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UNIVERSIDADE FEEVALE

MATHEUS MACHADO MOSSMANN

O PIONEIRISMO EDITORIAL DA REVISTA HERÓI – “A PRIMEIRA REVISTA MUTANTE DO BRASIL”

Novo Hamburgo 2012


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MATHEUS MACHADO MOSSMANN

O PIONEIRISMO EDITORIAL DA REVISTA HERÓI – “A PRIMEIRA REVISTA MUTANTE DO BRASIL”

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado como requisito parcial à obtenção do grau de Bacharel em Publicidade e Propaganda pela Universidade Feevale.

Orientador: Prof. Dr. Marsal Ávila Alves Branco

Novo Hamburgo 2012


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MATHEUS MACHADO MOSSMANN

Trabalho de Conclusão do Curso de Comunicação Social – Habilitação em Publicidade e Propaganda, com o título O PIONEIRISMO EDITORIAL DA REVISTA HERÓI – “A PRIMEIRA REVISTA MUTANTE DO BRASIL”, submetido ao corpo docente da Universidade Feevale como requisito necessário para obtenção do grau de Bacharel em Publicidade e Propaganda.

Aprovado por:

______________________________________________________ Professor Orientador: Dr. Marsal Ávila Alves Branco

______________________________________________________ Professor (Banca examinadora): Dr. Cristiano Max Pereira Pinheiro

______________________________________________________ Professor (Banca examinadora): Me. Thiago Godolphim Mendes

Novo Hamburgo, dezembro de 2012.


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AGRADECIMENTOS

Aos meus pais por estarem presentes em todos os momentos que preciso. Eles são os verdadeiros Heróis desta jornada. Às minhas duas avós, dois exemplos de pessoas com amor imensurável por seus semelhantes. Agradeço ao Dr. Marsal pelo auxílio na construção deste trabalho e no desenvolvimento do artigo científico, além das dicas sobre livros e cultura. Agradeço à força de vontade da minha família e de todos os amigos que tiveram algum impacto na minha vida até chegar a este momento.


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“If a writer knows enough about what he is writing about, he may omit things that he knows. The dignity of movement of an iceberg is due to only one ninth of it being above water� Ernest Hemingway


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RESUMO

O trabalho é um estudo de caso da revista Herói, autodenominada “a primeira revista mutante do Brasil”, no período de 1995, para verificar o seu pioneirismo ao criar um mercado editorial de cultura pop e entretenimento jovem no Brasil. Através de análise de conteúdo, o estudo busca apurar a urgência que levou à criação de um produto que falasse dos principais fatos que aconteciam na cultura pop (cinema, seriados de televisão, histórias em quadrinhos, games) numa época que a internet dava apenas os primeiros passos e o público visava conhecer sobre seus temas preferidos através de informações concentradas apenas num veículo. O estudo procura verificar Cavaleiros do Zodíaco como seu grande carro-chefe no mercado editorial, fazendo uma ponte entre o nome da publicação e sua principal fonte de conteúdo durante a sua fase de implantação. O trabalho também utiliza de informações de preferências dos próprios leitores (Sessão Os 10 Mais) para comparar se os conteúdos mais freqüentes da revista eram os que tinham maior índice de aceitação do público. Assim, houve a possibilidade de verificar a forma que os assuntos percorriam vários meios (tv, cinema, histórias em quadrinhos, games) e adaptavam suas linguagens desta forma. A monografia também vislumbra espaço no mercado editorial aberto para o surgimento de publicações similares, observando a duração das mesmas em comparação à revista Herói - longeva no mercado, em diversos formatos, justificando, assim, a alcunha de “revista mutante”. O estudo também verifica a revista como referência para os mais diversos portais de cultura pop da atualidade, utilizando-se deste conteúdo como a Herói já fazia numa era “analógica”. Para chegar a este montante de informações, o trabalho utilizou pesquisa exploratória, quantitativa e qualitativa, a fim de fazer uma triagem dos assuntos mais relevantes e freqüentes na revista. Coletou-se informações nos conteúdos da própria revista, além de entrevistas de modo aberta, exploratória e flexível com os criadores e principais colaboradores da revista, para obter opiniões relevantes de quem esteve presente à época.

Palavras-chave: Cavaleiros do Zodíaco. Entretenimento. Mídia. Cultura pop.


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ABSTRACT

This piece of work is a case study of Herói magazine, calling itself "the first mutant magazine of Brazil", from 1995, to verify their pioneering to create a pop culture and youth’s entertainment publishing market in Brazil. Through content analysis, the study aims to determine the urgency that led to the creation of a product with the major events in pop culture (movies, television series, comic books, games) at a time when the internet was giving its first steps in Brazil. Also aims to verify Cavaleiros do Zodíaco as his great flagship in the publishing, making a relation between the name of the publication and its main source of content. The study also uses readers's preferences (session Os Dez Mais) to compare if the most frequent contents of the magazine were those with the highest rate of public acceptance. This way, there was the possibility to check the way the subjects went through various media (TV, movies, comics, games) and how their languages was adapted to certain media. Also aims to show the open space for similar publications, noting Herói longevity in the market in various formats, justifying its nickname "mutant magazine". Checks the magazine as a reference for various web portals of pop culture today, using this content in the same way that it had been used by Herói in an "analog" way. To get this amount of information, the study utilizes exploratory research, quantitative and qualitative, to a screening of the most relevant and frequently subjects in the magazine, by collecting information on the contents of the magazine itself, plus interviews so open, exploratory and flexible with the creators and main contributors of the magazine, to obtain their relevant opinions. Keywords: Cavaleiros do Zodíaco. Entertainment. Media. Pop Culture.


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FIGURAS

Fig. 1: Ayrton Senna e alguns de seus produtos.......................................................................26 Fig. 2: Andre Agassi: um grande produto da mídia ................................................................27 Fig. 3: De 1975 a 2012, a estética mudou, mas a estrutura permanece praticamente inalterada ................................................................................................37 Fig. 4: Evolução de Goku (Dragon Ball): criança, se casando, com os filhos e, finalmente, avô ...................................................................................39 Fig. 5: Anime, game e cinema – produtos oriundos do mangá Dragon Ball Z.........................40 Fig. 6: Revistas de entretenimento que versavam sobre quadrinhos, cinema, animação e ficção ...........................................................................................43 Fig. 7: O grande fenômeno midiático do universo ficcional japonês na segunda metade dos anos 1990 ................................................................................45 Fig. 8: Herói ed. Número 1.......................................................................................................46 Fig. 9: Capas da Revista – ed. 2 a 23........................................................................................47 Fig. 10: Herói Especial 1 e Herói Gold 24 ..............................................................................48 Fig. 11:Tokusatsus e animes dominavam boa parte do conteúdo da Herói ............................49 Fig. 12: Capas da publicação - edições 25 a 50 .......................................................................50 Fig. 13: Capas de “A Saga final” em quatro partes, das edições 51 a 54 ................................51 Fig. 14: Quais os próximos “Cavaleiros”? (edição 55) ...........................................................52 Fig. 15: Novas publicações: Super, Games e Mini ..................................................................52 Fig. 16: Capa da ed. 76 que marcou a mudança de identidade visual; e ed. 99, com CDZ novamente na capa ........................................................................53 Fig. 17:Herói Gold formato grande, Herói 2000 e Herói.com.br ...........................................54 Fig. 18: Comunicação diferenciada com o público, com frases de ação .................................59 Fig. 19:Teasers para edições posteriores instigavam o leitor a comprá-la ..............................59 Fig. 20: Site, Twitter e Facebook – a Herói na atualidade........................................................74


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LISTA DE QUADROS

Quadro 1: Os Dez Mais...........................................................................................................63 Quadro 2: Conteúdos mais freqüentes na Herói......................................................................64 Quadro 3: Capas com conteúdo japonês.................................................................................69 Quadro 4: Capas sem temática japonesa.................................................................................71


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SUMÁRIO

INTRODUÇÃO ......................................................................................................................12

1 CULTURA DA MÍDIA.......................................................................................................16 1.1 A DINÂMICA DA CULTURA DA MÍDIA......................................................................18 1.1.1 Remediation ....................................................................................................................19 1.2 ESTUDOS CULTURAIS DA MÍDIA ..............................................................................21 1.3 IDENTIDADES CONSTRUÍDAS PELA MÍDIA.............................................................24

2 CULTURA POP...................................................................................................................31 2.1 CARACTERÍSTICAS DA CULTURA POP ....................................................................33 2.1.1 Nostalgia..........................................................................................................................33 2.1.2 Gêneros ..........................................................................................................................35 2.2 MANGÁS E ANIMES .........................................................................................................37 2.2.1 A indústria dos mangás e animes..................................................................................40

3 REVISTA HERÓI E SEU PIONEIRISMO EDITORIAL NO BRASIL........................42 3.1 CENÁRIO EDITORIAL ANTERIOR AO LANÇAMENTO............................................42 3.2OS CAVALEIROS DO ZODÍACO.......................................................................................43 3.3 O SURGIMENTO DA REVISTA HERÓI.........................................................................45 3.3.1 A implantação da revista e exploração do sucesso de Cavaleiros do Zodíaco.............................................................................47 3.3.2 A primeira mutação – Herói Gold ...............................................................................48 3.3.3 A nova mutação - o fim de Cavaleiros do Zodíaco.......................................................50 3.3.4 Uma linha do tempo para as mutações posteriores ao ano de 1995..........................53

4 ANÁLISE..............................................................................................................................55 4.1 A CULTURA DE MÍDIA NA REVISTA HERÓI.............................................................55 4.2 A IDENTIDADE DA REVISTA COM SEU PÚBLICO...................................................57 4.3 A ÊNFASE NA NOSTALGIA...........................................................................................60 4.4 OS PREFERIDOS DO PÚBLICO – E DA REVISTA.......................................................62 4.5 REMEDIANDO O SUCESSO DE OUTRAS MÍDIAS.....................................................64


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4.6 AS “MUTAÇÕES” E UTILIZAÇÃO DE OUTROS CHAMARIZES..............................70

CONSIDERAÇÕES FINAIS.................................................................................................76

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS..................................................................................78

APÊNDICES............................................................................................................................80 APÊNDICE A: Sessões Heróis do Futuro e Vilão Especialmente Convidado........................81 APÊNDICE B: Conteúdos japoneses na publicação................................................................82 APÊNDICE C: Quadrinhos Clássicos (1995)..........................................................................84 APÊNDICE D: Conteúdos nostálgicos não-japoneses ............................................................85 APÊNDICE E: Capas da publicação e matérias secundárias utilizando Cavaleiros do Zodíaco ....................................................................86


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INTRODUÇÃO

A presente monografia tem como foco verificar os movimentos midiáticos que determinaram a criação de mercado editorial de cultura pop nos anos 1990, advindo principalmente do surgimento e manutenção da revista Herói, a pioneira no setor, a partir de 1994. O estudo partiu do interesse do autor em verificar as causas que levaram a publicação a ser um sucesso de público e, provavelmente, um divisor de águas na divulgação da cultura pop - principalmente a japonesa - no Brasil, fato que perdura até os dias de hoje, com a manutenção de animes na TV e mangás nas bancas de nosso país. Mesmo 18 anos depois do boom midiático causado por Cavaleiros do Zodíaco – um dos grandes alicerces para a construção e desenvolvimento da revista Herói - este ciclo de consumo, que teve base inicial na exposição de conteúdos através da Herói, permanece ativo em diversos setores do entretenimento, seja pelos games, pela internet, publicações nas bancas ou em eventos temáticos.Considerando o fato de que a revista fora lançada em dezembro de 1994 e até o presente momento não houve nenhum estudo mostrando o porquê e a importância de sua criação, propõe-se com este trabalho preencher a lacuna referente a esta temática. O trabalho também pretende verificar o surgimento um produto que alocasse os principais fatos que aconteciam na cultura pop (cinema, seriados de televisão, histórias em quadrinhos, games) em época que a internet dava apenas os primeiros passos no Brasil. Com a Herói podendo suprir essa carência referente aos conteúdos da indústria do entretenimento, leitores procuravam ter acesso a seus temas preferidos através de informações concentradas apenas em um veículo – neste caso, a revista. O intuito é verificar de que forma a revista tornou-se um guia referencial para o acompanhamento das novidades do entretenimento, e também funcionando como almanaque/enciclopédia, com matérias atemporais, formando um público cativo, que não dispunha de uma fonte de consulta anteriormente. Vislumbra-se elencar fatos que atestem o êxito editorial,verificando a exposição do seu conteúdo para o mercado consumidor em suas páginas, como a utilização de Cavaleiros do Zodíaco como seu grande carro-chefe no mercado editorial, fazendo uma ponte entre o nome da publicação e a sua principal fonte de conteúdo através de ações de mídia. Pretende-se também abordar o espaço no mercado editorial aberto para o surgimento de publicações similares, observando que Herói teve uma duração superior a 180 números durante mais de oito anos no mercado. Serão analisadas as mudanças estratégicas de conteúdo e adaptações a novos formatos (tanto no campo físico ou na rede) que se fizeram necessários para que a revista mantivesse sua trajetória, podendo ter


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servido de influência para os mais diversos portais de entretenimento que tratam dos assuntos referentes à cultura pop em seu conteúdo. Para embasar o problema de pesquisa, uma das vertentes do trabalho é o método de documentação de pesquisa bibliográfica. Conforme Gil (2007), a pesquisa bibliográfica tem seu desenvolvimento a partir de material já elaborado, constituído principalmente de livros científicos e fontes bibliográficas. O trabalho utiliza pesquisa exploratória, quantitativa e qualitativa, para fazer uma triagem dos assuntos mais relevantes e frequentes na revista, através de coleta de informações nos conteúdos da própria revista. No que tange às diferenças entre as metodologias, a qualitativa é a presença ou então ausência de determinado conteúdo. Ou, então, de uma série de características de conteúdo em certo fragmento da mensagem que é levado em questão. Enquanto isto, na pesquisa quantitativa, o que fornece a informação é a frequência com que determinadas características deste conteúdo são apresentadas. Gil (1987) descreve que as respostas da pesquisa quantitativa são claras e precisas, com resultados que surgem com a captação dos dados, interpretação única e sem instigar sugestão de resposta. O trabalho também utilizará pesquisa com dados primários e secundários, já que serão necessários dados coletados de outros veículos de mídia (jornais, revistas, TV) para situar a revista e suas aparições no mercado. Através de uma pesquisa documental, foram elencadas informações acerca da revista Herói dispostas em outros veículos de comunicação, para enriquecer o trabalho e se obtenha dados mais coesos e documentados. Para Gil (1987) a diferença entre pesquisa bibliográfica e documental está basicamente na origem das fontes enquanto pesquisa bibliográfica trabalha com as contribuições de diversos autores sobre um determinado assunto, a documental utiliza materiais que ainda não foram analisados. Acrescidos ao levantamento de dados e análise de conteúdo foram utilizadas no trabalho entrevistas com os criadores e principais colaboradores da revista. Optou-se por esta sistemática para obter opiniões relevantes de quem esteve presente à época, para ter-se informações mais precisas sobre os aspectos que compunham o background da revista. No capítulo 1, para que se entre na área de super-heróis, produtos da indústria do entretenimento, faz-se necessário ter conhecimento, primeiramente, acerca da cultura de mídia, que é a grande base teórica para toda a produção do trabalho. Esta base é ancorada nos referenciais de Kellner (1995) e Santaella (2002), para ter-se a noção de que os produtos de mídia produzem modelos para criação de significados através de uma organização de produção de acordo com gêneros, códigos e normas. Busca-se compreender como produções de mídia podem trazer um diagnóstico do meio social onde elas estão inseridas, além de se poder fazer uma interpretação crítica – não meramente superficial. Busca-se examinar como a


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mídia domina o lazer e a cultura, expondo o público a estas imagens e fazendo com que se apropriem e as utilizem, auxiliando na construção de visão de mundo do indivíduo. Para Kellner (1995), os estudos críticos da mídia visam relacionar suas teorias com a prática, além de delinear as ideologias para verificar sua produção baseada em contexto histórico, sociopolítico e econômico. Também é através da cultura da mídia que cenas poderosas no âmbito da identificação são divulgadas, podendo influenciar o comportamento do público, com a criação de modelos de ação, moda, se tornando parte de um circuito cultural, colocando em circulação imagens, artigos, informações e identidades que este público se apropria. A cultura da mídia tem textos que expressam experiências sociais, que são transcodificadas através da TV, do cinema, da música, etc., sendo uma grande fornecedora de conteúdo para a formação de identidades para os que se apropriam das imagens diferentes para a identificação no qual os indivíduos escolhem seus próprios significados culturais e seu próprio estilo. Assim, alguns ícones da cultura da mídia mostram que identidade é uma questão de escolha e ação individual, com cada indivíduo produzindo sua identidade totalmente exclusiva. Ainda no capítulo 1, o trabalho encontra amparo nos estudos de Bolter e Grusin (1999), que definem remediation como uma lógica na qual mídias dão outra roupagem ou renovação para a mídia anterior. Seguindo esta lógica, todo meio é capaz de remediar – apropriar-se de técnicas, além de formas e também significados sociais – outro meio, tendo seu espaço nas redes tecnológicas, na economia e, como um todo, na sociedade. O capítulo 2 abordará a cultura pop e suas características mais marcantes, encontrando referenciais nos estudos de Danesi (2008), Fedorak (2009) e Batchelor (2012), para elencar os grandes atrativos que circulam neste tipo de cultura - não considerada um objeto e sim uma ação, com circulação contínua de elementos que agregam valor a estas características tanto estéticas como as de mercado. Alguns elementos como a nostalgia, segundo a visão de Wilson (2005), fazem parte deste circuito como estratégias de comunicação, assim como os gêneros que atraem audiências podem ser considerados estratégias de comunicabilidade (Martin Barbero, 2007; Feuer 1987 apud. Borelli, 1994). Borelli (1996) argumenta que o reconhecimento de um gênero é possível mesmo que se ignorem seus aspectos de produção, já que a familiaridade com o gênero será o chamariz para o público. Nesta linha, procura-se abordar os gêneros da cultura pop japonesa, como animes e mangás, que tem grande vínculo com a revista, já que utiliza Cavaleiros do Zodíaco como seu principal elemento de vendas. Este viés é contemplado pelos estudos de Bibe (2000) e Branco


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(2005), que propõem um background estético dos gêneros e também dos aspectos mercadológicos que fazem mover a indústria do entretenimento oriundo destes produtos. O capítulo 3 faz uma descrição do momento histórico do cenário editorial de entretenimento jovem anterior à publicação, fazendo um apanhado de revistas que tinham características semelhantes à Herói. Aborda fenômeno midiático vigente na época – Cavaleiros do Zodíaco – como parte principal da comunicação da revista, já que era o material mais utilizado nas capas da publicação, servindo como motor de vendas e “porto seguro” para a possibilidade de exploração de outros conteúdos de cultura pop. Enfatiza a característica de “revista mutante” – autoproclamada desde o editorial da primeira edição – ao elencar toda sorte de mudanças ocorridas no decorrer da publicação, sendo separadas por fases conforme a utilização de práticas midiáticas em cada momento. O capítulo 4 traz a análise de conteúdo da publicação. A metodologia de análise de conteúdo, proposta por Laurence Bardin (1977), é definida como: Um conjunto de técnicas de análise das comunicações visando obter, por procedimentos sistemáticos e objetivos de descrição do conteúdo das mensagens, indicadores (quantitativos ou não) que permitam a inferência de conhecimentos relativos às condições de produção/recepção (variáveis inferidas) destas mensagens (BARDIN, 1977, p. 42)

O trabalho analisa as fases de implantação e manutenção da revista, baseada em seu conteúdo, e como estes conteúdos se integram com os elementos vistos em capítulos anteriores, como o circuito de comunicação que se reabastece de informações que transitam na cultura da mídia, assim como aspectos relevantes e característicos da cultura pop. Verifica os aspectos de remediação que a revista provocava ao utilizar conteúdos oriundos de outras plataformas midiáticas, enquanto estes não abasteciam o público com o conteúdo de consumo desejado pelos espectadores e leitores. Procura explanar alguns conceitos de fandom – tão em voga na era dos fóruns e comunidades on-line – num ambiente offline¸ gerido através da sessão de cartas Correio Galático e de outros dispositivos de interatividade da revista, como a sessão Os Dez Mais. Analisa-se também a abertura do mercado editorial no qual a revista foi precursora, e a posterior transposição do meio físico para o eletrônico, através de CD-ROM e seu site na web, com portais de cultura pop que habitam a web abordando temas de forma semelhante à realizada pela revista Herói ainda numa era analógica. A seguir, o trabalho.


