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2012 | Ausgabe 14 MTP – Marketing zwischen Theorie und Praxis e.V.

cru n Re itingk lle

ALWAYS ON LINE Mobile Geschäftsprozesse - jederzeit involviert und informiert

DEAL OR NO DEAL Konkurrenzdruck und neue Entwicklungen beleben das Couponing-Geschäft

er die aktu üb e

Wie das Marketing verspielter wird

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MTP.MeHRWERT 02 · 03

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Nationaler

FÖRDER POOL WIR DANKEN UNSEREN FÖRDERERN FÜR IHRE UNTERSTÜTZUNG!

des MTP e.V.

arkeAbteilung „M präch mit der es G arum Im w d. ir, w un Gr er fahren ns“ von BMW Jahre 10 um ting Innovatio ig regelmäß ch si se ie ilr ob das Unterder Autom ltier t und wie pu ta ka t nf ku in die Zu Markt behaup eiterrolle am rr Vo e in in es se nehmen Fragen, warum klären wir die atet. Außerdem d Reality-Man en ine Augm te ke t nf its re ku be Zu r de nahe r QR- Co und warum de ere ger geben wird en muss. Uns ng ba n Überlebe in n se vo r um ite e le ut re ie he ch die Karr si ie w , en ig um ar Autoren ze “ lässt und w „spielifizieren end Tr m vo ng Unter nehmen ru nge den Sp la n ho sc n tio t. Gamifica geschaff t ha g-Wirklichkeit in die Marketin k haben wir es Augenmer legt. Ein besonder Recruiting ge f das Thema au Stuem te rd er ße gi au ch enga weit haben si nd und la n ch le ts ta eu or D werbungsp redakteurin Be ef eCh in | e nl O nz it Le m Larissa seinanderdierende uiting-Tools au cr Re s al ia ed Social M s MTP e.V. präle Umfrage de el tu ak ie D t. über welche gesetz asse machts. Hintergrund, em es di r vo Gestern. Die M rt sentie von Unter nehn tatsächlich e des te hr en Ja r hat ud St ge zi le un Kanä len. Außerdem uns in die ne noch rt werden wol ar ftie w Verset zen wir hä ak ia sc nt ed be ko M e al en m der Frag ts zurück . Soci rwer t sich mit r breiten ge eh ne ta ei .M 20. Jahrhunder zu il TP ut Te M h r he sc de tentials t und der Men edien ktiv High Po Selfein Fremdwor tig t, wie ef fe ngige Massenm gä er dungen wie üb en e nw di t, t-A e st ch en hi er m n sc in er de ta uf ui ur Kä er Zeit w Social Games mit Recr wurde. In dies us Games und ng rio la Se a , Är ts yen an angesprochen m -M Assess sich die One-to n können. One-to-OneRufe laut, dass e di d erreicht werde un e ig ne zu de En i. m se sam ihre des Marketing h hinter den n die Zukunf t altigkeit wirklic es Kommunikatio Wie viel Nachh steckt, oder ob im Marketing n. n ds ie el en ed nd Tr M ha n t, n tä ue ge ili ne Eintagsf lie alität, Mob du um vi r di nu In . en n. te el Heu sage sich bei vi emand voraus momentan ni die ständ wennn un ka An n , n de ird he or w ic w re laut ge diese zahl s n da de lt t, el d Das Leben ist er st rw n g ente Der Meh Marketin un ng der Konsum reits für das er W be . ch n en do ho ng je sc ru dige Beschallu sforde dungen lerdings r neue Herau haben, zeig t al d im n un te n n en ei de s um er Marketing vo un w ns f s n au die Ko gen für un von allen Seite nend das Mor wenige an ch sp ie no bung prasselt r w e, nu n ut he Masse erreiche nach Rauschen der . Forderungen kann. el Zi r ih h lic irk enten steum Botschaf ten w ns Ko . er it. werden laut sky is the lim näle des Innovationen Morgen. The munikationska m Ko e di er luss hen heute üb g und der Einf ändigen Dialo erW Lesen! n vo n de Web 2.0 im st Viel Spaß beim ht weit über ic re en ng lu en er t-Team. Augm von Empfeh Ihr MTP.Mehrw . Gamification, us na hi n r te nu af nd bebotsch sed Services si d Location-ba chaf t ts bo be ted Reality un er W e iten, die di he eu N solr n de ge r brin einige den Verbrauche an r de en ie gi w lo h no ic endl uen Tech d anderen ne un n n de f se ie au t D er n. le .Mehrw sg abe des MTP geht die 14 . Au


INHALT

MTP.MeHRWERT 04 · 05

AUSGABE 14

rVe m ea zu (Th ird. n w die nn it, ka men piele ke en S tig erd nom rch e Tä e rt w org du ein füh n v det ge ere fin s d n u T f a it an eite WER ,S eHR rm Beru m igk P.M ft h fo MT its als cha n Fä 07 s e ke ch 06 · tig au ein ch Tä ber em ris e G oto in , a in t e ng oft n m ) is bu ie vo g“ sü , d g un Au ng lun “ u k .… eg rer ew ih ftig ic n zb an chä Entw rte n a de es er iera B d T r „T u fü s Fre eine nd hen u ic t pil au : s in s is ng lre ch lle . E klu zah ic ei uts , a iel) de ung nsp Entw ie b li n w och nn : alth pa Vio ive nso ia n Ents iel, gnit be ed ip (vo r rtsp ko n e l ik zu o er e W pie en, sch Sp d l, teil en „ S üg ie M gn rsp roß G beim te Ein tt, sta pie

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Wie das Marketing verspielter wird Seite 6−9

. en . erd en . t w rd 11 tz t we 20 n. e se ge setz l wie erd um ge vie t w n. fe . m so etz au en ru s erl eck st. c olla pelt ge e+ ntd hak st. uts -D op um De . US st d eit Nik ft e ab mm n. e it in rd Fa lt w m cha rten eko nn st. ein M we en n s O tb gö ha st. s all ,10 n g e e n Ord id te ons un tert m n. m le es 3 n lle m s n im e Ga r lle me tim um loh meis tz n rüß en. pie am e e se il s e rs t. ie tu m e la t g rd ur B lG ge te ob vir e Sa an b Fris ine te er P ss t we de is n. M Valk pu cia n it is s e m So re n r lä ck an m ie e+. ste ein s“ ste ir o-L es re e te Co it Juli in ch p d nge äch nd d -d Mit leh ntd tbie troll Nik n. o e lle km p e e nä n Anyone who tries to makeroamitdistinction in unserer r ik rimmer n Computerspiele he ? hs haben n n A hall ie en u er T ein ysNoch ra oo to ko ode eic guten a e to b u öckeinen Ruf. Das ist d heutigen n besonders in in ere „C u d ib rr Ph ek Zeit on oll . E ce ir er H einer fte Wii te e m K negativen BerichtDe eit du s d ble s de r als eindas ldResultat rd r Fa -D between education and entertainment d Krä olangjährigen M w m e US as ahl au fte – d erstattung. te s e üb e r nk inwird . d s o ndSpielen vorgeworfen, mit e de , lb tz abe r ö kt r H hlu hen Den rd te 8 Pu f de en k ein ir ha llen M about either. doesn’t know the thing 9 au oder geistiger Verarmung e ofirst it n, in ig Pun ufg hie sw eue aggressivem 0 Sc isc NinVerhalten r .9 in u M s it ,4 ze e u th n o a o 9 zu stehen. Ohne zu definieren, über e d n l d a ls s vin Verbindung 11 pa – m die u s st 014 a urz welche it un pe bte tag enn urf d le nComputerspiele [Marshall McLuhan] konkret gesprochen wird, 2 fa we n erk Stem rlau All , w n W und y k it te cke lich ast is lt e t B werden Pauschalurteile gefällt. Das ist ein haltloses ll e en B a m p e n d e h d n r e fte en we so d Welt der digitalen Spiele ist so vieln Sta tzte r de nha alt dein leit ei e on aVorgehen. bs ck e unDie 12 lle e erh uf tel n b llati n fältig, die le te re sie einer differenzierten Auseinander20 ba dass so gr em l un held ges ft a Ho ma sta nte ay s/F 14 u i setzung P d e bedarf. Wer diesen Grundsatz ernst nimmt a vn d e ra in n In 20 Sc Mit te m ein Ba gsk n e en er ach Be undLiksich an den verschiedenen Computerspielgene ,w id ln er u n u er/ es a Üb he n d in hu l eb en be owres orientiert, wird bei seinen Nachforschungen rs en rm e nzie ma seh en ch m oll zwangsläufig auf die Serious Games stoßen. Doch e w h /F , Fo rda ok“ ng balk infa en worum handelt es sich bei diesen Spielen? atc en W ürf e in ie E bo ösu tts hl e eil d hä h d ce Erl hri a ht sm Fa ie sc ktz nu eig rn op ic Der Videospielforscher Ian Bogost definiert es W sse e Tr ie s l on n d Fort un Bo P it e so: Serious Games sind Spiele, die „einen Standle M erb ein n, w ote utto en ie D vie D H B v d punkt vertreten, Wissen vermitteln, Meinungen e ie tt F5 rs un teh W verändern“ und „über reine Unterhaltung hinausgeata en rs rrio Im d? Av erd “ ve Ma hen“. Sie verfolgen also intellektuelle Ziele und sind Un y s es w gleichzeitig unterhaltsam. Ein digitaler Vokabeltraiin kal ird „M e B d In ner etwa fällt somit grundsätzlich heraus, denn n mlo gry n ite m spielerische Unterhaltung ist keine Wissensabke Sta „ A frage, sondern eine Mischung aus Technik, Design hig en Fä or im it d und Interaktivität. Genau hier liegen die Stärken M die ay des Mediums: Der Computer kann Handlungsräume M in m W erschaffen, die ganz speziellen Funktionalitäten, zu ic Ep are Settings und Logiken unterliegen. Will der Spieler in it qu M diesen Räumen bestehen, kann er gar nicht anders, urs als sich diese Prinzipien anzueignen – also zu lerFo nen! Da das Lernen dem Spiel folglich inhärent ist, Via hla

nd

Jetzt mal im Ernst vermitteln, sind – nomen est omen – „Physikus“ und „Palestine“ (Palästina). Die Liste dieser Beispiele könnte freilich fortgesetzt werden. Den möglichen Themen und realweltlichen Verknüpfungspunkten sind quasi keine Grenzen gesetzt.

Wie Serious Games Lernen und Forschung fördern Seite 10−11

the Check-in d?

In dieser Ausgabe des MTP.Mehrwert geht es vor allem um Gamification, die fortschreitende Durchdringung des Alltags durch das Spiel. Es muss etwas Besonderes an sich haben, um eine derartige Tendenz zu begründen. Tatsächlich hat bereits Johan Huizinga im Jahre 1938 in seinem Klassiker Homo ludens festgestellt, dass das Spiel ein natürliches Grundelement, ein nicht hinterfragbarerer menschlicher Wesenszug ist. Als Kinder lernen wir wie selbstverständlich durch das Spiel. Erst mit zunehmendem Alter wird es durch gesellschaftlichen Konsens als sinnloser Zeitvertreib deklariert. Doch das ist ein weitreichender Irrtum! Mit der fortschreitenden Etablierung der Serious Games im Markt wird die Lerndimension des Computerspiels neu definiert. Wo andere Computerspiele nur spielimmanentes Wissen vermitteln, zielen Serious Games auf das realweltliche ab und wirken so auch auf die Gesellschaft ein. Das haben bereits viele Unternehmen erkannt und fördern derartige Spiele unter ihrem Banner. Denn mal im Ernst: Wer Computerspiele auf ihre singulären Negativeffekte beschränkt, verschließt sich letztendlich vor ihrem vollständigen Potential.

