Issuu on Google+

_TWITOPLUKKEREN

SKETCHING & PROTOTYPING Morten Winther Larsen mwla - 261086 Sketching og Prototyping Henrik Svarrer Larsen Tomas Sokoler BSPR-F2010

Anslag: 19.285 mortenwinther.dk/twitoplukker mortenwinther.dk/twitoplukker/visuelt_materiale


_ABSTRACT This paper reflects upon the process of sketching, and the relations between the actual sketch and the designer’s mind. Three different methods for sketching have been tried out during a semester, and this paper will describe them individually aswell as providing a comparison. The methods are video enactment, hardware and software sketches with Arduino and pen and paper sketching. The process will be enlighted by theorists such as Goldschmidt, Ylirisku & Burr, Arvola & Artmant, and Buxton. This will be the basis of a discussion of the eligibility and nature of sketching. An extension of Buxton’s dialogue model, describing the relation between mind and sketch, will be proprosed, in order to describe the progression in a sketching process.

Keywords: Sketching Video Enacting Arduino 2d Paper TwitterIdo


SKETCHING & PROTOTYPING


5 INDLEDNING 7 TEMA OG AFGRÆSNING 9 “HVORFOR SKETCHING?” 10 VIDEO ENACTMENT 13 DIGITALT-MATERIELLE INTERAKTIVE SKETCHES 15 2D-PAPIR SKETCHES 16 KVALITETER OG STYRKER 19 OPSUMMERING OG PERSPEKTIVERING 20 LITTERATUR


_INDLEDNING Sketching er en kreativ proces hvor man gennem udførsel og aflæsning løbende udvikler på ideer og mulige løsninger på designproblemer. Sketching er et værktøj til at styre de tankeprocesser man oplever som designer i udviklingen fra oprindelig idé til substantielt koncept. Sketches er ikke statiske afbildninger, men medaktører i den konstante udviklende proces. I ”Sketching & Prototyping”-kurset har vi øvet os at blive bedre sketchere. Gennem tre forskellige metoder har vi udforsket mulighederne, for at få en fornemmelse for kvaliteterne og forskellighederne mellem dem. Vi startede med video enactment, hvor vi gennemspillede brugscenarier foran et kamera. Herefter arbejde vi med Arduino hvor vi arbejdede med kredsløb og elektroniske komponenter. 2D-papir afrundede introduktionsforløbet til sketching. På trods af det intense forløb er der stadig meget at lære og tilegne sig i forhold til at være god til at sketche. Uanset hvor god man er til at tegne, bør sketches jo netop ikke bruge til at vise frem, men som et tænkende redskab, der kræver trænede evner.

”Sketches were then, and still are today, and aid to thinking and, we maintain, under certain circumstances their making is thinking itself.” Goldschmidt, 2003 SKETCHING & PROTOTYPING

BSPR-F2010

5


�...creativity itself requires limits, for the creative act rises out of the stuggle of human beings with and against that which limits them.� Rolly May, 1975 citeret i Ylirisku & Buur


_TEMA OG AFGRÆNSNING I sketchingforløbet har vi arbejdet under et overordnet tema: TwitterIdo. Grundtanken er at hverdagsaktiviteter tweetes gennem hverdagsting – en slags Twitter by doing, hvor der tweetes om de ting man gør, ved at gøre dem. Twitter er en hjemmeside, men her fokuseres på Twitter som fænomen, hvor det bringes ud over computerskærmen og ind i dagligdagsartefakter. Denne remapping af mediet er en form for augmented reality (Dourish, 2004, s. 36ff) hvor ikke kun et eksisterende artefakt, men også en eksisterende praksis udvides og integreres i hverdagsomgivelser og –aktivteter. Usynliggørelsen af teknologien og indlejringen i almindelige brugsgenstande kan beskrives som den tendens der kaldes ubiquitous computing (Ibid, s. 28ff). Vi har fokuseret på fredagsbaren som udgangspunkt for socialt samvær. Aktivitet i baren skal viderebringes til personer der sidder hjemme, og derved opfordre til at deltage i festlighederne. Oprindeligt fokuserede vi på en oplukker der var genstand for videre-tweeting, hvorfor vi har kaldt konceptet Twitoplukkeren. Et andet gennemgående tema har været tangible computing (Ibid), hvor hverdagsartefakter udnyttes til at facilitere en kommunikationskanal mellem mennesker og bar. Denne tematiserede afgrænsning er med til at forstærke kreativiteten og udforskningen af det udspændte mulighedsrum, netop fordi begrænsningerne opstiller rammer til at strukturere fantasien (Ylirisku, 2007, s. 54ff).

