Page 1

Naurglîn (destello de fuego) Naur “fuego” +glîn “destello (de la mirada)” Caprichosos mechones rubios cubren parcialmente sus dorados ojos. Su cuerpo apenas robusto mide unos 182 cm de alto, pesa unos 80 kg y tiene una piel clara apenas bronceada lo que lo convertiría en un joven encantador de no ser por su mirada levemente ida, como si estuviera constantemente pensando en algo hasta que te mira fijamente, clavando su mirada en tus ojos con una intensidad antinatural. A los varones del Reino normalmente se los asignaba como ayudantes de algún caballero para aprender de éste. A la temprana edad de 12 años; y digo “temprana” ya que por lo general se tomaba a los jóvenes para esta tarea recién a partir de los 14 años de edad, fue designado como escudero de un Paladín de la Orden de Heironeous separándose por primera vez de su hermano gemelo Fëanor y de sus padres. Durante este tiempo fue adiestrado en el manejo de diversas armas, por sobre todo mazas, lanzas y ballestas; pero demostró ser sumamente hábil con la espada, su brazo derecho era prueba fiel de que estaba por sobre muchos de los amigos de su edad. También aprendió mucho sobre la vida, la guerra, la muerte, el bien, el mal, y sobre todo lo que su mentor u otras personas pudieron enseñarle, ya que se mostraba muy demandante cuando de conocimiento se trataba. Pocos años antes de cumplir su mayoría de edad (los 23 años), y tras casi dos años completos de viaje por las tierras de Mill Acres, su mentor y él se vieron atrapados en una letal emboscada mientras volvían a casa por el paso de las montañas: tres esqueletos de bestias de las montañas se levantaron del suelo y embistieron a los aventureros. No sin antes haber desarmado a dos de los muertos vivos, el gran caballero fue herido de muerte, dejando cara a cara a Naurglîn contra la extraña criatura: esa fue su primera batalla real, brindándole una inesperada victoria. Tomó la espada y el resto del armamento perteneciente a su mentor ahora muerto y dio sepultura digna al Paladín junto con el símbolo sagrado de Heironeous. En ese momento sintió la necesidad de actuar, de tomar venganza sobre la muerte y perseguir al mal donde éste se encontrara, de ser un clérigo. El tiempo pasó ya desde aquel acontecimiento, tiempo en el que erró en busca de la ayuda de Heironeous. Fue tal su opción de vida que hoy es considerado un personaje elevado que ofrece su vida para luchar contra el mal y que comparte sus ganancias con los desamparados.

Sexo: Masculino Mano hábil: Derecha Edad: 23 años Cabello: Rubio Ojos: Dorados Piel: Clara Personalidad: Algo abstraído, Bonachón Idiomas: Común, Celestial

Características Fue 15 +2 Des 10 0 Con 11 0 Int 10 0 Sab 17 +3 Car 16 +3


Alineamiento: Neutral bueno, “el bienhechor” “Un personaje neutral bueno hace lo mejor que una persona buena pueda hacer. Se consagra a ayudar a los demás, y colabora con los reyes y jueces, aunque no se sienta obligado a ello. Neutral bueno es el mejor alineamiento que puedes escoger si deseas hacer el bien sin tendencia hacia el orden ni contra él.”

Deidad: Heironeous Heironeous es el dios de la caballería, la justicia, el honor, la guerra, la audacia y el valor. Su símbolo sagrado es un rayo de plata, a menudo apretado en un puño. Su alineamiento es Legal bueno y sus dominios son el Bien, la Guerra y la Ley. Dogma: Heironeous ve el mundo como un lugar mortal, lleno de perpetuos retos y pruebas para quienes luchan por la justicia y defender a los débiles e inocentes. Sus seguidores deben actuar siempre con honor y caballerosidad, y en defensa de la justicia. El peligro debe ser afrontado con calma y determinación. Aquellos que venzan el mal serán recompensados con Gloria, mientras que aquellos que defienden los principios del Archipaladín serán recompensados con Virtud. Las enseñanzas del Archipaladín se han codificado en un código de caballería conocido como el Código de Heironeous. El Código de Heironeous: consiste en tres grupos de tareas • Deber con la gente: Este deber hace hincapié en el coraje, la justicia, la misericordia, el valor, la protección de los débiles y la fidelidad a los superiores de la iglesia oficial de la justa ley. • Deber con el Archipaladín: Este deber hace hincapié en la obediencia al mismo Heironeous, la devoción a la iglesia, la generosidad, la defensa del bien ante el mal, poniendo las necesidades de la iglesia y la fe por encima de los mortales. • Deber con una dama: Este deber se refiere al concepto de amor cortés, la devoción a la persona amada, y el respeto a todas las mujeres en general.