Die neuen Gamer

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Jetzt mal im Ernst

die bisher von den meisten Nutzern besucht wurExpansion hat begonnen und mobile Apps wurden den, zählen im Übrigen zu den Kategorien „Essen“, in deutscher, französischer, italienischer und spa„Gebäude“ und „Reise“, unter letzteres fallen beinischer sowie japanischer Sprache eingeführt. Ein Game gewagt haben, nutzen spielsweise Bahnhöfe oder U-Bahn-Haltestellen.das Socialgroßer Vorsprung zurbereits Konkurrenz, auf dem man zahlreiche Unternehmen Fliplife sowohl zu Emplosich ausruhen kann? Leider nein. Denn das größte yer Branding-Zwecken und zur Corporate Education Quiz-Spielen. Mit ihnen können sich Spieler zusätzals auch für Marktforschung und Marketing. Aber liche Flips verdienen, sie sonst für reales Geld Doch zurück zur Grundidee, denn auch diese soziale Netzwerk Facebook startet einen dieneuen Computerspiele anders: warum sollten Unternehmen diesen Schritt gehen? können kaufenauch müssten und die ihnen im Spiel zahlreiche Innovation ließ nicht lange auf Nachahmer warten. Angriffkönnen und inrüstet sich für den Online-Kampf. Der Wie Serious Games Lernen und Forschung fördern Reale Unternehmen Fliplife als ArbeitgeVorteile bringen.“ und dortschluckt ihre Geschäftsfelder, StrukGroße Internetunternehmen zögerten nicht – ber sieauftreten Gigant keinen geringeren als Gowalla, turen und Aufgabenbereiche abbilden. Die Präsenz von Daniel Hoffmann Die Zukunft von Fliplife sieht rosig aus. Immer kopierten das Modell des „Eincheckens“ und übten einen derUnternehmen vor dreiwagen Jahren im Spiel steigert beimOnline-Ortungsdienst, Nutzer ihre Wahrnehmung als neue den Einstieg in die virArbeitgeber und vermittelt potenziellen Bewerbern tuelle Berufswelt und der Bekanntheitsgrad des einen gewissen Druck auf das New Yorker Startstartete und als direkter Konkurrent zu FoursEinblicke in interessante Unternehmensabläufe und Games steigt täglich. Auch mit Innovationen halten Up aus. Doch Riesen wie Facebook, Google oder quare nichtwerben mehr mithalten konnte. Dashinterm Team ist -themen. Auf diese Weise sie nicht nur für die Gründer nicht Berg: „Wir erwarten, dass ihre Marke, sie zeigen auch ständige es jede dritte ein Update bei Fliplife geben Groupon konnten Foursquare bisher nicht in die nun ab Januar 2012Präsenz in dieim DesignundWoche TechnikabSpiel. Durch die Karrieren im Brow-sergame stehen wird. Neben E-Assessments, Education, RecruitainKnie zwingen. Im Gegenteil: Synergieeffekte traten Facebook und diewerden talentierdie Spielerteilung in ständigervon Konfrontation mit demintegriert Logo ment mit Fliplife wir mehr Videos, Quiz und des Unternehmens und gelangen per Link sogarhelfen auf Fotoshows in die Projekte einbinden. Außerdem auf, von denen auch das standortbezogene, soziten Gowalla-Entwickler ab sofort, die neue ein Unternehmensprofil. bauen wir gerade an einer App-Plattform für externe ale Netzwerk profitierte. Denn Schritt für Schritt Facebook-Timeline-Funktion Unternehmen, mitzuentwickeln. die sich FliplifeWir anschließen kön-nen. Dieses neue Modell machte Fliplife zu einem Die Zukunft heißt: Open Game“, so Fliplife-Gründer wurde der „Check-In“ als neuer Hype etabliert. dürfen also auf die Titelverteidigung der Marktposider heißesten Trends im Bereich Personalmarketing Evsan. Auch das bisherige Feedback der UnternehUnd die Nutzerzahlen auf www.foursquare.com tionenJahr. gespannt dersich Bedenken von im vergange-nen Auch Birgersein. Meier, Denn Emplo- trotz men kann sehen lassen. Bayer beispielsweise yer Branding Manager bei E-Plus, sieht immense hat eine Umfrage unter den Fliplife-Spielern gestarstiegen rasant an. Um es auf den Punkt zu brinMissbrauchsmöglichkeiten und „Geoslavery“, die Chancen in Spielen wie Fliplife: „Die Themen Social tet und innerhalb kürzester Zeit Ergebnisse erhalDie Vorteile des Social Web liegen auf der Datenschützer Hand: Der immer mehr Games und Recruitainment gewinnen ten. Die Spieler hierKopf nicht nur ein positives gen: Facebook Places hat das „Einchecken“ popusämtliche die Hände überzeigen dem Kreis potenzieller Bewerber ist Durch Spiele Bedeutung für das Personalmarketing. Image des Unternehmens, sondern wissen auch lär gemacht. Aber wurde aus Hype wirklich Trend? zusammen schlagen lassen,wesentlich springen die Digital wesentlich größer, lässt sich als Arbeitgewie Fliplife können sich Unternehmen besser über die einzelnen Geschäftsfelaber Natives auch viel und schneller ber erlebbar machen wichtige Insights an die der Bescheid, als vor ihrer Nach der anfänglichen Euphorie scheint zum Ende auf den standortbezogenen Trend an.Fliplife-Karriere. Alle eingrenzen. Zudem bietet verleiht die PräBewerber vermitteln.“ Außerdem des Jahres 2010 eine Check-In-Ermüdung zu folgen. Bedenken werden minimiert, dem Anwender Internet Optionen, die von senz das in Games wie Fliplife den Unternehmen ein sobald Die Vorboten klingen vielversprechend, denn den Unternehmen bisherihnen kaumdie Möglichkeit, innovatives Image und bietet genauversprochen die Richtung, die Fliplife Nutzerzahlen stagnieren, Experten erklären dies ein direkter monetärer Nutzen wird,einschlägt, ist im werden der Kre- Bewerbern zu direktgenutzt in Kontakt mitund potenziellen Social-Gaming-Bereich nötig. Das Verfallsdatum ativität sind ob keineRabatt Grenzen oder Gratis-Vorspeise. Und so sind mit mangelnden Innovationen und Anreizen. Auch egal treten sowie das Bewerbererlebnis dynamisch zu der meisten Spiele ist schnell erreicht und solange gesetzt. Auf der Homepage die gegründet, Games keinen dauerhaf-ten Mehrwert für die kooperierende Unternehmen seien bisher viel gestalten. zu des Hamburger es täglich mehr als zwei Millionen Menschen in 200 Shoppingerlebnis wird. Dieses Online2Offline-KonPrintwerbung virtuell zu erweitern wenn Unternehmen beantUnternehzept (O2O), das sich besonders im Couponing einen man das Smartphone oder Tablet darüber hält.nicht Die- ändern. Wie Spieler bieten, wird sich das auch worten. mensLändern, Cyquest findet machte, somit in der Augmented Reality sem Trend kommt bestimmt zugute, dass einige Wie sehr man rar. Selbst Mark Watkins schrieb den neuen DienstEiner die eshattrotzdem wagen und „einchecken“. der größtenNamen Kritikpunkte an der virtuelschon von Evsan angedeutet, zu lautet das Stichwort Smartphonebesitzer durch das mobile Tagging Unilever passt, gibt man zahlreicheweiteren fruchtbaren Boden gefunden. QR-Code schon dafür wurden, len Welt jedoch die Tatsache, dass hiermittels Crowdsourcing. Beisensibilisiert Spielen wieeine Farmville stellt gänzlich ab, indem er in seinem US-Blog ReadWritedann Prozentzahl M ö gvon l i c hFliplife ke i tenist , Mobile Tagging, AR-Advertising, M-Commerce Lesen oder beim Warten auf die U-Bahn ihren Spieler Jobs keine realen Aufgaben sichbeim schnell die Sinnfrage. Crowdsourcing wirkt diemobilen Freund und Helfer einsatzbereitbekannt. zu haben. wiein ihren IT-gestützte bererfüllen können somit fundierter Web prognostizierte: „2011: The Year the Check-In Bei allem um die neue Technologie sollte Hinzu kommt, dass entgegen. der Nutzer überHaben die virtuellen können, sondernimdie InterZeit der Hype Aufgabenerfüllung ser der Entwicklung die Spieler reale Verfahren einschätzen, ob Wunschman jedoch vorsichtig sein. Augmented Reality ist Objekte genauso zu Webseiten weitergeleitet werregelrecht „absitzen“ müssen. dieses Mankotatsächlich Aufgaben, die Firmen oderimmer Organisationen, net die Bewerbersuche job Werkstatt. auch denwieeige„Recruitainment ein Werkzeug,Doch keine komplette In Konden kann über den QR-Codes. Daher nehmen Died“.

Fliplife und Co machen Gaming wieder gesellschaftsfähig Seite 12−13

bedarf es nur noch einer gezielten Lenkung in Richtung der zu vermittelnden Inhalte. Wenn sich diese Inhalte schließlich aus realweltlich relevanten und sachgerechten Informationen zusammensetzen, so ist ein Serious Game geboren. Die Methoden und Erfolge des Serious Gaming sind durchaus beachtlich. Unlängst haben Spieler des Wissenschaft-Spiels „Foldit“ die Molekularstruktur jenes Proteins entschlüsselt, das der HI-Virus zur Reproduktion benutzt. Dieses Ergebnis wirkt sich nun konkret auf die zukünftige Forschung aus. Das Spiel „GreenSight City“ motiviert den Spieler dazu, eine moderne Stadt nach ökologischen Maßstäben auszubauen. Dabei lernt er Vielerlei über umweltschonende Technologien und erneuerbare Energie. Dieses Wissen kann sich dann positiv im realweltlichen Kontext entfalten, etwa im eigenen Konsumverhalten. Zwei weitere Spiele, die dem Nutzer Fachkenntnisse über ihren Gegenstand

Beispiele für durch Unternehmen geförderte Serious Games

Cisco Systems – „Mindshare“: learningnetwork.cisco.com/docs/DOC-3820

Reality+

Gesamtmetall – „Techforce“: www.techforce.de

Mercedes – „GreenSight City“: www.greensightcity.de Siemens – Plantville: www.plantville.com VW – „GATSCAR“: www.gatscar-game.com

Marketing zwischen Wirklichkeit und Virtualität Seite 14−17

wikitude

Mehr Infos unter www.wikitude.com

Die Zukunft des Recruiting

My Favorite!

Best “Curry-Wurst!”

zoom

Brandenburger Tor

Das monumentale Brandenburger Tor kann auf eine rund 200jährige Geschichte zurückblicken. War es bis zum Jahre 1989 ein Symbol für die Teilung Berlins ...

zernen werden wir nicht so behoben schnell AR-Manager Unternehmen die britische Handelskette wird optimieren laut Fliplife-Entwickler Evsan baldnen für mehr dieentspricht. sie onlinewieagieren, eventuell sogarauch nutzen, können. RecruitainVorstellungen kann für wiederfinden wie wir es in den letzten Jahren bei Tesco AR derzeit in ihre Mobile-Commerce-Stratesein: ment „An die derVerantwortlichen „Click & Wait“-Projekte trekönnen Motivation Spielspaß in unermessliche ist Stelle das Stichwort – also der Serious Games versuchen, kleinere und für die sozialen Medien beobachgie auf. Denn den sie habenund erkannt, dass es weniger ten konnten. Vielmehr unterstützt Augmented ReaSchritte bzw.spieKlicks bis zum Einkauf sind,mittelständiten zukünftig Crowdsourcing-Aufgaben wie Videos Höhen steigen. Und esmobilen wird hoffentlich nicht mehr Ansatz zur Personalgewinnung potenziellen Mitarbeiter lity bestehende Konzepte mit neuen Möglichkeiten. wenn sich die eigenen Produkte in 3D auf dem Bildauf spielerische und lerisch an Werte und sbefinden. c hGames e Unternehmen durchaus mit kleinen Rechercheanweisungen oder kleinen lange dauern, bis diese auch uns erreichen. So wurdeunterhaldie britische Agentur blippAR mit die der Idee schirm desAnforKonsumenten tende Art und Weise. derungen eines Unternehmens Vorteile bieten“, erklärt Eckheranzuführen. hardt. Wir werden sehen. Es Doch die Gründer des Start-Ups kämpfen wei- Heißt das, wir spielen im kommt immer darauf an, an Beispiele großer Firmen, die welcher Zielgruppe die Unterter. Im Zuge eines Relaunch sollen aktuell neue Internet und landen auf einmal auf der Bewerberliste eines grosich an Methoden des Recruinehmen interessiert sind. „Noch ERT Tools wie dasHRW Sieben-Tages-Barometer sowie ßen Unternehmens? Nicht ganz. tainment probiert haben, sind sehe ich keine hohe Bedeutung MTP.M muss zwischen Self-AssessGruner + Jahr oder Unilever. Das von Mobile Recruiting, aber dies Ranglisten mit den Punkten der Freunde einge- Hier ments, Realistic Job Previews Hamburger Verlagshaus setzte kann sich für die Gruppe der 20 22 · 23 führt werden, um neue Anreize zu schaffen. Auch (RJP) oder Serious Games unter- dabei auf eine Kombination bis 30-Jährigen schnell ändern“, schieden werden. Bei ersterem von Self-Assessment und RJP: sagt der Wissenschaftler der sollen Empfehlungen ins Zentrum des Social Net- handelt es sich um sogenannte Teilnehmer können über eine Universität Frankfurt. „Auch weil works rücken und sogar automatisierte Vorschläge Selbsttests, die wir bewusst Rahmenhandlung verschiedene der Prozess zum E-Recruiting absolvieren, um mehr über Bereiche des Unternehmens kenschon sehr lange gedauert hat. in Zukunft die User mit Informationen versorgen, unsere Stärken und Schwächen nenlernen und feststellen, ob sie Nichtsdestotrotz ist laut aktuelund unsere Persönlichkeit zu sich eine Zukunft bei Gruner + ler Studienergebnisse der Anteil bevor sie sich danach erkundigen. Foursquare ist erfahren – sie dienen also in ersJahr vorstellen können. Unilever der Unternehmen, die sich bisalso immer einen Schritt voraus. Die internationale ter Linie uns selbst. Realistic Job hingegen führt über die Face- her auf diesem Gebiet probiert Previews sind Simulationen und book-App „Could it be U?“ näher haben, mit 5-10 Prozent noch Videos, die dabei helfen sollen, ans Unternehmen heran. Bei dem vergleichsweise gering.“ einen besseren Einblick in die Serious Game müssen die Kandiverschiedenen Abteilungen und daten Fragen zu den Produkten Spaß machen die Spiele und den Berufsalltag eines Unterdes Konsumgüterherstellers Tests aber allemal. nehmens zu bekommen. Bewerund zu ihren Vorstellungen zum

Relaunch gegen neue Konkurrenz

e

Welchen Stellenwert haben Apps, Games und Social Media wirklich? Seite 18−19

2011 The Year the Check-In died? Location-based Services etablieren sich − auch in Zukunft Seite 20−21

BMW TING MARKE KOLUMNE

Konkurrenzdruck und neue Entwicklungen beleben das Couponing-Geschäft Seite 22−23

GR O UP ON

f neuem eb 2.0 au es und W al Nativ it ig D it M

Deal or no Deal

Kurs

eher skeptisch gegenüberstanden oder mit der Konkurrenz zusammengearbeitet haben.

e Graul von Antj

Ja, ich bin süchtig!

sicht zu genießen. Eine starke Marke sollte Auch die amerikanische Couponing-Plattform aufpassen, sie ihre Aktionen genau steigend. Dennoch sollte das kein Anlass dafür sein, dassphysische Umwelt zu misst konzentrieren? Das fällt Google Offers zeigt sich kampfbereit. Die bei und im Auge behält, ob die Loyalität zur Marke nicht dass Twittern, Posten und Sharen das persönliche schwer. Aber altmodisch sein liegt oftmals sehr im Groupon ausschließlich nach Standort selektierdurch ihre „Verramschung“ beeinträchtigt wird, Gespräch ersetzen. Trend – ein Pro-Argument? Jeder von uns wird zugeten Angebote werden bei Google Offers zusätzlich denn Marken leiden darunter, wenn sie kurzzeitig ben, dass das Miteinander mit Freunden weitaus nach den Interessengebieten der Kunden sortiert. für weniger Geld angeboten werden. Folgeschäden Kommen wirder nun zu dem Widerspruch der erfüllender ist, als die Einsamkeit Auf diese Weise bekommt Kunde nur Angebote, und in mögliche Imageverluste durch zu hohe Aus- unserer Wohnung die auch einen wirklichen Mehrwert für ihn bieten. oder monetäre Aufwendungen, die einem nicht virtuellen SozialleSubline und zu einem weiteren Symptomlastung unserer oder unseres Zimmers mit Doch Groupon „Wir werden zwei Innovabedacht wurden, schaden dem Es Image undzwar können Sucht: zieht das nach. ständige Mitteilungsbedürfnis. Socialben zu füllen. macht Spaß, aber es ist nicht tionen in der ersten Hälfte 2012 nach Deutschland Unternehmen leicht in den Ruin treiben. Deswegen Networker sind selten anonym. Hat sie einmal das 100-prozentig echt. Social Media provoziert den bringen“, so Glasner. „Erstens den Echtzeitdienst sollten sich Anbieter gründlich überlegen, ob und Fieber gepackt, teilen sie ihrer Umwelt soauf ziemlich Dialog. Aber ist dieser Dialog wirklich so „social“? GrouponNow und zweitens individualisierte Angewelche Weise sie DailyDeal-Dienste wirklich alles mit: ob Beziehungsstatus, Fotos von ihrem bote, die auf den einzelnen Kunden perfekt zugenutzen wollen. selbstgekochten EssenNeuerungen oder ihr Selbstmitleid über An dieser Stelle möchte ich noch einmal auf die schnitten sind.“ Mit diesen folgt Groupon Trend zum individuellen Angebot gibt es außerdem am diedem Ungerechtigkeit in der Welt, das und alles mussTrotz dochdes Erfolgs positiven Seiten des Zweifel Vernetztseins hinweisen, die integriert den Einsatz vonfür Location-basedServices Geschäftsmodell dersicherlich Gutscheinanbieter, denn inter-sind. Zukünftig werinteressant sein die „Freunde“ und „Follower“ uns allen bewusst erfolgreich in sein Angebotsspektrum. national kommtden voruns allem Groupon trotz schnell (ausgenommen mögen hier Menschen sein, die die noch weitere tolle Erfindungen das Leben wachsender Umsätze nicht aus den roten Zahlen Allgemeinheit ab und an mit wirklich spannenden erleichtern, die Kommunikationswege verkürzen GrouponNow kann unterwegs via Website oder heraus. Der Grund: Die Gewinnung neuer Kunden Informationen versorgen, und uns miteinander über die mobile App genutzt werden.Interpretationsspielraum Nach Eingabe verschlingt Unmengen an virtuell Geld. Groupon unterhältverbinden. Stets die sei an werden dieser alle Stelle gewährt). Unmittelbarkeit im Vordergrund. einer Location derzeit aktuellenUnd Dealsdann einkommt Heer von Außendienstmitarbeitern, die Firmen Wir werden uns an angespannte Warten auf dieKontoersten Likes und für diedas nähere Umgebung angezeigt. Da die vielengewinnen Vorteilensollen. laben.Außerdem Ich freue mich darauf. Denfür Rabattaktionen daten der Nutzer im Groupon-Profil hinterlegt sind, habenwieCouponing-Anbieter zweiFazit: Probleme, Kommentare. Soll ich es vielleicht doch lieber noch lautetda mein öfter wo weniger SocialNetworkann ein kinderleicht abgeschlossen die meisten nur eins haben: Ihrereden. EinderDeal löschen? Bekomme ich in werden. zwei Stunden viel- Unternehmen ken und mehr miteinander GrouponNow ermöglicht es, Geschäftsinhabern kommen hängen von den Endkunden ab, die ihre leicht mehr Aufmerksamkeit? Schwer zu sagen, Deals flexibel nur zu bestimmten Tageszeiten anzuAngebote kaufen und von den Verkäufern, die den ist bei so viel Input nicht Coupon-Anbieter leicht für bieten die undCommunity so ihr Tagesgeschäft auch in ruhigeren auswählen. Ein Rückgang in einem zu gewinnen. Ist es uns jedoch gelungen, ein schadet automatisch dem anderen. Zeiten sich zu beleben. Eine weitere spannende Neueder Bereiche Für den ersten Kontakt zum Unternehmen dient Firmen müssen Wichtige die das Interesse an paar unserer vielleicht sogar Die Fremden, rung, die bisher nur inBekannten, den USA eingeführt wurde, meisten nur ihreFaktoren, Kunden davon GrouponRewards. Mittelsoder einerminder virtuellen Treuüberzeugen, sie kaufen. Couponing-Anbieter vonjedoch unserenklassisch mehr interessanten Inhal- dass fürist 93% die UnternehmenswebBewerbung senken, sind: ekarte ten wirdzuder Kunde mit Rabatten oder in neuen müssen sowohl Kunden als auch Verkäufer locken. überzeugen, sich uns das wohligsite als Anlaufpunkt. Es breitet wird dabei nach folgenden Deals dafür belohnt, dass er bei Groupon-Handelswarme Gefühl der Glückseligkeit aus. Wir haben es Informationen gesucht: partnern für einen bestimmten Betrag eingekauft Die Entwicklungen auf dem Couponing-Markt geschafft, wir sind interessant. hat. überschlagen sich und es verspricht spannend zu bleiben, welche Unternehmen sich tatsächlich am Aber es heute in einer Zeit, in der Markt wir durch Der Erfolg derist Anbieter spricht für die Coupodurchsetzen und welche nur eine kurze Zeit ning-Modelle, dochTechnik der Trendnie zumnicht Rabatterreichbar ist mit Vor- sind, auf der Couponing-Welle mitschwimmen durften. moderne nicht

