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AUDIO CON CALIDAD HD Y NETCASTING

Cámara PMW-EX3 de Sony 003 Factory Complete de DigiDesign

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Directorio Editor

Yuri Robles Sierra

Asistente Editorial Maritza Pérez

Contabilidad

C.P. Ricardo Redding

Tráfico y Distribución Manuel Morante T.

Contenido Editorial Multicast y el siguiente salto... pag. 4

Colaboradores Ing. Elías Rodríguez , Ing. Julio Pulido, Elizabeth Sánchez, Ing. Carlos Becker, Mariceni Allende. Ing. Jesús Enriquez, Ing. Eduardo Aguilar, Lic. Israel Gómez, Ing. Jesús Navarro, Ing. Andrés Martínez, Ing. Alejandro Gómez, Jorge Rosado, Ing. Alfonso Castro, Luis René García, Lorena Islas, Ing. Humberto González, Ing. David Layer, Ing. Miguel Fernández, Francisco Padilla, Dra. Dora Sierra, Miguel Rodríguez, Gerardo Gómez, Ing. Angel González, C.P. Andrés Robles, Mariceni Allende, Bob Donlon, Marcus Schioler, Jon Mammarstrom, Salvador Ortega, Gerardo Gómez, Carlos Bravo, Jorge Montero, Lesly González, Rogert Thorton, Emilio Gañan, Greg Ogonowski.

Extra Informativa noticias e información pag. 6

Trucos y Tips Adobe Premiere y la gestión mejorada de Metadata pag. 8

Tecnoguía Audio con calidad HD y Netcasting pag. 12

Publicidad y ventas (55) 5.440.44.55 ventas@re-produccion.com.mx MULTICAST. Revista Bimestral noviembre-diciembre 2008. Año 05. Editor responsable Yuri Robles Sierra. Número de certificado de reserva otorgado por el Instituto Nacional del Derecho de Autor: 04-2008-082215342400102. Número de certificado de licitud de contenido (en trámite). Número de certificado de licitud de título (en trámite). Domicilio de la publicación: Av. Universidad 199 Int. 203 Col. Narvarte C.P. 03020, México D.F. Editorial Color S.A. de C.V. Naranjo 96 Bis PB Col. Sta. Ma. La Ribera 06400. Esta publicación brinda un servicio informativo por lo que no se hace responsable del uso de marcas, servicios o contenidos por parte de los anunciantes. Prohibida su reproducción parcial o total sin previa autorización escrita de la editorial.

Propuesta técnica Cámara PMW-EX3 de Sony pag. 20

Audio y radio 003 Factory complete de DigiDesign pag. 28

Re-Creación Lentes 3D Vision de Nvidia

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si desea recibir nuestra revista envíe sus datos a: suscripciones@multicast.com.mx Gratuita para toda la República Mexicana. Envíe todos sus datos completos: nombre, cargo, empresa, dirección, C.P., teléfono y una opinión ó sugerencia. Si falta alguno de estos datos no podremos procesarla.

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Editorial El contacto entre el lector y la revista

Estimado Lector: Desde hace mucho tiempo la radio ha sido uno de los medios por excelencia para el ser humano, con el pasar de los años ha competido con la evolución y creación de nuevos medios de comunicación, sin embargo, a pesar de su antigüedad, continúa siendo un medio que no se resiste a desaparecer sino que avanza con el desarrollo de nuevas tecnologías, desde los radios de madera donde la familia se reunía a escuchar dejando a la imaginación los sonidos y música hasta la era del internet donde no solo se tienen miles de estaciones con calidad de alta fidelidad y sonido surround que además manejan metadatos para ofrecer un mejor servicio, demuestran que la radio es un medio que se abre paso en un mundo cada vez más diversificado de medios y convergencias, de igual forma estas mismas tecnologías y tendencias impactan en los propios reproductores y dispositivos portátiles que ofrecen nuevos formatos de última generación para que el escucha tenga una experiencia auditiva completamente diferente. Por esta razón le invitamos a leer el interesante artículo en Tecnoguía sobre Audio con calidad HD y Netcasting. Debido a los que nuestros lectores siempre están en busca de información útil y gracias a sus sugerencias, hemos incluido una sección que ofrecerá tips y consejos prácticos para aplicaciones y software por lo que lo invitamos a que nos diga que quiere ver en esta sección. Como ya lo hemos demostrado a lo largo de estos años nuestra revista busca la innovación y ofrecer al mercado especializado y profesional mayor difusión de contenidos y conformar esta comunidad de ingeniería en nuestro país, ahora buscamos expandirnos más y tener más impacto para el esta industria, muy pronto nos dará mucho gusto que sea parte de esta nueva experiencia: www.multicast.com.mx

Atentamente

Editor

contacto@multicast.com.mx 4

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Extra Informativa Lo más reciente en México y el mundo

TELESTREAM PIPELINE LA SOLUCIÓN DE EDICIÓN MULTICÁMARA El renombrado editor Mitch Jacobson utilize este sistema para entregar producción de vanguardia en vivo multicámara El reconocido productor y editor Mitch Jacobson, puso a prueba el sistema de captura de video Pipeline de Telestream en dos grandes eventos en vivo: el concierto de Elton John y el lanzamiento publicitario de Guitar Hero Aerosmith. Este sistema es la única solución de captura de video que permite a los archivos ser editados durante su ingesta. Esta capacidad permitió a Jacobson el lidiar con las restricciones críticas de tiempo usando un hardware de costo efectivo. “Sin la ingesta directo-a-discomulticam como el sistema Pipeline, no hubiera tenido el tiempo de crear mis programas y cumplir con los deadlines” comenta Mitch Jacobson, dueño y productor ejecutivo de Category-5 Entertainment en la Ciudad de Nueva York. “Pipeline me permitió un avance en mi competencia al ofrecer una forma accesible en costos para obtener resultados en el corto tiempo de montaje del equipo. En circunstancias ‘turnaround’ el Pipeline salió adelante”. Jacobson utilize por primera vez el sistema cuando dirigió la fiesta de lanzamiento en vivo del Guitar Hero en Times Square. 6

Además de ofrecer salida para satélite y tres monitores del tamaño de un edificio en Times Square, Jacobson necesito editar y juntar el paquete de publicidad en tiempo para hacer las noticia nacional para la noche. Su principal problema fue como capturar, digitalizar y editar seis cámara, 90 minutos de actuación mientras que complica con el muy ajustado deadline. El Pipeline le permitó capturar todas las señales de las cámaras en tiempo real y poner marcadores en Final Cut para edición inmediata mientras que la presentación se llevaba entretanto. De acuerdo con Jacobson “el paquete fue editado y una hora después estaba en todo el mundo”.

noviembre - diciembre 2008

Para el concierto de Elton John, Jacobson trabajó con el director de video de Elton, Peter Moll de Gray Matter Entertainment para editar un demo y presentarlo a la gerencia del cantante para proyectarlo directamente después del show. Seis streams en vivo fueron capturados al mismo tiempo en una Mac por medio de dos Pipelines de 4 canales que fueron agrupadas y sincronizadas para igualar el timecode. Esto permitió a Jacobson el comenzar la edición inmediatamente y cortar el demo usando las primeras tres canciones durante el concierto. El resto de la presentación fue grabado por un Pipeline como material alternativo. “Este flujo de trabajo demanda


acceso inmediato a contenido de alta calidad que es exactamente para lo que el Pipeline fue diseñado para realizar” comenta Barbara DeHart, Vicepresidente de marketing de Telestream. “Jacobson toma todas las ventajas de las características del Pipeline que son independientes a las soluciones de captura de video convencional. La habilidad de iniciar

la edición de contenido mientras se está capturando ahorra una cantidad significante de tiempo y dinero”. El Pipeline es el primer dispositivo en tiempo real basado en red para captura de video que permite mover video SDI y audio con entrada y salida de sistemas basado en disco. Múltiples formatos en

SD y HD pueden ser codificados en una sola unidad. El Pipeline HD Dual recibió el premio Best of IBC2008 como el más innovador producto nuevo de esta exposición, mientras que el Pipeline SD recibió el premio NAB2007 Best of Show de Videography en reconocimiento por su logro en el avance del arte y la ciencia de tecnología de video.

ORAD PRESENTA SU NUEVO Powerwall Orad Hi-Tec Systems, proveedor líder de soluciones de gráficos broadcasting presentó el Powerwall, esta solución costo-beneficio para entregar contenido gráfico en video walls con muy alta resolución. El Powerwall ofrece una resolución 4k sin precedente desde una sola unidad, permitiendo a los broadcasters hacer un zoom in en la pantalla sin que el contenido se vea pixeleado. Esta aplicación es ideal para noticias, entretenimiento y producción en elecciones y puede ser fácilmente integrada an cualquier flujo de trabajo. El sistema llave en mano Powerwall está basado en la plataforma HDVG ya comprobada que ofrece una salida con resolución 4k desde una sola caja. Esta unidad sencilla da salida a 4 señales genlock HD las cuáles son enviadas al “Splitter box” usado para el video wall. Estas cuatro salida puede ser por mosaico a través del video wall dependiendo de el tamaño requerido. Al correr desde una sola unidad, todos los elementos en pantalla (tickers, videos, animaciones, etc.) se mantienen sincronizados a lo largo de todo el video wall. Este sistema soporta hasta 4 inserciones HD u 8 SD de video en vivo, al igual que video clips en los más comunes formatos de la industria, los cuales pueden ser mapeados a diferentes elementos gráficos en el video wall. Todos estos elementos de video se convierten en una parte integral de las plantillas y no necesitan ser sobrepuestos como objetos “picture-in-picture”. Potentes gráficos realísticos, 3D y animaciones pueden crearse en el 3Designer, paquete ganador para la creación de gráficos. Con esta solución el video wall completo puede ser creado como una sola imagen y por lo tanto no hay ‘desgarramiento’ donde los mosaicos del video se juntan. Además los diferentes elementos de la escena pueden ser actualizados dinámicamente y controlados durante la producción. El contenido del Powerwall puede ser enviado al aire con aplicaciones como 3DPlay o Maestro las cuales puede ser integradas de manera transparente con el sistema de automatización y sala de noticias ofreciendo un flexible ambiente de producción.