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1 A CULTURA DA MÍDIA Existe uma cultura veiculada pela mídia, onde imagens, sons, espetáculos, ajudam a “urdir o tecido da vida cotidiana, dominando o tempo de lazer, modelando opiniões políticas e comportamento sociais, fornecendo o material que as pessoas forjam sua identidade” (KELLNER, 1995, p.9). Ao sugar e digerir em si própria as mais diversas formas de cultura, esta cultura resulta de cruzamentos entre tradicional e moderno, artesanal e industrial, o arcaico e o tecnológico, formando um sem-fim de culturas híbridas que permeiam dentro de um universo totalmente urbano. (SANTAELLA, 2003). Os modelos de significação que rádio, cinema e televisão produzem são baseados em modelos de produção de massa, com fins de atingir o público direcionando para os seus gêneros, com determinadas regras. Kellner (1995) elucida que a cultura sendo comercial seus produtos tornam-se mercadorias, gerando assim um mercado onde a intenção é que grandes corporações atinjam o maior número possível de audiência. Assim, estes produtos que são fornecidos pela mídia constroem modelos com significados que atingem pessoas em variadas formas. O público pode mostrarse resistente aos significados e mensagens mais dominantes, criando sua próprias leitura e métodos de apropriação do conteúdo, para que possam fortaleçam suas identidades de forma própria. A mídia dispõe de recursos que podem ou não serem absorvidos na formação da identidade, ao invés de unicamente modelos de dominação que cerceiam boa parte do público (KELLNER, 1995, p.11). A partir desta necessidade que a mídia tem de vender seus produtos e conteúdos, Kellner (1995) relata que isto deve ser o eco da vivência social, para que através desse chamariz se vise oferecer produtos que provoquem, choquem, transgridam, que expressem idéias, chamando a atenção para o meio social. Compreender produções populares auxilia a compreender da sociedade. Conforme Kellner (1995), a análise destes acontecimentos tem que partir sobre a mudança nos padrões de vida cotidianos. A cultura da mídia é um fenômeno recente, no conceito histórico da comunicação. Horkheimer e Adorno (1972), através dos estudos da Indústria Cultural, descrevem as novas formas de mídia – cinema, rádio, revistas, histórias em quadrinhos, propaganda e imprensa – como colonizadores do lazer e ocupantes do sistema de comunicação em democracias capitalistas. Através do advento da televisão e seus agregados (TV a cabo e a satélite, videocassete, PC, etc.) ocorreu uma grande disseminação e aumento do poder da cultura veiculada por estes meios. O público é submetido a um grande fluxo de informação, entretenimento , sexo, política, que tende a reordenar percepções de espaço e


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tempo, fazendo com que não haja distinção entre o real e a imagem, criando uma subjetividade que é o alicerce para novos modos de experiência (KELLNER, 1995, p.27) Santaella (2003) disserta que a expressão “cultura da mídia” possui a vantagem de designar tanto a natureza quanto a forma das produções da indústria cultural e seu modo de produção e distribuição (ou seja, tecnologias e indústrias da mídia). Assim, evitam-se termos ideológicos como “cultura de massa” e “cultura popular” e se chama a atenção para o circuito de produção, distribuição e recepção por meio do qual a cultura de mídia é produzida, distribuída e consumida (SANTAELLA, 2003, p.52). Por este viés, Santaella (2003) aborda que ainda se está longe de um consenso quanto ao quê a expressão “cultura das mídias” pode ser aplicada à dinâmica cultural. Salienta que o uso desta expressão não deve confundir-se com a cultura de massas e nem com a cultura digital, sendo uma cultura intermediária, que fica entre as duas, partindo da premissa que a cultura digital buscou recursos não diretamente na cultura de massas, mas em processos de distribuição e consumo de comunicação que se propõe chamar de “cultura de mídia”. (ibid., p.53). O argumento é de que a cultura de mídia é uma rede complementar de intercâmbios de comunicação, sendo uma dinâmica que se tece e se alastra nas relações de mídia em si. (...) As mesmas informações transitam de uma mídia a outra, distribuindo-se em aparições diferenciadas: partindo do rádio e televisão, continua nos jornais, repete-se nas revistas, podendo virar documentário televisivo e até filme ou mesmo livro. Esses trânsitos, na verdade, tornam-se tão fluidos que não se interrompem dentro da esfera específica dos meios de comunicação... Quantos livros não explodiram em vendas, depois de terem sido adaptados para o cinema, ou para uma novela de TV? Quantos são aqueles que assistem novamente um concerto pela TV porque já o viram ao vivo? Quantos CDs são vendidos depois de um show ao vivo ou televisionado? Enfim, as mídias tendem a se engrenar como redes que se interligam e nas quais cada mídia particular – livro, jornal, TV, rádio, revista etc. – tem uma função que lhe é específica. É a cultura como um todo que a cultura das mídias tende a colocar em movimento, acelerando o tráfego entre suas múltiplas formas, níveis, setores, tempos e espaços. Nesse ponto, a hegemonia da comunicação e cultura de massas começou a entrar em crise, junto com a invasão, que já se anunciava, da informatização, penetrando em todas as esferas da vida social, econômica e da vida privada. (ibid., p.49)

A mídia é elemento colonizador da cultura, sendo o principal veiculo de distribuição e disseminação da cultura nos dias de hoje, com a mídia dominando o lazer e a cultura, sendo assim a forma dominante e o lugar da cultura nas sociedades contemporâneas. Ou seja, nesta jovem cultura de mídia, música pop, televisão, cinema, vídeo e jogos de computador criam novos ídolos, aspirações e artefatos que influenciam profundamente o pensamento e a conduta da juventude contemporânea (KELLNER, 2007, p.135). Na visão de Kellner (2006), espetáculos cada vez mais sofisticados visam atrair audiências e aumentar o poder e o lucro, com formas de entretenimento que exalam notícias e


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dados em uma cultura cada vez mais popular. O surgimento da multimídia, centralizando rádio, cinema, noticiários de TV, entretenimento em geral num mesmo espaço, tende a emergir cada vez mais espetáculos tecnoculturais. A cultura da mídia global está dominada por megacorporações que combinam entretenimento, informação e uma vasta seleção de produtos comercializáveis. Esses amálgamas reúnem corporações envolvidas com TV, filmes, revistas, jornais, livros, base de dados, computadores e outros veículos, sugerindo uma junção de mídia, computador, entretenimento e informação em uma nova sociedade de infoentretenimento, multimídia e rede...Para vencer no mundo global ultracompetitivo, as corporações precisam fazer circular sua imagem e marca para que os negócios e publicidade combinem na promoção de espetáculos midiáticos. (KELLNER, 2006, p. 125)

1.1 DINÂMICA DA CULTURA DA MÍDIA Para que se norteie a dinâmica da cultura da mídia, Santaella (2003) argumenta que é preciso fazer algumas indagações sobre a produção cultural: onde e quando a cultura é produzida? Por quem? Como? Para quem? O quê? Para isto, a síntese do esquema pode ser elencada desta maneira: a) Onde e quando: pontos de vista geográficos, regionais, étnicos e histórico. b) Quem: ponto de vista dos agentes produtores e seus apoiadores. c) Como: meios empregados paraprodução dos bens simbólicos, meios artesanais, industriais, eletrônicos ou teletemáticos. d) Para quem: receptor. e) O que: formas, tipos, gêneros de produção cultural. O surgimento do cinema e da fotografia e a confusão causada pela arte moderna, pintura, música, dança, começaram a eliminar os limites divisores e taxativos do que se considerava até então arte ou não. Logo a televisão iniciou a diluir e neutralizar todas as distinções, tanto geográficas como históricas, e as adaptou para um padrão médio de compreensão e absorção. Estando ligada ao mercado, a produção cultural deve respeitar e obedecer à captura de leitores e ao índice de audiência, não sendo possível separá-las daquilo que o consumo dita. (SANTAELLA, 2003, p.54) Como a cultura humana é cumulativa – no que tange interação ininterrupta de tradição, mudanças, transformação –, os meios de produção artesanais não sumiram para que os industriais tomassem seu lugar. O surgimento de uma cultura não significa que a outra se sobreponha e a anule, já que a fotografia não fez desaparecer a pintura, o livro não foi extinto com o surgimento do jornal, etc. Criou-se, assim, um sistema onde um meio abastece o outro com conteúdo. Pode-se usar como exemplo a televisão, que se alimenta do cinema, ao exibir


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os seus filmes; se alimenta da literatura, ao exibir programas com grandes obras literárias comentadas; se alimenta da música, ao exibir inúmeros programas musicais e concertos de orquestras renomadas, etc. Uma peça de teatro, oriunda de uma obra literária, e que depois pode ser adaptada para cinema, para mini-séries de TV, histórias em quadrinhos, obras de arte, entre um sem-fim de outros meios, é outro exemplo de como os meios são abastecidos por eles mesmos. Ao invés de se anularem, eles criam uma rede cultural, adaptando formatos para que o discurso seja adequado com determinada mídia. Santaella (2003) comenta que na produção cultural os meios de comunicação são meios de difusão, dividindo a produção cultural em três níveis: conservação, circulação/difusão e recepção/consumo. Os meios de comunicação, além de produtores culturais, são também os seus grandes divulgadores. O jornal, por exemplo, pode ser um meio para registro, comentário ou avaliação de fatos do cotidiano como produtor cultural, ao mesmo tempo em que está na figura de divulgador cultural ao mostrar outros meios de cultura através dele (teatro, cinema, televisão, artes, etc.). A televisão é outro exemplo de produção de cultura, em forma de entretenimento, informação, educação, com grande alcance de público através do seu imenso poder de difusão, tornando-a um dos veículos de maior desejo da mídia.

1.1.2 Remediation

Seguindo por este viés das diferentes expressões midiáticas encontram-se estudos de Bolter e Grusin(1999), que definem o processo remediation como uma lógica no qual as mídias dão outra roupagem ou renovação para a mídia anterior. Ou seja, as que podem ser chamadas de “velhas mídias” são representadas ou têm seu interesse aumentado através das “novas mídias”, recebendo, assim, novos propósitos, formas e diferentes tipos de uso ou acesso. Através desta lógica, todo meio é capaz de remediar – apropriar-se de técnicas, além de formas e também significados sociais – outro meio, tendo seu devido espaço nas redes tecnológicas, na economia e como um todo na sociedade. A televisão, por exemplo, se remodela cada vez mais para parecer web – no que tange interação com o seu público -, ou filmes que se utilizam da computação gráfica oriunda de outros meios (como games ou interfaces de computador). Em seus estudos, Bolter e Grusin (1999) defendem que nenhum meio tem função totalmente independente de outro, não podendo ser considerado uma mídia “pura” - que não se utilizou de recursos de outros meios. Cada ato de mediação depende de outros atos anteriormente mediados. Como a mídia está em constante reprodução e um meio


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se sobrepondo a outro, esse vínculo não pode ser separado. Deve-se atentar ao fato de que todas as mediações são reais na nossa cultura, lembrando que tudo que a mídia remedia é o real, não havendo como fazer essa separação no processo de remediation. O fato de ser real não é apenas pelo que ela produz (fotos, filmes, vídeos, pinturas), mas também porque o ato de mediar a si mesma é híbrido, tornando-a objeto existente. Portanto, em cada mediação se remedia o real. A mediação é remediation da realidade porque a própria mídia é real e porque a experiência da mídia é justamente o mote de remediation. Cada meio “remediado” pode ser visto como uma melhoria em relação ao seu anterior. Esta idéia tange a digitalização de dados e centralização dos meios. Uma transmissão de TV interativa, por exemplo, aumenta o número de usuários que não tinham uma experiência muito positiva com uma TV “estática”; o uso da internet para pagamento de contas, compras, recebimento de mensagens, troca de informações é muito mais conveniente do que fazer todas estas atividades offline, etc. Cada novo meio que surge se justifica para suprir as carências que o antecessor deixou, não para anulá-lo ou extingui-lo. Bolter e Grusin (1999) argumentam que o processo de remediation também pode impor uma reforma no sentido político-social, principalmente no que concerne a mídia digital. A mídia tende a melhorar a si própria, não apenas na aparência da realidade, mas sim como artefato de melhoria de relações sociais. Essa não é uma tendência nova, já que por muitos anos remediar a realidade tem construído inúmeras tecnologias significativas. A fotografia, os filmes, a televisão, entre outros, têm sido construídos pela nossa cultura para elucidar nossas distinções culturais e fazê-las parte de nossa realidade, assim como a mídia digital está seguindo essa tendência de centralização das mídias, tornando-se um grande facilitador de interações sociais.Assim, Bolter e Grusin (1999) dividem o processo de remediation em:

a) Immediacy (imediação) – faz com que o espectador esqueça que está inserido em determinado contexto através de um dispositivo de mídia, com a intenção de que ele esteja totalmente imerso na experiência. Um exemplo pode ser um jogo de videogame, onde se tenta representar com fidelidade toda uma perspectiva de realidade. b) Hypermediacy (hipermediação) – fenômeno que ocorre quando a representação visual pretende mostrar uma mídia remediada de maneira bem evidente para o seu usuário. Exemplo disso pode ser descrito como um portal de conteúdo na internet que tem recursos diferentes de multimídia (podcasts, videocasts, galeria de fotos), onde o expectador tem a noção exata de que está acessando aquele conteúdo


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através do próprio portal. Uma das grandes diferenças entre ambas é que hypermediacy explicita que o espectador está sendo “bombardeado” de informações através da mídia, com este processo almejando tornar este expediente bem evidente.

Portanto, remediation não é simplesmente apropriação de uma mídia perante outra, como se estivesse num âmbito “predatório”, já que propõe uma reorganização e modificação de mídias em busca de um aperfeiçoamento das mesmas, não de sua extinção. A utilização dos quadrinhos na televisão, por exemplo, não significou imediatamente que eles seriam esquecidos, apenas promoveram mudanças tanto para um quanto para o outro meio, formando uma rede que se interliga também com o cinema, com os games, entre outros. A utilização de uma mídia sobre a outra, confere um caminho de convergência entre as mesmas, criando um universo rico de conteúdos apropriados para cada meio, resultando em novas linguagens e criando novas possibilidades de público (JENKINS, 2003).

1.2 ESTUDOS CULTURAIS DA MÍDIA

Atualmente, os estudos de cultura da mídia estão estabelecidos em diversas universidades do mundo. Segundo Santaella (2002), os estudos estão voltados para sociedades desenvolvidas, abrangendo teorias culturais, de sociologia da cultura na sua preocupação com os meios de massa, indústria cultural, e a cultura como uma dimensão do social até as teorias culturais. Kellner (1995) defende que os estudos culturais examinam os efeitos dos textos da cultura da mídia, expondo como o público se apropria e se utiliza deles, além de uma demonstração de como imagens, figuras e discursos da mídia tem funcionamento dentro de uma cultura mais geral (KELLNER, 1995,p.77). Então, nesta cultura de imagem da mídia, são estas as representações que procuram auxiliar na construção da visão de mundo do indivíduo, além do senso de identidade e sexo, que determinam estilos de vida, além de pensamentos e ações sociopolíticas (ibid.,p.82). A mídia criou um sistema de cultura que é organizado através de um sem-fim de indústrias, tipos, gêneros, subgêneros e ciclos de gêneros, seguindo o modelo de produção da indústria, dividido por gêneros com suas próprias regras, convenções e formulações. (ibid.,p.87). Os produtos culturais da mídia não se propõem necessariamente a serem um entretenimento inocente, podendo haver cunho ideológico e vínculo também com ações e programas políticos. Kellner (1995) defende que para interpretar a cultura de mídia é


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necessário que haja ampliação da crítica ideológica para abranger a intersecção de sexo, sexualidade, raça e classe. Também é possível verificar como ideologias são apresentadas na forma de imagens, figuras, códigos genéticos, mitos, tecnicidades de cinema, televisão, música e outros meios, bem como por intermédio de idéias ou posições teóricas. Portanto, os textos da cultura de mídia incorporam inúmeros discursos, posições ideológicas, estratégicas, narrativas, construções de imagens e efeitos (cinematográficos, televisivos, musicais, etc.) que raramente irão se integrar numa posição ideológica totalmente pura e com coerência(ibid., p.123). Na óptica de Kellner (1995) a intenção de se fazer um estudo crítico da mídia propõe, além de relacionar suas teorias com a prática, desenvolver uma política de contestação que vise imprimir rumos progressistas à cultura e à sociedade contemporânea, “contribuindo para desenvolver uma contra-hegemonia a hegemonia conservadora que assolou os últimos anos” (ibid.,p.125).Visa-se utilizar inúmeras perspectivas para fazer uma análise e a crítica ideológica para haver entendimento das dimensões e ramificações ideológicas que contém um texto midiático. A mídia é uma reprodutora - em nível cultural - dos conflitos fundamentais da sociedade, e não se deve estigmatizá-la como um instrumento meramente de dominação. (ibid.,p.134). Segundo Kellner (1995), uma maneira de delinear as ideologias da cultura da mídia é verificar a sua produção, situando elementos culturais como filmes, livros, histórias em quadrinho dentro de seu gênero, de seu ciclo e de seu contexto histórico, sociopolítico e econômico. Estar em contato com estes produtos em contexto significa ver como eles possuem relação com produtos similares e como os gêneros fazem essa transposição de tais posições ideológicas para cada um dos meios. A cultura da mídia mostra-se, assim, articuladora de um conjunto de mediações que pode tanto comunicar discursos liberais quanto conservadores - ou seja, segue por duas vias. Este complexo de discursos sociais é articulado pela mídia, que os difunde e intervém nos conflitos sociais que, além destes discursos, articula experiências, figuras, eventos, práticas sociais. Precisa, necessariamente, repercutir a experiência social para que haja comunicação com o público, e assim ela demonstre os medos, as esperanças, fantasias, sonhos, entre outros elementos que causam inquietação em determinada época. Acontecimentos como o rock, os filmes, a contracultura que havia nos anos 1960 exerceram seus próprios efeitos de figura e discurso, propagando imagens e ideologias relativas à contracultura, conforme o público ia adotando imagens, estilo, moda, atitude, e outros tópicos por através deles eram difundidos.


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Os estudos culturais críticos dedicam-se à análise de certas imagens ressonantes, instrumento para trazer à tona efeitos da mídia. Certas imagens ressoam em nossas experiências e são assimiladas por nossa mente, levando-nos a certos pensamentos e ações (ibid., p.139)

Através da cultura da mídia, cenas poderosas no âmbito da identificação são divulgadas e podem influenciar o comportamento do público, com a criação de modelos de ação, moda e estilo. Subestimar o poder da mídia não traz benefícios aos projetos críticos de transformação social e, como os seus textos têm uma proximidade muito grande às condições sociais em que tiveram origem, eles compõem um retrato das realidades de sua era e, com sua interpretação, possibilitam o que de fato está ocorrendo na sociedade em determinado momento histórico. Apenas para exemplificar uma situação: uma gama enorme de filmes de terror populares reflete a ocorrência do oculto na sociedade contemporânea, servindo de indício que as pessoas já não têm um grande controle da vida cotidiana. Assim, quando os indivíduos têm esta dificuldade de lidar com a realidade de sua sociedade, o oculto emerge como modalidade de ideologia eficaz para mostrar as circunstâncias desagradáveis ou os acontecimentos incompreensíveis com auxílio de mitologias. “O terror e a fantasia conseguem tratar temáticas dolorosas e perturbadoras demais para serem enfrentadas em gêneros de realismo social” (ibid., p.183) Kellner (2003) versa que a cultura da mídia é hoje “a” cultura para a juventude, se inspirando nas inquietudes e se tornando parte de um circuito cultural – colocando em circulação imagens, artigos, informações e identidades que este público se apropria. A cultura da mídia possui textos que expressam experiências sociais, através da TV, do cinema, da música, dos quadrinhos, etc. De posse destes textos, o público os utiliza em forma de expressão – seja de estilo, de aparência ou identidade. A cultura da mídia oferece, segundo Kellner (2003), recursos para que sejam criados significados, porém, também tende a modelar e a conformar certas identidades, colocando em circulação de materiais que terão enquadramentos nos mais diversos públicos em determinadas posturas. A mídia proporciona ambientes simbólicos onde pessoas habitam, possuindo grande influência em pensamentos, comportamentos e estilos destas pessoas. Todavia, não é possível dizer que o público produza seus próprios significados baseado em textos, e que estes textos não produzem efeitos por si próprios, pois, para Kellner (2001), a cultura da mídia produz fortes efeitos, mas estes significados com certeza são mediados pelo público que os recebe.


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1.3 IDENTIDADESCONSTRUÍDAS PELA MÍDIA

A cultura da mídia revela-se uma imensa mistura de formas, tempos e espaços na cultura. Santaella (2003) defende que essa circulação fluida e as articulações complexas de níveis, gêneros e formas culturais estão produzindo o cruzamento de identidades. Aliada ao crescimento das tecnologias de comunicação, a cultura de mídia amplia mercados culturais e expande o consumo da cultura. “A cultura da mídia não aborda apenas momentos da experiência contemporânea, mas também oferece material para fantasia e sonho, modelando pensamento e comportamento, assim como construindo identidades” (KELLNER,2006, p.119). O argumento de Kellner (1995) é o de que todos os textos populares da mídia têm sua inspiração em sentimentos e experiências de cada público, que os expressam e colocam em circulação efeitos materiais que modelam pensamentos e comportamentos, tendo grandes efeitos. A cultura da mídia reproduz a sociedade, ao passo de que também fornece material para a formação de identidades aos que escolhem seus próprios significados culturais, que implica em afirmação ou rejeição de outrem, ao mesmo tempo em que busca dar um sentido para o mundo. É a grande fornecedora de recursos apropriados à produção de significados pelo público, e à criação de identidades este processo de identificação é mediado através de “imagens produzidas para a massa na sociedade contemporânea em que predomina a mídia, enquanto a imagem e o estilo cultural são cada vez mais fundamentais para a construção de identidade” (KELLNER, 1995, p. 211). Nas sociedades tradicionais, o conceito de identidade a regia como fixa, sólida e estável, através de papéis sociais predeterminados e de um “sistema tradicional de mitos, orientação e de sanções religiosas capazes de definir o lugar de cada um no mundo ao mesmo tempo e circunscrever rigorosamente os campos de pensamento e comportamento” (KELLNER, 1995, p.295).Partindo da idéia que a identidade na modernidade foi ligada à individualidade, em sociedades de consumo e de predomínio da mídia, “a identidade tem sido cada vez mais vinculada ao modo de ser, à produção de uma imagem, à aparência pessoal” (KELLNER, 1995, p. 297). Já a identidade pós-moderna é constituída pela representação dos papéis e da construção de imagens. Ou seja, diferentemente da identidade moderna, onde o foco era profissão e função na esfera pública (ou familiar), a identidade pós-moderna gira em torno do lazer e está centrada na aparência, na imagem e no consumo. Contudo, Kellner (1995) argumenta não ser possível decidir se a cultura da imagem e as formas de identidade da atualidade são definidas modernas ou pós-modernas, comentando de que faz mais sentido interpretar as muitas facetas do pós-moderno como uma tendência cultural emergente que


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contrapõe os valores e às práticas tradicionais. É possível descrever como pós-moderna a existência de estilos, mistura de formas culturais tradicionais, modernas e pós-modernas, sendo talvez pós-moderna exatamente “a falta de dominante cultural, a misturas de vários estilos e estratégias estéticas” (KELLNER, 1995, p.327). Nesta cultura pós-moderna da imagem, as cenas, as reportagens e os textos culturais da mídia oferecem uma enorme quantidade de posições de sujeito que estruturam a identidade. São estes elementos que projetam modelos sociais e sexuais, formas apropriadas e inapropriadas de um comportamento, estilo e moda, criando identificação com certas identidades e à sua imitação, ao passo de que se evitam outras. Em vez de desaparecer da sociedade pós-moderna, “a identidade está simplesmente sujeita a novas determinações e novas forças, ao serem oferecidas possibilidades, novos estilos, novos modelos e novas formas” (KELLNER, 1995, p. 329). Com esta abertura, cresce o número de pessoas que podem produzir os seus próprios significados, mediados pelo público. Como a mídia fornece ambientes simbólicos em que as pessoas habitam, existe uma forte influência em comportamentos e estilos. Textos populares buscam inspiração no seu próprio público, e estes os expressam e colocam no circuito materiais que podem modelar pensamentos, comportamentos, reproduzindo os discursos sociais vigentes. Esse processo tanto pode elucidar o que está acontecendo ao redor das pessoas como pode ser combustível para uma composição ou adequação de identidade naquele momento. Para Kellner (1995), os ícones da cultura da mídia mostram que cada indivíduo pode produzir a sua própria e exclusiva identidade, sendo uma escolha e ação totalmente individual. A mídia despeja inúmeros discursos, narrativas, imagens e espetáculos que são capazes de produzir prazer, além de posições de sujeito que as pessoas se apropriam e utilizam.Algumas figuras, que não necessariamente seriam ídolos pop apenas por exercerem bem suas atividades profissionais, alicerçaram seu nome pelo mundo inteiro através da mídia. Podem-se utilizar como exemplo alguns esportistas que foram ou são geradores de imenso conteúdo para a mídia, através de televisão, revista, pôsteres, figurinhas, brinquedos, cinema, entre outros, mostrando-se verdadeiros ícones. A figura de Ayrton Senna, que deixou de ser um mero piloto para virar praticamente um herói nacional, mostra isso de maneira clara. Senna era o próprio conteúdo pop: tornou-se jogo de videogame (Ayrton Senna Super Monaco GP II, para os consoles Mega Drive e Master System, em 1992); histórias em quadrinhos (Revista do Senninha – publicada pela Editora Abril a partir de 1994, com o piloto


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ainda em vida); o mangá1 publicado no Japão, na revista Shonen Jump– contando suas aventuras a bordo da McLaren nº1 contra o “vilão” Nigel Mansell; brinquedos, entre uma série de outros produtos que levava o seu nome – além de estar sempre nas colunas sociais devido a seus relacionamentos com modelos famosas, etc. Dava mostras de não ser apenas esportista, mas também ícone artístico, tendendo a ser uma grande liderança, um modelo a ser seguido, sendo alçado ao status de herói quando em sua morte – tão bem explorada pela mídia –, levando a centenas de milhares de pessoas a acompanhar o seu cortejo, tanto pela televisão quanto ao vivo nas ruas de São Paulo, em maio de 1994. Aquela seria a sua última volta em um famigerado carro vermelho – apenas com a diferença de que não era mais a sua poderosa McLaren e sim um carro de bombeiros. A espetacularização e o aproveitamento da imagem de Ayrton Senna, tanto em vida quanto após sua morte, exemplifica como a mídia ajuda na produção deste “efeito” na sociedade, a partir de imagens tão bem construídas midiaticamente, como a do falecido piloto.