BMW Marketing

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Mobile Geschäftsprozesse − jederzeit involviert und informiert Seite 28−29

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Mit Digital Natives und Web 2.0 auf neuem Kurs

Seite 24−26 UMFRAGE

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Always on Line*

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49%

20%

14%

Anforderungen an die Aufgaben

Aufstiegschancen

7%

13%

Unternehmensimage

10%

sind bereit, nach dem Studium in eine neue Stadt zu ziehen und beweisen damit große Mobilität, genau so wie von vielen Unternehmen von ihren jungen Arbeitskräften gefordert. Die meisten Sorgen machen sich die Studierenden um die Jobsuche bzw. Arbeitslosigkeit nach dem Studium (28%) und um fehlendes Geld (17%).

Standort

Kolumne — Ja ich bin süchtig! So oder so ähnlich könnte das Geständnis ... Seite 30−31

MTP-Busbefragung — Social Media und Karriere Was denken Studierende über die aktuellen Recruitingkanäle? Seite 32−33

Das Gehalt als eines der am ehesten unter den Top Five vermuteten Aspekte landet mit 6% auf Rang 6. Für 63% der Marketingbegeisterten sind Markenstärke und -image des Unternehmens wichtig für die spätere Arbeitgeberwahl.

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ermV e zu h e ai d , T keit nn ( ir d . ä t i g d e n ka T nw e e r ein we mm pielen t n o r e n l h ie fü rge hS , Sp sge urc n vo f or m e r u f a u n d e r e n d et d s t i fi ke sB it a ä tig i te n h al ft m ne T er auc inscha ähigke i e t b F e “) i s u ng , a n G e m s c h e n b i i u ng r ü t g f o s e t o mo r Au die b ew on a nz a n i h r e g u ng , gv i r „T n t e ü u f l f d il hä eu ick esc : sp s Fr nt w n. …“ t sch lein a u t eine B der E u r te e d is al hd era a: ng, iel). Es ung un hen Ti h oc edi t u l p n i a l n c Wik l (von sp a i ol i nsp nt w i c k a h l r e i En t ie E ei z l, V n e b e „ Sp e n , z u r i v e p wi r ts niti g g n ü e l , Sp o e r ko g e b e n s o i d p n l s i che te r ß te e ns Gro mM i Ei n e t, b s ta t

ga·mi·fi·ca·tion [gay-muh-fi-kay-shuhn] integrating game dynamics into your site, service, community, content or campaign, in order to drive participation.

Spielelemente überall. Wer jetzt noch Gamification als wichtiges Tool in vielerlei Branchen leugnet, dem habe ich wohl noch nicht genügend Punkte aufgezählt. Challenge accepted. Sie kennen thefuntheory.com noch nicht? Reinschauen! Es gibt genügend Punkte, die dafür sprechen. Volkswagen hat unter dieser Kampagne mittels diverser Aktionen gezeigt, dass wir im Alltag unsere Gewohnheiten ändern können. Sie integrierten an alltäglichen Orten spielerische Elemente, die den Wettbewerb zwischen Passanten förderten. So wurde aus einer herkömmlichen Treppe eine Klaviatur, die zum Spielen der Noten anregte und die Leute motivierte, die Treppe eher zu nutzen als die Rolltreppe. Natürlich gibt es keinen Nachweis darüber, wie nachhaltig die Wirkung für die einzelnen Betroffenen wirklich war. Haben sie etwas daraus gelernt? Dies lässt sich nicht bestätigen. Dass wir Spaß auch an gehaltlosen Dingen finden können, wenn man den Anreiz zu spielen integriert, zeigt uns dieses Beispiel aber dennoch.

GAMIFICATION Wie das Marketing verspielter wird

47% User Engagement 22% Brand Loyalty 15% Brand Awareness 9% Motivation 7% Training US-Markt für Gamification soll 2016 bei 2,8 Mrd. US-Dollar liegen. laut M2 Research, 2011

Definition: www.bunchball.com

Vi

. den w er t n. z von Julian Valkieser t e se rd m g e e t z t w e 0 11 . u d es l an ie 2 s c h ar umg v i e l w r d e n . l eut l o D o s we in el t S-D tzt ll ein d . U t d o p p mg e s e a r n M en . 10 tu Fa s iel e l auf w ei r sp m e s 3 , r t e l e . t e w pu ke n Ga ke + mes C o m o c ial t N i e n td e c s t . i a t i G m S ak o m k mi t en af t b il e E ur O rd Mo s c h te n a b h o st. rd . ll en l eiden mi t eb o r M e c mm . n O e u a i o l t b F e n k l r l e i r l e e a t m b h en be en v l ar a S am e s t imm s on s t g g önn t . ein e oll en ü hs t e D ol t c n s ä i b m s S n a s de nn .U an nf 14 u r u l o h n u te r t h a . ol l e B i s 20 M rd e i n e e n A p p n g e s “ te F r i s e s s D i st 0 B 2 e 4 m 1, lle hs mm in e te r 20 1 C h a ie näc d dir e ei t 1 e g e l at z ni ß en . w ei t „ r w s t i u e l L d e un u oein dem d er P s t g r ü en w n. o-d ss d Mit b en ess lä s , in rde s oll , da hl b l ei ein er T n e M i t n 4 n e rer 1 e d t w e is t . h i g a d n i k e 20 e z l u e s c t d au de sik nk de er k el z al s en t te n r e n . P hy mp ab e adt n Pu te r e i n i r e k to r h s t b i e e St te n Ste l a u b te g s a u f g h i e r ö f d i lie d – o öc tr l +. er el d rk t lt a ng r m l e t z du e r H e n k o n r N i ke der swi H ot e A l w enn Sc v d r t e u r r f e s d a e e t t e a s f f u d n , n. h r u ä e l o u n e n r u Üb Mit n ic h ls lde S c h h en K W ii a l te n e n W m al e a e r r h o e h r r o d ? t d c e v e i is un z eu i n e dg e s te n to de te n k ur l e p a t h r s h n du e i te n N i n 8 P u n k e m Ko auf y a e e t t l a B i h f l B e c a s en at ie –m kr ein it t 99 o te ein e tW n, w ng s nH e 9 . o auf d n b e t i o n m e c ke n e ig h ür f e i n F o r m n z i e h u b e n e i n n m a h di a p s l c d s l W i u l b a t n t e d d a e a Mi s er häe ast E rd m a l h e n , w d e r I n s u n te n k en bes i Trop ich die book“ b a c un d e h e h y e s c ver e a b a n s g i P e r n s e e a c en un e al /Fr B ei v at un d en , w i n Fa r lös b al k hm ke s e s A erden h te l o n d i e E c h r i t t s e i n f a c r/Li n e i e o t e s H w l t to ts llo ver al w en d r i ot t z ah B ut en F or /Fo ke i t m m l o k B i r d s “ M a r I m F5 unk il en D P h ig y e a y ä t e r M i F m D ng ie us mS In „ in d or i B on n „A el e ic W m M ay M i t de i p v E ie zu Mit ?W are Un d s qu r u a Fo

Gamification als Tool:

Und wieso nicht einfach mal die Karriereleiter im Unternehmen spielifizieren? So wird transparent, was Erfolg im Unternehmen bedeutet. Erfolg hat der, der mehr Punkte für seine erledigten Aufgaben bekommt und nicht der, der mehr Zeit in seinem Bürostuhl verbringt. Die Generationen XYZ, die sich aktuell in den Arbeitsmarkt kämpfen oder bereits kräftig um sich schlagen, hinterfragen vermehrt das, was sie tun. Sie wollen den höheren Sinn hinter Kleinigkeiten herausfinden. Wir tun nicht mehr einfach nur das, was gesagt wird. Steve Jobs wollte laut seiner eigenen Biographie mit dem ersten Macintosh nicht einfach nur einen Rechner für

die Allgemeinheit schaffen, sondern eine Verlängerung des menschlichen Könnens – quasi den Vorboten des kybernetischen Organismus. Der Mac war für ihn ein Schritt zum Ziel und eben nicht einfach nur ein Schritt um des Schrittes Willen. Ihr eigenes höheres Ziel ist das, was immer mehr Menschen motiviert. Sie benötigen den Sinn in ihrem Tun vor Augen. Dieses Visuelle vor Augen kann durch Spielifizierung vertreten werden. Dadurch beginnen wir zu verstehen, wieso wir etwas tun. Wir engagieren uns und setzen uns für die Sache ein. Das Spiel des Lebens eben. Wie setze ich das Prinzip der Gamification nutzbar und profitabel um? Nehmen wir also an, Gamification diene dazu, meine Kunden zu engagieren, sie auf spielerische Art für meine Idee oder mein Produkt zu begeistern. Problem: Die pure Anwendung von Spielelementen ist kein Garant für Erfolg. „Viele Angebote mit Gamification-Elementen ziehen zwar neue Nutzer erfolgreich an, versagen dann aber bei der Beantwortung der Frage ‘What’s in it for me?’. Spielmechanismen allein stellen keinen Wert dar, sie sind prima für die Akquise, aber es braucht auch Content für die langfristige Bindung“, so Rajat Paharia vom Gamification-Dienstleister Bunchball auf dem Gamification Summit 2011 in New York.

So schon mal nicht!

Spiele sollten nicht zur Manipulation des eigenen Willens eingesetzt werden. Sie sollten motivieren, dem eigenen Willen mehr zu gehorchen, seine Ziele eher zu erreichen, indem man kleinere Herausforderungen als Zwischenziele nutzt. So kann man den Weg besser wahrnehmen und nachvollziehen. Levels können den Sinn hinter dem großen Ganzen greifbar machen. Was aber viel wichtiger ist: Diese kleinen Herausforderungen müssen in einem relevanten Kontext stehen. Mich für etwas zu belohnen, was ich ohnehin schon tue, ist keine Herausforderung. Die Aufgabe muss mich zum nächsten Level in meinem Wertesystem bringen, nicht mich im aktuellen Level rumstochern lassen. Wenn sie mich nicht


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Kleine Ziele erreichen:

z.B. Scrum und Kanban in der IT.

zu meinem nächsten Level bringt, sollte sie von der Marketingabteilung so aufgebauscht werden, dass sie zumindest den Anschein hat, sie würde es tun.

Laut einer Studie der Mediaagentur PHD Germany heißt es, dass Gaming zunehmend mit der realen Welt verschmelzen wird. Wie könnte Entsprechendes ausschauen? Gamification, Location-based Gamification/Services, Augmented Reality, das Internet Spieledesigner schreckt diese der Dinge. Apps und Anwendungen Kommerzialisierung allerdings ab. Daher werden interagieren und mich ganzversuchen Forscher bereits einen neuen heitlich motivieren, einem Leitmotiv zu folgen. Smart Meter werden in Begriff zu schaffen. Von Gamification zu Zukunft nicht einfach nur den verbrauchten Strom je nach Tageszeit . angeben und einen selbst darüber grübeln lassen, was mit dieser Information anzuDer Fachverlag für Marketing- und Trendinforstellen ist. Sie werden uns über den „Guten Morgenmation veröffentlichte Ende 2011 folgende AusBadezimmerspiegel“ mitteilen, dass man heute bis sage: „Sprechen Sie Menschen mit spielerischen zu 100 Bonuspunkte mehr erhalten kann, wenn Aktionen an. Lassen Sie Ihre Agentur oder Ihren das Fenster mal nicht so lange offen stehen bleibt Werbeberater keine Anzeigenkampagnen, sondern wie immer. Wie viele Punkte man für ein geschlosMitmach-Events für Sie entwickeln.“ Ich würde einsenes Fenster zu welcher Uhrzeit bekommt, muss fach sagen: Gehen Sie live! Gehen Sie online! Zählen man selbst erlernen – spielerisch. Eine verspielte Sie nicht auf, was Ihr Produkt oder Ihre Idee kann! Aufgabe könnte also lauten: „Finde heraus, welche Zeigen Sie, dass es dem potenziellen Kunden helEinflussfaktoren eine Rolle spielen!“. fen kann, sein Ziel zu erreichen. Definieren Sie sein Ziel! Wann hat er gewonnen? Wollen wir nicht alle Wenn ich schon Sport treibe und immer wieder Gewinner sein? Laufen gehe, wieso sollte mich dann nur der Marathon als Endgegner motivieren zu trainieren? Wieso Schließlich noch eine Empfehlung für das gute nur extrinsisch motiviert werden, wenn da auch Gewissen: www.gamesforchange.org. irgendwie eine intrinsische Motivation lauert? Nike hat mit seiner Aktion „Catch The Flash“ Läufer dazu Ein Tipp noch: Seien „Sie“ nicht zu kindisch!

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Von der Theorie in die Praxis

animiert, nachts in einer realen Verfolgungsjagd in Echtzeit Punkte zu sammeln. Man erhielt einen Punkt für jeden „Flash“, den man abfotografierte. Die 50 Flashs waren Läufer, von denen jeder eine reflektierende Laufjacke von Nike selbst trug. Diese Aktion zeigt symbolisch, dass hier Sport gemacht wurde. Aber nicht, um dem Ziel „Endgegner“ näher zu kommen, sondern vielmehr, um den Spaß der Verfolgungsjagd zu erleben. Wer ist nicht Fan von Verfolgungsjagden?

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Anyone who tries to make a distinction between education and entertainment doesn’t know the first thing about either.