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Trucos y Tips Contenido útil para el uso de aplicaciones

ADOBE PREMIERE CS4, LO NUEVO Y GESTION MEJORADA DE METADATA Por Sony Davidescu, Introducción por Yuri Robles La revista Multicast siempre se encuentra investigando y buscando nuevos contenidos que puedan ser útiles a nuestros lectores y debido a que hemos recibido solicitudes y sugerencias sobre secciones que contribuyan al aprendizaje y conocimiento en diversas aplicaciones decidimos obtener colaboraciones de especialistas que ofrezcan este tipo de información. Afortunamente hemos encontrado profesionales certificados interesados en estos contenidos por lo que ahora tendremos esta sección que ofrecerá primeramente tips y trucos sobre programas de Adobe que son utilizados extensamente en diversas aplicaciones, por esta razón esperamos que les sean de utilidad y que usted como lector y usuario nos sugiera y comente que le gustaría ver aquí, por lo pronto le damos la bienvenida a Sony Davidescu que en los siguientes números tendrá más información de interés. Me he dedicado a la producción y post producción de audio y video desde finales de los años 70´s, cuando no había computadoras para esto y los sistemas eran grandes, caros, pesados y análogos. A principios de los 90´s Adobe Systems puso a nuestra disposición uno de los primeros NLE (Editores No Lineales por sus siglas en inglés), Adobe Premiere, y desde entonces cambió la forma en que abordamos desde el principio una producción. Desde entonces estoy familiarizado con las herramientas de Adobe y las utilizo en mi vida profesional. Desde su versión 1.0 hasta la recién liberada Suite CS4, han pasado muchos años y una gran evolución del producto, hoy, podemos producir video en alta definición así como en definición estándar usando la misma aplicación y podemos hacerlo desde la “Captura” en el caso de cintas o “Ingesta” en el caso de los nuevos formatos “Tapeless” o sea, sin cinta, hasta la salida al producto final; cinta, DVD, BlueRay, Flash o múltiples formatos móviles y todo esto sin abandonar la aplicación gracias a la integración natural que Premiere tiene con el resto 8

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de las aplicaciones de la Suite. A lo largo de esta serie de artículos, hablaremos de lo nuevo que trae CS4 ofreciéndoles algunos tips para facilitar las tareas que enriquecen la producción. Lo primero que quisiera comentar es el soporte que Premiere CS4 proporciona para los formatos “Tapeless” como P2, AVCHD y RED (XDCAM está soportado desde CS3), que eventualmente y más pronto de lo que creemos, van a reemplazar a la cinta. Hay que señalar que AVCHD es un formato que se está volviendo muy popular y para el cual, el soporte nativo de Premiere CS4 permite la importación de archivos tres veces más rápido que con otras aplicaciones. Nuevo también en Premiere CS4 es la incorporación del Media Browser que es un explorador de archivos que nos permite pre-visualizar un archivo antes de importarlo al proyecto, una vez que decidimos qué nos sirve, lo podemos arrastrar directamente al Timeline y automáticamente queda importado al proyecto.


Hoy, la integración de Premiere con Encore, la aplicación de autoría y grabación de DVD y BlueRay, es total. Ahora podemos importar secuencias de Premiere directamente a Encore eliminando el render intermedio del Timeline y con la posibilidad de hacer cambios en Premiere antes de quemar el disco. Estos cambios quedarán reflejados automáticamente en Encore gracias a Adobe Dynamic Link que es un componente exclusivo de la Suite. El tip de hoy es acerca de cómo mantener un proyecto ordenado y fácil de administrar, utilizando la nueva gestión mejorada de Metadata en Adobe Premiere CS4, cabe señalar que Metadata quiere decir los “datos acerca de los datos”, o atributos de los datos. Premiere CS4 ofrece una gestión mejorada de Metadata, esto es muy útil sobre todo en el caso de proyectos que contienen gran cantidad de recursos como son archivos de video, archivos de audio, gráficos, animaciones, Etc. O sea, los “ladrillos” con los que construimos el proyecto. La Metadata es esa información que siempre hemos tenido en las columnas a la derecha del nombre del archivo en la ventana del proyecto las cuales son editables, podemos navegar fácilmente estas columnas con la tecla TAB y SHIFT +TAB para regresar, oprimiendo la tecla tilde (primera arriba a la izquierda del teclado), maximizamos temporalmente la ventana activa

y podemos editar la información en las columnas o agregar otra nueva especifica a nuestro proyecto. Mediante el nuevo panel de control de Metadata en Premiere CS4, que se accesa a través del Flyout Menú, (anteriormente Wing Menú) botón que se encuentra en la esquina superior derecha de la ventana del proyecto, ahora, adicionalmente, tenemos plantillas (se llaman Schemas) pre-establecidas y la posibilidad de crear las nuestras y adecuarlas a las particularidades de nuestra forma de trabajar para su posterior selección, al seleccionar una diferente plantilla, cambia la configuración de las columnas de Metadata sin tener que editar una por una como antes. Lo que esta Metadata nos proporciona, es básicamente enriquecer los criterios de búsqueda y localización de archivos para agilizar el proceso de edición especialmente en proyectos complicados. Además, esta Metadata queda a disposición de todas las aplicaciones de la suite. Por cierto, la tecla tilde ~ hace que la ventana activa, cualquiera que esta sea, ocupe en forma temporal todo el espacio de nuestro monitor hasta que sea oprimida nuevamente sin alterar el espacio de trabajo definido en Premiere, esto hace más cómoda la visualización de la ventana activa. Muchas gracias y hasta la próxima.

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Tecnoguía Avances, tendencias y hightech presentes y futuras

AUDIO CON CALIDAD HD Y NETCASTING Por Greg Ogonowski,Orban/CRL Systems, Inc, San Leandro, California

Introducción de David H. Layer, Director, Advanced Engineering, NAB, Washington, DC

La revista Multicast en cooperacón con la National Association of Broadcasters (NAB), se complace en traerle este artículo tomado en su totalidad del Proceedings of the 2008 NAB Broadcast Engineering Conference. El Sr. Ogonowski presentó este documento en la 2008 NAB Broadcast Engineering Conference que se llevó acabo en Las Vegas, NV durante abril 12 al 17 de 2008. La Broadcast Engineering Conference está producida por el Science and Technology Department de NAB. En adición a su labor con esta conferencia, los ingenieros que trabajan en el departament de Ciencia y Tecnología colaboran con broadcasters, fabricantes de equipo, reguladores del gobierno y muchos más que ayudar a mantener a la industria del broadcasting con lo último en tecnología. Los ingenieros broadcast que quieran estar informados sobre los mas recientes desarrollos en tecnología digital broadcast deben atender a la 2009 NAB Broadcast Engineering Conference, que se llevará acabo en Las Vegas, NV del 17 al 23 de abril de 2009. Para más información visite la página 2009 NAB Show en www. nabshow.com.

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Abstracto La forma en como el audio de consumo es usado está cambiando rápidamente. Esto incluye música y transmisión de radio. Las fuerzas que están conduciéndolo son los avances tecnológicos y los mecanismos de entrega, que van desde reproductores de música portátil para música descargada hasta los reproductores de streaming y dispositivos móviles inalámbricos. Estos dispositivos se han convertido en el eje principal y están dominando características de componentes electrónicos como los receptores de teatro de casa. El streaming es otra oportunidad de transmisión que finalmente ha alcanzado su madurez técnica, pero su implementación y problemas de calidad de audio

deben ser dirigidas si se desea que sean tomados seriamente por el consumidor mientras que compitan favorablemente con las diversas formas de entrega de media. Solo se tiene una oportunidad para dar la primera impresión. RESUMEN DE LA HISTORIA Por más de 75 años, el modelo de transmisión de radio ha dependido de una amplia disponibilidad de receptores que son universalmente compatibles con las transmisiones. Desafortunadamente, Internet radio, streaming y netcasting no ofrecen esta fácil compatibilidad. En lugar de eso, mientras la tecnología de streaming estaba madurando, muchos vendedores de software, proveedores de contenido y redes

de distribución de contenido crearon formatos propietarios y protocolos que requieren diferentes tipos de software. Excepto los dispositivos basados en Microsoft Windows, el streaming móvil utiliza protocolos estándar de tecnología Quicktime MPEG-4 que tuvo sus raíces de desarrollo en Apple Computer. Esta misma tecnología puede ser usada para entregar streams tanto a computadoras como a dispositivos, permitiendo los mismos protocolos y formatos para alcanzar múltiples aparatos. Otro problema con el streaming de Internet es que los oyentes necesitan descargar e instalar software de reproducción en las computadoras cliente. Para reforzar las políticas de seguridad, muchas organizaciones

