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SEPTIEMBRE 2013 BUENOS AIRES, ARGENTINA Nº9

LA REVISTA DE ANIMACIÓN ARGENTINA

MARIANO EPELBAUM NELSON LUTY GASTÓN GORALI FEDERICO RADERO OCHOA - SEREI LORENZO

Septiembre 2013 Buenos Aires, Argentina Nº9

noveno número

especial

METEGOL


02 MARIANO EPELBAUM | NELSON LUTY | GASTÓN GORALI | FEDERICO RADERO | OCHOA-SEREI-LORENZO


03 MARIANO EPELBAUM | NELSON LUTY | GASTÓN GORALI | FEDERICO RADERO | OCHOA-SEREI-LORENZO


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ED ITOR IAL

Estimados lectores bienvenidos a Moushon! # 9

Este numero especial de Moushon! está dedicado al producto, al proyecto, a la experiencia “Metegol”. Abordada desde distintas perspectivas, resulta finalmente una aproximación 3D a la película: usted podrá verla de frente, de espaldas, de perfil, según la ecuación del entrevistado, la pregunta y respuesta que elija. Por ejemplo Metegol desde una mirada macro: su planificación, maduración, la estrategia, el momento justo a nivel tecnología y mercado. El ida y vuelta entre la experiencia internacional de sus ideólogos, y la búsqueda de una identidad propia, con

la audacia de convertir defectos argentinos en soluciones y virtudes. Un proyecto de tal magnitud (de tiempo, presupuesto y cantidad de profesionales involucrados) que el workflow fue un arte en sí mismo, impactando en el resultado estético y narrativo de la película. La perspectiva de la creación de los personajes bajo el “ojo dorado” de Campanella, riguroso en las miradas, los gestos, los tiempos muertos y todo lo que hace a los vínculos (paradójicamente) humanos entre estas criaturas animadas. Crear y... descubrir los personajes, al mismo tiempo. La convivencia entre profesionales de distintos “palos”. Los tiempos de producción, la paciencia, los malentendidos, las sorpresas y la satisfacción final. Porque hay otra Gran Historia detrás de la que cuenta Metegol, que también incluye peripecias, tormentas y finalmente... tierra, tierra a la vista. Y como toda travesía épica, esta experiencia modifica el futuro de la industria nacional y propone un cambio de paradigma: un programa de becas para animadores, un polo de animación, proyectos similares a venir. Resultado de una audacia, salir a competirle a Pixar con el 10% de su presupuesto y talentos locales. Metegol es la argentinidad al palo, y en 3D, de un modelado sin precedentes pero esperamos, con herederos. A revivir esta experiencia... de la mano de Moushon! Y hasta la próxima. Santiago van Dam - Editor


ST AFF

SUM ARIO

Director: Federico Moreno Breser Editor: Santiago Van Dam Coordinación general: Eunice Rozkiewicz

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ALEJANDRO GONZÁLEZ - ANTICIPO ANIMA

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MARIANO EPELBAUM

Producción: Noelia Martin Lucas Rios

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NELSÓN LUTY

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GASTÓN GORALI

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FEDERICO RADERO

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I. OCHOA - M. SEREI - P. LORENZO

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RECOMENDADOS ARGENTINOS

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AGENDA

Diseño gráfico: Federico Ribetto Diseño de Portada Gonzalo Nogués Federico Ribetto Correctora: Sofía Poggi Editada por. McFly Studio

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ALEJANDRO GONZÁLEZ

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FLASHBACK La contribución inmediata de ANIMA a la industria está orientada principalmente hacia la capacitación, especialización y actualización tecnológica de los profesionales de la animación de nuestro país. En un segundo término, esperamos que ANIMA contribuya a la industria de la animación con alternativas frescas a lo que ésta ofrece hoy en día.


ra ertu Cob evento del

El 16 de agosto, en el Centro Histórico Cultural de la Universidad Nacional del Sur, se realizaron las Primeras Jornadas de Animación en Bahía Blanca, donde Moushon! estuvo presente. Las Jornadas fueron organizadas por Darío Mendizábal, director de Cubo Consorcio Visual. En este espacio que otorga un lugar a la animación dentro de un campo específico de investigación, tuvimos el placer de presentarnos junto a los ilustradores Francisco del Valle y Gonzalo Flores; Edgardo López Osornio, productor de sets y props de Metegol; el animador Víctor Escardó, en una videoconferencia desde Uruguay; y José Ferrucci de HookUp, entre otros.

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Mariano

Epelbaum

http://marianoepelbaum.blogspot.com.ar/

DIRECTOR DE ARTE Y DISEテ前 DE PERSONAJES


A la hora de hacer los personajes, ¿Cómo fue el comienzo o la bajada de línea por parte de Juan José Campanella? ¿Cómo fue que lo conociste? Tengo un amigo que trabajaba en la productora de Campanella, Hernán Bressan. Yo vivía afuera del país, mandaba mis dibujos desde España. Me gustaba generar estilos distintos, en el aspecto visual. Él tenía dos supervisores: uno era socio de Juan, Rodrigo Tomasso y el otro era Marcelo García. No sé si ellos vieron mis cosas y se las mostraron a Juan... y empezaron a pedir más. Desde el 2005 empecé a ir y venir entre España y Argentina, y un día me avisa Hernán que me iba a llamar Campanella. Yo vivía en los edificios del hogar obrero. Estuve un día y medio frente al teléfono sin respirar, con ansiedad. ¡Terrible! Se comunica, hacemos una entrevista, conozco a Camilo Antolini, y surge un proyecto para hacer una especia de serie. Eran capítulos distintos, animados cada uno con su estilo. Empezamos a trabajar, entre idas y vueltas, y avanzamos bastante junto a Mauro Serei -supervisor de Metegol-. De repente, recibo un mail de Juan en el que me decía que se suspendía el proyecto y que quería que fuera el diseñador de personajes de su película. ¡Quedé estupidizado! Eso es lo que me gusta a mí, la pre-producción. Esto fue hacia el 2008, junto a Mauro Serei. La libertad estuvo todo el tiempo. Al principio leyendo el cuento de Fontanarrosa: esa primera historia que había, donde no estaba el bar. Había un demo que transcurría debajo de un pool. De hecho, había unos concepts hechos de eso; había una jugadora de metegol, como si fuese de la modernidad, que también desapareció. Arranqué a trabajar así, con esas ideas.

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Mini Bio Mariano Epelbaum Nacido en Buenos Aires en 1975, Mariano Epelbaum trabaja desde 1996 en diversas disciplinas de la animación y la ilustración. Por la experiencia de haber trabajado en diversas producciones para largometrajes, series y comerciales para TV, sus personajes resultan muy expresivos. Actualmente es diseñador de personajes, ilustrador y animador 2D tradicional y Flash. Al mismo tiempo, está incursionando en la dirección de arte en varios proyectos, siempre probando estilos y técnicas distintas, ejercitando su versatilidad.

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Aprovechando que estaba en España, en Barcelona saqué fotos a metegoles, a los jugadores que eran diferentes, a los bares, la gente. La libertad era total. El jugador de metegol, no me acuerdo en qué versión me la aprobó, pero hice hasta una versión basada en Eduardo Blanco, estilizado… Probé todo. De los jugadores no me acuerdo mucho el número, pero, por ejemplo, de Amadeo fue en la versión cuarenta y cinco en la que me lo aprobó. Yo tenía claro lo que quería. Habían algunas pautas: retraído, tímido; su única habilidad era el metegol, y sobre eso arranqué con los bocetos: una búsqueda. Yo dibujo a mano, en blocks, y, a veces, como ejercicio, me gusta aprovechar los tiempos acotados que tengo en el viaje que tengo de una reunión a mi casa, o alguna situación así. Me llevo mi block y dibujo en el subte. A veces salen cosas interesantes, y eso pasa con las entregas de publicidad, con todo. En la calle ves cosas que quizás en tu estudio no ves. Dibujo a mano con lápices de animación Col-Erase, azul y rojo, y arranco en general buscando formas, permitiendo que la mano vaya más rápido. Cuando ya está más definido, voy puliendo, marcando. No suelo buscar fotos, ni personas. Pasaba que, para esa época, Juan estaba haciendo House. Entonces dibujábamos y no teníamos una guía muy estricta. Estuvo divertido porque fueron varias producciones. Cuando estás haciendo el boceto, ¿entrás en el coloreado o sólo hacés la línea? En general me gusta mucho dibujar en líneas y poner un poco de sombras y algún valor. Pasa que, por producción, como en este caso, que había que diseñar un montón de personajes, o


que, de repente, la gente de producción que no era tan del medio te proponía que cada viernes hubiera una entrega... Es mucho, algunas áreas se querían matar. Yo, a veces, también. Entonces, trabajando esa presión, la cual se sobreentendía por parte de la producción, quedaba el dibujo solo, y me habría gustado más desarrollar el concepto a color, o hacerlo digital directamente y eliminar la línea. Me gusta mucho la línea, por esa cuestión de la velocidad de entrega, ya sea en animación o en otras cosas. Trabajo el boceto y después pruebo en la máquina distintas paletas. Cuando puedo frenar un poco, me gusta probar pasteles u otra paleta de colores. Por una cuestión de tiempos había que desarrollar muchos personajes. Entonces me daba tiempo a la línea y algún marcador en gris para establecer volumen. Hay algunos bocetos y algunas cosas a color que había hecho más sencillas, que fueron evolucionando cuando el departamento empezó a crecer y había artistas. En relación al trabajo entre fondos y personajes, ¿cómo es trabajar con Nelson? Todo el 2008 trabajé sólo con Mauro Serei. Realizamos un demo que cambió completamente: había monstruos, otro arte. A fin de noviembre del 2009 había que armar un equipo de trabajo, y me permitieron que lo arme. Para color pensé a Sebastian Barreiro, o a Poly Bernatene, a quienes ya conocía por haber trabajado juntos. Entonces Sergio Fernandez me propone trabajar con Nelson Luty. ¡Estuvo buenísimo! Como yo ya había trabajado todo ese tiempo produciendo y supervisando el arte, era el que estaba empapado en el guión y las ideas.

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Cuando entró Nelson pegamos buena onda desde un principio, y empezamos a trabajar. Él ya veía que los personajes eran deformes, que había mucha variedad, que a mí me divertía, pero a la hora de animar era un poco más difícil. Eso pautó un poco la idea de que los fondos eran más desestructurados. Yo había hechos unos fondos, que no son mi fuerte, pero como los había visto Campanella, tenía una línea para saber cómo llevarlo. Después, obviamente, cada uno volaba para donde quería, nos divertíamos mucho. Esa pre-producción, donde estuvo Sebastián Barreiro, quien después se fue, fue lo más divertido de trabajar con Nelson. Había mucha libertad. Creo que, en ese aspecto, a él tenés que dejarlo libre y que otro coordine o dirija. Con el tiempo, el proyecto comenzó a crecer, trajeron supervisores técnicos de España, empezó a tomar forma. Entonces se necesitaba dirección de arte que, entre comillas, era lo que estaba realizando yo. Como con Nelson pegamos buena onda, surgían cosas lindas.

calle En la

ves cosas que quizás

en tu estudio no ves


A todo esto, Juan estaba poco en Buenos Aires. Entonces, mientras que trabajábamos ideas, tratábamos de ir probando cosas nuevas y dejamos fluir el bar que, en un principio, era el alma de la película y después fue disminuyendo un poco y veíamos que fluía. Como yo soy medio mandando al decir las cosas, le dije a Nelson que solo no me animaba a hacer la dirección de arte. Y ya que lo que él había aportado con los fondos, la estética y el color, había quedado genial, le propuse hacer juntos la estética de dirección de arte y no lo pensó mucho para aceptar. Nos reunimos con Gastón y Juan, nos juntamos y lo charlamos. El equipo estaba creciendo, y tener a alguien que no era del ambiente se nos hacía muy complicado. La experiencia de los que no están en el ambiente aporta mucho, pero la animación es un medio muy diferente.