Fig. 1 -Ayrton Senna e alguns de seus produtos

A transformação de grandes esportistas em “celebridades” torna-se uma prática comum na mídia, com a construção desta identidade midiática. Vide outro esportista, o extenista Andre Agassi. Seu nome gerou uma série de produtos, como comerciais de televisão, grifes, capas de revista, calçados, jogos de videogame, livros, etc. Sua rivalidade com os grandes tenistas da época (Pete Sampras, Boris Becker, Jim Courier) fazia voltarem-se os holofotes sempre que Agassi estava em quadra, transformando o jogo num legítimo espetáculo midiático, com o astro pop em ação. O esportista torna-se uma personagem que 1

Histórias em quadrinhos feitas no Japão. Geralmente feitas em preto e branco, tendem a gerar produtos midiáticos, como os animes (desenhos animados), que em seguida geram linhas de brinquedos. Comumente o ciclo inverso também ocorre, onde a empresa de brinquedos cria personagens, encomenda um desenho animado a determinada produtora e, devido ao sucesso, as personagens vão para o mangá para atrair também outro tipo de público. Formam um ciclo de mercado que é muito forte no Japão.


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todos querem seguir de modelo, gerando desejo e admiração, tanto que a atitude “rock´n´roll” que o jogador tinha o fez mais parecer um astro da música ou do cinema do que um esportista. Sua vida é consumida e explorada pela mídia: seu sucesso, seu fracasso, seu retorno, sua aposentadoria, seus novos projetos. É a criação de uma identidade midiática muito bem construída ao longo do tempo, digerida e remediada pelo público, fazendo com que Agassi vire um ícone. Sua aparência vira sua marca registrada (o uso de jeans numa quadra de tênis, os óculos escuros, lenços na cabeça, sua peruca moicano, estilo totalmente despojado em comparação com a ditadura do correto que era o tênis) e influencia moda, estilos e comportamentos.

Fig. 2 - Andre Agassi: um grande produto da mídia

Essa modelagem da identidade baseada nas aparências pode ser visto como algo efêmero, já que a constante mudança de imagem de determinados ídolos – vide o caso de artistas como Beatles, Michael Jackson, Madonna, David Bowie, que estavam em renovação constante tanto de seu visual quanto sua música, aumentando seus horizontes para atingir cada vez mais público – tende a ditar um novo momento e preparar terreno para um próximo, tal qual a moda. Essa rápida passagem de uma imagem para outra vai tecendo uma teia de inúmeros elementos que podem gerar uma nova identidade no futuro, utilizando-se de todas as formas e elementos disponíveis que a mídia despejou num momento anterior. As diferentes subculturas se utilizam de imagens diferentes para identificação, com os indivíduos escolhendo seus próprios significados culturais e estilos, onde a afirmação de determinadas identidades pode significar a exclusão ou rejeição perante outras. Com a mediação destas imagens produzidas para a massa numa mídia predominante, imagem e estilo cultural são alicerces para a construção de uma identidade. (KELLNER, 1995,p.211). Como a busca por uma identidade tem uma grande intensidade, para Kellner (1995) parece existir também uma vertente que mostra uma espécie de revolta contra identidades individuais, abrindo espaço para surgimento de tribos, se podendo reconhecer semelhanças


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entre grupos e criando afirmando identidades coletivas. Mas é importante ressaltar que isto não anula de forma alguma a busca por uma identidade individual, principalmente na questão de imagem e aparência, que parecem moldar todo um estilo de vida. Todo o conteúdo que a mídia fornece faz crescer essa estrutura de identidades individuais, ao projetarem modelos sociais, sexuais, levando a interpretação e associação de certas identidades e evitando outras. Quanto maior o número de possibilidades oferecidas pela mídia, como novos modelos, novos estilos, novas formas, mais sujeita estará a formação de novas identidades devido a todo esse grande fluxo. A mídia fornece as imagens apropriadas em termos de modelos sociais, comportamentos sexuais, estilo e aparência, para assim fornecer recursos para a formação de identidades e “apresenta novas formas de identidade nas quais a aparência, o jeito de ser e a imagem substituem coisas como a ação e o compromisso na constituição de identidade, daquilo que alguém é”. (KELLNER, 1995, p.332).Forja-se, assim, a identidade baseada em materiais fornecidos pela mídia, que serão auxiliares na definição de visão de mundo e regrar valores um pouco mais profundos: o que é bom ou mau, positivo ou negativo, moral ou não. Fornecem símbolos, mitos e recursos que ajudam a definir e formar uma identidade cultural através da apropriação desses elementos. Segundo Kellner (2003), todo público está imerso em uma sociedade que a mídia apresenta e ajuda a formar, portanto é importante verificar como aprender, compreender e criticar seus significados e mensagens durante esse processo de identificação com os seus produtos. Kellner (2003) relata que os meios de comunicação podem servir como “pedagogos culturais", auxiliando a determinar o que se pode pensar, acreditar, sentir, desejar, como evitar fracassos, ter sucesso, agregar valores, normas, práticas, etc. Esta ligeira “doutrina” que a mídia faz ao remediar os aspectos sociais vigentes pode auxiliar o indivíduo a captar determinadas mensagens que tenham algum impacto na sua vida e, ao utilizar-se destes elementos supracitados no auxílio da moldagem da sua identidade, também servem de estímulo para indivíduos procurarem outros com as mesmas similaridades, formando uma pequena comunidade com identidades análogas. Como a cultura de mídia passa a desenvolver formas distintas de identidade, mesmo que em membros de grupo, ela é produzida e consumida por uma sociedade, tanto em aspectos econômicos, quanto políticos e sociais. Estas identidades aparecem através do cinema, da televisão, da música, entre outros artefatos que fazem surgir pessoas com pensamentos alinhados e com gostos similares, produzindo os seus próprios significados


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através dos produtos da mídia. Um ponto interessante de aglutinação são os fandoms2, criando comunidades bem engajadas com os produtos midiáticos que consomem, recriando seus universos ao escreverem seus fanfics, participarem de fóruns de discussão, eventos temáticos, etc. Esta prática gera uma forma de comunidade, onde os fandoms permitem às pessoas se relacionarem com outras pessoas que compartilham seus interesses e hobbies, ou seja, existe aí um grupo de pessoas com características identitárias muito semelhantes. Por exemplo, um grupo de fãs de tokusatsu3 cria um grupo de discussão a respeito das séries que estavam acostumados a ver em suas infâncias e foram impactados por este produto da mídia que auxiliou na moldagem das suas identidades. Neste espaço, se encontram com vários outros fãs que tem a mesma admiração por este produto, criando uma pequena sociedade em que este assunto está em voga e podem se comunicar a respeito dele, diferentemente do que seria falar com leigos. Com o passar do tempo, passando da infância para a idade adulta, o senso crítico sobre determinado produto vai ficando cada vez mais apurado, com as pessoas se envolvendo também com aspectos de produção, pano de fundo das histórias, vislumbrando referências em séries anteriores, valores éticos, sociais, etc. Todas estas características os indivíduos estão mediando através de seus próprios produtos, seja reescrevendo os scripts de programas favoritos, debatendo minúcias acerca dos produtos midiáticos ou criando histórias fictícias – os fanfics – alimentando os fóruns com elas – e que, às vezes, servem como fonte de pesquisa para os roteiristas dos produtos consumidos por estes fãs, utilizando-se destas idéias em produções oficiais, causando catarse nos fãs que vêem suas idéias indo para a “realidade”,entre outras práticas que são comuns neste meio de pessoas com gostos por produtos midiáticos similares. Assim, a identidade que a mídia ajudou a moldar está sendo utilizada também como item de socialização, criando, assim, novos valores e novas práticas para estes indivíduos que compartilham estas semelhanças. Portanto, a recepção e mediação dos produtos de mídia pelos seus maiores utilizadores é um dos definidores de como a identidade está sendo torneada, adquirida, modelada, alterada, sustentada pelo público da maneira mais adequada. Como no caso dos tokusatsu, citado anteriormente, este público dos fandoms mantém vivos elementos que vão sendo agregados e

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A palavra fandom é a junção das palavras "fan" (de fanático) com o sufixo "dom" (de domínio), assim como as palavras inglesas kingdom, freedom, etc. É o termo utilizado para se referir a uma subcultura composta por fãs, caracterizada por um sentimento de simpatia e camaradagem com outros que possuem interesses similares, principalmente na busca minuciosa de detalhes nas obras das quais são fãs. Geralmente se agrupam em redes sociais. 3 Tokusatsu (特撮) é um termo japonês que designa qualquer seriado ou filme que se utilize de ação e efeitos especiais, principalmente no gênero de super-heróis, sendo, literalmente, a abreviação de tokushusatsuei, que significa “efeitos especiais”. No Brasil, os grandes expoentes do tokusatsu são Godzilla, National Kid, Ultraman, Ultraseven, Jaspion, Changeman, Jiraiya e Black Kamen Rider, entre outros que fizeram sucesso desde os anos 1960.


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moldando identidades que também já começam a vir de identidades anteriores, com os indivíduos cada vez mais mutáveis com a velocidade dos produtos que a mídia dispara contra eles, já não havendo uma passividade de recepção, e sim a criação de um circuito onde os produtos trafegam e são interpretados e mediados. É este tipo de interação que faz com que determinados produtos não “morram” para determinados públicos, mesmo que tenham uma vida efêmera para o grande público, já que estes indivíduos estão mediando conteúdos que não são apenas destinados para eles. Como tiveram contato com o produto midiático desde a infância e com o passar dos anos não foram abdicando de tal conteúdo (pelo contrário, foram agregando cada vez mais valor, explorando um vasto universo de conteúdo que não seria alcançado na infância), este tipo de produção prossegue e mantém “acesa a chama” com o passar das gerações, sempre com um público fiel e muito identificado com essa vertente da cultura pop. Com a cultura de mídia inspirando seu público a pensar, agir, propagar idéias, entre outros, a identidade está baseada nestas mensagens que a mídia transmite e, inegavelmente, produz essas identificações do público com seus produtos, pois para Kellner (2003) os efeitos que a mídia produz são complexos e controversos e devem ser um dos expedientes dos estudos culturais.


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2 CULTURA POP

Segundo os estudos de Danesi (2008), o termo “cultura pop” surge nos EUA no momento em que uma cultura que não era categorizada emerge, tornando prontamente difundida. Teve sua ascensão devido ao pós-guerra e ao baby boom dos anos 1960, o que deu às pessoas, independentemente de sua classe ou formação intelectual, um poder de compra muito grande, impulsionando o consumo de tendências que moldavam moda, música, estilo de vida, entre outros. Considerando que cultura pop era oriunda uma classe mais “baixa” do que a alta cultura vigente da época, ela era execrada com termos depreciativos como exploradora, obscena, vulgar, etc. O autor defende que, no entanto, a cultura pop foi responsável por produções que perpetuam até hoje como itens considerados arte, vide o disco Sgt. Peppers LonelyHearts Club Band (1966), dos Beatles; ou então o filme Amadeus (1984), de autoria de Peter Shaffer com direção de Milos Forman, que retrata a vida e obra de Wolfgang Amadeus Mozart (obviamente um elemento da “alta cultura”, sendo um dos expoentes-mor na questão musical), que dificilmente seriam qualificados como baixa cultura, gerando essa indefinição que caracteriza a cultura pop, ao não se poder mais segregar totalmente o que é “alto” ou “baixo”. Para Danesi (2008), Amadeus é um produto atraente para as massas como puro entretenimento e ao mesmo tempo aclamado por críticos como uma obra-prima (ganhador de prêmios na Academia). Possui uma história simples de acompanhar e ser entendida, com uma trilha sonora que dá o tom certo ao filme, além de um visual chamativo com uma narrativa bem construída. Danesi (2008) enfatiza que dentro deste mesmo paradigma, a dança, as revistas de moda, as exibições de luta livre, entre outros produtos, parecem oferecer mais que simples lazer, já que a cultura pop faz pouca ou nenhuma distinção entre arte, recreação, distração ou engajamento. Mesmo que a maioria dos produtos seja projetada de maneira efêmera, alguns ganham um lugar de destaque, como os que podem se tornar “obras de arte”. Esse é um paradoxo poderoso que fortifica a cultura pop. Freqüentemente criticada pelo seu aspecto comercial, não sendo valorizada por outros aspectos que propicia, Fedorak (2009) argumenta que esta definição de cultura pop tratada apenas um negócio é muito limitada, já que certamente alguns itens são realmente comercializados com o propósito de se obter lucros, tal qual itens de “alta cultura”: livros de ícones da literatura, quadros de grandes pintores, entre outros elementos podem estar à venda tal qual um livro de ficção científica, uma revista de histórias em quadrinhos ou um cd de música pop. A diferença básica é o número de pessoas que está gostando, com uma


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penetração maior nas mais diversas camadas sociais, fazendo com que surjam daí críticas deste consumo. Contudo, a idéia dessa divisão de níveis culturais pode existir dentro da própria cultura pop. Danesi (2008) cita que muitas obras são projetadas propositalmente para cruzar entre esses níveis, utilizando o exemplo de Os Simpsons, um desenho animado que contem referências a inúmeros escritores, filósofos, sendo classificados como elementos de alta cultura, ao mesmo tempo em que se utiliza de referências de música pop, de moda, e de blockbusters. Chamada de bricolage, essa característica de mistura de estilos, gêneros e formas é um elemento que compõe a cultura pop. Fedorak (2009) cita a cultura pop como elemento presente na vida de todos os grupos sociais, sendo considerada a “cultura do nosso dia-a-dia”, e a retrata como mais do que simples entretenimento, já que ela é um reflexo das performances, expressões e simbolismos sociais, compartilhando experiências e criando a solidariedade que é a base para a sociedade, já que oferece significados e mensagens sobre as pessoas. A cultura pop é sempre parte das relações de poder e, em muitos aspectos, simboliza uma luta para manter uma identidade social e/ou cultural em face dos processos de homogeneização (FISKE, 2003 apud. FEDORAK, 2009). Assim, a juventude pode decidir o que funciona ou não nestes aspectos, seja na televisão, na música, nos esportes, no cinema, na literatura, etc. (PETERS, 2003 apud. FEDORAK, 2009). Batchelor (2012) defende que o belo da cultura pop é exatamente o modo que ela deixa as pessoas mostrarem suas idéias e como elas são importantes como um todo, fazendo com que isto direcione a sociedade a pensar cada vez mais em novas idéias e motivações. Mais do que apenas uma cultura do dia-dia, para Batchelor (2012) a cultura pop inclui uma troca de objetos para assimilação – pensamentos, emoções, fazendo essa absorção de conteúdos que não podem ser definidos como um objeto tangível, sendo uma fusão de todas estas interações sociais. Por este viés, devido à facilidade de acesso de informações que estão contidas nos mais diversos canais de mídia, a interação com outras pessoas torna-se mais fácil e direta quando, por exemplo, um internauta procura por uma determinada informação e a encontra em um website feito por outras pessoas com gostos similares. Esse entusiasmo em torno de similaridades e criação de grupos é um dos grandes motes da cultura pop, com muitos reverenciando as mesmas obras midiáticas. Com a formação desse circuito, Batchelor (2012) define a cultura pop mais como ação do que objeto, já que isto pode fornecer formas e entendimentos de como interpretar o mundo, podendo tanto servir como uma mera distração ou como uma crítica à vida contemporânea, podendo ser considerada um estudo do quê


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influencia as pessoas na sua vida diária, assim como sua força para reinterpretar o mundo, tanto para mascarar a realidade quanto para que ela seja criticada.

2.1 CARACTERÍSTICAS DA CULTURA POP

2.1.1 Nostalgia

A cultura jovem, para Danesi (2008), é um dos fatores componentes da cultura pop. Mesmo que as gerações anteriores possam ter considerado as inovações imorais ou vulgares, estas novas formas podem atrair novas audiências por terem grande apelo emocional e valores de entretenimento. Os jovens envelhecem não descartando totalmente as coisas que faziam ou gostavam naquela determinada idade, pelo contrário, podem levar isto também para a vida adulta. Emergem, assim, elementos nostálgicos. Segundo Danesi (2008), a principal diferença entre cultura pop e a cultura jovem é na tendência de criar ou carregar determinadas experiências que anteriormente eram exclusivamente produzidas para jovens, formando assim uma classe nova de audiência. A nostalgia é uma das características de destaque na composição do que se entende por cultura pop. Dentro destas características, Danesi (2008) elenca também o espetáculo, as colagens, pastiche, ocultismo, celebridades e humor ácido. Conteúdos como super-heróis, expoentes midiáticos que cruzam gerações, podem ser incluídos neste vínculo nostálgico, sendo válido ressaltar a nostalgia como fator importante a ser verificado. Segundo estudos de Wilson (2005), a nostalgia também pode ser entendida como um processo de produção, onde esse apelo nostálgico ao receptor é feito como uma estratégia de marketing, incitando-o a consumir determinado produto. Wilson (2005) argumenta que programas de televisão que apresentam uma reunião de elenco de antigos seriados, campanhas publicitárias que rebuscam imagens do passado para autenticar o seu item e atrair a atenção dos consumidores, são algumas das táticas que aguçam os sentidos de quem esteve presente à época, sendo “a nostalgia pré-embalada e vendida como mercadoria” (WILSON, 2005, p. 30). No momento que a cultura pode oferecer recursos nostálgicos, Wilson (2005) argumenta que os consumidores podem escolher quais recursos irão utilizar e também saber como usá-los, já que o indivíduo pode ser um agente ativo neste processo de significação e uso da cultura pop. Segundo Wilson (2005), “existe uma inter-relação entre o que está


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disponível culturalmente e a biografia do próprio individuo, repleta de memórias e emoções” (WILSON, 2005, p. 30). O aspecto de relação do indivíduo com a cultura, aliada às suas emoções e memórias, cria uma mudança sociológica do mundo moderno, já que cada vez mais pessoas mantêm e valorizam suas experiências juvenis bem além da adolescência, ultrapassando barreiras das idades, atingindo camadas distintas de público que não apenas original que se destinava atingir. Utilize-se como exemplo,Superman(1938) e Batman (1939), que foram criados há mais de 70 anos atrás e, mesmo assim, seus conteúdos sempre geram uma alta gama de produtos, sempre com a renovação e/ou manutenção de seu público. Não se duvide que, às vésperas de completarem quase um século de criação, estes heróis consigam produzir ainda muito conteúdo para inúmeras gerações que irão consumir seus produtos midiáticos e, talvez, levá-los adiante em uma vida adulta, como muitas das gerações consumidoras já fizeram ou continuam fazendo. No âmbito de conteúdos que cruzam gerações é importante salientar que isso não significa que a cultura pop baseia-se exclusivamente em elementos nostálgicos, já que ela é capaz de produzir produtos que perdurem sem utilizar apenas este expediente. Para Danesi (2008), Charles Schultz, autor de Peanuts, criado nos longínquos anos 1950, por exemplo, atinge inúmeras gerações não apenas pelo aspecto nostálgico, mas por tratar em seus quadrinhos de temas como filosofia e a condição humana, que até hoje continuam a cativar um sem-fim de leitores que são atingidos por essa verve de Schultz. Charlie Brown e sua turma viram objeto de culto não apenas por terem sido expoentes da infância de muitas pessoas, mas por seu conteúdo estar além de uma mera lembrança emocional, sendo uma abordagem simples, inteligente e que atinge uma gama alta de público que busca, além do entretenimento, um pouco de “poesia” nas tirinhas ou desenhos animados. Cabe ressaltar que existem vários outros produtos criados pela cultura pop que seguem por este mesmo viés e não utilizam a nostalgia como o seu principal motor. Porém, isto não significa dizer que eles tolhem totalmente o aspecto nostálgico de quem por ventura os consome por isto. A nostalgia é um elemento que pode ser um facilitador nessa aceitação, tornando um produto mais “íntimo” do seu consumidor, ao preencher este lado emocional. Mas é válido ter ciência de que este não é o único motivo que move a manutenção de determinados produtos midiáticos.


