Issuu on Google+

Analyse opdracht ICC Monika Kimenai CICA-L


2


inhoud gekozen applicaties

4

Begrippen 6 Bronvermelding 7 Ontwerp voor bewegen

8

Ontwerp voor waarnemen

10

Ontwerp voor taal

12

Ontwerp voor leren en tegen vergeten

14

Ontwerp voor denken

16

Ontwerp voor de gebruiker

18

Aanbevelingen 20 Storyboard 22


gekozen applicaties

BLA BLA

Bear 71

Een interactief verhaal door Vincent Morisset dat een nieuwe kant belicht van menselijke communicatie en de uitdaging van storytelling in het digitale tijdperk. www.blabla.nfb.ca/#/blabla

Ervaar de digitale versie van Banff National Park met Bear 71 als verteller. Met dit verhaal ondervind je als gebruiker hoe de wilde natuur bestaat in een digitale wereld. www.bear71.nfb.ca/#/bear71

4


Happiness islands Coca cola wilde graag een interactieve applicatie om hun 41 miljoen fans te triggeren. Via Facebook raadsels kregen de fans een code waarmee ze op de site konden komen. www.happinessislands.com/


Begrippen usability

ease of use

learnability

user friendly

Usability is de mate waarin een product door bepaalde gebruikers in een bepaalde gebruikersomgeving kan worden gebruikt om bepaalde doelen effectief, efficiënt en naar tevredenheid te bereiken. (studiowow.nl, 2012)

Makkelijk te gebruiken/begrijpen Is de capaciteit om het verwachte resultaat te bereiken. (wikipedia.org, 2013)

Hoe makkelijk is het voor gebruikers om basic taken te volbrengen wanneer ze voor het eerst op de interface komen. Hoe snel heeft de user het gebruik van de interface door. ( J. Nielsen, 2012)

Is de applicatie gebruikersvriendelijk? Wanneer de doelgroep kinderen is gebruik je geen moeilijke woorden. Wanneer je doelgroep ouderen zijn, verhoog dan de fontgrootte.

user experience

efficiency

memorable

Efficiency beschrijft over het algemeen de mate van moeite die men moet doen om een bepaalde taak te volbrengen. (babylon. com, 2013)

Wanneer user de interface een tijdje niet hebben gebruikt, hoe snel pakken ze het dan weer op. Wat weten ze nog. ( J. Nielsen, 2012)

error averse

pleasure

Probeer de gebruiker op zo’n manier door de applicatie te sturen zodat het duidelijk is wat er moet gebeuren en zodat de gebruiker zo min mogelijk fouten maakt. En zodra de gebruiker toch een fout maakt, hoe snel is die fout dan verholpen?

Plezier tijdens het gebruik of bezoek van een website of applicatie.

findability

Hoe plezierig is het om deze interface te gebruiken.

Een goede gebruiksvriendelijkheid is nog geen garantie voor een goede user experience. De user experience kan nog steeds saai, vervelend en emotieloos zijn. Een user experience is namelijk afhankelijk van de mate waarin een product voorziet in een aantal behoeftes van de eindgebruiker. Een goede gebruiksvriendelijkheid is slechts één van die behoeften. (studiowow. nl, 2012)

Accessible Toegankelijkeheid is het wegnemen van obstakels die het gebruik van computers en webdiensten belemmeren. (F. den Dopper, 2012)

6

effectiveness

Findability is een term die wordt gebruikt om het de moeilijkheidsgraad aan te geven van het vinden van de gezochte informatie door de gebruikers in de aangeboden content zowel op een websites als daarbuiten (zoekmachines). (wikipedia.org, 2013)

quality Kwaliteit.

satisfying

usefulness Het de gebruiker hier iets aan, bereikt het doel.


Bronvermelding Wat is usability http://www.studiowow.nl/artikel/wat-is-usability Geraadpleegd op 27 september 2013 CMD Interaction Design - Y2 Q2 les 7 - Accessibility Design 1 http://www.slideshare.net/ferrydd/cmd-interaction-design-y2-q2-les-7-accessibility-design-1-12151751 Geraadpleegd op 27 september 2013 Effectiveness http://en.wikipedia.org/wiki/Effectiveness maart 2013 Geraadpleegd op 27 september 2013 Digital Media Desin http://www.babylon.com/define/32/digital-media-design.html Geraadpleegd op 3 oktober 2013 Findability http://en.wikipedia.org/wiki/Findability Geraadpleegd op 3 oktober 2013 Usability 101: Introduction to Usability http://www.nngroup.com/articles/usability-101-introduction-to-usability/Jakob Nielsen Geraadpleegd op 6 oktober 2013