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Con Nelson trabajamos de formas muy fluidas, pero hubo momentos en los que tuvimos que encausar muchas cosas. Fue así el caso del bar, porque, por ejemplo, al no ser todo recto y arquitectónicamente perfecto y tener esa cosa estilizada, no funcionaba de un lado y del otro lado funcionaba perfecto. La barra, de un lado, funcionaba perfecto para los personajes, pero girabas el set ciento ochenta grados y parecía una locomotora antigua, los personajes no llegaban. Las angulaciones son difíciles, en el concept se representa muy bien, pero en el modelado se modifica. Con los personajes pasa lo mismo: si tienen la pera muy recta sirven para cartoon, pero para este tipo de animación se ve mal. Tuvimos que lidiar, porque fue un aprendizaje para todos, incluso para Juan, trabajar con animación en 3D. A mí me pasó mucho en la película de decir “este chabón gano el Oscar, Nelson trabaja como un animal, ¿qué le puedo decir?”, pero me parece que la dirección artística tiene que ver con el sentido común, con qué quiere la película, el director, todo. A veces había momentos tensos, pero otras veces estuvo buenísimo. ¡Nelson hizo la rata! Hizo un fotomontaje con fotos, piel vieja, un perro y una nariz que parecía un corcho. A mí me parecía que se iba un poco de contexto y no tuvo problema en permitirme que lo tocara para modificarlo. Lo mismo pasó con la mansión del Grosso, ahí nos dividimos las tareas con las estatuas.

¿Tuviste muchos problemas al lidiar con el traspaso de los personajes de 2D al 3D? ¿Y con el equipo de trabajo? ¿Fue más duro de lo que generalmente es? Fue una mezcla entre dirección -o sea Juan- y la personalidad de cada uno. Donde hubo más idas y vueltas fue en la mirada de los jugadores; idas y vueltas entre la dirección, los modeladores y el supervisor de modelado (que en ese tiempo era un español). A veces los tiempos de producción influyen mucho -lo que les decía antes-. Yo hacía bocetos que luego iban a 3D. Sobre eso yo tomaba la decisión antes de mostrárselo a Juan. En muchos casos, una vez que les poníamos color, mejoraban, en otros no. En el caso de los ojos, que para toda la productora ya estaba aprobado, con el Capi se seguía tocando: ida y vuelta y yo sentado al lado del modelador corriéndolo. En realidad, ahí Juan tenía razón: él quería algo más realista, más naturalista, la animación del personaje recae mucho en la mirada de los personajes. En el vestuario, cuando el Capi se pone triste, se le cae la boca, hay silencio y sólo mira. ¡Eso en animación es increíble! Eso es porque se decidió hacer ese hincapié en los ojos. Obviamente, en el dibujo, hicimos tapado con muchos pelos, pero a la hora de acotar hubo muchas idas y vueltas, sobre todo en la parte técnica que peleaba contra la dirección y la producción. En el medio estábamos con Nelson, y eso hacía que hubiera muchas idas y vueltas. Después, en general, el dibujo evolucionó bastante, con el color y el detalle, el modelado, cómo brillaba el plomo, los relieves de la pintura. Todo esto hizo que los personajes mejoraran.


La experiencia de los que no estan en el ambiente

aporta mucho Con Amadeo, desde el arte, querían un personaje tímido, retraído. Yo lo había hecho más freak todavía, con pantalones más cortos, con el pelo engominado. Todo lo que fue el vestuario lo inventé yo, con la colaboración de Cecilia Monti en otros diseños. Pero, en ese caso, me pasaron la personalidad de Amadeo, y no estaba muy claro dónde vivía, quién era dueño del bar. Me imaginé que Amadeo, al ser tímido y retraído, tenía padres viejos, o era adoptado, o no tenía. Me parecía que tenía que ser más viejo todavía. Tenés que armar un back story sí o sí, aunque no salga en la película, para poder armar su personalidad. Ese personaje se aprobó en la versión cuarenta y dos o cuarenta y cinco, pero se necesitaba que tuviera un poco más de carisma, o que fuera un poco más lindo, porque era el protagonista.

muy diferente. , pero la animación es un medio

Cuando hablás de versiones, ¿cada versión que entregabas estaba estandarizada? ¿O eran bocetos? No había armado nada, era más mío. Armaba tres vistas en cualquier gesto, y cinco o seis expresiones. Estipulamos un poco las entregas para que fuera más organizado. Cuando había tiempo armábamos algo de color. Ya en esa etapa empezaba a crecer la producción, entonces no había el tiempo para pintar un personaje completamente definido. Cuando te digo un boceto en color es un plano, con luces y sobras, porque se necesitaba tener ese nivel de información. Fuera de Metegol, en tu forma de producción, cuando te incorporás en un proyecto de diseño, ¿tenés tu colección de libros, o de referencias artísticas que tomás como fuente de inspiración a la hora de crear? A veces sí me gusta empezar a ver distintas estéticas. Me encanta el cómic, el cómic francés, y me gusta refrescar y volver a ver las cosas que me gustan. En general, leo el guión de la película, serie, etc. Lo leo, me anoto los personajes, si dice alguna característica, y después lo cierro y empiezo a dibujar.

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¿Dibujás sobre tablero? Sí, aunque también me gusta cambiar el entorno, salir del estudio, llevarme el block de hojas y sentarme a dibujar al aire libre. Dibujo donde sea. Y, en lo digital, utilizo Wacom. Hay ilustraciones o animaciones multimedia que las dibujo directamente en digital. Tengo una Wacom, un tablero translúcido y tengo una Bamboo guardada. A veces me gusta hacer la prueba de dibujar o pintar directamente en digital, pero todavía tengo esa cuestión “romántica”, o que lo siento distinto. También me gusta probar dibujar directo en tinta.

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¿Estudiaste Bellas Artes? Me habría encantado, pero no estudié. Todos opinan que no les aportó haber estudiado en Bellas Artes, pero a mí me habría encantado poder estudiar ahí. Hice distintos cursos y talleres de artes para complementar. La verdad es que viví dibujando, ilustrando en acuarelas. Para ese tiempo, surge un curso de dibujo animado en una productora que se llamaba Bujos, de Roberto De Biase. Había cinco cursos. Cuando terminó, para el año 1994, elegían a quince personas, y arranqué para asistencia de animación para Dibu en 1995. Ahí conocí a casi todos los dibujantes, gané experiencia. Hoy me gustaría involucrarme en escultura, pero es un poco esa metodología, aprender de todos lados. La animación me dio la versatilidad y la velocidad para poder crear. ¿Ahora tenés un proyecto personal? ¿Hay una segunda película de Metegol? Eso no se sabe [risas], hay algunas ideas dando vueltas. Yo ni bien terminé, estaba terminando un libro de dragones, y realizando los diseños de

personajes para un corto para una subvención en Colombia con un compañero. Con mi mujer realizamos unos muñecos en telas recicladas, que en algún momento sacaré a la luz. Como tengo una hija de un año, quiero frenar un poco para poder disfrutar esta etapa de padre. Trabajar en Metegol estuvo buenísimo, pero también fue muy intenso. Quiero disfrutar un poco este momento, y poder generar cosas propias también. ¿Qué te genera ir al cine y ver Metegol? Yo soy como un chico en un punto. Tengo sentido común de cómo afrontar las cosas, pero tengo mis juguetes, tengo los cartones de los cines, ¡es alucinante! Cada vez que voy me emociono. Sabía de escenas y cosas. La última vez que fui al estudio, como hace dos meses, me proponían ver cosas y prefería no verlo. Ya había visto mucho, me quería sorprender. Cada vez que la ves, le pasas el scanner técnico, y mirás todos los detalles, ¡pero cuando te ves en los créditos es terrible! La primera vez que la vi y me vi ahí, casi me explota el corazón. Quiero verla cuantas veces sea necesario en el cine, con tanta complejidad, con tantas idas y vueltas que hubo de producción, entre arte y producción, los criterios de dirección… Y quedó un producto increíble. Había técnicos que no eran del país y no estaban acostumbrados a hacer tantos malabares con la plata. Cuando escuchaba que decían que no lo íbamos a poder hacer, ¡me quería matar! Lo puedo entender, están acostumbrados a otro tipo de vida. En Argentina trabajamos así. No estaba bueno, está bueno crecer, y la película tuvo un equipo que apostó, y apostó porque estaba Campanella, que es un hombre al que respetás.


Cuando vimos el ultimo WIP [work in progress] hace unos meses, miramos el partido de fútbol. Sólo teníamos unas escenas animadas y otras en story, pero la mayoría en layout. Y aún así ya veías el clima del partido de fútbol... ¡Un partido de fútbol en animación! ¡Quién lo iba a decir! Eso se había terminado en Súper Campeones. La escena del basural se hizo netamente en Argentina y quedó increíble. Me sorprendí mucho cuando la vi. Hay movimiento de cámara, hay ritmo. Te das cuenta que Juan la tiene clara. Por último, algún consejo o algo que le puedas decir a los chicos que están estudiando animación y quieren seguir los pasos que vos estas haciendo. La observación, nutrirse, no quedarse. Si sos dibujante, dibujá, hace cosas nuevas. Yo no soy muy de doctrina, no sé hacer las perspectivas perfectas, pero sí sé hacer cosas, dibujar cosas nuevas. Escucharse a uno mismo: qué es lo que te gusta. Pelearla y buscar lo que te gusta. A veces creo que está bueno trabajar, probar y mostrar, vencer los miedos que uno tiene. No “creérsela”, pero sentirse más seguros con lo que uno hace. También buscar, mostrar lo que uno hace, tocar las puertas. Cuando fui a España, a mí no me conocía nadie. Fui solo y golpeé puertas, llevé mis dibujos, en CD. Después compre una PC ahí y empecé a trabajar. Creo que los que buscan, encuentran algo, aunque suene cursi. En ese aspecto me parece que está bueno creer en lo que uno hace. Fue un poco inconsciente proponerme en la dirección de arte, pero también fue divertido.