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2.1.2 Gêneros

Danesi (2008) salienta que, por um lado, o estudo da cultura pop é fundamentalmente um exercício de desvendar as razões psicológicas por que estes elementos midiáticos ganham popularidade. Por outro lado, a maneira que os estudiosos estudam a cultura pop é semelhante à abordagem feita por críticos literários para o estudo de textos literários. Assim como críticos literários, os analistas da cultura pop identificam e dissecam os diversos gêneros que compõem o assunto e também exploraram a natureza de audiências para cada gênero. Na visão de Danesi (2008), livros, filmes e programas de televisão produzidos para consumo são classificados em vários gêneros. Gêneros são identificáveis por certas convenções que as audiências têm reconhecido através de uma exposição regular. Cada gênero atrai um tipo de público. Na visão de Borelli (1996) “é possível afirmar que os gêneros ficcionais se constituem como matrizes culturais universais, recicladas no decorrer no tempo” (BORELLI, 1996, p. 174). Segundo a autora, “analisá-los é refletir sobre a forma de como essas manifestações culturais são produzidas em seus respectivos campos e distribuídas e consumidas no interior da sociedade” (ibid., p. 130). Borelli (1996) observa que os gêneros ficcionais estão sendo reciclados e transmutados para ser uma base de produção da ficcionalidade em meios audiovisuais, constituindo-se como mediação fundamental entre produtores, produtos e receptores na cultura da atualidade. (ibid., p. 178) A idéia de gênero sendo um modelo dinâmico, com redefinição contínua, é vislumbrada através da reflexão sobre gêneros na vertente audiovisual (FEUER, 1987; apud. BORELLI, 1996, p. 179). Na abordagem de Borelli (1996), mesmo que os gêneros em processo de reapropriação consigam manter suas características universalizantes, algumas alterações podem fazer emergir outras classificações, para haver permissão à recriação dinâmica dos modelos. Assim, os gêneros que estão em permanente estado de fluxo e redefinição se articulam e mesclam suas particularidades, fazendo a conformação de sínteses e restituição de histórias. Os gêneros - com suas tramas, personagens e temáticas, familiares e reconhecidas pelo público receptor - entram como alternativas exemplares na construção dos mitos, verdadeiros "modelos de cultura" (MORIN, 1968 apud. BORELLI, 1994, p. 132). São considerados arquétipos, padrões, modelos, mediações, sendo “‘estruturas profundas ou superficiais’ presentes no inconsciente coletivo, e respondem a um sistema formalizado de signos, sendo assimilados consensualmente pela sociedade como um todo” (BORELLI, 1994, p. 134)


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Ao se definir os gêneros como “estratégias de comunicabilidade”, “fato cultural” ou “modelo dinâmico” (MARTÍN BARBERO, 1987; FEUER, 1987apud. BORELLI, 1994, p. 137), fica evidenciado que estes congregam, em uma mesma matriz cultural, referenciais comuns a emissores e produtos, tal qual o público receptor. Reconhecer determinado gênero é possível mesmo que se ignorem as regras de sua produção, de escrita e funcionamento, já que esta familiaridade ocorre pela capacidade que os gêneros têm de acionar mecanismos de recomposição da memória e imaginário de determinados grupos sociais. Utilizando o viés de estratégia de comunicabilidade, os gêneros na cultura pop são ofertados à suas audiências como se tivessem um “rótulo” já predefinindo o que ali estará contido. A audiência, por sua vez, tendo a capacidade de reconhecimento dos gêneros devido à sua familiaridade com eles, anseia por um produto que, conhecendo previamente ou não, sintetiza na descrição do gênero o que se espera dele, devido a um sistema de signos já assimilado pela sociedade. Pressupondo que para cada gênero exista uma audiência, Danesi (2008) defende que este termo é usado para se referir aos leitores típicos, espectadores, ouvintes ou espectadores atraídos por um determinado gênero, sendo possível a divisão em segmentos definidos por características específicas, sociológicas e seu estilo de vida. Muitas audiências podem perceber o seu tipo de gênero favorito baseado em suas próprias experiências de vida, enquanto outros podem ver o mesmo gênero de forma mais crítica. Pode-se utilizar como exemplo um tokusatsu (tipo de programa que é dividido em vários tipos de sub-gêneros – Kyodai, Henshin, Metal hero, Onna Senshi, Ultras, Super Sentai...). Caso o escolhido seja Super Sentai (super-esquadrões) o receptor já presume o que irá encontrar neste contexto: cinco ou seis super-heróis, cada um trajando um uniforme de lycra com uma cor cintilante – o líder sempre utilizando vermelho -, dotados de uma retaguarda de ação, geralmente composta por uma nave equipada com veículos que irão se transformar num robô gigante para combater as intempéries que afligem Tóquio. Seguindo um sistema básico de: monstro do dia, heróis em ação, o monstro é morto pelos heróis em tamanho natural para, logo em seguida, ser ressuscitado em tamanho gigante por um aliado, para ser morto – novamente! - pelo robô gigante da esquadra de heróis. Essa repetição, que ocorre neste tipo sub-gênero desde sua criação em 1975, familiariza e torna este ambiente “confiável” para o seu público, que dentro dele se sente seguro. O público espera esta repetição, conhece o mecanismo e, não por vezes, recebe com estranhamento quando ocorre alguma alteração nesse padrão narrativo. A deturpação das características de um gênero já bem estabelecido nem sempre são bem aceitas por um público mais “xiita”, ocorrendo alguns inusitados “protestos” dentro de fandoms quando ocorre tal “deformação” no produto. Seria o caso de,


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por exemplo, os heróis já chegarem com seus robôs e matarem o alien que transforma o monstro para tamanho gigante. Seria uma ruptura com o padrão já estabelecido, o que, presume-se, não seria bem aceito. O que de fato ocorre são adequações do produto à época vigente, já que são quase 40 anos desta franquia longeva no Japão. Então, obviamente, alguém que se acostumou a ver este tipo de narrativa nos anos 1980 tem uma percepção diferente de quem começou a acompanhar nos anos 1970, ou 1990, ou 2000, já que havia uma série características, tanto visuais quanto de diálogos, intrínsecas no produto que eram próprios da época de exibição. Deste modo, a espinha dorsal da lógica narrativa se mantém e caracteriza o gênero, mas ele observa características de sua época para haver adequações estéticas convenientes com o público da atualidade. Assim, o gênero atua como um agente estrategista na comunicabilidade, já que angaria o público que já sabe o que de fato irá consumir devido à familiaridade já criada – não importando o que está cercando o gênero, contanto que a espinha dorsal já familiar esteja intacta -, ao mesmo tempo em que angaria novos públicos utilizando este recurso, já que pode atrair a atenção visualmente, utilizando-se de elementos mais atuais, com nova roupagem. O gênero mantém seu padrão estético, mas de forma mais afinada com os acontecimentos momentâneos e elementos midiáticos em voga, para que a franquia avance, não fique estagnada e se fortaleça como produto.

Fig.3: De 1975 a 2012, a estética mudou, mas a estrutura permanece praticamente inalterada.

No Japão, a audiência para determinados gêneros fez emergir um mercado de consumo intenso, com um gênero podendo ser consumido em vários meios diferentes, com a adequação necessária para cada segmento, como será visto a seguir.

2.2 MANGÁS & ANIMES Os mangás são parte de uma indústria monumental, caracterizada por um tripé cujas bases estão acentadas nas vendas não só de revistas em quadrinhos, mas de produtos de dois outros gêneros: animês (desenhos animados inspirados nas histórias impressas) e videogames. Juntos, eles formam um círculo gerador de produtos de


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entretenimento. Os mangás bem-sucedidos originam roteiros para animês; os animês que alcançam popularidade são transformados em revistas; os personagens de games bem-sucedidos vão para o meio impresso ou cinematográfico, como foi o caso de Pokemón. (LUYTEN, 2004, p.51)

A composição e exposição de conteúdos dentro de um mangá utilizam-se de mecanismos que conferem aos personagens deste universo ficcional aspectos que fazem menção à vida do leitor, vinculando à história fatores que estão dispostos nesta relação entre o leitor e o universo ficcional que ele está consumindo. Esta familiaridade faz que o universo ficcional dos mangás, através de seus personagens cativantes - em muitos casos verdadeiros seres humanos, dotados de emoções, sentimentos e ações - possibilite ao leitor enxergar-se representado na personagem. A identificação entre eles (leitor e personagem) é intensa justamente porque os heróis e heróinas partem da vivência direta do leitor, para, em seguida, fantasiar. Para tal, os quadrinhos japoneses apresentam grande perfeccionismo no detalhamento dos desenhos. Estes transportam fantasias dos leitores para todas as dimensões, desde as temporais, do presente ao passado ou futuro imaginário, até as espaciais, levando-os aos confins do Universo. Nada é esquecido: cenários, vestimentas, armas, gestos, expressões, para que se tenha a vívida impressão de estar presente nas aventuras, participar delas. (LUYTEN, 2004, p.221)

Sendo parte de grande alcance na indústria de entretenimento japonês, dentro deste nicho podem ocorrer determinadas estipulações para situações ficcionais visando servir para a construção e manutenção de um mercado consumidor sem prazo definido para ser finalizado. Um leitor pode, por exemplo, ser iniciado na “arte” de ler mangás sendo introduzido a este mundo com histórias que vislumbrem magia e fantasia, de uma forma mais lúdica e leve. Esta experiência pode levar o leitor a conteúdos que versam sobre aventuras e esportes durante sua adolescência. Então posteriormente, já adulto, pode vir a consumir títulos mais densos – terror, pornográfico, História, entre outros. (BUCKLEY, 2002). Ao possibilitar essa construção de consumo, um dos apelos que auxilia neste mecanismo é o fato de as histórias nos mangás, ao contrário dos quadrinhos seriados de super-heróis norte-americanos, visarem ter começo, meio e fim, encerrando o ciclo de determinada história. Com um personagem possuindo um tempo estipulado de vida útil - na história em quadrinhos, já que existem outros campos que ele pode percorrer (games, animes, cinema etc.) – o leitor pode acompanhar seu herói evoluindo com o passar das edições, conhecendo seus os erros e acertos em sua luta contra os inimigos. Neste ínterim, os heróis aprendem, crescem, amadurecem e vencem, não havendo a proposta de um herói já “pronto” para o combate. Ocorrendo este evolutivo da personagem durante a narrativa da história, a empatia do leitor tende a crescer à medida que a história for se aproximando de seu desfecho. Um dos exemplos mais famosos encontrados nos


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mangás é a narrativa de Dragon Ball, que foi iniciada com o seu protagonista, Goku, ainda criança, na busca pelas sete esferas do dragão com sua parceira Bulma. Ao longo dos anos, a narrativa evolui até o ponto em que Goku se apaixona e casa com Chichi e, posteriormente, o nascimento de seus filhos, Gohan e Goten. A narrativa avança consideravelmente ao longo da vida do herói e nas suas aventuras, ao passo de quando ocorreu o desfecho da série, o herói já havia se tornado avô de Pan, filha de Gohan, seu filho mais velho. O público começou a acompanhar as histórias de Goku em mangá a partir de 1986 e a última edição da série foi publicada em 1994. Assim, o público “cresceu” junto com o personagem durante os anos.

Fig.4: Evolução de Goku (Dragon Ball): criança, se casando, com os filhos e, finalmente, avô.

Nos comics, os heróis são, invariavelmente, mais aptos a obterem a vitória. Sua superioridade é inquestionável. Nos mangás, pelo contrário, os heróis, quase como regra, apresentam-se mais fracos que seus adversários. Como em uma jornada espiritual, o desenvolvimento de cada arco coloca o herói frente a desafios cada vez maiores para que, através desses, desenvolva habilidades e chegue ao final da jornada,estando à altura da capacidade do vilão. O herói de um mangá inicia fraco a jornada e vai-se fortalecendo aos poucos, no decorrer de cada arco. O tempo está sempre nos seus calcanhares, como que dizendo “muda, melhora, ou não conseguirás o que queres”. Por mais que relute, não pode escapar às mudanças.(BRANCO, 2005, p.72)

Geralmente, os mangás possuem uma estrutura que permite às histórias desenvolverem elementos que causem tensão em busca de uma resolução final de determinados conflitos, podendo ocorrer de diversas formas, como o embate de herói contra o vilão, ou com a solução de um mistério que estava sendo desenvolvido na trama, entre outras possibilidades. Segundo BRANCO (2005), nos mangás os personagens são construídos sob um ambiente narrativo onde existe a ação do tempo, que se faz necessária para a existência da narrativa. Ao longo deste percurso narrativo, todos os acontecimentos que se desenrolam na trama adicionam um maior volume de informações dentro do universo ficcional, havendo uma tendência a enriquecê-lo com todo este background que está sendo acrescido à trama. Estes “enxertos” que os autores inserem nas tramas para torná-las mais coesas tendem a influenciar na experiência final do leitor, já que o universo ficcional fica abastecido de um vasto


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conteúdo, vislumbrando causar tensão e expectativa nos seus leitores até o chegado momento que culmina com o final da série.

2.2.1 A indústria dos mangás e animes Sendo o país onde se consome a maior quantidade de quadrinhos no mundo, o Japão movimenta uma indústria bilionária de entretenimento, com uma produção semanal, quinzenal e mensal de mangás com altas tiragens. Este processo de consumo possibilita a criação de uma série de merchandising: brinquedos, games, artigos de papelaria, produtos alimentícios, etc. Deste modo, a produção do mangá em desenho animado – anime – e posteriormente para a exibição em cinema, desencadeia a produção de revistas diversificadas, que abrangem estes assuntos de consumo, proporcionando, assim, lucro para todas as partes envolvidas nesse engenho. (LUYTEN, 2004, p. 219). Mangás e animês ainda se tornam peças de teatro, óperas, novelas, sem falar dos cds, dos leilões de edições raras e de acetatos, dos concursos de fantasia de mangá, etc. Uma forma de ver essa indústria é assentar suas bases numa trilogia formada pelo mangá, pelo animê e pelo video-game, identificados por esse estilo específico de comunicação. (LUYTEN, 2004, p. 225)

Fig.5: Anime, game, e cinema – produtos oriundos do mangá Dragon Ball Z

Conforme estudos de Luyten (2004), durante os anos 1990 o Ocidente passou a ter mais contato com este tipo de comunicação midiática, que tem muito poder no Japão. O mangá deixa de ser restrito a apenas uma parcela de público segmentado e começa a ser disseminado para o grande público através de um de seus produtos derivados, o anime, que, nas emissoras de TV ou nos cinemas, tem um canal de distribuição e divulgação amplo, atingindo maior audiência. No Brasil, esta recepção pode ser verificada através de alguns


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animes exibidos a partir dos anos 1960, como Homem de Aço, Oitavo-Homem, Guzula, Zoran, Príncipe Planeta (NAGADO, 1996). Recepção maior a este tipo de produto ganhou ênfase nos anos 1970, com a exibição de animes considerados expoentes de sua geração, como Fantomas, A Princesa e o Cavaleiro, Pinocchio, Judoka, Sawamu e Speed Racer. Esta primeira leva de animes, exibidos juntamente com tokusatsus, não tinha a possibilidade de ser consumido em outras mídias e através de outros produtos vinculados a eles, como pode ser feito nos dias de hoje. A partir do final dos anos 1980, graças ao fenômeno de Jaspion e Changeman, abriu-se a possibilidade de exploração comercial de produtos japoneses em várias áreas, como brinquedos, VHS, material escolar, simulando um microuniverso de consumo tal qual o existente no Japão. Notou-se que o Brasil também era potencial consumidor destes produtos, e serviu como porta de entrada para uma série de outros tokusatsus tomarem conta da televisão brasileira na virada dos anos 1980 para os 1990. Paralelo a isto, os animes, que adormeceram devido ao fenômeno dos tokusatsu, tiveram a seu turning point a partir de 1994, e será contemplado no próximo capítulo.


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3 REVISTA HERÓI E SEU PIONEIRISMO EDITORIAL NO BRASIL No início deste capítulo será abordado o cenário anterior ao lançamento da publicação, assim como os elementos midiáticos que serviram como incentivo para que esse novo produto fosse gerido no mercado e, assim, abrisse o caminho para a criação e exploração de um nicho editorial de cultura pop no Brasil em meados dos anos 1990. Em seguida, características da produção e manutenção da revista diante deste cenário, contemplando seus aspectos pioneiros e suas fases de “mutação”, característica marcante na publicação.

3.1 CENÁRIO EDITORIALANTERIOR AO LANÇAMENTO

A publicação data de 1995, período em que internet dava seus primeiros passos no Brasil e não havia muitos meios de se conseguir a informação que se almejava consumir.Ou seja, era um ambiente quase praticamente analógico. Uma boa forma de obter informações sobre sua área de interesse naqueles anos de internet quase inexistente eram - e ainda são - as revistas segmentadas, devido ao seu teor ser, basicamente, mais requintado do que somente simples informações. Segundo Vilas Boas (1996), a revista leva vantagem sobre o jornal, pois além de ser um apelo visual mais atrativo, o que mais se diferencia é o texto, já que é ele que mantém o interesse do leitor pela publicação que ele irá ler. Para tanto, é necessário todo um planejamento editorial, delimitando conteúdos. No âmbito do entretenimento jovem, eram escassas as opções no mercado editorial, existindo basicamente publicações de cinema, música e games, porém, nenhuma se utilizando de todos os elementos numa única edição. Existiam, como grandes expoentes das décadas de 1980/1990, as revistas Bizz, SET e Ação Games, curiosamente, todas editadas pela mesma editora (Azul). Na revista SET, por exemplo, havia espaço para histórias em quadrinhos, porém com um destaque praticamente nulo perante o mote principal da publicação, que era o cinema e o vídeo. O mesmo acontecia na Bizz, um magazine especializado em música e, também, comportamento, utilizando espaço para reportagens cujo cunho não era apenas musical, abrindo espaço para livros, cinema e jogos. Todavia, uma grande parte do espaço da revista girava em torno da música. Já na Ação Games, como o próprio nome da revista já nos revela, os games eram o principal assunto. Como inúmeros games são oriundos de produções cinematográficas ou de quadrinhos, seriados de TV ou algum expoente destes meios, a publicação, unilateralmente, falava também deste tipo de conteúdo, para situar o pano de fundo que o game ali explorado iria propor.


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Embora no Brasil não existisse uma publicação que aglutinasse todos estes temas da cultura pop com a mesma ênfase, no exterior a exploração do cinema, dos quadrinhos, da ficção científica e outros gêneros de entretenimento já era feita através de inúmeras publicações especializadas, como Starlog (StarlogGroupInc, 1976-2009), Fangoria (The Brooklyn CompanyInc, 1979 - atualmente), Starburst Magazine (1978 – atualmente), Animation Magazine (Animation MagazineInc, 1986 – atualmente), entre outros exemplos de revistas que contemplavam este nicho de mercado.

Fig. 6: Revistas de entretenimento que versavam sobre quadrinhos, cinema, animação e ficção

Vilas Boas (1996) afirma que revistas podem ter uma maior liberdade no que tange o texto, já que se tem mais tempo para desenvolvê-lo, tanto no quesito de qualidade como de interpretação. Seguindo essa concepção, Vilas Boas (1996) diz que o principal em uma revista é a inclinação dos seus leitores, ou seja, elas buscam se adaptar cada vez mais para o gosto e estilo de quem quer lê-la. Assim, é possível definir uma linha editorial baseada em elementos que estão em voga para a criação de um público cativo, estabelecendo o público-alvo e o conteúdo da publicação voltada para tal. Neste âmbito, pode ser observado que um dos grandes fenômenos de audiência de 1994, que futuramente iria chamar atenção do mercado editorial brasileiro, estava tendo um grande sucesso comercial no Brasil. Este fenômeno é o anime Cavaleiros do Zodíaco.

3.2 OS CAVALEIROS DO ZODÍACO Estreando na Manchete no dia 01/09/94, Cavaleiros do Zodíaco – no original, Saint Seiya, anime originário do mangá criado por Masami Kurumada - se estabeleceu como o maior êxito comercial no ramo infanto-juvenil daquele ano, vendendo um grande número de bonecos e produtos. A audiência da Rede Manchete triplicou no horário de exibição do


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desenho, a ponto de ser deslocado inclusive para o horário nobre de domingo para ser um chamariz de público. A revista VEJA de 16/11/1994 demonstra esse sucesso do desenho. É hoje o programa mais visto da emissora. Tem atingido a média diária de 7 pontos de audiência na Grande São Paulo (...) superaram o ibope do Jornal da Manchete de apenas 4 pontos. A emissora colocou como mais um entre muitos desenho sapresentados no Clube da Criança, que começa às 17 horas. Não foi preciso tirar dobolso. A Manchete cedeu o horário de três comerciais para a Samtoy, responsável pela comercialização dos brinquedos no Brasil, em troca do desenho comprado no Japão da empresa Bandai. "Sabíamos que o desenho era sucesso no exterior, mas não imaginávamos que seria aqui também dessa forma", diz Osmar Gonçalves,superintendente comercial da Rede Manchete. (VEJA, 16/11/1994)

Inicialmente a série era exibida dentro de dois programas da emissora, Dudalegria e Clube da Criança com grande destaque em chamadas na programação. Após a exibição dos 52 primeiros episódios, a série foi interrompida na exibição de episódios inéditos no em 11/11/1994, fazendo a série voltar a ser exibida desde o primeiro episódio. Sendo a série composta de 114 episódios, foi uma estratégia comercial da emissora para não “queimar” seu produto mais valioso daquela época, restando ainda 62 episódios para serem exibidos durante todo o ano de 1995. O sucesso de Cavaleiros do Zodíaco fez lembrar o grande êxito de Jaspion e Changeman no final da década de 1980 – o primeiro boom de consumo de produtos japoneses no Brasil -, reacendendo a chama das séries japonesas no Brasil. “O sucesso do desenho fez com que a distribuidora brasileira investisse 3milhões de dólares na importação de 400 mil bonecos da série e mais meio milhão para promovê-los em uma campanha publicitária” (VEJA, 16/11/1994). Tamanho sucesso oportunizou a criação de um novo mercado editorial, calcado no entretenimento jovem - tão lucrativo para as emissoras de tv e as fabricantes de brinquedo -, se comunicando com um público carente de cobertura de imprensa para este tipo de acontecimento, que almejava buscar novidades referentes às suas séries favoritas. É um dos movimentos que compõem, no Japão, a exploração das séries, gerando produtos similares que percorrem outros meios e torna-se assunto de publicações acerca do tema (LUYTEN, 2004).