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y empresas han prohibido la descarga casual e instalación de software. Mientras que el Windows Media Player viene junto con cada copia de Windows, sin embargo, esto no ayuda a los usuarios multimedia que no tiene sistemas operativos basados en Windows. Comparado con los codecs disponibles actuales MPEG-4 AAC o HD-AAC, el WMA de Windows Media Player ofrece un desempeño de audio mas pobre. MP3 es inclusive peor a los bit rates bajos comúnmente utilizados en streaming. No obstante, muchos proveedores de contenido ha elegido usar el stream con Windows Media o MP3 simplemente por que el software de reproducción tiene un alto grado de penetración. Esto baja los beneficios de la calidad que puede ser alcanzada por MPEG-4 AAC/HE-AAC a través de Orban Windows Media Player AAC/HE-AAC plugin, RealPlayer ó QuickTime. El protocolo de Adobe Flash ofrece una amplia penetración de varias plataformas. Recientemente Adobe hizo a Flash compatible con MPEG-4 AAC/ HE-AAC. Esto cambia el juego del protocolo de streaming nuevamente debido a que el MPEG-4. AAC/HE-AAC que se transmite vía flash utiliza otro protocolo propietario.

varios tipos de servidores de streaming si quieren llegar a todos los dispositivos destinados sin comprometer la calidad del audio. Esto puede incluir el uso de Windows Media Streaming Server para streams WMA, SHOUTcast/Icecast2 Streaming Server para streams MP3/AAC/HE-AAC, QuickTime/ Darwin Streaming Server para streams móviles MPEG-4 y 3GPP AAC/HE-AAC y ahora Adobe Flash Media Server para stream Flash MPEG-4 AAC/HEAAC. El streaming de formato múltiple refina la experiencia del consumidor y facilita una distribución exitosa de media. NEGOCIO Para ser exitoso, los Internet streamers deben adoptar un modelo de negocio alcanzable como lo hicieron los broadcasters con el radio terrestre. A pesar de que streaming de Internet ofrece a las computadoras de escritorio características mas allá de modelo de radio simple, como una pantalla gráfica que puede ser asociada con el contenido de audio, esta capacidad no siempre está disponible o incluso deseada por el consumidor, especialmente cuando es impulsada por publicidad con banners. El consumidor percibe a los letreros de Internet como

Al confundir al consumidor, los formatos y protocolos incompatibles de streaming impiden el éxito de esta nueva tecnología mientras que al mismo tiempo ponen retos a los proveedores de contenido. Adicionalmente a una computadora de escritorio, el streaming de Internet ahora se extiendo a dispositivos inalámbricos móviles y aplicaciones multimedia stand-alone, por lo que los proveedores de contenido tiene que hace el stream en múltiples formatos de streaming usando 12

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spam gráfico. Incluso, investigaciones ha mostrado que solo la información gráfica que el consumidor solo quiere el stream, artista y título. Algunos consumidores también quieren la oportunidad de comprar una descarga digital. Debido a que el streaming de Internet y radio satelital pueden mostrar esto, los broadcaster de FM han respondido a esta competencia al implementar RBDS/RDS (una tecnología que ha estado disponible por años). Los oyentes de Internet streaming usualmente minimizan sus reproductores cuando trabajan con otras aplicaciones. Si estos escuchas no ven banners, los anunciantes no obtienen resultados. Además de esto, muchos proveedores de contenido ocultan los URLs de streaming a los radioescuchas para prevenir de que éstos salten las publicidad de banners. Esto hace difícil o imposible para el típico consumidor el escuchar a estos streams en reproductores multimedia, los cuales están ganando su momento debido a que son fáciles de usar sin necesidad de una computadora. Por lo tanto, la audio-publicidad, que es el modelo que ha funcionando para la radio terrestre desde los años 20’s debe ser buscada para la generación de ganancias.


Algunos comerciales transmitidos no tienen la autorización en Internet. Cuando las estaciones de radio terrestres envían stream, estos comerciales deben ser reemplazados con otros o con elementos de relleno. Varias redes de distribución de contenido tienen sistemas para hacer esto no todos son elegantes. Algunos de estos sistemas dañan el audio y la calidad de stream. (algo así como los sistemas antiguos de inserción local de televisión por cable), por lo que causa fallos y discrepancias de niveles burdos. Para tener un control suave de switcheo de las fuentes de audio, el sistema debe operar del lado de codificación de streaming de audio, y no al servidor de streaming y debe estar acoplado estrechamente con la tarjeta de sonido de la computadora para codificación y procesamiento de señal. AUDIO La tecnología de streaming de audio sobre Internet ha madurado al punto donde es totalmente competitivo con el radio terrestre y satelital. Al usar MPEG-4 AAC/HE-AAC, los netcasters y podcasters pueden entregar calidad broadcast, audio con ancho de banda de alta fidelidad a bit rates efectivos en costo. Esto crean una experiencia de audio HD que los que radioescucha pueden disfrutar en computadoras, dispositivos móviles inalámbricos y reproductores multimedia de alta calidad. La calidad de audio incluso puede sobrepasar a la de radio terrestre o satelital. Las tres consideraciones importantes para netcast de streaming de audio de alta calidad es: • Material fuente de audio • Procesamiento de audio • Codec de audio También es crucial el emplear

personal que entiende tanto redes de computadoras como de audio profesional. Muchas veces un equipo se le necesita que consiga los resultados requeridos debido a que los profesionales de computadoras tienen conocimientos limitados sobre audio profesional. Alcanzando un alto desempeño, el stream económico requerire de ambos conocimientos de estas tecnologías de la misma manera que los experiencia especializada es requerida para mantener el equipo de transmisión de radio. MATERIAL FUENTE DE AUDIO Un stream de calidad empieza con un material fuente de calidad. Éstos incluyen tanto fuentes en vivo como grabadas. Siguiendo prácticas de audio profesional; uno puede alcanzar mejores resultado al utilizar fuentes de audio sin compresión y permitiendo un generoso “headroom” en el trayecto de la señal. La música debe provenir de una fuente sin compresión (o compresión sin pérdida) transferencias de archivos digitales ó extraídos de CD. El alcanzar un audio limpio es uno de los temas que no se entienden en el broadcasting y netcasting. Más información sobre esto puede ser encontrada en la publicación “Maintaining Audio Quality in the Broadcast Facility” de Robert Orban y Greg Ogonowski, disponible para su descarga gratis en www.orban.com. PROCESAMIENTO DE AUDIO Los broadcasters se han familiarizado al procesamiento de audio para transmisión AM y FM con procesadores de audio como los Optimods de Orban. Estos procesadores comprimen rango dinámico para hacer la

señal escuchable confortablemente en ambientes ruidosos y para hacer el mejor uso de las limitaciones de rango dinámico de canal mismo. En servicios análogos como el radio FM, este rango dinámico varía como una función de condiciones de recepción, siendo el más pobre en los márgenes. Por lo tanto el procesamiento de audio también incrementa el área de cobertura potencial de transmisiones análogas. Las transmisiones digitales se comportan diferente. Las especificaciones técnicas del sistema de transmisión determinan el radio de señal a ruido. Esto no cambia con la potencia de la señal en transmisión inalámbrica (incluso es mas irrelevante en el ambiente alámbrico). Las anomalías de la recepción de Internet son típicamente caídas que ruido agregado. El procesamiento de audio en sistemas con un piso de ruido menor aún tiene varias funciones vitales. • El rango de procesamiento dinámico para acomodar la señal en ambientes típicos de escucha como automóviles o casas. En los autos, el rango acústicos dinámicos están severamente limitados al viento y al ruido del camino. En los departamentos y multifamiliares, el ranto dinámico disponibles esta limitado por la necesidad de evitar el perturbar a la familia y vecinos con excesivos niveles de sonido. En lugares públicos como autobuses, metro y aeropuertos hay una amplia variedad de fuentes acústicas de ruido. Existen unos cuantos ambientes relativos donde el rango total dinámico sin compresión del material del programa original es utilizable o deseable.

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• Asegurar una presentación consistente. En radio, el material de programación de diferentes productores esta constantemente yuxtapuesto. De hecho, los mas exitosos broadcasters están de acuerdo que conseguir una imagen de “mayor mercado” requiere de una consistencia en general de la textura de l sonido y del balance de espectro de fuente a fuente, la compresión multibanda puede alcanzar ésto. Al ajustar un objetivo de balance espectral y re-ecualizar el material de programación que no tienen este balance, la compresión multibanda ayuda a la estación de radio a alcanzar un sonido “a lo grande” que le dan autoridad a los radioescuchas. • Reducir el radio de peak promedio de la señal para incrementar su loudness relativa comparada a una señal sin procesar normalizada al mismo nivel de Peak. En netcasting, todas las señales comparten la misma estructura (“pipe”). Cada señal tiene exactamente el mismo alcance. Por lo que la única cosa que el broadcaster puede hacer para mantenerse de sus vecinos (y posibles competidores) es el transmitir una señal de audio mas fuerte y vigorosa. La experiencia ha demostrado que la combinación de compresión multibanda y la delimitación sofisticada de peak es la manera mas efectiva de realizar esto. • Mejorar la inteligibilidad de un material de programa abajo del estándar, particularmente actualización de noticias y llamadas entrantes de teléfono. Compresión multibanda diseñada adecuadamente puede hacer mejoras en este material sin la necesidad de pre-procesarse en un estudio de producción.