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Nelson

Luty

http://nelsonnoelluty.blogspot.com.ar/

DIRECTOR DE ARTE Y DISEÑADOR DE ESCENARIOS


¿Cómo fue el hecho de llegar a un punto de unión con Mariano Epelbaum? ¿Cómo conviven las líneas de trabajo de cada uno? Cuando empezamos a trabajar en el proyecto, Mariano ya estaba hace un tiempo haciendo el diseño de personajes. Yo dije que quería participar del proyecto, pero no armé la idea. Cuando nos juntamos con Mariano en el estudio en Palermo, empezamos a ver qué ideas podíamos aportar. Aparecieron ideas de cine francés -que me encanta-, pero yo veía que venía por otro lado, que tenía más identidad y estética. Luego llegó Juan, y él planteó algo con estilo español. Tiré los conceptos del arte español para la película, luego viró más al lado San Telmo. Mezclamos España-Argentina con lo que es San Telmo. También, Juan me pidió que quería hacer algo no tan cartoon. Era difícil porque estábamos en una película con referencias cartoon. Empecé a buscar cosas distintas, y buscar distintas sintonías en cuanto al volumen de las cosas; me refiero a los ángulos de la parte técnica de los dibujos, en cuanto a la construcción de los edificios, en cuanto a los puntos de fuga que se utilizaban para cada objeto. Un desafío bastante complejo, pero a Juan le gustaba: las calles y edificios jugaban de una manera, y cuando lo mirabas desde otro punto cambiaba. El dibujo estaba bastante bien, pero el problema es llevarlo a la parte técnica, nos complicó en tiempos. Cuando empezábamos a fusionar lo de Mariano y mío, tenía que tener en cuenta la estética de Mariano y la mía, y unificarlo para ver cómo funcionaba. Teniendo en cuenta todo eso, logramos armar el arte de la película. Tuvimos que organizar otra dinámica en cuanto al color. Juan, en su momento, aceptó una gama de colores más apagados, y después viró un poco, a pesar de que era una película que sucedía de noche.

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Mini Bio Nelson Luty Nacido en Buenos Aires, Nelson Luty trabaja desde hace más de diez años en la industria cinematográfica, prestando sus servicios a diversos estudios de animación. Entre las películas nacionales en las que ha trabajado, se encuentran Teo el cazador intergaláctico, Patoruzito, El Arca, El Ratón Pérez 1 y 2 y Gaturro. Trabajó en Metegol como director de arte y diseñador de fondos.

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¿Ya, para ese momento, había influencia de [Félix] Monti? El Chango, en ese momento, hizo la intersección. Para mí fue increíble, porque lo admiro mucho. Yo nunca trabajé con un Director de Fotografía y, cuando Juan dijo que iba a ponerlo, me puse contento, aunque para mí era rarísimo. Empezamos a ver a dónde quería ir él con la dirección de fotografía. Gracias a eso logramos hacer la película que hicimos. Se juntaba con nosotros muy seguido, para él también era todo distinto, era todo virtual, muy diferente a mover tachos en un set de filmación. ¡Acá tenías que correr el tacho y tardaba una semana! Ya teníamos un set armado y lo íbamos iluminando a medida que lo íbamos trabajando, pero todo esto venía de arte, y lo bajábamos desde nuestro departamento. Todas las escenas que se requerían -sea pintado sobre render o un cuadro personal mío, o lo que sea-, había que pintarlo y darle una iluminación. Eso después tenía que ser aprobado por El Chango y por Juan. Una vez aprobado, se le hacía el lighting y lo tenía que sacar exactamente igual. Teníamos un equipo maravilloso de lighting que terminaba de darle una vuelta más para que quedara mejor. Acá hubo gente que hizo un trabajo maravilloso. Fue increíble trabajar con ellos, no sólo con lo técnico. Acá no hay mucha gente que se dedique al arte, la mayoría son operadores, acá teníamos gente que sabía utilizar la parte técnica, pero también eran artistas, sabían manejar la iluminación y leer la bajada de línea que nosotros queríamos. El equipo nuestro aportó mucho, la última etapa trabajamos con Pablo Paloma, Pablo Olivera, Lucas Orueta, Alejandro Valente, que fue mi salvación porque fue el productor del área y me ayudó muchísimo.

El proceso

3D tiene sus procesos

y sus tiempos


¿Ellos hacían los bocetos y vos los aprobabas? Sí, yo supervisaba y aprobaba. La bajada de Juan iba sobre Alejandro, y él nos daba la bajada de línea y nos acomodaba a cada uno en lo que teníamos que hacer. Yo supervisaba, y cuando aprobábamos, se lo pasábamos a Juan. Tratábamos de ser eficientes. En lighting eran muchos más que nosotros, entonces nosotros aprendimos a suministrar el tiempo. ¿Y con la gente de modelado? En modelado empezamos con Diego Mendoza y Diego Pascual, pero los apodé Pocholo y Tutuca porque cada vez que les iba a pedir algo los dos asomaban la cabeza. Son dos grandes modeladores y rapidísimos, ellos venían de la arquitectura y, en esta película se adaptaron muy bien. Con los dibujos con fuga fue difícil adaptarlo, fue difícil tratar de entender lo que se quería. A veces nos costaba entendernos con Juan porque no venía del palo, pero cuando veía el final se quedaba conforme. El proceso 3D tiene sus procesos y sus tiempos. ¿Metegol fue la primera que respetó a rajatabla la estética del arte? Eso fue maravilloso: cuando Juan llegó al estudio y pidió que se plantee como una película como Pixar; quería que fuera una película grossa y, cuando te dicen eso, te das cuenta que contás con el apoyo del director. Tanto Juan como Gorali nos dieron la libertad para bocetar, diseñar, plantear, y eso, para una artista, es bárbaro. Que un tipo como él te del apoyo, fue fantástico.

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Tanto Juan como Gorali

nos dieron la

libertad

para bocetar, diseñar, plantear

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En la nota que ya te hicimos hablamos del pánico a la hoja en blanco, ¿cómo se ataca ese primer miedo? Creo que tiene que ver con la experiencia. Tengo muchos años dibujando como cualquier otro dibujante. Hay una cuestión que es el boceto, uno tiene que estar preparado para bocetar, para tener en claro el concepto del dibujo. El boceto no lastima ni muerde, muchos dibujantes empiezan a dibujar en línea muy lineal, y no esta bueno porque te traba la agilidad y creatividad y te hace frustrarte. Al papel hay que pegarle, es una batalla entre el papel, el lápiz y vos. Vos tenés que definir la buena imagen después de eso, hasta que manchás mucho la hoja. Cuando ves la hoja en blanco suele dar miedo, pero cuando tirás las primeras líneas, empiezan a surgir las ideas y una línea lleva a la otra. Es como componer música, una nota lleva a la otra. Con el lápiz pasa lo mismo, es muy poético: dos líneas que se conectan y expresan. Casi siempre uno no está conforme con lo que hacemos. Yo nunca estoy conforme, siempre siento que faltó tiempo. Trabajar en cine de animación es duro, porque uno se tiene que adecuar a tiempos cortos. Uno aprende el oficio, y eso esta buenísimo, pero siempre pienso que yo puedo dar más. Y eso hace que no evolucione.


¿Qué sentiste cuando viste la pelicula? La vi cuando estábamos trabajando, teníamos los Quick Time. Estaba en crudo, sin terminar. Yo me fui antes de terminar, porque sentí que estaba todo cerrado y no tenía más que aportar de mi lado, salí un poco. También necesitaba tomar un respiro, entonces no logré terminar de verla, aunque pasaba por el estudio. La vi en el cine la primera vez. Primero me impresioné, después me emocioné. No porque yo hice algo, sino por lo que hicimos todos. Yo me sentí partícipe de trabajar en una película nacional que está hecha a niveles increíbles. Es una sensación extraña al ver una película de esa magnitud. Tengo recuerdos muy lindos. Cuando la vi, la primera imagen que se me pasó por la cabeza es que uno cuando está adentro de un estudio termina siendo una familia, más que nada con el grupo de arte que estábamos todo el día. Y uno aprende a ver diferencias, a verse uno con el otro, ver qué no te gusta del otro o qué no le gusta al otro de vos. Muchos han tenido novias, hijos, se han separado, y todo pasa ahí adentro, ¡con las horas que estábamos ahí adentro! Y como somos fanáticos de lo que hacemos, nada nos hace detener, ni los problemas personales. Quizás puede ser un problema, pero seguramente pasa lo mismo en otras profesiones.

yo me

enamoré del proyecto,

y tenía la camiseta

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¿Creés que hay un antes y un después de Metegol, si se va a crear una industria? Yo creo que sí se va a querer abrir una industria en el país. No sé si están dadas las condiciones económicas, no me voy a poner a hablar de política. Pero si se logra hacer algo, estoy seguro de que muchos se van a prender, y creo que la idea no es superar a Metegol, no quiero que suceda eso, sino que se generen productoras y que sean buenas, con gente capacitada, como el caso de las becas. Igual, me parece que es el momento, que hay que generar esa industria ahora. Durante la producción, ¿cuál fue el momento crítico? Momentos críticos hubo varios, las producciones siempre tienen problemas críticos. A veces no hay más dinero, y te quedás con ganas de hacer más cosas. O, cuando uno genera algunas cosas y efecto, y te dicen que no se puede. Yo tuve un momento de mucha tensión, muy nervioso, pero fue por una cuestión de seguir adelante con el proyecto. Uno deja todo acá, yo me enamoré del proyecto, y tenía la camiseta puesta. Era una gran oportunidad, a mí me gustó poder día a día hablar con la gente, incentivar a que caminara... Me encantaba.

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! shon Mouone exp

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Moushon! nuevamente estuvo presente en el Festival Expotoons, en esta primera edición que se realizó en el Espacio Cultural Julio Le Parc en Guaymallén, Mendoza. Incentivando a la animación federal realizamos una charla, cuyos oradores fueron Federico Moreno y Santiago van Dam. Contamos con la maravillosa participación de Rosario Carlino (realizadora de Antón), Enzo Vendemmia (director de la productora Vlexus, de Mendoza), Camila Rocha y Luis (INCAA). En nuestra charla tuvimos la oportunidad de hablar de la experiencia de Rosario con su producción Antón, gracias al que ha sido -y continúa siendo- invitada a festivales internacionales de gran envergadura. Enzo nos contó su experiencia en educación y enseñanza de la animación, en la Escuela de Animación y Artes Digitales (ESCAAD), y Camila y Luis nos hablaron de las últimas propuestas que presentó el INCAA, además de las novedades respecto a concursos y subsidios. http://www.expotoons.com


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on sh e u n Moxpo e

NUEVA MIRADA

Festival Internacional de Cine

Del 29 de agosto, al 4 de septiembre se llevó a cabo, en Buenos Aires, el 12º Festival Internacional de Cine “NUEVA MIRADA” para la Infancia y la Juventud. El lunes 2 de septiembre, en el Distrito Audiovisual, se realizó el encuentro de productoras, realizadores y animadores interesados en la creciente industria de la animación. Moushon! estuvo presente, junto a grandes animadores y grupos, como los chicos de Can Can Club, Nelson Luty, Fabián y Jorge De Los Ríos y Marlene Nascimiento, entre otros. Todos ellos, que han pasado por las páginas de esta revista, se reunieron nuevamente, junto a nosotros, para seguir fortaleciendo el avance de los intereses del arte y la industria de los dibujos animados.

http://www.nuevamirada.com

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http://metegolpelicula.com/

Gast贸n

Gorali

CO-PRODUCTOR Y CO-GUIONISTA


¿Qué pensás que habría pasado si Metegol se hubiera hecho en Hollywood? ¿Qué diferencias encontraríamos? En Hollywood, los guionistas escriben condicionados por lo que piensan que van a poder vender... y ya afecta a toda la cadena de creatividad. Imaginate que presentar un partido donde los protagonistas pierden en el final no es redituable. Desde el año ‘77, con Rocky, no pasa. No hay una persona que hubiese imaginado el final de Metegol en Estados Unidos... ¡Es una locura que pierdan! Eso es un detalle, pero es un ejemplo de algo que habría costado tres meses de discusión en Estados Unidos y, acá, Juan no lo sufrió. Como equipo artístico, pensamos cómo queríamos contar el final, la historia que queríamos, cómo podíamos dejar valores que para nosotros -para Axel [Kuschevatzky], Sacheri, Campanella y para mí- son importantes y nos movilizan, son historias que nos conmueven, que nos parecen importantes. Nadie quiere bajar una línea ni explicar cómo es la vida. Metegol cuenta la historia de que el fútbol puede ser democrático; en el fútbol puede haber un equipo de la D que le gana a un equipo de la A: lo vimos con Estudiantes de la Plata cuando jugaron en la Intercontinental contra el Barcelona, el mejor equipo de la historia. Son noventa minutos donde se iguala todo y, el que quiere lograr más, puede lograr más. Quizás no gana el partido, pero la pelea igual a igual.