SKETCHING & PROTOTYPING

BSPR-F2010

7


Figur 1 Udvidelse af Buxtons dialogmodel (Buxton, 2007, s. 114). Figuren viser progressionen i tankeprocessen gennem det rum der findes af muligheder, og antyder at alle trin ikke er af samme karakter.

“There is no direct path between the designer’s intention and the outcome. As you work a problem, you are continually in the process of developing a path into it, forming new appreciations and understandings as you make new moves” Schön & Bennett, 1996


HVORFOR SKETCHING? Interaktionsdesign handler om at designe produkter der støtter mennesker i deres dagligdag. Design er en innovativ disciplin der udforsker mulige fremtidige måder at interagere med teknologi, fokuseret omkring de mennesker der skal bruge det (Löwgren, 2002). En løsning eller et produkt er ikke givent så snart problemstillingen er identificeret. Der er mange aspekter der skal overvejes, når der designes til den virkelige verden, hvor idealet er en så gnidningsfri omgang med teknologien som muligt, der understøtter de rutiner der passer til mennesket der bruger den (Dourish, 2004, 57ff) – Der skal designes for the wild (Buxton, 2007). Et godt redskab til at udvikle en løsning er forskellige former for sketching, som kendes fra mange andre designtraditioner, som eksempelvis arkitektur. Styrkerne findes ifølge Buxton bl.a. i at sketches er hurtige at fremstille og de kan konstrueres når der behov for dem. Man behøver ikke unødige detaljer og har mulighed for at fokusere på det nødvendige. Dette giver en åbenhed der giver sketchen spørgende og søgende egenskaber (Ibid, s. 112f). Hvor den primære sketchmetode for arkitekterne er 2D- og 3D-modeller, er interaktionsdesign stillet overfor nogle udfordringer i forhold til at indfange dynamiske kontekster, tid og bevægelser i sketchen. Det er ikke de statiske tilstande vi designer, men mulighederne i overgangene og dynamikkerne mellem dem (Ibid, s. 293ff). Som interaktionsdesignere kan der med fordel inddrages andre typer for sketching end papir og blyant, til at imødekomme tid og bevægelse. Buxton pointerer at sketchen ikke afgøres af det materiale der benyttes, men den mentale oplevelse sketching indebærer (Ibid, s. 135). Sketching med forskellige materialer har forskellige styrker og svagheder, og denne opgave forsøger at give et bud på forcerne ved video enactment, sketching med arduino og traditionelle papir og blyant. Won kortlægger den udbredte holdning til sketching som en relationen mellem det sketchede og designerens tanker; en tendens der kaldes visual thinking (Won, 2001, s. 319). Sketching består i en række moves, der giver anledning til aflæse nye muligheder i sketchen. Denne aflæsning, som kan forståes som en samtale med sketchen beskrives ofte som backtalk; sketchen taler tilbage til designeren (Goldschmidt, 2003). Aflæsningen af sketchen er en fortolkning der generer nye ideer, seing as, og processen fra tanke til sketch er en afbildning af den fornyede forståelse, seing that (Ibid). Sammenspillet mellem tanke og sketch har Buxton som en dialog mellem to bobler; Mind og Sketch (Buxton, 2007, s. 114). Men hvor Buxton forestiller sig dialogen som en cyklus, mener jeg i højere grad figuren bør fremstilles som en spiralerende pendling mellem mind og sketch, der viser progressionen gennem hele mulighedsrummet (figur 1). Foruden bevidste handlinger/moves er det essentielt at lade sig overraske i sin sketch for det er i denne pendling mellem det der er og det der kunne være, at ideen udvikles (Schön & Bennett, 1996). De eksplorative handlinger er med til at reframe problemstillingen så den forståes anderledes og som giver nye muligheder (Ibid; Arvola & Artman, 2006). SKETCHING & PROTOTYPING