[Marshall McLuhan]

Jetzt mal im Ernst Computerspiele können auch anders: Wie Serious Games Lernen und Forschung fördern von Daniel Hoffmann

Noch immer haben Computerspiele in unserer heutigen Zeit keinen besonders guten Ruf. Das ist das Resultat einer langjährigen negativen Berichterstattung. Den Spielen wird vorgeworfen, mit aggressivem Verhalten oder geistiger Verarmung in Verbindung zu stehen. Ohne zu definieren, über welche Computerspiele konkret gesprochen wird, werden Pauschalurteile gefällt. Das ist ein haltloses Vorgehen. Die Welt der digitalen Spiele ist so vielfältig, dass sie einer differenzierten Auseinandersetzung bedarf. Wer diesen Grundsatz ernst nimmt und sich an den verschiedenen Computerspielgenres orientiert, wird bei seinen Nachforschungen zwangsläufig auf die Serious Games stoßen. Doch worum handelt es sich bei diesen Spielen? Der Videospielforscher Ian Bogost definiert es so: Serious Games sind Spiele, die „einen Standpunkt vertreten, Wissen vermitteln, Meinungen verändern“ und „über reine Unterhaltung hinausgehen“. Sie verfolgen also intellektuelle Ziele und sind gleichzeitig unterhaltsam. Ein digitaler Vokabeltrainer etwa fällt somit grundsätzlich heraus, denn spielerische Unterhaltung ist keine Wissensabfrage, sondern eine Mischung aus Technik, Design und Interaktivität. Genau hier liegen die Stärken des Mediums: Der Computer kann Handlungsräume erschaffen, die ganz speziellen Funktionalitäten, Settings und Logiken unterliegen. Will der Spieler in diesen Räumen bestehen, kann er gar nicht anders, als sich diese Prinzipien anzueignen – also zu lernen! Da das Lernen dem Spiel folglich inhärent ist, bedarf es nur noch einer gezielten Lenkung in Richtung der zu vermittelnden Inhalte. Wenn sich diese Inhalte schließlich aus realweltlich relevanten und sachgerechten Informationen zusammensetzen, so ist ein Serious Game geboren. Die Methoden und Erfolge des Serious Gaming sind durchaus beachtlich. Unlängst haben Spieler des Wissenschaft-Spiels „Foldit“ die Molekularstruktur jenes Proteins entschlüsselt, das der HI-Virus zur Reproduktion benutzt. Dieses Ergebnis wirkt sich nun konkret auf die zukünftige Forschung aus. Das Spiel „GreenSight City“ motiviert den Spieler dazu, eine moderne Stadt nach ökologischen Maßstäben auszubauen. Dabei lernt er Vielerlei über umweltschonende Technologien und erneuerbare Energie. Dieses Wissen kann sich dann positiv im realweltlichen Kontext entfalten, etwa im eigenen Konsumverhalten. Zwei weitere Spiele, die dem Nutzer Fachkenntnisse über ihren Gegenstand

vermitteln, sind – nomen est omen – „Physikus“ und „Palestine“ (Palästina). Die Liste dieser Beispiele könnte freilich fortgesetzt werden. Den möglichen Themen und realweltlichen Verknüpfungspunkten sind quasi keine Grenzen gesetzt. In dieser Ausgabe des MTP.Mehrwert geht es vor allem um Gamification, die fortschreitende Durchdringung des Alltags durch das Spiel. Es muss etwas Besonderes an sich haben, um eine derartige Tendenz zu begründen. Tatsächlich hat bereits Johan Huizinga im Jahre 1938 in seinem Klassiker Homo ludens festgestellt, dass das Spiel ein natürliches Grundelement, ein nicht hinterfragbarerer menschlicher Wesenszug ist. Als Kinder lernen wir wie selbstverständlich durch das Spiel. Erst mit zunehmendem Alter wird es durch gesellschaftlichen Konsens als sinnloser Zeitvertreib deklariert. Doch das ist ein weitreichender Irrtum! Mit der fortschreitenden Etablierung der Serious Games im Markt wird die Lerndimension des Computerspiels neu definiert. Wo andere Computerspiele nur spielimmanentes Wissen vermitteln, zielen Serious Games auf das realweltliche ab und wirken so auch auf die Gesellschaft ein. Das haben bereits viele Unternehmen erkannt und fördern derartige Spiele unter ihrem Banner. Denn mal im Ernst: Wer Computerspiele auf ihre singulären Negativeffekte beschränkt, verschließt sich letztendlich vor ihrem vollständigen Potential.

Beispiele für durch Unternehmen geförderte Serious Games Cisco Systems – „Mindshare“: learningnetwork.cisco.com/docs/DOC-3820 Gesamtmetall ��� „Techforce“: www.techforce.de Mercedes – „GreenSight City“: www.greensightcity.de Siemens – Plantville: www.plantville.com VW – „GATSCAR“: www.gatscar-game.com


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DIE NEUEN

GAMER Fliplife und Co machen Gaming wieder gesellschaftsfähig von Larissa Lenze Gamification zieht sich wie ein roter Faden durch die Online- und Offline-Welt. Forscher und Unternehmer sagen voraus, dass der Trend in Zukunft sogar ein integraler Bestandteil aller Online-Plattformen sein wird. Warum? Menschen sehnen sich nach unmittelbarem Feedback, nach Bestätigung und Anerkennung und vor allem danach, sich mit Gleichgesinnten zu messen. Aktuelle Entwicklungen stützen diesen Trend. Zwölf Prozent des Facebook-Umsatzes gehen auf den Spieleentwickler Zynga zurück. Das Unternehmen ist mit Millionen von Anhängern der Marktführer im Social GamesSegment und erspielt sich mit Formaten wie Farmville und Cityville Milliardenumsätze. Damit erweist sich der Spieleproduzent als eines der primären Monetarisierungsinstrumente des Sozialen Netzwerkes, da über Bannerschaltung, Eigenwerbung und Provisionen Millionenbeträge in den Rachen des Netzwerkriesen Facebook fließen. Die Entwicklung ist unschwer zu erkennen. Games durchlaufen momentan den Wandel vom Nischenprodukt zum gesellschaftsfähigen Zeitvertreib. Gamification ist schon lange vom Trendbegriff zum Mainstream übergegangen, das Bild des typischen Gamers, der tagelang im verdunkelten Zimmer vor der Konsole hockt, ist längst veraltet. Warum gerade jetzt die Revolution des Gamings? Ganz einfach: Früher brauchte man eine kostspielige Ausrüstung, um zu spielen und hat sich beim Erwerb der Games nicht selten in hohe Unkosten gestürzt. Heute ist das anders: Die Basisversionen der meisten Spiele sind kostenlos im Internet verfügbar und die Games sind von der Grundidee so simpel, dass jeder mitmachen kann. Ob der eigene Bauernhof gepflegt werden muss oder Zombies gegen Pflanzen kämpfen, solange es einfach ist und das soziale Umfeld von den Erfolgen des Spielers erfährt, findet das Game anklang. Infantil und sinnentleert soll diese Entwicklung sein? Die einen sagen so, die anderen so. Sicher ist, dass Social Games in den letzten Jahren zum MultimillionenDollar-Geschäft geworden sind.

Doch auch andere Branchen profitieren vom Spieltrieb der Internet-User. Unternehmen erhalten durch die Reizüberflutung der Nutzer in sozialen Netzwerken immer weniger Aufmerksamkeit. Unter diesen Umständen sind neue Ideen Gold wert. Storytelling ist das Schlüsselwort. Der Gründer der erfolgreichen deutschen Start-Ups sevenload und Fliplife, Ibrahim Evsan, macht sich diese Entwicklung zu Nutze: „Die Zukunft gehört dem Storytelling. Die Menschen wollen nicht mehr nur unterhalten werden, sie wollen Teil der Geschichte sein. Diese Möglichkeit können weder herkömmliche Kommunikationswege noch soziale Netzwerke bieten. An diesem Punkt kommen Social Games ins Spiel. Egal, ob Unternehmensgeschichten oder die Geschichte einer Persönlichkeit, Games nehmen die Nutzer mit auf die Erzählreise.“

das Social Game gewagt haben, nutzen bereits zahlreiche Unternehmen Fliplife sowohl zu Employer Branding-Zwecken und zur Corporate Education als auch für Marktforschung und Marketing. Aber warum sollten Unternehmen diesen Schritt gehen? Reale Unternehmen können in Fliplife als Arbeitgeber auftreten und dort ihre Geschäftsfelder, Strukturen und Aufgabenbereiche abbilden. Die Präsenz im Spiel steigert beim Nutzer ihre Wahrnehmung als Arbeitgeber und vermittelt potenziellen Bewerbern Einblicke in interessante Unternehmensabläufe und -themen. Auf diese Weise werben sie nicht nur für ihre Marke, sie zeigen auch ständige Präsenz im Spiel. Durch die Karrieren im Browsergame stehen die Spieler in ständiger Konfrontation mit dem Logo des Unternehmens und gelangen per Link sogar auf ein Unternehmensprofil.

Social Games bieten unterschiedliche Möglichkeiten zum Aufbau einer Unternehmenspräsenz. Branding, In-Game-Items oder das ganze Spiel zu Unternehmenseigentum machen – dem Marketing sind in der Kreativität keine Grenzen gesetzt. Dass In-Game-Positionierung heutzutage nicht mehr nur durch Produktplatzierungen möglich ist, zeigt das Kölner Social Game Fliplife. Die Online-Spielwiese ermöglicht es dem User, seine eigene Erfolgsgeschichte zu schreiben. Mit dem Ziel, beruflich und sozial immer höhere Existenzlevel zu erreichen, liegt der Themenschwerpunkt dieses Games vor allem auf der Arbeitswelt. Gegründet 2009 hat Fliplife mittlerweile etwa 300.000 aktive Spieler und ist in Deutschland, England, Frankreich, Polen, der Türkei und in Griechenland verfügbar. Die stärksten Communities sind hier Frankreich, Polen und Deutschland.

Dieses neue Modell machte Fliplife zu einem der heißesten Trends im Bereich Personalmarketing im vergangenen Jahr. Auch Birger Meier, Employer Branding Manager bei E-Plus, sieht immense Chancen in Spielen wie Fliplife: „Die Themen Social Games und Recruitainment gewinnen immer mehr Bedeutung für das Personalmarketing. Durch Spiele wie Fliplife können sich Unternehmen als Arbeitgeber erlebbar machen und wichtige Insights an die Bewerber vermitteln.“ Außerdem verleiht die Präsenz in Games wie Fliplife den Unternehmen ein innovatives Image und bietet ihnen die Möglichkeit, direkt in Kontakt mit potenziellen Bewerbern zu treten sowie das Bewerbererlebnis dynamisch zu gestalten.

Doch besonders ein Feature lässt Großes von Fliplife erwarten: Reale Unternehmen haben die Chance, einen Zweitsitz in der Spielewelt zu eröffnen und den Gamern auf diese Weise virtuelle Arbeitsplätze anzubieten. Neben Dax-Unternehmen wie Bayer und Daimler, die kürzlich den Schritt in

Einer der größten Kritikpunkte an der virtuellen Welt von Fliplife ist jedoch die Tatsache, dass Spieler in ihren Jobs keine realen Aufgaben erfüllen können, sondern die Zeit der Aufgabenerfüllung regelrecht „absitzen“ müssen. Doch dieses Manko wird laut Fliplife-Entwickler Evsan bald behoben sein: „An die Stelle der „Click & Wait“-Projekte treten zukünftig Crowdsourcing-Aufgaben wie Videos mit kleinen Rechercheanweisungen oder kleinen

Quiz-Spielen. Mit ihnen können sich Spieler zusätzliche Flips verdienen, die sie sonst für reales Geld kaufen müssten und die ihnen im Spiel zahlreiche Vorteile bringen.“ Die Zukunft von Fliplife sieht rosig aus. Immer neue Unternehmen wagen den Einstieg in die virtuelle Berufswelt und der Bekanntheitsgrad des Games steigt täglich. Auch mit Innovationen halten die Gründer nicht hinterm Berg: „Wir erwarten, dass es jede dritte Woche ein Update bei Fliplife geben wird. Neben E-Assessments, Education, Recruitainment mit Fliplife werden wir mehr Videos, Quiz und Fotoshows in die Projekte einbinden. Außerdem bauen wir gerade an einer App-Plattform für externe Unternehmen, die sich Fliplife anschließen können. Die Zukunft heißt: Open Game“, so Fliplife-Gründer Evsan. Auch das bisherige Feedback der Unternehmen kann sich sehen lassen. Bayer beispielsweise hat eine Umfrage unter den Fliplife-Spielern gestartet und innerhalb kürzester Zeit Ergebnisse erhalten. Die Spieler zeigen hier nicht nur ein positives Image des Unternehmens, sondern wissen auch wesentlich besser über die einzelnen Geschäftsfelder Bescheid, als vor ihrer Fliplife-Karriere. Die Vorboten klingen vielversprechend, denn genau die Richtung, die Fliplife einschlägt, ist im Social-Gaming-Bereich nötig. Das Verfallsdatum der meisten Spiele ist schnell erreicht und solange die Games keinen dauerhaften Mehrwert für die Spieler bieten, wird sich das auch nicht ändern. Wie schon von Evsan angedeutet, lautet das Stichwort hier Crowdsourcing. Bei Spielen wie Farmville stellt sich schnell die Sinnfrage. Crowdsourcing wirkt dieser Entwicklung entgegen. Haben die Spieler reale Aufgaben, die den Firmen oder Organisationen, für die sie online agieren, eventuell sogar nutzen, können Motivation und Spielspaß in unermessliche Höhen steigen. Und es wird hoffentlich nicht mehr lange dauern, bis diese Games auch uns erreichen.


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REALITY

PLUS

Marketing zwischen Wirklichkeit und Virtualität von Henrik Beckmann

Testen Sie den Begriff „Augmented Reality“ einmal bei Google Trends auf seine Suchhäufigkeit. 2009, so werden Sie feststellen, ist das Jahr, in dem die erweiterte Realität ihren ersten großen Aufschwung erlebte. Dabei ist das neue Buzzword, für das die Buchstaben A und R mittlerweile zur Wiedererkennung genügen, schon seit ca. zwei Jahrzehnten ein Thema in der Wissenschaft. Definiert als eine „Ergänzung der realen Welt mit virtuellen (computergenerierten) Objekten, die im gleichen Raum wie die reale Welt zu koexistieren scheinen“ (Azuma et al., 2001), findet diese Technologie unter anderem in der Medizin, dem Militär oder der Produktion seit vielen Jahren Anwendung. Wieso aber das plötzliche breitere Interesse? Ein Teil der Antwort sind wie für viele IT-Trends die boomenden Absätze ugmented Reality von Smartphones und kombiniert reale und virtuTablet-Computern. Kürzelle Objekte in einer realen lich veröffentlichte Zahlen Umgebung, richtet sie zeigen, dass die Smartaneinander aus und läuft phone-Absätze mit einer interaktiv in Echtzeit ab. knappen halben Milliarde Einheiten in 2011 sogar an den Notebooks und Desktop PCs vorbeigeschossen sind. Smartphones und Tablets bieten durch integrierte Funktionen wie GPS und WiFi zur Positionsbestimmung, Kompass und Beschleunigungssensor zur Ausrichtungsbestimmung und Kameras zur Objekterkennung eine geeignete Infrastruktur für komplexere AR-Anwendungen. Augmented Reality ist massentauglich! Der wichtigere Teil der Antwort: die Marketingabteilungen haben das Potenzial erkannt, wobei sich die Kreativität und die technische Umsetzbarkeit zunächst jedoch stark in Grenzen hielten. Daher ging es für den Nutzer vor ein paar Jahren nicht viel weiter darüber hinaus, als einen selbst ausgedruckten Marker in die Kamera des Laptops oder später auch Smartphones zu halten und von allen Seiten einen die Realität überlagernden, virtuellen Adidas-Turnschuh oder Mini-

Kleinwagen betrachten zu können bzw. ohne Marker eine virtuelle Ray-Ban-Brille Probe zu tragen. Heute sind wir viel weiter. Dieser Satz weckt nicht den Eindruck, dass nur wenige Jahre vergangen sind, aber dank immensen technischen Fortschritten ist es nun möglich, die Vielfalt des Marketings durch Augmented Reality voll auszuschöpfen. Also, Vorhang auf.

wikitude

SoLoMo und Online2Offline Die Marketingzukunft ist Social, Local, Mobile. Die Verschmelzung von Social Media, Locationbased Services und Mobile Computing zeichnet sich besonders bei der immer größer werdenden Nutzergemeinde der Augmented Reality Browser ab. Hier laufen alle Facetten von AR zusammen. Entwickler wie Layar (Niederlande) und Wikitude (Österreich) mit ihren gleichnamigen Browsern sowie Metaio (Deutschland) mit dem Browser Junaio bieten die Möglichkeit, die Umgebung mit der Kamera des Smartphones oder Tablets zu erkunden und das Bild mit virtuellen Zusatzinformationen zu überlagern. Das Endgerät erkennt die Position des Nutzers und weiß durch Anwendungen von Drittentwicklern, in welcher Richtung und wie weit entfernt sich Sehenswürdigkeiten, Restaurants oder Bushaltestellen befinden und kann zudem als AR-Navigationssystem dienen. Auch lässt sich ausmachen, wo und von wem zeitgleich durch soziale Netzwerke, Mikrobloggingdienste oder Mobile Dating Plattformen eingecheckt, ein Bild hochgeladen oder der Status aktualisiert werden. Natürlich lässt sich auswählen, mit welchen Informationen Sie Ihre Realität überlagern möchten. Wenn Sie beispielsweise in Berlin zu Besuch sind und sich von einer Berliner Bekannten die Restaurant- und Shoppingempfehlungen zuschicken lassen, ist der Schritt nicht weit, dass aus Ihrer Online-Recherche über den AR-Browser ein Offline-

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My Favorite!