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Mini Bio Gastón Gorali Nacido en 1973, es licenciado en Ciencias Económicas y posee un posgrado en creatividad publicitaria. Fue director creativo asociado en Leo Burnett, Chicago (Coca-Cola, Disney) y es el fundador de Catmandu Entertainment (Pepsico, Unilever). Creador de la serie de animación City Hunters para Fox Latin America Channels. Es co-guionista y productor del largometraje de animación Metegol. Director creativo de Metegol Videojuegos y Metegol Editoriales. Es el creador del programa nacional de becas Talento3D (INCAA/ Academia de Cine) para especialización en animación 3D. También es el director creativo de la muestra "El arte de la animación" en el Centro Cultural Recoleta.

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Nosotros éramos los impresentables. Te comparás con otros a quienes todo les funciona: apretan un botón y pasan todo por render. Tuvimos que ir golpeando puertas todo el tiempo para armar el equipo. Tuvimos que armar un grupo comando, abarcábamos todas las responsabilidades, porque todos dependemos de todos. Esa parte de trabajar con todo en contra es lo que caracteriza a todo Latinoamérica. Y se lo vendés a China... Metegol está vendida a Asia. Estamos haciendo otra historia y lo podemos hacer. Tenés que lidiar contra toda esa coyuntura, también con equipos que no están acostumbrados a trabajar juntos. Hay mucha mentalidad de freelance, mucha dificultad para instaurar una sola cultura de trabajo. El cine en vivo ya tiene más de cien años de historia acá, y cuando tenés una producción de doscientas o trescientas personas, todo el mundo tiene que estar al mismo nivel. Yo acá escuché frases increíbles: gente que me decía que trabajó toda la vida haciendo “Chuavechito” para hoy tener esta oportunidad. Y un día te llega un chico de veinte años, que lo contratás para trabajar con “monstruos” como Nelson Luty: llega un día y Nelson le tiene que explicar que no está bien llegar a las doce del mediodía, porque hay gente que puede estar dependiendo de su trabajo para poder avanzar. Es toda una interacción, y este chico lo mira y le dice: “mi arte no tiene horario”. ¡Yo quiero una remera con esa frase! [risas]. Tenés situaciones como esas, u otras más complicadas. Creo que el equipo que surgió al principio y al final, el primer y el tercer acto de la producción, era místico. Como todo segundo acto, tenés todos los conflictos, donde se cuestionan las decisiones. Estás con el barco a punto de naufragar y no sabés si vas a América o a la India.


Metegol fue la primera película a esta escala a nivel latinoamericano, entre películas cotizadas a ciento cincuenta millones de dólares y el “lo atamos con alambre” de acá. Teníamos que pensar desde un principio no en cuánto costaba sino en cuánto podía generar. La realidad es que en nuestro país ir a ver una película de Pixar cuesta lo mismo que ir a ver una película nacional, entonces te tenés que esforzar por hacer lo mejor. Cuando sumamos a las empresas no lo hicieron solamente por amor al arte, lo hacen por inteligencia también. Latinoamérica es un caos en el sentido formal: las licencias prácticamente no se pagan, cada uno hace lo que puede de la forma que puede. Latinoamérica es una de las dos regiones que están creciendo, junto con Asia, y estas empresas saben que hay mucho por hacer en porcentajes grandes. Acá tenemos proyectos con identidad artística. En las otras regiones como Europa o Norteamérica, el crecimiento es más concentrado. Los empresarios lo ven y quieren saber cómo manejamos los proyectos con una identidad artística latina y lo podemos mostrar al mundo. La gracia del cine es contar algo nuevo, ver los rechazos, la aceptación. Sin duda, estás contando una historia que otro que no vive acá no la puede contar.

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Estamos haciendo

otra historia y lo podemos hacer.

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¿Quieren estrenarla en Estados Unidos? ¿Quieren modificar la versión? Esta película la podríamos estrenar mañana en X cantidad de salas, pero la realidad es que es una película que queremos cuidar y tratar para Estados Unidos como lo estamos haciendo para Latinoamérica, Europa y Asia. Para eso tenemos que trabajar mucho y tener las asociaciones con otras empresas que ayuden. Necesitamos la cantidad de pantallas adecuadas para la película. En Europa y Latinoamérica ya teníamos a Universal como socio, con lo cual crear esas versiones, preparar esos terrenos, armar esos acuerdos, lo venimos armando hace tiempo. Ahora tuvimos la noticia de que vamos a ser la apertura del festival de San Sebastián, lo cual es increíble porque es la primera vez que una película argentina lo hace, y una película de animación lo hace. Nosotros diseñamos esta película para no depender de Estados Unidos, por eso es que el lanzamiento para ese país lo hacemos como un extra. Como no dependemos nos da mucha más libertad, porque eso hace que el talento se mueva por sí solo.


Cuando vino a cenar Simon Otto, noté que él no admiraba nuestra capacidad de render o nuestra capacidad para manejar fluidos, pelos. Creo que le llamaron la atención ciertos talentos de animación y de lighting, que están por encima de lo que él conocía de nuestro presupuesto y nuestra posibilidad. Pero más se sorprendió al ver cómo trabajábamos. Él ya vivió en la jaula de oro de Disney, y ver que trabajábamos con libertad y que salían cosas increíbles fue lo que más le gustó. Lo que veo es que la tecnología cada vez es más barata, porque esta producción hace diez años era imposible. Nosotros veíamos los dailies con Sergio Pablos en España y su equipo, y lo realizábamos por Skype. De otra forma no lo hubiéramos hecho. Yo te juro que quería poner en agradecimientos a Skype. Antes, la comunicación satelital te salía dos mil pesos la hora. ¿Cómo surgió el plan de becas? El plan de becas nació de la necesidad de saber que tenemos mucho talento en el país y en la región. Tenemos que tratar de unir, y que no se vayan los talentos. Campanella trabajó veinte años afuera del país, pero le apostó a volver a su país. Yo también, y muchos de los que trabajaron en Metegol también. Nuestro objetivo no es que sea un “Club de Argentinos”, sino que sea un “Club en Argentina”, ¡y que vengan de donde quieran! Lo importante es que nuestro talento no se vaya, que sea un lugar de expresión artística y sustento profesional. Es un desarrollo personal. Queremos que vengan todos los que quieran: nosotros, con Metegol, invitamos a gente de Estados Unidos, Nueva Zelanda, Brasil, Colombia.

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humano

El factor

es clave

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El objetivo de las becas es la especialización. Cada persona tiene que aprender a resolver y ser generalista no está mal, pero tenemos el talento para que haya especialistas en cada área. Queremos crear las bases de cómo queremos formar a los próximos animadores especialistas, no sólo a nivel técnico, sino también a nivel artístico y humano. El factor humano es clave, porque cuando estás trabajando en una producción, los valores personales y la actitud de trabajo de cada uno afecta mucho. Cuando trabajás en una producción, quizás estás trabajando catorce horas, estás más tiempo trabajando que en tu casa. La relación del grupo de trabajo sale del bienestar como también de la exigencia en el trabajo. Me encantaría poder ayudar y crear en los talentos, de ahí salió la idea de las becas. Son ciento veinte becas que vamos a otorgar con la colaboración del INCAA, el ENERC, y el apoyo de privados como HP, Nvidia y AutoDesk. Las primeras becas son para animación de personajes. Después nos gustaría que haya para cada departamento. Esto va a alimentar a muchísimas industrias, industrias de gran competitividad a nivel internacional. Ahora incluso estamos hablando para un Polo de Animación a nivel nacional, con un lugar físico y grande. Creo que vamos a tener más noticias pronto con respecto a eso.

Corremos con la ventaja de que el programa no está hecho por animadores y para animadores. El programa está hecho desde cero con expertos en educación y animadores. Tenemos gente de la UTN para que el programa sea específico para animación. No queremos que pierdan tiempo, no tienen que pagar, y nuestro único objetivo es que tengan mejor capacidad. Tuvimos que cortar muchas cosas del programa por cuestión de tiempo, queremos que salgan con un mejor reel que con el que entraron. Ahora, para entrar, no sólo tenés que tener un buen reel, sino también buena capacidad de trabajo. La selección comienza dentro de poco cuando termina el periodo de inscripción. ¿Cómo es la inscripción? Se inscriben en la página www.talento3d.com Ahí pueden encontrar todas las bases del proyecto. En el proyecto hay un enorme aporte no sólo profesional, sino también vocacional. Es un lugar de alta capacitación.


Hay un antes y un después de Metegol. En nuestros números anteriores notamos que muchos nos decían que el problema más grande es la industria de la animación. ¿Creés que va a haber una industria de la animación?

En Hollywood los guionistas escriben

condicionados por lo que piensan

que van a poder vender...

y ya afecta

a toda la cadena de creatividad

Creo que primero tiene que estar el talento para poder hacerlo, que está y tenemos que seguir capacitándonos. Segundo es que tiene que estar ese lugar para explotar y volcar todo ese talento. El mercado afuera existe, tenemos que agarrar una porción de lo que ya existe ahí, tenemos que tener bastante osadía y tenemos muchas historias para contar, y no las tenemos exclusivamente en la frontera argentina y por eso digo que no es una cuestión territorial sino tiene que ser regional, tenemos cosas en común. Hace poco fui a Bogotá y a los dos días en el camino te sentís en Buenos Aires... y no hablo de lo geográfico, hablo de lo cotidiano, las calles rotas, la gente, las huelgas... Te sentís en casa. Yo viví en Chicago y todo te parece raro, las manifestaciones están marcadas por un perímetro policial, adentro están con un cartel como en Los Simpson y uno piensa “¿cómo les van a dar bola así?”. Sin duda creo que hay una idiosincrasia común y una fuente. Cuando comenzamos Metegol, decidimos seguir invirtiendo en profundizar, en buscar, y excavar hasta donde podíamos para ver los talentos que encontrábamos. Creo que hay que tener una charla mucho más abierta y general sobre cómo sería el armado -si queres llamarlo- “sindical” de una película de animación, porque no tiene las mismas características de una película en vivo y, sin embargo, rige el mismo orden.

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nunca se hizo

algo como

Metegol

...

Hacer implica un compromiso de ambas partes, y entender que el que está poniendo el dinero nunca sabe si lo va a poder sacar. Por algo nunca se hizo algo como Metegol, porque los grupos inversores no se animaban. Es una aventura linda, es un barco que a Campanella le gusta navegar. Él hizo acá películas que recorrieron el mundo con un presupuesto ínfimo que en Estados Unidos es lo que se tiene sólo para el catering del rodaje.