Raza: Aasimar Este ser tiene la apariencia de un humano bien parecido, con rasgos serenos y tranquilos, y un brillo interior que resplandece en su rostro. Los aasimar son humanos que tienen algún rastro de sangre celestial corriendo por sus venas. No existe ningún aasimar “típico”. Carecen de sociedades o culturas propias, mezclándose en su lugar con otras ya existentes. Los aasimar, que han sido bendecidos con un toque sagrado, por regla general suelen ser altos, bien parecidos y agradables. Algunos poseen rasgos físicos menores que sugieren su herencia, como cabello plateado, ojos dorados o una mirada antinaturalmente intensa. La mayoría de ellos son decididamente de alineamiento bueno. Luchan contra las causas malignas e intentan influir en los demás para que hagan lo correcto. De vez en cuando, asumen el papel crítico y vengativo de sus antepasados celestiales, pero esto sucede en muy pocas ocasiones. Rara vez se les encuentra desempeñando posiciones de liderazgo, y con frecuencia acostumbran a vivir en soledad debido a su absoluta dedicación a la causa del bien. Otros son menos fanáticos y encajan a la perfección en la sociedad humana normal. A los aasimar suelen gustarles los enfrentamientos justos y directos. Sin embargo, cuando se trate de un enemigo particularmente maligno, combatirán con total convicción y hasta la muerte.


Clase: Clérigo Las obras de los dioses están en todas partes: en los lugares de belleza natural y en las cruzadas importantes; en los grandes templos y en los corazones de los fieles. Al igual que sucede con las personas, entre los dioses también hay gran variedad, yendo de lo benévolo a lo malvado, de lo reservado a lo entrometido, de lo sencillo a lo insondable. No obstante, los dioses suelen obrar a través de intermediarios: los clérigos de sus religiones. Los clérigos buenos se dedican a curar, proteger y vengar; los malignos a saquear, destruir y sabotear. Un clérigo manifiesta la voluntad divina utilizando el poder de su dios, aunque también es de esperar que lo emplee para mejorar sus propios asuntos. Peculiaridades: Los clérigos son maestros de la magia divina, que es particularmente buena en lo que se refiere a la curación. Hasta el clérigo más inexperto puede salvar a quien se encuentre en el umbral de la muerte, y los más expertos pueden devolver la vida incluso a los que ya lo han cruzado. Al canalizar energía divina, los clérigos pueden afectar a los muertos vivientes. Un clérigo bueno puede expulsar e incluso destruir a los muertos vivientes, mientras que un clérigo maligno puede poner a tales criaturas bajo su control. Los clérigos reciben también cierto grado de entrenamiento para el combate; pueden emplear armas sencillas, y han sido instruidos en el uso de las armaduras pues, a diferencia de lo que sucede con los conjuros arcanos, éstas no suponen obstáculo alguno para la magia divina. Papel en el juego: El clérigo actúa como el sanador principal, adivino y especialista en defensa de un grupo típico. Puede valerse por sí mismo en una lucha, pero normalmente no presta un gran servicio cargando a la cabeza del combate. Características: La Sabiduría determina el poder con el que los clérigos pueden llegar a lanzar sus conjuros, la cantidad de sortilegios que pueden ejecutar diariamente y lo difíciles que son de resistir. Una Constitución alta incrementará la cantidad de puntos de vida del clérigo, y un Carisma elevado mejorará su aptitud para expulsar muertos vivientes. Dado de golpe: d8 Habilidades cláseas: Las habilidades cláseas del clérigo (y la característica clave de cada una) son: Artesanía (Int), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Oficio (Sab), Saber (arcano) (Int), Saber (historia) (Int), Saber (los planos) (Int), Saber (religión) (Int), Sanar (Sab). Puntos de habilidad en el 1º nivel: (2 + modificador de Int) x4. Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 2 + modificador de Int. Competencia con armas y armaduras: los clérigos son competentes con todas las armas sencillas, con todos los tipos de armaduras (ligeras, intermedias y pesadas), y con todos los escudos (salvo los escudos paveses). Cada deidad tiene un arma predilecta, y los clérigos suelen considerar un orgullo el hecho de blandirlas. Cuando un clérigo elige Guerra como uno de sus dominios, recibe la dote apropiada de Soltura con un arma para esa arma como dote adicional. También recibe la dote apropiada de Competencia con arma marcial como dote adicional, si el arma entra dentro de esa categoría.