BSPR-F2010

9


_VIDEO ENACTMENT En af de metoder vi har arbejdet er video-sketching, hvor vi har været aktører i udførelsen af brugsscenarier. Den teatralske tilgang er eksplorativ og giver mulighed for at undersøge menneskelige relationer ved at udføre dem selv (Ylirisku & Buur, 2007, s. 142). Ved at spille brugeren får man mulighed for at indfange dynamikkerne mellem mennesker, samtaler og kropslig gestik (Ibid, s. 144). I vores gruppe arbejde vi med meget åbne rammer indenfor forudbestemte roller eller beliggenheder. Det vil sige at et af gruppens medlemmer fungerede som instruktør og fastlagde det overordnede handlingsforløb, der efterfølgende stod til fri fortolkning for de enkelte roller at udspille deres person (Visuelt materiale: Samlet video over enactment-sketches). Rollerne vekslede hyppigt mellem medlemmer i gruppen, hvilket gav nogle gode indspark der udviklede på vores sketches. Til at fastholde fokus udførtes først en brainstorm, hvor foreslåede ideer blev forklaret og diskuteret på videokameraet (Visuelt Materiale: Video Enactment > Brainstorm). Herefter valgte vi den idé vi ønskede at arbejde videre med; Twitoplukkeren. Dette gav et fælles samlingspunkt for vores video sketching, hvilket fungerede rigtig godt i forhold til at fastholde en stimulerende proces.

Visuelt materiale: Samlet video over enactment-sketches

Visuelt materiale: Brainstorming optaget på video

10

SKETCHING & PROTOTYPING

BSPR-F2010


Når man portrætterer en bruger improvisatorisk, bringes sin umiddelbare personlige viden frem, der giver mulighed for at opdage radikalt nye vinkler på designproblemet (Ylirisku & Buur, 2007, s. 144). Hvor vi fra start havde forestillet os den tweetende genstand som en oplukker, indså vi gennem flere iterationer af samme sketch, at det ikke er naturligt at man som bargæst medbringer sin egen oplukker. Sketchen var en del af udvilingen; det backtalkede til os. På samme måde fik vi øjnene op for at der i en bar sælges mange drikkevarer der ikke er med kapsel og derfor ikke ville blive registereret med Twitoplukkeren (Visuelt Materiale: http://www.youtube.com/ watch?v=SPqeB7jr78c, 0:21)

Visuelt materiale: Samlet video over enactment-sketches Den åbne sketching-form fungerede rigtig godt for os, og sketchen gjorde os opmærksomme på nye muligheder, unaturlige handlemåder og alternative løsninger. Til at repræsentere de nødvendige fysiske forhold, brugte vi genstande vi havde vi hånden. Vandflasker repræsenterede øl og drinks, og en tavlesvamp var oplukker. Det fjernede fokus fra udviklingen af artefakter, og var i stedet centreret omkring den samlede brugeroplevelse.