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...porque los grupos inversores

no se animaban

Por último, ¿qué momento fue el más duro del rodaje? ¿En algún momento pensaste que todo se venía abajo? Para mí fue una experiencia muy compleja desde ese punto de vista, y hay todo un grupo de productores que vivieron lo mismo que yo, porque estas películas se hacen con un esfuerzo colectivo y eso es una de las primeras cosas que hay que aprender. La animación me enseñó eso. Yo no soy ni animador, ni ilustrador, ni me llevo bien con las computadoras. Me entiendo bien con el mundo de las ideas, desarrollarlas y plasmarlas, y aprendí que en la animación y en el cine en general tenes que ser muy colaborativo. El cine es colaboración y, si no lo entendes, perdés. Negro me lo vi hasta quince días antes del estreno, y terminamos la película quince días antes del estreno. ¡El último año y medio fue muy duro! Fueron muchos años… Incluso pusimos la lista de bebés nacidos durante el rodaje, ¡y fueron un montón! Era la primer experiencia también, no sabíamos el resultado de todo esto. Nuestro miedo no era cómo la iba a recibir el público, la película la habíamos testeado poco. Campanella me mandó un mail unos días antes del estreno diciéndome “no sé si hicimos Titanic la película, o Titanic el barco”. Claro, yo lo entendía, no sabía para dónde iba a salir todo esto. Podría haber pasado que saliera la misma película, todo igual y que a la gente no le hubiera gustado. Fue un alivio desde ese punto de vista. También creo que cuando hacés algo que te gusta a vos, que fue lo que pasó con Metegol, creo que es importante. Metegol se vendió antes a Rusia que a Uruguay, y todos me preguntan cómo traducen el cordobés, y no lo sé. Supongo que lo harán con el dialecto de su región. Nuestro miedo era no saber cómo terminar la película, y ese miedo lo teníamos todos, los artistas también. Por eso digo que nuestro miedo no era cómo la recibiría el público.


becas El plan de

nació de la necesidad

de saber

que tenemos mucho

talento

en el país y en la región

Nos la jugamos con todo, con muchos años de trabajo. Acá teníamos una pantalla donde teníamos cuántos planos faltaban para terminar en composición, los renders, y se iban completando los verdes de las cosas terminadas. ¡El día que todo eso se completó en verde lloramos de la emoción! Teníamos gente que venía de afuera y les teníamos que pedir que se quedaran más tiempo. Todos los días te levantabas con incertidumbres más grandes que todas las certezas que no tenés. Llegaba acá y tenía veinte mails de India, treinta de España y cincuenta de acá, más los cambios de horarios con todos los países, eran días eternos. En un momento pensás que no hay salida, pero cuando vi toda esa pantalla verde, ahí confié en que íbamos a llegar.

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http://vimeo.com/user1376897

Federico

Radero

DIRECTOR DE ANIMACIĂ“N


¿Estuviste en la etapa donde equilibraron o igualaron a los animadores? ¿Cómo fue? ¿Cuántos eran? A mí me llaman para dirigir animación en la película. Como yo trabajé como animador y haciendo story board, quise entrar al principio. Primero, para poder estar desde la gestación de la película, adelantándome a temas que podían surgir en un futuro, y conocer la película desde el principio. También, quería realmente aprovechar la oportunidad de trabajar con Campanella y ver cómo va desde el guión al primer paso para visualizar. Eso fue una experiencia increíble. Juan, desde el día uno, entraba sin problemas, sin autoridades, súper cercano a todos. Hubo un momento, cuando empezamos a activar el departamento, en el que estuve seleccionando los reels. Eran miles, de todas partes del mundo. Nos sentamos con Javier, jefe de producción, e hicimos una planilla con una escala del 1 al 5, para poder organizarnos. A la hora de armar el equipo, yo sabía que no podía contar con cincuenta animadores, sabía que iba a ser un equipo chico. Entonces, tenía que buscar animadores que para mí eran los X-MEN, buscar gente con habilidades y fortalezas diferentes, y hacerlos trabajar para que todos terminaran nutriéndose de todos, y ahí armar un buen equipo para salir adelante. Buscamos gente con características particulares. Cuando veíamos los reels, tratábamos de buscar gente con curiosidad, con ganas de aprender, pero sabíamos que tenían algo para explotar, por eso realizamos diferentes pruebas. Agarramos gente que venía del 2D y, tanto Ochoa, Lorenzo y yo venimos del 2D. Muchas veces es una habilidad que es bueno tener: a partir del 2D hay un enfoque de cuidado del dibujo, hay un entendimiento más claro. Antes de poder animar bien, tenés que dibujar bien, tu límite es tu

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Mini Bio Federico Radero Nacido en la ciudad de Buenos Aires, estudió en el taller de Bujos y ahí logro conseguir su primer trabajo en Patagonik para Los Pintín. Es diseñador y realizador de story board en diferentes comerciales animados. Fue supervisor de animación en El Ratón Pérez, película producida por Patagonik. En Metegol, la nueva mega-producción de Campanella, fue director de animación.

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propia habilidad como dibujante. El 3D tiene otro acercamiento, no el acercamiento entre tu mano y el dibujo, como en el 2D. También te pasa de hacer un dibujo que te dan ganas de llevártelo a tu casa porque es realmente hermoso, lo pones en la toma y no queda bien. Hablamos de un dibujo que es un fotograma. El 3D lo atacás más desde el movimiento, modificando las curvas. En el equipo teníamos gente con estas dos habilidades, también buscamos animadoras mujeres, porque de los personajes principales uno solo es mujer. Cuando un hombre dibuja o anima a una mujer te das cuenta, porque los animadores hombres hacen a la mujer más exuberante, y pensamos que había que meter una animadora que sea mujer para que fuera más prolija con Laura.

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¿Cómo arrancó tu formación en animación? A mí siempre me gustó, de chico. Siempre al dibujar un personaje, le ponía un nombre y le inventaba una pequeña historia. Siempre dibujar e inventar historias era fácil, hasta que un día hice un dibujo con el que me sorprendí a mí mismo: se llamaba “el tigre Gregorio”. Miraba muchos dibujos animados. Cuando vi Rogger Rabbit, miré todos los making off, para ver cómo se había hecho. También miraba los del Pájaro Loco, en los que Walter Lanz explicaba cómo se hacía. Todos mis manuales del colegio están dibujados. Arrancó Mi familia es un dibujo, producida por Bujos, que a la vez daba un curso de animación, donde conocí un montón de gente. Hice el curso y el día que terminó fue un lunes 15 de diciembre de 1998. Paralelo al curso no había nada. Terminé todo, sabía que me había ido bien, me llevaba muy bien con quien me daba la clase... Pero bueno, me tenía que ir y no quería. Guardaba todo muy lento, ¡y no tenía mucho!


Es muy

importante que todos

los animadores conozcan

los personajes

Tenía un lápiz, una goma y un sacapuntas. Me levanté, me fui caminando re despacio y escucho a Franco que me llama, me lleva a un costado y me pregunta qué tenía que hacer al otro día. “¡Nada!”, le dije. Entonces me propuso que fuera a hacer las pruebas para Los Pintín, que lo realizaban en Patagonik. Quedé, y a las semanas me dieron el primer intermedio de una toma que estaba haciendo Ignacio Ochoa: era una escala de ocho dibujos de Mamá Pingüino pasando la aspiradora, faltaba el dibujo número siete, y Franco me la dio para que la realice. Tardé todo el día en poder hacerlo. Cuando Franco vio la toma me dice: eso es lo que estábamos buscando. Después de eso, tuve unas idas y vueltas con una película que se estaba por hacer, pero no salió. Me volví a Bariloche, lo llamé a Franco desde ahí, y me dice que los tableros estaban completos pero había un puesto para hacer pencil test. Era lo que había, así que acepté. Estuve toda la serie de Los Pintín escaneando a mano. Era un programa que no te dejaba salvar en medio del proceso, no tenias “Ctrl. Z”. Quizás te faltaba nada para terminar pilas y pilas de dibujos y te saltaba un error. Pero todo ese proceso me dio un entendimiento de las planillas y me ha pasado, animando años después, que cuando un animador me muestra la planilla, yo entendía rápidamente dónde estaba el error. Después vino la película de Los Pintin, donde empecé a animar.

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¿Cuáles son los procesos para que haya una fluidez entre dos personas que interactúan en el mismo personaje? Hay dos partes en eso. Es muy importante hacer la pre-producción, porque en Metegol tuvimos que hacerla sobre la marcha. Es muy importante que todos los animadores conozcan los personajes. Para descubrirlo y darle forma, tenés que conocerlo realmente, porque uno no anima en orden cronológico. Tenés que saber quién es cada uno, cómo se mueve, en qué momento de la película está y que sea siempre ese mismo personaje. Si a eso le agregamos que todos los jugadores de metegol son básicamente el mismo personaje, tenés que lograr que todos tengan una identidad, y un lenguaje corporal propio. Es todo un desafío y, encima, con Campanella que tiene un ojo dorado que ve en un segundo y sabe si el personaje tiene o no tiene lo que quiere.


En esa búsqueda de cómo se mueve o cómo actúa el personaje, ¿Campanella bajó línea? ¿O ustedes propusieron? Una de las cosas que yo agradezco mucho de haber trabajado con Juan, es que es un tipo que está con el radar prendido, tiene inteligencia suficiente y la humildad suficiente para reconocer buenas ideas: si tenés buenas ideas las agarra. Hay muchas cosas de la película que salieron de revisiones, de chistes o comentarios. Por otro lado, cuando empezamos a leer el guión, yo hice una nota para imaginarme cómo se movían los personajes, de dónde salía el movimiento del Capi, que se mueve más del pecho; El Groso más de la cabeza. Después, juntándome con él, y viendo cómo veíamos los personajes. Por eso es importante la pre-producción, porque es el proceso donde empezás a animar y ver cómo reaccionan los personajes, los ojos, las caras. De pronto, un animador sacó un plano de Amadeo, y da una característica que fue clave en la realización del personaje. Habíamos animado tres planos del manager de cuerpo entero. La primera vez que lo animamos de cuerpo entero, el animador lo hizo renguear, y había pensado toda la historia previa. Se lo presentamos a Juan, y le encantó. Los personajes los vas probando. Con El Loco, de entrada, está bastante claro el personaje. Pero pasó por un plano filmado por Mauro en el que, en el audio, Fontova se había olvidado la letra y balbucea. Eso no iba a ir, pero a la hora de animar, el plano le llega con este audio. Nunca se enteró que no iba, y lo animó. Y Fontova hace un gesto, el animador

lo copia y le separa un poquito los ojos. A partir de ahí, el Loco nunca mira con los dos ojos al mismo lugar. Realmente es que para Juan el tema de la mirada es clave, él busca eso, y lo lindo de Metegol fue el desafío de animar realmente desde el personaje. A mí, a pesar de que me gusta mucho la animación, me cuesta mucho mirar películas de animación, porque suele ser todo lo mismo, animales que bailan y cantan, se ven lindo pero nada más. Y Campanella es un tipo que no pensó en una película de animación para chicos, pensó la película como una película más de Campanella, y los personajes se la tienen que bancar como en todos los personajes de Campanella. Poder indagar y animar desde dentro los personajes es una oportunidad que no tenés seguido. A veces vemos referencias como Otelo, películas, referencias con los actores mientras grababan las voces, mucha referencia filmada por los animadores. Hubo un día que llegué al estudio, donde cada día había un desastre diferente, con mucha incertidumbre, no sabías qué iba a pasar…

