이상 이 16.7%다. 작년 프로젝트북 책자를 통해서 기존의 ’ 일자리‘,’노동‘이라는 개념이 고용보험과 4대보험이 적 용된 보통 어떤 곳이든 ’회사‘에 고용된 일자리 직군이 기 때문에 에 이 시스템에 적용할 수 없는 창작자들은 경제활동을 하고 있더라고 비경제 활동인구로 적용되 거나 활동 인구 자체를 정확히 파악하기 어려운 점이 있다 확인한바 있다. 수치를 감안하더라도 공급되는 인 원 대비 수요 되는 일자리가 터무니없이 적다는 것을 알 수 있다. (2014 플레이마켓재미 청년창작자들의 일찾기 1st porject book 92~92pp. 청년 예술가 실태)

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다시 질문하기

지표에 나타나는 청년 창작자들의 연간 소득이 왜 저렇게 낮은지 그 이유에 대하여 ‘이렇게 힘들다’가 아닌 취업배제 집단, 고학력 경쟁배제 집단 등 구체적 일 환경 조건에 따 라 대상을 분류하고 다시 질문하여야 한다고 생각합니다. ‘일’이란 것이 어쩌다가 이렇게 청년들에게 피로하고 어려 운 것이 되었을까요? 현재 일자리•청년의 경제적 환경 등 이 어떠한 역사적 사건을 겪으면서 왔는지 살펴 볼 필요가 있어요.

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23.2%

2012 2009 2006

30시간 이상

11-20시간

5시간 이하

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“문화/과학”에 실린 <세대의 정치학과 한국현대사의 재해 석>에서는 표를 통해 세대별로 어떠한 사건들을 통해 어떠 한 감정을 공유하여 오는지 확인할 수 있다.

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사회자 요즘 응답하라1988이 엄청 유행이잖아요, 전 재밌게 보 고 있는데 다들 보셨나요? 전 앞전 시리지도 다 봤어요. 시 기별 세대를 아우르며 공감을 주는 것들이 있는 것 같아 요. 시리즈의 첫 번째 이야기인 ‘응답하라1997’ 에서는 지 금 청년세대라 불리는 이들이 함께 기억에 남는 것들이 있 어요. 유년기에 IMF를 겪은 동생, 아이돌 등장에 열광하는 주인공, 2002월드컵, 높은 대학등록금 등. 현재 청년세대 들은 신자유주의 경제 내에서 자란 세대인거죠. 개개별로 어떻게 보냈는지는 알 수 없지만 IMF라는 경제적 위기의 상황을 체감했다고는 봐요. 대부분 대학 졸업 이상의 고학 력자에 미국문화와 일본문화 개방을 통해서 여러 문화들을 본격적으로 향유한 첫 세대일거에요.

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왜 우리 때부터는 초등학교 학업 시간에 컴퓨터를 배우는 시간이 따로 있기도 했잖아요 지금 유년기를 보내고 있는 청소년들을 따로 배울 필요도 없이 훨씬 더 익숙하겠죠. 저 번에 광고 보니 고양이도 아이패드를 가지고 놀더라고요. 무튼, 컴퓨터와 디지털기기에 능숙해서 네트워크 환경에 친숙하고, 인터넷이나 sns활동을 통해 정보를 받아들이고 자신의 의견을 내어 재생산 하는데 익숙한 세대인 것 같아 요. 그래서 각종 미디어를 통해 정보를 접하고 취업준비를 하고, 필요한 스펙을 쌓고 경쟁 구조 안에서 살아 남기위해 끊임없이 정보를 받아들이는 세대라고 봅니다.

B 지금의 청년세대 범람 수준의 정보를 받아들이고 다시 재 생산하는데 무감각할 정도로 익숙해져 익숙한 건 맞는 것 같아요. 저는 가급적이면 sns는 사용하지 않으려 할 정도 에요. 너무 많은 정보들이 연관되어 보이니 감당하기 피로 할 때도 많거든요.

이전 청년 세대들은 자신에 처한 상황이나 여러 사회적 문 제의 정보에 도달하기 어려웠다면 지금의 청년세대들, 그

이 미 청년들은 현 사회에서 ‘좋은 일자리’, ‘높은 소 득’같은 것이 얼마나 어려운 일임을 정보를 통해 이미 인지하고 있죠. 게다가 청년 기사는 검색하지 않 리고 앞으로 청년세대가 될 이들은 전혀 그렇지 않아요.

아도 하루에 하나는 중요 이슈로 터지는 것 같아요. 그것도 32

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역대 고용률 최저, 실업률 최저 주거 문제 등 모두 ‘문제’로 귀결되는 것 같고요.

A 일자리의 개념이 어떠한 생산적 목적을 위해서 선택할 수 있는 몸이나 정신의 모든 활동 또는 직업이 아니라 삶을 살 기 위한 수단이자 생존 그 자체로 변화하고 있다고 생각해 요. 이미 많은 돈을 벌 수 없다는 걸 알기 때문에 적은 돈 을 받더라도 적게 일하고 자신의 라이프 스타일을 즐길 수 있는 시간적 여유가 주어지는 직장을 선호해요. 학자금대 출이다, 생활비다, 토익학원비다 나가다 보면 예전처럼 저 축하여 ‘내 집’을 가진다는 것은 불가능한 영역에 가깝잖아 요. 여가나 취미 생활에 많은 비용을 지출하는거에요. 저만 해도 어짜피 못 모을거 그간 알바나 작업했던 것들을 통해 돈이 조금 모이면 여행을 가고 생활비 정도로 다시 모으곤 해요. 일을 통해 무언가 자아실현을 할 수 있다는 생각이 많지 않아요. ‘일’ 이란 개념이 쿨하고 재밌게 살기 위해 해 야 하는 수단이라 생각이 드는거에요.

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문화예술 분야의 일자리는

사회자 문화예술 일자리 관련해서 여러 통계를 보니, 일자리 자 체는 연간 250개 정도로 매우 적은 수치로 나타나는데 .(수

치는 대부분 단체 개개별, 일반적 구직사이트를 통해 진행 되지 않아 파악자체의 어려움이 있어 더 낮을 것으로 보이 는) 비정규직 비중은 전체 산업보다 낮게 나타나는 특징을 보이기도 하는데 실제 체감으로 느껴지기는 전혀 반대거든 요. 왜 이렇게 나타나는 것 같아요?

A 실제 비정규직 비중이 낮기 보다는 문화예술 분야의 일자 리가 비정규직의 통계상 개념과 일치하지 않기 때문인 것 같아요. 보통 공식 통계에서는 자영업 형태인 프리랜서를 비정규직 통계를 포함하지 않는데, 문화예술 분야에서는 이들 프리랜서까지 정규직으로 포함하기 때문이죠. 문화예술 분야의 직업은 타 분야에 비해 극심한 소득 불평 등으로 대표되는 분야에요. 보편적인 생산체제에서 나타나 는 노동이나 일과 다르게 ‘예술’과 같은 노동의 의미가 상 실된 다른 기호로 해석되기 쉬워요. 34

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연간 신규 청년 문화예술가

45,000 250 80 0

창작자를 위한 연간 신규 일자리 수

평균 월 급여

26.6% 연 수입

사회자 아까 이야기했던 것처럼 비경제적 가치가 강조된다는 거 요?

A 네. 문화예술 직업의 열악한 환경 속에서도 대부분 이들은 합리적인 환경과 시스템을 우선시하기 보다는 개인적 선호 와 문화예술적 활동 가능성을 중시하고 많은 시간을 투자 해요. 하고 싶은지 아닌지가 주요 선택 기준이 되는거에요.

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B 문화예술 일자리가 수치로 잡히기 어려운 내용은 문화예 술의 노동시장 자체가 동질적이지 않고 고용의 유연함이 다른 일자리 보다 큰 이유 때문도 있어요. 보통 청년 일자 리 문제가 실업 문제로 대두되지만 문화예술 일자리는 일 은 하지만 불평등한 소득문제 때문에 ‘빈곤’의 문제가 더 큰 것 같아요. 우리 일은 정말 많이 하잖아요? 돈을 제대로 못받아서 그렇지 .

2009 2012

없다

10만원 이하

11-20만원

21-50만원

51-100만원

101-200만원

201만원 이상

무응답

2013 서울청년허브에서 발간된 <청년의 사회적 일자리 형 성을 위한 문화분야 커뮤니티 일자리 연구> 에서는 문화예 술 분야 인력의 저임금과 임금격차의 내용을 살펴볼 수 있 다.

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- <경제활동인구조사 부가조사>의 2007년 자료 분 석결과에 따르면 문화예술 부문의 시간당 임금은 정 규직이 전체 산업 대비 120.9%이며, 비정규직은 전 체 산업의 비정규직 대비 94.%로 나타났음. 특히 문 화예술 부문의 비정규직은정규직 임금의 거의 절반 정도에 불과 - <경제활동인구조사>에서 2004년부터 2010년 동 안 전체 산업 비정규 근로자의 임금은 점점 더 열악 해진 것으로 나타남. 비정규/정규 월평균 임금비중 은 2004년 65%에서 2010년 55%로 상당히 감소. 이 는 국내 노동시장에서 비정규직의 빈곤화 문제가 심 각해짐을 의미 - <산업•직업별 고용구조 조사(OES)>의 2009년 원 자료를 분석한 문화예술 직업(세분류)의 고용형태별 임금관련 분석결과에 따르면, 자영고용주가 임금근 로자보다 수입이 많고, 비정규근로자는 고용형태별 수입에 있어 가장 낮은 것으로 나타남. 임금근로자 의 월평균 임금의 수준은 218.7만원, 비정규근로자 는 159.6만원, 종업원이 있는 고용주는 269.6만원, 종업원이 없는 자영업자는228.7만원으로 나타남 - OES자료에서 2005년과 2009년 두 해의 문화예술 인력의 정규직과 비정규직 임금을 비교했을 때, 정규 직 임금은 5.5% 증가했으나, 비정규직 임금은0.2% 증가에 그침. 같은 기간 문화예술 인력 중 정규직에 37

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대한 비정규직 임금비중을 살펴보면 2005년에는 비 정규직이 정규직의 약 73% 수준이었지만 2009 년에 는 69%로 약간 감소한 것으로 나타남 - 이상의 조사결과에 따르면, 문화예술 분야의 비정 규직은 임금상승률도 더디고 정규직과 비교할 때 임 금 격차가 더욱 심화되고 있음을 알 수 있음

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청년 창작자, 누가 고용하는 것일까?

사회자 타 직군과 비교하였을 때 대비되는 중요한 특징 중 하나 는 문화예술 분야의 직군은 고용자가 많다는 것이에요. 굉 장히 많은 일을 병행한다는 이야긴데, 보통 몇 개의 일을 해요?

B 요즘에는 프리랜서 형태의 일들도 사업자등록증이 없으 면, 자신을 증명하기 어려우니, 스스로가 창업을 하여 진 행하는 경우도 많아요. 올해 플레이마켓재미에서 사업자등 록증을 세무서랑 연결해서 발급했다고 들었어요. 아쉬웠어 요. 왜 저때는 안했어요? (웃음)

사회자 그때는 그런 요구가 많을거 라고 생각 안했어요. 창업이란 말들이 조금 불편했던 때기도 하고요. 39

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B 무튼 제 경우는 보통2~3개 내지는 여러 일을 동시다발적 으로 참여해요 아마 다들 비슷 할거에요. 일이 없을 때는 아예 없고 원하는 방식으로 일을 구하는건 어려워요. 저만 해도 그림도 그리고 강사도 하고 물건도 팔고 여러 가지 한 다고 했었잖아요? 대부분 저임금의 임시직이지만 개개별 로 따지면 고학력에 고도의 전문적 숙련을 거쳤어요. 저임 금, 단발성으로 끝나는 비정기적 일은 사실 경제 생활을 유 지하기 위함이 커요. 예술분야의 일 외에 다른 직업에 종 사함으로써 문화예술 분야 외에 비예술적 시장 동시에 일 하는거죠.

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단발성의 프로젝트 제작 방식이 확산되고 이를 중간 매개 하는 형태가 많아지는 것도 특징이에요. 작업 환경의 자율 성을 보장하기 위해서 창업과 같은 자영업 형태, 단발성의 임시직의 일이 대부분이기도 하고 사실 저는 이 같은 형태 를 선호하기도 해요.

저는 이런 것들이 결국 소득 불평등에 있고 빈곤의 문제 를 내재하고 있는 것 같아요. 앞서 이야기한 것처럼 임시 직과 같은 원인도 있겠지만 여전히 스타에 의지하는 문화 와도 관련되어 있죠. 문화예술 분야의 시장구조가 수직적 인 피라미드 구조를 가지고 있고 그 단계가 굉장히 확실하 잖아요. 어떤 공모나 어떤 프로젝트, 어떤 라인을 따라 사 다리처럼 올라가면 소수의 사람들이 경제적 대부분을 차 지해요.

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소위 스타 시스템 안에 내제하지 않는 대부분의 일자리는 ‘프로젝트’라 불리는 단발성 기반의 작업 환경의 확산과 함 께 공적 기금사업에 매달리게 되거나 불안정한 고용, 한정 된 일자리에서 경쟁하는 상황에 노출되는 것 같아요. 전에 창작기금 사업 설명회에 갔더니 과 동기들이 죄다 거기 앉 아있더라고요. 일자리가 없기도 하지만 대부분은 일을 해 도 소득이 아주 적거나 없는 환경에서 일해야 하는 것과 연 결되어 있어요.

그런데 이런 기금 사업 말고도 제도적으로 이런 문제를 해 결하기 위해 문화예술 분야 일자리 정책이 있기는 한 것인 지 궁금해요.

사회자 청년의 일자리 문제는 갑자기 등장한 것이 아니라 요 몇 년간 가장 큰 사회 이슈였죠. 저희도 모두 체감하고 있는 것 같아요. 내가 일하고 있는 것과 별도로, 예술계열 아니 면 취업 준비하는 친구들이 대부분이고 밥 한번 먹자는 약 속도 서로 잡기 부담스러울 때가 있잖아요. 그 때문인지 현 재 박근혜 정부 들어서는 ‘창조경제’를 화두로 일자리창출 70% 향상이 주요 의제로 등장할 만큼 지속적으로 추진되 었죠. 하지만 대부분 문화예술 일자리 관점 보다는 중앙 정 부 정책의 일자리 개념으로부터 당시 필요한 상황이나 트 랜드에 의해 추진되지 않았나 싶어요.

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2008년 세계 금융위기 이후 정부에서 내놓은 주요 정책을 살펴보면 상당한 비용을 투입하여 인프라를 확대하고 창업 을 지원하는 것이 주요 방안으로 활용되고 있어요.

(창조경제시대의 일자리 창출을 위한 기초연구. 2012. 한 국문화관광연구원)

창조성’, ‘창조도시’, ‘창조산업’ 등 추진 방향이 설계되었 고 주요 키워드로 등장한 ‘창조’라는 개념이 문화예술 분 야 일자리 정책에도 주요하게 작용했어요. 일자리의 장기 적 플랜보다는 대부분 재정투입을 기반하여 관련 사회서비 스 인프라를 확장하는 성격이 강하다 보여요. 그러다 보니 예술이 거래되는 시장의 활성화나 지속적으로 일자리를 마 련할 수 있는 과정을 살피기는 어려운 부분도 있지 않나 싶 습니다.

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B 창조경제나, 창조도시, 이런 말들이 사실 굉장히 좋은 의 미였는데 요즘 들어서는 이 말들이 조금 피로해요. 실질적 으로 문화예술 일자리를 둘러싼 구조적 문제들을 드러내지 않고 창조란 말로 모두 덮어버리는 것 같거든요, 공적 영역 보다 개인에게 해결해야 하고 부담해야 하는 것들이 더 많 이 부과되고 있는 것은 아닌지 고민되는 부분이에요. 대안 으로 부상하는 사회적경제 역시 일자리창출이나 보이지 않 던 인력들을 민간의 지역경제가 보장하는 것 같은 형태로 높게 주목받기는 하지만, 실제로 이 모델이 ‘일’로서 정체 성을 가지고 기능을 하는지는 아직 모르겠어요. 45

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A 요즘 커뮤니티 엄청 강조되고 있죠, 기존 일자리가 양적으 로 확대되는 수준이 아니라 문화예술의 사회적 가치를 확 대하려고 지역망에서 여러 문화예술 서비스를 제공하는 형 태로 많이 나타나는 것 같아요. 문화숨도 주 사업이 문화공 동체 사업 아니에요?

사회자 문화숨이란 이름으로 시작했을 때, 커뮤니티아트 사업을 가장 먼저 한 것은 맞아요. 저희가 하는 문화예술의 접근성 을 낮추면서 수요자를 만드는 작업, 그렇게 만들어진 그룹 을 일종에 커뮤니티라고 볼 수도 있죠. 그렇게 하면서 문화 예술가, 일자리들이 지역 안에서 건강한 시스템으로 자립 할 수 있는 모델을 찾는 것이 주 과제였어요. 저희가 찾는 지역경제 안에서 예술가들이 자립하는 것이 사회적 가치고 요. 저희는 성남에서 주로 활동하고 있는데 성남에만 사회 적경제 기업들이 170여개가 넘는 걸로 알고 있고 있어요. 서울시는 마을공동체란 이름으로 엄청나게 사업이 진행되 는 것으로 알고 있어요.

처음은 중앙이나 기금사업의 일들이 주어지는 한계를 벗어 나서 자립하고자 했는데 사실 쉬운 일은 아니에요. 아마 대 부분 사회적경제가 사회적가치를 실행하면서 자립하기 위 해 저희 같은 목표를 설정하실거에요. 그런데 막상 일반 자 본이랑 맞붙다 보면 살아남기가 쉽지 않는거에요. 사회적 46

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가치도 실현해야 하고 경제적 이윤도 남겨야 하니까. 그리 고 사회적경제나 문화예술 자체가 공적 가치를 많이 가지 고 있다 보니, 사람들에게 직접적으로 문화예술 서비스를 판매하다기 보다는 문화예술이 필요한 공기관에서 저희에 서비스를 구매하고 서비스 수혜대상이 일반 주민들이 되 는 경우가 많아요. 또 마을이나 사회적경제가 대안적인 화 두로 던져지면서 여러 기금이 이 단위로 많이 모이다 보니 또 다시 기금 사업에 연결되기도 하고. 그럼에도 여전히 문 화예술 커뮤니티 일이라는 것이 지역과, 속한 일상 관계망 에서 자립적으로 활동해야 한다는 가치는 우선시 하고 있 어요.

사회자

개인의 경험이나, 사회를 통해서 청년의 ‘일’, 문화예술계 열 사람들의 ‘일’라는 것이 단순 어렵다가 아니라, 소득불 평등, 일자리 문제에서 정당한 보수문제, 특수성을 강조하 지 않고 보편한 권리에서 접근해야 현 일자리의 문제를 다 시 볼 수 있지 않겠냐는 이야기들로 이어졌습니다. 여전히 예술활동을 노동으로 볼 수 있는가에 대한 문제가 지속적 으로 제기되는 상황이네요. 마지막으로 대안으로 등장한 사회적경제에 대한 의견들은, 워낙 청년 일자리 문제에서 빼놓을 수 없을 정도로 많은 논의가 이루어지는 만큼 따로 구체적 이야기를 듣는 자리를 다시 만들어야겠네요. 두 분, 긴 시간 동안 자리해 주셔서 감사합니다.

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사회적경제가 우리의 대안이 될 수 있을까?

_ 라운드테이블2

저번시간 일자리 분야에서 새롭게 화두로 떠오른 사회적 경제에 대하여 잠시 이야기 나누었습니다. 중앙이나 개인 이 해결할 수 없거나 추구하는 여러 사회적가치들이 지역 망을 이루어 활동하는 구체적 내용들을 문화예술 분야의 사회적경제가 들을 통해서 들었으면 합니다. 오늘 인터뷰 자리해 주신 분들은 사회적경제 분야의 기업들에 디자인컨 설팅, 수공예 제품을 활용해 캠페인을 진행하는J, 마을공동 체 문화예술 프로그램을 기획, 생산하는P, 다양성 영화를 커뮤니티에 전개 확대하는 협동조합L과 함께 합니다.

J 사회적경제가 사실 일자리 문제를 해결하기 위해 태어난 건 아닌거 같아요. 지역망에 대한 중요성을 강조하다보니 마을공동체, 문화예술에서는 커뮤니티아트와도 곧잘 같은 것처럼 이야기되는데 생겨난 목적이나 단위에 따라 구분되 어야 한다고 생각해요. 대부분 사회적으로 모두 파편화되 어 사니까, 그에 따른 대안으로 생겨났다고 봅니다. 문화 예술 분야의 사회적경제도 비슷하다고 생각해요. 문화예 술 자체가 비물질 적인 가치를 포함하는 콘텐츠라 자본 경 48

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제 체계 속에서 들어가는게 어렵잖아요. 그러다 보니 일상 적으로 다양한 문화의 장이 포진하지 못하고 있어요 여전 히 스타덤 문화에 기대고 있는 것도 사실이고요. 이런 고 단함에 저절로 더 나은 대안들을 찾기 시작하다보니 ‘사회 적’이라는 것에 대한 가치가 논의되기 시작했고 제도적 형 태로 나타난 것이 사회적기업이나 협동조합이라고 생각해 요. 문화예술이 더 이상 스타예술가나 하는 무엇이나 ‘어 딘가 먼 고급스런 그 무엇’이 아니라 누구나 생산하고 향 유할 수 있고 그러고 싶다는 가치가 기존의 예술가 뿐 아 니라 일상에 그동안은 향유자나, 대상에 머물러 있던 사람 들의 일상에 깊게 파고들었어요. 요구에 맞추어 사회적기 업이나 협동조합을 설립해서 자신들이 필요한 내용에 따라 시스템을 만들었다고 봐요. 많은 이윤은 남기지 못하더라 도 하고 싶은 일을 하면서 다양한 수요자 속에서 활동하다 보니 공동체성에 대한 요구가 높아질 수밖에 없고, 보다 안 정적 일자리로서의 가능성으로 기대하는 부분 때문에 주목 되는 것 같습니다.