Aura (Ex): un clérigo de una deidad buena, caótica, legal o maligna tiene un aura especialmente poderosa correspondiente al alineamiento de la deidad (ver el conjuro detectar el mal para los detalles). Los clérigos que no adoran a una deidad específica que elijan los dominios de bien, Caos, Ley o Mal tienen un aura similar del alineamiento correspondiente. Conjuros: un clérigo lanza conjuros divinos, elegidos de la lista de conjuros de clérigo. Sin embargo, su alineamiento puede impedirle lanzar ciertos conjuros opuestos a sus creencias morales o éticas. Un clérigo debe elegir y preparar sus conjuros con antelación. Para poder preparar o lanzar un conjuro, el clérigo ha de tener una puntuación de Sabiduría de al menos 10 + el nivel del conjuro a ejecutar. La CD de los TS contra los conjuros de clérigo equivale a 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Sabiduría del clérigo. Los clérigos no aprenden sus conjuros a partir de libros o rollos de pergamino, ni los preparan por medio del estudio. En lugar de ello, meditan o rezan para conseguirlos, recibiéndolos gracias a la fuerza de su fe o por medio de la inspiración divina. Cada día el clérigo debe elegir un momento en el que pasar una hora implorando a su dios o dedicándose a la contemplación, para recuperar su asignación diaria de conjuros (normalmente, esta hora suele ser al alba o al mediodía, en el caso de los clérigos buenos; y en el ocaso o a medianoche, en el caso de los malvados). No necesita haber descansado apropiadamente para obtener sus conjuros. (179 MdJ) Deidad, dominios y conjuros de dominio: El dios que elijas influirá en el alineamiento de tu clérigo, en el tipo de magia que podrá realizar, en sus valores y la imagen que los demás tendrán de él. También puedes decidir que tu clérigo no tenga ninguna deidad. Una vez elegida una deidad y un alineamiento, elige dos entre los dominios de esa deidad como los dominios del clérigo. Sólo puedes elegir un dominio de alineamiento para tu clérigo si su alineamiento se corresponde con ese dominio. Si tu clérigo no es devoto de ninguna deidad en particular, tendrás que elegir dos dominios para representar sus aptitudes y sus inclinaciones espirituales. Las restricciones de alineamiento de los dominios siguen aplicándose. Cada dominio proporciona a tu clérigo acceso a un conjuro de dominio por cada nivel de conjuro, así como un poder concedido. Tu clérigo obtendrá los poderes concedidos de los dos dominios seleccionados. Aunque tenga acceso a dos conjuros de dominio por nivel de conjuro, sólo podrá preparar uno u otro cada día. Lanzamiento espontáneo: los clérigos buenos (y los neutrales que veneren a deidades del bien) pueden canalizar energía mágica almacenada en forma de conjuros de curación no preparados de antemano. El clérigo puede “cambiar” cualquier conjuro preparado que no sea un conjuro de dominio para lanzar otro de curar que sea de nivel igual o inferior. Expulsar o reprender muertos vivientes: cualquier clérigo, sin importar su alineamiento, tiene el poder de afectar a las criaturas muertas vivientes canalizando el poder de su fe mediante su símbolo sagrado (o sacrílego). (Pág. 156 del Manual del Jugador) Ex clérigos: un clérigo que viole terriblemente el código de comportamiento de su dios (lo que normalmente equivale a actuar de forma contraria al alineamiento o los propósitos de la deidad) perderá todos los conjuros y rasgos de clase, salvo la competencia con armaduras y escudos y la competencia con armas sencillas. Tras ello no podrá seguir ganando niveles como clérigo de ese dios hasta que expíe sus faltas.


Nivel 1º

Ataque base +0

S. de Fort +2

S. de Ref +0

S. de Vol +2

2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º 10º 11º 12º 13º 14º 15º 16º 17º 18º 19º 20º

+1 +2 +3 +3 +4 +5 +6/+1 +6/+1 +7/+2 +8/+3 +9/+4 +9/+4 +10/+5 +11/+6/+1 +12/+7/+2 +13/+8/+3 +13/+8/+3 +14/+9/+4 +15/+10/+5

+3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12

+0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6

+3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12

Nivel 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º 10º 11º 12º 13º 14º 15º 16º 17º 18º 19º 20º

0 3 4 4 5 5 5 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6

1º 1+1 2+1 2+1 3+1 3+1 3+1 4+1 4+1 4+1 4+1 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1

2º 1+1 2+1 2+1 3+1 3+1 3+1 4+1 4+1 4+1 4+1 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1

3º 1+1 2+1 2+1 3+1 3+1 3+1 4+1 4+1 4+1 4+1 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1

Conjuros diarios1 4º 5º 6º 1+1 2+1 2+1 1+1 3+1 2+1 3+1 2+1 1+1 3+1 3+1 2+1 4+1 3+1 2+1 4+1 3+1 3+1 4+1 4+1 3+1 4+1 4+1 3+1 5+1 4+1 4+1 5+1 4+1 4+1 5+1 5+1 4+1 5+1 5+1 4+1