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Pero así son las películas de animación. Había que grabar la referencia del segundo gol del Grosso, que se saca los compañeros de encima. Habían hecho unas referencias muy tímidas. Nos fuimos a la calle y marcamos los personajes, empezamos a correr y hacer realmente la acción, con el gol gritado, ¡con pasión! La gente nos miraba: imaginate ver a cinco chicos en la calle gritando sin sentido. Muchas referencias del propio Juan, él mismo actuando. Al principio, hubo mucho tiempo de aprendizaje, Juan también tuvo que aprender de la técnica. El secreto de sus ojos la filmó en siete semanas; con Metegol es todo diferente, con más detalle, tenés que armar todo desde el principio, y teníamos que encontrar un estilo propio de animación. Había veces en que le mostrábamos un blocking con tres poses, y Juan no entendía qué tenía que ver. Cuando terminamos la película, en cambio, ya hablaba con términos re técnicos de la animación, tenía todo re claro.

lo lindo de Metegol fue el desafío de animar

realmente

desde el personaje


¿Habían cosas que él les pedía en el blocking que iban por fuera del estándar? Pasaba mucho que, en una revisión, queríamos ver una cosa, por ejemplo las ojos, y él veía otra cosa que no le gustaba y la marcaba. Entonces, así se activaban muchas tareas. En ese sentido, si bien se generaba mucho caos, porque no sabía qué ver y miraba todo, al mismo tiempo hizo que la película fuera mejor. Con muchas cosas a veces parecía que nos mataba, pero son situaciones donde uno aprende mucho. Aprende a detectar que en vez de tener un problema, es un laberinto a resolver y, generalmente, yo había aprendido que de las limitaciones que se van dando salen las buenas ideas, porque tenés un problema y tenés que lograr darle una solución, tenés que unirlo, y es ahí cuando lo resolvés de mejor forma. Aun en ese sentido empujó mucho los límites, porque no veía cosas absurdas, veía con criterio. Hay un plano, que es uno de mis favoritos, la escena que están en el vestuario, cuando no sabían cómo pararse. Fue la primera escena que hicimos. De ese plano hicimos cuarenta versiones, y empezaba con un tipo escuchando, y con muy poca animación. Lo mirabas y lo veías totalmente quieto. La animación es realmente muy poderosa, la animación no es un aparato para contar la misma historia una y otra vez, es como la fotografía, podes sacar una foto que evoque un montón de cosas diferentes, es lo mismo que pasa con la música, con todo. Venía en esa búsqueda de trasmitir, no sólo que se mueva y se vea bonito, sino también aprender a

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hacer búsqueda de la síntesis, y lograr que a un muñeco de metal le pasa algo adentro que tampoco ves. Está dentro del personaje, esa es la verdadera magia. Cuando dicen “la magia de la animación” no es gente trabajando... Y hay gente muy grosa trabajando por mucho tiempo, poniéndole todo. Para ser animador tenés que pensar en un veinticuatroavo de segundo, que es una medida desesperante, porque cuando animás estás haciendo algo que dura ese veinticuatroavo de segundo, y el ojo de eso capta ocho nomás, el resto es negro. Osea, te estás matando con algo que el ojo humano no ve, o el que ve la película se dio vuelta y no vio la mejor semana de trabajo de tu vida. La animación te tiene que picar realmente, porque no es un trabajo, es estar todo el tiempo mirando, viendo por qué nos movemos todos diferentes, los gestos. Buscar ese punto de honestidad con los personajes fue una oportunidad genial y un desafío que me dio Metegol.

En lo técnico, ¿el proceso lo tenían armado? Tenes blocking, technical final y final, y pasaba muchas veces que le mostrabas a Juan un blocking y él encontraba un punto que era el que quería transmitir. Como también pasaba que cuando veía una seguidilla de planos quería modificar cosas que ya estaban corregidas. Hacían las muestras de forma diarias y, en algunos casos, hasta dos veces por día. Cuando él estaba haciendo la serie El hombre de tu vida, llevábamos la PC al set y, entre toma y toma, lo mirábamos. Todos los días el animador dejaba sus planos para review. A la mañana siguiente yo revisaba todos los planos, hacia mis notas, decidía cuáles iban y cuáles iban a revisión, miraba él los planos y, con todos los animadores, inclusive antes de cada escena, hacíamos una reunión para charlar de lo que se quería en cada escena. Al mismo tiempo que se hizo la película, Catmandú tuvo que crecer también, porque no estaba preparado para alojar a trescientas personas. Entonces teníamos que ir trabajando por etapas, y para mí era avanzar e ir armando en el camino, resolver cosas en el camino. Cuando agregamos los sticky points que permitían hacer pequeñas deformaciones en la cara, los pudimos agregar cuando estábamos adelantados en el proceso, por lo tanto, teníamos que buscar planos que ya estaban terminados y volver a corregirlos. Todo el equipo tuvimos que trabajar mucho, y eso para mí es muy importante, porque se armó un equipo de trabajo muy bueno, y estábamos todos en la misma trinchera haciendo cosas para un trabajo muy grande. Metegol fue un equipo que estaba jugando para hacer un trabajo importante y ese esfuerzo, la sangre, el amor de todos, hizo que se hiciera posible.


actor Cada

proceso

fue parte del

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Me hablás de las pruebas que hacían para sacar un personaje. Más allá de la película, vos, particularmente, cuando alterás un personaje, ¿cómo lo hacés? Primero trato de entender de dónde o qué es lo que mueve a ese personaje. A partir de ahí, ver cómo lo representás en el cuerpo. Es un proceso de conocer una persona a la que, a la vez, estás creando. Lo importante es encontrar desde dónde y desde el punto de vista de la animación, ver de dónde sale el movimiento: desde la cadera, desde el pecho (como pasa con El Capi), ya que eso va dando un tono y una postura que va diciendo mucho. Genera esa característica que es un tipo honesto, porque cuando corre sale del pecho, se mueve desde ahí. El Beto tiene esa personalidad de mirar de costado, poner distancia, mirar desde arriba. Se toca cuando habla, apunta con el mentón. Desde ahí tratás de copiar las referencias. Amadeo tiene su cabeza y todo el cuerpo muy flaco, es torpe, lleno de dudas. Entonces filmamos a uno de los chicos haciendo equilibrio con una escoba. Hicimos cuatro estados de Amadeo, caminando, corriendo, trotando, para qué iba pasando. Al principio era más encorvado y, a medida que pasa la película, se va haciendo más estable. Todo ese estudio te marca el personaje. Ver a los actores haciendo los personajes iba complementando a los personajes. El trabajo de las voces nos dio muchos matices que no siempre


Metegol tuvo

esa

innovación tenés a disponibilidad, y jugamos mucho con eso. Encima eran actores, no locutores. Metegol tuvo esa innovación de grabar las voces mientras que los actores actuaban, y eso lo hacía súper natural. En la animación, nada es casualidad. Si querés que se muevan las hojas, las tenes que mover, nada sucede espontáneamente. Podés hacer de todo, pero lo tenés que hacer vos. Hay una escena de Rago, Fontova y Gianola en la que están actuando “salchichas con puré”, y ver ese back a nosotros nos aportó mucho para animar. Para Metegol se realizó todo un casting con los actores, y acá es indistinto a lo que haya hecho. Cada actor fue parte del proceso. Cuando el actor que grabó eso, más todo el trabajo del equipo y todo eso, arma un personaje que está vivo adentro de una película, lo aplaudo, porque eso es animar. Hay que ponerle amor a todos los procesos.

de grabar las voces

mientras que los actores

actuaban

Por último, ¿qué consejo o incentivo le darías a los chicos que están comenzando con la animación? ¡En esta parte tengo que parecer sabio e inteligente! [risas]. Si realmente querés animar, te apasiona, la animación no es un trabajo, es un modo de vida, en algún punto. Es remar contra la corriente todo el tiempo, es avanzar desde lo mínimo, te pone a prueba y hay muchos desafíos, frustraciones y cuando estás a punto de largar todo -que a todos nos pasa- de pronto hay un plano que tiene algo extra y te vuelve a incentivar. Ahí es donde está el pequeño milagro de la animación. Esos momento nos suceden fáciles y hay que buscarlos, pero cuando llegás hace que todo ese esfuerzo valga la pena. La perseverancia en la animación es lo más importante.

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Pablo Lorenzo

Mauro Serei

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Ignacio Ochoa http://www.catmandu.biz/form/

Ochoa - Serei - Lorenzo.

SUPERVISORES DE ANIMACIĂ“N


Mini Bio Pablo Lorenzo Dibujante desde sus comienzos, estudió Diseño de Imagen y Sonido, donde cambió los lápices por cámaras durante varios años. Allí descubrió, en un curso de animación 2D, la posibilidad de unir ambas pasiones. Entró en Bujos como animador para publicidades y series. Hizo su primer largo Los Pintín. Trabajó en Patagonik, Encuadre, BITT y Hook-Up. En 2007, dirige la animación del largo El Ratón Pérez 2, en coproducción con España. En octubre del 2010, se suma al staff de lo que prometía ser el proyecto más interesante de la historia de la animación argentina, Metegol. Inicialmente, como animador senior y, luego, como lead animator.

Mauro Serei Nació en Paso de los Libres, provincia de Corrientes. Estudió Diseño Multimedial en Escuela Da Vinci. Al poco tiempo de comenzar la carrera, comenzó a trabajar en un estudio de animación llamado El Ícono, donde se desempeñó como generalista 3D. Trabajó en Tres al Cubo, donde comenzó a especializarse en animación de personajes. En el año 2008, entró a trabajar en el departamento de VFX de 100 Bares, donde comenzó a realizarse el largometraje animado Metegol. Luego de confirmarse el comienzo de la producción de Metegol, en el año 2010, Mauro pasa a ser uno de los primeros integrantes del staff de la producción, realizando pruebas de modelado en la pre-producción y, luego, pasando a ser integrante del departamento de animación, donde trabajó como animador lead y TD de animación

Ignacio Ochoa Nació en Buenos Aires. Trabaja profesionalmente en animación desde 1998. A lo largo de su carrera, ha sido parte de los más importantes estudios del país, trabajando para numerosas producciones locales e internacionales de cine y televisión. Siempre se ha enfocado y destacado en el oficio de animador. También se ha desempeñado como docente para capacitación de nuevos empleados en los estudios donde trabajó. Ha dado charlas sobre animación en contadas oportunidades. En el año 2011 se sumó al equipo de animación de Metegol, desempeñando la tarea de lead animator hasta el final de la producción en 2013

¿Cómo llegan a la animación? Pablo Lorenzo: Hace ya más o menos diecisiete años comencé con animación, cuando terminé de estudiar Diseño de Imagen y Sonido. Siempre me gustó la animación, pero era como pensar ser astronauta en Argentina. Mi familia vio una publicación de Bujos en la que ofrecían unos cursos. Fui y, a los dos meses, me ofrecieron empezar a trabajar ahí como intercalador. A partir de ahí no salí más del medio. Fui pasando de esta productora a Patagonik, de Patagonik a Encuadre, a Hook-Up, a Metrovisión. Siempre subiendo un poco más, siempre me interesó el 3D, ya desde el test de estudio me gustó. Cuando salió la oportunidad de volver a esa técnica en Hook-up lo hice, era para la película Los Huevos. No se hizo todo en 3D, pero se hicieron decorados y algunos objetos. Para hacer eso, nos dieron una capacitación en Maya, que es lo mismo que seguimos utilizando hasta ahora. Luego arranqué animando personajes, luego me llamaron para dirigir El Ratón Pérez 2, y luego me tentó el proyecto Metegol.