L 저희는 영화감독이나 연출, 작가 등 영화를 만드는 일을 주로 하고 싶어 하는 학교 동기들이 졸업 후 진로를 고민하 다 처음 시작했어요. 영화를 만들고 싶어서 모였으니 영화 를 만들어야 되잖아요. 처음이니 일반 제작하고 있는 영화 의 스텝부터 시작했습니다. 그런데 그건 우리가 하고 싶은 이야기를 제작하는 것은 아니니, 우리 이야기를 담아서 어 렵게 영화를 만드는 작업을 했습니다. 영화는 나름 포부 있 게 소셜펀딩으로 후원도 받아서 만들었는데 이 영화를 보 49

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는 사람들이 없는거에요. 정확히 이야기하면 볼 수 있는 사 람들이 없었죠. 영화관은 한정되어 있고 일반적 영화관에 서는 보통 상업영화들이 많이 걸리는데, 저희가 가진 예산 으로는 그 영화관에서 상영하는건 어렵거든요. 단순 예산 뿐만 아니라 요즘에는 보통 제작사가 영화사나 영화관을 가지고 있기 때문에 모두가 연결되어 있어요.

당시에 저희 단체로서는 중요한 사건이 하나 있었는데, 같 이 일하는 친구 부모님이 제천에 살고계셨어요. 저희가 만 든 영화를 보려고 하니 서울에 위치한 다양성 영화관에 시 간 맞추어 가야 하는 상황이 발생한거에요. 그마저도 고속 버스가 많이 막혀서 시간을 놓쳤고 영화는 보지 못하고 돌 아가셨던 일이 있습니다. 그마저도 영화는 하루에 2번 상 영되었었거든요. 현재 영화구조에서는 대부분의 상업영화 가 상영관을 독과점하고 있고 좋은 영화들이 많음 에도 불 구하고 외면 받고 있다는 것이 내부에서는 굉장히 충격적 사건으로 다가왔어요. 그 전까지 그런 사실을 몰랐던게 아 니라, 실제 우리 영화로 제작했을 때 크게 체감한거죠. 그 래서 여러 지역에 가서 다양한 영화를 관람할 수 있도록 배 급하는 체제로 돌렸어요. 원래는 영화를 만들고 싶어서 시 작했는데 지금은 다양한 영화를 보는 문화를 만드는 프로 그램, 보급하는게 주가 됐네요.

가능한 비용과 규모를 줄이고자 했어요. 저희와 비슷한 생 각을 가진 사람들이 많았고, 요즘은 워낙 마을공동체다 뭐 다 해서 커뮤니티를 강조들을 많이 하니, 우리는 그쪽을 타 50

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깃으로 잡았습니다. 영화하면서 가장 많이 드는 비용이 영 화를 제작하는 것보다도 홍보비가 더 많이 들어요. 일반 상 영관에 띄우기 어려우니 sns다 포스터, 리플렛이나, 영화 제든가 많이 홍보를 해야 유통이 되는데 감당하기가 어려 운거죠. 그런데 커뮤니티를 통해서는 자연스럽게 입소문이 나니까. 그래서 요즘에는 온라인상에 웹포스터는 만들어도 지면으로는 잘 안만들어요. 온라인상으로 홍보하고 입소문 을 타는게 훨씬 빨라요. 결국 가능한 비용과 규모를 최대한 줄여나가면서 생존을 모색하고 있습니다.

사회자 그러면 보통 수익은 다양성 영화를 배급하는 것에서 발생 하나요?

L 요즘에는 청년하면 여러 기관에서 창업 인큐베이팅 과정 들이 많잖아요? 저희는 사회적기업가를 육성하는 사업을 통해 지원받아 시작했어요. 초기 사업비는 어느 정도 보장 된 상태에서 시작해서 다소 수월한 부분이 있었어요. 처음 부터 협동조합으로 시작했는데, 사회적기업이나 협동조합 의 조직 틀을 가지는 것이 조건이기도 했습니다. 사업을 통 해서는 상영회를 하면서 수익이 발생하기도 하지만 이 비 용으로 자립할 정도로는 형성되지 않고 있어요.

다른 단체들도 비슷할 것 같은데 콘텐츠진흥원이나 미디 51

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어 재단과 같은 곳에서 문화다양성, 향유에 대해 중요시 하 는 부분이 있거든요, 그런 곳에서 공모사업을 통해 사업비 를 지원받고 찾아가 다양한 영화를 보여주는 작업을 해요. 사실, 영화를 배급할 때 인원수에 따라 커뮤니티에 적게는 30만원 많게는 200만원 정도의 비용을 요구하는데 영화 를 상영하려면 최소한의 제반 사항들이 필요하잖아요. 영 화를 상영할 프로젝터나, 최소한의 음향. 커뮤니티 공간이 따로 있다면 좋지만 대부분 상영이 목표로 한 공간이 아니 기 때문에 상영하기엔 어려움이 있는 공간이라 저희가 함 께 가지고 이동해야 하는 부분이 많아요. 그리고 눈으로 잘 확인되지 않는 저작권료나 영화를 제작한 분들께 조금이라 도 배급한 것에 대한 비용을 지불하고 일하는 사람들의 인 건비와 같은 지출까지 따지면 배급 대관비로만은 충당하기 어려운 부분이 있습니다. 배급만으로 경제적 자립을 하려 면 영화를 요구하는 수요층이 많아져야 해요. 그래서 주요 목표가 회원을 많이 늘리는데 있기도 합니다.

긍정적인 점은 내부 거래가 활성화 되고 있다고 생각해요. 이야기 한 것처럼 저희가 자립하려면 이런 다양성 영화에 대한 요구가 많아져야 하는데, 처음 시작할 때는 사회적경 제 영화 분야에서 저희와 비슷한 생각을 하는 분들이 거 의 없었어요. 요즘에는 저희뿐 아니라 ‘모두를 위한 극장’ 과 같은 곳들이 점차 늘어나면서 인식도 확대되는 것 같아 요. 처음에 커뮤니티에 홍보를 해도 다들 영화관이 가까이 있는데, 굳이 공간을 따로 구성하고 하나의 이벤트를 만들 어 봐야 하는가에 대한 물음들이 많았는데 요즘에는 마을 축제에서 상영하고 싶은데 어떻게 해야 하는지, 보고 싶은 52

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영화가 있는데 그 영화도 보유하고 있는지 등의 문의전화 도 많이 와요.

(사진: 모두를 위한 극장 홈페이지)

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P 사회적경제가 경제침체 속에서 새로운 성장을 약속하는 대안처럼 부각되는 것 같습니다. J이야기처럼 극도로 개인 화된 사회에서 나타난 여러 문제들을 해결하여 이윤도 남 기고, 주로 커뮤니티를 형성하여 지역 내부 경제를 활성시 켜 나가는 방식으로 자주 사용되고 있어요. 공동체성을 강 조하다 보니 마을공동체, 공동체 기반의 경제 활동 중심 기 업인 마을기업 등과 자주 결합됩니다.

사회적경제나 마을 같은 것들에 대해 알고 시작한 것은 아 니에요. 특히, 외부에서 저를 설명할 때 00마을공동체 대 표 P라고 소개하세요. 그런데 ‘마을’ 이란 것이 저에게는 굉장히 상상하기 어려운 단어에요. 보통 마을하면 시골 동 네 생각하거나 작은 도시 이정도의 지리적 범주로 많이 떠 오르거든요, 그런데 80년대 청년기를 보냈던 사람들에게 는 마을에서 골목대장 하가며 뛰어 놀던 어린 시절 생각하 기도 하고 이웃끼리 인사도 하면서 서로를 챙기던 추억들 이 있는거에요. 그런데 제가 1990년생이거든요? 저에게는 아예 그림이 안그려져요. 놀이터는 동네 험하니 절대 나가 서는 안되는 곳이었고 친구들은 주로 학원에서 사귀거나 학교에서 만났죠. 요즘에 응답하라1988이란 드라마를 보면서야, ‘아, 마을 이란 것이 저런 추억을 말하는 거구나’ 하고 어렴풋이 그 려봅니다.

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마을에 대한 추억이 거의 없는 세대, 일상에서 써 본적이 없는 생경한 단어인거죠_

졸업하고 나니 학교 동기들과는 뿔뿔이 흩어져 만나기 쉽 지 않고, 영화관, 카페 제외하고 나서는 놀 곳이 너무 없다 고 느껴졌어요. 그저 내가 일하는 곳 근처에 친구들을 사 귀면 좋겠다고 생각해서 디자인 일을 하면서 지역에서 놀 면 좋은 여행 코스를 만들었습니다. 맛집도 있고 숨겨진 명 소도 있고 등등. 사람들이 모이니 자연스레 공동체가 형성 되었고 이들을 위한 프로그램들을 기획해야 했어요. 여행 코스 짜고, 파티를 만들고, 게스트하우스에서 공연도 하는 등. 일종의 단체나 기업을 꾸려서 ‘일’로써 시작한 것이 아 니에요. 여행을 통한 만나는 사람들이 좋고 이 과정이 재밌 으니까 지속적으로 하려 단체도 설립하고 공공에서 지원받 을 수 있는 것이 있다면 공모를 내서 지원도 받았어요. 그 런데 이런 것들이 모두 ‘사회적경제’란 이름으로 덮어버리 는 것 같습니다.

저희가 하는 일이 청년들 대상으로 지역에 여행 코스를 만 들고 문화예술 프로그램 기획해서 투어 다니는 일이에요. 워낙 사회적으로 청년이 문제로 떠올랐고 지역 여행을 다 니다 보니 지역경제를 일부분 상승시키는 역할을 하는 것 들이 있는데 이를 ‘사회적 가치 추구’의 활동이라 보세요. 대부분 맞는 말인데 목적에서 분명히 다른 점이 있다고 봐 56

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요. 그저 좋아서 모이는 거에요. ‘청년’ 이라는 공동체적 기 획을 함으로써 요즘 불리는 ‘마을활동’을 하고 있다고 불 린다면 차라리 이해가 가는데 이를 모두 ‘사회적경제’ 범

사회적 경제라는건 명확히 사회적가치를 실현하면서 이 익을 추구하는 기업, 이윤 극대화 보다 사람이라 는 가치 추구의 경제 활동? 이라는 목적성이 있잖 아요. 공동체 기획을 하여 활동을 하다보니 이익이 발생 위 안에 넣어서 설명하는건 동의하기 어려워요.

하는 것과 사회적 가치추구를 통해 이윤을 발생시키는 방 법을 공동체를 통해 기획하는 것은 다르다고 생각합니다. 자꾸 다르다는 걸 강조하게 되는데, 단순 다르다는게 아니 라 공동체 활동을 모두 사회적경제에 묶는 생각이 위험하 다고 봐요.

기업체계로 일을 한다는 것은 ‘일’로서 접근해서 경제적 생 활을 영위할 수 있도록 책임지는 형태인데 모든 공동체 활 동을 사회적경제 안에 묶어 버리게 되면 문제들이 발생하 거든요. 예를 들면 저희가 마을사업을 통해 활동가 인건비 를 일부 지원받아요. 사실 한 달에 40만원 정도로 생계를 책임지기는 어려운 구조잖아요. 그런데 이 40만원 비용은 ‘ 일’에 대한 정당한 보수가 아니라 공동체의 활동을 보다 수 월하게 할 수 있도록 해주는 지원비인거에요. 그런데 이걸 사회적경제 안에서 자꾸 설명하다 보면, ‘돈을 받았으면 그 에 상당하는 이만큼의 일을 해야되는데’ 하는 생각이 드는 거죠. 또 공동체가 꼭 이윤발생을 목표로 하지 않아요. 대 부분 자기 직장은 따로 있거나 청년이나 주부들이 많은데 이 사람들이 좋아서 모이고, 프로그램 진행하면서 공동체 57

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안에서 얼마만큼의 이윤이나 경제적 부가가치를 발생시킬 수 있겠어요? 허상이란 생각도 많이 듭니다.

현재 인간소외, 개인화 등의 문제를 공동체 방식으로 풀고 싶은 사회적 담론들, 발생하는 부가가치를 어느 순간 모두 사회적경제란 틀로 묶여 버렸다고 생각해요. 경계가 불분 명 하니 모든 활동에 여러 공적기금이 조금씩 다른 언어로 중복되어 투입되고 그에 상응하는 문제가 발생하고, 또 문 제가 생겼으니 철수하고요. 많은 문화예술 단체들이나 청 년들이 활동을 지속하기 위해 사회적기업을 선택했습니다. 사회적기업이 지원하는 인건비 지원이 엄청나게 강력한 것 이었기 때문에 각종 ‘사회적’이라 불리는 기금과 지원사업 에 갖히게 되니 사회적경제가 대안으로써 살아남을 수 있 는 시스템을 만들기도 전에 양적 기금의 확대되기만 해서 자생력을 가지기 어려운 구조가 되었다고 생각합니다.

J 저는 드는 생각이 인터뷰들이 어떻게 편집되어 나갈지는 모르겠지만, 플레이마켓재미에 참여하셨던 분들이 저희 인 터뷰를 읽으면 왜 플레이마켓재미 이야기는 없고 사회적경 제에 대한 이야기를 듣고 있지? 라고 생각하시는 분들이 있 을 것 같아요.

사회자 플레이마켓재미 진행하면서 몇 차례 사회적경제에 관련한 58

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교육프로그램은 진행이 되었어요. 여러분들처럼 익숙하지 는 않을거에요. J 시민사회나 P와 같은 마을, 여러 창업교육에서는 지겨울 정도로 많이 이야기되는 것이지만 여전히 대중들에게 그리 익숙한 용어는 아니거든요. 플레이마켓재미에 참여했던 이 들도 교육과정이 있었다고는 하나 아직 직접 부딪혀 본 사 람들은 많지 않아서 익숙하지 않을 것 같다는 생각이 들어 요.

이 이야기를 꺼낸 이유는 여기 테이블에 모인 분들이 분야 와 방식은 조금씩 다르지만 공동체를 구성하거나, 청년의 사회적가치들을 보여주고 있고 또 경제적으로 풀어나가는 형태로 일을 하고 있다고 생각합니다. 이 테이블의 사례를 통해서 플레이마켓재미에서 활동한 여러분들의 구체적 영 역이 얼마나 친숙하게 감지가 되셨는지는 모르겠지만 사회 적경제란 이름들로 설명되어 밀접하게 진행되고 있고, 조 금 먼저, 일로서 문화예술을 진행하는 동료로써 어려움이 나 고민들을 소개하는 자리정도로 생각해주시면 고맙겠습 니다. 저희가 하는 방식이 절대적 대안도 아니고요, 이런 문제가 있어서 이 방식은 피해야겠다 라는 생각들도 나왔 으면 하는 바람도 있어요.

P가 사회적경제라는 것이 경계가 불분명한 채 공적기금이 너무 많이 투입된 것 같다 라는 의견을 주셨어요. 그리고 59

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지금 주로 사용하고 있는 공동체를 엮는 사업방식에서 지 속가능한 이윤을 창출하기는 어렵다는 의견이셨던 것 같은 데 저도 일부분은 동의해요. 지금의 청년세대는 마을에 대 해 상상하거나 추억할 수 있는 것이 없는 세대인데 사회적 경제란 이름으로 여러 활동들이 묶이는 것에 대한 고민지 점을 이야기해주셨어요. 단골가게나 어떤 공간 변화에 개 입해본 경험이 없어요. 이 공간을 특별히 좋아한다거나, 지 켜주고 싶다거나 등의 경험이 많이 없는거죠. 그래서 이 공 간이 변할 때 개입하고 싶은 마음이 없는데, 지역에서 순환 구조로 살아간다는게 굉장히 당위적으로 다가오게 됩니다.

하지만 사회적경제가 완벽하지는 않더라도 자본주의 시장 경제 속에서 사람을 우위에 두는 경제의 역할로는 분명 어 려 대안 중 하나의 대안 정도는 될 수 있다고 생각합니다. 공동체를 엮는 방식이 하나일리도 없고요, 지속가능이란 포지션이 꼭 B2C (business to consumer) 기업이 개개 인의 소비자에게 서비스를 제공해서 남기는 이윤으로 해야 한다고도 생각하지 않아요. 국가에서 미처 다 해결하지 못 한 사회적 가치를 사회적경제에서 해결하려 노력한다면 당 연히 그 공공성에 대해서는 인정해주고 지원도 이루어져 야 한다고 개인적으로는 생각합니다. 그런데 이 자리가 사 회적경제의 문제점이나 내용들을 분석하는 자리는 아니니 까 제 경우를 이야기 드리면서 저희가 추구하는 가치를 통 해 어떻게 경제생활을 해가는지 보여드리는게 나을 것 같 습니다.

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디자인을 전공했어요. 졸업 즈음에 홍대 프리마켓이 엄청 난 사회적이슈로 등장해서 많은 호응을 받고 있었고 3~4 년 정도 지나 안정적으로 활동하고 있을때였습니다. 문화 예술, 특히나 유형의 생산물을 제작해 내는 분야에서는 적 극적으로 결합했습니다. 그 동안에는 예술품들이 지나치 게 고퀄리티의 순수 예술 작품으로 제작되어 갤러리에 전 시되거나, 전시장 안에 있는 아트샵에서 거래되는 거였는 데 대중적 작업들을 가지고 나와서 거리에서 진행하니 아 주 획기적이었어요. 저도 그때부터 시작했습니다. 패션디 자인 한다고 해서 바로 내 옷 만들어 브랜드 런칭하면 좋겠 지만 그럴 수 있겠어요? 처음에는 대중들 반응도 보고, 알 바라 생각하고 용돈도 벌자 하는 생각이었습니다. 당시에 는 프리마켓에서 수익이 많으면 하루에 200만원도 벌어간 다더라 하는 이야기도 돌고 했어요. 그 만큼 대중들의 호응 도 좋았던거죠.

호기롭게 티셔츠와 모자를 제작했습니다. 당시에 ‘나는 디 자이너니까’ 라고 해서 굳이 동대문에서 싸게 흰색T 대량 으로 사다가 프린팅 하면 될 것을, 외국에서 들여온 땀이 잘 흡수되고 하는 둥의 고품질 재질을 들여와 그린 디자인 을 프린팅해서 팔았어요. 프린팅 방식도 제일 고급스러운 (?) 스크린 방식 사용해서 만들다 보니 티셔츠 한 장에 순 수 들어가는 원가만 4만원이 넘었습니다. 사실 실제로 보면 그냥 T랑 크게 차이를 느끼기가 어려워요. 그냥 T에요.(일 동 웃음) 처음에 프리마켓 나가선 이 티셔츠를 5만5천원에 팔았어요. 내 디자인비, 공임비가 있고 나름 자부심이 엄청 컸는데 그 밑으로는 도저히 팔 생각이 없었어요. 61

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사회자 많이 팔렸어요?

J 당연히 안팔렸죠. 딱 한 장 나갔는데, 그마저도 제가 프리 마켓 나간다고 하니 응원 차 온 친구들이 한 장 사준 것이 다였습니다. 시장이나 수요자에 대한 파악을 못하고 물건 에만 집중한거죠. ‘나는 디자이너니까’ 하는 작가 마인드에 스스로 많이 고취되어 있었던 것 같아요. 그게 나빴다는 건 아니고, 처음 시작했던 이유도 있고, 그게 일이 아니라 어 떤 예술작업으로 생각한거에요. 지금은 ‘예술작업 하는 것 =일‘ 이라고 생각되는데 당시에는 일로서 개념이 없다보니 경제적 고려가 상당수 제외된 것 같아요. 많이들 아시겠지 만 티셔츠 일반 전사 방식이 아니면 프린팅도 소량으로는 제작이 안돼요. 된다 하더라도 소량은 비용이 대량 맞추는 거랑 가격 차이가 많이 안나니 당시에 500벌을 만들었어 요. 가격을 3만원 까지 다운시켰는데도 거의 안팔렸어요. 지금 5년 지났는데 그게 아직도 300벌은 남아있어요 지금 단체 시작하고 행사 때 나눠주고 친구들과 파티 때 아무리 나눠줘도 줄질 않아!

저는 당시의 문제를 스스로라기보다, 이 사람들이 내 디자 인을 알아보지 못하는구나 하고 생각했어요. 프리마켓이 63

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성행하다보니 사실 서로가 서로의 디자인을 많이 카피하는 문제들도 발생했고, 매출을 고려하다 보니 많이 팔리는 아 이템에 몰리는 현상도 분명 있었어요. 지금은 프리마켓이 정말 많이 생겨나고 접근성이 낮아지다 보니 이 문제는 더 심각해졌죠. 다른 애들은 잘팔리는 걸 디자인해서 다 비슷 비슷하게 만드는데 나만 너무 독특하고 앞서 가는거야. 이 런 독창적 핸드메이드 문화를 사람들이 못알아 본다고 생 각했어요. 여러분들 지금 다 웃고 계시잖아요? 당시에 저 는 정말 심각했습니다.

저와 비슷한 경험 많이들 하셨을거에요. 거리마켓이란 특 징이 있다보니 잘팔리는 지점에 대한 고민, 본인이 예술가 인지 판매자인지 아니면 둘 다 행하는 지점에 있는지, 대중 들과 충분히 소통하고 대응할 수 있을 정도인지 충분히 고 민해 보아야 합니다. 처음 마켓을 시작하면 정도의 차이는 있지만 모두들 겪어보았을 법한 문제이죠. 저는 무엇보다 제가 디자인한 내용을 사람들에게 선보이고 싶었어요. 마 켓도 잘 안되고, 일은 프리랜서로 들어오는데 정기적으로 보장하기 어려우니 어렵게 광고회사에 들어갔습니다. 광고 란 작업이 워낙 대중성을 지향하는 작업이다 보니 그때 알 았어요. 마켓 때 나의 첫 옷에 대한 문제도 컸다는 것. 알아 차리는데 2년이 걸렸네요.