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El pre-procesar cada elemento del programa antes de ser almacenado en un sistema de playout no es tan efectivo como el pre-procesar el audio mezclado en la línea de programa inmediatamente después de ser transmitido el stream. La técnica posterior maximiza la suavidad de la transición entre los elementos del programa y hace a la voz de locutor o presentador que surja de forma suave en el flujo del programa, inclusive si el locutor esta hablando encima de la música. Es importante el entender que el los procesadores de audio para TV, AM y FM que emplean pre-emphasis/de-emphasis y/o limitadores de clipping Peak son altamente inapropiados para usarse en netcasting. La limitación en estos dispositivos limita innecesariamente un headroom de alta frecuencia. Mas allá, los clipping limiters crean componentes de alta frecuencia (distorsión) que los coders de audio perceptual de otra manera no codificarían. Es por lo tanto no deseable el usar un procesador de audio FM para netcasting. Un procesador de audio como el Orban Optimod-PC 1100 Professional PCI Sound Card consiste en varias fases de cascada. Estos pueden incluir condicionamiento de entrada, incluyendo el vencer el filtro highpass y fase de rotación; mejora estéreo; multiband gated AGC, con ventana de entrada zona-objetivo y entrada de sliencio; ecualización que puede incluir mejoramiento de alta frecuencia de programa adaptativo; compresión multibanda en varias frecuencias de banda, dependiendo en la estructura de procesamiento y look-ahead limiting. Un filtro highpass remueve ruido de frecuencia baja que

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puede contaminar algunas grabaciones y cadenas de micrófono. Este ruido puede de otra manera causar problemas con el resto del procesamiento de audio y con el codec, que nunca debe gastar su presupuesto de bit al codificar el ruido. El rotador de fase hace a la voz más simétrica, reduciendo el radio del promedio de peak hasta 6 dB sin aumentar distorsión no lineal como lo hace la limitación de peak rápido. Por lo tanto la rotación de fase puede ser muy Alti para procesamiento de loudness de voz cuando se desea la máxima limpieza de sonido. Hay un número de tecnologías diposnibles para mejor de estéreo. Orban prefiere su algoritmo patentando que incrementa la energía en la señal de diferencia estéreo (L-R) cuando un transitorio es detectado en la suma de la señal estéreo (L+R). Al operar solo con transitorios, este algoritmo incrementa el ancho, brillantes y fuerza sin incrementar la reverberación no natural (que es usualmente predominante en el canal L-R. El circuito puerta detecta material “mono” con fase sin balancear ó canal leve y suprime mejora por lo que este no balance integrado no es exagerado. El AGC es compensado para variar los niveles de entrada. Esto es particularmente importante actualmente debido a que muchos CDs están procesados agresivamente por loudness cuando son masterizados. Los CDs antiguos que tienen los mismos niveles de peak pueden tener niveles promedio (que corresponden aproximadamente al loudness) más de 10 dB debajo de los niveles promedio del producto actual. Esto significa que la técnica común de normalizar archivos de audio para el mismo


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nivel de peak, causan grandes problemas con la consistencia del loudness fuente a fuente, particularmente cuando material viejo y nuevo se yuxtapone. AGC puede tener un largo camino hacia suavizar esta tipo de inconsistencias.

banda el ser puenteado a niveles bajos para prevenir el ruido precipitado, y los desarrolladores a menudo tiene algoritmos propietarios para hacerlo mientras que minimizan los efectos laterales audibles para el puenteo.

La ecualización aplica procesamiento similar a “controles de tono” a una señal pero típicamente permite al usuario el ajustar el balance tonal en una forma mucho mas detallada. EQ tiene dos propósitos en el procesador broadcast. El primero es establecer una firma para una determinada estación que marca la estación al crear un “sonido de casa” que enfatiza sutilmente las frecuencias de bass, midrange o altas. El segundo propósito es el compensar para el contorno de frecuencia causado por la compresión y limitación subsecuente multibanda. Esto puede crear una coloración espectral en general que puede ser corregida o aumentada al escoger cuidadosamente un EQ fijo antes de estas etapas de multibanda dinámicas.

La limitación look-ahead controlan el nivel de peak a la salida del procesador para prevenir clipping del codec. El limitador previene más allá al examinar unos cuantos milisegundos del sonido sin procesar antes de que sea limitado. De esta manera el limitador anticipa peaks que están por venir.

La compresión y limitación multibanda puede ocurrir en una o varias etapas dependiendo del desarrollador. Si ocurre en dos estapas, el compresor multibanda y el limitador tiene diferentes crossovers e incluso diferentes números de banda. Si ocurre en una etapa, las funciones del compresor y limitador pueden “comunicarse” a entre ellos optimizando su interacción. Ambos diseños entregar buen sonido y cada uno tiene su conjunto de intercambios. Usualmente al usar en cualquier parte entre las bandas cuatro y seis, el compresor/ limitador multibanda reduce el rango dinámico e incrementa la densidad de audio para conseguir un loudness competitivo e impacto. Es común para cada 16

Cualquier limitador de peak (inclusive un clipper) puede ser modelado al multiplicar su señal de entrada por un control de ganancia de señal. Esta es una forma de modulación de amplitud. Ésta produce bandas laterales alrededor del señal carrier. En el caso de un limitador de peak, cada componente Fourier de la señal de entrada es un carrier separado y el procesamiento de limitación de peak produce bandas laterales alrededor de cada componente Fourier. Considerando esta manera, un hard flipper tiene un control de banda ancha de ganancia y por lo tanto introduce bandas laterales que son removidas en la frecuencia de sus carrier Fourier asociadas, Los carries por lo tanto tienen poca habilidad crear una máscara psico-acústica en las bandas laterales resultantes cuando se comparan con las bandas laterales que el limitador look-ahead introduce debido a su control de ganancia de señal debido a que tiene menos distorsión de modulación audible. Esto es particularmente importante cuando uno esta conduciendo un codec de bajo bitrate debido a que no se quiere desperdiciar

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codificación de bits preciados en esta distorsión. Una limitación de banda ancha look-ahead puede producir aún distorsión de intermodulación audible entre material heavy bass y midrange. Estos limitadores de tecnología avanzada utilizan técnicas sofisticadas para reducir distorsión como IM sin comprometer el potencial del loudness. Hay que tener cuidado de las “pociones” o “tónicos” que dicen remover artefactos del codec. Éstos son causados fundamentalmente por diferentes procesamientos de señal que aquellos que usan el control de ganancia, ecualización y peaks. Por lo tanto la única forma de mantener los artefactos del codec al mínimo es asegurando que todo el procesamiento de señal es precisamente enterado de todo el contenido de frecuencia que está siendo codificado, y el no exagerar frecuencias que puedan irritar al codec. La mayoría de los procesadores de audio multibanda no cumplen con ese criterio. La tecnología Orban Precode utiliza procesamiento Optimod si lo hace al utilizar un crossover patentado para mantener consistencia de control de audio mientras que esta aletado del espectro total de audio. Sin esto, el limitador de peak final subsecuente es requerido para hacer más trabajo, por lo tanto, reduce la calidad de audio. El diseño más moderno de codec de audio ha tomado en cuenta el hecho de que muchas grabaciones modernas son altamente procesadas con un peak muy bajo a la relación promedio debido a la masterización de las “guerras de loudness” Si el codec de audio en uso no puede cumplir las expectativas de calidad cuando es alimentado por este tipo


de material, entonces la única manera de mejorar el desempeño del codec es el comprometer la fildelidad de audio de la fuente al alimentar el codec atenuando frecuencias que causan artefactos del codec (usualmente altas frecuencias). Esto reduce la calidad de la cadena de transmisión mucho mas comparada a una cadena que utiliza codecs mas avanzados. CODECS DE AUDIO Cuando se trata de conseguir la mejor calidad de audio, es crucial el seleccionar el codec de audio cuidadosamente. Algunos codecs suenan tan inferiores que creemos que éstos insultan al artista que ha creado el contenido cuando son reproducidos a través de éstos. El principio básico de coding perceptual es el dividir el audio en bandas frecuencia y entonces codificar cada banda de frecuencia con el mínimo número de bits que cede al cambio no audible en esa banda. Al reducir el número de bits utilizados para codificar una determinada frecuencia aumenta el suelo de cuantificación de ruido en la banda. Si éste se eleva mucho, puede volverse audible

y causar artefactos. Una segunda fuente mayor de artefactos en codecs es el pre y post eco causado por por el ringing de los filfros estrechos bandpass usados para dividir una señal en las bandas de frecuencia. Este ringing empeora conforme el número de bandas aumenta, así que algunos codecs puede intercambiar adaptativamente el número de bandas en uso dependiendo en si el sonido tiene contenido significativo transitorio. El ringing se manifiesta por sí mismo como una mancha de sonidos transitorios detallados en música como por ejemplo en aquiellos que producen claves y bloques de madera. Modelos psico-acústicos Los coders perceptuales explotan complejos modelos del sistema de audición humano para estimar si una determinada cantidad de ruido agregado puede escucharse. Entonces éstos ajustan el número de bits usados para codificar cada banda frecuencia de manera que el ruido agregado es indetectable por el oído si el “presupuesto de bits” total es suficientemente alto. Debido a que el modelo psico-acústico

en un code perceptual es una aproximación que nunca igual exactamente al comportamiento del oído, es deseable dejar algunos factores de seguridad cuando escogemos el número de bits para utilizarse en cada banda frecuencia. Este factor de seguridad es llamada usualmente el “radio de máscara a ruido o mask-to-noise-ratio” medido en dB. Por ejemplo un radio de máscara de ruido de 12 dB en una determinada banda significará que la cuantificación de ruido en la banda puede ser aumenta por 12 dB antes de que pueda ser escuchada. (Eso es que hay una margen de seguridad de dos bits en la codificación de banda). Para una codificación mas eficiente, la máscara debe ser igual en todas las bandas, asegurando los elementos de sonido equitativamente comparten los bits disponibles en el canal de transmisión. Eficiencia de codificación Diferentes sonidos podrán variar ampliamente en la eficiencia con el que un sistema de codificación perceptual pueda codificarlos. Por lo tanto para una transmisión con bitrate constante, la máscara a ruido cambiará constantemente. Sonidos puros teniendo una estructura harmónica extendida (como es el pitch pipe) son particularmente difíciles de codificar cada una de las harmónicas tiene que ser codificada, éstas ocupan diferentes frecuencias banda y el espectro en general tiene muchos “hoyos” que no están bien enmascarados por lo que el ruido añadido puede oírse fácilmente. La salida del procesador multiaudio que usa clipping es otro sonido que es difícil de codificar debido a que el