Best Coffee!

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Brandenburger Tor Das monumentale Brandenburger Tor kann auf eine rund 200jährige Geschichte zurückblicken. War es bis zum Jahre 1989 ein Symbol für die Teilung Berlins ...

Shoppingerlebnis wird. Dieses Online2Offline-Konzept (O2O), das sich besonders im Couponing einen Namen machte, hat somit in der Augmented Reality weiteren fruchtbaren Boden gefunden. Mobile Tagging, AR-Advertising, M-Commerce Bei allem Hype um die neue Technologie sollte man jedoch vorsichtig sein. Augmented Reality ist ein Werkzeug, keine komplette Werkstatt. In Konzernen werden wir nicht so schnell AR-Manager wiederfinden, wie wir es in den letzten Jahren bei Verantwortlichen für die sozialen Medien beobachten konnten. Vielmehr unterstützt Augmented Reality bestehende Konzepte mit neuen Möglichkeiten. So wurde die britische Agentur blippAR mit der Idee

gegründet, Printwerbung virtuell zu erweitern wenn man das Smartphone oder Tablet darüber hält. Diesem Trend kommt bestimmt zugute, dass einige Smartphonebesitzer durch das mobile Tagging mittels QR-Code schon dafür sensibilisiert wurden, beim Lesen oder beim Warten auf die U-Bahn ihren mobilen Freund und Helfer einsatzbereit zu haben. Hinzu kommt, dass der Nutzer über die virtuellen Objekte genauso zu Webseiten weitergeleitet werden kann wie über QR-Codes. Daher nehmen immer mehr Unternehmen, wie beispielsweise die britische Handelskette Tesco, AR derzeit in ihre MobileCommerce-Strategie auf. Denn sie haben erkannt, dass es weniger Schritte bzw. Klicks bis zum mobilen Einkauf sind, wenn sich die eigenen Produkte in 3D auf dem Bildschirm des Konsumenten befinden.


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Für die Entwicklung ihrer App machte sich blippAR das Software-Development-Kit des amerikanischen Entwicklers Qualcomm zunutze, welches seit dem Mobile World Congress (Ende Februar in Barcelona) unter dem Markennamen Vuforia vermarktet wird und schon viele weitere AR-Apps hervorgebracht hat. Sobald die Anwendungen verschiedener Entwickler zum Beispiel durch die ARBrowser standardisiert werden, könnte es für die QR-Codes sogar eng werden bevor sie sich richtig durchgesetzt haben, da sie in anderen Einsatzbereichen wie dem Mobile Payment mit der drahtlosen Kommunikationstechnologie Near Field Communication, kurz NFC, einem weiteren zukunftsfähigen Konkurrenten gegenüber stehen. Aber bis dahin ist ja noch etwas Zeit und es kann noch viel passieren. Edutainment und Gamification Augmented Reality macht Spaß! Studien zeigen, nicht nur Kinder lesen mit mehr Begeisterung Lehrbücher, aus denen Raketen starten oder die das Sonnensystem bzw. den Querschnitt der Erde in 3D darstellen, auch Erwachsene lassen sich durch AR für das Konzept Edutainment, das Bildung und Unterhaltung miteinander verbindet, begeistern. So nutzen mittlerweile auch Museen die Möglichkeiten von Augmented Reality, um Zusatzinformationen zu den ausgestellten Objekten zu liefern. Zum Teil ist es wohl unsere Neugierde, die uns die neue Technologie schmackhaft macht und derzeit einen großen Anteil am steigenden Interesse hat. So scharrten sich in den letzten Monaten an Flughäfen, in Kaufhäusern und auf Messen Menschenmassen um Großbildschirme, um sich darauf neben Dinosauriern (National Geographics) oder Comic-Hasen (Orange/France Télécom) betrachten zu können. Immer mehr Unternehmen wie auch der französische AR-Vorreiter Total Immersion, bieten die dafür passende Infrastruktur. Walt Disney oder auch Unilever mit ihrem Deo Lynx nutzten die daraus entstandenen Videos faszinierter Passanten als erfolgreiche Youtube-Virals, die mittlerweile einen siebenstelligen View-Count aufweisen können. Da Neugierde jedoch vergänglich ist, liegt es nun in der Hand der Entwickler, einen echten Mehrwert durch die Anwendungen zu schaffen, der ohne Verknüpfung der realen und virtuellen Welt nicht gegeben wäre. Durch die beim Nutzer vorhandene Offenheit für einen gewissen Spaßfaktor in AR-

Anwendungen, ist der Denkschritt nicht weit, sich für die Apps wenn möglich auch das GamificationKonzept, also die Integration spieltypischer Elemente in Nicht-Spielzusammenhänge, zunutze zu machen. Würden Sie nicht auch eher zum AR-Browser greifen als zur Map-App, wenn Sie beim Screenen der Umgebung auf versteckte Coupons treffen könnten, oder auf virtuelle Super-Mario-ähnliche Münzen, die Ihnen in der Browser-Community Ansehen verschaffen? Zugegeben, die letzte Frage ist etwas speziell, aber auch wer sie mit „Nein“ beantwortet muss sagen, der Blick in die erweiterte Realität macht neugierig auf mehr. Die Vorstellungen, wie es weitergeht, werden immer gewagter. Massentaugliche Augmented-Reality-Brillen sind bereits in der Entwicklung. Das New Yorker Unternehmen Vusix sieht sich hier als führend an, aber auch Google, so heißt es seit kurzem in verschiedenen InternetForen, ist bereits in der Prototyp-Phase für Brillen, die unser Leben anders als auf ursprüngliche Art und Weise erleichtern sollen. Immer mehr widmet sich die Forschung auch den AR-Kontaktlinsen und dem Virtual Retinal Display, das uns virtuelle Bilder direkt auf die Retina des Auges projeziert und so an das Gehirn weitergibt. Transparente Displays sind verglichen mit den beiden letzten Beispielen weniger weit entfernt von ihrem Durchbruch. Stellen Sie sich vor – um einen Abstecher in die Verkehrstelematik zu wagen – die Fensterscheiben Ihres Autos sind zugleich Displays, die Ihnen anzeigen, wie die Namen der Straßen und Gebäude in Ihrer Umgebung lauten. Die Filmindustrie setzt natürlich noch einen drauf. Das Holodeck in Star Trek oder die Projektion des Na’Vi-Baumes in Avatar sind noch sehr weit entfernte AR-Konstrukte. Doch gerade Beispiele aus Filmen, die in der näheren Zukunft oder gar in der Gegenwart spielen, wie die 3D-Computerbildschirme in Minority Report oder der Blick durch die Terminator- oder Iron-Man-Augen, schüren hohe Erwartungen an die Technologie von morgen. Dass die technische Umsetzbarkeit den Erwartungen noch nicht gerecht werden kann sehen auch die IT-Marktforscher von Gartner, die AR seit diesem Jahr in der Ernüchterungsphase ihres Hype Cycles ansiedeln und annehmen, dass es noch fünf bis zehn Jahre dauern wird, bis sich die Anwendungen wirklich etabliert haben.

Manchen mag der Gedanke, dass unsere schöne reale Welt immer mehr virtualisiert wird, besonders in Hinblick auf die Entwicklung unserer Kinder einer Dystopie gleichen. Rechtliche Debatten werden auch nicht ausbleiben sobald beispielsweise das Silicon Valley Startup Viewdle uns per Gesichtserkennung aus der Facebook-Bilderdatenbank filtert und auf dem Kameradisplay des Filmenden durch AR Zusatzinformationen über uns preisgibt. Auf der anderen Seite fragen sehr kühne Fortschritt-Bejaher, welchen negativen Unterschied es überhaupt macht, wenn wir von Geburt an einen AR-Chip im Gehirn haben, der unsere Sinne mit Zusatzinformationen beliefert. Schließlich sehen wir am Beispiel von Menschen mit besonderen angeborenen Fähigkeiten, wie bei Synästhetikern, dass sie zum einen teilweise gar nicht im Wissen über ihre Synästhesie sind und es zum anderen nicht zwangsläufig Nachteile im Leben, sondern auch Vorteile, z. B. für das Gedächtnis, mit sich bringen kann. Man sieht, Augmented Reality lässt Raum für interessante Gedankenspiele. Für die Erkundung der kontinuierlich neu entdeckten Kaninchenbauten möchte ich uns Marketeers jedoch empfehlen, mit einem Fuß in der Realität zu bleiben und zwischen den technischen Fortschritten die tatsächliche Wertschöpfung durch einen erhöhten Kundennutzen nicht zu übersehen. Denn genau das ist ja das Ziel wenn man die Wirklichkeit in Richtung Virtualität verlässt: die Realität lediglich zu erhöhen und nicht den Bezug zu ihr zu verlieren.


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DIE ZUKUNFT DES RECRUITING

Welchen Stellenwert haben Apps, Games und Social Media wirklich? von Luise Hebecker E-Recruiting ist für die Personaler großer Unternehmen längst kein neuer Begriff mehr – könnte man meinen. Während die junge Generation mitunter tagtäglich auf sozialen Plattformen wie Facebook, XING und studiVZ aktiv ist, sind Arbeitgeber beim Gebrauch von Social Media und insbesondere Games und Apps zur Personalsuche noch eher verhalten. Obwohl das Internet zahlreiche neue Möglichkeiten bietet, scheinen sich die Personaler von heute noch nicht sicher zu sein, ob die Vorteile tatsächlich gegen die Nachteile überwiegen. Jobbörse Internet Was tun wir, wenn wir auf der Suche nach einem Praktikum, einer Trainee-Stelle oder einem neuen Job sind? Wir überlegen erst einmal, was wir gerne machen würden. Eine Umfrage unter rund 10.000 Jobsuchenden und Karriereinteressierten ergab, dass Internet-Stellenbörsen wie monster.de mit 66,8 Prozent die ersten Anlaufpunkte zur Informationssuche sind. Gleichzeitig gelten sie auch als die erfolgreichsten: 44 Prozent der Befragten erhoffen sich darüber große Chancen auf einen neuen Job. Doch bei welchem Unternehmen wollen wir uns eigentlich bewerben? Sollte sich der zukünftige Arbeitgeber sozial engagieren und auf die Umweltfreundlichkeit seiner Produkte achten oder kommt es uns auf Internationalität an? Der zweite

Anlaufpunkt ist dann wahrscheinlich die Homepage des Unternehmens. Mal über zahllose Klicks, mal gleich auf Anhieb finden wir Stellenangebote und Beschreibungen für Studenten, Absolventen, Fach- und Führungspersonal. Weiterführende Informationen inklusive. Immerhin 87 Prozent aller Vakanzen werden laut der Studie „Recruiting Trends“ auf der Unternehmenshomepage veröffentlicht. Und was ist das? Ein weiterer Klick und wir befinden uns auf einer Facebook-Fanpage. Doch auf Social Media setzen viele deutsche Arbeitgeber bisher eher zögerlich. Zum Zweck der Imagewerbung nutzen rund 13 Prozent der deutschen Großunternehmen Facebook. Jedoch nur 6,8 Prozent schalten dort regelmäßig Stellenanzeigen. Im Vergleich wird das Karrierenetzwerk XING von allen sozialen Plattformen am meisten zum Recruiting genutzt. Doch woher kommt diese Zurückhaltung? „Es ist noch nicht klar, ob Facebook tatsächlich einen Mehrwert für das Recruiting bringt und ob sich die investierten Ressourcen auch rentieren“, erklärt Dr. Andreas Eckhardt vom Lehrstuhl für Wirtschaftsinformatik an der Universität Frankfurt. „Zudem wissen viele Unternehmen noch nicht, ob Social Media-Aktivitäten vom Marketing oder der Personalabteilung gesteuert werden sollen. Und wie stark müssen Marketing, Personal, die Rechtsabteilung und IT miteinander

verknüpft werden? Oder wäre es sogar eine Lösung, eine eigene kleine Abteilung zu Social Media einzurichten?“ Ein weiteres Problem: Man weiß nie genau, ob ein Social Media-Auftritt zum Erfolg wird. Eine Reihe von Unternehmen nutzen Social Media vor allem zum Employer Branding und für die Kommunikation. Dem stimmt auch Eckhardt zu: „Facebook ist ein ganz klares Imagemittel. Die Unternehmen wollen innovativ und fortschrittlich wirken.“ Zudem scheint die Mitarbeitersuche im Sozialen Netzwerk auch weniger erfolgreich. Denn die Zufriedenheit mit neuem Personal, das über Facebook, Twitter etc. ins Unternehmen fällt im Nachhinein oft geringer aus als erhofft. Recruiting 3.0 Wie sieht sie also aus, die Zukunft des Recruitings? Eines steht fest: Fachkräftemangel und demographischer Wandel werden die Unternehmen immer mehr in die Pflicht nehmen, sich selbst nach geeigneten Kandidaten umzuschauen. Zu sagen, dass die Firmen sich nun bei ihren potenziellen Mitarbeitern bewerben müssen, hält Eckhardt aber für zu plakativ. „Fakt ist: Leute die sehr gut sind, werden keinerlei Probleme haben einen guten Job zu finden. Und der Wettbewerb wird zweifellos härter. Allerdings wird es sich vor

allem um einen Wettbewerb um die High Potentials handeln.“ Die Vorteile des Social Web liegen auf der Hand: Der Kreis potenzieller Bewerber ist wesentlich größer, lässt sich aber auch viel schneller eingrenzen. Zudem bietet das Internet Optionen, die von den Unternehmen bisher kaum genutzt werden und der Kreativität sind keine Grenzen gesetzt. Auf der Homepage des Hamburger Unternehmens Cyquest findet man zahlreiche Möglichkeiten, wie ITgestützte Verfahren im Internet die Bewerbersuche optimieren können. Recruitainment ist das Stichwort – also der Ansatz zur Personalgewinnung auf spielerische und unterhaltende Art und Weise.

die verschiedenen Abteilungen und den Berufsalltag eines Unternehmens zu bekommen. Bewerber können somit fundierter einschätzen, ob der Wunschjob auch tatsächlich den eigenen Vorstellungen entspricht. Serious Games versuchen, den potenziellen Mitarbeiter spielerisch an die Werte und Anforderungen eines Unternehmens heranzuführen.