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Fig. 7: O grande fenômeno midiático do universo ficcional japonês na segunda metade dos anos 1990.

3.3 O SURGIMENTO DA REVISTA Desde crianças, todos nós sonhávamos com uma revista que falasse de todos os universos da aventura – TV, quadrinhos, cinema e tudo mais. Por quê? Porque a gente gostava disso, oras. Todo mundo aqui sempre foi fissurado em heróis. Depois que viramos jornalistas, e fundamos a editora Acme, ficou ainda mais claro que tinha um monte de gente no Brasil que também gostava e curtiria uma revista assim. Um belo dia, em novembro de 1994, um amigo comentou: “Vocês já ouviram falar dos Cavaleiros do Zodíaco?” O pior é que a gente já tinha ouvido falar, mas não conhecia direito. Esse negócio de trabalhar o dia inteiro deixa as pessoas sem tempo para assistir TV de dia (depois disso, botamos uma televisão aqui na redação). Rapidamente começamos a ficar por dentro da saga dos Defensores de Athena. Logo depois, ouvimos falar: os Power Rangers iriam estrear aqui em janeiro de 95. Pô, pensamos, com Cavaleiros e Power Rangers vamos ter assunto pacas. E ainda mais, esse ano tem filme do Batman...sempre tem coisa nova pintando nos quadrinhos...e no vídeo e nos games...Resolvemos – nós da Acme, e nossos brothers da Sampa – correr atrás do nosso sonho. Fizemos a HERÓI nº1, sem imaginar o furacão que estava por vir. E foi assim que tudo começou. (FORASTIERI, 1996)

O editorial do número 1 da revista Herói deixa explícita a intenção de ser um veículo em transformação constante, podendo aparecer em qualquer hora e formato:

Bem-vindo!Este é o primeiro número de HERÓI, a primeira revista mutante do Brasil!Mutante por quê? Porque HERÓI pode aparecer a qualquer momento, em qualquer formato, tratando de heróis de qualquer lugar – da TV, dos quadrinhos, do cinema, dos games e de onde mais vierem heróis!Para começar, dedicamos esta edição inteira aos heróis da TV. Claro que o destaque especial tem que ira para os CAVALEIROS DO ZODÍACO, a série mais quente da televisão! Inesperadamente, Seiya, Fênix e seus companheiros ocuparam o coração e as mentes dos fãs de todo o Brasil. HERÓI conta toda a história dos CAVALEIROS, as origens dessa mania e tudo que o futuro reserva!Também neste (sic) edição você vai conhecer os segredos de WOLVERINE, o mais invocado dos X-MEN. Vai ficar por dentro dos heróis das revistas em quadrinhos que vão chegar à TV em 1995. E para completar, vai saber tudo que os estúdios japoneses estão preparando para invadir a televisão! Depois dos CAVALEIROS, o Japão vai apresentar ao mundo uma explosão de heróis, em seriados e desenhos!E se prepare – logo, logo vai ter mais HERÓI nas bancas! (Herói nº1, 1994, p. 3)


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Fig. 8: Herói ed. Número 1

Com o conceito de suprir esta lacuna existente no entretenimento jovem da época, a revista utilizou-se de um fenômeno midiático, Cavaleiros do Zodíaco, para ser o seu principal chamariz nas bancas. Na primeira edição da revista, foi abordado o fenômeno que a série se tornou, conforme matéria de capa primeira edição: Os Cavaleiros do Zodíaco foram criados no Japão pela Toei Animation, um dos principais estúdios de desenhos animados do mundo. Eles produziram 114 episódios, dos quais a TV Manchete só exibiu 52. O resto eles estão guardando para 1995. Como os Cavaleiros já tinham feito sucesso no Japão, desde 1993 que a Bandai já estava passando o desenho e lançando os brinquedos em outros países como México, Espanha, Portugal, França e Estados Unidos. No total, os Cavaleiros já faturaram mais de 100 milhões de dólares. (...) Em 1994, chegou a hora do Brasil. O seriado estreou no dia 1 de setembro de 1994, e já no dia 12 os brinquedos estavam nas lojas. Virou febre. Em apenas um mês, foram vendidos mais de 80 mil miniaturas. Até o fim de novembro, passou de 300 mil vendidas. (...) No Brasil, para fazer a mania dos Cavaleiros colar, eles investiram muito – três milhões e meio de dólares. A Bandai escolheu passar o desenho na Rede Manchete, que sempre tem na programação seriados japoneses. Só que agora, em vez de uma série com atores de verdade, a opção foi pelo desenho animado. Deu ultra-certo: está dando em média sete pontos de IBOPE. É um dos desenhos mais vistos da TV. E já chegou ao horário nobre: todos os domingos, os Cavaleiros são exibidos às 19h30min, um horário que já teve Trapalhões e Família Dinossauro. E o sucesso continua: em 1995 a TV Manchete vai estrear a nova fase dos Cavaleiros. São 62 episódios inéditos. (BRAZ JÚNIOR, Herói nº1, 1994)

O estrondoso sucesso da série serviu como “porto-seguro” para a revista, que podia utilizar este expediente de sucesso em suas capas. Assim, Herói pôde aproveitar-se do hiato de exibição de episódios inéditos da série para atender à expectativa dos fãs que almejavam saber o que aconteceria após o episódio 52. A Rede Manchete reprisou a série por três vezes até chegar ao episódio 53, causando angústia no público, que teve de esperar de 11 de novembro de 1994 até 1 de maio de 1995 para conferir o desfecho da batalha. Durante estes quase seis meses de espera a Herói se “apossou” da série, sendo uma espécie de guia de


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episódios detalhados – basicamente com uma política de spoilers4– para revelar o que acontecia nos episódios que a emissora não exibia durante este hiato.

3.3.1 A implantação da revista e exploração do sucesso de Cavaleiros do Zodíaco

Em formato de gibi e com 32 páginas, durante sua primeira fase, a revista optou por fazer uma breve ficha de cada um dos personagens principais da série, sempre os utilizando como capa da publicação. Fica evidente que a série era a grande válvula motora de vendas da publicação, sendo capa de 15 das 23 primeiras edições da primeira fase da revista.

Fig.9: Capas da Revista – ed. 2 a 23

Apesar de ser o principal assunto e um dos prováveis motores de vendas, Cavaleiros do Zodíaco não era o assunto exclusivo da revista, que abria a margem para abordar outros conteúdos que faziam da época, como X-Men, Power Rangers, Batman, Superman, Homem Aranha, Street Fighter, que também estamparam a capa da publicação. Existiam sessões fixas na revista, além das matérias de capa e as secundárias que não seguiam um padrão pré-estabelecido. Nesta primeira fase, que abrangeu da edição 1 até 23, as sessões eram Herói Mix, Heróis do Futuro e Vilão Especialmente Convidado(ver APÊNDICE A), além da sessão de cartas nomeada Correio Galático – uma clara alusão à série Cavaleiros 4

Embora spoiler seja um elemento que “estrague” a diversão e surpresa do espectador, alguns anos depois o editor André Forastieri cunhou o termo enjoyler, onde argumenta que ao se ter conhecimento prévio de determinados acontecimentos pode-se amplificar a diversão, ao ficar mais atento aos detalhes. <http://heroi.com.br/5366-artigos-Prometheus> Acesso em 4/11/2012.


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do Zodíaco que, na primeira fase do anime, discorria boa parte dos seus episódios em um ambiente chamado Guerra Galática.

3.3.2 A primeira mutação – Herói Gold

Em maio de 1995, concomitante ao fato da Rede Manchete ter estreado uma nova leva de episódios inéditos de Cavaleiros do Zodíaco, a revista Herói sofreu a sua primeira mutação, que já era retratada no editorial da edição de número 1. A revista passou a se chamar Herói Gold, e teve um aumento de 50% no seu conteúdo, passando de 32 para 48 páginas, mantendo o preço inicial de R$ 1,95 (apenas para base comparativa, o salário mínimo vigente na época era de R$ 100,00). A estréia da nova “roupagem” da revista deu-se na edição 24, que trazia na capa Seiya de Pegasus, herói principal de Cavaleiros do Zodíaco, com a chamada “Tudo novo” – uma referência tanto às novidades do anime na Rede Manchete quanto ao fato da revista ter “evoluído”, além de um pôster com a capa das 23 primeiras edições de brinde. Embora esta tenha sido a primeira evolução da revista oficial, já havia sido lançado um produto paralelo da Herói, pouco antes do lançamento da Herói Gold. Tendo como mote Star Trek, a publicação “Herói Especial” foi a primeira a utilizar formato magazine, diferentemente do tradicional formato de gibi da revista principal.

Fig. 10: Herói Especial 1 e Herói Gold 24.

Nesta nova fase da revista, além da manutenção das sessões já existentes em sua primeira fase, ocorreu a implantação de novas sessões em seu conteúdo. As novas sessões eram as seguintes: Quadrinhos Clássicos, Os Dez Mais, Super Gatas, Heróis do Cinema, Heróis das Telas, Eles nunca saem do ar, Meu Herói e Entrevistas.


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Além destas sessões, tinham grande destaque matérias secundárias às matérias de capa, que não eram inseridas dentro de sessões fixas, com os super-heróis japoneses tendo grande ênfase, com um alto número de matérias (ver tabela 6 dos apêndices).

Fig.11: Tokusatsus e animes dominavam boa parte do conteúdo da Herói.

Devido ao grande volume e freqüência de conteúdos de cultura pop japonesa, lembrando que são temas além de Cavaleiros do Zodíaco, pode-se perceber que a identidade da revista estava atrelada a este tipo de expediente de produções orientais, que já era popular no Brasil nos anos 1980 após o boom de Jaspion e Changeman. Esta imagem da publicação linkada com os heróis japoneses, especialmente os tokusatsu e animes, tornou-se mais evidente quando a publicação começou a patrocinar os programas da Rede Manchete (ver item seguinte). O alto índice de temas relativos à cultura pop japonesa na revista pode ter servido como uma espécie de complemento para o público consumidor do principal conteúdo estabelecido - Cavaleiros do Zodíaco.


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Fig.12: Capas da publicação - edições 25 a 50

A revista era anunciante na Rede Manchete, nos intervalos comerciais de Cavaleiros do Zodíaco, além de patrocinar a Sessão Super Heróis5, também da Rede Manchete, onde era retratada como “a maior revista jovem do Brasil”. Criando este vínculo com a emissora e seus produtos, pode-se supor que a revista visava penetrar em todos os segmentos que tivessem relação com seus conteúdos mais rentáveis – presumidamente, Cavaleiros do Zodíaco e os heróis japoneses da Rede Manchete, criando essa imagem de “guia” deste universo ficcional tão difuso na época da publicação.

3.3.3 A nova mutação - o fim de Cavaleiros do Zodíaco

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Estreando em 12/06/1995, a sessão contava com Solbrain e, posteriormente, Kamen Rider Black RX (a partir de 24/07/1995). Esta era a nova “reencarnação” do programa, que tornou-se popular em 1991 ao exibir os episódios inéditos do tokusatsu Cybercop, além da estréia de Maskman, Black Kamen Rider (aka Blackman) e Spielvan (aka Jaspion II). Para acessar o comercial de 1995, o link está disponível em: <http://www.youtube.com/watch?v=HPwDsLrefvs> Acesso 06/11/2012.


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A exibição de Cavaleiros do Zodíaco na Rede Manchete, após ser interrompida no episódio 84, em junho de 1995, sendo reprisada do episódio 53 até o episódio 84, voltou à exibição dos episódios inéditos restantes (85 a 114) a partir do dia 28 de agosto de 1995, com exibindo o episódio final no dia 17 de outubro de 1995. A partir de setembro de 1995, a Herói Gold, na edição 51, estampa em sua capa a chamada “Saga final”, uma série que seria dividida em quatro edições para contar os detalhes finais da história.

Fig. 13: Capas de “A Saga final” em quatro partes, das edições 51 a 54.

A última edição que iria utilizar a série como conteúdo (número 54) tem a chamada “Adeus”, com capa dupla – onde aberta continha os dizeres: “Cavaleiros: O fim de uma era”. No editorial desta edição, a revista afirma: “A saga dos Cavaleiros tinha que ter um capítulo final. O que não impede que os fãs continuem a assistir as aventuras de Seiya e seus amigos (...) Desenho legal fica para sempre na memória da gente. Longa vida aos desenhos bacanas!”. (Herói Gold, ed. 54, out/1995, pág. 3) Já na edição seguinte, de número 55, a chamada principal “Os novos cavaleiros: quem vai ocupar o lugar de Seiya?” serve como termômetro para verificar qual seria a nova “febre” que iria ser instaurada para suprir a lacuna deixada pelo fim da saga dos Cavaleiros do Zodíaco. Nesta edição, com o famigerado Dragon Ball Z na capa, a revista aponta alguns prováveis sucessores, como Sailor Moon, Shurato, Samurai Troopers, entre outros conteúdos que já haviam sido alvo de matérias da Herói Gold anteriormente. No editorial, consta: “Essa é a primeira Herói depois do final dos Cavaleiros. E o que isso quer dizer? Quer dizer que, assim como os primeiros a falar de Cavaleiros, vamos ser os primeiros a falar do futuro dos seriados que você vai curtir daqui a algum tempo” (Herói Gold, ed. 55, out/1995, pág. 3)


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Fig. 14: Quais os próximos “Cavaleiros”? (edição 55)

A ruptura com a utilização da série retrata um novo ímpeto de atingir outras vertentes de conteúdo que não mais a exploração de Cavaleiros do Zodíaco como o carro-chefe de vendas da publicação. Ao romper com a série, a revista atingiu uma nova mutação, vislumbrando a utilização de outros conteúdos para se manter no mercado editorial onde foi pioneira. Para tanto, além de não utilizar de Seiya e cia como seu principal mote, ocorreu a criação de outros três produtos paralelos, atrelados a esta nova mutação: as revistas Super Herói6, Herói Games7 e Mini Herói8, que foram anunciadas a partir da Herói Gold nº50.

Fig. 15: Novas publicações: Super, Games eMini

Com a ausência dos Cavaleiros do Zodíaco nas matérias, a revista iniciou a utilizar as novas produções que iriam preencher o espaço vago pela série nas páginas da publicação. Entre as séries que apareceram nesta terceira fase, que abrange das edições 56 até 759, muitas delas eram japonesas, assim como os Cavaleiros do Zodíaco.

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Revista em formato magazine, especializada em ficção científica. Revista em formatinho – idêntico à Herói – especializada apenas em games, com ênfase em super-heróis. 8 Guia em formato pocket – uma espécie de guia de programação, com informações acerca dos horários de determinadas séries na TV. 9 A ênfase do projeto é a criação e manutenção da Herói em seu primeiro ano de existência (1995), abrangendo as edições de 1 a 62, porém serão elencadas algumas edições posteriores – sem tanto aprofundamento - a fim de trazer curiosidades pertinentes às mutações que a revista sofreu ao longo de sua trajetória. 7


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3.3.4 Uma linha do tempo para as mutações posteriores ao ano de 1995

Após manter uma identidade visual praticamente idêntica desde o número 1, uma grande mudança ocorreu a partir de maio de 1996 no número 76, quando a revista mudou totalmente a sua programação visual, com um novo logotipo. A ênfase do conteúdo continuou em torno dos animes que estrearam na televisão brasileira no período, e já haviam sido antecipados na edição 55, além de outros destaques do cinema e da televisão. A partir do número 88 da revista, ocorreu o retorno de matérias sobre os Cavaleiros do Zodíaco, fazendo uma série especial sobre a última história, intitulada “A Saga de Hades”10, que havia saído apenas em mangá no Japão. Este conjunto de matérias especiais saiu do número 88 até o 99, quando os Cavaleiros do Zodíaco voltaram a ser capa da revista, fato que não ocorria desde o número 54, totalizando um hiato de 45 edições.

Fig. 16: Capa da ed. 76 que marcou a mudança de identidade visual; e ed. 99, com CDZ novamente na capa

A partir do número 109, inicia outra fase da revista, que durou até a sua edição 133, com formato 21x27 cm11e periodicidade alterada de semanal para quinzenal. O grande apelo da revista nesta época, que foi de abril a dezembro de 1997, era o desenho japonês Yu Yu Hakusho, apontado pela própria revista como sucessor direto dos Cavaleiros do Zodíaco. (Herói Gold 108, p.25) A última fase da Herói Gold foi a partir do número 134, quando a periodicidade tornou-se mensal até a edição 140, datada de setembro de 1998. 10

Esta série de matérias só foi publicada após a “autorização” dos fãs, que foram indagados se gostariam de ver Cavaleiros do Zodíaco novamente na capa. Após várias cartas solicitando a inclusão desta série de matérias, a partir do número 88 ocorreu a volta da série às páginas da publicação. 11 Neste formato, também foram lançados mais dois produtos paralelos: Herói Extra – apenas com guia de episódios de séries de TV e Herói Best – este variando também no formatinho clássico – sendo um apanhado das matérias destaque da Herói Gold. Além destes, houve o especial Herói Giga, uma publicação com tamanho similar à edição 61, com formato de jornal standard.


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Coloca-se como curiosidade o lançamento de um CD-ROM, em julho de 1998, intitulado como Enciclopédia Herói, lançado em parceria com a Publifolha. Neste CD-ROM estavam contidos os primeiros elementos de interatividade do conteúdo com o público, que mais tarde seriam implantados no seu site. Após entrar em hiato de outubro de 1998 até agosto de 1999, a revista retornou ao mercado editorial com outro formato e novo nome, Herói 2000, preparando-se para a virada do milênio. Novamente, a revista utilizou-se da manobra de aproveitar de um grande sucesso que estava ocorrendo na televisão brasileira para ser um novo chamariz ao público: Pokémon e posteriormente Dragon Ball Z.A revista atualizou-se para um formato mais moderno (o de gibis norte-americanos), mas a sua essência não foi alterada: continuava utilizando-se de um fenômeno de mídia para estar em contato com o seu público. Este foi o formato que durou até o final da revista, na ed. em dezembro de 200212, quando teve seu fim editorial decretado.

Fig. 17: Herói Gold formato grande, Herói 2000 e Herói.com.br.

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Um dos diferenciais desta última fase da publicação aconteceu a partir da edição 19 (fevereiro de 2001), que a revista muda o seu nome de 2000 para HERÓI.COM.BR, linkando o nome da publicação com o seu site homônimo, que tornou-se um portal de entretenimento, com velocidade de informações e interatividade que não conseguia manter em meios físicos.Apesar do cancelamento da revista de linha, foram editados 5 números de uma publicação chamada Herói +, com numeração de 1 a 5. Em 2006, tentou uma nova volta, com uma edição única que estampou Lost na capa, mas o projeto não teve continuidade.


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4 ANÁLISE

Neste capítulo serão verificados os fatores que integram o objeto de análise às propostas teóricas trazidas até o momento ao trabalho. Em posse dos conteúdos e sistemáticas oriundas da cultura da mídia, pretende-se entender como a publicação se apropriou destes dispositivos midiáticos em sua criação e manutenção no mercado editorial com base nestes agentes culturais. Será utilizada a metodologia de análise de conteúdo, proposta por Laurence Bardin (1977), analisando as fases implantação e manutenção da revista, verificando como o conteúdo da revista se integra com o circuito de comunicação que se reabastece de informações que transitam na cultura da mídia, assim como aspectos relevantes e característicos da cultura pop.