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Ignacio Ochoa: Tengo treinta y cinco años y hace quince me dedico a la animación. Estudié un par de años en la escuela de Avellaneda y, paralelamente, realicé un curso de animación tradicional en Club Cartún y, mientras hice todo ese proceso de aprendizaje, entré a trabajar en Dibu 2. Luego arranqué con la tercer temporada de la serie. Luego trabajé con Patagonik, para Hook-Up, para Cartún, para Disney Channel y, luego, también volví a Patagonik para diferentes películas. Mi primer trabajo como animador fue en Bujos con Paturuzú. Mi primer contacto con el 3D fue en Hook-Up con Los Huevos, luego trabaje en BITT para animaciones en 3D, me capacité y empecé a trabajar con ellos hasta que me vine para acá para trabajar en Metegol. Recién acá empecé a trabajar con Metegol, los conceptos de animación son lo mismo pero había algunos cambios. Yo no sé hacer otra cosa que animar, no sé modelar, no ilumino, sólo muevo el personaje. Arranqué como animador y, luego, pasé a ser uno de los lead animators. Siempre me consideré animador antes que dibujante. Mauro Serei: Tengo treinta y un años y unos diez años de experiencia laboral, no sólo en animación. Yo arranqué con el 3D curioseando desde que tenía diecisiete años. A mí siempre me gustó mucho hacer animación, pero se me hacía muy difícil con el dibujo hacerlo. Cuando descubro la herramienta del 3D, empiezo a investigar y, como pasa, la animación no es algo que podés hacer inmediatamente en el 3D, sino que tenés que tener un personaje, modelarlo. Fui aprendiendo todo en general, lo que es el 3D. Me vine a los dieciocho años desde Corrientes, a estudiar en la Escuela Da Vinci la carrera de Diseño Multimedial. Ahí aprendí

el

pestañeo lo tenemos muy incorporado los animadores, y acá fue todo lo contrario, por un tema de conexión distintos programas de 3D y otras áreas que enseñan en la carrera. Pero siempre mi curiosidad fue utilizar la herramienta 3D para animar. Al segundo año de estar en carrera comencé a trabajar en El Ícono, donde aprendí a utilizar Maya. También realicé muchos trabajos de generalista. Luego fui a trabajar a Tres al Cubo. Más adelante tuve la oportunidad de trabajar en 100 Bares. Ahí sí me empecé a volcar más en animación de personaje, porque ya había un departamento más organizado. Y, además, Campanella estaba viendo qué se podía hacer con la animación. Uno de los primeros trabajos que hicimos ahí fue el desarrollo de un demo para una serie animada con Mariano Epelbaum. Empezamos a desarrollar un poco eso, pero se cae cuando llega Gastón Gorali con el proyecto de Metegol. Campanella había aceptado la idea, y comenzamos a hacer un pequeño demo con la primera escena del guión, que tardó dos años aproximadamente: un demo sencillo que no pretendía mucho, ni ser de nivel internacional, como terminó siendo. Fueron escenas de un guión que no terminó siendo. Se terminó ese demo y, en el 2010, arrancó la pre-producción de Metegol, donde también entré realizando algunos modelos de prueba junto con Mariano y Nelson.


¿Consideran que el dibujo es la técnica o lenguaje fundamental para un animador? P.L.: Al principio, uno está tentado a decir que sí, pero la práctica demuestra que no. Al principio, todos los animadores venían del 2D y hacían un solo salto tecnológico. Acá en Metegol, conocimos mucha gente que hacía 3D sin saber dibujar, y podemos ver el resultado. Creo que algo aporta, en el fondo algo hay pero se puede ser un buen animador sin saber dibujar. M.S.: Tiene una ventaja muy grande que es la inmediatez con la que podés mostrar algo, que se puede utilizar en animación cuando querés demostrar una idea que, si querés animarlo, lleva mucho más tiempo que si lo dibujás o lo bocetás. Si podés transmitir la idea que tenés en el dibujo, es mucho más rápido. En mi caso, el dibujo fue donde empecé a experimentar, pero ahí logré descubrir el gusto por la animación. I.O.: Hay muchos animadores que no son dibujantes muy diestros, pero todos tienen una inquietud hacia el dibujo. Y lo que sí aporta son los elementos de diseño que uno maneja cuando ilustra o dibuja porque, quieras o no, estás generando una imagen plana más allá que se llame 3D. Diseñar cierta postura del personaje, ciertas formas, lo aplicás teniendo en cuenta la teoría del dibujo. Creo que saber dibujar potencia. P.L.: Creo que te allana el camino, te ahorra mucho. En una producción así, estás muy supervisado en lo que hacés. Quizás a los que saben de dibujo hay que supervisarlos menos.

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¿Cómo fue el paso del tablero a un software con curvas? I.O.: Lo mío no fue por fuerza mayor, pero sí estaba la inquietud por experimentar, y porque a nivel laboral me abría otro campo. Siempre digo que la experiencia del tablero es genial: la animación va apareciendo a medida que van pasando las hojas, hay una energía corporal, porque estás moviendo las manos. En cambio, en la PC son todas curvas que vos empezas a mover. El tablero es una experiencia muy rica. Siempre comparo jugar al metegol y jugar en la Play: en el metegol sentís la energía, tu compañero gritando, el metegol se mueve, en la Play, aunque vibre, no sentís lo mismo. Con el dibujo podes errar y vas encontrando, con el 3D vas posando, viendo qué pasa, qué pasa con la curva, el cerebro encara de otra forma el 3D.

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¿Creen que el 3D tienen sus límites en cuanto a la plasticidad que tiene el 2D? I.O.: Sí, totalmente, estás limitado por el muñeco. Por más que sea el rig más expresivo y con la mayor cantidad de elementos para mover, estás limitado ahí, por la cámara, por el lente, que podés falsear. Pero, en el 2D, de repente podés hacer que un personaje se convierta en una línea. P.L.: Con el 2D tenés más posibilidades de jugar; con el 3D hacés lo que el personaje te permite hacer.


¿Cómo fue la distribución a la hora de hacer el armado de equipo de la película? M.S.: En nuestro caso, siempre estuvo Federico Radero a cargo de la dirección de todo el departamento, y ya venía manejando la película desde el story. El departamento tuvo un crecimiento bastante abrupto, pero se llenó bastante rápido. En ese momento, Federico decidió formar tres equipos distintos donde hubiera un líder en cada uno. Se pensaba, en principio, por la cantidad de secuencias y personajes: que cada equipo se ocupara de una secuencia y otro equipo de otra. En medio de la producción, no fue tan así, pero esa fue la idea de un principio. La idea era dividir la supervisión y llevar la dirección de los personajes, que eran un montón, sobre todo los del metegol, que eran todos iguales, pero que cada uno tiene una personalidad muy marcada y distinta. Entonces venía la dirección de Federico, que tenía muy pensado cada uno de los personajes, y nosotros estábamos a cargo de cuidar esa línea, que todos los personajes se movieran acorde a sus respectivas personalidades. I.O.: No tuvimos un equipo constante o estable. Fueron rotando entre nosotros tres. Federico también se iba acomodando según las necesidades de los equipos y, sobre todo, de los animadores. Hubo muchos animadores juniors, mucha gente que venía con unos años trabajando, pero en esta película se exigía más calidad. La tarea del lead, si bien fue hacer un filtro para el director de animación, de otro modo fue educar cómo se trabaja y dejar a todos en el mismo nivel de animación.

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2D jugar

Con el tenés más posibilidades de

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¿De pronto pasaba que tenían que bajar línea marcado algunos criterios de animación? I.O.: Muy pocas veces hubo algunas charlas en general, pero era más que nada mano a mano con cada animador. Ya sea con potenciar algo que le sale muy bien o, quizás, porque tenía muy bien armado a Amadeo. P.L.: Los animadores somos todos bichos raros, con nuestros mambos y, a la hora de que le rebotaran un plano a alguno, algunos se lo tomaban mejor que otros, ya fueran extranjeros, mujeres, hombres...


¿Cómo se trabajaba con la crítica? ¿Surgieron frustraciones cuando algo salía mal? I.O.: ¡Nos pasó a todos! P.L.: Y va a seguir pasando, va a seguir siendo así. Al principio pensás que lo que te dicen te va a arruinar el plano y, al día siguiente, cuando lo volvés a ver, te das cuenta que quedó mejor. Pasa el ochenta por ciento de las veces que pasa eso. Hay un veinte por ciento en el que te destrozan el plano, obvio. M.S.: Hay veces, también, que tomando todos los recaudos necesarios para ir en el lineamiento del plano, mostrándole al director los blockings, blocking avanzados, todo eso se tiene en cuenta para que uno se encamine para donde quiere ir animando. Pero, de todos modos, puede llegar un momento en el que algo cambien y hay que ir para atrás y modificar el trabajo que uno estuvo haciendo por muchas semanas. I.O.: Además, uno trabaja en función a una producción. Yo no hago la toma para lucirme yo. La toma esta dentro del contexto de una película y, si la toma tiene que contar que el personaje patea, la pelota da en el palo y el tipo se desarma y, aunque yo sé hacer una chilena, yo tengo que hacer lo que dice el guión y el director. También, como el trabajo de todo artista, esto es un camino. Cuando arrancás, quizás te salen tomas de una, y otras van para atrás. A veces hasta te sacan el plano porque se dan cuenta que no lo lográs con esa toma, y es parte del oficio, del trabajo. Pero no podemos esperar que todo salga brillante. P.L.: Frustrante, sí, para todos. Todos lo tomaban de diferentes formas. Algunos iban a llorar al baño, otros se quedaban en el tablero. Otros se iban y volvían al día siguiente.

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¿Se mostraban lo que armaban entre compañeros y tenían en cuenta la opinión de los demás? P.L.: Se maneja mucho por confianza, se lo muestra primero a los más cercanos, amigos, compañeros, lo que sean. Algunos no lo mostraban tanto, y eso mostraba las consecuencias, porque cuando llegaba el director los bochaba por las cosas que no quisieron corregir con nosotros. Pero, en general, se mostraba. Si se lo mostrás a diez personas, vas a tener diez opiniones diferentes. Se aprende que son interpretaciones de un montón de factores de diferentes personas. M.S.: Cuando teníamos las revisiones en la sala con el director y el director de animación, se juntaba a todos los animadores que tenían cosas para mostrar ese día. Estaba la mesa abierta para que todos opinaran sobre lo que se estaba mostrando. I.O.: Yo siempre era muy insistente con mi equipo con el hecho de que estaba muy bien mostrar para que todos opinaran, pero también que no tomaran decisiones relevantes sólo por la opinión con los compañeros. Primero que pregunten a los supervisores o al director, porque los compañeros no saben qué tomas vienen antes o después. Siempre hay que respetar la jerarquía.