Heißt das, wir spielen im Internet und landen auf einmal auf der Bewerberliste eines großen Unternehmens? Nicht ganz. Hier muss zwischen SelfAssessments, Realistic Job Previews (RJP) oder Serious Games unterschieden werden. Bei ersterem handelt es sich um sogenannte Selbsttests, die wir bewusst absolvieren, um mehr über unsere Stärken und Schwächen und unsere Persönlichkeit zu erfahren – sie dienen also in erster Linie uns selbst. Realistic Job Previews sind Simulationen und Videos, die dabei helfen sollen, einen besseren Einblick in

Beispiele großer Firmen, die sich an Methoden des Recruitainment probiert haben, sind Gruner + Jahr oder Unilever. Das Hamburger Verlagshaus setzte dabei auf eine Kombination von Self-Assessment und RJP: Teilnehmer können über eine Rahmenhandlung verschiedene Bereiche des Unternehmens kennenlernen und feststellen, ob sie sich eine Zukunft bei Gruner + Jahr vorstellen können. Unilever hingegen führt über die Facebook-App „Could it be U?“ näher ans Unternehmen heran. Bei dem Serious Game müssen die Kandidaten Fragen zu den

Produkten des Konsumgüterherstellers und zu ihren Vorstellungen zum Unternehmen beantworten. Wie sehr man zu Unilever passt, gibt dann eine Prozentzahl bekannt. „Recruitainment kann auch für kleinere und mittelständische Unternehmen durchaus Vorteile bieten“, erklärt Eckhardt. Es kommt immer darauf an, an welcher Zielgruppe die Unternehmen interessiert sind. „Noch sehe ich keine hohe Bedeutung von Mobile Recruiting, aber dies kann sich für die Gruppe der 20 bis 30-Jährigen schnell ändern“, sagt der Wissenschaftler der Universität Frankfurt. „Auch weil der Prozess zum E-Recruiting schon sehr lange gedauert hat. Nichtsdestotrotz ist laut aktueller Studienergebnisse der Anteil der Unternehmen, die sich bisher auf diesem Gebiet probiert haben, mit 5-10 Prozent noch vergleichsweise gering.“ Spaß machen die Spiele und Tests aber allemal.


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2011

The Year

Location-based Services etablieren sich — auch in Zukunft. von Antje Graul

Egal ob Urlaub, Job oder Studium – die Mobilität hat in den letzten Jahren rasant zugenommen und führt zu ständigen Ortswechseln im In- und Ausland. Wieso also diesen Trend nicht online unterstützen und fördern? Location-based Services, die Bereitstellung ortsbezogener Dienste, gehört zu den innovativsten Mobildienstleistungen dieses Jahrzehnts. Die Dienste ermöglichen bisher nicht gekannte Arten der Mobilität und generieren eine räumliche Informationsverarbeitung mit besonderem Mehrwert. Location-based Services Die lokalabhängigen Informationen werden hierbei in den verschiedensten Formen zur Verfügung gestellt. Vom mobilen Preisvergleich mit Ortsbezug bis hin zu Navigationsdiensten, Freundefindern oder Spiele-Applikationen: Die Anwendungsfelder sind breit gestreut. Mittels zeit- und positionsabhängigen Daten von mobilen Endgeräten wie Smartphones oder Tablet-PCs ist die lokale Ortung der Nutzer möglich. Hierbei gibt es zwei Möglichkeiten des „Auffindens“ beziehungsweise des „Gefunden-Werdens“: Zum einen kann der User reaktiv auf die Informationen zugreifen, sprich das Tool muss von ihm explizit angefordert oder aktiviert werden. Zum anderen kann der Nutzer proaktiv mit vordefinierten Tools versorgt werden, sobald er einen bestimmten Bereich betritt. Das klingt nach einem Service, der seinesgleichen sucht. Genau deshalb wurden Location-based Services noch vor einigen Jahren von Experten als die „Killerapplikation“ schlechthin betitelt, die Millionen von Nutzern in ihren Bann ziehen sollte. Doch der Erfolg trat nicht in dem Maße ein, in dem er erhofft wurde. Herausforderungen wie Engpässe in der Datenbeschaffung und der Lizenzierung forderten die Kreativität der Entwickler; die Anwendungen selbst steckten in den Kinderschuhen und mussten Schritt für Schritt etabliert werden. Außerdem

waren die Erfahrungen in der Nutzung gerade in den europäischen Ländern noch sehr gering, sodass es Hemmschwellen und Barrieren potenzieller Nutzer zu überwinden galt. Und schnell stellte sich heraus: Der Erfolg ortsbezogener Dienste ist im Wesentlichen von der Erfüllung der User-Erwartungen und den gebotenen Anreizen abhängig. Und somit auch von einer erfolgreichen Zusammenarbeit im Location-enabled M-Business und M-CommerceBereich, durch die alle beteiligten Parteien einen deutlichen Mehrwert erfahren. Was bedeutet das konkret? Der Kundennutzen kann durch eine stärkere Personalisierung gesteigert werden. Tools, die mittels Referenzprofilen und ähnlichen Funktionen auf die individuellen Bedürfnisse der einzelnen Nutzer zugeschnitten sind, zählen zu dem Service, der gerne und oft in Anspruch genommen wird, und zwar auch von Freunden, Bekannten und Familienmitgliedern. Foursquare: The Location-based Social Network Als standortbezogenes, soziales Netzwerk verfolgt das New Yorker Start-Up Foursquare einen Ansatz, den der Gründer Dennis Crowley mit dem Satz „Turning Life into a Game“ auf den Punkt bringt. Das 2009 gegründete Internetunternehmen ermöglicht es registrierten Nutzern, mit Freunden in Kontakt zu treten, den aktuellen Standort auszutauschen sowie neue Dinge zu entdecken und Tipps weiterzugeben. Über 15 Mio. Smartphone-Besitzer weltweit nutzen das Online-Tool, um interessante Locations zu entdecken. Dies funktioniert wie folgt: Sobald ein Foursquare-User die spezielle App heruntergeladen hat, kann er an einem bestimmten Ort „einchecken“. Dort bekommt er über sein mobiles Endgerät online alle Informationen der Community, die er an diesem Standort benötigt. Und auch der Belohnungsansatz kommt nicht zu kurz, denn für die „Check-Ins“ werden Punkte vergeben, für die meisten Besuche an einem Ort sogar Abzeichen wie der „Mayor“ verliehen. Die favorisierten Orte,

the Check-In d? die

die bisher von den meisten Nutzern besucht wurden, zählen im Übrigen zu den Kategorien „Essen“, „Gebäude“ und „Reise“, unter letzteres fallen beispielsweise Bahnhöfe oder U-Bahn-Haltestellen. Doch zurück zur Grundidee, denn auch diese Innovation ließ nicht lange auf Nachahmer warten. Große Internetunternehmen zögerten nicht – sie kopierten das Modell des „Eincheckens“ und übten einen gewissen Druck auf das New Yorker StartUp aus. Doch Riesen wie Facebook, Google oder Groupon konnten Foursquare bisher nicht in die Knie zwingen. Im Gegenteil: Synergieeffekte traten auf, von denen auch das standortbezogene, soziale Netzwerk profitierte. Denn Schritt für Schritt wurde der „Check-In“ als neuer Hype etabliert. Und die Nutzerzahlen auf www.foursquare.com stiegen rasant an. Um es auf den Punkt zu bringen: Facebook Places hat das „Einchecken“ populär gemacht. Aber wurde aus Hype wirklich Trend? Nach der anfänglichen Euphorie scheint zum Ende des Jahres 2010 eine Check-In-Ermüdung zu folgen. Nutzerzahlen stagnieren, Experten erklären dies mit mangelnden Innovationen und Anreizen. Auch kooperierende Unternehmen seien bisher viel zu rar. Selbst Mark Watkins schrieb den neuen Dienst gänzlich ab, indem er in seinem US-Blog ReadWriteWeb prognostizierte: „2011: The Year the Check-In Died“. Relaunch gegen neue Konkurrenz Doch die Gründer des Start-Ups kämpfen weiter. Im Zuge eines Relaunch sollen aktuell neue Tools wie das Sieben-Tages-Barometer sowie Ranglisten mit den Punkten der Freunde eingeführt werden, um neue Anreize zu schaffen. Auch sollen Empfehlungen ins Zentrum des Social Networks rücken und sogar automatisierte Vorschläge in Zukunft die User mit Informationen versorgen, bevor sie sich danach erkundigen. Foursquare ist also immer einen Schritt voraus. Die internationale

Expansion hat begonnen und mobile Apps wurden in deutscher, französischer, italienischer und spanischer sowie japanischer Sprache eingeführt. Ein großer Vorsprung zur Konkurrenz, auf dem man sich ausruhen kann? Leider nein. Denn das größte soziale Netzwerk Facebook startet einen neuen Angriff und rüstet sich für den Online-Kampf. Der Gigant schluckt keinen geringeren als Gowalla, einen Online-Ortungsdienst, der vor drei Jahren startete und als direkter Konkurrent zu Foursquare nicht mehr mithalten konnte. Das Team ist nun ab Januar 2012 in die Design- und Technikabteilung von Facebook integriert und die talentierten Gowalla-Entwickler helfen ab sofort, die neue Facebook-Timeline-Funktion mitzuentwickeln. Wir dürfen also auf die Titelverteidigung der Marktpositionen gespannt sein. Denn trotz der Bedenken von Missbrauchsmöglichkeiten und „Geoslavery“, die sämtliche Datenschützer die Hände über dem Kopf zusammen schlagen lassen, springen die Digital Natives auf den standortbezogenen Trend an. Alle Bedenken werden minimiert, sobald dem Anwender ein direkter monetärer Nutzen versprochen wird, egal ob Rabatt oder Gratis-Vorspeise. Und so sind es täglich mehr als zwei Millionen Menschen in 200 Ländern, die es trotzdem wagen und „einchecken“.


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15% Konkurrenzdruck und neue Entwicklungen beleben das Couponing-Geschäft

20% 10%

GR O UP ON

DEAL OR NO DEAL von Larissa Lenze

Mit der Anzahl der Gutschein-Portale wächst auch die Herausforderung für die Anbieter, ihre Kunden effektiv an sich zu binden. Der Einsatz von Location-based Services und kundenspezifischen Deals soll Couponing-Plattformen nun das Überleben am Markt sichern.

maximierung betrachtet werden. Zwar können Unternehmen kurzfristig fehlende Auslastungen abdecken und neue Produkte schnell am Markt etablieren. Richtig genutzt entsteht der Mehrwert des Angebots jedoch nicht durch den Umsatzgewinn, sondern durch Kundengewinnung.

Gutscheinportale fluten das Internet. Von der lokalen Tageszeitung bis zum Global Player Google scheint zurzeit jeder im Gutscheinsegment vertreten. Niedrige Eintrittshürden geben auch kleinen Anbietern die Chance sich im Markt auszuprobieren, doch die Erfolgsbarrieren sind hoch. Als größte und berühmteste Plattform auf dem Couponing-Markt gilt heute das amerikanische Start-Up Groupon. Gegründet 2008, kaufte sich der heutige InternetRiese gezielt durch die internationalen Gutscheinportale, um heute mit über 80 Millionen Nutzern in 45 Ländern aktiv zu sein. Das Erfolgsprinzip hinter diesem Phänomen? Den Nutzer erreichen täglich Newsletter, auf denen die neusten Deals aus seiner lokalen Umgebung aufgelistet sind. Gibt es genug Interessenten für ein Angebot, kommt der Deal zustande. Als Vermittler bekommt Groupon etwa die Hälfte des Endpreises als Provision. Bei mehreren tausend Angeboten täglich geht das Konzept schnell auf.

„Das Geschäftsmodell von Groupon basiert darauf, seinen Kooperationspartnern einen alternativen und äußerst effektiven Marketingkanal zu bieten. Unsere Partner nutzen Groupon daher vorrangig, um neue Kunden zu gewinnen und damit eine nachhaltige Umsatzsteigerung zu erzielen“, so Dr. Daniel P. Glasner, CEO Groupon Central Europe.

Couponing ist für Hersteller und Händler jedoch nicht ohne Risiko. Wie schon aus der analogen Zeit bekannt, sind Gutschein-Aktivitäten zwar relativ leicht abzuwickeln und steigern kurzfristig den Umsatz eines Produktes, reduzieren aber die Kundenprofitabilität und erhöhen Preissensitivität und Wechselbereitschaft beim Kunden. Doch warum gehen Unternehmen trotzdem das Risiko ein und setzen das Image ihrer über Jahrzehnte aufgebauten Marken auf einer CouponingPlattform wie Groupon aufs Spiel? Auf den ersten Blick als lohnenswertes Modell angesehen, sollten Couponing-Plattformen nicht als Mittel zur Umsatz-

Doch die Konkurrenz schläft nicht. Der Couponing-Markt ist hart umkämpft – Internet-Riesen wie Amazon, Google und Facebook wollen Groupon schon lange die Marktführerschaft streitig machen. Nach einem abgelehnten Übernahmeangebot über sechs Milliarden Dollar von Google, steht Groupon ständig im Kreuzfeuer der Konkurrenz. Ob Google Offers, Amazon Local, Living Social, DailyDeal, Topdeal, Payback Deals, oder FacebookDeal, der Wettbewerbsdruck steigt täglich und wird kleine Anbieter, wie sie besonders in Deutschland noch stark am Markt vertreten sind, schnell in die Knie zwingen. Der Kauf des zweitgrößten deutschen Anbieter DailyDeal von Google war eine klare Kampfansage an den Marktführer Groupon. Die Idee: Bisher wurden die Gelder für nicht eingelöste Gutscheine von den Gutschein-Plattformen einbehalten, nach Angaben von DailyDeal sind das fünf bis 20 Prozent der verkauften Gutscheine. Jetzt will DailyDeal jedoch umschwenken und alles an die Verkäufer auszahlen. Diese Änderung soll dem Gutscheinanbieter vor allem kleine und mittelständische Unternehmen in die Arme treiben, die diesem Vertriebskanal bisher

eher skeptisch gegenüberstanden oder mit der Konkurrenz zusammengearbeitet haben. Auch die amerikanische Couponing-Plattform Google Offers zeigt sich kampfbereit. Die bei Groupon ausschließlich nach Standort selektierten Angebote werden bei Google Offers zusätzlich nach den Interessengebieten der Kunden sortiert. Auf diese Weise bekommt der Kunde nur Angebote, die auch einen wirklichen Mehrwert für ihn bieten. Doch Groupon zieht nach. „Wir werden zwei Innovationen in der ersten Hälfte 2012 nach Deutschland bringen“, so Glasner. „Erstens den Echtzeitdienst GrouponNow und zweitens individualisierte Angebote, die auf den einzelnen Kunden perfekt zugeschnitten sind.“ Mit diesen Neuerungen folgt Groupon dem Trend zum individuellen Angebot und integriert den Einsatz von Location-based Services erfolgreich in sein Angebotsspektrum. GrouponNow kann unterwegs via Website oder über die mobile App genutzt werden. Nach Eingabe einer Location werden alle derzeit aktuellen Deals für die nähere Umgebung angezeigt. Da die Kontodaten der Nutzer im Groupon-Profil hinterlegt sind, kann ein Deal kinderleicht abgeschlossen werden. GrouponNow ermöglicht es, Geschäftsinhabern Deals flexibel nur zu bestimmten Tageszeiten anzubieten und so ihr Tagesgeschäft auch in ruhigeren Zeiten zu beleben. Eine weitere spannende Neuerung, die bisher nur in den USA eingeführt wurde, ist GrouponRewards. Mittels einer virtuellen Treuekarte wird der Kunde mit Rabatten oder neuen Deals dafür belohnt, dass er bei Groupon-Handelspartnern für einen bestimmten Betrag eingekauft hat. Der Erfolg der Anbieter spricht für die Couponing-Modelle, doch der Trend zum Rabatt ist mit Vor-

sicht zu genießen. Eine starke Marke sollte aufpassen, dass sie ihre Aktionen genau misst und im Auge behält, ob die Loyalität zur Marke nicht durch ihre „Verramschung“ beeinträchtigt wird, denn Marken leiden darunter, wenn sie kurzzeitig für weniger Geld angeboten werden. Folgeschäden und mögliche Imageverluste durch zu hohe Auslastung oder monetäre Aufwendungen, die nicht bedacht wurden, schaden dem Image und können Unternehmen leicht in den Ruin treiben. Deswegen sollten sich Anbieter gründlich überlegen, ob und auf welche Weise sie DailyDeal-Dienste wirklich nutzen wollen. Trotz des Erfolgs gibt es außerdem Zweifel am Geschäftsmodell der Gutscheinanbieter, denn international kommt vor allem Groupon trotz schnell wachsender Umsätze nicht aus den roten Zahlen heraus. Der Grund: Die Gewinnung neuer Kunden verschlingt Unmengen an Geld. Groupon unterhält ein Heer von Außendienstmitarbeitern, die Firmen für Rabattaktionen gewinnen sollen. Außerdem haben Couponing-Anbieter da zwei Probleme, wo die meisten Unternehmen nur eins haben: Ihre Einkommen hängen von den Endkunden ab, die ihre Angebote kaufen und von den Verkäufern, die den Coupon-Anbieter auswählen. Ein Rückgang in einem der Bereiche schadet automatisch dem anderen. Die meisten Firmen müssen nur ihre Kunden davon überzeugen, dass sie kaufen. Couponing-Anbieter müssen sowohl Kunden als auch Verkäufer locken. Die Entwicklungen auf dem Couponing-Markt überschlagen sich und es verspricht spannend zu bleiben, welche Unternehmen sich tatsächlich am Markt durchsetzen und welche nur eine kurze Zeit auf der Couponing-Welle mitschwimmen durften.