광고회사 다닐 때 중요한 계기가 하나 있었어요. 공예박람 회 행사에 대한 광고가 들어왔는데 그 행사 섹션 중 하나가 리사이클 제품들에 대한 내용이었어요. 헌 쇼파의 가죽을 64

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이용하여 가죽소품을 만드는 곳도 있었고 폐자전거를 다시 디자인하여 노숙자들의 자활을 돕는 곳도 있었어요. 지금 은 다들 유명해져서 아마 설명하실 때 머리로 떠오르는 몇 회사가 있는 분들도 계실 겁니다. 그때 주요 리사이클 제품 의 업체가 15업체 정도 참여했는데, 대부분 저보다 어리거 나 비슷한 또래의 청년들이 진행하고 있었어요. 패션이라 는 것은 트랜드에 따라 변화 양상이 굉장히 크기 때문에 소 모되는 경향이 강해요. 저 역시 트랜드에 민감하게 좇지 못 하면 패션으로서 소비될 수 없다고 생각했던 사람 중에 하 나였고요. 그런데 그 생각을 깨는 순간이었습니다. 당시 15 업체 중 3분의1이 박람회에 왔던 기업 담당자들에게 사회 공헌 일환으로 청년기업들에게 투자로 연결 되었어요. 제 가 그 동안 알지 못했던 시장, 생각한 것보다도 훨씬 빠르 게 많아질거라고 생각했습니다.

그 해 연말에 회사를 정리했어요. 고민이 없었던 것은 아 니에요. 안정적인 수입이 없어지니까. 하지만 광고회사가 워낙 바빴고 여전히 내 디자인은 클라이언트의 요구를 통 해서 생산되었기 때문에 디자이너로서 일에 대한 자부심 이 많이 낮았던 상태였어요. 회사를 그만두고 사회적경제

디 자인 그저 소모되는 것이 아니라 사람들의 생활을 긍정적으로 변화하는데 분명히 할 수 있는 역할이 있을 거라 생각했습니다. 사회적경제 회사들이 많으니 제품들이나 내용들을 디자인하는 회사를 설립했어요.

까 적은 규모이지만 내 디자인을 선보이기에 훨씬 더 다양 한 시장이기도 했고요. 여자친구와 평소 알고 지냈던 디자 인하던 동생과 3명이서 시작했습니다. 저희가 사회적가치 65

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를 실현한다는 생각은 적었던 것 같아요.저희의 서비스가 주요하게 소비될 수 있는 씬(scene)이 사회적경제라는 시 장이라 생각했던 것 같습니다. 그런데 저희가 주요 시장인 사회적경제의 기업들이 대부분 가난해요. 사회적가치를 추 구와 경제적 자립이 여전히 어려운 부분이잖아요. 일은 많 이 들어오는데 적은 비용으로 수행해야 하는 경우가 많았 습니다.

회사를 운영하는데는 많이 모자랐고 지원 받을 수 있는 부 분이 없을까 고민하는 과정에서 사회적기업으로 전환하였 습니다. 그 전까지 저희가 사회적경제의 기업들과 일은 해 도 저희 자체는 그냥 개인의 영리회사였는데요, 저희가 하 고 있는 일들이 디자인을 통해 일상의 변화를 이끌어내고 사회적경제를 돕는다는 사회적가치를 실현하고 있다고 생 각했어요.

물론 사회적기업으로 인증을 받으면 인건비를 일부 지원받 을 수 있다는 기제가 더 강력하게 작용하긴 했습니다. 사 회적기업에 대한 지원체계가 초반에는 막대한 예산이 투입 되었고 그 과정에서 비양심적으로 비용만 받고 도망가거 나 하는 폐해들도 많이 생겨난 상태였어요. 그래서 예전처 럼 인건비를 지원받기는 아주 어려운 상황은 있었습니다.

사회적기업으로 전환을 하게 되면, 지원도 생기지만, 기업 의 이윤의 3분1 이상을 사회로 다시 환원해야 합니다. 비 66

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용으로 할 수도 있고 취약계층의 고용 등으로 환원할 수도 있어요. 저희는 이걸 어떻게 환원할까 고민하던 중에, 저희 가 생각했던 디자인을 통해 일상을 긍정적으로 변화할 수 있게 하자는 모토를 실현할 수 있는 방법을 생각해보자 했 습니다. 그게 지금 저희가 가장 많이 주목받는 ‘어르신 목 도리 키트’ 에요. 왜, 기온변화가 심한 아프리카에 신생아 모자 뜨개 키트를 구입하여 모자를 다시 아프리카로 보내 주는 프로젝트 있잖아요. 거기서 생각했어요. 새벽에 보면 나가면 폐지 줍는 어르신들도 많고 연세가 많음에도 불구 하고 계속 일을 해야 하는 분들이 많잖아요.

연말이면 독거노인들에게 코트나 잠바다, 이불이다 많이 들어가기도 합니다. 그런데 활동하실 때 보면 조끼나, 목도 리를 많이 하고 계세요. 두꺼운 잠바는 활동하실 때 불편하 신거에요. 그래서 저희는 목도리를 만들기로 했죠. 사람들 이 목도리키트를 사서 제작하여 저희에게 보내주면, 그것 이 어르신들께 돌아가는 형태. 목도리 뜨는 워크숍을 기업 이나 학교에 프로그램으로 진행하기도 하고요.

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사실, 여기 플레이마켓재미에 참여하셨던 많은 분들은 사 회적경제에 관심이 없는 분들이 더 많으실거에요. 내 제품 을 만들어 파는데, 사회적가치나 이런것들을 추구하면서 운영하는 사람들의 사례가 아주 멀어 보일 수도 있습니다. 그런데 저희가 추구했던 사회적가치 라는 것이 무언가를 거대하게 바꾸는 건 아니에요. 사람들이 일상에서 저희가 디자인한 목도리를 뜨면서 한번이라도 어르신들에 대한 삶 에 대해 생각해볼 수 있는 것이에요. 저희는 여전히 사회적 경제 기업들의 디자인 컨설팅을 진행하고 있지만, 캠페인 을 통해 사실상 가장 많은 집중을 받았습니다. 현재 저희의 주요 사업이기도 하고, 많이 소개도 되고요.

캠페인은 겨울마다 진행되는데, 올해로 4번째에요. 단순히 이 사업이 잘됐다는 것을 이야기하는 것이 아니라 추구했 던 사회적가치, 그리고 모델로 나타난 일이 사람들이 충분 히 이해할 수 있고 제품으로, 일의 모델로 지속가능하게 작 용할 수 있다고 생각합니다.

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일상, 플랫폼

Q. 다음 중 본인에게 해당하는 것을 고르시오

① 레고를 좋아한다. 최근에는 나노블럭이랑 컬러링 북에 빠졌다 ② DIY, 만드는 것을 좋아한다. 처음에는 그저 좋아 서 시작했는데 프리마켓에 나가서 판매를 해보기 도 한다. ③ 독립출판물에 매력을 느낀다. 취향을 공유하는 지 점들이 있다. ④ 출연진들이 나만의 주제로 방송을 진행하는 마이리 틀텔레비전에 김영만의 종이접기 방송이 나온다. 그 가 방송에 나오는 날에는 sns나 인터넷 게시판 또 는 친구들과의 카톡방에서 방송을 보며 따라 만든 만들었던 종이접기를 서로 올리면서 놀았다. ⑤ 원데이클래스를 통해서 만들기도 하고 친구를 사 귀기도 한다.

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MAKER의 미래

만들기를 좋아했던 사람들은 계속 존재해 왔다. 계속 존재 해왔고 얼마만큼 있는지도 파악하기가 어렵다. 별도의 수 사가 필요하지 않았던 이유다. 그런데 요즘은 이들이 제작 문화, 메이커, 핸드메이드, DIY, 생산과 같은 언어들로 함 께 어울려 보이기 시작한다.

공정무역 카페에서 산 원두를 내려 커피를 마시고, 프리마 켓에서 산 물건을 인스타그램 (사진게시 위주의 일상을 오

리는SNS프로그램) 에 올린다. 쿨한 라이프스타일이다. 커 피의 맛을 결정하는 것은 맛의 차이가 아니다. 맛의 차이는 전적으로 관념적인 차이다. 핸드메이드 물건을 프리마켓에 서 구매하는 사람들은 물건에 대한 질적 담보 보다는 관념 적 의미로 구매하고 인스타그램과 같은 곳에 기록하는 행 위들을 통해 비슷한 취향을 공유한다. 이런 행위들이 나를 더 쿨하게 만들어 보이게 하는 것이다.

소위 병맛 (병신 같은 맛의 줄임말로 어떤 대상이 맥락 없고

어이없는데 재밌는 상황이나 이미지를 가리키는 말) 이라 불리는 이미지로 유명해진 한 캐릭터회사가 자사 문구제품 에 ‘공부 안해서 공장갈래?’ 라는 문구를 디자인에 삽입하 였다. 지식노동자의 가치를 우위 두고 생산노동에 대한 가 71

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치를 폄하한 것으로 소비자들의 불쾌감을 샀고 해당 업체 를 불매운동하는 일까지 벌어졌다. 우스운 일은 해당업체 역시 캐릭터를 디자인하여 만드는 제조업체였다는 것이다. 일상 속으로 파고든 지식노동자들의 가치를 지나치게 우위 에 둔 상황들을 간간히 접한다. 이런 현실에서 핸드메이드, 제작문화가 유행하는 현상이 아이러니 하다.

그도 그럴 것이, 플레이마켓재미에서도 참여하는 사람들에 게도 우리는 ‘창작자’로 부르고 그에 따른 책임성을 강조

‘손’ ‘핸드메이드’, ‘예술’ 같은 단어의 감각 이 ‘일’, ‘노동’ 이라기보다는 특정 예술 작업을 지 닌 것으로 일하는 것 이라는 감각을 삭제하기 때 문이다. 우리가 ‘예술작품’이라고 부르는 것들이 본래 뜻 했다.

은 어떤 물건을 제작하는 기술로 생산된 내용으로서만 작 용하지만, 엄밀히 현대사회에서는 미적으로 고도화된 전문 성을 통해 만들어진 작품이라는 것이 일반적이다. 창작품 이란 단어가 예술작품을 일컫는 용어들에서 훨씬 더 익숙 하게 사용되어 온 상황에서 플레이마켓재미의 참여자들이 나, 프리마켓에서 많이 만나는 작업들은 목표와 그 쓰임부 터가 다르다. 의도한 것은 아니지만 애매한 포지션을 취하 게 됨으로써 플레이마켓재미가 스스로의 정체성을 나타내 는 용어의 선택에서 감안하지 못했던 내용이 있었다. 결과 적으로 고용노동부에 플레이마켓재미 참여자들을 ‘일하는 사람’ 으로 정당히 평가받기 어려웠던 이유로 작용한 부분 도 있을 것이다.

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어찌되었건 수집, 수공예, 바느질, 목공, 원예, 요리 등 무 언가 가꾸고 만들고, 짓는 작업들이 일상의 놀이, 취미와 연결되면서 작게 보자면 전국에 우후죽순으로 생겨나는 핸 드메이드 마켓들, 박람회, 공방, 커뮤니티와 연결되는 것이 현실의 상황이다. 1Day 워크숍을 통해서 일상에서 만들기 수업을 받아본 경험은 더 이상 특이한 일이 아니다. 과거 뜨 개방이 중년 여성들의 커뮤니티 공간으로 만들기를 진행하 는 공간이었다면 이제는 그 이름이 공방이나 커뮤니티 공 간, 카페 등으로 바뀌어 청소년들이나 청년, 남성에게 까지 연결되고 있다.

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노동시간이 아닌 여가시간 속에서 만들기를 접하는 것이 하나의 문화로 지탱하려는 시도들도 많아지고 있다. 마을 만들기 사업 ‘핸드메이드’, ‘제작문화’, ‘창조경제’, ‘공유 경제’ 등이 일상성의 중요함을 가지고 개인화된 삶에서 관 계의 소외를 극복하는 형태로 엮이기 쉬운 교집합을 가지 고 있기 때문이다. 지식노동의 가치를 지나치게 우위에 둔 현대사회에서는 ‘창조성’ 내지는 ‘인문학’과 같은 내용들 은 정서적으로 획득해야 할 스펙으로도 장려되고 있고 제 작문화와 같은 내용들이 사회적 대안의 방법으로 논의되고 있기 때문에 공적 기금과 지원을 많이 불러들이고 있다. 주 류 언론 매체에 대안으로서 기업가 또는 제작문화가 활성 화된 마을공동체 사례 등이 자주 오르내리는 것을 심심찮 게 볼 수 있다.

핸드메이드 마켓 은 그야말로 홍수다. 이 만들기 시장이 어디서 얼만큼 열리는지 세고 분석하는 일은 의미가 없다. 일상적으로 마켓문화가 엮이며, 단순 판매가 아니라 놀이 나 공연 등이 함께 어우러지는 사건으로 물건들이 순환이 되고 있다. 상당 수 판매행위에 대한 감각보다는 순환경제 에 대한 가치가 높아지면서 문화프로그램의 하나로 기획 된다. 처음 창작품을 거래하는 시장에 등장했을 때 열광된 것은 엘리트에 더욱 기대어 예술성을 인정받으려 했던 동 안 만들기는 활기 넘치는 보통 사람들 사이에서 창조의 과 정으로 등장했기 때문이다. 작업물들은 삶을 경쾌하게 또 는 공격적이게, 발랄하게 비트는 기존 시장과 정 반대되는 물건들로 무장하고, 시장에서 보이지 않던 ‘작가’라는 이 름으로 살던 여러 메이커 (창작자) 들을 불러들였다. 핸드메 74

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이드 마켓에서는 평론가나 큐레이터, 전문가들이 그 가치 를 인정해 주기를 조마조마하게 기다리는 일은 없다. 가치 를 인정해주는 것은 비용을 지불하고 내 작업들을 사는 대 중이고, 한편으로는 함께 나오는 소위 셀러로 명칭 되는 동 료 메이커들이다. 메이커로 불리는 이들이 직접 자신의 작 업들을 설명하고 판매하는 방식. 만들기라는 손으로 만든 사물과 자연, 사람이 연결되는 일의 방식이 전면에 들어나 올 수 있었다.

핸드메이드 마켓, DIY문화 등이 전체 부피가 커졌다. 아 마 누군가는 ‘개나 소나’ 같은 단어를 떠올릴 수 있을 것이 다. 대부분 비슷한 수준의 전문적 교육을 받거나 혹은 관 심과 재능만 있다면 온라인을 통한 정보를 통해 스스로 무 언가 만들어 낸다는 것이 그리 어려운 일은 아니다. 핸드 메이드 문화의 태생이 이미 일상적 창조행위로부터 시작했 기 때문에 접근성이 낮고 핸드메이드 문화자체가 민주적으 로 커질 수 있었다. 전문적 교육을 받은 창작자뿐만 아니 라 만들기의 기쁨으로 취미로도 핸드메이드 마켓은 사람들 이 넘쳐난다.

한편으로는 ‘팔리기 위한 것’에 신경을 너무 쓰게 된 나머 지 서로가 비슷비슷한 내용을 선보이며 기성제품 시장에 끄트머리를 닮아가는 인상도 받는다. 아무나 쉽게 할 수 있 다는 개념이 취약한 부분으로, 전체 규모가 개별적으로, 오 픈된 공간에서 나타나는 핸드메이드 마켓에서는 이 부분이 쉽게 노출되어 버린다. 75

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이제는 손목에 휴대폰을 차고 무엇이든 찾고 볼 수 있는 세 상에서 사람들은 기를 쓰고 무언가를 만들려고 할까? 데이 비드 건틀릿 ( David gauntlett 커뮤니케이션 활동에 대한

창조적 삶을 연구하는 이로 국내에서는 커네팅이라는 책으 로 알려져있다) 은 만들기와 창작자의 세상에서 가장 중요 한 것은 실제 결과물도 있지만, 그것이 만들어지는 환경을 둘러싼 더 넓은 이상이다 이야기 한다. 이 일은 기계적 단 계로 나뉘거나 되풀이 되지 않는다. 핸드메이드의 지지자 들은 전문가의 고도화된 솜씨가 아니라, 개인의 개성을 원 한다. 손을 써서 일하는 것, 생각하면서 만들고 능력과 솜 씨, 느낌과 판단력을 이용하여 형태를 빚고 매만져 물리적 재료에 공을 들이는 일. 완성되었을 때 지니고 있을 아름 다움과 독특함, 혹은 쓸모가 있건 없건 만드는 과정 자체의 즐거움과 지식. 한편으로는 이를 통해서 만들어낸 작업물 들을 구입하고 공유하는 것이 쿨하고 센스있는 라이프스타 일로 작용하기도 한다.

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플레이마켓재미 를

처음 시작할 때 중요한 목표는 문

화예술을 통해 일하고자 하는 사람들이 자신들이 창작한 내용을 유통하고 선보이고 교육적으로도 필요한 내용을 도 움 받을 수 있는 플랫폼이 필요하다는 것에 있었다. 그것 을 아주 대중적인 방식으로 풀어보았을 때 ‘프리마켓’ 이 란 거리 창작시장이란 형식에 있었다. 프리마켓이 거리나 실내 공간이라 하더라도 일상적 공간인 공원이나 카페 등 으로 구성되는 특징이 있고 대중성에 크게 좌지우지 되다 보니 유•무형의 창작품(콘텐츠)을 함께 아우르고 싶었던 플레이마켓재미는 결과적으로 유형의 실물이 나올 수 있 는 형태로 진행되었다. 무형의 창작품들을 거래할만한 기 반을 마련하지 못함도 있고, 비용이 오가는 거래의 문제가 공연이나 음악과 같은 무형의 콘텐츠는 준비과정이나 유통 되는 방식이 유•무형이 함께 거래되는 마켓의 방식이 맞지 않았다.

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2014 플레이마켓재미 모집 공고

2014: 유•무형의 창작품(콘텐츠)의 청년(만34세까 지)의 창작자 그리고선 2015년에 ‘일’로의 플레이마켓재미를 체 감하기 어렵다는 내부 평가를 통해 2015: 유•무형의 창작품(콘텐츠)을 통해 창업•창직 을 진행하고자 하는 청년 으로 변경되었다.

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‘핸드메이드 마켓’이란 이름으로의 정체성으로 익숙해지면 서 당연히 현재의 핸드메이드 문화 혹은 제작문화로 호명 되는 문화에서 일자리들이 어떤 추세인지, 어떻게 변화하 고 있는지 예민하게 감지하여 플레이마켓재미의 전략을 만 들어내고 앞으로를 준비하는게 중요해졌다.

처음 플레이마켓재미를 준비하면서 기획단에 상상공장의 류재현 대표를 모셔서 이야기를 들은 적이 있다. 왜, 이미 최대치로 상승곡선을 타고 올라간 마켓을 지금에야 하려 하냐고. 남들이 다 하는 걸 할 때는 우리만의 전략이나 이 유가 분명해야 한다는 이야기가 있었다. 이미 전국에 세는 것이 불가능해질 만큼 일상적으로 카페나 여러 축제나 단 발성이던, 장기적이던 핸드메이드 마켓이 엄청나게 진행되

마켓이 많아진다고 해서 핸드메이 드 문화가 확산된 것은 아니다. 마켓이 성행했고 유행처럼 소비자들이 일부 늘어난 것이다. 고 있었다. 하지만

제작하는 사람 입장에서는 소비자가 많아지고, 마켓에 익 숙해져서 많이 사면 좋은 것이 아닐까 싶을 수 있다. 하지 만 지금의 마켓이 가장 심각한 문제로 떠오른 것은 더 이상 이전처럼 판매가 이루어지거나 수익이 일어나지 않는 다는 점이다. 여러 이유들이 있겠지만 창작을 통해 기쁘고 좋아 하는 일들이 지속가능할 만큼 생활 기반이 마련되어야 하 는데 그런 시스템이 없으니 생계에 부담이 없는 사람들이 취미로 하는 것이 많아지고 있다. 만드는 것이 그저 좋아서 81

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나온 이들에게 생계로서 치열하게 창작품을 고민하는 이들 과 비슷한 수준을 요구할 수는 없다. 팔리는 지점들을 고려 하다 보니 ‘팔릴만한’ 내용들의 어느 마켓에서나 살 수 있 는 디자인들로 변하는 것이다. 셀러 중심의 문화. 내가 만 든 작업들이 적절한 보상이 주어졌을 때 진행되다 보니 자 발적으로 작업을 생명력을 기를 환경이 주어지질 못하게 된다. 소비자로써만 작용하길 원하는 생각은 위험하다. 지 식이나 창작품의 디자인, 담론을 모두 소비대상으로 간주 할 때 공정무역 커피를 마시듯 새로운 라이프스타일로만 간주되게 될 수 있다.

남들처럼 혹은 남들보다 쿨하고 다르게 사는 일상의 차별 성을 두는 라이프스타일로만 소모될 때 핸드메이드 마켓 은 더 이상 문화를 구경하고 즐겁게 놀 수 있는 곳이 아니 라 무언가 다른 것을 사는 ‘쿨 한 라이프스타일을 소모하는 곳’ 정도로 축소될 수 있다. 핸드메이드마켓이 지속성을 담 보하려면 사람들 일상 속에서 만나서 좋고 일상에서 끊임 없이 만날 수 있는 ‘무언가’로 자신들도 만들어 볼 수 있는 ‘문화’로써 작용해야 하는데 핸드메이드 마켓을 찾는 대부 분의 사람들이 향유자 혹은 소비자의 포지션으로 접속하기 때문에 실제 생활과의 연결고리가 생겨나지 않는다.

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핸드메이드를 지지하는 울타리를 찾아서

창작자들이 핸드메이드마켓을 통해서 엄청난 경제생활을 유지할 것이라고는 대부분 생각하지 않았을 것이다. 한정 된 시간 속에서 대부분 내 작업을 모르는 이들과의 첫 만남 에서 경제로 순환되는 구조는 어렵다. 플레이마켓재미에서 는 참여자들에게 공통적으로 참가신청서를 받는데 참여 동 기를 보다 자세히 작성하도록 권장하고 있다. 창작자들 대 부분은 이 시장을 통해 자신의 표현력을 높이고 작업의 지 속적 활동을 만들어 낼 수 있는 씨앗이 되는 계기 혹은 지 지기반 정도로 기대한다. 아마 여느 핸드메이드마켓에 참 여하는 창작자 대부분이 그러할 것이다. 하지만 생존을 고 민해야 하는 상황이고 대중적이고 잘 팔리는 지점에 대해 계속 판단할 수밖에 없다. 83

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처음 홍대 프리마켓이 생겨났을 때는 기존 세대가 가지고 있던 창작품이 거래되고 소통하는 방식에 대한 반성으로 나타났다. 때문이 지금 세대들의 창작물하고는 완전히 다 른 결로 나타날 수밖에 없다. 오히려 차별적인 라이프스타 일로 더 익숙한 세대로 내가 또래라 여기는 집단에 가까운 사람들과 특별히 해시태그 따위로 공유하면서 생활수준을 비슷하게 평준화되는 감각을 불러일으키는 효과로 작용하 기도 한다.