4.1 A CULTURA DE MÍDIA NA REVISTA HERÓI

Para que se possa analisar a revista Herói, e verificar como ela se lançou, se posicionou e se tornou um sucesso no mercado editorial, faz-se necessário retornar aos fatores que fazem a ligação da publicação com o background contemplado pela cultura da mídia, a grande válvula motora deste estudo. Relembrando os argumentos de Santaella (2003) para definir o circuito cultural, no âmbito de verificar: onde e quando a cultura é produzida; por quem; como; para quem e o quê. Assim, nota-se que a revista se angariou de expoentes da cultura pop que habitam o imaginário do público através do universo dos super-heróis, sendo produzidos pela indústria do entretenimento através de diversas mídias (quadrinhos, cinema, TV, games), destinados ao público consumidor destes fenômenos. Desta forma, centralizando estas preferências e vertentes de um circuito cultural criado pela cultura da mídia, a revista torna-se parte deste movimento ao tornar-se um veículo de divulgação desta prática vigente em outros meios, já que este tipo de produção cultural, totalmente ligada ao mercado, procura obedecer à captura de leitores e ao índice de audiência. (SANTAELLA, 2003, p.54) A cultura da mídia fez emergir um sistema onde existe um abastecimento de conteúdo mútuo entre os meios, já que a TV se alimenta do cinema, da literatura, da música, etc. Ao passo que o fenômeno inverso também ocorre, já que a TV pode ser a apropriada por outros meios, como uma revista de entretenimento, que se abastece de muitas vertentes culturais, espalhadas pelos mais diversos meios. Esta potencialização dos meios que se cria através do circuito da cultura das mídias torna-os como produtores e expositores de conteúdo


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simultaneamente, bastando uma ligeira adaptação de formatos discursivos para cada tipo de mídia que se propõe utilizar. Desta forma, a revista pode abastecer o público consumidor com os mais diversos conteúdos da cultura pop com o devido trato à linguagem da revista e expondo materiais de forma que se comunique adequadamente com o público consumidor daquele meio que ali está referido. Entrando nos níveis de produção cultural (conservação, circulação, recepção) na visão de Santaella (2003), os meios de comunicação alem de produtores de cultura são os que se dispõem a divulgá-la. Portanto, dentro do circuito que a cultura pop produz e faz circular a cultura, a revista Herói atua como agente produtor e expositor da cultura, já que se angaria de outros meios e também dispara uma nova forma de consumo no mercado através da forma de revista de entretenimento. Seguindo a lógica do trânsito fluido das informações, que circulam e se distribuem em um ecossistema midiático (Santaella, 2003), a revista contemplava como seu principal conteúdo, como já propõe seu próprio nome, os super-heróis, expoentes da indústria criativa que habitam diversos meios, como quadrinhos, cinema, TV, games, web. Havendo este trânsito entre os meios, Kellner (1995) propõe uma lógica que a web funciona como uma centralizadora dos meios, que angaria várias características de cada meio e as aloca num mesmo ambiente para apreciação do público, favorecendo uma distribuição central de conteúdos. Pressupondo que esse movimento possa ser aplicado a uma mídia “analógica” como a revista, percebe-se uma lógica similar a esta proposta por Kellner, no âmbito da publicação possuir conteúdos que habitavam e percorriam o caminho fluido entre as mídias. A publicação centralizava informações acerca de diversos meios apenas em uma revista de entretenimento, que fazia uso desta variedade de informações que emergiam a partir de vários segmentos midiáticos, oriundos de uma indústria criativa que contribui para a distribuição do conteúdo em vários meios. Assim, esta dinâmica da cultura da mídia, proposta por Santaella (2003), com os meios se abastecendo de conteúdos entre si, não em um âmbito predatório, mas de reconfiguração de circulação de determinada informação cultural, coincide com a ambientação dos conteúdos da revista Herói. Minha referência eram revistas como Starlog, AmazingHeroes, Hero, Disney Adventures. Mas não tinha nada exatamente como a Herói pelo mundo afora. Porque as revistas americanas eram ou pra jovem fã de gibi de super-herói, ou pra criancinha. A Herói era outra coisa, e quente. (FORASTIERI, entrevista 2012) A gente simplesmente não sabia o que ia acontecer. O que a gente sabia é que Cavaleiros do Zodíaco estava pegando muito forte entre a molecadinha, mas a mídia mesmo ainda não tinha descoberto o desenho. A ideia de lançar a Herói era totalmente arriscada mas era algo que tinha de ser feito. A tiragem inicial já foi de


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100 mil exemplares. Atingimos a venda dos 100 mil, mas a gente não esperava isso. Todo mundo ficou surpreso. (BRAZ JÚNIOR, entrevista 2012)

Nos anos 1990, na TV Record, existiu um programa chamado TOP TV13, que tinha a mesma premissa da Herói: aglutinar heróis de vários mídias em um só lugar. A diferença da publicação para o programa era basicamente a mídia, já que o conteúdo era muito similar. PH, narrador e um dos responsáveis pelo programa, argumenta: Nós surgimos antes e acho que influenciamos bastante esta revista. Sempre achei que ela fosse uma espécie de Top TV impresso. Como são produtos de cidades diferentes, não rolou uma ligação física entre eles, apesar de haver uma mesma linha ideológica que foi seguida por ambos. (PH, entrevista 2012)

4.2 A IDENTIDADE DA REVISTA COM SEU PÚBLICO

No tocante das identidades que a mídia auxilia a moldar, Kellner (1995) aborda que a produção de imagens e artefatos culturais colabora para a criação ou adaptação de identidade em indivíduos, mas não impossibilita a criação de comunidades que contemplem identidades individuais similares. A similaridade entre as pessoas, principalmente entre as que consomem os mesmos conteúdos midiáticos, abre margem para a criação de comunidades, contempladas em ambientes simbólicos, como os fandoms. Mas a mesma similaridade que une também pode causar ruídos. A sessão de cartas da revista Herói, denominada Correio Galático, era um destes recursos para alocar fãs com similaridades. Comandada por Elvis Ricardo Júnior, era uma forma de criar uma afinidade maior da revista com os leitores, sendo o feedback do público para com a revista. Através de perguntas e respostas, verifica-se na sessão a exposição dos conteúdos preferidos de cada fã, onde podiam gerar “intrigas” com determinadas rivalidades entre quem gostava de diferentes personagens, como exemplifica o caso abaixo: Eu odeio o Pegasus. Ele é todo gay. Vocês falam que o Shun é meio estranho, mas eu acho o tal de Seiya bem mais chegado. (Daniele Lacerda, Niterói/RJ, edição 17) Meu nome é Debora, tenho 12 anos e gostaria de mandar um recado para Daniele Lacerda (ed.17). Garota, eu e minhas amigas não gostamos que você disse que aquele gostosão do Seiya é gay. Ele é muito mais homem e gostoso que o Hyoga (aquela tabua reta que nem bunda tem). (Debora A. da Silva, São Paulo/SP, edição 24) Concordo plenamente com a Daniele Lacerda de Niterói/RJ. Quando li a carta dela vi que ela é igualzinha a mim, gostaria que vocês publicassem esta carta para ela. Daniele, eu também adoro o Cisne e odeio o Pegasus, gostaria de me corresponder 13

Trechos do programa encontram-se disponíveis na web. http://www.youtube.com/watch?v=Or4ddnZsxAY Acesso em 20/11/2012.


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com você. (Kelly Mimura, Santo André/SP, edição 26) Resposta do editor: Até que enfim alguém concordou com a Daniele, aleluia! Acho o desenho CDZ coisa de retardado. É coisa de criancinha de 5 anos. Todos os meus colegas de colégio são alienados por isso. Quando isso passa na TV, eu desligo logo. (Arthur Paredes, São Paulo/ SP, edição 26)Resposta do editor: Ih Arthur, você é outro que vai levar bronca de meio mundo.

Esta prática de trollagem, verificada no exemplo acima, tão comum nos fóruns e comentários habilitados em notícias e vídeos pela internet, mostra-se um dos ingredientes que compõe o universo dos fandoms, que ainda na era analógica já provocavam celeumas entre os leitores, gerando este cruzamento de informações. Espertamente, a revista se apropria disto para movimentar o universo de fãs, que esperavam ver seus nomes publicados na revista, respondendo às afrontas ou atacando – até mesmo em equipe – quem discorda das opiniões. Bem-humorada, a sessão também “atacava os leitores”, como no exemplo abaixo: Meu nome é Gabriel e tenho 15 anos. Odeio escrever cartas, melhor dizendo eu odeio escrever qualquer coisa, mas para uma revista como a Herói não dá para não escrever. (Gabriel Luna, São Paulo/SP, edição 44)Resposta do editor: Tá certo que você não gosta de escrever mas poderia caprichar mais na letra, né?

A voz dos fãs também se fazia valer no momento de pedir o que queria ver na revista, dar críticas, opinar (positiva ou negativamente) sobre o teor da publicação, sanar dúvidas referentes aos seus conteúdos preferidos, entre outros possíveis diálogos que eram providos neste espaço de comunicação entre leitor-revista. Abaixo, alguns exemplos de críticas e elogios que contemplam esta idéia de diálogo aberto entre as partes: Esta ainda não é a revista que eu quero. Mas é a que eu posso ter. Parabéns pela iniciativa. (Cláudio Novaes, São Vicente/SP, edição 8) Resposta do editor: Estamos nos esforçando para fazer uma revista melhor a cada edição. Manifesto minha admiração pelo inédito trabalho que vocês estão executando. Ao inaugurar esse ramo editorial ate então inédito no Brasil vocês fizeram como os Beatles, que não tinham a quem imitar e tiveram que inventar. Duas críticas: o número reduzido de páginas e o excesso de atenção aos Cavaleiros. A Herói devia falar mais de quadrinhos. (André Mallmann, Santo Ângelo/RS, edição 21) Matérias curtas e superficiais demais; a revista é para adolescente babaca ou para quem viveu 60, 70 e 80?; sobre CDZ vocês melhoraram 100%, que tal melhorar 200% e falar sobre a equipe de criação?; Formato, diagramação, cor das paginas, papel de impressão, preço, tudo nota 100(Wagner, Rio de Janeiro/RJ, edição 16)

A atenção da revista com o fã era feita de forma muito direta. A revista continha frases de “incentivo” no editorial, se comunicando diretamente com o leitor. Relembrando as idéias de Vilas Boas (1996) de que o diferencial de uma revista está no seu texto e na forma como


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capta o público, esta comunicação direta era um atrativo na linguagem da revista, convocando o leitor a ter participação ativa na composição da revista.

Fig. 18: Comunicação diferenciada com o público, com frases de ação

Semelhante ao tipo de comunicação contida nos editoriais, ao final de cada edição havia a chamada “Se liga!”, buscando a atenção do público para o que haveria de informação na próxima edição, funcionando como um teaser do que seria abordado na edição seguinte. Com estes recursos, havia a possibilidade de atingir mais em cheio ao público jovem da revista, numa linguagem que falasse diretamente com o leitor, quebrando a divisão que separa veículo/consumidor, sendo uma ação quase que direta, já que o leitor era parte integrante e fundamental para a manutenção da Herói.

Fig. 19: Teasers para edições posteriores instigavam o leitor a comprá-la

A propaganda boca-a-boca dos leitores pode ser verificada como outro fator contribuinte para o sucesso. Considerando o fato da cultura pop ser a cultura do nosso dia-adia e as relações sociais ocorrem também em função dela (Batchelor, 2012), abre-se a possibilidade de que o consumo da revista também era parte deste tipo de relação, com interceptores de conteúdo funcionando como agentes de divulgação da revista para os seus amigos e colegas. O público funcionava como grande agente neste âmbito de propagação da revista. O ímpeto dos leitores de entrar em contato com a publicação, querendo ser parte


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integrante do universo que existia com a revista, se evidencia perante a alta quantidade de cartas recebidas pela revista14, em épocas passando de 250 por dia (Herói nº71, p. 28).

4.3 A ÊNFASE NA NOSTALGIA

Ao verificar o público da revista, é necessária uma investigação sobre o impacto que causava em diferentes tipos de público. Apesar do fato da revista utilizar como mote “a maior revista jovem do Brasil”, Wilson (2005) e Danesi (2008) dissertam que nem sempre um determinado gênero é produzido para consumo exclusivamente de uma faixa-etária, podendo transcender a questão da idade graças a aspectos que determinado público traz desde outras fases. Um destes aspectos pode ser a nostalgia, que Wilson (2005) argumenta como elemento que pode contribuir para criação de um ambiente seguro para o público assim como vir a ser um produto já pré-embalado pela indústria criativa. A nostalgia pode ser vendida como uma mercadoria ao seu público, que ali verifica um bem-estar, um “porto seguro” nas suas boas lembranças e que se sente atraído por aquele determinado conteúdo também devido a âmbitos sensoriais. Na revista Herói, através da sessão de cartas que dispunha de leitores das mais variadas idades mantendo contato com a revista, verificou-se a ideia que a publicação atingia públicos diferentes, mas movidos pela mesma paixão: os super-heróis, produtos da indústria que atravessam várias e várias gerações há muitos anos. Ao passo de que os próprios leitores sugeriam pautas para a revista, isto oportunizava um feedback para a revista

sobre as

temáticas que mais agradavam ou eram as desejadas para consumo dos fãs. Coincidentemente ou não, alguns pedidos de leitores que solicitavam séries antigas - geralmente consumidas na infância de cada leitor – para a publicação foram contemplados. As manifestações do público de uma geração anterior, e que também era consumidora da Herói, se configura nas cartas: Tenho 28 anos e curto muito cinema e quadrinhos. Há muito tempo esperava uma revista como a Herói, mostrando o mundo dos quadrinhos, seriados de TV e cinema. Sugiro mostrar o mundo Hanna Barbera e seriados como Trovão Azul e Perdidos no Espaço. Certamente muitos leitores irão gostar (Marco Campos – Capivari/SP, edição 15) Gostaria de parabenizar vocês pela excelente revista, que está superando todas as minhas expectativas. Só estão faltando matérias com o National Kid e Ultra Seven. (Alessandro Ferrony, Cachoeira do Sul/SP, edição 26)

14

Neste vídeo, pode-se verificar um pouco a “febre” que ocorrera durante o seu período de estabilidade no mercado editorial nacional, superando inclusive a revista Veja em vendas nas bancas.http://www.youtube.com/watch?v=Rvx-MGY5rRg. Acesso em 19/11/2012.


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A minha sugestão é que vocês poderiam abrir espaço para uma sessão nostalgia que falaria de ídolos do passado. (Ana Luzia Chagas, São Luís/MA, edição 10) Resposta do editor: obrigado pela sugestão mas você já deve ter percebido que estamos caprichando nos seriados antigos Tenho 21 anos, desde os meus 12 anos conheço Ultraman. É bom saber que vocês não o esqueceram e espero que tenham muitas reportagens e fotos para publicar. Queria dizer que não tenho vergonha de assistir a desenhos, assim como também gostaria que voltasse a passar Ultraman na TV. (Adriano Modesto, São Paulo/SP, edição 10) Sei que estão abarrotados de pedidos, mas aí vão alguns: Judoca, Shadow Boy, Zoran, Ás do Espaço, Super Dínamo e Menino Biônico. Tenho 24 anos e sou casado. Tenho que brigar para poder ver Cavaleiros do Zodíaco ao invés da novela das 6, é mole? (Cláudio de Souza, São Paulo/SP, edição 23)

O aspecto nostálgico nos conteúdos na publicação pode ser verificado de algumas formas. A exposição de conteúdos que estavam “fora de cartaz” no mercado, nem mesmo sendo reprisados há muitos anos, é uma delas. A resenha de séries como Banana Splits, Ultraseven, A Princesa e o Cavaleiro, Fantomas, O Regresso de Ultraman, dentre outras séries que nunca tiveram sua versão lançada em vídeo, trazem neste resgate histórico uma oportunidade para relembrar os heróis preferidos da geração anterior. Ao mesmo tempo, poderia servir como vitrine de conhecimento para o público mais jovem, que nunca havia tido contato com determinados conteúdos, podendo fazer uma ponte com os conteúdos mais atuais que estavam sendo consumidos. Fantomas e A Princesa e o Cavaleiro, por exemplo, foram animes de grande sucesso de público nos anos 1970. Apesar de não terem sido lançados produtos de consumo paralelos às obras, como brinquedos, revistas, entre outros, foram animes considerados expoentes de sua geração. Meu nome é Solange e tenho 27 anos. Tenho um filho de 6 anos e o uso como fachada para colecionar a revista Herói. Quanto estamos assistindo televisão, sempre comento com ele sobre filmes e desenhos que passavam na minha época de criança e adolescência. Ele ficou curioso para saber. Gostaria, se possível, de ver publicada nos próximos números da HEROI matérias sobre Don Drácula, Super Dínamo, Fantomas, Transformers e muitos desenhos antigos. Adoro CDZ, atualmente é o desenho que eu mais assisto. (Solange Santos, São Paulo/SP, edição 50) Resposta do editor: usar seu filho como fachada é muito perigoso, já pensou se a polícia descobre?

O público mais velho, consumidor destes conteúdos em voga nos anos 1970, pode referir suas séries de infância utilizando o fenômeno vigente dos anos 1990, Cavaleiros do Zodíaco, havendo a possibilidade de se interessar pela série por remeter às suas preferências televisivas de infância, como os antigos animes supracitados no exemplo acima. É um


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exemplo de como esse tipo de conteúdo pode unir duas gerações diferentes, passando de mãe para filho, como no exemplo da carta. Nesta mesma vertente, têm-se a utilização dos tokusatsu, produtos que desde o final dos anos 1980 estavam no imaginário do público brasileiro com grande força. Um grande número de matérias sobre seriados que já haviam passado no Brasil – e na época estavam ausentes da TV há um bom tempo, como Ultraman, O Regresso de Ultraman, Ultraseven, Metalder, Spielvan, Jiraiya, entre outros – fazem parte dessa prática de utilizar elementos nostálgicos na publicação fazendo esse paralelo com os produtos vigentes em exibição (na época) na televisão e em outros meios. (ver APÊNDICE B) Na sessão Quadrinhos Clássicos15, que resenhava grandes sucessos da história das histórias em quadrinhos norte-americanas, encontra-se, além da nostalgia, a questão de transcendência de níveis culturais que prega Danesi (2008), com obras do calibre de Cavaleiro das Trevas, de Frank Miller (resenhada na Herói Gold, nº 39), sendo cultuada por um sem-número de fãs de quadrinhos e também por expoentes de outras mídias, tornando o quadrinho “arte” de consumo em todas as camadas sociais no âmbito literário. Obras importantes para o mundo dos quadrinhos se encontram espaço, que também reflete aspectos de nostalgia, já que muitas delas eram publicadas por editoras já finadas no Brasil – e, com isso, pode fazer retornar o fator de satisfação pessoal na infância de leitores mais antigos. Assim como as séries que já não eram mais exibidas, estes quadrinhos, já “clássicos” e fora das bancas, eram uma oportunidade de informar um novo público, assim como um chamariz para o público já consumidor daquele conteúdo datado, funcionando em duas vias – a referência de “novidade” para um público poderia ser de “nostalgia” para outro. (ver APÊNDICE C) Tendo como mote exatamente a nostalgia, na sessão Eles nunca saem do ar eram contemplados os desenhos de Hanna-Barberaque há vários anos integravam a programação infantil das emissoras e dificilmente “saiam do ar”, atraindo a atenção de várias gerações de espectadores. (ver APÊNDICE D)

4.4 OS PREFERIDOS DO PÚBLICO – E DA REVISTA Na mesma óptica de fandom, uma sessão da revista - Os Dez Mais - solicitava aos leitores que indicassem quais os seus heróis favoritos, através de cartas ou fax, para a 15

Para conhecer algumas das resenhas desta sessão, acessar http://monografiaheroi.tumblr.com/.


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elaboração de um ranking semanal para “medir” quais os heróis tinham maior aceitação entre o público. O trabalho propôs analisar este “top 10” durante as edições de 1995 em que a sessão aparecia com suas cotações semanais. Os cinco primeiros colocados, respectivamente, foram: Cavaleiros do Zodíaco, Power Rangers, X-Men e Batman e Winspector. Coincidentemente ou não, à exceção de Winspector, os quatro primeiros colocados são os super-heróis com maior frequência de conteúdo exposto na revista, e também os heróis que mais vezes estamparam a capa da publicação. Demonstrando uma sinergia com os seus leitores, os conteúdos mais apreciados pelos leitores eram os que mais tinham destaque nas páginas da revista, em uma troca de informações que agregou valor para o produto e para o público: para o produto, já que os editores poderiam saber o que a sua audiência estava ávida para consumir; e para o público, que tinha a satisfação de consumir seus assuntos favoritos elaborados com maior precisão e atenção pela publicação. Na tabela abaixo, verifica-se os Dez Mais bem posicionados durante as 30 vezes que apareceram na revista ao longo do ano de 1995.

Posição

Super-Herói

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Cavaleiros do Zodíaco Power Rangers X-Men Batman Winspector Robocop Homem-Aranha Superman Solbrain Dragon Ball16 Quadro 1: Os Dez Mais

Este ranking elaborado a partir do voto dos leitores faz emergir a possibilidade de comparação entre os conteúdos preferidos do público e os mais utilizados pela Herói em suas páginas. Verifica-se que há uma concordância entre os quatro primeiros lugares, tanto em matérias de capa como em frequência de conteúdo na publicação. Na tabela a seguir verificase esta lógica proposta:

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Verifica-se como curiosidade o fato de nesta lista, referente aos preferidos dos leitores em 1995, conter Dragon Ball, que ainda não havia estreado na TV Brasileira, fato que só viria a ocorrer em agosto de 1996 – e que teve cobertura completa da Herói Gold.