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BMW MARKETING

Abteilung in dieser Form besitzt, berichtet Oexler überzeugt. Hier werden Innovationsfelder identifiziert und entwickelt. Doch woher kommt das ständige Streben, neue Trends zu erforschen? Dieser Anspruch lässt sich aus der Historie ableiten: Seit der Gründung im Jahre 1917 haben Innovatoren, Querdenker und Persönlichkeiten das Unternehmen stark gemacht. Selten hat man sich am Wettbewerb orientiert, meistens wurde der „BMW-Weg“ gegangen. Über Erfolge und Krisen hinweg hat sich eine unternehmenseigene Arbeitsmoral entwickelt, die noch heute zu spüren ist, und

Mit Digital Natives und Web 2.0 auf neuem Kurs von Antje Graul

Das Social Media-Engagement ist auch im Automobilmarketing ein essentieller Bestandteil der Online-Markenführung geworden – und birgt unglaubliches Potenzial. Doch besonders Automobilhersteller müssen sich heutzutage neuen Herausforderungen stellen, die sich auf die Kommunikation und die Ansprache der Zielgruppe auswirken. Verstärktes Bewusstsein für Corporate Social Responsibility und das Ziel, den Treibstoffverbrauch und die CO2-Emissionen zu reduzieren, führen beispielsweise die Notwendigkeit von alternativen Antriebstechnologien mit sich. Die zunehmend geringere Bedeutung des Fahrzeugs als Statussymbol ist ein weiteres Merkmal, das die

neue Generation anspruchsvoller Automobilkunden auszeichnet. Nur unter Berücksichtigung der neuen Ansprüche, die Kunden an Automobilhersteller stellen, können entsprechende Strategien erfolgreich ausgearbeitet werden. Diese ermöglichen es den Konzernen, in der starken Wettbewerbssituation schnell zu reagieren und zielgruppenspezifisch zu kommunizieren. Wie stellt sich ein weltweit agierender Konzern wie BMW als führender Premium-Automobilhersteller und Anbieter von Mobilitätsdienstleistungen dieser Herausforderung? Dr. Petra Oexler, Abteilung „Marketing Innovations“ der BMW Group, öffnet im Gespräch die Türen zu der Welt des Marketings von morgen und nimmt uns mit auf eine spannende Reise. Kreativität als Genetisches Grundmaterial Seit 15 Jahren unterhält BMW die Abteilung „Marketing Innovations“, die schwerpunktmäßig für Marketingvorentwicklung und die Pilotierung neuer Themen verantwortlich ist. BMW ist im Übrigen das einzige Automobilunternehmen, das eine

Mitarbeiter weltweit zu Höchstleistungen anspornt. Diese Grundeinstellung ist immer wieder Impulsgeber für neue Gedanken und kreative Ideen.

Bilder: © Copyright BMW AG, München (Deutschland)

TV, Radio und Print waren gestern – heute zählen Experten mehr als 30 Kanäle, über die potenzielle Kunden und Interessenten digital erreicht werden können. Über Facebook, Twitter und Foursquare bis hin zu Applikationen für Smartphones: den Marketing-Kampagnen der Unternehmen sind kaum mehr Grenzen gesetzt, ihre Zielgruppen spezifisch anzusprechen und dort mit Informationen zu versorgen, wo sie sich täglich aufhalten – in ihrer digitalen Welt.

Innovationen haben sich in der Vergangenheit hauptsächlich auf Produkte und Technologien bezogen. Mit den neuen Kommunikationsmitteln und der Fokussierung auf den Kunden wird es heute immer wichtiger, früh genug Trends zu erkennen und Maßnahmen zu ergreifen. Der Kunde steht im Mittelpunkt – ihn gilt es zu begeistern, um sich im Wettbewerb zu differenzieren und die Einzigartigkeit der Marke zu betonen. Umso wichtiger ist es, vorzeitig zu wissen, welche Trends auf der Überholspur sind und auf den Konzern zukommen, um schnell und vor allem effizient reagieren zu können. Man stellt sich Fragen wie „Welche Trends gibt es?“, „Was hat Potenzial?“ oder „Mit welchen Themen kann ich mich hervorheben, um den Kunden von meiner Marke zu überzeugen?“. Von Beta zu Alpha: Innovative Pilote mit Potenzial. Trends in der Unternehmenskommunikation haben sich bis heute rasant vervielfältigt, Kommu-

nikationskanäle sind explodiert und bieten neue Möglichkeiten, dynamische Prozesse und authentische Dialoge digital zu etablieren. Um Vorreiter zu bleiben, ist es für Frau Dr. Oexler vorwiegend relevant, sich gedanklich nicht in der Gegenwart, sondern in der Zukunft aufzuhalten. Hierfür verfolgt die Abteilung „Marketing Innovations“ einen ganz besonderen Ansatz. Man entwirft gemeinsam mit Trendforschern, Trendscout-Agenturen und Experten ein Szenario, welches in etwa der heutigen Welt in zehn Jahren entspricht. Auf Grundlage von beispielsweise Marktforschungsdaten, Analysen von Peer-Groups und demographischen,

statistischen Größen versucht BMW, sich in die Zukunft hineinzuversetzen. Hierbei definiert man gemeinsam, was Hype und was langanhaltender Trend ist, und begrenzt diese Trends, indem man sich auf drei Gebiete fokussiert, die anschließend im Detail evaluiert werden. Bewertungskriterien können hierbei zum Beispiel die Nutzenkomponente für den Kunden, die ökonomischen Kriterien oder die Lifestyle- und Lebenswelt des Kunden selbst sein. Nach Berücksichtigung aller Komponenten werden die Relevanz des Gebietes für die BMW Group und der entsprechende Handlungsbedarf auf einer Skala festgelegt und man stellt sich für den Handlungsbedarf folgende drei Fragen: (1) Man möchte grundlegend bei dem Trend dabei sein, (2) man möchte mindestens auf Wettbewerbsniveau vertreten sein, oder (3) man möchte neue Benchmarks setzen und herausragend auf dem Gebiet vertreten sein. Wurde die entsprechende Stufe festgelegt, gilt es in einem nächsten Schritt, herauszufinden, welches Marketing geeignet ist, um welche Zielgruppe wie anzusprechen. Hierbei stets zu


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zielgruppenspezifisch und exakt auszusteuern. Die signifikanten Unterschiede zwischen den Zielgruppen und -märkten sind hierbei Grundlage jeglicher Strategieplanung. berücksichtigen: das wirtschaftliche Interesse des Unternehmens. Oexler exponiert eine Metapher, die die Herausforderung auf den Punkt trifft: BMW selbst kann man sich als einen schweren Tanker im Ozean vorstellen, der einen eindeutigen Kurs hält und ein klares Ziel verfolgt. Die Innovations-Abteilung agiert hierbei vielmehr als Speedboot, das den Tanker auf seinem Weg begleitet und ihm ab und zu neue Wege und Optionen entlang des Weges aufzeigt. Doch wie gelingt es dem Speedboot, den Tanker von einem neuen Kurs zu überzeugen? Weg von dem Ozean und zurück in die reale Welt des Marketings: Die Mitarbeiter der Innovations-Abteilung erproben sogenannte Beta-Versionen, das heißt Marketingkonzepte, die aufgrund ihrer Neuheit noch nicht bis ins Letzte erforscht sind. Deshalb sind Kooperationen mit den verschiedenen internen Fachabteilungen beim Pilotieren von neuen Konzepten so wichtig. Im Laufe des Pilots entstehen zahlreiche solcher Erfahrungswerte, Learnings und Verbesserungsvorschläge, die kontinuierlich in die Entwicklung des neuen Produktes mit einfließen. In der Marketing-Abteilung werden die Pilotprojekte solange fortgeführt und verbessert, bis aus der Beta-Version eine Alpha-Version entsteht, die schlussendlich als Standardmaßnahme von den Fachstellen übernommen und in die Regelkommunikation integriert wird. Auf diesem Wege wird über einen bestimmten Zeitraum hinweg ein MarketingProdukt oder eine Strategie erfolgreich entwickelt, die zuletzt als etablierte Dienstleistung ohne Risikofaktoren auf den Markt eingeführt werden kann. Und der Erfolg spricht für sich. Durch konsequente und institutionelle Pilotierung von Marketinginnovationen und der daraus folgenden Bewertung für die Linienkommunikation konnten zahlreiche innovative Web 2.0-Anwendungen früh eingeführt werden. Und welche Pilotprojekte werden aktuell entwickelt? Oexler weiß: Alle neuen Trends gehen mit den neuen Medien konform. Natürlich gibt es hierbei Unterschiede im Bezug auf die jeweiligen Märkte. Die sogenannten BRIKT-Märkte, das sind Brasilien, Russland, Indien, Korea und die Türkei, sind beispielsweise ebenso wie die USA weitaus fortgeschrittener, technologieaffiner und offener im Umgang mit den digitalen Medien als die europäischen Märkte. Ob Glympse, Foursquare, Mashable oder andere neue Formate: die Mediaplanung ist

Obwohl der Trend in der Unternehmenskommunikation klar in Richtung Onlinekommunikation geht, sieht BMW keinerlei Grund zu der Annahme, dass die klassischen Medien und Instrumente künftig bedeutungslos werden. Vielmehr erwartet man einen Media Shift. Beide Welten ergänzen einander. Es liegt auf der Hand, dass die klassischen Medien ein Stück ihrer Dominanz verlieren werden und sich permanent mit den digitalen Medien hinsichtlich ihrer Effizienz messen müssen. Der Media Mix wird entsprechend abgestimmt, aber genau auf diesen Mix kommt es auch an, betont Oexler. Ob klassisch, digital, oder tatsächlich konvergent – jede Maßnahme hängt von ihrer Zielsetzung und den Umständen ab. Besonders interessant: Innovatives Marketing lebt davon, dass man Zielgruppen digital in ihren virtuellen Welten anspricht. Aber nicht nur das digitale Erlebnis allein ist von Bedeutung. Auch der Link in die reale Welt ist für die großen Marken unbedingt notwendig, denn das Markenerlebnis muss der Community auch offline auf Veranstaltungen oder Events physisch näher gebracht werden. Das Ziel ist hierbei immer die Verbindung beider Welten, und das gilt für Betriebsaktivitäten und Kundenkommunikation ebenso wie für RecruitingMaßnahmen und Employer Branding. Fortschrittliche Strategien und Konzepte – das klingt bereits nach Benchmarking im höchsten Bereich. Was strebt die Abteilung „Marketing Innovations“ nun für die Zukunft an? Oexler bringt es auf den Punkt: „Wir wollen noch emotionaler werden, noch näher an die Zielgruppen herantreten und noch stärker mit ihnen im Dialog zusammenarbeiten“. Gelebte Interaktion – darin sieht sie die Zukunft der digitalen Unternehmenskommunikation. Abschließend gibt es drei Themengebiete, in denen die Expertin das größte Innovationspotenzial von morgen sieht. Hierzu gehört zum einen Gamification, sprich die Integration der spielerischen Komponente und des Belohnungsprinzips, beispielsweise bei Facebook-Apps. Auch die Nutzung von Location-based Services hat Zukunft, zum Beispiel um neue Test-Drive-Formate proaktiv anzubieten. Zu guter Letzt wird Social Recruiting das Thema der Zukunft sein. Junge Start-Ups und Absolventen mit besten Qualifikationen anzusprechen und somit auch das Humankapital für die nächsten MarketingInnovationen zu sichern, das ist das Ziel der kommenden Jahre.

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Exciting Internships for Challenge-Seekers

Henkel operates worldwide with leading brands and technologies in three exciting business areas: Laundry & Home Care, Cosmetics & Toiletries and Adhesive Technologies. Our success is built on constant innovation and people who strive for excellence. Working at Henkel is much more than just a job. It’s a passion. Have you got what it takes? Every year, many students seize the opportunity to make an impact as an intern at the Henkel global headquarters in Düsseldorf. Together with colleagues from over 50 different nations in our headquarters alone, you will experience firsthand what it means to be working at Henkel. And thanks to the exciting combination of daily operations and project work, you will gain valuable job experience. We pay a monthly salary of 800 to 1000 €. On top of that you are entitled to get a bonus of up to 30 % of your accumulated gross salary – depending on your performance. For many of our interns this is the early start of their career as a Henkelaner. Curious now? We hope so! The five internship positions listed here are just a small selection of the numerous possibilities Henkel has to offer:

• Corporate Human Resources (1481de) •  Finance / Controlling / Accounting (e.g. 597de, 3287de, 4924de, 4926de) •  International Global Purchasing (1239de and 2189de) • International Supply Chain Management (4927de) •  National and International Marketing (e.g. 479de, 731de, 787de, 928de)

Apply online if this sounds like your next challenge. Refer to the job ID mentioned above and get one step closer to starting your new job. Discover our winning culture: henkel.com / careers

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MTP.MeHRWERT 28 · 29

Always on Line*

Mobile Geschäftsprozesse − jederzeit involviert und informiert von Carsten Ovens

Die Geschäftswelt steht vor dem größten Wandel seit der Einführung des Internets – oder sind wir bereits mitten drin? Mobile Geschäftsprozesse werden die Vertriebsarbeit der Zukunft noch schneller, noch interaktiver gestalten. Unternehmen können durch kürzere Dienstwege und schnellere Prozesse Zeit, Ressourcen und damit Kosten sparen. Spätestens seit der Einführung des iPads ist führenden Unternehmen deutlich geworden, welche Chancen mobile Geschäftsprozesse für den Vertrieb bieten. Eine zentrale Schwierigkeit ist es, stets aktuelle Daten für allgemeine Prognosen, zu konkreten Kundenprojekten und möglichen Umsätzen bereit zu halten. Zwischen Kundentermin und Rückkehr an den Schreibtisch zur Nachbearbeitung vergeht oft zu viel Zeit. Vertriebsmitarbeitern fehlte bislang auch eine praktikable Lösung, um jederzeit von unterwegs auf die aktuellen Informationen ihrer Kunden zuzugreifen, beispielsweise Vermerke der letzten Interaktionen oder weitere, offene Umsatzchancen, die vielleicht ein Kollege bearbeitet. Nehmen wir den Arbeitsalltag eines Vertriebsmitarbeiters: Gerade etwas mehr als ein Viertel der Arbeitszeit verbringt der Mitarbeiter im persönlichen Kundengespräch, 74% der Zeit werden für Vorbereitung, Reise- und Wartezeiten sowie administrative Aufgaben verwendet. Wie wäre es nun, wenn sich die Zeit für Vorbereitung (16%) oder Verwaltung (26%) ein Stück weit reduzieren ließe? In Sekundenschnelle kann ein Vertriebsmitarbeiter heute durch mobile Geschäftsprozesse auf seinem Tablet oder Smartphone Bestellungen aufnehmen, den Lagerbestand prüfen, Preise checken und Aufträge abschließen. Neue Cloud-Services ermöglichen es bereits kleinen und mittelständischen Unternehmen, kostengünstige mobile Lösungen einzuführen.