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clipper crea una distorsión del espectro adicional que no enmascara bien el ruido cuantificable, además puede causar al encoder el gasto de bits cuando trata de codificar la distorsión. Codec AAC y HD-AAC AAC esta destinado para codificación de calidad alta con una compresión de 12:1. Este codec puede alcanzar “transparencia” (que es que el oyente no pueda distinguir auditivamente la salida del codec de su entra en una forma estadística significativa) en un bitrate estéreo de 128 kb/sec, mientras MP2 requiere cerca de 256 kb/ sec para la misma calidad. El codec MP3 no puee alcanzar transparencia a ningún bitrate, sin embargo, su desempeño a 192 kbps y mayor es aún muy bueno y ha sido mejorado progresivamente en la última década. Las siglas AAC se refieren a Advance Audio Coding. Destinado a reemplazar al MP3, este codec fue desarrollado por el grupo MPEG que incluye a Dolby, Fraunhofer (FhG), AT&T, Sony y Nokia, compañías que también han estado involucradas en el desarrollo de codecs de audio como el MP3 y el AC3 (también conocido como Dolby Digital). (El AAC no es la referencia para Apple Audio Codec, a pesar de que Apple fue uno de los primero en implementar esta tecnología con la introducción de Apple iTunes, la fuente más exitosa de música descargable y Quicktime). El proceso de Dolby/Coding Technolgies conocido como “Replicación de Banda Espectral o Spectral Band Replication” (SBR) puede ser agregado a casi cualquier codec. Este sistema solo transmite bajas frecuencias (por ejemplo abajo de 8 kHz) vía el codec. El 18

decoder en el receptor crea frecuencias más altas de las frecuencias más bajas al procesar de forma similar a la utilizada por los “excitadores psico-acústicos”. Una señal de bajo ancho de banda en el stream de bit comprimido ofrece “pistas” para modular estas frecuencias altas creadas por lo que se igualaran a las frecuencias altas creadas lo mas cercano posible. Al añadir SBR al codec básico AAC se crea aacPlus, el cuál ofrece la mejor calidad subjetiva disponible en bitrates por debajo de los 128 kbps. A bitrates menores a estos 128 kbps, la transparencia total subjetiva no puede ser conseguida en el actual estado, pero el sonido puede ser muy satisfactorio. (en la terminología del ITU de 1 a 5 escalas de calidad subjetiva, esto significa que las diferencias de audio introducidas por el codec son juzgadas por oyentes expertos para ser “detectables pero no molestas”). HD-AAC/aacPlus v2 de Dolby/ Coding Technologies es lo último en audio MPEG-4 y fue conocido anteriormente como “ aacPlus Mejorado” es el aacPlus acoplado con la técnica Estéreo Paramétrica MPEG creada por Coding Technologies y Philips. Donde el SBR permite codec de audio el entregar la misma calidad a una mitad del bitrate, él Éstereo Paramétrico mejora la eficiencia del codec una segunda vez para señales estéreo de bajo bitrate. Tanto el SBR como el Éstereo Paramétrico son métodos compatibles en aplicaciones anteriores como futuras para mejorar la eficiencia de cualquier codec de audio. Como resultado el aacPlus v2 entrega streaming de audio descargable y multicanal 5.1 a 128 kbps, algo muy cercano a 24 kbps y una gran calidad

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para contenido mezclado debajo de 16 kbps y menor. MPEG estandarizó el aacPlus de Coding Technologies como MPEG-4 HE-AAC (MPEG ISO/ IEC 14496-3:2001/AMD-1: Bandwith Extension). Con la adición del MPEG Parametric Stereo (MPEG ISO/IEC 14496-3:2001/AMD-2: codificación paramétrica para calidad de audio alta), el aacPlus v2 es lo más avanzado en codecs de audio basado en estádares de bajo bitrate. Los codecs de Dolby/Coding Technologies ofrecen absolutamente el mejor sonido posible por bit que su tecnología de punta permitirá, sin la resonancia típica y el aspecto de fase y ‘acuoso’ de las tecnologías antiguas de codecs. Los encoders de streaming y audio de archivo están disponibles que usan el codec genuino HE-AAC/aacPlus de Dolby/Coding Technologies. Debido a que este tipo de encoders soportan tanto RTSP/ RTP (Real and QuickTime) y http/ICY (SHOUTcast e Icecast2) que son servidores de streaming basados en estándares y por que hay reproductores clientes gratuitos de Orban, Real, Winamp y muchos otros teléfonos móviles, hay una pequeña razón para que los netcasters consideren el uso de HE-AAC/aacPlus para entregar audio de calidad a la sofisticada y creciente audiencia de streaming de audio por Internet mientras que al mismo tiempo tienen un ahorro en los costos de ancho de banda gracias a que este codec tiene mayor eficiencia que el MP3 y WMA. El AAC/HE-AAC esta cambiando la forma de cómo se percibe y se consume el streaming de audio.


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Propuesta Técnica equipos y sistemas a fondo

Cámara PMW-EX3 de Sony

Con tarjetas SxS, óptica intercambiable y sello Cine Alta Colaboración de Luis René García de Sony de México

Soporte de grabación no lineal "SxS PRO": máxima eficiencia, operatividad y fiabilidad La familia XDCAM EX adopta como soporte de grabación la tarjeta de memoria SxS PRO, desarrollada conjuntamente por Sony y SanDisk Corporation para aplicaciones profesionales de creación de contenidos. La tarjeta de memoria SxS PRO es un soporte ultracompacto no lineal que utiliza memoria flash con diversas funciones destacadas: Compatible con ranura de interfaz ExpressCard/34 común en la mayoría de ordenadores modernos. Utiliza el interfaz PCI Express, alcanzando velocidades de lectura de hasta 800 Mbps*. Gran capacidad de almacenamiento: ya están disponibles las tarjetas de memoria SBP-8 (8 GB) y SBP16 (16 GB). Con el PMW-EX3 se suministra de serie una tarjeta de memoria SBP-8 (8 GB) - Puede grabar hasta 70 minutos de vídeo y audio HD (utilizando una tarjeta de memoria de 16 GB) - Tamaño compacto: aprox. 75 × 34 × 5 mm. (excluyendo partes salientes), la mitad del antiguo estándar PC Card - Bajo consumo - Sumamente fiable: resistente a golpes (hasta 1500 G) y vibraciones (hasta 15 G) *Esta velocidad de transferencia de datos es un valor teórico. La velocidad real de transferencia de datos depende del tipo de fichero

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y del rendimiento del PC. Grabación HD a 1920 x 1080 con el códec "MPEG-2 Long GOP" El camcorder PMW-EX3 graba imágenes HD a resolución nativa 1920 x 1080 utilizando el codec "MPEG-2 Long GOP", que cumple las normas de compresión MPEG-2 MP@HL. Este códec es el adoptado también por la serie de productos XDCAM HD y HDV 1080i, que permite a los usuarios grabar vídeo y audio HD de extraordinaria calidad con una compresión de datos sumamente eficaz y fiable. Velocidad de bit seleccionable El camcorder PMW-EX3 ofrece dos velocidades de bit: 35 Mbps (Modo HQ) o 25 Mbps (Modo SP), en función de la calidad de imagen y el tiempo de grabación que desee. El Modo HQ admite resoluciones 1920 x 1080 y 1280 x 720. El Modo SP admite resolución 1440 x 1080 a 25 Mbps, que asegura compatibilidad con