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핸드메이드마켓에서 지속적으로 그 작업의 가치와 색다름 을 인정하는 이들은 사실은 셀러 본인이기도 하다 .청년 창

핸드 메이드 제품들은 사람들의 개인적인 경험과 취향 의 공유지점들이 분명히 존재한다. 청년층일수록 이 작자 스스로가 열렬한 구매자이자 생산자인 것이다.

런 문화의 노출력이 많다 보니 익숙할 수 있는 가능성이 높 지만, 이러한 경험과 취향의 공유지점이 없는 이들이라면 나이는 상관이 없다. 적어도 내가 핸드메이드 제품들이 실 생활에 아무리 도움이 되지 않더라도 그저 그 자체로 나에 게 기쁨이 되는 즐거움의 경험이 있는 이들이 마켓의 지속 적인 지지자이다. 실제로 비슷한 또래더라도 이러한 경험 이나 취향이 없는 이들은 ‘이걸 돈주고 왜사?’라고 묻는 것 을 많이들 경험해 보았을 것이다.

그런데 문화예술에 있어 소비주체나 창작주체가 순간에 등 장하지 않는다. 개인사 속에서 경험들이 누적되고 삶 속에 녹아들기까지의 기간이 상당히 걸리고 공유되는 시점들이 따로 있다. 이들의 접점이 사실 서로 너무 다르고 핸드메 이드 작업물로서 나오는데 한계가 있어 앞서 이야기되었더 마켓에 여러 문제들과 함께 지지자, 즉 구매층이 더 이상 늘어나고 있지 않다. 핸드메이드 문화, 마켓을 공유했던 어 떤 시점의 세대들이 따로 있고, 이들 청년이 사회활동이나 취업 등의 단계 혹은 여러 어려운 상황에 놓이면서 이전만 큼의 소비력을 보여주지 못하게 되는 부분도 있다. 즉 핸 드메이드의 지지자들의 세대가 바뀌고 있는데 이들 문화를 설명하고 경험들을 녹아낼 수 있는 핸드메이드 생산물들이 85

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제대로 작동하지 않는다면 다양성이나 지속성을 담보하기 란 어려울 것이다. 기성세대가 생산해내 상품을 소비하는 수준에서 계속 나타나거나 다양성이 상당수 제거된 얇고 작은 시장형태로 계속될지도 모른다.

핸드메이드마켓은 점점 많아지고 비슷한 양상, 아이템으 로 진행되는데 소비자 계층은 새로 유입되지 않고 갈리기 만 한다면 창작자들이 작업을 표현하고 소통하고 공감하고 싶었던 기회 자체를 박탈당할 수도 있다. 마이리틀텔레비 전의 만들기 아저씨 김영만의 추억이나 동시대성을 공감하 거나 항유하는 문화의 지층들은 정말 TV에 나오는 김영만 아저씨 추억을 기억하는 정도로만, 나노블럭 같은 기성품 들을 소비하는 수준으로 납작해질 수도 있다.

핸드메이드문화 그리고 이를 통해 창작자 혹은 메이커로 불리는 이들의 지속가능성을 이야기하려면 결국 양질의 디 자인이나 콘텐츠가 재생산 가능한 순환구조를 만드는 것이 다. 그것이 마켓이 될 수도 있고 가게가 될 수 있고 다양한 플랫폼으로, 사람일수도, 정책일수도, 기업일수도 조직일 수도 있다. 플레이마켓재미를 통해 시도했던 여러 내용들 과 소개할 여타 사례들이 워낙 작기 때문에 큰 시야로 판단 하기는 어려울 수 있지만 창작을 일로 시도하고 지속적으 로 활동하기를 원하는 이들의 하나의 모델로서 길을 만들 어 나가는 것으로 앞으로 펼쳐질 2015년 플레이마켓재미 의 활동들을 읽어주길 바란다. 86

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자립, 지속

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플레이마켓재미 청년 창작자들의 ‘일’ 디자인하기

tv와 같은 매체에서 비춰지는 청년들의 모습은 극단적이다. 기업가 정신으로 무장하여 청년의 당돌함과 열정적 재능으로 사회적기업이나 소셜벤처기업으로 어떻게 성공했는지 보여지거나 반대로 내가 좋아하는 일은 하면서 경제적 부분을 상당수 포기하여 ‘돈은 조금 없어도 우리는 즐겁게 산다’ 라는 태도로 보여주거나.

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망하거나 유명해지지 않고 살 수 있겠니?

플레이마켓재미가 ‘마켓’이란 형식을 통해 청년들의 일을 화두로 던졌을 때 지역사회가 조그맣게 일렁이던 순간들이 있다. 이미 청년들이 하나의 존재라기보다는 ‘문제’로 부각 되고 있지만 지역에서는 청년들이 복작복작 모여서 무언가 를 한다는 것 자체를 보는 것에 대한 신선함과, 드디어 신 문기사의 수치나 인터넷 게시판의 댓글이 아닌 실제 눈으 로 보이는 청년을 마주했을 때가 있었다. 90

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tv와 같은 매체에서 보여주는 청년들의 모습은 극단적이 다. 기업가 정신으로 무장하여 청년의 당돌함과 열정적 재 능으로 사회적기업이나 소셜벤처기업 으로 성장하여 TED 와 같은 곳에 사회적으로 어떻게 성공했는지 보여지거나 반대로 내가 좋아하는 일은 하면서 경제적 부분을 상당수 포기하여 ‘돈은 조금 없어도 우리는 즐겁게 산다’ 라는 태 도로 보여주거나.

사이에 평범한 재능으로 평범하게 사는 사람들도 있다. 플 그런데 세상에는 이 두 가지의 청년만 존재할까?

레이마켓재미에 참여하는 창작자 혹은 메이커라 불리는 이 들은 그 사이에 대부분을 차지하는 평범한 사람들이다. 당 연히 나의 재능이 사회적으로 인정받고 유명해지고 경제생 활을 하는 것은 좋은 일이지만 이 소수의 일을 통해 자신 의 삶을 디자인하는 창작자들의 일이 두 갈래로 귀결되는 형태는 반대한다. 플레이마켓재미와 함께하는 이들이 가진 창작에 대한 요구나 개성이 평범해지고 싶다는 것이 아니 라 창작으로 먹고사는 자신의 삶을 디자인하고 일로 구현 하는 ‘방식’에서 평범하게 살고 싶은 사람들.

사회적협동조합 문화숨은 지역의 문화예술 공동체들의 접 점들을 점점 넓혀, 문화예술가와 지역이 건강하게 자립할 수 있도록 활동하고 있다. 처음은 그저 문화예술을 좋아하 는 전문가, 비전문가 들이 섞여 있는 일종의 프로젝트성 모 임이었다. 문화예술을 업으로 하는 이들에게는 좋아하는 일을 통해 지속가능한 생활기반으로 유지할 수 있을지에 91

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대한 고민이 많았다. 더 이상 비영리단체 혹은 프로젝트 모 임 같은 옷이 맞지 않다고 느꼈을 때 사회적협동조합이라 는 사회적경제 기업의 조직 틀로 전환한다. 고민은 우리가 하고 싶고 좋아하는 가치를 공감해고 구매해줄 문화와 공 동체의 부재를 지속적으로 경험해 왔는 것. 환경이 마련되 어 있고 비교적 그 수요자도 많은 서울에서 활동하더라도 절대 내가 살고 있는 지역 안에서는 순환되지 못하는 것. 결국, 문화예술 활동을 수용해줄 수 있는 문화와 공동체를 만들어 이끌어내는 것 까지 포괄해야 하는 문제가 되었다.

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접점을 늘려가는 방식은 지역에서 문화공동체를 만들어 문 화숨이 하고 싶은 예술적 내용을 지지하는 든든한 지지자 들을 만드는 것이다. 내부적으로는 혼자서는 어려운 일을 함께 구상하여 함께 공동으로 마케팅을 하거나, 누군가에 겐 어려운 기획서를 작성한다거나 맘에 맞는 창작자들과 콜라보레이션 하는 등 나름의 안정적으로 생활을 지속할 수 있는 시스템을 만드는 것이었다.

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1년 전 문화생활을 영위할 수 있는 권리인 ‘문화권’이 국민 의 기본권으로 인정되었다. 단순히 의식주만 책임지는 것 에서 문화를 실행하고 창조해나가는 것이 대한민국의 국민 이라면 누구나 누릴 수 있는 권리가 되었다. 개인의 능력 에 따라 소비하여 있어도 그만, 없어도 그만인 선택의 종류 가 아닌. 누구나 행복해지기 위해서는 가져야 하는 것. 문 화예술에 대한 공공성이 확장되었고 문화숨이 추구하는 지 역과 예술가가 순환하는 문화예술에 대한 가치가 공공성과 맞아떨어졌다. 진행하였던 문화예술 교육, 공공미술, 공연 등은 사람들이 직접 서비스를 구매하는 방식이 아닌, 공공 에서 비용을 지원하여 많은 이들이 문화예술을 만날 수 있 는 방법으로.

플레이마켓재미를 시작할 때는 전체 문화숨이 그리는 지역 과 예술가가 공존하는 가치를 알리고 시작한데 있다. 고용 노동부에는 지역에서 꼭 필요한 일자리를 수행할 수 있는 공모사업이 있었다. 사업의 조건은 고용노동부와 이를 시 행할 지자체가 공동으로 비용을 매칭하여 지역에 필요한 일자리 사업을 수행단체를 찾는 것.

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처음은 플레이마켓재미를 담당하는 지자체 담당과인 일자 리창출과에 한 공무원을 통해 전화로 시작되었다. 이런 공 모가 있는데, 지역에서 문화예술 분야로 이것저것 한다고 들었는데. 넣어보지 않겠어요? 하고. 공무원 하면 어딘가 딱딱하고 편견이 있을지도 모르겠지만, 지역에 청년들이 있고 이들을 위해 무언가 했으면 좋겠다는 생각을 행정의 지원을 통해서 먼저 들어올 수 있다는 것, 지역에 그러한 행정가가 있다는 것은 감사한 일이다. 보직 순환제라는 일 의 특성상 2년 동안 많은 이들이 바뀌어 지금은 함께 하지 않고 있지만.

공모에 넣을 구체적 내용들과 필요한 일에 대하여 찾는 과 정에서 문화숨은 청년 예술가들의 일자리라는 문제에서 바 꿀 생각이 없었고, 성남 지역에 창작자로 일하는 이들이 어 느 정도 있고 수요는 있는지 확인하는 작업부터 시작하였 다.

결과적으로 플레이마켓재미 의 ‘일’ 대한 모델은 청년 창작자들과 함께 상설 프리마켓 교육워크숍 오프라인 가게

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로 나오게 되었다. 청년 창작자라는 직군이 어느 정도 있고 사회에서는 어떻게 활동하고 있는지 문제는 무엇인지 설득 하는 과정에서 첫 장에서 언급된 것처럼 특수성을 강조하 는 방식을 사용했다. 실제로 일하는 방식이 특수한 지점이 있었고 예술 활동이 ‘일’에 대한 감각으로 잘 전환되지 않 아 행정과 수행하는 단체 간의 어려움은 지속적으로 문제 가 되었다.

구분 짓는 전략은 일이라기보다는 예술이라는 환상, 비생 산적 활동처럼 보이게 한다는 내부 평가로 2015년 2년째에 는 지속적으로 차별받아 온 창작 직군에 대한 ‘일’에 대한 개념에 적극적으로 결합하여 창작자들이 하는 작업들이 ‘ 일’ 노동의 가치로 환산하는데 중점을 두고자 했다. 사용하 는 용어나, 언어에서부터 일반적으로 고용이나 노동, 일을 떠올렸을 때 생각할 수 있는 것으로 모두 전환하고 실제 교 육커리큘럼으로도 진행될 수 있도록 되었다.

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청년창작자들이 창작물 거 사회적 일터를 경 만들어 나가는 마켓

워크숍

일정

실습워크숍(마켓) 12회

공간입점

창업창직 워크숍 45시간

5월

8월 3,4 여름 휴장

7월

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창작물 거래와 학습을 통해 일터를 경험하고 어 나가는 과정 공동 가게

워크숍

창작 공동사업단

‘재미단’

창업 창직

8월 3,4 주 여름 휴장

10월

11월

마케팅 페스티벌

12월

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재미학교

언젠가는 나만의 브랜드를 만들고 싶은 꿈이 있습니다. 혼자만의 꿈으로 접히지 않도록, 저와 비슷한 꿈이 있는 사람들과 소통하고 배우고 싶습니다.

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청년, 서로를 지지하는 삶터 _김찬호

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Bingo 우리를 둘러싼 이야기에 대하여-

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청년, 서로를 지지하는 삶터 _김찬호 강연 내용 일부를 재구성하였습니다.

요즘 청년들의 여러 활동을 들으면 이전 세대가 청년이었 을 때하고는 한편으로는 달라진 여러 것들을 목격합니다. 이전에 청년은 사회에서 가장 고학력자, 지식인 부러운 대 상이었는데 요즘 사회에서는 ‘청년실업’, ‘신용불량’ 부정 적인 것들이 많이 검색되니. 사회에 어떻게 자리매김할 수 있을지 ‘문제대상’으로 모두가 고민하고 있는 느낌입니다.

무한하게 확장하는 요즘에선 단 하루만에 누구와도 친구가 될 수 있는 세상. 정보와 네트워크는 가늠이 어려울정도 무 한히 확장되고 있습니다. 선택에 폭이 넓어지고 확실해지 면서 일상은 상당히 풍요로워 지는 것 같기도 합니다. 그런 데 정보는 확대되어도 지성은 쇠퇴합니다. 생각하는 힘은 빈약해져요. 정류장에선 자연스레 휴대폰 어플을 켜 버스 가 몇 분 몇 초에 올지 확인할 수 있고 소비되는 형태는 어 마어마합니다. 여러분들의 창작물도 대형 마트에 디자인코 106

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너 즈음에 분류되어 종류를 알 수 없을 만큼 선택지는 넓어 지고 있습니다. 그런데 인생의 선택지도 그만큼 넓어지고 있는지는 의문입니다.

사람의 손을 타야 했던 여러 직업들이 필요로 하지 않습니 다. 청년 뿐 아니라 모든 세대가 일상은 확실해져도 인생은 점점 불안해져요. 청년들이 창작자로, 창작이 과연 일이 될 수 있는지, 플레이마켓과 같은 활동들이 일자리로 연결될 수 있는 가능성을 짚어볼 수 있을까요?

이전의 삶들이 공공영역이나 시민사회 영역을 만들어 삶의 권리를 만들어 나가는 지점으로 싸우는 영역이었다면 지금 은 여러분의 삶 자체를 디자인하는 것이 중요한 시기입니 다. 여러분들은 공부하고 일하고 친구를 사귀고, 아프고 돌 보는 모든 것을 스스로 혼자 사적으로 합니다.

소수이고 개별적인 여러분들의 활동들이, 창작물들이 사 람들의 삶을 잇고 풍부하게 만들지 않고 그저 소비되기만 한다면 그건, 삶과 세계관이 공공성을 잃어버렸기 때문입 니다. 여러분이 힘을 모아 더 큰 이익이 나에게 돌아온다는 믿음이 없으면 유지될 수가 없습니다. 이것들이 깨지면 개 별적으로 제 살길을 찾게 됩니다. 나 먹고 살기 바쁜데 함 께 서로를 챙길 여유 같은 건 없어지게 됩니다. 여러분이 플 레이마켓재미라는 씨앗으로 구체적 사례를 만들기는 바랍 니다. 혼자서 할 때는 되지 않았던 여러 영역들에 가능성을 107

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경험을 통해 보여주어야 합니다. 동네에 일거리는 점점 사 라집니다. 그런데 그런 곳에서 일감을 만들어서 활동을 하 고 전문성을 갖게 되고, 이것을 사람들이 필요하고, 존재자 체를 확인하게 되면 점점 안정적이고, 지속가능한 형태로 발전할 수 있습니다. 돈을 엄청 많이 벌어서가 아니라 사회 구성원으로 ‘일’을 통해 자기의 정체성을 찾아가는 계기가 마련될 수 있지요.

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‘나’ 사용설명서-

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나만의 공간활용 디자인 VMD _이연

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문화예술과 사회적경제 _신재걸

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매년 6만명 정도가 배출되는 문화인력이 창작과 생활을 동시에 해결할 수 있겠느냐는 여러분과 같은 청년들뿐만 아니라 문화예술 종사자들에게는 고민인 문제입니다. 아마 이를 동시에 해결하는 방법 중의 하나가 사회적경제 조직 을 통해서 일수도 있겠지요.

2014년 9월까지 등록되거나 추정되는 문화예술분야 협동 조합은 전체 5,356개 중 740여개로 14.4%의 비율을 차 지하고 있습니다. 문화예술, 제조업, 교육, 서비스업 등으 로 나타납니다. 사회적기업은 전체 1200여개 중 170개. 15.7%의 비율을 차지하고 있는 현황이라 합니다. 그런데 그 중 수익을 내고 있는 사람들은 얼마나 될까요?

20%.

열악한 수준으로 단순히 사회적경제 조직

을 결성하는 것만으로는 해결하기가 어려움을 보여주고 있 습니다. 중요한 것은 ‘공공시장’ 그리고 여러분들이 모두 알고 있는 ‘콘텐츠’의 개발을 통한 질적 담보입니다.

제가 일하고 있는 자바르떼의 사례를 통해 이해를 돕겠습 니다. 자바르떼는 ‘job(직업)과 arte(예술)’의 합성어로 현 재는 문화예술 사회적협동조합입니다. 2004년 공공분야 문화예술 일자리 사업의 하나로 ‘신나는 문화학교’로 본격 적 사업을 진행하였습니다. 지금은 보편적으로 된 방식으 로 ‘찾아가는 문화예술 교육’이었습니다. 몇 년 반복되는 동안 신나는 문화학교에 참여한 50여명의 문화예술 인력 118

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들이 ‘신나는 문화학교 교사협회’를 만들고 비영리단체로 등록하였습니다.

당시 이 단체의 목표는 ‘월급 받는 예술가’입니다. 예술 인 력에도 다양한 영역이 존재합니다. 여러분과 같이 핸드메 이드 중심의 생산물을 제조해내는 창작자, 음악가, 주로 정 기적 활동으로 이어지는 예술교육자, 기획가 등등. 열악한 문화예술가의 현실을 혼자가 아닌 협력의 힘으로 극복해 보자는 취지가 담겨있습니다. 찾아가는 예술교육의 방식은 지역 문화 생태계를 조성하는 사업입니다. 지금은 아주 보 편적으로 보일 수 있지만 당시에는 여전히 문화예술에 대 한 접근성이 낮았습니다. 119

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서울권을 이탈하면 할수록 더욱 컸지요. 지역 문화예술 생 태계를 조성하면서 동시에 예술가들에게는 안정적 생활기 반을 구축하게 하는 것이 목표였습니다. 어찌 보면 지금 여 러분들과 문화숨이 진행하고 있는 플레이마켓재미의 목표 와도 연결되지도 모르겠네요.

2008년 고용노동부로부터 문화예술 사회적기업으로 인증 을 받습니다. 국가에서 미처 다 해결하지 못한 사회적 취약 점을 해결하는 기업이 사회적기업이기에 인증을 받으면 지 원을 받을 수 있습니다. 지금은 많이 까다롭고 지원 규모 가 작아졌지만 당시에 자바르떼는 3년 정도 50여명의 급여 를 지원받아 안정적으로 활동할 수 있었습니다. 하지만 사 회적기업에 대한 정부의 지원은 3년이면 중단되도록 규정 짓고 있습니다. 정부의 지원은 사회적 가치 추구에도 있지 만, 사회적기업들이 일반 시장에서 사회적가치를 실현하면 서도 이윤을 남기기에 쉽지 않기 때문입니다. 그래서 3년 이라는 유예기간 동안 자립할 수 있도록 일종의 보조를 해 주는 것입니다.

지원이 끝나고 자바르떼가 고민한 방법은 ‘협동조합’입니 다. 참, 사회적기업으로 인증을 받더라도 협동조합은 동시 에 설립할 수 있습니다. 지금 자바르떼는 서울, 인천, 경기 를 중심으로 지역 문화예술교육을 활성화하는 작업들을 하 고 있습니다. 그 방법으로는 문화캠프, 체험학습프로그램, 공연콘텐츠, 축제, 협동조합교육 등으로 펼쳐지고 있습니 다. 120

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(사진: 자바르떼 홈페이지)

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자바르떼가 비영리단체에서 사회적기업으로 그리고 다시 사회적협동조합이란 단계로 진화할 수 있었던 것은 공공시 장 영역에서 자리를 먼저 잡아온 실적들 덕분이었습니다. 문화예술단체가 사회적경제 조직이 된다면, 지원형태가 아 니더라도 공공시장에 진입하는데 효과적입니다. 특히 서울 과 같은 곳에서는 공공기관에서 ‘사회적경제기업 우선구매 제도’를 실시하고 있고, 제도가 아직 없는 지자체라 하더라 도 권장하고 있기에 큰 힘이 됩니다.

지금 이 자리에 모인 여러분들이 모두 이와 같은 단체를 설 립하여 활동하지는 않을 겁니다. 어떤 이들은 설립되어 있 는 단체의 구성원으로서 활동할 수도 아니면 사회적경제 섹터가 아닌 형태로도 활동할 수 있습니다. 문화예술 분야 에서 사회적경제가 자꾸 논의되는 것은 오랜 시간 동안 겪 어 왔던, 혼자선 해결하기 어렵고 더뎠던 문제들에 해결될 수 있는 사례들이 실제로 목격되고 있기 때문입니다. 한창 벤처나 창업의 열풍 속에서도 ‘성공’이라고 불릴만한 작은 미담조차 나타나지 않던 문화예술 분야의 일들이 공동의 방식을 통해 종종 새로운 기대로 나타나고 있습니다.