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Série

Capas (%)

Frequência na revista (%)

Cavaleiros do Zodíaco

51,6

79

Power Rangers

X-Men

Batman

Temas abordados

Série de TV, fitas de video, filme para cinema,mangá 15,6 21 Série de TV, fitas de video, filme para cinema, histórias em quadrinhos, álbum de figurinhas. 4,8 27,4 Histórias em quadrinhos, dossiê de surgimento, album de figurinhas, série animada no Brasil 4,8 25,8 Filme "Batman Forever", série animada, games, série clássica 60's, Jean Paul Valley, origens nas HQs. Quadro 2: Conteúdos mais frequentes na Herói

4.5 REMEDIANDO O SUCESSO DE OUTRAS MÍDIAS

A publicação baseava-se em informações oriundas de outros meios para que o público tivesse condensado, em um veículo, conteúdos emergentes de outras vertentes midiáticas cinema, TV, quadrinhos, games, etc. Assim, pode-se perceber que ocorria dentro da revista um processo de remediation, proposto por Bolter e Grusin (1999), com cada meio remediando o anterior para suprir as “falhas” que o primeiro deixara. Com a apropriação das técnicas e significados de outros meios, Bolter e Grusin (1999) relembram que nenhum meio é totalmente puro, pois absorve características – e neste caso o conteúdo – do outro. A mídia procura melhorar não apenas na aparência da realidade, mas como melhoramento também em relações sociais, reorganizando e modificando as mídias para um aperfeiçoamento e sincronia entre elas. A utilização de conteúdos oriundos de outros meios possibilita a formação de uma rede interligada entre as mídias, conferindo um caminho de convergência, sendo um vasto universo de integração entre as mídias ao adaptar as linguagens e conteúdos mais apropriados para cada meio (JENKINS, 2003). O caso mais contundente de remediação ocorrido na revista parece ter sido o caso de Cavaleiros do Zodíaco. Naquele primeiro momento, capturamos um relâmpago numa garrafa... foi a visão de universo ficcional, e do fã de super-herói, do Mauro Martinez dos Prazeres; a sensibilidade para gibi do Franco de Rosa; a experiência com o mercado editorial de febres do Carlos Cazzamatta, dono da Sampa; e nosso próprio amor pelos Heróis, e a necessidade da Acme sobreviver.Criamos um mapa, um planejamento de longo prazo, para tirar o máximo de leite de pedra... Era de fato uma Contigo, numa época que não existia internet e tal. (...) A teoria é que Cavaleiros do Zodíaco tinha tudo que um universo ficcional precisa para se tornar febre:um universo ficcional coeso,um suporte físico - brinquedo, fetiche de consumo que alimente a febre (no caso, as armaduras), complexidade narrativa que exija um suporte de informação para preencher os dados, explicar detalhes e contextualizar a história (a Herói!). (FORASTIERI, entrevista 2012)


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A revista Contigo, que Forastieri cita como inspiração, antigamente, era um guia semanal de novelas, que revelava aos leitores, com antecedência, o que iria acontecer nos capítulos da semana vigente. A revista apropriou-se da série durante o hiato de sua exibição na TV, fazendo vias de Rede Manchete, já que abastecia a revista com o conteúdo dos episódios que não estavam em exibição na TV, tornando a revista praticamente uma “segunda TV” para os seus leitores. Hoje em dia essa prática soa arcaica, já que hoje é possível fazer download em minutos de um episódio que saiu no Japão há poucas horas, mas em 1995 era o que “restava” aos fãs para conseguir acompanhar a sua série favorita. Apesar de não terem oportunidade de consumir o produto na TV, os leitores dispunham do consumo dos episódios através da revista durante a época que a emissora não transmitiu a série – devido a estratégias comerciais para “segurar” o produto e torná-lo rentável por um tempo maior de duração no ano de 1995, da mesma forma que a revista passou a fazer posteriormente. Bolter e Grusin (1999) dividem o processo de remediation duas formas: immediacy - com o espectador “esquecendo” que está inserido em determinado contexto através de um dispositivo de mídia, e hypermediacy, que é o caso da revista Herói, que pretende mostrar uma mídia remediada de maneira bem evidente para o seu usuário, explicitando que o espectador está sendo “bombardeado” de informações através da mídia, resultando em um processo que almeja tornar este expediente bem evidente. Desta forma, a revista expunha o conteúdo da TV e de outros meios, mas o leitor tinha noção que estava consumindo ele de forma remediada. Com a Rede Manchete reprisando a série por três vezes até chegar ao episódio 53, foram meses de espera para conferir o desfecho da batalha. Neste período, Herói se “apossou” da série. Tirar o máximo de proveito da série, conforme os argumentos de Odair Braz Júnior, era uma prática constante na publicação, havendo uma porção de matérias sobre Cavaleiros do Zodíaco que eram basicamente descritivas, contemplando a idéiade ser um guia detalhado dos episódios para o público quenão podia ver ainda os episódios inéditos do anime.Utilizando-se desta política de spoilers e teasers, a publicação sanava a curiosidade do seu público, que sempre ávido por informação referente a seus heróis favoritos, via na revista uma possibilidade de acompanhar fatos detalhados que ainda não era possível dispor nos seus meios “originais” de consumo – tal qual a TV, os quadrinhos, o cinema, os games, etc. Acompanha-se, aqui, um claro exemplo de crossmedia, um dos atributos da cultura de convergência entre as mídias defendida por Jenkins (2003), com o conteúdo sendo migrado de um meio para outro, apenas sendo adaptado à linguagem da revista, que fazia uma descrição fiel da história que não podia ser acompanhada na TV naquele momento.


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A ideia era esticar ao máximo a cobertura do desenho. Tanto que você pode notar que várias matérias dos Cavaleiros dessa fase não têm informação, apenas descrição de como é a história. A gente transformou em texto os episódios dos Cavaleiros. (BRAZ JÚNIOR, entrevista 2012)

A partir da edição 24, quando a Herói tornou-se Herói Gold, verifica-se o fato de que Cavaleiros do Zodíaco estampava sempre as edições de número par da revista. Ao passo de que eram produzidas duas edições da revista por semana, totalizando 96 páginas de conteúdo, estabeleceu-se um padrão de criação: nas revistas com número ímpar, o anime era destrinchado através de fichas de personagens; nas edições par, sendo capa, geralmente contava detalhes da saga que estava acontecendo na TV, salvo algumas exceções (ver APÊNDICE E). Esta lógica de exposição do conteúdo, para que ele seja distribuído de maneira a não se “queimar” o conteúdo, era realizado da mesma forma que a Rede Manchete fazia com o anime na TV. Como a Herói era bisemanal, para render, começamos a fazer artigos de cada um dos personagens separadamente, contando sua história e tal. Essa fórmula – cheia de spoilers, é verdade – deu certo. Paralelo a isso, eu batia ponto na Gota Mágica para assistir tudo dublado antes de ser exibido e também para fazer entrevistas com os dubladores. (DEL GRECO, entrevista, www.jbox.com.br, 2010) Como a gente descobriu primeiro a febre dos Cavaleiros, decidimos pisar no acelerador porque sabíamos que logo mais viriam concorrentes. Assim, o lance todo era fixar a marca Herói como "o" lugar em que os fãs encontrariam tudo sobre os Cavaleiros. E, sim, Cavaleiros era o que tinha que ter em toda a edição. (BRAZ JÚNIOR, entrevista 2012)

Uma nova parada estratégica da emissora, reprisando a série do capítulo 53 até o 84, ocorreu na mesma época em que a revista começava a anunciar na Rede Manchete, nos intervalos comerciais do próprio anime17, utilizando a narração de Jonas Mello, narrador original da primeira dublagem da série no Brasil, pela Gota Mágica. O comercial da revista fazia um link direto ao conteúdo da série, fazendo este apelo sensorial ao utilizar um dos elementos mais próximos que se pode ter com a série na realidade: o dublador. Este é outro fator que na atualidade parece corriqueiro, mas na época foi pioneiro: a exposição que os dubladores de Cavaleiros do Zodíaco tiveram na Herói. O grande respaldo que os dubladores têm nos dias de hoje, sendo participantes ativos em eventos de anime pelo Brasil e tendo sua imagem vinculada a personagens posteriores à série, é outro marco do pioneirismo da publicação para com o fandom que criou-se no entorno deste segmento. O sucesso dos 17

Antes de utilizar Jonas Mello na narração, a Herói já era anunciante da Manchete, a partir de abril de 1995. Um destes comerciais pode ser acessado pelo seguinte link: http://www.youtube.com/watch?v=P5gyAjli-u0 Já utilizando o narrador da série como também narrador de seu comercial, um destes encontra-se disponível em http://www.youtube.com/watch?v=gEVPI8lnlEQ. Acesso em 06/11/2012.


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dubladores com o público configurou-se inclusive em forma de makingof lançado com os DVDs oficiais da série no Brasil, em 2007. Os dubladores, de uma forma um pouco romântica, tornaram-se “os” personagens em carne e osso para os fãs, que não imaginam seus heróis favoritos sem a voz marcante e característica de cada um deles. Hermes Barolli (Seiya), Francisco Bretas (Hyoga), Elcio Sodré (Shiryu), Ulisses Bezerra (Shun), Leonardo Camilo (Ikki), Letícia Quinto (Saori) e Gilberto Barolli (Saga de Gêmeos) tornaram-se lendas da dublagem no Brasil muito em graças à exposição inicial que tiveram nas entrevistas concedidas para a revista, tornando-os conhecidos e amados pelos fãs da série que vislumbram neles os seus personagens prediletos. O sucesso de Seiya e Cia extrapolaram os limites da televisão e do vídeo, sendo alçado ao cinema como o filme que mais atingiu salas simultâneas no Brasil, com 209 salas (Revista VEJA, ed. 1401, 19 de julho de 1995, p. 96). A edição 36, que estampava o filme de Cavaleiros do Zodíaco no cinema, teve uma tiragem inicial de 450.000 exemplares, tamanha a procura por este conteúdo. Caros amigos da Herói, o que vocês vão fazer quando não tiver mais documentários sobre os Cavaleiros? (Daniel Echeverria, Rio de Janeiro/RJ, edição 43) Resposta: Quando não tiver mais nada sobre a cavaleiros a gente não fala mais sobre eles, mas isso vai demorar um pouco

Mas, apesar de todo este expediente de sucesso, ocorreu a ruptura na sistemática de utilização de Cavaleiros do Zodíaco como carro-chefe da publicação às vésperas da exibição dos últimos episódios na Rede Manchete. Este fato ocorreu na edição 54, que deu “adeus” aos heróis, como verificado no capítulo anterior. Quando CDZ ganhou representante oficial no Brasil houve uma pressão pela diminuição da cobertura de CDZ na Herói. Foi feito um acordo, que permitiu que continuássemos publicando CDZ por mais algum tempo, e incluiu um pagamento à Shueisha e Toei; e houve o licenciamento de produtos oficiais de Cavaleiros, cards e pôsteres, que saíram pela Sampa, com produção da Acme. Quando já tinham sido exibidos todos os episódios, e todo mundo tinha visto o fim, dali para frente interessava muito menos à Herói, e me lembro que os produtos oficiais venderam medianamente. Na verdade, era a hora de desacelerar, ou até mesmo encerrar a Herói, do ponto de vista financeiro. Nunca mais tivemos tamanho sucesso ou retorno. Mas estávamos à toda velocidade...(FORASTIERI, entrevista 2012)

Ao relembrar as ideias de Luyten (2004) sobre o tripé que move a indústria do entretenimento japonês, que é baseada em mangá / anime / games, pode-se perceber esta lógica repercutindo na criação de produtos similares e que alcancem estes conteúdos. A criaçãoda Herói oportunizou a divulgação dosanimese de outros produtos japoneses no Brasil de maneira sem precedentes, abrindo um canal de comunicação entre o público fã deste tipo de conteúdo que mais tarde ocupariam as listas de discussão e os fóruns da internet, criando


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um fandom que perdura até os dias de hoje com cada vez mais adeptos. Havia conteúdos paralelos a Cavaleiros do Zodíaco, principalmente os seus similares, que também eram muito explorado pela publicação. Os Cavaleiros do Zodíaco eram o carro-chefe, claro, mas a revista chegou a ter 48 páginas saindo duas vezes por semana. Cavaleiros ocupavam em média 8 páginas por edição. O resto eram outras pautas, como filmes e quadrinhos dos EUA. Nesse embalo, pude sugerir (e ser pago) para escrever muitas pautas sobre séries que eu gostava, tanto de animês quanto de tokusatsu. Às vezes, tinha que redigir mais de 10 páginas de matérias por semana. E quem diz com desdém que a Herói “era só Cavaleiros”, certamente na época não procurava outra coisa mesmo. Se procurasse, teria visto muita coisa legal na revista. (NAGADO, entrevista, www.jbox.com.br, 2011)

Embora haja a transição de gerações – obviamente existem fãs de animes nos dias de hoje que nem mesmo conheceram a Herói –, o estopim para alavancar o gênero teve sua basena sinergia entre a exploração comercial de Cavaleiros do Zodíaco pela Rede Manchete e, em grande parte, pela Herói, que foi o guia da série no Brasil. Mesmo que não tenha sido um produto intrinsecamente licenciado pela mesma distribuidora da série no Brasil – fato que inclusive motivou a diminuição da exposição do conteúdo em suas páginas, como visto anteriormente - , a revista ganhou status de “guia oficial” da série no Brasil, tamanha a cobertura que trazia em suas páginas. Com detalhadas fichas dos personagens e contando a história minuciosamente por todas as fases percorridas pelo anime, acabousendo destaque na revista Veja como veículo que tinha de atender às necessidades de um público que agora precisava de um “guia” no auxílio da compreensão das suas séries: Os produtos da cultura do lixo, como os seriados japoneses, são tão complicados que é necessário especializar-se neles para entendê-los. “Na época atual todo mundo é nerd, e é para os nerds que fazemos a revista”, diz o jornalista André Forastieri, dono da Acme, que publica a Herói, com tiragem de 600.000 exemplares somando suas duas edições semanais. (VEJA, 20 de setembro de 1995, p. 107)

Os conteúdos japoneses18 ocuparam boa parte da publicação, como verificado no capítulo anterior. A ênfase em produtos japoneses também refletia na capa da publicação, que se utilizava deste expediente para ser um chamariz de público. Nesta monografia, Power RangerseV.R. Troopers estão sendo considerados produtos japoneses, mesmo que sejamproduções híbridas entre EUA e Japão, pois a lógica de ação e característica de gênero é originalmente japonesa, da mesma forma que os tokusatsus que ele remedia, como Zyu Ranger, Metalder e Spielvan. Na tabela abaixo, os produtos da cultura pop japonesa – 18

Marcelo Del Greco (72 matérias em 62 edições) e Alexandre Nagado (52 matérias em 62 edições) foram os que mais produziram conteúdo para publicação. Apesar de Marcelo Del Greco assinar algumas matérias de superheróis americanos, como Batman, sua grande ênfase era em Cavaleiros do Zodíaco.


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excluindo Cavaleiros do Zodíaco – que foram capa da publicação no ano de 1995, ocasionando uma frequência de 17% de aparições. Edição 10 20 29 39 43 45 49 55 57 58 61

Capa Power Rangers Power Rangers Winspector Power Rangers – o filme Kamen Rider Black RX Ultraman Power Rangers Dragon Ball Z Street FighterVictory V.R.Troopers Power Rangers Quadro 3: Capas com conteúdo japonês

Cavaleiros do Zodíaco não era o único produto a ser utilizado neste âmbito de remediação, já que outras séries também eram adotadas como teor da publicação para suprir possíveis lacunas existentes em outros meios. Pegue-se o exemplo dos episódios inéditos de Power Rangers que ainda não haviam sido exibidos pela Rede Globo. Ou então de novidades referentes aos gibis de Marvel e DC Comics, que estavam ocorrendo nos EUA, mas no Brasil só seriam publicadas dois anos depois, como a Saga do Clone, famigerada série do HomemAranha que culminou na troca de identidade com o seu “clone” Ben Reilly. Este aspecto remediação também fazia da revista uma plataforma de divulgação para outros produtos de mídia da época abriu a possibilidade de servir de “termômetro” para outras publicações que viriam a surgir no país. Pegue-se o exemplo dos heróis da editora Image Comics, que a revista Herói deu grande ênfase desde o seu número 1 e, conforme solicitada pelos leitores através de cartas, continuava a produzir mais matérias sobre a editora ao longo do tempo. “Depois que falamos dos heróis da Image na Herói nº1, pintou uma avalanche de cartas pedindo mais detalhes” (Herói, Cyberforce, nº 8, p. 6); “Todo mundo anda escrevendo e ligando pra cá querendo saber mais sobre o universo Image. Então, lá vai!” (Herói, Savage Dragon, nº 12, p.6); “Caramba! Vocês estão loucos mesmo para conhecer melhor os heróis do Universo Image! Então, tá bom. Dessa vez apresentamos cinco de uma vez só!” (Herói, nº14, p. 6). Por muito tempo, Spawn (matérias na edição n° 1 e 18) só podia ser “consumido” pelas páginas da revista, não havendo a possibilidade de comprar o gibi no Brasil – salvo, é claro, ele fosse importado. Através destas matérias publicadas na revista Herói muitos leitores tiveram conhecimento da existência de toda uma série de super-heróis que a ImageComics publicava. Com o crescente número de pedidos dos leitores – segundo consta nas chamadas


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das próprias matérias da publicação - para que a revista colocasse em suas páginas mais e mais heróis da editora, essa ânsia por conhecê-los teve a oportunidade de ser medida por editoras de quadrinhos no Brasil que, meses após, coincidência ou não, iniciaram a publicação destes heróis até então inéditos no Brasil. Alguns obtiveram êxito no mercado e tiveram um período grande de publicação, caso de Spawn (Ed. Abril). Já outros foram cancelados após um número breve de edições (heróis publicados pela Ed. Globo, num curto período entre 1996 e 1997 – vide Cyberforce, Wild CATS, Gen 13).

4.6 AS “MUTAÇÕES” E UTILIZAÇÃO DE OUTROS CHAMARIZES

Com o fim da utilização de Cavaleiros do Zodíaco como conteúdo da publicação, um dos movimentos mais interessantes partiu através de outra vertente que não o conteúdo, mas sim o formato. Percebe-se a necessidade da Herói em se reinventar sem o principal conteúdo que lhe alçou o status de publicação mais vendida em bancas no Brasil, batendo até mesmo revistas consagradas como a Veja. Como o pioneirismo da publicação abriu possibilidades para o mercado editorial, era necessária uma adequação para que a revista não virasse vítima de um “monstro” que ela própria criou. A edição 61, estampando o filme dos Power Rangers no cinema, teve formato de jornal stantard, em exageradas proporções perante o formatinho gibi tradicional da Herói. Era uma espécie de relançamento da Herói, em um momento em que CDZ estava fora, a gente queria mostrar que a Herói estava mais legal que nunca, e que merecia ser comprada! Claro que o fato de ter Power Rangers no cinema e tal ajudou. Também era uma coisa que eu tinha na cabeça, quando criança a Ebal às vezes fazia edições Gigantes, Super Amigos, Super Homem x Homem Aranha etc... e eu adorava! (FORASTIERI, entrevista 2012) A ideia da revista gigante foi do André Forastieri. Ele quis dar uma chacoalhada na revista, fazer algo diferente de tudo que havíamos feito até então e veio com a ideia da edição gigante. Era mesmo aquela ideia da revista mutante, que poderia aparecer em formatos diferentes e tal. (BRAZ JÚNIOR, entrevista 2012)

Apesar de um fenômeno que estava “na moda” - com uma imensa gama de publicidade e audiência o circundando- ter sido a válvula motora para as vendas da revista, é importante ressaltar que a existência de conteúdos correlatos na Herói era um aporte para o consumo do público que estava “além” ou até mesmo “alheio” ao fenômeno de Cavaleiros do Zodíaco. Por trás do expoente que era utilizado como chamariz-mor da publicação, haviam conteúdos que não necessariamente estavam ligadas ao fenômeno. A utilização de superheróis dos quadrinhos, como Homem-Aranha, Superman ou Batman, por exemplo, não


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tinham uma relação direta com Seiya e cia, tirando o fato de serem partes de um mesmo macro-universo de super-heróis, mas sem conexão direta. A gente falava na época que a Herói era tantas páginas de Cavaleiros e, nas outras, a gente colocava o que quisesse. Eu, por exemplo, não era fã de Cavaleiros, então, usava as outras páginas para publicar matérias que tinha vontade de fazer. E assim foi. (BRAZ JÚNIOR, entrevista 2012)

Contrastando com o fato do grande número de capas utilizando os Cavaleiros do Zodíaco, percebe-se que havia na publicação espaço destinado a super-heróis de quadrinhos, games, séries de TV, etc. Verifica-se, então, uma versatilidade da publicação ao utilizar o expediente de heróis que abrangem diversas áreas do entretenimento. Os conteúdos mais utilizados pela publicação, quando não utilizava o expediente japonês para ser sua capa, eram os norte-americanos, que abrangiam super-heróis que estavam com filmes em cartaz, muitos destes já oriundos dos quadrinhos. No aspecto de utilização de quadrinhos, verifica-se o uso dos X-Men como o seu principal chamariz, já que os super-heróis da Marvel eram os maiores vendedores de gibi à época nos Estados Unidos, configurando um grande sucesso, sendo o terceiro conteúdo mais representativo na revista em frequência e na preferência dos leitores, conforme verificado anteriormente. Na tabela abaixo, os conteúdos sem temática japonesa que foram capa da publicação:

Edição 3 5 3 12 14 16 22 25 27 31 33 35 37 41 47 52 56 59 60

Capa Superman X-Men X-Men Batman - Animated Series Homem-Aranha Street Fighter – filme Wolverine O Rei Leão - filme Robocop - seriado Thunderbirds - seriado Batman Forever – filme Casper – filme Pocahontas – filme Robin Judge Dredd - filme Mortal Kombat – filme Batman e Superman Super Catch – WWF X-Men Quadro 4 : Capas sem temática japonesa

A Herói, no seu auge de produção, colocava nas bancas duas edições de 48 páginas por semana, além de produzir mais três revistas paralelas de periodicidade mensal. A


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produção bi-semanal da publicação, ao mesmo tempo em que fornecia informações para ávidos consumidores, respaldava a imagem da revista como líder de mercado, tanto no âmbito de consumo como de frequência nas bancas. A febre era grande, a Herói vendia muito, e começaram a aparecer concorrentes. Parte da nossa estratégia era sempre ter várias edições na banca, uma para enterrar os concorrentes, e também para qualquer criança que tivesse perdido uma edição, poder encontrar. Dava um trabalho insano... e investimento astronômico! (FORASTIERI, entrevista 2012)

Com o mercado aberto, havia espaço para concorrência, mas vale ressaltar a gritante diferença perante a produção da Herói– 64 páginas mensais de revistas concorrentes como Heróis do Futuro contra 384 páginas produzidas Herói – sem incluir nesta conta as revistas paralelas. As 48 páginas foram um erro. Deveríamos ter mantido 32 o tempo todo, penso agora. Teria vendido exatamente a mesma coisa, e daria muito menos trabalho. Depois, quando as vendas caíram, foi ficando mais apertado. Lembre que o preço de capa era R$ 1,95. Entre o final de 1995 e o início de 1996, a sociedade se desfez. Não me lembro exatamente as datas, mas a Herói passou a ser somente da Acme, a Sampa e Devir saíram da sociedade. Depois a equipe que fazia a arte saiu, de repente. Éramos todos muito jovens, estávamos todos um pouco embriagados pelo sucesso, e meio sem saber para onde ir. Foi um momento difícil, de vários pontos de vista. A revista ainda vendia, e era semanal, mas vendia bem menos. (FORASTIERI, entrevista 2012)

O impacto da ausência de Cavaleiros do Zodíaco na publicação foi evidente no aspecto de vendas, que encontra amparo nas palavras de Odair Braz Júnior: “como já era um período em que a revista estava entrando em baixa, acredito que tenhamos diminuído o número de páginas para baratear os custos”. Mesmo “em baixa”, período que teve início no final de 1995 a partir da extinção dos defensores de Athena como conteúdo principal da revista, a revista soube se reinventar e manter-se firme no mercado até o final de 1998, quando entrou em hiato. No decorrer desse período, as cópias proliferaram e ajudaram a atomizar o mercado. Vira e mexe alguém pergunta: “vocês não ficam com raiva deste monte de revistas que copia a Herói?” Por um lado, ficamos até orgulhosos. Afinal, fomos os primeiros. Por outro lado, às vezes ficamos furiosos. Porque tem muita revista que copia muito descaradamente a Herói. E outras, além de copiar, ainda têm inveja do sucesso da Herói (sucesso criado por você, leitor). No final das contas, você escolhe. Você decide o que fazer com sua grana. Continuamos com a mesma obrigação de sempre: fazer a revista mais legal que a gente conseguir. (FORASTIERI, editorial 1996)