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productos HDV 1080i. El material grabado en modo SP puede integrarse sin problemas en sistemas de edición compatibles con HDV transfiriendo el flujo de vídeo desde el camcorder a través del interfaz i.LINK (HDV). También puede grabarse en disco óptico XDCAM HD utilizando el software Clip Browser incluido con el equipo. Grabación de larga duración Utilizando un formato de compresión plenamente probado y sumamente eficiente, junto con tarjetas de memoria SxS PRO de alto rendimiento, el PMW-EX3 puede grabar hasta 70 minutos* de imágenes HD de extraordinaria calidad en una única tarjeta SxS de 16 GB. Como el PMW-EX3 está equipado con dos ranuras para tarjetas de memoria, este tiempo de grabación puede duplicarse fácilmente y alcanzar los 140 minutos con dos tarje-


tas de 16 GB. Cuando se graba en dos tarjetas, la transición se realiza de forma transparente y sin perder ningún cuadro. Esta función convierte al PMW-EX3 en el camcorder idóneo para una gran variedad de aplicaciones de producción de contenidos, incluyendo grabación de bodas y eventos, que requieren un tiempo de grabación prolongado. *Al grabar en Modo HQ (35 Mbps) es posible que el tiempo de grabación sea mayor que el arriba especificado, dependiendo de la velocidad real de bit que se adopta durante la codificación VBR. Grabación multiformato conmutable entrelazada/progresiva y 1080/720 El camcorder PMW-EX3 ofrece una gran variedad de formatos de grabación para diferentes aplicaciones de creación de contenido. El modo de exploración puede seleccionarse entre resoluciones 1920 x 1080, 1280 x 720 y 1440 x 1080. También puede seleccionarse la frecuencia de cuadro entre entrelazada y progresiva: 59.94i, 50i, 29.97P, 25P y 23.98P* nativo. Además, está disponible la grabación progresiva 59.94P y 50P en modo 1280 x 720. La tarjeta de memoria SxS puede alojar simultáneamente varios ficheros en cualquiera de estos formatos de grabación, lo que permite un uso flexible de la misma. *En modo 1440 x 1080/23.98P (SP), las imágenes se procesan como 23.98P y se graban como señales 59.94i mediante pulldown 2-3. Interfaces genlock y código de tiempo Gracias a los interfaces de genlock y entrada/salida de código de tiempo, el camcorder PMWEX3 puede utilizarse en operaciones con múltiples cámaras y en estudio HD de bajo coste. Grabación de audio de alta cali-

dad sin compresión Además de la grabación de vídeo HD, el audio de alta calidad es otra de las señas de identidad del camcorder XDCAM EX. El camcorder PMW-EX3 graba y reproduce dos canales de audio sin comprimir de alta calidad muestreado a 48 KHz y 16 bits (PCM Lineal). Control remoto El PMW-EX3 ofrece la opción de control remoto profesional de diversos parámetros de cámara a través de un interfaz de control estándar de 8 pines de Sony. Esto permite utilizar las unidades de control remoto opcionales RMB150 y RM-B750 de Sony, con lo que se consigue mayor flexibilidad para la utilización en estudio/ exteriores. Flujo de trabajo IT En la familia XDCAM EX, las grabaciones se almacenan como ficheros de datos en formato "MP4", estandarizados por la ISO y ampliamente utilizados en un gran número de dispositivos electrónicos portátiles. La grabación basada en ficheros permite manejar material con gran flexibilidad en un entorno informático, ya que facilita enormemente copiar, transferir, compartir y archivar estos ficheros. Todas estas funciones se llevan a cabo sin necesidad de ningún proceso de "digitalización". La copia de datos basada en ficheros permite grabar contenido AV sin deterioro, lo que puede realizarse fácilmente en un PC. El sistema de grabación basado en ficheros también permite visualizar el material directamente en un PC, simplemente insertando la tarjeta de memoria SxS PRO en la ranura ExpressCard de un PC o Mac, o conectando un PC/Mac al camcorder XDCAM EX mediante una conexión USB 2.0 Este procedimiento es el mismo que utiliza un PC para leer ficheros de una unidad externa. El flujo de trabajo basado en ficheros incrementa espectacularmente

la eficiencia y flexibilidad de las aplicaciones de vídeo profesional. Nuevo diseño de semihombro Con una hombrera ajustable, almohadilla para la mejilla, y empuñadura del objetivo, el PMW-EX3 ofrece a los operadores la posibilidad de encontrar una posición cómoda con apoyo en el hombro. Con el conjunto visor añadido, la ergonomía es similar a la de un camcorder de hombro de tamaño normal. Inicio inmediato de la grabación sin sobrescritura de material Gracias a que graba en tarjeta de memoria flash, el XDCAM EX puede iniciar la grabación prácticamente en el instante en que se enciende el camcorder. Además, el sistema XDCAM EX graba automáticamente en una zona vacía de la tarjeta sin peligro de sobrescribir el contenido existente. Esto resulta muy útil, ya que los operadores de cámara no tienen que preocuparse por la grabación accidental sobre tomas buenas, y no tienen que buscar en el material la posición correcta para iniciar la siguiente grabación. En resumen, la cámara está siempre lista para la próxima toma. Acceso inmediato a la búsqueda mediante imágenes índice con la función "Expand" (ampliar) Cada vez que se inicia y se detiene una grabación en el camcorder XDCAM EX, las señales de vídeo y audio se graban como un clip. Durante la reproducción, se puede avanzar o retroceder al clip siguiente o anterior pulsando una vez el botón "Siguiente" o "Anterior", del mismo modo que se hace en un reproductor de CD o DVD. Además, se generan automáticamente imágenes índice de cada clip como referencia visual, lo que permite localizar directamente la escena deseada con sólo desplazar el cursor hasta una imagen índice y pulsar el botón de reproducción. Para mayor comodidad, la fun-

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ción "Expand" permite dividir un clip seleccionado en 12 intervalos de la misma duración con su propia imagen índice. Esto resulta muy útil si quiere buscar rápidamente una escena en concreto dentro de un clip largo. Tres sensores Exmor_ CMOS Full HD de 1/2" El PMW-EX3 está equipado con un innovador sistema de tres sensores Exmor_ CMOS de 1/2", cada uno de ellos con una resolución efectiva de 1920 (H) x 1080 (V) píxels, que ofrecen un excelente rendimiento de imagen con resolución Full HD. Este sistema de sensores de 1/2", que incorpora las últimas tecnologías de captación de Sony, proporciona una excelente sensibilidad de F10, una destacable relación señal-ruido de 54 dB y una gran resolución horizontal de 1.000 líneas de TV*. Además, este gran sensor de imagen de 1/2" puede captar imágenes con menos profundidad de campo que sensores de imagen de menor tamaño, de modo que los usuarios disponen de mayor libertad a la hora de plasmar su visión creativa. Asimismo, los sensores Exmor CMOS implementan un sistema exclusivo de conversión A/D por cada columna de píxels, lo que se traduce en una menor velocidad de reloj que la de los sensores CMOS tradicionales, con el consecuente ahorro de energía que ello conlleva. *En modo 1920 x 1080/59.94i Sistema de ópticas intercambiables Fujinon con zoom 14x de gran angular La óptica que incluye el PMWEX3 es una excelente óptica intercambiable Fujinon 14x diseñada para ofrecer el máximo rendimiento de imagen. Ofrece un ángulo de visión de 5,8 mm. (equivalente a 31,4 mm. en un objetivo de 35 mm.). También se suministra un adaptador de óptica que permite utilizar otros objetivos de 1/2". Otros adaptadores

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permitirán el uso de objetivos de cámaras réflex digitales, ópticas de cine y de 2/3", que proporcionan una amplia funcionalidad creativa. Exclusivo modo de enfoque: enfoque manual profesional y enfoque automático La óptica suministrada incorpora un exclusivo mecanismo de anillo de enfoque recién desarrollado que ofrece dos tipos de enfoque: enfoque manual y enfoque automático. La camcorder PMW-EX3 está equipado con dos mecanismos de rueda de enfoque independientes, que pueden cambiarse deslizando el propio anillo de enfoque hacia atrás y hacia adelante. Cuando el anillo de enfoque está en posición frontal, el objetivo funciona del mismo modo que el objetivo de enfoque automático típico de un camcorder de mano. En este caso, puede seleccionarse el modo de enfoque manual o automático mediante el interruptor AF/MF del objetivo. Por otra parte, cuando el anillo de enfoque se coloca en posición trasera, el objetivo tiene una posición de enfoque absoluta con la que están familiarizados los usuarios de camcorders de óptica intercambiable. Tres anillos independientes Además del exclusivo anillo de enfoque, el sistema óptico suministrado con la PMW-EX3 está equipado con anillos independientes para el ajuste de zoom e iris. Éstos se encuentran junto al anillo de enfoque, en la misma disposición que en otros objetivos intercambiables comunes. Esta disposición proporciona un alto nivel de control y confort operativo. Asistente de AF La función de asistente de AF (enfoque automático) permite cambiar manualmente las posiciones del enfoque utilizando el anillo de enfoque durante el modo AF. Esto significa que la posición de enfoque de referencia

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AF puede cambiarse a posiciones modificadas manualmente. Asistente de MF La función de asistente de MF (enfoque manual) ayuda a enfocar con precisión al sujeto objetivo al grabar en modo MF. Cuando se activa la función de asistente de MF, el enfoque automático se activa momentáneamente y enfoca con precisión al sujeto que se encuentra más cercano al punto focal del objetivo en ese momento. Enfoque ampliado Con sólo pulsar un botón, el centro de la pantalla del monitor LCD duplica su tamaño, lo que facilita la confirmación de los ajustes de enfoque durante el enfoque manual. Peaking seleccionable en el visor La función Peaking puede ayudar a los operadores a ajustar el enfoque de la cámara con mayor precisión alterando el modo en que se ven las imágenes en el monitor LCD. Mejora el contorno de la imagen sobre la que enfoca la cámara con mayor intensidad y aplica color al contorno para aumentar su visibilidad. Pueden seleccionarse niveles de mejora a través del dial de control de la parte trasera del monitor LCD y el color del contorno entre "ROJO", "BLANCO", "AMARILLO" y "AZUL" en el menú. Estabilizador óptico de la imagen Para minimizar la borrosidad provocada por la vibración de la mano, el nuevo objetivo incorpora una función de estabilizador óptico de la imagen que produce imágenes muy estables. Grabación en 23.98P nativo La PMW-EX3 es el primer camcorder de semihombro en formar parte de la legendaria familia de productos Sony CineAlta. Ofrece grabación nativa 23.98P* que, junto con otras características creativas avanzadas, como las curvas gamma seleccionables, convierte a este camcorder en la solución perfecta para la produc-