이미 우리는 오랜 시간 동안 예술 활동이 노동의 대가로 환 산되어 생활을 하는데 어려움을 겪어왔지요. 일반적 회사 에 들어가 사회생활을 하는 방식으로 일해본 적이 대부분 없고 아르바이트, 임시직, 레슨 등을 동시에 진행하며 생활 을 유지합니다. 문화예술을 작업 들은 지금의 일반 시장경 제 원리 속에서는 비용으로 환원되기가 어렵습니다. 122

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예를 들면 여기에 가위 하나가 있습니다. 가위 하나를 만 들기 위해서 들어가는 비용의 과정을 어렵지 않게 떠올릴 수 있습니다.

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그런데 디자인상품, 그림, 음악 등등 의 내용들은 대부분 지적 활동의 인건비이고 부가가치로 발생하였을 때 이를 경제적 비용으로 환원하는데 어려움을 겪습니다. 모든 교 한 가치나 시장의 수요에 비례하는 시장에서 지적 혹은 창 조력이라 불리는 가치를 금전적으로 환산하는데 기준을 설 정하기 쉽지 않습니다.

창조력을 경제적 가치, 일하는 노동 가치와 같은 방식으 로 환산할 수는 없습니다. 여러분의 창조력 정도, 반짝이 는 아이디어의 정도에 따라 대가를 차등지급하기 위한 객 관적 기준은 찾을 수 있을까요? 그렇게 된다면 아마 여러 분의 인지도에 따라 구별될 것입니다. 여러분이 얼마나 큰 행사에 참여했고 작업들이 고가에 거래되었는지, 상대적으 로 경험이 없는 청년들에게는 적은 대가를 지불할 수밖에 없게 됩니다.

이 같이 문화예술 분야의 다양한 일들이 모두 ‘예술활동’ 이란 이름으로 묶여 일하는 노동으로 환산하는 기준이 없 는 어려움을 가지고 있습니다. 그런데서 혼자 고군분투 하 며 제품을 만들어 여러분이 직접 거리로 나가 소비자들과 만나는 방식과 같은 개인이 혼자 했을 때 부담해야 하는 것 과 같은 일들이 사회적경제라는 형태에서는 보다 비용을 절감하면서 어려움들을 극복할 수 있습니다 특히 협동조 합의 형태와 같은 경우는 구성원들의 이익을 위하여 존재 하는 집단으로 자신의 모두 동등한 책임과 권리를 통해 진 행되고 스스로가 사업주인 경우보다 부담이 적어 문화예술 124

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분야에서 자주 목격됩니다. 어려움은 사업영역으로서 문화 예술의 기반이 확대되는 것, 창작활동이 재생산될 수 있는 구조 마련, 자기 문제를 주체적으로 해결하는 방법. 그리 고 이 모든 것들을 함께 운영하고 책임지는 경제조직을 통 해 해결할 수도 있습니다. 소개해 드릴 사회적경제 속 문화 예술 내용들을 통해 여러분이 문화예술가로 하고 싶은 것 을 ‘내 일’로 지속가능하게 하는 하나의 조직 틀로 고민해 보기를 바랍니다.

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간단한 도구로 제품사진 잘 찍기 _최효규

이전에는 스튜디오나 좋은 DSLR이 있어야 좋은 사진 을 찍을 수 있었다면 요즘은 휴대전화에 내장된 카메라로 도 충분히 좋은 사진을 찍을 수 있습니다. 주로 외부 마켓 에 판매할 물건들을 가지고 이동해야 하는 부분이 많은 여 러분들에게 무거운 카메라를 가지고 이동하기에는 어려운 부분이 많을 겁니다. 작업한 물건들의 변동이 없으면 좋은 환경에서 좋은 사진기로 한꺼번에 찍어 놓을 수도 있습니 다. 보통 상품촬영 대행의 경우 장당 3,00원~5,00원 사이 입니다. 매번 모든 제품들이 색이나, 모양이 조금씩 달라지 는 여러분들의 핸드메이드 작업들은 새 제품이 나올 때 마 다 기록하고 공유하는 것이 중요하기 때문에 대행을 하는 것은 비용적 측면이나 탄력적 활동에 있어서도 부담스러울 겁니다. 전문적 사진을 위한 용도가 아니라면 휴대전화로 도 충분히 좋은 사진들을 건져낼 수 있습니다. 여러분이 가 진 휴대전화를 통해 제품사진을 잘 찍을 수 있는 실습을 함 께 하고자 합니다. 133

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1. 판매할 아이템의 특성을 파악하기 촬영해야 하는 물품의 특성을 파악하는 것이 가장 먼저 해 야 할 작업니다. 여러분들이 이미 제작한 내용이지만, 사 진에서 특징을 파악하는 것에 가장 기초가 되는 것은 물품 의 크기, 색상, 반사도, 재질입니다. 예를 들어 여러분들의 물건이 흰색인데, 배경을 흰색에 두고 사진을 찍는 다면 사 진을 보는 사람들은 사진에서 무엇을 부각하고 싶은지 알 수 없겠죠?

2. 배경 선택하기 이야기한 것처럼 배경지는 사진에서 아주 중요한 요소가 됩니다. 혹은 사진 찍고 나중에 포토샵으로 고치면 되지 않 겠느냐고 이야기 할지도 모르지만 원본이 제대로 나와야 후보정의 단계가 성립됩니다. 여러분의 내용은 전시가 아 닌 판매를 위해 찍는 제품사진이므로 실제로 눈으로 보이 는 것과 사진으로 예쁘게 표현되는 중간지점을 찾아야 합 니다. 사진이 나타나는 조건에 따라 판매율로 이어지게 되 니까요.

사람들은 제품을 받고 모니터속의 사진과 비교하는 것이 아니라 오프라인에서 아이쇼핑을 한 것처럼 사진속의 이미 지를 떠올리게 됩니다. 여러분에게 배경은 대부분 활동하 고 계시는 거리에서 진행되는 마켓이 많을거에요. 플레이 마켓재미의 경우 잔디광장과 연결되어 배경이 좋은 편입니 다. 잔디에 물건을 놓고 찍는다면 배경지로 신경을 많이 쓰 134

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는 것 보다 더 좋은 효과를 거둘 수 있어요.

3. 프레임 가장 어려워하는 부분이지 않을까 싶네요. 프레임은 배경 을 걸어놓고나 촬영 범위가 되는 구성이라고 생각하시면 됩니다. 실물 프레임을 가져다 놓고 진행할 수도 있지만 여 러분의 경우는 어려우니, 프레임이라기보다 많이 찍어보면 서 내 제품이 어떤 각도에서 예쁘게 보이는지 몸으로 경험 하는 것이 더 중요합니다.

4. 기능 익히기 오늘 중점적으로 배우게 될 제품 특성에 맞는 촬영에 필요 한 사전 준비에 대해 이야기 드리겠습니다. 오늘은 모두 휴 대폰을 사용하여 제품사진을 잘 찍는 실습을 하게 될텐데 요, 기능을 숙지하는 작업이 필요합니다.

- 스마트폰의 자동 모드를 알기 보통 스마트폰으로 사진을 찍을때는 아마 어플을 사용하 거나, 기본모드에 맞추어져 있는 자동으로 촬영을 하는데 요 요즘 최신 스마트폰들은 모두 노출이나 셔트, 스피드, 조리개, 화이트밸런스를 수동 조절하여 사용할 수 있습니 다. 수동 모드로 촬영을 하면서 카메라의 성능을 제대로 아 는 상태에서 필요에 따라 자동 또는 수동모드로 촬영해보 기를 권합니다. 135

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- 수동 모드로 촬영해보기 흐린 하늘이나 실내에서는 화이트밸런스를 자동으로 놓으 면 색이 제대로 남기지 않습니다. 이럴 때는 수동모드로 전환하여 노출을 올리거나 내리면서 직접 노출을 조정하 고 상황에 맞게 화이트 밸런스를 조절하세요. 야간촬영이 나 빛이 많이 없을 때는 제품을 중앙으로 찍는 방식보다는 스팟 측광으로 노출 모드를 변경하면 제품이 부각될 수 있 습니다.

-HDR 모드 자동모드의 일종으로 하이 다이나믹 레인지의 약자입니다. 노출 편차가 심한 피사체가 균등하게 나올 수 있도록 하는 모드인데요, 여러분의 경우에는 추천하지 않습니다. 제품 의 색을 왜곡할 수 있습니다. -센서를 최대한 활용하는 이미지 비율인 4 : 3 비율로 촬영 하길 바랍니다. 대부분 스마트폰 사진의 비율은 16:9로 고 정되어 있습니다. 하지만 스마트폰 카메라 센서는 4 : 3비 율을 가지고 있어 더 유리합니다.

-줌 zoom 줌은 가능한 사용하지 않길 바랍니다. 스마트폰의 기능이 대부분 일반 카메라 못지 않게 좋지만 유일하게 단점이라 한다면 단순히 사진을 확대하는 디지털 줌을 탑재하고 있 기 때문에 촬영 후 확대하면 깨질 수 있습니다. 제품 사진 의 경우 굳이 멀리서 촬영해야 하는 일은 많이 없을테죠. 136

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-접사 제품 사진이라면 가장 능숙하게 다루면 좋은 기능입니다. 근거리에 있는 피사체를 촬영하는데 강합니다. 특히 접사 촬영을 하면 DSLR처럼 아웃포커싱 (앞에 있는 피사체는

확실하게, 뒤에 있는 피사체는 흐리게 날리는) 사진을 담 을 수 있습니다.

-가장 중요한 내용 중 하나는 빛이 많은 환경에서 찍어야 한다는 겁니다. 야외더라도 빛이 많은 곳에서 찍는 것이 좋 습니다. DSLR과 컴팩트 카메라 차이는 밝은 곳에서는 기 능 차이가 크게 나지 않습니다. 방금 빛이 아주 중요하다고 이야기 드렸는데요 그래서 오늘 실습은 주로 빛, 노출보정 에 대한 내용을 통해 진행하도록 하겠습니다.

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창업자들이 알아야 할 체크리스트 _신윤천

여러분들은 브랜드에 대한 개념이 어느 정도 가지고 계신 가요? 여러분은 창작자입니까? 아니면 디자이너입니까? 사업가입니까? 명확히 설명하지는 못하더라도 조금씩 다 른 뉘앙스로 구분이 가능하시죠? 창작을 하는 이들이 자신의 작업물들이 하나의 브랜드로, 제품으로 판매하고 유통하려 하려는 사업적 마인드를 가지 는 것이 어색할 것이라 생각됩니다. 하지만 내 작업을 선 보이고 표현성을 높이고 예술적 가치로 높이는 것과 대중 들에게 내가 만든 핸드메이드 제품을 파는 것과는 거리가 있습니다. 우리는 사업가가 될 사람들이잖아요? 물론 하나 를 선택해야 하는 일은 아닙니다. 다만, 여러분들이 판매 를 해야 하는 순간에 있다면 그에 맞는 포지션 전략이 필 요합니다. 146

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경영이란 무엇일까요?, 마케팅은 또 뭐죠? 브랜딩은요?

> 최소 비용으로 최대 효과를 누리는 것 > 마케팅은 시장에서 물건을 팔아 돈을 버는 것 > 브랜딩은 고객에게 자신의 제품을 인지시키고 각인 시키는 것 > 급변하는 시대에 정형화된 이론이나 실행은 무모 > 정체성, 개발, 표현이 믹스되어야 한다. 창업의 기본 전제는 유무형의 제품이나 서비스를 고객에게 팔아 충성도를 높이는데 있습니다.

위에 사진은 어느 브랜드의 일부입니다. 많은 이들이 일부 부만 보고도 공통적으로 떠올릴 수 있는 회사나 제품이 있 을 겁니다. 이것이 브랜딩입니다. 사람들의 머릿속에 제품 에 대한 여러 이미지들을 인식시키는 작업입니다.

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경영과 마케팅, 브랜딩은 한 가족으로 이해한다면 더 좋습 니다. 경영학의 최대 숙제는 효율성(efficiency)과 효과성 (effectiveness)입니다. 적은 비용으로 많은 효과를 거두 는 것이 경영의 목표인데요 최소비용, 적정한 가격, 품질만 족, 수익극대화, 양질의 인적자원은 경영을 하기 위한 조 건입니다. 마케팅은 보다 시장, 소비자 중심적 사고를 하는 내용입니다. 때문에 시장의 움직임과 동떨어지지 않는 기 업 경영을 하고 소비자들이 원하는 바가 무엇이고, 소비자 를 향한 경쟁사 대비 차별성과 우월성을 내세워 더욱 소비 자 니즈를 충족시키는 최선의 방법을 찾습니다. 경영은 원 가우위, 경제성에 우선을 둔다면 마케팅을 차별성과 소비 자 중심의 내용이라 볼 수 있습니다.

마케팅은 소량생산, 소량구매, 가내 수공업의 형태로 소비 활동이 이루어진 시대 이후 태어났습니다. 당시에는 계획 이나 생산, 구매, 소비 등의 일사불란한 활동이 그리 중요 하지 않았습니다. 산업형멱으로 발생한 획기적인 생신기계 가 대량생산을 가능하게 하여 잉여공급, 수요부족 다른 국 가로의 수출 등의 문제로 발생합니다. 이전에는 기업이 중 심이 되어 소비자가 따라가면 되었지만 산업혁명을 통해 남아도는 잉여 생산제품이 점점 골칫덩이가 되었습니다. 기업이 아닌 소비자 중심의 관점이 점점 주목받기 시작하 라고 보면 이해가 쉬울 겁니다.

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브랜드는 노르웨이어 brandr에서 유래되었습니다. 살아 남기 위해 시장에서 물건을 팔아야 했고 오랫동안 가치 있 기 사랑 받기 위한 방법으로 생겨났습니다. 브랜드의 정체 성은 개성 이전의 사람. 내/외면에 감춰지거나 표현되는 것 이 핵심 정체성입니다. 정체성은 쉽게 바뀌지 않고요. 조 금 더 쉽게 이야기하자면, 예를 들면 여러분의 작업을 사람 들에게 보이고 싶습니다. 그렇다면 상당한 노력을 해야 하 고 또 노력한 만큼 사람들에게 내 물건이 예쁘고 매력 있게 비춰지는 과정을 브랜드의 정체성을 가져나가는 과정이라 볼 수 있습니다.

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(사진: 응답하라1988 홈페이지) 155

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브랜드 정체성의 사례를 몇 가지 보고 넘어가도록 하겠습 니다. 두 사진 중 여러분들이 더 편하게 느껴지는 곳은 어 디인가요? 실제 가보신 분들도 계실 겁니다. 대부분 아래 를 떠올릴 것입니다. 두 곳 모두 비슷한 구성을 가지고 있 지만 위의 갤러리아 사진은 명품, 고비용, 럭셔리 등의 브 156

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랜드로 인식됩니다. 실제 안으로 들어가면 사람들의 동선 에 있어서 오픈 되었다기 보다는 구분 짓거나 개별의 매장 이 쉽게 드러나지 않도록 되어있습니다. 한 곳은 대중성을 목표로 하지만 한 곳은 전혀 반대인 것입니다.

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결국 다시 ‘브랜드’라는 것은 자신의 회사나 제품 또는 서 비스에 정체성을 부여하고 경쟁자의 회사, 제품 또는 서비 스와 차별화시키기 위하여 사용되는 유/무형 요소의 결합 체입니다.

브랜드 정체성을 알리고자 할 때는 확실한 구심점이 존재 해야 합니다. 쉽게 설명한다면, 아이돌 가수를 생각해보면 쉽습니다. 많은 아이돌이 있지만 저마다 대표되는 이미지 들이 있습니다. 힙합이나 세련된 음악을 구사하는 아이돌 이 있기도 하고, 귀여움과 소녀의 이미지로 보이는 가수들 도 쉽게 떠올릴 수 있습니다.

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브랜드는 상표, 제품이나 서비스를 경쟁자의 것과 구별하 기 위해 붙인 이름이나 디자인, 혹은 이들의 조합일 수도 있고 소유주를 표시하는 각인이나 품질 자체일 수도 있습 니다. 자신이 만들려고 하는 서비스 정체성을 부여하고 차 별화하기 위해 사용되는 모든 것입니다.

내 브랜드를 차별화시키고 정체성을 부여하기 위해 함께 현재 자신의 브랜드를 분석해볼 수 있는 몇 가지 방법론들 을 알려드리겠습니다.

1) Swot 분석 Strength(강점) Weakness(약점), Opportunity(기회), Threat(위협)으로 지금 내 브랜드와 주변 시장에 대해 분 석해 볼 수 있는 tool입니다. 해보신 분들도 많이 있을텐 데요 현재 자신이 처한 상황에 따라 매번 달라질 수 있기 에, 현재를 점검해 보고 분석할 때 유용합니다. 예시는 자 폐아동의 디자인을 아트상품으로 제작하여 판매하는 기업 의 swot분석입니다.

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두 번째 소개해드릴 tool은 ‘브랜드 플랫폼(brand platform)’으로 사업을 시작할 때 고객, 임직원이 공유해야 할 브랜드의 존재 이유, 중장기적 발전 약속 등이 규정된 내용 을 이야기합니다. 여기에는 해당 브랜드가 가져야할 비전, 미션, 개성, 콘셉트가 포함됩니다. 여러분들처럼 소규모로 시작할 때는 자주 사용되는 형식은 아닙니다. 만약 여러분 들의 제품들이 잘 되서 좀 더 큰 규모에서 진행된다면 반드 시 이 부분을 수립하고 가는 것이 중요합니다. 사례는 여러 분이 코코아, 아이스티처럼 음료를 마실 때 자주 만나볼 수 있는 브랜드인 네슬레 브랜드 플랫폼 사례입니다.

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디자인을 하여 자신의 제품이 실제 나오는 경우라면 나의 상품을 법적으로 보호하는 것은 중요한 일입니다. 핸드메 이드 제품들은 색상이나, 모양, 디자인이 자주 변하기 때문 에 변경될 때 마다 등록해야 하는 디자인등록보다는 상표 등록, 보호의 범위가 넓고 주로 예술가들의 창작물을 보호 하는 저작권이 비용에서 효율적일 수 있습니다.

디자인등록은 특허청의 심사를 통해 진행됩니다. 전문가에 의한 등록가 능성을 판단하는 서류 등을 제출해야 하는 등 개인이 준비하기에는 어 려운 사항들이 많습니다. 때문에 이러한 이들을 대행해주는 변리사 를 이용 하는데요 제품의 형태나 종류에 따라 다르지만 보통 디자인 등록은 100 +알파, 상표등록은 40만원 + 알파, 저작권은 10만원 정도의 비용이 발생합니다

상표에 붙는 ⓡ 과 TM 은 무슨 차이점? ⓡ=등록상표, TM=미등록상표 ⓡ Registered 의 약자로서 특허청에 등록되어 상 표사용에 대한 독점권을 가지고 있는 상표(Registered trademark)라는 것을 의미. 상표의 표장 끝부분에 붙는 ⓡ 표시의 의미는 해당 상표는 특허청에 등록이 된 상표임을 나타내는 것으 로 "이 상표는 등록되어 상표권이 설정되어 있으며 165

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이 상표와 동일하거나 유사한 상표를 사용하여 상표 권을 침해하면 민․형사 상의 책임을 묻겠다"라는 일 종의 경고 표시 임

반면 TM (trademark)는 등록상표와 동일하게 보 호는 받을 수 없는 것으로 아직 등록되지 않은 상표 이지만, 미등록 상표일지라도, 널리 알려진 경우에 는 부정경쟁방지법과 상표법에 의해 일정 수준 보호 받을 수 있고, 미국과 같은 선사용주의 국가에서는 등록 전 사용하는 것만으로도 권리를 주장할 수 있음

내 브랜드의 정체성을 떠올릴 수 있으면서도 아무도 쓰고 있지 않는 브랜드네임을 정하는 것은 중요한 일입니다. 특 히 등록을 통해서 보호받기 전, 실제 나와 비슷한 이름이 있는지 살펴보는 작업이 필요 할 텐데요. 이럴 경우 온라인 사이트 ‘대법원 인터넷등기소(www.iros.go.kr)’를 이용 하면 좋습니다.

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브랜드 네이밍을 통해 홈페이지나 블로그 채널을 형성하여 홍보하고자 할 때, 브랜드네임을 쓰는 주소가 없는지 확인 하는 것도 중요하겠죠? 인터넷 주소는 온라인 사이트 ‘후 이즈www.whois.co.kr’에서 도메인 검색을 사용하실 수 있습니다

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핸드메이드 제품을 생산하시는 분들은 많지 않을 수 있지 만 여러분과 같이 핸드메이드 제품을 생산하실 때 자신만 의 제품디자인을 활용하여 작업하시는 이들이 있다면 특허 에 등록되는 일들도 있을 수 있습니다. 유사한 내용을 특허 가 등록되어 있는지는 특허정보검색 사이트 (www.kipris. or.kr)를 통해서 확인할 수 있고, 상표검색도 함께 할 수 있습니다.

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앞서 핸드메이드 제품들로 창업하기에 필요한 내용들을 추 려 방법론들을 이야기하였습니다. 여러분과 같이 핸드메이 드, 창작품군의 제품 내용뿐 아니라 모든 창업에서 참고해 야 할 내용들이 있습니다. 내용을 토대로 내가 현재 만들고 있는 것들이 시장으로 나갔을 때 어떤 포지션과 전략을 취 해야 하는지 고민해볼 수 있는 기회가 되기를 기대합니다.

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체크리스트 ① 평균 마진율: 판매가 대비 30~40%선을 유지할 수 있는가? ② 둘째, 영업형태의 주요 타겟과 밀접한 관련을 맺을 수 있는가? ③ 전국 단위의 온오프라인 판매를 활용할 방안은 있 는가? ④ 상품 권유 우선순위를 어떻게 고려하는 가? 마진 높 은 순 - 기본 품질 순 ⑤ 신뢰성을 높이기 위한 인증/보증/관계 등을 활용할 수 있는 방안이 있는가? ⑥ 신기술/제품/소비 동향 파악을 어떻게 할 것인가? ⑦ 대면/전화/온라인 상담에 대한 체크리스트 매뉴얼 을 확보했는가? ⑧ Promotion 운영에 관한 방안을 모색했는가? ⑨ 제품 디스플레이의 가이드라인을 충분히 고민했는 가? ⑩ 향후 브랜드 확장성을 고려한 타깃과 채널전략을 갖 고 있는가?