Seguindo o viés de mercado aberto pela publicação, existe o contraponto, onde há espaço para a melhoria de vários segmentos que estão atrelados à possibilidade de exploração


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de conteúdos através da revista. Sobre este posicionamento, um outro editorial, publicado na edição 92, assinado por Odair Braz Júnior, destaca o pioneirismo da Herói no setor: Depois que a Herói surgiu muita coisa melhorou na vida de quem curte quadrinhos, TV, cinema, etc. Dá pra falar disso pela nossa própria experiência. Quando a gente começou, era bastante desesperador. Alguém da redação ligava para uma emissora de TV e os caras não sabiam dizer qual a temporada de determinada série estavam trazendo. Nem quantos episódios existiam e nem quais eram os atores. A mesma regra pode ser aplicada aos jornais e revistas. Eram raríssimos os casos de veículos de grande imprensa que falavam detalhadamente de uma série. Quase um ano depois do surgimento da Herói, você já vê varias matérias de séries. Arquivo X, a Folha de São Paulo e o Estadão já cansaram de falar. O Jornal da Tarde um tempo atrás deu uma matéria de capa com Chris Carter falando de Millenium, um seriado que nem estreou. Coisas impensáveis há algum tempinho. Outra coisa que melhorou também foi o tratamento que as emissoras de TV dão para a imprensa. Isso mudou, principalmente porque a gente sempre liga pros caras e pergunta: “quando vai estrear a série? Quantos episódios vocês compraram?” De tanto a gente martelar, os caras começaram a dar uma certa importância a esse tipo de coisa. Hoje, as assessorias já informam o número de episódios, a temporada e tal. A gente fala isso porque, repare, antes da Herói havia um grande nada. Um enorme vazio. Não havia revista especializada como a gente. Quem é que falava de desenho animado? Quem falava de series de TV? Quem falava de quadrinhos? Ninguém. Hoje já existe muito mais gente trabalhando com isso. É a Herói, gerando empregos! (BRAZ JÚNIOR, 1996)

Neste período, como já visto no capítulo anterior, ocorreram outras “mutações” na identidade da revista, seja na parte gráfica, na de conteúdo (explorando outros sucessos midiáticos em voga – geralmente japoneses) ou na de formato (passou de formato gibi para magazine e, posteriormente, formato americano), entrando em plataformas multimídia com o lançamento de um CD-ROM em 1998 – pouco antes de entrar em hiato – e, posteriormente, ao lançar seu site na web, que dura até hoje. A sistemática de publicação da Herói, onde resenhava os episódios de Cavaleiros do Zodíaco numa época onde não havia acesso a eles, presumidamente não teria grande êxito na atualidade, onde a internet torna o acesso facilitado não só à informação como também ao próprio conteúdo multimídia. Não é mais necessário esperar que alguém lhe conte sobre determinada série que a TV ainda não exibiu, já que se pode fazer download de determinado conteúdo – legal ou ilegalmente – das mais variadas formas. A rapidez da informação que percorre a rede foi, possivelmente, um dos impeditivos da circulação da revista a partir de 2003, ficando apenas nas web. PH, integrante do Top TV e que depois integrou a equipe da Herói sendo correspondente no Rio de Janeiro no período de 1997 a 1998, concorda que a ênfase para este tipo de produto atualmente é a internet. Para falar a verdade, com este excesso de informação que rola hoje, na internet e em outras mídias mais, não sei se haveria espaço. Muitas coisas mudaram desde o


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começo dos anos 1990. Naqueles tempos, ninguém tinha acesso a computadores, então nossa informação era preciosa para o público. Tudo o que mostrávamos era fruto de livros importados e conhecimento próprio. Hoje, estou fazendo de tudo para me firmar no mundo nerd, via internet. Acho que a rede mundial de computadores é o caminho. (PH, entrevista 2012).

O surgimento da Web 2.0 possibilitou o surgimento de inúmeros conglomerados de comunicação das mais variadas verves, devido à imensa concorrência e as preferências dos usuários de internet estarem cada vez mais segmentadas. Sites como Omelete, Judão, Capacitor, entre outros, são um exemplo de websites que têm um pouco da “aura” que surgiu com a revista, ao mostrar conteúdo semelhante ao que era explorado na publicação durante uma era “analógica”. A velocidade de informações que percorrem a rede é um dos principais fatores que levaram ao fim da publicação impressa, somando a isto o fato do conteúdo multimídia ser um atrativo em relação a notícias e informações estáticas, tornando a experiência do usuário muito mais rica em vários campos. O site da Heróiestá no ar desde o final 2000 e já ocorreram inúmeras mudanças no seu layout, para que pudesse ficar mais atrativo e funcional. Em 2011, o portal mudou de layout novamente, colocando como chamada “Herói: desde 1994 indestrutível e agora de uniforme novo”. Esta chamada reflete na tradição que a Herói criou, sendo pioneira no segmento de entretenimento jovem, embora não seja mais um fenômeno de vendas como foi nos anos 1990. O portal continua mantendo atualizações diárias e faz uso de ferramentas sociais, como Twitter (@site_heroi) e Facebook (/site.heroi) para se comunicar com o seu público.

Fig. 20: Site, Twitter e Facebook – a Herói na atualidade

O legado da publicação, auxiliando no mercado editorial e também sendo uma “escola” para os que trabalharam ali e que continuam a desenvolver seus projetos no ramo do mercado editorial de entretenimento, tanto na web como em mídia impressa, se reflete nas


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palavras de André Forastieri ao lembrar dos “bons momentos” da revista e também a referência que o nome da publicação se tornou para o público. A Herói teve muitos momentos legais, colaboradores bacanas, editores talentosos Thales de Menezes, Ariane Brogini, Pablo Miyazawa. Além, claro, de nomes que marcaram época, principalmente o Marcelo Del Greco. O melhor de todos os editores, tenho que dizer, foi o Odair Braz Jr. A Herói tem o espírito do Júnior. E todos tinham uma coisa em comum: não tinham vergonha de ser criança. Tenho muito orgulho das várias fases, e de tantos leitores que influenciamos. O Mauro costumava dizer, em 1995: um dia vai ter milhares de brasileiros que vão lembrar da Herói como a primeira coisa que curtiram ler. E é verdade. (FORASTIERI, entrevista 2012)


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CONSIDERAÇÕES FINAIS Procurando fazer um resgate histórico de um fenômeno midiático que teve grande sucesso de público, este trabalho buscou mostrar elementos que culminaram no lançamento de um produto aglutinador de variantes culturais e elemento de sucesso no mercado como a revista Herói. Sendo a pioneira no setor do entretenimento jovem no Brasil, que até o momento era atomizado em diversos tipos de publicação sem ter uma específica que elencasse uma variedade de produtos da cultura pop em um mesmo local, a Herói proporcionou ao público a oportunidade de ver esta lacuna colmatada. Ao mesmo tempo em que se propôs a mostrar as necessidades do mercado que culminou

com

a

criação

deste

produto,

o

trabalho

propôs

mostrar

todo

o background midiático de circulação e produção dos produtos culturais através do circuito da cultura da mídia – o grande norteador de todo o trabalho. Ao elencar-se uma série de fatores contribuintes que emergem a partir da cultura pop, como a nostalgia, a definição de gêneros e audiência, houve a possibilidade de verificar a apropriação destas características pela publicação, tornando-a um ponto de encontro para públicos que consumissem determinados temas da cultura pop, como os super-heróis, expoentes midiáticos que atravessam várias gerações e, possivelmente, continuarão traçando este caminho por ainda muitas mais. A verificação da oportunidade de auxílio na construção das identidades culturais por este viés também estava configurada dentro deste contexto, vislumbrada através dos fandoms criados no entorno dos produtos midiáticos que estavam sendo debatidos na revista, seja através dos editores com o seu público ou então na sessão de cartas, um canal de comunicação direta com os leitores. Conhecendo-se as diversas fases que a publicação vivenciou no mercado, pode-se vislumbrar o pioneirismo da publicação e suas possibilidades de “mutação”, através de diversos formatos e utilização de temas diferenciados ao longo de sua longeva duração no mercado. Geralmente se amparando em um grande expoente midiático da cultura pop japonesa para ser o seu carro-chefe nas bancas, a revista conseguiu estabelecer um modus operandi de sucesso, aproveitando-se de fenômenos de outros meios para poder dar uma sobrevida à publicação, que se alimentava deste expediente. Ao término deste trabalho, espera-se ter avaliado os porquês e como se configurava a lógica da revista, que teve tamanho sucesso no mercado editorial pré-internet. Ao aproveitarse de um fenômeno em vigência na Rede Manchete e ocorrendo uma sinergia entre os meios, houve uma potencialização das redes de comunicação e cultura pop, dentro deste viés tão


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característico da cultura das mídias. Vislumbra-se que este trabalho seja motivador para a continuidade de estudos acerca de produtos oriundos da cultura pop e que sirva como fonte bibliográfica para os interessados em estudar com afinco as raízes da grande disseminação da cultura pop – especialmente a japonesa - no Brasil a partir dos anos 1990, que tem na revista Herói um de seus grandes pilares e motivadores. Por fim, é com grande satisfação que este trabalho chega ao seu final com os seus objetivos de análise concluídos com êxito, contando o com o auxílio de parte da equipe que auxiliou na construção e desenvolvimento da revista Herói, fazendo deste trabalho marcante na vida de seu autor, que sempre quis ter a oportunidade de trabalhar com esta equipe e agora foi possível graças no desenrolar desta monografia.


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REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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APÃ&#x160;NDICES


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APÊNDICE A: Sessões “Heróis do Futuro e “Vilão Especialmente Convidado” ED. 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21

HERÓIS DO FUTURO Judge Dredd / Poseidon Prime / Tank Girl Scylla / Mortal Kombat – The movie Normalman / Oitavo Homem Aquaman / The Tick Novos Titãs Cyberforce Darkman / Star Trek: Voyager Batman Savage Dragon / Hercules Gavião Negro / Destino Super Patriot / Freak Force / Backlash / Wet Works / Shadowhawk Megaton / Black & White Turok Spawn Elektra SpeedRacer Power &Glory Nexus

VILÃO ESPECIALMENTE CONVIDADO Coringa / Shina Lex Luthor Magneto Dr. Destino Venom Darkseid / Caveira Vermelha Thanos Shadow Moon Darth Vader Galactus Mulher-Gato Duende Verde T-1000 M. Bison Scar / Gaston / Jafar


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APÊNDICE B: Conteúdos japoneses na publicação ED. 01

MATÉRIA Os Novos Heróis do Japão

02 03 04 10

Esquadrão Especial Winspector Quando brilha a Estrela de Ultra – parte 1 Quando brilha a Estrela de Ultra – parte 2 Power Rangers Robô Gigante Kamen Rider Patrulha Estelar Vingadores do Espaço Gridman Spectreman A princesa e o Cavaleiro Zillion Power Rangers – Guia de episódios parte 1 Power Rangers – Guia de episódios parte 2 O fantástico Jaspion Cybercop Ayrton Senna em mangá Kamen Rider ZO Estão chegando os guerreiros inseto Gundam O esquadrão dos Homens-Pássaros Dragon Ball Ficha técnica dos Power Rangers Fatal Fury – o desenho animado Esquadrão Especial Winspector Sailor Moon

12 15 18 19 20 21 22 24

26

27 28 29

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31 32 33 34 35 37 38 39 40 41 42 43

Novos Ultra Guyver - o herói das trevas City Hunter Power Rangers parte 2 Samurai Troopers Esquadrão Relâmpago Changeman Shurato Black Kamen Rider – o homem mutante Speed Racer A origem da irmandade Ultra Jiraiya – o incrível ninja A super equipe de resgate Solbrain Godzilla – o rei dos monstros Power Rangers – o filme Goggle Five Comando Estelar Flashman Patrulha Estelar – parte 1 Patrulha Estelar – parte 2 Maskman Gamera – a tartaruga gigante Kamen Rider Black RX

CONTEÚDO Dragon Ball Z, Kaku Ranger, Sailor Moon, Gundam, Zeiram/Iria, Kamen Rider J, Blue SWAT, Jay Decker Winspector Universo Ultraman Universo Ultraman Power Rangers Robô Gigante Kamen Rider Patrulha Estelar Vingadores do Espaço Gridman Spectreman A princesa e o Cavaleiro Zillion Power Rangers

ARTICULISTA Alexandre Nagado

Power Rangers

Alexandre Nagado

Jaspion Cybercop Ayrton Senna – mangá Kamen Rider ZO B-Fighter Gundam Jetman Dragon Ball Power Rangers Fatal Fury Winspector Sailor Moon

Alexandre Nagado Alexandre Nagado Alexandre Nagado Alexandre Nagado Márcio Watanabe Marcelo Del Greco Alexandre Nagado Marcelo Del Greco

Ultraman Neos e Ultraseven 21 Guyver City Hunter Power Rangers Samurai Troopers Changeman Shurato Kamen Rider Black Speed Racer Universo Ultraman Jiraiya Solbrain Godzilla Power Rangers Goggle Five Flashman Patrulha Estelar Patrulha Estelar Maskman Gamera Kamen Rider Black RX

Alexandre Nagado Alexandre Nagado Alexandre Nagado Alexandre Nagado Marcelo Del Greco Alexandre Nagado Alexandre Nagado Marcelo Del Greco Marcelo Del Greco Marcelo Del Greco Alexandre Nagado Alexandre Nagado Alexandre Nagado

José Roberto Pereira Alexandre Nagado Alexandre Nagado c/ Fábio Sakamoto Marcelo Del Greco Marcelo Del Greco Alexandre Nagado Alexandre Nagado Marcelo Del Greco Alexandre Nagado Marcelo Del Greco Alexandre Nagado Marcelo Del Greco Marcelo Del Greco Alexandre Nagado Alexandre Nagado Alexandre Nagado Odair Braz Júnior Alexandre Nagado Alexandre Nagado Alexandre Nagado Alexandre Nagado Alexandre Nagado Alexandre Nagado Alexandre Nagado


83

44 45 46 47

48 49 50 51 52 53 54

55

56 57 58 59 60

61

Metalder – o homem máquina Ultraman Winspector – guia de episódios Pt. 1 Sharivan e os policiais do espaço Homem Aranha Made in Japan Espadachim Ninja Power Rangers em vídeo Winspector – guia de episódios Pt. 2 Akira Os heróis por trás das máscaras Ultra Seven Robotech Power Rangers – álbum de figurinhas O esquadrão dinossauro Jyuranger Esquadrão Cinco estrelas Dai Ranger Ultraman Neos e Ultraseven 21 Esquadrão Ninja Kaku Ranger Games em vídeo

Metalder Ultraman Winspector Sharivan, Gavan, Shaider Homem Aranha (TOEI Company) Espadachim Ninja Power Rangers Winspector Akira Power Rangers Ultra Seven Robotech

Fantomas – o guerreiro da justiça Blue SWAT Street Fighter – a série de TV Reyarte e Shurato Troopers Kamen Rider Black RX Todos os Kamen Rider – parte 1 As guerreiras mágicas estão chegando Todos os Kamen Rider – parte 2 Power Rangers – o filme Morfando no cinema

Power Rangers Zyu Ranger Daí Ranger Ultraman Neos e Ultraseven 21 Kaku Ranger Fatal Fury, Art of Fighting, Samurai Shodown Samurai Troopers, Dragon Ball,Dragon Quest, Shurato, Sailor Moon, Rayearth, Yu Yu Hakusho Fantomas Blue SWAT Street Fighter Victory Rayearth e Shurato VR Troopers Kamen Rider Black RX Universo Kamen Rider Rayearth Universo Kamen Rider Power Rangers Power Rangers

Guerreiro dimensional Spielvan

Spielvan

Os sucessores de Cavaleiros do Zodíaco

Alexandre Nagado Alexandre Nagado Alexandre Nagado Alexandre Nagado Alexandre Nagado Alexandre Nagado

Alexandre Nagado Fábio Cobiaco Alexandre Nagado Alexandre Nagado c/ Michel Matsuda Odair Braz Júnior Alexandre Nagado Alexandre Nagado Marcelo Del Greco Alexandre Nagado Luana Pavani Marcelo Del Greco

Alexandre Nagado Alexandre Nagado Alexandre Nagado Marcelo Del Greco Alexandre Nagado Alexandre Nagado Alexandre Nagado Marcelo Del Greco Alexandre Nagado Odair Braz Júnior Marcelo Del Greco c/ Thales de Menezes Alexandre Nagado


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APÊNDICE C: Quadrinhos Clássicos (1995) ED.

REVISTA

30 31 32 33 34 35

Superman vs Spiderman Mulher Aranha / Mulher Hulk The Brave and The Bold 28 The Amazing Spider Man #1 Whiz Comics #2 Superman's Girl Friend Lois Lane #1 Action Comics #252 (Super Moça) Superaventuras Marvel #22 – Elektra “Cartada Final” – Frank Miller, Klaus Jason Batman – O Cavaleiro das Trevas Frank Miller / Lynn Varley Lendas (mini-série em 6 edições) What if...Spider-man joined the The Fantastic Four? Superman vs Muhammad Ali The X-Men #1 Adventure Comics #337 – Legião dos Super-Heróis Superaventuras Marvel #46 – O arauto da morte & Marcado para morrer – Roger McKenzie e Frank Miller Crisis on Infinite Earths – Marv Wolfman e George Pérez A piada mortal - Alan Moore / Brian Bolland / John Higgins

38 39 40 41 42 44 45 46 47 48 49 51 52 53 54 56 57 58 59 60

Wolverine - mini-série em 4 edições – Chris Claremont e Frank Miller Superamigos #1 Superduplas – Batman & Sgt. Rock – “A Guerra dos Super Rifles” – Bob Haney e Jim Aparo Grandes Heróis Marvel – Os Vingadores – “A ameaça final” – Jim Starlin e Joe Rubinstein Fantasma – “O casamento do Fantasma” – Lee Falk e Sy Barry Grandes Heróis Marvel #35 – Arma X – A origem de Wolverine – Barry Windsor-Smith Graphic Novel #6 – Homem de Ferro – Crash – Mark Saenz e William Bates – Tradução: Estúdio Artecômix Superaventuras Marvel #1 Liga da Justiça #1 – A Nova Geração – Keith Giffen, J.M. Dematteis e Kevin Maguire Batman #1 – Batman Ano Um – Frank Miller e David Mazzucchelli

EDITORA DC Comics/Marvel Marvel Comics DC Comics Marvel Comics

ANO

Marvel Comics

1976 1978 / 1980 1960 1964 1940 1958 1959 1982

DC Comics

1986

DC Comics Marvel Comics DC Comics Marvel Comics DC Comics Marvel Comics

1988 1976 1979 1963 1965 1986

DC Comics DC Comics Marvel Comics

1987 1987 1982

DC Comics DC Comics

1985 1978

Marvel Comics

1984

RGE

1978

Marvel Comics

1992

Marvel Comics

1988

Marvel Comics DC Comics

1982 1989

DC Comics

1986

DC Comics


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APÊNDICE D: Conteúdos nostálgicos não-japoneses ED. 5 8 17 18 19 20 22 31 32 33 34 35 36 37 39 40 42 43 44 46 47 48 49 51 52 54 56 58 59 60 61

MATÉRIA DE LINHA Frankstein Cyborg Agente 86 Pica Pau Jonny Quest Os heróis do Brasil - HQ's Nacionais Thundercats Thunderbirds / Fantasma Rock'n'Roll Comics (Hanna Barbera) A Bela & A Fera - Série Space Ghost Scooby Doo George, o Rei da Floresta Banana Splits Mr. Magoo

SESSÃO ‘ELES NUNCA SAEM DO AR’

Shazzan & Os Cavaleiros da Arábia Moby Dick & Mightor

Manda-Chuva

Frankstein Jr. & Os Impossíveis Jetsons Gerald McBoing-Boing Falcão Azul & Bionicão Buck Rogers Wile E. Coyote Terra de Gigantes Jambo & Ruivão Super Mouse Droopy Dick Vigarista & Muttley Esquilo sem grilo Os Herculóides / Batman 60's Flash Gordon / Batman 60's Dick Tracy / Batman 60's Betty Boop


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APÊNDICE E: Capas da publicação e matérias secundárias utilizando Cavaleiros do Zodíaco.

ED.

CAPA - MATÉRIA PRINCIPAL

24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54

Cavaleiros do Zodíaco – Tudo Novo O Rei Leão Abel (Cavaleiros do Zodíaco) Robocop Marin (Cavaleiros do Zodíaco) Winspector Hilda (Cavaleiros do Zodíaco) Thunderbirds Saga de Asgard (Cavaleiros do Zodíaco) Batman Forever Saga de Asgard (Cavaleiros do Zodíaco) Casper – The Movie Cavaleiros do Zodíaco – o Filme Pocahontas Saga de Asgard (Cavaleiros do Zodíaco) Power Rangers – o Filme Poseidon (Cavaleiros do Zodíaco) Robin Shina (Cavaleiros do Zodíaco) Kamen Rider Black RX Cavaleiros de Bronze (Cavaleiros do Zodíaco) Ultraman Cavaleiros de Ouro (Cavaleiros do Zodíaco) Judge Dredd – The Movie Namoradas dos Cavaleiros do Zodíaco Power Rangers – The Movie 50 Cavaleiros do Zodíaco Poseidon – a saga final – parte 1 (Cavaleiros) Mortal Kombat – o filme Poseidon – a saga final – parte 3 (Cavaleiros) Adeus – A batalha final - parte 4(Cavaleiros)

CAVALEIROS DO ZODÍACO

A origem dos Cavaleiros – parte 1 A origem dos Cavaleiros – parte 2 A origem dos Cavaleiros – parte 3 A origem dos Cavaleiros – parte 4 A origem dos Cavaleiros – parte 5 A batalha final (OVA) A batalha dos deuses (OVA) Éris a deusa da discórdia (OVA) Dublador Seiya: Hermes Barolli Dublador Shun: Ulisses Bezerra Dublador Shiryu: Élcio Sodré Dubladora Shina: Marilisi Dublador Ikki: Leonardo Camilo

Poseidon – a saga final - parte 2

Matheus Machado Mossmann monografia completa  

Revista Herói

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