ción de cine. *En modo 1440 x 1080/23.98P (SP), las imágenes se procesan como señales 23.98P y se graban como señales 59.94i mediante pull-down 2-3. Función de cámara lenta y cámara rápida La PMW-EX3 ofrece una potente función de cámara lenta y cámara rápida, comúnmente conocida como "over-cranking" y "under-cranking" en el rodaje de películas. Esta función permite crear "aspectos" únicos o efectos especiales con imágenes a cámara lenta y rápida. Esta función puede seleccionarse con el dial de control situado en el lateral del camcorder. La PMW-EX3 puede captar imágenes a frecuencias de cuadro seleccionables desde 1 fps (cuadro por segundo) a 60 fps en modo 720P y desde 1 fps a 30 fps en modo 1080P, con incrementos de 1 fps. Por ejemplo, cuando se visualizan a 23.98P, las imágenes capturadas a 60 fps se reproducirán a una velocidad 2,5 veces más lenta que la normal. Las imágenes captadas a 4 fps se reproducirán a una velocidad 6 veces más rápida que la normal. Con la función de cámara lenta y cámara rápida las imágenes se graban de forma nativa sin interpolar cuadros. Lo que se traduce en que la calidad de las imágenes a cámara lenta y rápida es muy superior a la obtenida en postproducción. Además, las imágenes grabadas a cámara lenta o rápida pueden reproducirse inmediatamente después de la grabación, sin necesidad de utilizar convertidores o procesamiento en sistemas de edición no lineal. Función de obturador lento (Slow Shutter) La PMW-EX3 incorpora una función de obturador lento para captar imágenes nítidas incluso en entornos poco iluminados. Esto permite ampliar la velocidad

de obturación hasta un máximo de 64 cuadros. Esta función no sólo incrementa la sensibilidad del camcorder, sino que ofrece nuevas posibilidades creativas al generar un efecto de borrosidad cuando se enfoca un objeto en movimiento. Puede seleccionar la velocidad de obturación entre periodos de 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 16, 32 y 64 cuadros.

prestación exclusiva de la PMWEX3 que resulta especialmente útil para la grabación de animación cuadro a cuadro (stopmotion) y con material moldeable (clay animation). Utilizando esta función, cada vez que se pulsa el botón de grabación se graban un número predeterminado de cuadros.

Curvas gamma seleccionables La PMW-EX3 ofrece una gran variedad de curvas gamma para manejar con flexibilidad el contraste y dar un "aspecto" específico a una imagen. Además de los cuatro tipos de curvas gamma estándar, el PMW-EX3 dispone de cuatro tipos de curvas CINE Gamma (CINE 1, 2, 3 y 4), idénticas a las de los demás camcorders

Configuración del ángulo de obturación Además del control de la velocidad del obturador electrónico , el PMW-EX3 dispone de una función de "ángulo de obturación",

CineAlta. Los operadores pueden seleccionar la curva gamma más adecuada según la escena. Grabación a intervalos La camcorder PMW-EX3 ofrece una función de grabación a intervalos que graba señales a intervalos predeterminados. Esto es conveniente para grabaciones de larga duración y para la creación de imágenes con efectos especiales de alta velocidad. Grabación de cuadros La grabación de cuadros es una

familiar para los realizadores de cine. Ajustando la velocidad de obturación a "angle", el PMWEX3 selecciona automáticamente el tiempo de exposición óptimo en función de la velocidad de cuadro y el ángulo de obturación seleccionado. Función Picture Profile La función Picture Profile permite recuperar fácilmente ajustes personalizados de imagen para

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adecuarlos a condiciones de grabación particulares sin necesidad de reajustar la cámara cada vez, lo que proporciona mayor eficiencia operativa. En la memoria pueden almacenarse hasta seis ajustes tonales de imagen, como los parámetros de matriz, corrección de color, nivel de detalle, gamma y knee. Estos ajustes se muestran en el monitor LCD con sólo pulsar un botón. Indicador de profundidad de campo En el monitor LCD del camcorder puede visualizarse un indicador de profundidad de campo que ayuda a los operadores de cámara a reconocer fácilmente la profundidad de campo de una escena para generar las imágenes deseadas. Indicador de nivel de brillo El brillo medio del centro de un cuadro puede visualizarse como porcentaje en el monitor LCD. Esto resulta muy útil en aquellos casos en que no se dispone de un monitor de forma de onda. Histograma En el monitor LCD puede visualizarse el histograma, lo que permite evaluar fácilmente la distribución de brillo en las imágenes que están siendo capta-

das. Esto permite un ajuste de la exposición apropiado de iris, ganancia y gamma. Visor/monitor LCD en color híbrido de 3,5"* El camcorder PMW-EX3 está equipado con un gran monitor LCD en color recién desarrollado y de fácil visualización con una extraordinaria resolución de 640x480 píxels. La pantalla LCD está situada en una posición de fácil visualización en la parte superior de la cámara y puede utilizarse como visor de alta definición montando el visor monocular incorporado. También puede utilizarse para revisar inmediatamente el material grabado, así como para acceder a los menús de configuración de la cámara, ver imágenes índice y visualizar indicaciones de estado, como medidores de audio, indicadores de profundidad de campo, memoria restante y duración de batería. Es más, la pantalla LCD híbrida, que comprende paneles transmisivos y reflexivos, ofrece una visualización nítida incluso con luz solar intensa. *Área visible medida diagonalmente. Cuatro botones asignables Control de zoom y botón REC en el asa Control de zoom y botón REC en el asa Para facilitar el control de zoom y grabación en las tomas en ángulos complicados, se ha añadido un control de zoom y un botón REC en el asa de transporte. Función Shot Transition Esta función permite realizar transiciones suaves entre escenas de forma automática. Permite programar los valores de comienzo y final del zoom, foco y balance de blancos en los botones A/B y, presionando el botón de inicio, se realizará una transición suave según el tiempo fijado. Funciona calculando automáticamente los valores intermedios durante la transición de escenas. El inicio de esta función puede sincronizarse

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con la función de inicio de grabación de la cámara. El avance de la transición puede comprobarse utilizando un indicador que se muestra en el monitor LCD. Además, la función de temporizador de inicio también está disponible para la función Shot Transition, que ayuda a evitar que el operador se quede sin grabar una toma crucial. Esto resulta muy útil cuando se requieren ajustes de cámara complejos durante la transición de escenas, por ejemplo, al grabar imágenes que se desplazan desde el fondo hasta el primer plano de una escena. Funcionamiento con baterías de larga duración Con la batería BP-U30 suministrada, el PMW-EX3 puede grabar de forma continuada alrededor de dos horas, mientras que la batería BP-U60 opcional duplica el tiempo de funcionamiento a aproximadamente cuatro horas. Amplia variedad de interfaces La PMW-EX3 está equipado con una amplia gama de interfaces para satisfacer las distintas necesidades operativas. Estos interfaces incluyen salida HD-SDI, salida subconvertida SD-SDI, entrada/salida i.LINK (HDV), USB 2.0 y salida analógica de vídeo compuesto o en componentes. Otras características - ATW (balance de blancos automático) - Rueda de filtros ND: 1: Clear, 2: 1/8ND, 3: 1/64ND - Ganancia seleccionable: -3, 0, 3, 6, 9, 12, 18 dB - Búsqueda de imágenes a alta velocidad: x4, x15 - Función Freeze Mix - Control de detalle del tono de piel - Saturación de baja luz - Unidad Control remoto por infrarrojos


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Audio y Radio radiodifusión y equipos para audio profesional

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producción en sus manos, permitiendo grabar, editar y mezclar sesiones surround 7.1 con hasta 128 pistas de audio simultáneas y co-

laborar en proyectos con estudios y editories basados en Pro Tools|HD. Este conjunto incluye un sistema personal de estudio Digidesign 003 Factory Pro Tools LE® y la opción de expansión de software Complete Production Toolkit. El Hub de su estudio. 003 Factory esta basado en una estación de trabajo por FireWire-de Pro Tools LE audio/MIDI que ofrece control del Pro Tools por medio de una superficie de control integrada. Ésta incluye el premiado software Pro Tools LE que es una colección premium de plug-ins profesionales, una extensa libreria (más más de 8 Gb de loops de calidad professional) y más de 70 instrumentos virtuales, efectos y herramientas. Poderosa expansión de software para Post y Música