Especial Expulsar o reprender muertos vivientes -

7º 1+1 2+1 2+1 3+1 3+1 3+1 4+1 4+1

8º 1+1 2+1 2+1 3+1 3+1 4+1

9º 1+1 2+1 3+1 4+1

Además de la cantidad de conjuros diarios indicada en la tabla para los niveles 1º al 9º, el clérigo dispone de un conjuro adicional de dominio por cada nivel de conjuro (a partir de 1º nivel). Los “+1” indicados en esta tabla hace referencia a tal beneficio. Estos son además de los adicionales que el clérigo reciba por tener una Sabiduría elevada. 1


Dominios DOMINIO DE BIEN Poder concedido: lanzas conjuros buenos con un +1 al nivel de lanzador. Conjuros del dominio de Bien 1 Protección contra el mal. +2 a la CA y salvación, contrarresta el control mental, mantiene a raya a elementales y ajenos. 2 Auxilio divino. +1 a los ataques y a las salvaciones contra miedo; 1d8 pg temporales +1/nivel (máximo +10). 3 Círculo mágico contra el mal. Como los conjuros de protección, pero con radio de 10´ y 10 min/nivel. 4 Castigo divino. Daña y ciega a las criaturas malignas. 5 Disipar el mal. Bonificador +4 contra los ataques de las criaturas malignas. 6 Barrera de cuchillas. Las cuchillas que te rodean infligen 1d6 de daño/nivel. 7 Palabra sagrada [F]. Mata, paraliza, ralentiza o ensordece a receptores no buenos. 8 Aura sagrada. +4 a la CA, +4 de resistencia a la salvación y RC 25 contra sortilegios con el descriptor maligno. 9 Convocar monstruo IX*. Trae a un ajeno para que luche por ti. *Sólo puede lanzarse como conjuro bueno.

DOMINIO DE GUERRA Poder concedido: obtienes de forma gratuita la Competencia con arma marcial (en caso de resultar necesaria) y la soltura con un arma correspondientes al arma predilecta de tu deidad. El arma predilecta de Heironeous es la espada larga. Conjuros del dominio de Guerra 1 Arma mágica. Un arma gana un +1. 2 Arma espiritual. Arma mágica que ataca por si misma. 3 Vestidura mágica. Una armadura o escudo gana un +1 de mejora/4 niveles. 4 Poder divino. Ganas bonificaciones de ataque, +6 a la FUE y 1 pg/nivel. 5 Descarga flamígera. Castiga a los enemigos con el fuego divino (1d6 daño/nivel). 6 Barrera de cuchillas. Las cuchillas que te rodean infligen 1d6 de daño/nivel. 7 Palabra de poder cegador. Ciega a una criatura de hasta 200 pg. 8 Palabra de poder aturdidor. Aturde a una criatura de hasta 150pg. 9 Palabra de poder mortal. Mata a una criatura de hasta 100 pg.


Dotes ACELERAR EXPULSIÓN [ESPECIAL] (Manual del Jugador) Puedes expulsar o reprender muertos vivientes con un pensamiento repentino. Prerrequisitos: aptitud para expulsar o reprender muertos vivientes. Beneficios: puedes expulsar o reprender muertos vivientes como acción gratuita. Sigues pudiendo hacer tan sólo un intento por turno.

Sólo los personajes inteligentes de alineamiento bueno, y dotados de los estándares morales más altos pueden adquirir dotes elevadas, y sólo como don de algún poderoso agente del bien: deidades, celestiales o criaturas similares. Estas dotes son de naturaleza sobrenatural (en lugar de aptitudes extraordinarias). Un personaje debe tener el permiso del DM para obtener una dote elevada. En muchos casos habrá que realizar algún tipo de ritual; a menudo esto sólo requiere que el personaje formalice algún tipo de voto sagrado, por ejemplo, en presencia de un ser celestial. Un personaje que cometa voluntaria y conscientemente un acto maligno perderá los beneficios de todas sus dotes elevadas, y sólo recuperará estos beneficios si se redime de sus infracciones (consulta ‘Pecado y redención’, en el Capítulo 1). Aura del bien: un personaje que tenga al menos una dote elevada irradiará un aura de bien con un poder igual a su nivel de personaje. EXPULSIÓN ELEVADA [ELEVADA] (Libro de las Obras elevadas) Expulsas a los muertos vivientes con tal poder que los afectados sufren daño. Prerrequisitos: aptitud para expulsar o reprender muertos vivientes. Beneficio: cualquier criatura muerta viviente que expulses sufrirá 3d6 puntos de daño además del efecto normal de la expulsión.

Naurglîn  

Cuaderno de personaje