* Always on Line

Mobile Geschäftsprozesse erhöhen die Kundenzufriedenheit Im Ergebnis kann eine Reihe von messbaren Vorteilen erzielt werden: mehr Zeit für persönliche Kundengespräche und dadurch zufriedenere Kunden, Reduzierung doppelter Tätigkeiten, geringerer Verwaltungsaufwand, eine höhere Qualität von Vertriebsdaten, Umsatzprognosen und Geschäftsberichten und schließlich auch schnellere Abschlüsse. Die Produktivität im Vertrieb kann deutlich gesteigert werden, der Mehrwert für den Unternehmenserfolg ist enorm. Die Genauigkeit von Vertriebsdaten und Umsatzprognosen nimmt wiederum direkten Einfluss auf Marketing und Vertriebsstrategien, Channel Management, Finanzplanung, Entscheidungen im Zusammenhang mit Produktion und Beschaffung sowie Personalentscheidungen. All diese Geschäftsprozesse profitieren von der Schnelligkeit und Exaktheit, mit welcher Daten verfügbar sind – ob es um die Betrachtung der Umsatzpipeline oder um die Vorhersage zukünftiger Umsatzpotenziale geht.

Lösungen. Dabei ist der Vertrieb nur ein möglicher Anwendungsbereich mobiler Lösungen. Ob für die Erschließung neuer Vertriebskanäle, die Genehmigung von Urlaubsanträgen, die Freigabe von Einkäufen oder den Blick auf die Arbeitszeitauslastung von Mitarbeitern – auch für das Management ergeben sich viele sinnvolle Nutzungsmöglichkeiten, die den Arbeitsalltag vereinfachen.

Die Anwendungsbreite mobiler Lösungen und die Weiterentwicklung der damit zusammenhängenden Geschäftsprozesse haben sich rasant entwickelt. Nun bedarf es an der einen oder anderen Stelle nur noch ein wenig Mut und Pioniergeist deutscher Unternehmen, um aus den technisch verfügbaren Möglichkeiten echte Wettbewerbsvorteile zu ziehen.

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Growth from Knowledge

Helle Köpfe mit Ausstrahlung für die Marktforschung erwünscht. Mit Talent und Energie.

Um durch den Einsatz von mobilen Lösungen einen echten Mehrwert für Vertriebs-, Organisations- und Geschäftsprozesse zu erlangen, benötigt es eine hohe Akzeptanz seitens der Anwender. Dies ist der Schlüssel zum Erfolg. Nutzt ein Unternehmen mehrere mobile Lösungen, sogenannte Apps, ist die Nutzeroberfläche optimalerweise bei allen Anwendungen ähnlich aufgebaut. Einfachheit gewinnt. Der Vorteil liegt auf der Hand: Viele Vertriebsmitarbeiter sind mit der Anwendung mobiler Applikationen bereits durch den privaten Gebrauch vertraut und ihrer Nutzung gegenüber positiv eingestellt. Dies beschleunigt die Einführung der neuen Sie möchten in einem der führenden Marktforschungsunternehmen weltweit vorausdenken? Ihre Kunden mit fundierter Marketingberatung erhellen? Durch Wissen wachsen? Worauf warten Sie dann noch? Wir freuen uns auf Ihre Bewerbung – und auf Sie! It’s your chance to grow. GfK SE • Human Resources Management • Nordwestring 101 • 90419 Nürnberg Telefon 0911-395 34 20 • www.gfk.com/karriere

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KOLUMNE

MTP.MeHRWERT 30 · 31

Ja

i ch bin sü chtig ! So oder ähnlich könnte das Geständnis eines Teilnehmers der Selbsthilfegruppe „Die anonymen Social Networker“ lauten. Das ist ein Widerspruch in sich? Richtig. von Ann-Katrin Bünten

„Kannst du nicht wenigstens beim Essen dein Handy aus der Hand legen?“ Wer diesen Satz schon einmal gehört hat, zeigt erste Anzeichen der scheinbar unaufhörlich fortschreitenden, gesellschaftsübergreifenden, desozialisierenden Sucht: das Social Networking. Damit wir uns nicht falsch verstehen: Ich selbst bin absolute Befürworterin des Sozialen Netzwerkens. Auch ich teile meinen Freunden und Bekannten gerne mit, wo ich mich aufhalte, was ich gerade erlebt habe, was ich interessant finde, stelle Bilder online und schaue im Gegenzug natürlich auch, was meine Freunde so treiben. Ich würde es auch nicht missen wollen. Aber erinnert sich noch jemand an die Zeit, als nicht auf jedem Tisch im Café ein ständig vibrierendes Smartphone lag? Die Zeit, in der wir unsere Freunde persönlich gefragt haben, ob sie Lust

haben, einen Kaffee trinken zu gehen oder ob sie zu unserer nächsten WG-Party kommen möchten? Wenn ich ehrlich bin, fällt es mir selbst schwer, das in Erinnerung zu rufen – das umfassende Vernetztsein macht uns das Leben eben leichter. Aber ist leicht immer gut? Ist es für mich nicht von einem weitaus größeren Vorteil, mich mit Menschen, die direkt vor mir sitzen, über ein interessantes Thema zu unterhalten, an der Entwicklung einer spannenden Diskussion beteiligt zu sein oder einfach nur ein Gespräch zu führen, über das, was mich wirklich bewegt? Dabei ist eine ständige Ablenkung durch ein Smartphone nicht nötig, sondern eher respektlos meinem Gesprächspartner gegenüber. Die Anzahl der Smartphone-User ist in Deutschland in 2011 angestiegen – bereits 20 Millionen Menschen nutzen laut Forsa ein internetfähiges Mobiltelefon, auf dem Apps installiert werden können, Tendenz

steigend. Dennoch sollte das kein Anlass dafür sein, dass Twittern, Posten und Sharen das persönliche Gespräch ersetzen. Kommen wir nun zu dem Widerspruch in der Subline und zu einem weiteren Symptom unserer Sucht: das ständige Mitteilungsbedürfnis. SocialNetworker sind selten anonym. Hat sie einmal das Fieber gepackt, teilen sie ihrer Umwelt so ziemlich alles mit: ob Beziehungsstatus, Fotos von ihrem selbstgekochten Essen oder ihr Selbstmitleid über die Ungerechtigkeit in der Welt, das alles muss doch interessant sein für die „Freunde“ und „Follower“ (ausgenommen mögen hier Menschen sein, die die Allgemeinheit ab und an mit wirklich spannenden Informationen versorgen, Interpretationsspielraum sei an dieser Stelle gewährt). Und dann kommt das angespannte Warten auf die ersten Likes und Kommentare. Soll ich es vielleicht doch lieber wieder löschen? Bekomme ich in zwei Stunden vielleicht mehr Aufmerksamkeit? Schwer zu sagen, die Community ist bei so viel Input nicht leicht für sich zu gewinnen. Ist es uns jedoch gelungen, ein paar unserer Bekannten, vielleicht sogar Fremden, von unseren mehr oder minder interessanten Inhalten zu überzeugen, breitet sich in uns das wohligwarme Gefühl der Glückseligkeit aus. Wir haben es geschafft, wir sind interessant. Aber ist es heute in einer Zeit, in der wir durch moderne Technik nie nicht erreichbar sind, nicht schön, einfach einmal uninteressant zu sein? Reicht uns nicht mal „nur“ die Aufmerksamkeit der Menschen, die uns wichtig sind? Können wir unsere Informations- und Stalkinggelüste mal für einen Augenblick vergessen, um uns auf unsere direkte,

physische Umwelt zu konzentrieren? Das fällt schwer. Aber altmodisch sein liegt oftmals sehr im Trend – ein Pro-Argument? Jeder von uns wird zugeben, dass das Miteinander mit Freunden weitaus erfüllender ist, als die Einsamkeit unserer Wohnung oder unseres Zimmers mit einem virtuellen Sozialleben zu füllen. Es macht zwar Spaß, aber es ist nicht 100-prozentig echt. Social Media provoziert den Dialog. Aber ist dieser Dialog wirklich so „social“? An dieser Stelle möchte ich noch einmal auf die positiven Seiten des Vernetztseins hinweisen, die uns sicherlich allen bewusst sind. Zukünftig werden uns noch weitere tolle Erfindungen das Leben erleichtern, die Kommunikationswege verkürzen und uns virtuell miteinander verbinden. Stets die Unmittelbarkeit im Vordergrund. Wir werden uns an vielen Vorteilen laben. Ich freue mich darauf. Dennoch lautet mein Fazit: öfter weniger Social Networken und mehr miteinander reden.


UMFRAGE

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Social Media und Karriere

Was denken Studierende über die aktuellen Recruitingkanäle? von Dejan Latinovic

Hervorragende Studienleistungen, Auslandsaufenthalte, mehrere Praktika, ehrenamtliches Engagement und Regelstudienzeit. Diese Erwartungen werden zurzeit von den meisten Arbeitgebern an Hochschulabsolventen und somit an potenzielle Bewerber kommuniziert. Im Umkehrschluss formulieren studentische MTP-Mitglieder ihre Erwartungen an Arbeitgeber in der regelmäßig stattfindenden MTP-Busbefragung. Der Schwerpunkt der Themen lag im Wintersemester 2011/12 auf den Karriereportalen der Unternehmen im Internet und Bewerbungen via Social Media.

Nach den Antworten der Teilnehmer kristallisierte sich folgendes Ranking der am meisten genutzten Medien allgemein heraus:

1. Social Media

2. Sonstiges Internet 4. Radio 6. Zeitschriften 7. Bücher

Das Durchschnittsalter beträgt

22,8 Jahre der Befragten studieren ein

Fach im Bereich der Betriebswirtschaft.

sind in einem Bachelorstudiengang eingeschrieben und

80%

studieren an einer Universität.

Wichtige Faktoren, die das Interesse an einer Bewerbung senken, sind:

über den Arbeitgeber 3. Der Standort

2. Ein undurchsichtiger Bewerbungsprozess

4. Bewerbungsverfahren

3. Lange Reaktionszeiten

5. Impressionen

4. Eine zentrale Bewerbungsver waltung (nicht bereichsbezogen)

1. Kein eindeutiges 1. Stellenbeschreibungen Feedback zum Bewer bungsprozess 2. Generelle Informationen

6. Gehaltsliste 7. Ansprechpartner

5. Floskeln

3. Fernsehen 5. Zeitung

An der aktuellen Studie haben Personen teilgenommen.

Für den ersten Kontakt zum Unternehmen dient für 93% jedoch klassisch die Unternehmenswebsite als Anlaufpunkt. Es wird dabei nach folgenden Informationen gesucht:

97%

aller Teilnehmer sind mit einem Profil auf Facebook vertreten.

Wir fragten nach dem Nutzungsverhalten, wobei mehrere Optionen auswählt werden konnten. Dabei kam heraus, dass Facebook nutzen, um mit Freunden in Verbindung zu bleiben. 53% wollen einfach nur Zeit verbringen, während sich 24% nützliches Wissen aneignen möchten. 16% suchen auf Facebook nach Informationen zu Produkten und 13% halten auf Facebook nach Karrierechancen Ausschau. Diese 13% sehen auf den ersten Blick sehr wenig aus, doch hochgerechnet auf die Masse an studentischen Facebook-Nutzern ergeben sich für Unternehmen über diesen Kommunikationskanal riesige Potenziale für die Bereiche Image und Recruiting.

6. Unpersönliche Ansprache Spannend für die Personalverantwortlichen: Wir baten die Teilnehmer, uns ihren wichtigsten Aspekt bei der Arbeitgeberwahl zu nennen. Dabei konnte aus 23 verschiedenen Antwortmöglichkeiten ausgewählt werden. Die Top Five:

Arbeitsklima

14%

20% Anforderungen an die Aufgaben

Aufstiegschancen

7%

13%

Unternehmensimage

10%

Standort

Das Gehalt als eines der am ehesten unter den Top Five vermuteten Aspekte landet mit 6% auf Rang 6. Für 63% der Marketingbegeisterten sind Markenstärke und -image des Unternehmens wichtig für die spätere Arbeitgeberwahl.

49%

der Befragten bevorzugen die Onlinebewerbung der Papierform (25%). Dem Rest ist dies egal. 79% sind der Meinung, dass ihnen eine Standardvorlage bei der Onlinebewerbung helfen würde.

sind bereit, nach dem Studium in eine neue Stadt zu ziehen und beweisen damit große Mobilität, genau so wie von vielen Unternehmen von ihren jungen Arbeitskräften gefordert. Die meisten Sorgen machen sich die Studierenden um die Jobsuche bzw. Arbeitslosigkeit nach dem Studium (28%) und um fehlendes Geld (17%).


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IMPRESSUM

HORIZONT for iPad

AUSGABE 14

bringt Bewegung ins Marketing!

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Herausgeber MTP – Marketing zwischen Theorie und Praxis e.V. Krögerstraße 5 60313 Frankfurt am Main V.i.S.d.P. Dejan Latinovic 1. Nationaler Vorsitzender nv@mtp.org Herausgeberbeirat Ansgar Heitzig (Ltg.) Friedrich Bischoff Prof. Dr. Norbert Drees Katharina Kunath Lektorat Ann-Katrin Bünten | Köln Nalah Schneider | München Victoria Blechman | Köln Yvonne Gottschlich | Paderborn Redaktion Larissa Lenze (Ltg.) | Paderborn Antje Graul (Stellv. Ltg.) | München Luise Hebecker (Stellv. Ltg.) | Leipzig Dejan Latinovic | Frankfurt Julian Valkieser | Köln Ann-Katrin Bünten | Köln Henrik Beckmann | Frankfurt Carsten Ovens | Hamburg Daniel Hoffmann | Paderborn

Auflage 50.000 Exemplare Anzeige Dejan Latinovic | Frankfurt Barbara Kolocek | Paderborn Marc Hakenkamp | Paderborn Adrian Schifferdecker| München Ralf Rotheimer | München Gestaltung und Produktion Steffen Thiel (Ltg.) | Erfurt Nick Fennert | Frankfurt Sandra Strietzbaum | Stuttgart

NT ist HORIZO des örderer F r le a n atio

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IIn d drei Schritten zum Ziel:

Vertrieb Johannes Czapowski | Frankfurt MTP.Mehrwert-Blog Larissa Lenze (Ltg.) | Paderborn Julian Valkieser | Köln Steffen Thiel | Erfurt Carlos Heinecke | Erfurt Druck Druck & Medienservice Schürfeld Stolper Straße 8a 47269 Duisburg

Im Apple App-Store gratis die HORIZONT for iPad-App einmalig laden.

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