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El Complete Production Toolkit es la opción más potente de expansiónpara el Pro Tools LE, que expande el sistema a más poder creativo y capacidades, ofreciendo la versatilidad de creación para postproducción y música. * Hasta 128 mono (ó 64 estéreo) pistas de audio simultáneas a 48 kHz ó hasta 96 mono (ó 48 estéreo) a 96 kHz. Lo Nuevo en el software Pro Tools 8 Características • El premiado Pro Tools para gra-


bación, edición y mezcla. • 48 pistas de audio stereo (expandible con las opciones Toolkit). • Incluye docenas de plug-ins de efectos profesionales de procesamiento e instrumentos virtuales. • Secuencia professional MIDI con ventana dedicada de Editor MIDI. • Editor de Score integrada basado en el reconocido software Sibelius. • Elasticidad total de Tiempo y Pitch para un fácil ajuste de tiempo y pitch en sus pistas. • Beat Detective LE único, con análisis de groove y herramienta de corrección. • Soporte ReWire para streaming de sus aplicaciones favoritas directamente en el Pro Tools. • Soporte para superficies de control Digidesign C|24 y Command|8® . • Amplia selección de plug-ins compatibles de terceros y opciones de software. • Funciona en plataforma Windowsy Mac. Complete Production Toolkit Obtenga el poder de mezclar sonido surround 7.1 con 128 pista de audio en su studio personal. El Complete Production Toolkit Características • Edición y mezcla de hasta 128 pistas simultáneas de audio. • Mix in de jasta 7.1 sonido surround. • Duplique las pistas de sus instrumentos de 32 hasta 64 simultáneas. • Entre los plug-ins que se incluyen están: - Digidesign Eleven LE emulador de amp de guitarra vintage hiperrealista. - Digidesign Hybrid 1.5 sintetizador de alta definición. - Digidesign Smack! LE limitador y compresor ‘foolproof’. - Digidesign Structure LE reproductor avanzado de sample. - Digidesign DINR LE reducción de ruido inteligente. - Digidesign TL Space — Native Edition convolution reverb - Digidesign X-Form compresión de tiempo/expansion y pitch shifter. - Neyrinck SoundCode Stereo surround-a-stereo down-mixer • Multitrack Beat Detective™ analisis de ritmo, extracción y her-

ramienta de corrección. • DigiBase™ Pro herramienta de manejo de archivos completa. • DigiTranslator™ 2.0 para importación/exportación de archivos OMF, AAF, y MXF. • Time Code y Pies + funciones de Frames • Funciones poderosas de edición y manejo de sesión. • Opción Pro Tools MP3 para exportación de archivos MP3. * Requiere Pro Tools LE 8 software ** Hasta 128 pistas simultáneas mono a 128 (ó 64 estéreo) a 48 kHz; y hasta 96 mono (ó 48 stereo) a 96 kHz con capacidad de la interfasePro Tools LE. Especificaciones: Entradas de Micrófono: Conector (1-8): 4 jack balanceados XLR Mic Phantom Power: 48V Ruido de entrada equivalente: -129 dBu Respuesta de frecuencia: +/- 0.1 dB, 20 Hz - 20 kHz Rango dinámico: 105 dB / 107 dB A-weighted THD + N: 0.0007% (-103 dB) Mic EIN: -129 dBu Sensibilidad de entrada: +2.2 dBu Impedancia de entrada: 2K Ohm Rango de ganancia: +18 – +65 dB Salidas de línea Conector: 8 jacks 1/4" impedancia balanceada Respuesta de frecuencia: +/- 0.5 dB, 20 Hz - 20 kHz Rango dinámico: 110 dB / 113 dB A-weighted THD + N: 0.0007% (-103 dB) Sensibilidad de salida: +18 dBu Entradas de línea Conector: 4 jacks 1/4" impedancia balanceada Respuesta de frecuencia: +/- 0.1 dB, 20 Hz - 20 kHz Rango dinámico: 111 dB / 113 dB A-weighted THD + N: 0.0007% (-103 dB) Sensibilidad de entrada: +17.38 dBu Impedancia de entrada: 22K Ohm Rango de ganancia: 0 – +50 dB Salidas de monitor (principal y Alt) Conector: 2 jacks 1/4" impedancia balanceada Respuesta de frecuencia:: +/- 0.5 dB, 20 Hz - 20 kHz Rango dinámico: 110 dB / 112 dB A-weighted

THD + N: 0.0008% (-102 dB) Sensibilidad de salida: +18 dBu Entradas DI Conector: 4 jacks 1/4" jacks balanceados Respuesta de frecuencia: +/- 0.1 dB, 20 Hz - 20 kHz Rango dinámico: 104 dB / 106 dB A-weighted THD + N: 0.0008% (-102 dB) – entrada balanceada. Sensibilidad de entrada: +17.16 dBu Impendancia de entrada: >300K Ohm Rango de ganancia: 0 – +50 dB Salidas de audífono Conector: 2 1/4" jacks sin balancear Respuesta de frecuencia: +/- 0.5 dB, 20 Hz - 20 kHz THD + N: 0.0009% (-101 dB) Rango dinámico: 110 dB / 112 dB A-weighted Sensibilidad de salida: +23 dBu Entradas Aux Conector: 2 jacks 1/4" balanceado Respuesta de frecuencia: +/- 0.1 dB, 20 Hz - 20 kHz Rango dinámico: 111 dB / 113 dB A-weighted THD + N: 0.00055% (-105 dB) Sensibilidad de entrada: +17.16 dBu Impedancia de entrada: 10K Ohm Especificaciones Digitales Rates de sampleo soportado: 44.1, 48, 88.2, 96 kHz Maximum Word Length:24-bit S/PDIF: 2-canal óptico or RCA jack par Óptico Digital: TOSLINK (ADAT, max 48 kHz sample rate) Word Clock: Two BNC jacks Conexión Host: 2 IEEE-1394a (FireWire) puertos (6-pin-to-6-pin cable FireWire incluido) MIDI: conectores 5-pin MIDI DIN one entrada, 2 salidas Tamaño / Peso / Altura: Altura: 13 cm / 48.90 cm Ancho: 48.90 cm Profundidad: 48.90 cm (incluyendo conectores) Peso: 7.3 kg Requerimientos de alimentación: 100 - 240V, 50 - 60 Hz A/C (cable incluído) Consumo de energía máx; 1A / 110 watts @ 110 volts

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Re-Creación Tecnologías de consumo y entretenimiento

NVIDIA 3D VISION LA SOLUCIÓN ESTÉREO 3D HD PARA EL HOGAR Una Nueva Dimensión a las Fotos, Videos y Juegos

en Microsoft Windows y DirectX, NVIDIA 3D Vision prueba que no hay mejor época para un jugador PC”, afirmó Corey Rosemond, gerente de mercadotecnia para Windows Gaming. “Al incluir soporte para títulos de Games for Windows y Games for Windows – LIVE previamente anunciados y futuros, los jugadores PC pueden esperar un nuevo nivel de inmersión en 3D estereoscópico total, y disfrutar de amplio soporte para los jugos más candentes”.

NVIDIA Corporation, junto con los desarrolladores de contenido, fabricantes de televisores, OEMs de PCs e integradores de sistemas líderes, se complace en anunciar NVIDIA 3D Vision para GeForce, la primera solución estéreo 3D de alta definición del mundo para el hogar. Conformando la base de un nuevo ecosistema estéreo 3D de consumo para PCs de juego y de entretenimiento en casa, 3D Visión es una combinación de lentes inalámbricos de alta tecnología, un emisor infrarrojo (IR) de alto poder y software avanzado que transforma automáticamente cientos de juegos PC en experiencias 3D estereoscópicos. Diseñado para trabajar con los nuevos monitores LCD Samsung y ViewSonic de 120Hz, las HDTVs Mitsubishi DLP, y el Proyector DepthQ HD 3D de Lightspeed Design, Inc, 3D Vision libera imágenes estéreo 3D claras y libres de saltos perfectas para ofrecer nuevas experiencias en juegos, películas y fotografía 3D. “Junto con las innovaciones en juegos

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Potenciado por GPUs NVIDIA GeForce, la opción número uno para jugadores de todo el mundo, 3D Vision es la solución de consumo 3D estereoscópica de la más alta calidad del mundo, que consiste en: • Lentes Wireless Active Shutter de Alta Tecnología. Diseñados con sistemas ópticos de primera línea para brindar dos veces la resolución por ojo y ángulos de visión ultra amplios en comparación con los lentes activos. Es cómodo usarlos y están inspirados en los lentes de sol modernos, y ofrecen una alternativa elegante y ligera a los lentes 3D tradicionales. Una solución totalmente inalámbrica, ofrece un amplio rango de movimiento y hasta 20 pies de visión 3D inalámbrica. • Emisor IR de Alto Poder Basado en USB. Transmite directamente datos a los lentes de shutter activo dentro de un radio de 20 pies y contiene un botón de ajuste 3D en tiempo real fácil de usar. • Flexibilidad de Despliegue Máxima. Diseñado para los monitores LCD ViewSonic y Samsung 120Hz, HDTVs Mitsubishi DLP 1080p, y proyectores

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3D DepthQ HD, liberando juegos 3D estereoscópicos claros y libres de saltos para múltiples soluciones de visión. • Compatibilidad Instantánea con Juegos. El software NVIDIA avanzado convierte más de 30 juegos para trabajar en estéreo 3D, sin necesidad de parches especiales. Además, el programa “The Way It’s Meant to Be Played” de NVIDIA asegura que los juegos futuros soportarán 3D Vision. 3D Vision también es la única solución de juegos 3D estereoscópica para soportar totalmente tecnologías NVIDIA SLI, NVIDIA PhysX y Microsoft DirectX 10. • Mayor Utilidad con una Sola Carga. Una sola carga usando un cable USB estándar ofrece más de 40 horas de juego 3D estereoscópico continuas. El diseño de circuitos inteligentes integrado en los lentes apaga automáticamente los lentes después de 10 minutos de inactividad para ahorrar vida de la batería. • Soporte para Fotografías y Películas 3D Estéreo. Incluye un visor 3D Vision gratuito que le permite a los consumidores tomar fotos de los juegos y verlos en 3D estéreo, o importar y ver imágenes y películas estereoscópicas de una variedad de diferentes fuentes de captura y galerías de fotos en línea. “Para los jugadores, 3D Vision for GeForce representa una forma totalmente diferente de experimentar los juegos y para los desarrolladores, libera el potencial de hacer que literalmente el juego salga de la pantalla”, aseguró Ujesh Desai, vicepresidente del negocio de escritorio GeForce de NVIDIA. “Desde los juegos y películas hasta la fotografía, 3D Vision ofrece una verdadera y sorprendente experiencia 3D”.


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Revista Multicast Enero/Febrero 2009  

Revista especializada en ingeniería broadcast, televisión, radio, audio, video y cine

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