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장터를 통한 지역의 변화가능성 _최정한

홍대앞 프리마켓, 블링마켓, 마르쉐@혜화, 상암 카부츠 데이, 공덕동 늘장, 영등포 달시장, 개울장, 동진시장, 서 울 농부의 시장, 따뜻한 연남동 마을시장. 마켓이 붐입니 다. 나열해 드린 내용 들은 플레이마켓재미와 유사하게 도 시 속 장터의 형태를 지니고 있는 곳들입니다. 광주의 대인 시장 별장이나 수원에서 진행되고 있는 마켓도 있지만 아 직 지역에서 통용되고 살아있는 문화적 유산을 가지고 있 는 곳이 아니라, 우리가 쉽게 생각하는 도심 속 마켓들입니 다. 매일 같이 골목상권이 붕괴가 되고 있고 양극화가 가속 화 되는 현상에서 사다리 경제로서의 가능성을 가지고 장 터에 주목하고 있습니다. 마켓이 가진 자율성, 문화요소들 이 청년들, 잉여 경제 인력을 흡수하는 대안시장의 역할로 서도 주목받고 있습니다. 플레이마켓재미에 참여하시는 여 러분들은 대부분 자신의 재능을 아트상품으로 제작하는 생 174

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산자이자 판매자로서 역할을 할 것입니다. 플레이마켓재미 외에도 여러 마켓들에 대한 경험이나 참여 방법들은 알고 계시겠지요. 얼마나 체감할지는 모르겠으나 도심 속 장터 가 사람들의 일상에서 그리 먼 것이 아니라 새로운 문화 양 식으로 들어와 있고, 그 속에서 작동하는 경제체계가 지역 을 중심으로 크게 변화하고 있습니다. 여러 마켓을 통하여 물건을 판매하는데 주력하려는 분들도 있을 것이고 온라인 이나 다양한 유통경로를 동시에 이용하거나 혹은, 보다 큰 규모의 기업이나 단체를 설립하고자 하는 분들도 계실 겁 니다. 어떤 방법을 사용하던, 원하던 원치 않던, 이미 도심 속 장터는 사람들의 일상영역에서, 여러분의 물건이나 서 비스를 판매하고 공유할 수 있는 핵심 기반이 되었습니다.

장터에서는 생산과 소비를 직접 연결하는 유통 네트워크를 구축합니다. 스스로가 직접 물건을 생산하는 생산자이자, 구매자들과 직접 부딪혀 제품을 판매하는 셀러(seller)입 니다. 장터는 중간의 소요되는 많은 유통 과정에 따른 비용 을 절감할 수 있습니다. 때문에 스몰비지니스 기반의 지역 경제를 형성하는 씨앗으로서 가능성을 지니기도 합니다. 기존의 삶과 차별화된 라이프 스타일의 물건이나 서비스를 장터를 통해 만날 수 있기 때문에 대안 경제의 문화를 전파 할 수 있는 통로로서 여러분들과 같은 생산자, 제작자뿐만 아니라 문화단체에서도 주목하고 있습니다.

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창작, 예술장터 혹은 마켓을 떠올렸을 때 대부분의 사람들 머릿속에는 홍대 앞 프리마켓이 그려질 겁니다. 2002년 월 드컵 행사를 계기로 버려지다시피 한 홍대 정문 앞 놀이터 에서 놀이터 프로젝트의 일환으로 시작되어 이제 13년째 되었습니다. 당시 이 사업의 주관을 맞았던 단체는 ‘일상예 술창작소’란 이름을 달게 되었습니다. 명동의 명랑시장, 핸 드메이드숍 key, 마을공방 새끼, 국제핸드메이드페어전 개 최 등 스몰 비즈니스 기반의 ‘핸드메이드 장터’라는 서비스 를 제공하는 단체로 자생성을 확보한 사례로 볼 수 있습니 다. 프리마켓 붐의 원조 격이지요.

도시형 음식장터의 사례를 하나 보겠습니다. 핸드메이드 작품들도 판매하지만 음식에 초점을 맞춘 ‘마르쉐@혜화’ 는 북유렵형 삶의 가치와 스타일을 추구하는 마켓입니다.

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세련되고 소박하고 환경을 중시하는 스칸디맘, 스칸디대 디적 계층을 타깃으로 하여 질 높은 음식장터로 역할을 합 니다. 오가닉, 수제음식, 친환경 농산물 판매를 기반으로 다양한 문화프로그램과 환경캠페인을 진행하고 있습니다. 최근 생산농가와 소비자가 직접 교류하는 꾸러미 사업을 통해 도농 직교류 유통체계 형성을 시도하면서 주요 먹거 리가 생산되는 지역과의 교류를 통해 지속성을 고민하고 있습니다.

다음 사례는 ‘상암 카부츠데이’입니다. 유럽형 생활문화장 터로 월드컵 경기장 유휴공간을 활용하였습니다. 연간 70 일 외에는 활용되지 않고 있는 지역 경기장의 유휴공간을 활성화하는 전략으로 시작되었습니다. 전문 핸드메이드 작 178

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가가 아닌 시민참여형의 중고 물품을 판매하는 벼룩시장의 형태인데, 돗자리가 아닌 자동차 뒷 자석을 판매대로 이용 하여 연출하는 전략입니다. 향후 스몰 비즈니스 기반의 게 릴라 가드닝, 캠핑, 파티 등 축제 프로그램과 결합하고 상 설화할 계획을 가지고 있습니다.

(사진 F.ound Magazine)

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주민 참여형 생활문화장터인 ‘공덕동 늘장’은 경의선 폐선 부지와 작은 경제의 결합을 목표로 한 주민 참여형 생활문 화장터입니다. 제가 활동하고 있는 단체이기도 하고, 플레 이마켓재미가 가지고 있는 행정의 도움을 통해 공간을 확 보하고 있는 점, 시작된 시기, 하나의 사건, 이벤트 형태의 공간이 아닌, 도심 속 일상 영역 공간에 있다는 것에서 여 러 유사한 점이 있습니다. 앞으로 활동을 고민하는데 있어 서 하나의 사례로 고민해볼 수 있을 겁니다. 처음 ‘늘장’은 마포지역을 중심으로 활동하는 사회적기업, 협동조합이 주 축 단위가 되어 행정의 예산지원을 받지 않는 사회적경제 장터로 출발했습니다. 2013년도에 시작되어 처음 맞는 겨 울 휴장 이후 주민참여의 형태가 벼룩시장의 한계에서 벗 어나지 못한다는 점을 내부 평가로 하여 사회적경제 주체 들이 판매하고자 하는 여러 프로그램 (서비스) 를 제공하는 마켓으로 성격을 재정립하였습니다. 이후 도심 생활문화장 터로 자리 매김하고 있는 과정에 있습니다. 하지만 공간을 확보하는데 있어서 매년 마다 구청의 허가가 있어야 하지 만, 2년 단위로 갱신되는 공간의 불안정성으로 공간에 대 한 지속성이 가장 고민되고 있는 부분입니다. 경의선 숲 길 공원조성을 기반으로 마포의 문화나루로 자리매김하고 지 역재생의 거점 공간화를 모색하고 있습니다.

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공덕역 인근지역은 경의선 지상부 (경이선, 공항철도) 와 마 포나룻길이 맞물리는 교차점에 입지하여 있습니다. 오랜 세월 경의선으로 인한 생활환경 피해가 지역 안에서 문제 로 작용했고 그로 인해 커뮤니티가 분해되고 난개발 등 그 간의 폐해가 누적되어 온 곳입니다. 몸 가까운 곳에 공원이 나 쉼터, 생활편의시설, 문화시설 등과 같은 하드웨어가 절 대적으로 부족한 곳에 있습니다. 서울이라고 하면 다른 지 역보다 문화 생활권 확보에 있어서 보다 수월할 것이라 생 각하시겠지만요.

경의선 숲길을 따라 공공적 문화서비스를 제공하는 문화상 단의 거점 공간을 형성하자는 것을 목표로 ‘늘장’이 생겨 났습니다. 요즘 장터가 하나의 문화요소로, 축제로 작용하 면서 한편으로는 젠트리피케이션 (도심에 외부인이 유입되

지역이 다시 활성화되는 현상을 통해 임대료가 오르고 원 주민이나 활성화의 주역들이 내몰리는 현상) 에 쉽게 노출 되면서 문제가 많이 발생하는데, 경의선 숲길 자체에는 상 가로서 작용할 수 있는 장소가치가 하락해 있던 상황이라 젠트리피케이션 문제를 피하는 공간으로도 활용 가능할 것 이라 생각되었습니다. 상업•소비 문화보다는 일상에서 체 혐할 수 있는 문화로서 작용하고 싶었습니다. 사회적경제 장터로써 커뮤니티를 활성화하고 지역민들과 호흡하고 함 께 일구어 나가는 플랫폼을 기대했습니다.

논의의 출발점은 7개의 단체로부터 시작되었습니다. 이음, 서울그린트러스트, 마포방속국, 와우책문화예술센터, 방물 182

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단, 문화로놀이짱, 00은대학. 다양한 단체들이 자신들의 서비스를 제공하고 싶은 커뮤니티, 공간에 대한 요구가 있 었고 먼저 ‘경의선포럼’이라는 내용을 통해 경의선 폐선부 지의 유휴공간을 활용하고 지역재생을 논의하는 자리로부 터 모임을 가졌습니다. 이 성과로 공덕역 인근의 개발유보 지에 사회적경제 장터를 개설할 수 있었습니다. 마포구에 서 기초 인프라 제공 후 비예산 사업으로 늘장이 운영되기 시작했습니다.

그런데 2013년 하반기 개장 후부터 문제가 돌출되기 시작 했습니다. 구청과 늘장 운영진간의 입장차이가 존재했습니 다. 늘장은 사회적경제 장터로 자리매김하면서 주민들과 계속 호흡하고 싶었지만 구청에서는 공공의 공간을 활용하 는 만큼 보다 더 주민들의 자율적 공간으로 활용되길 원했 습니다. 주민벼룩시장의 형태로요. 공간 구성이나 판매 물 품에서도 행정적 규제가 나타났습니다. 늘장의 경우 말 그 대로 평일까지 포함하여 상설적으로 ‘늘’ 열리는 장을 목 표로 했고 사회적경제 제품들과 서비스를 제공하기에 다른 마켓과 달리 구조물들, 프로그램을 늘 체험할 수 있는 컨테 이너형 체험공간이 설치되어 있었습니다. 구청에서는 구조 물 설치에 반대, 식음료 판매에 대한 규제, 금지조치를 취 하게 됩니다. 2013년 12월 처음 시작하였던 운영진들이 사 퇴가 이루어지면서 파행이 일어났습니다.

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2014년 늘장 운영주체들은 운영협의회를 구성하고 ‘자락 당’을 대표단체로 선정하여 3월 재개장을 하게 됩니다. 사 회적경제 주체들이 진행하는 사업을 중심으로 프로그램 마 켓으로서 성격을 명확히 했습니다. 매번 열리는 상설장터, 행정의 비용 지원이 업성진 상태에서 각 공간의 운영 손실 이 누적된 가운데서도 주말 문화장터, 다양한 단체 연수 등 은 증가하였습니다. 하지만 공간 운영상의 손실누적, 공적 지원이 현저하게 줄어들며 주말 이외 일상적인 프로그램을 활성화하는데 침체되는 현상이 나타나게 됩니다. 자주 열 리게 되는데, 매번 같은 프로그램이거나, 열리지 않으니 대 중들의 관심도 적어져갔고 셀러로 참여했던 핸드메이드 작 가들의 참여 역시 판매가 저조하여 참여의 지속성을 담보 하는데 어려움을 겪게 되었습니다. 운영진은 운영진대로 예산이 없는 상태에서 장터를 운영하는 것에 대한 피로가 축적된 상태에서 구청의 음식조리에 대한 금지조치는 결정 타가 되게 됩니다. 여느 마켓이나 축제에서 먹거리는 중요 한 요소로 작용한다는 것을 알고 계실 겁니다. 184

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입에 하나씩 맛있는 것을 물고 무언가 구매하지 않더라도 여기저기 구경하며 재미나게 보낼 수 있는 여지들이 사라 졌고 늘장의 인기 프로그램이었던 ‘자연의 부엌’이 구청의 음식 판매 금지 조치에 따라 휴관하게 됩니다.

늘장에 지원되는 행정의 비용은 비예산 사업으로 식음료 판매 등 수익사업이 어려운 부분이 있었고 이에 대한 규 제로 이어졌던 것입니다. 결과적으로 장터의 기능을 상실 하게 되면서 자생적으로 선순환 운영할 수 있는 수익사업 의 가능성이 없어지게 된 것입니다. 상설장터로서의 매력 과 기능을 개선하기 위해 가건물, 구조물을 디자인하고 확 충하는 것 역시 금지되었습니다. 많은 거리 장터들이 날씨 에 취약한 문제 때문에 악천후 시 장터를 열지 못하게 됨으 로서 사고위험, 인력 및 비용 소모에 극심함을 겪고 있는데 늘장 역시 노출되게 된 셈이지요. 185

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2015년 늘장은 그 동안은 여러 단체가 모여 대표를 하나 뽑 고, 돌아가면서 책임지는 모호한 운영 방식에서 공동책임, 공동운영의 협동조합을 기반으로 2015년을 준비하게 됩니 다. 오랜 기간 철길에 지역 분단, 난개발, 생활환경 폐해, 지역 거주자들이 가까운 곳 생활 속 문화를 체험하고 즐길 수 있는 문화환경을 작용하게 한다는 내부적 목표를 다시 정리하여 경의선 폐선부지의 문화재생을 통해 숲길 조성의 의미를 찾고 지역 커뮤니티 문화 활성화를 목표로 되새기 게 됩니다. 그간 문제로 발생하였던 공간중심의 운영에서 프로그램 중심의 운영으로 전환을 통해 생산력을 증대하고 자 합니다. 공간 중심에 운영은 늘장 사유의 공간이 아니다 보니, 마찰을 빚거나 늘 불안정한 상황에서 진행해야 했기 때문입니다. 공유가치와 협동경제를 내부 시스템으로 하고 편의시설을 공간에 확충함으로서 ‘늘 여리는 장터’로써의 역할. 장소적 가치를 강화하고자 합니다. 방식은 ‘늘장협동 조합’으로 나타났습니다.

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여러분들은 ‘나는 단체가 아닌 한 개인인데 왜 이런 이야 기를 하지?’라고 생각할지도 모르겠습니다. 저희가 이야기 드렸던 초기의 운영진들은 저마다 다른 규모를 지니고 있 습니다. 어떤 이들은 1인기업 혹은 2~3명이 많은 일들을 하는 곳도 있었고 직원이 16명 정도의 규모도 있었고요. 중 요한 점은 이들이 운영만 하고 실제 이 안에서 판매되는 서 비스나, 제품을 만드는 이들이 따로 있었다는 것이 아닙니 다. 플레이마켓재미에 참여하는 여러분들처럼 스스로가 판 매자이자, 운영자이자 단체의 대표이자, 생산자였던 셈입 니다. 개인이 마켓을 돌아다니면서 보부상처럼 일할 수도 있지만, 늘 장의

사례와 같이 가치와 마음이 통하는 여럿들이 모여 자신만의 장터, 나의 서비스를 제 공하는 ‘나의 공간’을 만들 수도 있습니다. 동시에 위 두 가지를 함께 진행할 수도 있고요.

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> MARKET IN U buy, sell, trade & share 사고, 팔고, 바꾸고, 공유하는 마켓을 목표로 합니다. 컨테이너 형 늘장 안에서 상설적으 로 핸드메이드 제품들을 만나볼 수 있습니다.

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> 마을기업연합회 우리 동네에서 꼭 있었으면 하는 공동으로 필요로 하는 것 들을 스스로 참여하여 만들어가는 마을 공동체 기업입니 다. 마을 공동체 안에서 생산되는 내용을 판매하고 있습니 다.

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> 한국 업사이클 디자인 협회 환경 친화적, 도시재생적, 감각적 업사이클 제품과 체험 프 로그램을 제공하고 있습니다.

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> 그림책 미술관 시민모임 손안의 작은 미술관을 목표로 그림채, 태어나서 처음 만 나는 예술작품, 그림책만들기, 일상에서 쉽게 만나는 삶 의 이야기를 그림책으로 만드는 작업들을 진행하고 있습 니다. 우리나라 최초의 ‘그림책 미술관’을 만들기 위해 모 였습니다.

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> 자연의부엌 마음먹기 도시 안에서 자립하는 삶과 건강하고 행복한 삶을 고민하 는 이들을 위한 체험장입니다.

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> 목화송이 협동조합 식약청 허가를 받은 여성용품들을 주로 판매하고 있다. 건 강면생리대, 에코가방, 면수저집, 앞치마, 생활조끼, 컵주 머니, 방수파우치, 폐현수막 돗자리 등 친환경 바느질 소품 을 제작•판매합니다.

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> 공유공방 hap 포슬린, 가죽공예, 캘리그라피 등 핸드메이드 작가들이 주 민과 함께 손으로 행복한 시간을 만들기 위한 체험 워크숍 을 주로 진행하고 있습니다.

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> 극단 더더더 어디든 공연장이 될 수 있고 무엇이든 소재가 될 수 있으며 누가 됐든 우리의 방식으로 우리의 이야기를 하겠다는 목 표롤 가지고 있습니다.

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> 늘씨네 다양한 영화를 누구나, 언제든지 즐길 수 있는 영화 도서 관. 영화를 매개로 한 다양한 문화, 예술행사와 네트워킹 파티가 열립니다.

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재미마켓

이미 일상 영역에서 쉽게 만날 수 있는 ‘마켓’이나 ‘핸드 메이드 제품’과 같은 것들을 왜 이제야 시작하냐는 질문을 받은 적이 이다. ‘만들기’는 개인적 수준의 취미거나, 커뮤 니티를 기반으로 하는 문화일 수도, 생산하고 소비하는 유 통의 공간일 수도 있다. 이미 성행하고 있는 모델을 가지고 들어온 것은 성남 지역에만 23,000여명이 있다는 문화 인 력이 우리들 눈에는 보이지도 않고 왜 마주치지도 않을까? 에 대한 의문. 플레이마켓재미를 통해 만날 수 있지 않을까 하는 기대, 마켓이란 형태가 분명 좋아하고 표현하고 싶고 팔고 싶은 이야기들을 가장 대중적인 방식으로 볼 수 있다 는 생각, 철저하게 로컬한 영역에서 순환하고 작동했으면 좋겠다는 바램 속에서 시작했다. 200

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여전히 플레이마켓 재미를 모르는 이들도 있고, 나들이 나 온 사람들 속에서 자주 보던 물건, 프로그램으로 더 이상 마 켓이 신선하지 않은 사람들도 있다. 앞서 줄줄이 읊었던 청 년이나, 사회적경제라든지, 핸드메이드의 현실은 뒤로 접 어 두더라도 내가 잘 할 수 있는 ‘만들기’를 통해 일을 하고 배울 수 있다는 것, 그러한 ‘공간’ 속에서 하는 경험, 기제 는 무척이나 강력하다.

플레이마켓재미가 생존 자체로서 일자리로 연결될 수 있을 까? 처음은 아주 소박하고 적은 규모로 시작될지 모르지만 이름 그대로 ‘씨앗’이 되어 내 삶을 디자인하는데 중요한 활동이 되고 ‘마켓’이 일터로 연결될 수 있는 가능성에 대 해 묻는 공간이 될 수 있을까? 스스로가 생산자이자, 판매 자로. 스스로를 고용하는 방식으로, 가게의 주인으로, 기업 의 대표로. 마켓이 일상의 공간 속 작은 조건에서 우리를 지 지하고 승인해주는 곳으로 상상되길 바라며 2년이 지났다.

2015년에 플레이마켓재미를 시작하면서 운영진들은 작년 매주 시장을 여는 것 자체에 대한 의문을 가졌다. 매주 시 장을 열어 진행하는 방식이 물리적으로 매우 힘들게 하고 이런 것들이 단순히 체력적으로 고단한 것이 아니라 운영 진이나 참여자들 모두 하나의 시장을 운영하고 참여하는 것에 집중된다는 문제가 있다고 여겼다. 매번 짧은 주기를 준비해야 하는 참여자들은 완제품을 가지고 나와 판매하는 방식으로 활동성을 줄여나가게 된다. 다양한 창작품들이 일로서 활동을 경험해 보고 거래되어야 하는 마켓이, 그저 201

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운영하는 것에 집중되는 현상. 때문에 보는 이도 참여하는 이도 비슷비슷한 프로그램과 물건들 사이에서 흥미를 잃어 버리는 문제도 생겨날 것이라 여겨졌다.

교육워크숍과 마켓 참여자가 분리되어 있던 상태의 예전 에서 2015년은 오전 교육워크숍, 오후 재미마켓(실습워크 숍)으로 진행하고 참여자는 5월 시작하여 10월에 종료되어 확정된 인원이 6개월간 과정을 진행하는 것으로 변경했다. 다른 마켓에서 활동하더라도 2주간에 과정을 통해 보다 단 단히 발전시킬 수 있는데 시간적 여유를 두고자 했던 것이 다. 물론 운영진들의 프로그램도 마찬가지로. 하지만 메르 스라는 전염병으로 약 2달이 넘는 기간을 휴장하게 되면서 거리에서 진행되는 재미마켓을 추위에 노출된 겨울까지 연 장할 수는 없었기 때문에 결국 매주 진행하게 되는 어려움 도 있었다. 여러므로 방식에 있어서 재미마켓이 작년과 유 사하게 진행이 되었다. 처음 마켓을 통해 자신의 작업물들 을 보여주고, 또 판매하고, 만나는 사람들을 통해 굳이 모 두가 아는 어떤 직업으로 호명되거나 예술가가 되지 않더 라도 자신만의 표현력을 높이고 지속적 활동을 만들어 나 갈 수 있는.