Ontwerp voor bewegen happiness islands Happiness Islands zijn, zoals de naam al zegt, een groep eilanden met daarachter verschillende websites waar je kleine dingetjes kunt doen. De gebruiker moet op deze sites intu誰tief reageren. Ik heb nu even het voorbeeld genomen van A Stretchy Hand. Het ouderwetse plakhandje waar je mee kunt slingeren en die heerlijk overal aan blijft plakken. De gebruiker maakt ook een slingerbeweging met de muis om iets te laten gebeuren. Het handje is 1 groot object op een witte achtergrond, kan niet missen! En ander voorbeeld uit deze Coca Cola applicatie zijn de Falling Dominoes. Zodra je met de muis richting het flesje beweegt verschijnt de hand. Zodra je het flesje aanraakt begint het te rollen. Het leuke is dat wanneer je hem langzaam aanraakt het flesje ook langzaam beweegt. Deze interactie voelt erg realistisch. Hier is er gebruik gemaakt van 2 grote objecten, dus er bestaat geen verwarring over wat er moet gebeuren. De objecten waar iets mee moet gebeuren bevinden zich vlak bij elkaar dus de gebruiker raakt met dit soort kleine interacties niet overbelast.

8


A Stretchy hand

Falling dominoes


Ontwerp voor waarnemen Bear71 Bear71 is een interactieve documentaire van ongeveer 20 minuten. Het verhaal wordt verteld door de narrator. Bear71 heeft een grafische 3D interface. Linksboven is een uitklap menu waar de gebruiker chapters kan selecteren indien je het verhaal niet automatisch wilt laten afspelen. De chapter die je op dat moment beluistert is oranje gekleurd. Rechtsboven zit de schermindicator voor de locaties. Het 3D grid is opgedeeld uit verschillende omgevingen zoals rechtsboven te zien is. Alles en iedereen op het grid krijgt een tag. Zodra je op zo’n tag klikt verschijnt er extra informatie over degene. De gebruiker kan via de schermindicator van de locaties ook zien (door het oranje vlak dat de gebruiker uitstraalt) waar hij op dat moment is, welke gebieden er nog onontdekt zijn en waar zich objecten met tags bevinden. Bear71 is een lineair verhaal, het is de bedoeling dat gebruikers het gebeid ontdekken en her en der informatie vinden. Er zit niet echt een game-element in, je krijgt geen beloningen, kunt geen beren neerschieten of puzzels oplossen.

10


Schermindicator locaties

Chapters selecteren

Extra informatie achter een tag


Ontwerp voor taal Bear71 Bear71 is een verhaal dat erg op het gevoel van de gebruiker inspeelt. Het verhaal wordt verteld vanuit de ogen van de beer. Het grootste gedeelte van het verhaal bestaat uit gesproken tekst. Het zijn korte, krachtige zinnen en die goed begrijpbaar zijn. Dat gevoel zit ook in de stem van de narrator die is zachtaardig maar ook zeer krachtig. De tekst die je zien krijgt tijdens het laden van de applicatie is vooral bedoeld om de gebruiker extra uitleg te geven voordat de documentaire begint. Navigeer met muis of toetsenbord, zet je geluid harder en activeer je webcam. Vervolgens start het verhaal met de tekst uit plaatje 2. Deze tekst is bedoelt als een trigger voordat het introductiefilmpje begint. Doordat het grootste gedeelte van het verhaal bestaat uit gesproken tekst, verschijnen er per chapters verschillende krachtige citaten over het grid om bepaalde feiten nog eens te benadrukken. Wanneer er op het grid een tag aangeklikt wordt verschijnt er een video in webcamstijl met extra informatie in tekst ernaast. Dit zijn korte, bondige feiten en citaten die je nog niet hebt gehoord in de gesproken tekst. Dit is extra informatie naast het lineaire verhaal.