”It is striking that the pair [two male designers] started to dramatize their work using other voices, as if to explicitly express that someone else (the user) would say and act out what they think.” Arvola & Artman, 2006


_DIGITALT-MATERIELLE INTERAKTIVE SKETCHES We believe that it is essential to play with technology, exploring different possibilities directly on hardware and software — sometimes without a very defined goal. Banzi, 2008, s. 7

12

SKETCHING & PROTOTYPING

BSPR-F2010


I det andet forløb arbejdede vi med Arduino til at lave interaktive sketches med tekniske materialer og komponenter der gjorde det muligt at kommunikere med mennesker gennem sencorer og andre inputs (Banzi, 2008, s. 3). For at anskueliggøre sketchingen med Arduino, arbejdede vi med to delkomponenter af hele brugeroplevelsen; At tweete ved at hælde med en kande og modtagelse af tweetet. Vi oplevede at det var fornuftigt at have et smalt fokus, da der zoomes meget ind på små detaljer. Selvom Arduino er opensource og der derfor er meget at hente på nettet, er der en høj indlæringsterskel, før man kan fokusere på sketching i Arduino og vi brugte derfor meget tid i begyndelsen på at rette koder og opsætte de rigtige kredsløb. Selvom det derfor føles som om man bruger meget tid på at komme i gang, er der en tydelig udvikling i vores idé, om end i det helt små detaljer, der dog kan have en stor betydning for de sanseudtryk der opstår gennem brug af komponeneter som lys og kontakter. I arbejdet med kanden oplevede vi at der opstod spørgsmål i forhold til hvordan den skulle registrere at der hældes. Vi kom frem til en form for hældningsbestemt registrering. Derfor var vi nødt til at afprøve ved hvilken vinkel der faktisk kan tales om at der hældes øl op. Dette gav endnu flere spørgsmål, hvilket netop er selve escencen af sketching (Buxton, 2007, s. 138ff). Video-sketching havde rejst spørgsmål til hvor vidt modtagelsen af tweeting fra baren skulle foregå på mobiltelefonen, og derfor forsøgte vi at arbejde med alternative modtagere, der tog udgangspunkt i objekter der vil være at finde i brugerens hverdag (Visuelt Materiale: http://mortenwinther.dk/twitoplukker/visuelt_materiale/dimse/1. jpg). Her arbejdede vi primært med en blomst, hvor lysdioder repræsenterer det tweet der sendes fra baren (Visuelt Materiale: http://mortenwinther.dk/twitoplukker/visuelt_materiale/dimse/7.jpg). Med Arduino var der mulighed for at opleve og afprøve de sanseindtryk man påvirkes af som mennesker. I arbejdet med blomsten vil vi opmærksomme på at der kunne være store forskelle i hvordan dioderne på planten lyste i forhold til hvordan det ville blive forstået i en modtagelses-sammenhæng.

Visuelt materiale: 2D-sketches under Arduino-forløbet

SKETCHING & PROTOTYPING

BSPR-F2010

13


“[...] the incomplete, partial, rapidly hand drawn images on paper that we refer to as study sketches were called “pensiri”, meaning “thought” in comtemporary Italien Goldschmidt, 2003


_2D-PAPIR SKETCHES Hvor vi med Arduino havde sketchet i de mindre detaljer, rykkede vi med papir og blyant ud og betragtede hele brugeroplevelsen, samtidigt med at der stadig kunne zoomes ind på enkeltheder. Hurtige sketches med blyanten med få detaljer der antyder stemninger og dynamikker, men samtidigt lægger op til videre fortolkning, gav os mange nye grene på vores træ af muligheder (Buxton, 2007, figur 150, side 388). Åbenheden i tegningerne og hurtigheden i blyantstregerne gav uforventede resultater, og gennem disse nye muligheder. I et forsøg på at sketche modtagelsen af tweetet repræsenteret ved at blomsten voksede op af potten, genereredes en nye idé om at det ikke er selve planten der er genstand for modtagelsen, men potten. Dette skete netop på grund af ugrundigheden i blyantstregen hvor potterne ikke blev tegnes ens ved hver afbildning af blomstens vækst. Pottens forskelligheder blev derved fortolket som at potten selv havde egenskaber til at repræsentere tweetet. Seeing as potten er forskellig - seeing that det er potten der modtager tweetet. Vi forsøgte i gruppen også at arbejde om det samme stykke papir samtidigt. Det fungerede fint, selvom det ændrede på måden man arbejder med sketchen. Det individuelle arbejde er som oftest en lydløs samtale mellem designer og sketch, men som gruppe var vi nødt til at tale sketchen højt for derefter at tegne den på papiret (Lugt, 2005). Ikke desto mindre var gruppe-sketchingen yderst givende for processen. Vi talte på et tidspunkt om at brugeren skulle kunne tilbage-tweete til baren. Dette kunne gøres ved at ryste blomsten. Dette blev tegnet af to personer, hvilket medførte at de tilfældigt tegnede røste-bevægelsen forskelligt. . Vi blev derfor opmærksomme på at der kan være forskel i funktionaliteten i forhold til bevægelsesmønstret. Vi læste mere af de sketches vi udarbejdede, i forhold til hvor meget det krævede at lave dem (Goldschmidt, 2003). Dette kunne derved viderearbejdes og flere nye perspektiver kunne dukke frem fra sketching-processen.