마켓의 가장 좋은 선생님은 서로일 것이다. 워크숍이나 아 무리 좋은 강사라 해도 전하지 못하고 배울 수 없는 것들. 자꾸만 깎아달라는 사람들에게 어떻게 해야 좋은지, 내가 잘 웃질 않는다고 무섭다 하는데 계속 웃고 있어야 하는 것 인지?, 내가 보기에 제품 디자인은 좋은 것 같은데 왜 팔리 202

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진 않는 것인지?, 다른 곳에 물건을 입점하려는데 비용은 얼마나 드는지?, 누가 내 디자인을 그대로 배껴 다른 곳에 서 활동한다는데 어떻게 대처해야 하는 것인지? 등등...수 많은 질문에 서로가 배움이 되는 과정이 바깥 거리에서 이 루어졌다. 사업상에서는 딱딱한 용어로 ‘실습워크숍’ 따위 로 불렸지만, 50여명의 이들이 함께 공유하던 지점들, 순 간들, 일련의 활동들이 쌓였다. 사진들, 함께 사용했던 양 식들, 순간을 떠올릴 수 있는 몇 가지 이미지들을 함께 나 누고자 한다.

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청년창작자 대안적 일터

‘플레이마켓재미’

창업•창직 훈련과정 참가신청서

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2015.11. 6~7 광주 대인예술시장 캠프

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‘데칼코마니’ 에는 우연한 환상이라는 뜻이 담겨 있습니다. 플레이마켓재미 우연히 만나요.

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dĂŠcalcomanie

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협력의 기술 ‘재미가게’

협력에도 기술이 필요하다. 재미가게는 요일별로 사람이 나뉘어 공동 운영하는 가게이다. 독립적인 개개인 함께 모 여 공간을 운영한다. 재미가게는 먼저 시작된 재미 교육워 크숍과 재미마켓을 활동하는 이들 중 자신들의 작업을 오 프라인 가게를 통해 가능성을 점쳐보고자 하는 이들을 위 한 공간이다. 내 가게를 운영해보고 정말 내가 즐거워하고 잘 만들어내는 작업들이 ‘일’이 되어 지속가능한 삶을 유지 할 수 있도록 하는 것. 이러한 일들이 막연한 인상이 아닌 실현 가능한 제안들을 현실에서 진행해 보는 것에 의미가 있다. 머릿속에 인상이나 가치로 남아있던 방식이 왜 돈을 287

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버는 방식과 굳이 달라야할까? 혼자 가게를 운영했을 때 책임져야 할 비용, 운영방식과 시 간 등을 최소화하여 뿔뿔이 흩어진 개인들이 자율적인 개 체로 독립적이되 협력하는 공동체로 작동할 수도 있다. 최 근 이런 공동체의 모습은 우리 주변에서 자주 볼 수 있다. ‘혼자 책임지는’ 상황에 대한 어려움과 문제에 대한 공감 대가 넓어지고 있다. 재미가게처럼 창작자들이 모여 물건 과 서비스를 교류하는 ‘요일가게’, ‘크라트협동조합’,

로4가 청년상가들, 여러 핸드메이드 가게, 마을기업, 독립 책방들까지.

재미가게에서 물리적으로 같이 있다는 것은 관계를 몸으 로 느끼고, 어려움을 고민하고, 친밀감, 서로에 대한 책임 감 같은 것들을 느끼게 한다. “함께 일하고 있다”를 자연 스럽게 협업이라는 것을 몸으로 체감하게 해주는 측면들이 존재한다. 물론 어려운 점들도 많다. 사소한 것이지만 내가 만든 물건의 특성을 다른 이들은 잘 몰라 햇빛 아래 디스플 레이를 해두어 물건이 상했던 일, 누구는 매번 청소를 하지 않는 다든지, 배려로 한 일이 마음을 상하게 한다든지 등등 사소하지만 서로를 어렵게 하는 것들. 크게는 지속적으로 판매율이 적거나 유동인구가 없는데 가게를 책임지고 운영 하는 것에 대한 어려움들. 어떤 이와는 추구하는 생각이나 일하는 방식이 너무 달라 부딪히고, 그 때문에 모든 일들이 어려워지는 등등 협업은 어렵고 괴로운 일들도 많다. 그래

협업에도 기술이 필요하다. 협업의 괴로움을 없 애는 일은 없다. 다만, 이 괴로움을 가지고도 남는 기쁨이 만들어질 때 협업은 가능해진다. 서

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메르스로 인하여 플레이마켓재미 전체 일정이 시작하고 한주 만에 2개월가량 넘게 휴장하고 7월 재개장 하였다. 재 미가게는 이미 공사가 끝나가는 시점, 교육워크숍과 재미 마켓에서 참여자들을 익히고 어떤 지향점이 있는지 확인하 기도 전에 가게에 참여자들을 모집해야 했던 상황이 왔다. 참가자들 역시도, ‘재미가게’란 곳에서 어떤 방식으로 가게 를 운영하고, 배워나갈 수 있는 곳인지 익히고 준비하기도 전에 6개월이란 시간을 협업해야 한다는 책임에 대해 결정 해야 했다. 누구에게도 쉬운 일은 아니다. 주1회씩 돌아간 다고 하지만, 그 시간만큼은 다른 일을 할 수 없고 완전히 289

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내 가게도 아니며, 중간에 자율적으로 빠질 수도 없는 형태 여러 불편함들도 상쇄하여야 하는 상황. 재미마켓이 10월 까지는 하나의 과정으로 마켓참여의 연속성을 담보해 주기 때문에 교육워크숍과 마켓만 참여하는 이들도 많았던 것이 사실이다. 보다 자율적으로 활동할 수 있는 길을 두고 재미 가게에 참여하고자 한 이들에 재미가게를 운영하고 참여자 를 가게에 입점하는 기준들이 변하게 되었다.

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2015.07.16. 재미가게 입점 인터뷰

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2014년 이미 플레이마켓재미에서는 가게를 운영해 본 적 있다. 당시, 각 개인이 자신만의 공간을 가지고 운영했던 방식이 프리랜서로 자유롭게 일하고 실제 물건을 제작해 야 했던 플레이마켓재미 참여자들과는 맞지 않다는 내부 평가로 2015년에는 공동으로 가게를 운영하는 것으로 바 뀌었다.

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가게에 입점 참여자를 선정하는 기준에 있어서도 창작물의 질이나, 많은 경험들 보다는 활동의 지속성, 공동으로 일 하는 것에 대한 동의 들이 적극적으로 요구되었다. 창업활 동이 지원되는 여러 형태들이 이미 창업의 여러 단계를 거 친 이들에게 사업비를 주는 방식으로 보통 지원된다. 기초 단계에서 아직 경험이 없는 이들을 위한 과정으로 플레이 마켓재미가 작동되길 바랬고, 사업비를 주는 창업의 방식 에 있어서도 교육 이후 창업자 개인이 모든 것을 책임지고 운영하는 것이 지속성을 담보하기는 어렵다는 판단이었다. 가게를 오는 이들에게는 디자인상품들이 한 번 쓰고 버리 는 소모품이 아니라 의미 없는 도구로 전락해버린 사물에 온기를 불어넣고 누군가는 정성을 다해 만든 물건을 만날 수 있는 곳. 쉽게 버려지는 일 없이 고장이 나면 수리 해서 다시 쓸 수도 있고 함께 워크숍을 통해 만들기도 진행하는 커뮤니티의 공간으로 보여지길 바랬다.

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재미가게

1) 이미 양상된 제품만으로 포화상태인 삶에서 수공 예적 가치를 전하는 공간 - 일회용품이거나 소모품의 지양 - 잘 쓰일 수 있는 물건, long cycle로 갈 수 있 는 디자인 2) 지역과 상생할 수 있는 ‘제작문화’에 대한 의지를 가진 파트너 - 접점이 없는 이들을 끌어들이기 위한 노력을 함 께 할 수 있는 창작자 - 문화예술 창작의 생산 공동체로 지속적 공간에 대해 고민할 수 있는 파트너

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결과적으로 10팀이 모이게 되었다. 손으로 하는 바느질과 뜨개 작업의 기쁨으로 시작해 여러 마켓을 통해 활동하다, 판매를 기본으로 하되 창작자들이 하나의 공동체의 일원으 로 활동하는 마을장 형태를 꿈꾸는 ‘C의한땀’. 가게를 직접 운영해보면서 내 상품 외, 다른 작업들을 만나 이후 나만의 가게를 가졌을 때 경험을 미리 해보고 싶었던 한지 인테리 어 소품과 악세사리를 만드는 ‘오키키오’와 액세서리를 중 심으로 활동하는 ‘은아수’ 나만의 캐릭터를 만들고 그 캐릭 터가 사람들에게 휴식과 편안함을 느껴보았음 좋겠다는 마 음으로 시작한 ‘까비콩’. 한지를 현대적인 아트상품으로 제 작하여 이후 나만의 매장을 만들고 싶은 ‘두리두’, 2014년 에 이어 핸드메이드 작업들을 판매하고 유통하는데 지속성 을 유지하고 싶은 ‘민앤미도예공방’, 바르고 건강한 먹거리 를 제공하는 수제잼&치즈 ‘salon de ehan’, 캘리그라피 활동의 ‘캘리향기’, 천연염색의 ‘봄이공방’, 캔들과 향수의 조향을 통해 만나고 싶은 ‘레이지문’

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한지로 만든 세상 ‘오키키오’

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천연염색 ‘봄이공방’

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레이지문

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2015.07.24. 재미가게 오픈

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‘재미가게 잘 운영 되냐?’고 자주 묻곤 한다. 사실 ‘어렵 다’라고 이야기 할 때도 있고 ‘잘 되요’라고 대답할 때도 있 다. 대부분 묻는 질문 안에는 ‘얼마나 물건 잘 팔리나요?’ 가 숨겨 있다. 중요한 측면이다. 공동의 삶을 시작했어도, 각자에게 나뉠 몫이 적어지면 다시 낱개의 공간으로 돌아 가기 쉽다. 재미가게의 전반 매출로 본다면 가게를 유지하 는 것은 쉽지 않았다. 유동인구 자체가 많지 않은 가게의 위치, 주 타깃 층의 경제수준, 일반 생활용품이 아닌 핸드 메이드 작업들을 사고 배우는 문화가 익숙지 않은 동네 분 위기 등.

여전히 재미가게의 사람들은 ‘서로 거기에 있다’ 사실 이런 관계들은 매우 연약하다. 서로가 거기 없으면 쉽게 끊어져 버리기 때문이다. 서로 여전히 있을 수 있었던 것은 청년이 어서 돈 외에 다른 경험을 배우고, 청년이니 열정으로 일하 는 열정페이 같은 논리가 아니다. 생산을 스스로 할 수 있 는 개개별로의 일련의 활동들이 있었고, 공동 학습과도 연 동이 되어 서로 간에 공유되는 정보, 데이터를 쌓아가는 방 식이 있었다. 함께 모였지만 가게 운영 자체가 삶의 대부분 을 디자인하는 목표가 아니었다. 서로 더 잘 알고 있는 정 보들이 있다면 비교하고 공유했다. 실제로 다른 곳에 판매 를 할 수 있는 지점들이 있다면 공유해서 같이 핸드메이드 페어와 같은 곳에 함께 또 따로 나가기도 하고 가게에서 워 크숍이나 모임들도 진행하고.

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재미가게 자체에 대한 매출은 많지 않았지만 재미가게를 통해 경제적 활동을 유지할 수 있는 여러 일들이 연결되어 있었다. 지속가능성과 경제적보상에 함몰되다 보면 쉽게 지칠 수 있다. 처음부터 큰 목표가 아니라 개개인이 집단 내에서 스스로 성공의 경험이라 불릴 수 있는 작은 목표들 을 잡았다. 시즌별 기획 상품 만들어보기, 기업 사회공헌과 연결, 일을 분담하여 상품을 기획해보고 조사해보기, 워크 숍 프로그램을 만들어 진행해 보기 등. 지치기 쉬운 환경에 서 잘게 잘게 끊어 스스로 나름 성공의 경험이라 인식할 수 있는 것들을 축적해 나가는 과정이 중요하다.

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관계의 취약점은 ‘싸우는 것에 대한 두려움’, ‘미움 받고 싶지 않은 마음’에서 자주 나타난다. 재미가게에서는 보통 2주에 한번 운영회의를 진행 했다. 운영상의 어려움이나 앞 으로 계획들을 공유하고 수정해간다. 그런데 내가 지금 이 분위기나 이야기를 깰 것 같은 두려움, 내가 제기한 문제들 로 누군가 상처를 받을 것 같고, 나만 문제제기하고 예민한 사람이 될 것 같은. 어렵고 불편한 마음을 가졌고 그런 것들 이 모두가 느끼는데 이야기 하지 않는 것이다. 진짜 소통을 하거나 합의를 해야 할 때 제대로 진행이 되지 못하는 일 들도 결국 생긴다. 겉으로는 안정적으로 보일지 몰라도 관 계는 오래가지 못할 것이다. 재미가게를 운영하면 서 가장 경계했던 일이다.

해결해 가는 방식은 의외로 간단하다. 처음에는 그날그날 일지를 써두었다. 그날 손님은 누가 왔고, 어떤 것이 팔렸 고, 다음 사람에게 전하는 말 등. 일지를 보기 전까지는 일 상적으로 소통하는 것이 어렵다 판단하여 sns ‘밴드’를 구 성하여 채팅창을 열어두는 방식으로 변경했다. 일지는 그 날의 데이터를 축적하기 위한 용도로 그대로 두고 문서나 데이터로는 보이지 않는 이야기들을 ‘문제가’ 아닌 일상적 용어들로 보일 수 있도록 서로가 공유한다.

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매출이나, 비용 등 눈이라 수치로는 잡히지 않지만 얻어낸 것들도 있다. 여럿이 에너지와 기운을 파악하고 그 안에서 조금은 더 나은 방식으로 나와 내 작업을 표현하고 드러내 려는 노력들. 남들보다 경험이 적어 아직은 어려울 수 있지 만 서로가 가려는 방향에 대해 인정해주고 공유하려는 감 각들이다. 서로가 가진 경험이나 제품의 디자인, 추구하는 방향 등 개인차가 있다. 분명 여러 마켓들 혹은 일들을 왔다 갔다 하거나 겹업을 할 수 있는 것에는 물리적 조건들도 필 요하다. 겸업이나 여러 작업들도 그 전에 경력과 경험이 있 어야 한다. 처음부터 경험이 생기는 사람은 없으니 말이다.

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개인에게 지워지는 책임이 그 어떤 세대 보다 많은 세대가 지금의 청년들이다. 협업을 통해 관계망에서 리스크를 최 소화하여 줄여나가는 방법에는 가게를 운영하는 방식이 어 떤 때는 버겁다. 아닌게 아니라 중에는 협업의 방식만이 살 길이라 생각하며 꾸역꾸역 해나가게 되는 이들도 있었을

독립적이되, 협력하는 일의 방식으로 멈추거나 실패하거나, 지금보타 후퇴해 도 즉 ‘그럼에도 불구하고’ 내 삶이 더 나아지고 있다는 감각, 함께하는 동료들로부터 괜찮다는 시 그널링을 계속 받을 수 있는 관계 가 재미가게로부터 것이다. 중요한 것은 분명

거칠게나마 형성되었다는 것이다. 서로가 서로를 있게 하 는 순간들, 서로여서 올라가는 자존감들을 토대로 일을 할 수 있다. 마켓을 할 수도, 가게를 열 수도, 문화를 만들 수 도, 놀이를 만들 수 있기도, 펀딩을 열기도, 확장 가능성이 있기 때문에 단단한 감성을 기르고 비물질적 세계 안에서 내 창작이 일이 되고, 작업들이 일상생활에 연결될 수 있 을 것이다.

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2015.11. 6-7 광주 대인예술시장 캠프

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2015년, 청년들의 미래를 함께 그린 플레이마켓 재미 _‘C의 한땀’ 김은

한땀한땀 손으로 바느질과 뜨개질을 하며 창작의 열의를 불태우던 와중에 마음껏 놀 수 있는 장이 되어 준 곳이 있 습니다. 그 이름은 바로, ‘플레이마켓 재미’. 이름 그대로 ‘ 플레이마켓 재미’는 저처럼 이제 막 시장에 들어서려 하는 청년 창작자들의 신나는 놀이터가 돼 주었습니다.

교육과 실전이 함께 한 ‘플레이마켓 재미’ 작년과 다르게 올해 플레이마켓 재미는 이제 막 출발선에 선 창작자들에게 꼭 필요한 창업 교육과정이 실전 마켓과 함께 진행되었습니다. 일주일에 한번 그저 물건을 파는 것 에서 그치는 다른 아트마켓들과 달리 사업자 등록, 세금 처 리 등의 서류 처리 방법과 디스플레이, 사진 찍기 등의 실 용적인 교육 과정을 통해 창작자들이 창업 과정에서 생길 수 있는 궁금증을 풀어줌으로써 대략적인 창업 그림을 그 리는 데 도움을 주었습니다.

물론 메르스라는 복병과 잦은 비소식으로 실전인 마켓 운 영에 차질을 빚기도 했지만, 한땀한땀 직접 만든 바느질 및 뜨개 소품을 들고 나가 직접 고객들과 소통하고 피드백을 받을 수 있는 마켓 활동도 창작의 열정을 북돋워주며 실제 316

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사업성을 테스트해 볼 수 있는 좋은 시험대 역할을 해 주었 다 생각합니다.

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협업의 가능성을 본 ‘재미 가게’ 올해 7월 말에 한적한 성남의 뒷골목에 둥지를 튼 ‘재미 가 게’는 플레이마켓 재미에서 함께 하던 팀들 중 저를 포함한 십여 팀이 함께 운영팀으로 참여해 문을 열었습니다. 나만 의 사업장이라는 꿈을 시험해 볼 수 있었던 재미 가게는 여 러팀이 함께 하는 만큼 사공이 많으면 배가 산으로 가지 않 을까 하는 우려의 마음 반, 어려움을 나눌 수 있다는 기대 감 반으로 첫발을 내딛었습니다.

5~6개월이 지난 지금 우리는 나름의 규칙을 만들고 서로 소통하면서 별다른 큰 문제없이 운영을 해오고 있습니다. 오히려 함께 하기에 시간적 여유를 가질 수 있으며, 창작의 어려움과 창업의 고민을 함께 나눌 수 있기에 협업을 긍정 적으로 생각하는 계기가 되었습니다. 물론 열악한 입지와 부진한 판매가 아쉬운 부분이기는 하지만, 아쉬운 부분을 채워나가려 하는 의지와 고민이 함께 하고 있기에 이 또한 좋은 약이 되지 않을까 생각해 봅니다.

지속가능한 프로그램을 기다리며 대부분의 작업을 혼자 해내기에 고립될 수밖에 없는 청년 창작자들의 현실을 볼 때, 교육과 실전이 결합되어 장기적 으로 진행된 이번 재미 프로그램은 창작자들이 보다 책임 감과 소속감을 갖고 서로 교류할 수 있는 환경을 제공했다 는 점에서 큰 의미가 있었던 것 같습니다. 앞으로도 이렇 게 장기적인 형태는 아니더라도 서로 교류하며 교육과 활 동을 함께 할 수 있는 프로그램이 지속되길 기대해 봅니다. 318

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휴식을 주는 커피콩 ‘까비콩’ _ 최우정

시작, 첫 걸음, 처음이라는 것은 누구에게나 잊을 수 없 는 또렷한 기억으로 남습니다. 저에게는 창업이 그랬습니 다. 누군가가 정해준 규칙에 맞춰 살고 성실하게 살기만하 면 되었던 이전과는 달리 창업이라는 것은 전혀 다른 세계 였습니다. 사회 경험이라고는 몇 번의 아르바이트 생활과 인턴 생활이 전부였기에 더욱 두려웠는지도 모르겠습니다. 하지만 하고 싶은 일로 돈을 벌고 그것으로 좋은 일을 하 며 살고 싶다는 작은 생각이 시작을 가능하게 해준 원동력 이었습니다.

재미가게 친구들, 문화숨은 그 처음을 함께해준 고마운 식 구입니다. 혼자였으면 힘들었을 일, 포기하고 싶었을 일들 이 함께여서 가능했고 수공예라는 같은 길을 함께 간다는 사실이 저에게는 큰 힘이 되 주었습니다. 기획된 재미마켓, 재미가게에서의 경험과 체험은 시작의 위치에 있는 나를 한 뼘 더 성장하게 만들어 주었고 두려움보다는 앞으로의 빛을 기대할 수 있도록 만들어주었습니다.

대부분 외부의 시선은 하고 싶은 일을 하며 사는 것은 꿈 에서나 가능한 일이고 더군다나 예술계통은 더욱더 배고픈 길이라고 말을 합니다. 하지만 플레이마켓재미와 문화숨의 320

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여러 작가들이 앞서 잘되어가는 모습을 보면 그런 우려와 걱정은 금세 다시 희망으로 바뀌기도 했습니다. 꼭 남들이 가는 길을 가야만 잘살고 그게 아니면 낙오자인 이분법적 인 생각에서 벗어나, 함께하면 잘 될 수 있다는 생각으로 바 뀌게 될 수 있다고. 자기의 것을 만들고, 유통하고, 선보인 다는 것은 언뜻 보기에 까다롭고 복잡해 보입니다. 하지만 조금만 다른 시선으로 보면 생각보다 어려운 일도, 꿈에서 나 가능한 일도 아니라는 것을 깨달았습니다.

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눈에 보이는 단순한 가치보다 더 큰 가치를 추구하는 것이 무엇인지를 체감했습니다. 머릿속으로만 꿈꿨던 생각들을 나의 제품을 통하여 많은 사람들에게 알리고 발전시키고 나눌 수 있도록 끊임없이 노력할 계획입니다.

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너의 걱정은 내게 맡겨줘 , ‘두리두’ 한지걱정인형 _안세연

한지공예디자인을 전공하여 졸업전시회를 준비하면서 졸 업하고 나서도 앞으로 쭉 할 수 있는 작품을 만들어보자 생 각했습니다. 전시장에서 관상용으로 끝나는 일회성 작품이 아니라 한지의 전통적인 기법을 이용해서 현대적인 아이템 을 만들어 관객들에게 인테리어 소품, 장식으로도 쉽게 다 가갈 수 있는 사용 가능한 전시를 하고 싶어 아트상품으로 ‘한지걱정인형’이 만들어졌습니다.