¿Tienen recomendaciones para hacer en cada etapa de trabajo de una producción? P.L.: Mauro lo puede decir, que es el más prolijo. M.S.: Cuando estábamos haciendo la película, vimos que diferentes animadores tenían diferentes formas de marcar un blocking o un tiempo más marcado, algunos pasado a curvas, otros con curvas sin interpolación directamente, algunos con mucho detalle. Hubo una variedad grande en cuanto a tipo de blocking que se mostraba, pero lo fundamental que hay que mostrar es la idea y las herramientas necesarias de cómo queres armar un plano. Si tenés las curvas con interpolación, tenés que cuidar el ritmo. En el caso de un blocking con curvas sin interpolación, cada una de las poses la trabajás bien. Teníamos diferentes maneras de mostrarlo. I.O.: Yo he hecho blocking, y bastante claros, pero es dependiendo del plano. Hay planos físicos, voy directo a la curva, el movimiento de la cadera, trato de mostrar el ritmo. Hay planos donde mandaba la pelota, porque la cámara se movía en torno a lo que pasaba con la pelota y los pies.


Entonces, ahí no te queda otra que ir al spline. Pero, volviendo a la pregunta las etapas, son: blocking, un boceto de lo básico para el lineamiento, después hacemos un technical final y, luego, el final en el que hacemos un pulido final. En el blocking marcamos las poses del personaje, las actitudes, las expresiones. El technical final es una etapa a mostrar para que el plano no se desvíe a lo pre-dicho desde un principio. En el pulido final entra ya un trabajo de curvas y, más específicamente, todo el refinamiento facial en los tiempos que necesitamos con respecto a lo que dice el personaje. La película tiene un foco en las miradas de los personajes, como en la mayoría de las películas de Campanella, ¿cómo fue trabajar en eso? M.S.: Hubo, en principio, un tratamiento en la parte estética de los ojos, de la esfera del ojo. En el departamento de characters, hicieron un desarrollo importante de cómo se verían los ojos, pero nosotros igualmente de esa parte no recibimos nada, recibimos el personaje con los controles de

con el

3D

hacés lo que el personaje

te permite hacer

los ojos, el iris y la pupila, pero sin el tratamiento estético que tiene al final. P.L.: Influyó mucho cuando empezamos a animar, en cuanto a la forma de los ojos y los párpados. M.S.: Hubo casos en que, al pasar de lo que se veía en el previo animado, al final animado, el tratamiento visual que tenía al final los ojos no coincidía con el tratamiento de animación que nosotros habíamos dejado. Por ejemplo, el iris tocando el párpado. P.L.: O los ojos achinados de Amadeo, que en el modelo se habían aprobado. No se notaba, cuando empezamos a animar no coincidían. Con el Capi paso que Juan no quería que fuera simétrico; quería la parte de arriba más curva. Tuvimos que ponernos en la cabeza de Juan para ver lo que él quería con respecto a ese ojo. I.O.: Para mí también fue un desafío, porque yo venía del 3D, de hacer comerciales, y en los comerciales tenés planos muchos más cortos, y no da a tiempo a trabajar con la miradas de la animación. Acá se trabaja con planos más cerrados, y el espectador miraba a los ojos del personaje. Aprender cómo reacciona el ojo fue todo un aprendizaje. Salir también del 2D, porque no tenés tanto control sobre la sutileza. Esta herramienta fue nueva. Por ejemplo, con que no pestañee, o la mirada no quería decir lo que él quería que dijera. Creo que fue con lo que más bajó línea. M.S.: Como decía Ignacio, el pestañeo lo tenemos muy incorporado los animadores, y acá fue todo lo contrario, por un tema de conexión.

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Cada uno trabajó en diferentes tomas, ¿tienen alguna preferida? I.O.: Yo hice la secuencia veinte. Empieza la película con los monos; acto seguido la calavera se convierte en una pelota y le cae al Capi, y ahí arranca una jugada que se pasa a todo el equipo contrario, una jugada secuencia del equipo contrario. En ese caso, la cámara la animé yo, porque va con la acción. Generalmente la cámara viene bloqueada. Estaban pautadas las acciones de la cámara, pero necesitaba liberarla para que acompañe. El plano, para mí, fue un desafío, porque también fue un desafío coreográfico. Había algunas acciones pautadas, pero después se fueron sumando y, lo que hacen los extras, lo definí yo, también jugando con lo que pasa con el ojo del espectador. En esa secuencia se tenía que sentir el fútbol: choque, patinada, desequilibrio. A dos meses de estar haciendo la toma, ¡me enteré que en esa toma llovía! [risas]. Hubo una complicación. En un momento se descolocaba el pie del personaje. Lo dimos vuelta por todos lados, de hecho hoy no lograron solucionarlo. Pero no tuve que volver a animar, porque probando me di cuenta de que, si ocultaba los brazos, la pierna se veía bien. Animé sin los brazos toda la corrida.

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Serei

Lorenzo


P.L.: Esa es la diferencia con Pixar [risas]. M.S.: Teníamos librerías para algunos personajes. Siempre y cuando las proporciones fueran iguales, se podían utilizar. No estaba muy completa, porque nosotros estábamos directamente produciendo los planos. I.O.: Con los extras, agarrábamos animaciones de planos anteriores, porque eran muchos personajes. Lo ponías y retocabas cosas en función al plano. M.S.: Mi plano es el momento donde El Beto hace un baile en un teatro de títeres, que está ligado a cuando él se prueba distintas pelucas. Juan me había dado mucha libertad a las acciones, las pelucas, el chiste de cada uno. Fue muy satisfactoria. La parte del baile de El Beto fue muy difícil, había muchas referencias de bailes clásicos y musicales. La idea era clara, pero había que ir resolviendo en cada cambio de paso. Había un momento en el medio, en el que había que resolver cómo pasaba de un paso al otro. En la película se ve esa secuencia de baile en tres o cuatro planos distintos, pero en un principio iba a ser un plano secuencia y era lo que más me costaba. P.L.: En mi caso, es un plano muy corto, pero a muchos le gustó. Es el plano en el que Laura se da vuelta y corre a Amedeo. Pero el plano que más me gustó, y es el más largo, es cuando se encuentran por primera vez El Beto, El Capi y El Loco. Es una discusión de un plano secuencia que dura casi un minuto. Fue el que más me costó, pero el que más me gustó. Era el plano que mostraba verdaderamente quién era cada uno. Fue el que más trabajo me dio. Lo empecé a principio de la película y, quince días antes del estreno, aunque estaba aprobado, yo le seguía retocando detalles. I.O.: Hay todo un tema de puesta en escena de cómo se ubican los personajes que es muy interesante.

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Taller Latinoamericano de Stop Motion y entrevista exclusiva a Mark Shapiro (LAIKA) en el próximo número de Moushon! En el décimo número de Moushon!, tendremos la alegría de presentar el seguimiento al Primer Taller Latinoamericano de Stop Motion, a realizarse en la ciudad de La Plata entre el 30 de septiembre y el 4 de octubre, en el marco del 8vo FESAALP (Festival de Cine Latinoamericano de La Plata). Participaremos de las actividades prácticas, exhibiciones de películas de animación y charlas de expertos.

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Organizado por Celeste Estudio Creativo, el TLSM estará conformado por treinta participantes latinoamericanos, consistiendo en cuatro jornadas prácticas de experimentación y práctica en stop motion utilizando como herramientas de trabajo pixilation y object motion. Al mismo tiempo, se llevarán a cabo charlas de expertos (de las que podrán participar personas ajenas al taller con previa reserva), donde compartirán con los participantes su experiencia y trayectoria en el ámbito profesional en esta técnica. Los expertos invitados son Bernardo Clausi y Dante Sorgentini (Mate Espacio EP, Simple Origami, La Plata, Argentina); Can Can Club (Buenos Aires, Argentina), Juan Pablo Zaramella, Gustavo Cornillón y María Alche (JPZaramella Studio, Buenos Aires, Argentina).


“La intención está en que realmente se empiece a generar más, empujar lo que ya está viniendo, que es tanta gente trabajando en animación” HTTPS://WWW.FACEBOOK.COM/FESAALP HTTPS://WWW.FACEBOOK.COM/TLSTOPMOTION

“Queremos que haya un intercambio entre los participantes, de sus experiencias”

El invitado estrella será Mark Shapiro, representante de LAIKA (Oregon, USA), con quien Moushon! tendrá una entrevista exclusiva. Mark Shapiro hablará sobre la notable creatividad en LAIKA, se mostrarán ejemplos y se explorarán los mundos de trabajos del estudio desde el clásico Moongirl (2005), pasando por el espectacular trabajo en Coraline (2009), ParaNorman (2012) y un avance para el TLSM de Boxtrolls (a estrenarse en el 2014). Después de la charla se organizará una ronda de preguntas y respuestas con los participantes. Como conclusión habrá a la disposición de todos una exhibición de los muñecos que se utilizan en los set de animación de LAIKA. Entre otras actividades del taller, se realizarán paseos por estudios locales de animación y exhibición de trabajos magistrales de Bill Plympton y Jan Svankmajer. Moushon! cubrirá el evento a fondo, a través de registros, entrevistas y artículos para transportar a nuestros lectores a este evento único en la historia de la animación latinoamericana.

Daniela Scelsio, productora del TLSM.

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RE CO MEN DA DOS


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Desde la penumbra

Directora: Laura Bondel

Premio Mejor Animaci贸n Festival Nacional Mirada en Cortos. Animaci贸n experimental realizada con arena sobre vidrio.

http://vimeo.com/51331449


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Da Ba Chan De Shi Lu.

Director: Guo Cheng

Melisa Lovera, Gonzalo Rimoldi. Video animado para la canci贸n popular china.

http://vimeo.com/44285949


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Ad Astra

Director: Juan Martin Miranda

Lo que fue, el inexorable paso del tiempo y una visita inesperada.

http://www.youtube.com/watch?v=1FiHAWWS5mQ


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a gen da

septiembre2013


8VO FESTIVAL DE CINE TLSM Del 28 de septiembre al 5 de octubre en el Centro Cultural Islas Malvinas, La Plata. https://www.facebook.com/tlstopmotion?fref=ts http://www.fesaalp.com/ SEMANA DE LA FOTOGRAFĂ?A EN LA PLATA Del 2 al 7 de septiembre. http://semana-f11.com.ar/site/

20 FESTIVAL LATINOAMERICANO DE VIDEO Y ARTES VISUALES Del 06 al 15 de septiembre en Rosario. http://flvr.centroaudiovisual.gov.ar/ FESTIVAL AUDIOVISUAL BARILOCHE 2013 Del 18 al 22 de septiembre. http://www.bariloche2000.com/la-ciudad/informacion-general/74846-lanzan-el-festival-aud iovisual-bariloche-2013.html

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1ER FESTIVAL INTERNACIONAL DE CINE DOCUMENTAL DE BUENOS AIRES (FIDBA) 18 al 22 de septiembre. www.fidba.com.ar 2DO FESTIVAL DE CINE UNASUR CINE Del 13 al 21 de septiembre, San Juan. http://cineramaplus.com.ar/?p=1889

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1ER CONCURSO NACIONAL DE CORTOS LA CRUJÍA, SOBRE LOS JÓVENES Y EL MUNDO DEL TRABAJO 13 de septiembre de 2013, de 10 a 20 hs. http://cortosjovenesytrabajo.blogspot.com.ar/

CONCURSOS DE ARTE DE LA LEGISLATURA PORTEÑa Abierta la inscripción del 02 de septiembre al 10 de octubre. http://agendacultural.buenosaires.gob.ar/evento/concursos-de-arte-de-la-legislatura-portena/7923


próximo número

Nota a representantes de

#10

(Ganadores del Concurso TDA)

Nota a Maxi Schneider Cobertura del festival TLSM- FESAALP Nota a Mark Shapiro - Laika Nota a José Ferrucci - Hook Up animation

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Moushon! 9