Visuelt materiale: Udvikling gennem blyant-sketching

Idégenereringen med papir og blyant går ekstremt stærkt. Inden længe har man åbnet op for en masse nye aspekter. Vi oplevede at denne hurtighed kunne fjerne fokus fra det egentlige designproblem. Det kunne derfor havde været en god idé at have fastlåst sketchingen til dele af designproblemet, og ikke omfavne det hele i én omgang.

Visuelt materiale: Gruppe-sketching SKETCHING & PROTOTYPING

BSPR-F2010

15


“Ambiguity creates the holes. It is what enables a sketch to be interpreted in differende ways, even by the perso who created it.” Buxton, 2007

16

SKETCHING & PROTOTYPING

BSPR-F2010


_KVALITETER OG STYRKER I det foregående er de enkelte sketchingmetoder blevet gennemgået. I dette afsnit sammenholdes de i forhold til at fremhæve styrker på tværs. I vores forløb oplevede vi at vi i videosketching fokuserede meget på den samlede brugeroplevelse, hvor Arduino var mere centreret omkring de involverede artefakter. Det er imidlertid vigtigt at der hele tiden holdes fokus for helheden, selvom man er nede i detaljen. Tegnede sketches giver mulighed for at bevæge sig frem og tilbage mellem disse og var derfor for os et nødvendigt med-værktøj sideløbende med de detaljerede og tekniske sketches.

Tegnede sketches og video er arkiverende i deres natur, forstået at den måde sketchmetodens medie bruges på, automatisk gemmer og holder styr på sketchingens udvikling, især hvis man i 2D-sketching bruger forskellige farver til at vise sammenhænge og iterationer. I sketching med Arduino er det imidlertid meget sværere at orientere sig i udviklingen over tid. Dette kræver at man manuelt gemmer løbende versioner (Lugt, 2005, ”The storing sketch”, s. 10ff) , for at sammenholde disse for at se forskellighederne. Dette kan betragtes som en svaghed for Arduino, da man risikerer at meget information går tabt, i og med at sketching er en hurtig og umiddelbar disciplin der ikke giver plads til at stoppe op og arkivere (Buxton, 2007). I forløbet arbejdede vi med sketches som individuel (Ibid, ”The thinking sketch”, s. 5ff) og kollektiv proces (Ibid, ”The talking sketch”, s. 8ff). Video-sketching blev kun udført som gruppe i vores forløb. De andre gruppemedlemmers umiddelbare reaktioner, katalyserede undringer og spørgsmål der derfor lagde op til endnu en iteration over samme handlingsforløb. I Arduino delte vi gruppen op i to, hvor færre personer fokuserede på de mindre dele. Dermed blev der arbejdet på at udvikle sketchen i små grupper, mens hele gruppen samlet afprøvede og aflæste den. I 2D startede vi ud med at arbejde individuelt med ideer der faldt ind under vores overordnede tema; Fredagsbaren. Vores idé blev udviklet og belyst fra nye vinkler gennem hele forløbet. Derfor kan alle metoder bruges til at generere undringer og spørgsmål. Det har været nødvendigt at skabe overordnede rammer, for at fastholde et perspektiv på designproblemet og på en udviklende proces. Dette har vi gjort i video ved at fokusere på det handlingsforløb der udspiller sig i baren og hos modtageren i hjemmet. I Arduino zoomede vi ind på øl-kanden og blomsten som modtager. Med 2Dsketching var det muligt at pendle mellem helhed og detalje. I sketchingforløbene hev vi til tider inspiration udefra ind som katalysator for vores ideer. Eksempelvis er blomsten som modtager inspireret af et foredrag af Vanessa Carpenter. Vi oplevede at især under sketching med Arduino var nødvendigt at inddrage udefrakommende inspiration, hvilket måske skyldes indlæringsbarrieren. SKETCHING & PROTOTYPING