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놀이예술시장, 플레이마켓재미 플리마켓을 하고 있는 대부분 작가들이 가입된 네이버 카 페 ‘온라인 플리마켓’을 통해서 많은 마켓을 알게 되었습니 다. 마켓이 대부분 서울위주라 수원, 분당 쪽에도 마켓이 활성화 되었으면 좋겠다는 생각을 했고, 때마침 분당구청 앞에 재미마켓이 열린다는 공지를 보고 가까운 곳에서 ‘나 의 창작물을 시민들에게 선보일 수 있겠다’ 라는 생각이 들 어 지원하게 되었습니다.

재미마켓은 본격적으로 5월부터 활동하게 되었습니다. 기 본적으로 테이블, 파라솔, 의자가 지원된다는 점에서 6개 월동안 정말 편하게 내 작품만 들고 다니면서 활동을 했던 것 같습니다. 특히 마켓 전에 교육워크숍을 통해 처음 시 작하는 창작자들에게 기본적인 것을 알려주어, 사업자로써 의 생소했던 것들을 알게 되면서 기초를 배울 수 있는 시간 이었다. 마켓을 하면서 내가 하는 디자인이 아닌 다른 사 람들의 생각이나, 전혀 다른 아이템을 만나면서 한지와 결 합하면 어떻게 나올지 생각도 하고, 아이디어를 많이 얻은 것 같습니다. 아쉬운 점이 있다면 ‘메르스’ 때문에 한동안 마켓이 열리지 못했고, 그 후에도 침체기가 있어 많은 창 작자들이 마켓을 나오지 않는 현상을 보며, 같이하는 창작 자들과 마켓을 만들어 준 문화숨도 많이 힘들어하는 게 느 껴졌습니다.

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재미마켓을 통해서 단순히 제품을 만드는 사람이 아니라 판매도 함께 하면서 판매자로써의 태도나, 사람들의 눈길 을 끌기 위한 테이블셋팅 등 판매방법과 나의 상품에 대한 피드백을 받으며 어떻게 발전시킬까 하는 고민을 많이 하 게한 마켓인 것 같습니다. 마지막 마켓에서는 매회 참가할 때 마다 기부했던 창작품 전달식을 하였는데 혼자 하면 하 기 힘들었을 일을 여러 사람들이 모여서 창작품으로 좋은 일을 한 것에 뿌듯한 마음으로 마켓을 마무리 할 수 있었 습니다.

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손으로 만든 모든 것, 재미가게 마켓을 꾸준히 나가면서 브랜드 인지도에 생각하게 되었 고, 재미마켓을 꾸준히 하니 단골고객들도 생기고 여러 고 객과의 소통이 중요하다 생각되어 나중에 꼭 매장을 해야 겠다는 목표가 생겼습니다. 재미가게를 통해서 상품제작, 판매뿐만 아니라 실질적 운영계획 등 하나하나 배워가고 싶어 지원하게 되었다. 약 6개월가량 운영하면서 매장위치 등 홍보, 모객 등 많은 어려움이 있었지만 재미가게를 공 동 운영하는 10명의 작가님들과 회의를 통해서 개선할 방 법을 찾았습니다. 매장이 개인의 것이 아니라 공동 운영되 고 있다 보니, 서로 조심할 점도 많고 신뢰가 중요하다는 생각을 했습니다.

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재미가게를 통해 다양한 작가님들을 만나 그 분들이 지금 하고 있는 일들의 계기를 더 자세하게 알게 되었고, 서로 의 노하우나 정보도 공유하면서 작품에 대해 서로 얘기도 하며 사회공헌에 대해 알게 되고 생각하게 되었습니다. 부 족했지만 재미가게를 통해서 시작했던 첫 워크숍이 지금은 서울에서 매달 2~3번 정기적으로 열릴 수 있게 되었습니 다. 광주 대인예술시장 워크숍을 통해 상인과 예술가가 공 존할 수 있는 삶을 엿볼 수 있었고 서로가 더 가까워지는 시 간으로 여겨집니다. 저에게 재미가게는 좋은 사람들을 많 이 만날 수 있게 된 소중한 곳입니다.

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2016년 두리두 벌써 일 년이라는 시간이 지나갔네요. 길면 길고 짧으면 짧 다고 느꼈을 6개월 동안 재미활동을 통해 많은 것들을 배 워갑니다. 일 년 전에는 취업준비생 이었던 내가 나만의 특 성을 가진 작가가 되었다는 것이 제일 큰 변화인 것 같습니 다. 내 이름으로 사업자를 내고, 경제활동을 위해서 마켓에 만 매진했었는데 2016년에는 공예작가로써 ‘두리두’라는 브랜드를 더 많은 사람들에게 알릴 계획입니다. 1월에는 재미가게를 통해 알게 되어 신청했던 ‘서울 핸드 메이드 박람회’에서 우수업체가 선정되어 전시를 하게 되 었습니다. 6월에는 발전된 한지걱정인형을 데리고 독일 ’ 공예 아트 페어’에 전시참여 할 예정이고요. 독일에 다녀 와 7월, 10월에는 핸드메이드페어에 나가 2016년에는 ‘두 리두’라는 브랜드를 더 알릴 계획입니다. 물론 재미마켓도. 이렇게 두고 보니 꽤 꽉 찬 일정이네요.

12월이 지나면 재미에서의 모든 활동이 완료되지만 계속 연락해가면서 만나고 도움 받고, 도움 줄 수 있는 사람이 되 었으면 합니다. 2016년 모두들 대박 나길 바라며, 파이팅 !

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재미가게에서 시작된 ‘캘리향기’ _박정은

골목에 위치했고, 접근성이 어려워 고민이 많이 되었던 재미가게, 때문에 온라인 홍보를 중심으로 활동을 많이 하 게 되었던 것 같습니다. 제 경우는 온라인쇼핑몰을 구축하 여 두었기 때문에 쇼핑몰에서 구매한 이들 중 성남에 거주 하거나, 마켓을 통해 보고 연락을 주어 구매한 경우가 있었 습니다. 택배보다는 재미가게에 와서 픽업을 권유하는 방 식을 사용하며 방문을 유도하기도 했습니다.

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캘리향기를 대표적으로 체감할 수 있고, 또 대표품목이기 도 한 것은 캘리그라피를 배울 수 있는 워크숍입니다. 재미 가게에서는 주로 6주 과정으로 진행되었습니다. 총 2회 정 도 진행되었으니 12주 동안 강좌를 진행한 것 같네요. 가 게에 유동인구가 없었던 것은 사실입니다. 워낙 문화예술 콘텐츠들이 주민센터나 문화센터 등을 중심으로 저렴하게 제공되고 있었고 재미가게 주변으로도 많이 위치하여 있었 습니다. 게다가 재미가게 이전에 들어와 있던 공간이 공적 기금을 받아 진행하여 문화서비스를 무료로 진행했던 적이 있었던 터라, 워크숍 비용을 보다 저렴하게 원하는 분들도 많았고요.

(사진: ‘캘리향기’ 홈페이지 www.callihg.com)

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무형의 상품으로는 디자인이 삽입된 액자와 향초를 준비 했습니다. 2014년도 공간에서 활동의 경험이 있었기 때문 에 원하는 문구를 적어 나만의 소품을 만드는 것들을 위주 로 재미가게에 진열하는 방식이 효과적인 것을 알고 있었 습니다. 제일 인기있는 문구, 글귀 등이 주로 진열되었습 니다.

작년과 다른 점이라면 공간의 형태나 운영의 방식, 서로 정 보나 문제점을 공유하는데 있어서 열려 보다 열려있다는 것을 체감했습니다. 개인의 독립된 공간에서 함께 공유하 는 운영 방식 자체가 원하던 원치 않던 서로 협의하고 부 딪히면서 배워야 하게 되어 있기도 했습니다. 골목길에 위 치하여 사람들이 많이 찾을 수 없던 환경으로 많이 아쉬움 332

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이 남지만, 캘리향기를 알리는데 도움이 많이 되었습니다.

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좋아서 하던 것이 ‘일’이 되기까지 ‘은아수’ _이은아

2014년 여름 우연히 재미사업을 알게 되어 참여하게 되 었습니다. 올해로 2년째에 접어듭니다. 여러 많은 프리마 켓을 참여해봤지만 성남지역에는 없었던 활동들, 대부분 의 마켓들이 상당한 참가비를 받는데 비해 참가비가 없다 는 것이 크게 다가웠던게 사실입니다. 참여를 하고 보니 청 년들의 일자리 창출을 위한 대안적 일자리 사업인 것을 알 게 되었습니다.

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그 때문인지 다른 프리마켓에 비하여 참여자들 중심의 운 영방식, 신경 써주시는 것들이 너무나 좋아서 지금까지 참 여하게 되었습니다. 더운 날엔 덥다고 아이스크림이나 음 료수 챙겨주시고 추운겨울엔 춥다고 따뜻한 커피와 핫팩을 챙겨주시는 사소한 배려도 기억에 남아있습니다. 재미가게 는 직업적으로 성장하고 길을 잡아주는 것에 도움을 받았 습니다. 처음엔 재미로 하던 것들이 내가 좋아하는 것을 하 며 일자리를 삼을 수 있다는 것이 정말 좋았습니다. 정말 사업이름처럼 저에게 재미를 알려 주었던 것 같네요. 프로 그램에 참여하며 물건을 디스플레이하는 법, 사업자등록증 을 내는 법 등등 여러 실무적으로 진행해야 하는 도움들이 있어 지금은 쇼핑몰 창업의 과정까지 이어지고 있습니다. 무료로 내가 살고 있는 동네에서 의미 있는 사업에 참여 할 수 있어서 좋았고 이사업이 계속 진행 될 수 있다면 계속 참여 하고 싶습니다.

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salon de eahn 살롱 드 이안

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민앤미도예공방

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독립적이면서 협업하는 일의 키워드는 지금 청년들이 보 내고 있는 현실에서 기존의 방식이나 하나의 방식으로는 해결하기 어려운 복잡한 현실이라는 것에서 출발할 수도 있다. 개인들이 모여 정보나 문제를 공유하고 새로운 것을 제작해나가는 협업이 사회적 대안들로 제안되고 있다. 사 실 창작, 무언가를 만드는 작업을 해 왔던 이들에게는 그리 낯선 용어는 아닐 것이다. 협업은 주로 본업의 형태 대신 삶 의 일부에서 움직이곤 한다. 그래서 보다 자율적이고 독립 된 개인을 보장할 수도 있다. 협업을 결정한 이유, 일의 과 정, 나름의 매뉴얼이 담긴 노하우를 나누었다. 재미가게는 여전히 느슨한 형태로 자리한다. 동네에서는 쟤네들 도대 체 뭐하는 애들인가 묻기도 하지만, 연결된 개인으로 지속 적 삶에 대한 가능성에 묻고, 공부하고 배우고 있다.

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플레이마켓재미 활동일지 _전율

재미마켓과 교육워크숍, 자원봉사자 관리 코디네이터로 중점적으로 활동하였습니다. 2015년 재미마켓 모집 기간 동안 하루에 2~3명씩은 참여자들의 신청서가 들어왔던 기 억입니다. 프리마켓의 매력은 대형 프렌차이즈나 공장에 서 찍어 나오는 물건이 아닌 세상에 하나밖에 없다는 것과 만든 사람을 직접 만나 이야기를 들을 수 있고, 수제 혹은 천연 재료를 사용했다는 것. 그리고 구매자의 입장에서 굉 장히 믿음직스럽고 안심이 되는 것에 있지 않을까 싶습니 다. 다만 이번 재미마켓 참여자들을 모집하는 과정에서 아 쉬웠던 점이라면 창작자의 물건이 다양하지 않았다는 점 입니다.

주로 서울에서 마켓 행사가 많아서 성남지역에서 집중적으 로 오랜 기간 동안 활동해야 하는 플레이마켓재미에서 다 양한 이들을 만나지 못한 이유도 컸을 겁니다. 품목에 있어 서도 여느 마켓 운영진이라면 너무 중복되어 고민될 액세 339

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서리류, 캔들과 석고방향제, 먹거리에서는 마카롱 위주였 습니다. 자기 자신만의 독특한 아이템을 만들어 브랜드화 한 작가들이었지만 개인적인 시각에서 본 창작품들의 느낌 은 비슷하기도 했습니다. 대중과 직접 부대끼고 실제 판매 율로 이어지는 프리마켓들이 점점 더 유행을 좇는 모습들 이 자주 목격됩니다.

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참여자 모집을 어렵사리 끝내고 본격적으로 재미마켓은 5 월부터 시작했습니다. 처음 시작은 순조로 웠다고 생각했 지만 메르스가 퍼지면서 6~7월 일정 전체가 취소되었습니 다. 한마디로 할 일이 없어졌습니다. 컴퓨터 앞에 멍-하니 앉아 언제쯤 메르스가 풀릴까 검색하는 일도 있었습니다. 플레이마켓재미는 악천후나, 외부 상황에 따라 크게 영향 을 받는 거리 마켓입니다. 조절할 수 있는 상황이 아닌 외부 환경 변화가 크게 일어나는 경우가 더러 있습니다. 운영진 에서 조절할 수 있는 사항은 아니지만 메르스의 여파로 일 정에 전체 차질이 크게 생겼고 플레이마켓재미를 믿고 오 랜 기간 일정을 조절해야 했던 참여자들에게 책임을 느꼈 고 직접 전화로 죄송하다는 연락을 돌려야 하는 일도 생겼 습니다. 되려, 사람이 어떻게 할 수 없는 일인데 뭐가 죄송 하냐며 오히려 힘들 텐데 힘내라 위로를 해주었던 일들도 기억에 남습니다.

메르스로 인한 전체 일정의 연기, 게다가 8월에는 휴가기간 과 겹쳐 참여하지 못하는 참여자들이 많아졌습니다. 원래 일정대로라면 이때 쉬었어야 했던 일정입니다. 분당구청 앞 문화의 거리를 이용하는 시민들도 휴가를 가거나 더워 서 나오지 않는 시기였기 때문입니다. 우려한 만큼 8월 일 정 중 마켓에 무단결석을 하는 참여자들이 늘어나기 시작 했습니다. 마켓이 끝나고 나면 그날의 유동인구에 대해 나 름 판단하곤 하는데 재밌는 것은 판단의 기준이 분당구청 의 쓰레기통의 양을 보면 대충 눈에 들어오기도 한다는 사 실입니다. 5월, 6월과 달리 문화의 거리에 흘러넘치던 쓰레 기들도 눈에 띄게 줄어드는 모습도 보입니다. 게다가 두 달 341

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을 넘게 쉬면서 일정의 차질, 리듬이 깨져 사기도 저하되어 있는 상태에서 그 타격은 엄청났습니다. 마켓 부스가 비는 상황이 매회 생겼고, 우천 문제로 급작스럽게 취소되는 경 우도 생겨 마켓 일정이 자꾸 미뤄졌습니다. 아마 내부적으 로는 여러 진행되는 교육과정이나 실습인 마켓이 본래 방 향과 맞지 않았다거나, 개인사정들도 존재했을 겁니다. 교 육과정에 대한 보충과 같은 것은 내부적으로 해결할 수 있 지만, 날씨나 개인사정에 의한 결석 등은 컨트롤이 가능한 영역이 아니기 때문에 정말 손 놓고 지켜볼 수밖에 없어 답 답한 마음도 들었습니다. 그런 마음이 열심히 진행하고 있 던 참여자에게 까지 닿은 것 같아 미안한 마음도 컸지요. 미뤄진 일정은 겨울까지 진행할 수 없기 때문에 9월부터는 마켓을 매주 진행해야 했습니다.

플레이마켓재미는 프리마켓 뿐 아니라 청년 창업의 시장 성을 알아볼 수 있도록 자신의 디자인 제품을 브랜드화 하 고 체계적으로 준비하기 위해 교육 워크숍을 함께 진행합 니다. 무료로 진행되는 수업이었는데 참여자들이 어떻게 느꼈을지는 모르겠지만, 창작분야의 참여자들에게는 창업 과정이 많이 열리지 않은 상태에서 좋은 기회가 될 수 있을 것이라 여겨졌습니다.

사실 20대 후반인 저 조차도 창업하면 일단 돈이 있어야하 고, 시간도 많이 투자해야하고 설사 돈이 있어 창업을 했다 하더라도 경험이 부족해 망할지 대박 날지 종잡을 수 없으 니 너무 막연하게 느껴졌기 때문입니다. 과정은 너무 어렵 342

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지 않게, 무언가 모르는 것을 물어볼 수 있고 실무적인 것 을 알려주는 시간이 되었으면 했습니다. 몇몇 재미 참가자 들에게는 분명 반가운 일이었을 것이라 생각합니다. 연령 대가 졸업을 앞 둔 대학생, 사회에 첫 발을 내딛는 사회 초 년생 혹은 회사원이다 보니 경험 등이 부족하고 어디서부 터 누구에게 물어봐야 하는지를 스스로 찾아내기란 막막했 을 이도 있을 테니까요.

재미마켓을 진행하면서 매번 똑같은 물건이 마켓에 나와 볼거리가 고정되는 것은 큰 고민이었습니다. 다행스럽게도 매주 ‘아 다음에는 저거 사야겠다.’, ‘이거 참 예쁘다’ 하는 물건들이 많았다고 느껴질 만큼 창작자들이 자신들의 물 건을 계속 디자인 하는 과정들과 노력들이 이어졌습니다.

플레이마켓재미의 코디네이터 역할을 하면서 과정에 참여 하는 창작자들이 운영진으로 부터 갖는 불만은 무엇인지 우리가 준비해야 할 것이 무엇인지에 대해 항상 신경 쓰고 가까이 가려 했습니다. 사소하지만 절대 사소한 문제가 아 닌 자리 선정 문제, 자신과 비슷한 상품을 견제하는 등의 문제들이 간혹 있기도 했지요. 사실 참여자들의 대화에서 는 어떤 내용이 오갔을지 정작 우리가 미쳐 못 들은 내용 도 있을 겁니다.

마지막 일정을 앞두고는 마음이 홀가분하기도 했습니다. 참여자들뿐만 아니라 운영진에게도 꽤 오랜 기간 동안 매 343

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주 긴장하고 준비해야 했던 일이기 때문입니다. 수료식과 마지막 재미마켓을 끝까지 함께 해준 창작자 여러분들에게 는 다시 고마운 마음을 전하고 싶습니다.

아 그리고 재미마켓에 아주 중요한 식구들의 이야기를 빼 놓고 갈 뻔 했네요. 현장에서 자원봉사자 분들을 직접 인솔 하여 진행하는 일을 함께했습니다. 계절의 영향을 많이 받 는 거리에서 어떤 때는 너무 덥기도 하고 춥기까지. 놀이• 체험 프로그램 부스의 진행자로, 안전을 책임지는 사람으 로 어떨 때는 엄청난 양의 풍선을 한꺼번에 불어 부스를 먼 저 준비하는 현장 스텝 등 한 역할이 아니라 여러 일을 동시 에 수행해야 하는 일들이 쉽지만은 않았을 겁니다. 함께 진 행했던 놀이 프로그램 중 달고나를 만드는 프로그램이 있 었는데 달고나를 만들어 먹고 자란 나이의 친구들이 아닌 데도 재미있어하며 잘 만들어 신기했던 기억이 납니다. ‘역 시 시대만 변했지 그 나이대의 정서는 비슷하구나’ 라고 혼 자 생각하기도 하고, 저에게도 자원봉사자 분들과 소통하 고 일했던 것은 즐거운 경험이었습니다.

문화의 거리를 지나다니는 이들은 대부분 젊은 연인, 나들 이 나온 가족, 중고등학생 친구들이었던 것 같습니다. 모두 우연히 만나게 되었지만 자원봉사자들과 놀이 체험 프로그 램도 함께하고 창작자들의 물건에도 관심을 갖고 구매 해 주는 고마운 이들이었습니다. 함께해준 100여명의 자원봉 사 친구들과 창작자여러분들, 문화의 거리를 오갔던 시민 들 모두 감사합니다. 344

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손으로 일하고 있습니다.

최근 좋아하는 문장이 하나 있다. ‘그럼에도 불구하고’ 작 년 서울시 청년허브에서 열린 청년의 일과 성장, 지역사회 에 관한 국제컨퍼런스의 캐치프레이즈였던 문장이기도 하 다. 창작자로 산다는 것은 안정적인 일자리와는 거리가 멀 고 높은 임금을 주는 일은 거의 없다. 게다가 요즘 현실에서 는 내 일을 통한 자아실현이나, 꿈을 쫓는 삶과 같은 언어들 은 상상에서나 존재하는 것처럼 느껴진다. 플레이마켓재미 에서 목소리 높여 외쳤던 ‘대안’이나, ‘대안적 시장’이 정말 실천 가능한 경로로 설계되었는지 의심이 될 때도, 함께했 던 창작자들에게 너무 쉽게 나열했던 것은 아닌지 고민이 될 때도 있다. 어느 순간 일을 한다는 것이 마치 생계유지 만을 위하 수단처럼 되어 버린 것이 아닌지 기운이 빠진다. 그럼에도 불구하고, 함께 일하면서 더 나은 삶을 사고 있다는, 혹은 더 나은 삶 을 살 수 있다는 어떤 확신, 무언의 에너지를 얻는 지점들이 분명 있었다. 대안적인 생산, 제작 커뮤니티와 경제를 잇는 가능성은 쉽게 저버릴 수 없는 삶의 방식이 되어 다시 우리 들에게 돌아왔다. 기업가 정신으로 충만한 사업가나, 창조 346

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경제의 주체, 매체에서 자주 나오는 청년 성공신화의 주역들이 아니라 평범한 재능으로 평범하게 사는 사람들을 위한 플랫폼 으로 플레이마켓재미가 2년 동안의 과정을 지났다. 부피는 조 금 작아졌을지 모르지만 오래갈 수 있고 신뢰할 수 있는 사람 들과의 관계가 생겨났다. 따로 또 같이 일하기도 하고 때때로 는 협업할 수 있는. 언젠가 다시 시작된다면 멀리 있어도 지속 되는 이들. 청년 창작자들이 보다 건강하게 자립할 수 있는 형 태로 플레이마켓재미는 여느 때는 마켓으로, 교육프로그램으 로, 공간으로, 가상의 플랫폼으로, 캠페인으로, 디자인으로 확 장하여 다시 만나게 될 것이다.

여전히 우리는 일하고 있습니다.

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Profile for sum muna

플레이마켓재미-손으로 일하고 있습니다  

by_사회적협동조합 문화숨

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by_사회적협동조합 문화숨

Profile for munasum
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