BSPR-F2010

17


_OPSUMMERING OG PERSPEKTIVERING Det er tydeligt at sketching er et fantastisk redskab til at videreudvikle og undersøge designproblemer. Processen hvor sketchen som medie taler med i udviklingen og samtaler med designeren giver en meget effektiv tankeproces. Samtidigt er jeg blevet gjort opmærksom på at sketching er en disciplin der kræver øvelse og ekspertise (Goldschmidt, 2003; Buxton, 2007). Det er nødvendigt at træne sine evner, for jo dygtigere en sketcher man er, jo bedre forstår du dens sprog og des mere fortæller den dig. I processen så vi hvordan vi til tider trak på inspiration udefra. Buxton taler om at designere skal være Hunters, gatherers and doodlers (2007, s. 186), hvor man samler den inspiration man finder udefra. Gennem det indsamlede bibliotek findes en masse kilder til idéudvikling der kan inddrages i sketchingprocessen. Vi er begyndt at lave vores eget bibliotek i vores individuelle sketch-bøger, der desvære ikke har været inddraget i denne opgave. Denne opgave har peget på styrker og svagheder ved forskellige sketchmetoder og overordnet set på sketchingens formål og kunnen. Som beskrevet handler interaktionsdesign om mennesker – vores design er centreret omkring de mennesker der skal bruge vores koncepter. Derfor er det nødvendigt at overveje brugeren i alle stadier af designprocessen; også sketching. Inddragelsen af brugeren i vores sketchproces, vil danne grundlaget for min mundtlige præsentation i juni

18

SKETCHING & PROTOTYPING

BSPR-F2010


_LITTERATUR Arvola, M. & Artman H. 2006. Enactments in Interaction Design: How Designers Make Sketches Behave. Artifact. S. 1-22 Banzi, M. 2009. Getting started with Arduino. Make Buxton, B. 2007. Sketching User Experiences – getting the design right and the right design. Canada: Morgan Kaufmann Dourish, P. 2004. Where the Action Is. The foundations of Embodied Interaction. USA: The MIT Press. S. 25-97 Goldschmidt, G. 2003. The Backtalk of Self-Generated Sketches. Design Issues, 19(1), s. 72-88 Lugt, R. 2005. How Sketching can affect the idea generation process in design group meetings. Design Studies, 26(2), s. 101-122. Löwgren, J. 2002. How far beyond human-computer interaction is interaction design? Digital Creativity. 13(3). S. 186-189. Schön,D & Bennet, J. 1996. Reflective conversation with materials. I Winograd, T, ed. Bringing Design To Software. New York: ACM Press. S. 171-189 Ylirisku, S & Buur, J. 2007. Designing with video. Focusing the User-Centred Design Process. London: Spinger Verlag London. S. 141-173 Won, P.-H. 2001. The comparison between visual thinking using computer and conventional media in the concept generation stages of design. Automation in Construction. 10. S. 319-325

SKETCHING & PROTOTYPING

BSPR-F2010

19



Sketching