12


Korte uitleg navigatie

Introductie verhaal

Citaten tijdens het verhaal

Extra informatie in het kort


Ontwerp voor leren en tegen vergeten happiness islands Happiness Islands heeft ook een gedeelte Window In A Window die zich goed leent als voorbeeld voor ontwerpen voor leren en tegen vergeten. Hier is gebruik gemaakt van affordance. De werking van gordijnen kent iedereen. Het leuke hieraan is dat er een enorme verscheidenheid aan soorten gordijnen is. Je weet dat rode fluwelen theatergordijnen naar de buitenkant schuiven wanneer ze openen. Bij een rolgordijn weet je dat er ergens een koordje moet zijn waar je aan moet trekken voordat het omhoog rolt. Van deze eigen kennis van de gebruiker hebben ze in deze applicatie handig gebruik gemaakt. Bij het openen van de applicatie probeer je gelijk uit te zoeken wat je moet doen. Gaan de gordijnen automatisch open? Moet je erop klikken? Maar dan zie je al snel de rode scrollbar met knipperde pijltjes in je ooghoeken. Je scrollt en het gordijn schuift naar de buitenkant. Volgende uitdaging, een andere gordijn. Maar al snel zie je ook hier het rode balletje in het koordje. Nu heb je al geleerd dat je naar iets roods zoekt en je weet dat het op verschillende plekken kan staan en er verschillende bewegingen voor nodig zijn. Het derde gordijn is makkelijk er hangt een enorm rood flesje aan maar dat komt de vierde. Je ziet aan de rechterkant van het raam de schuif waarmee het raam opengaat, daar zit ook een rood stipje op. Maar je wilt niet het raam openen, alleen het gordijn en dan herinner je je ineens het eerste gordijn en gaat opzoek naar de scrollbar en tadaaa! Op naar het volgende gordijn.

14


Schuif open van links van rechts

Trek aan het koordje

Trek aan het flesje

Schuif omhoog


Ontwerp voor denken bla bla Bla Bla is een interactief verhaal dat een nieuwe kant belicht van menselijke communicatie en de uitdaging van storytelling in het digitale tijdperk. Het doel van deze applicatie is een andere manier van menselijk communiceren weergeven. De gebruiker krijgt geen letterlijke keuzes maar reageert intu誰tief op deze applicatie. De applicatie begint erg simpel met cirkels waar de gebruiker leert dat er iets gebeurt wanneer hij erop klikt en ernaast klikt. De gebruiker kan dus twee dingen doen; erop klikken of ernaast klikken. Hieruit kun je opmaken dat de mentale belasting beperkt is en de applicatie behapbaar blijft voor de gebruikers. Wanneer er een scene start verschijnt er een woord waaruit je al een beetje kunt opmaken wat je kunt verwachten.

16


Start applicatie

Start volgende scene met een woord

Op klik springt hij in het gat

Klik erop --> slow motion, klik ernaast --> licht en donker


Ontwerp voor de gebruiker Happiness islands Deze applicatie is ontwikkeld om de 41 miljoen bestaande fans te bereiken. Door een vermakelijke applicatie te maken en de fans de lol van Coca Cola te laten beleven versterkt dat de band en loyaliteit met het merk. De gebruikers associĂŤren Coca Cola met een leuke tijd en komen met het doel ‘vermaakt worden’ naar deze applicatie. Hier is het ontwerp ook op ingesteld. De titel zegt het al Happiness Islands en het ziet er ook uit als een soort groep kermiseilandjes. Door allemaal verschillende applicaties achter de eilanden te hangen verras je de gebruiker. De gebruiker die weet dat ieder eiland een verrassing is, zal alle eilandjes afstruinen om de applicaties te testen. De applicaties zijn erg vermakelijk omdat ze niet ingewikkeld zijn maar door het ontdekken van de werking van de applicaties houden ze wel het spelelement erin.

18


Applicatie waarbij je heel er stil moet blijven zitten

De button die je maar 1 keertje kunt indrukken, daarna blijft hij voor je muis wegrennen


Aanbevelingen Herman de superslurf Herman is een olifant. Op een dag ligt hij lekker te slapen onder een boom en wordt geraakt door de bliksem. Op dat moment verandert Herman in de Superslurf. In deze applicatie is het de bedoeling dat Herman mensen, dieren en objecten gaat redden om zo de echte superheldenstatus te krijgen. Affordance Herman begint met het redden van kleine dingetjes zoals een boom rechtop zetten die is omgevallen, een vogeltje rechtop in de boom zetten en een blikje cola weggooien. Hierbij wil ik gebruik maken van affordance, het is de bedoeling dat de gebruiker zelf ziet dat het vogeltje niet op de kop hoort. De gebruiker ontdekt zelf wat er mogelijk is in de applicatie zonder dat ik bewegende objecten met een glow aangeef. Het idee is om alle interactie vanuit de Herman te laten komen. Klik je op zijn helm dan doet hij iets stoms, klik je op zijn slurf dan redt hij iets. Wanneer de gebruiker dit principe doorheeft gaat hij naar de volgende scene waar hij de viking moet redden. Maar om daar te komen moet hij over een bruggetje heen en een vuurtje doven. Daarna kan Herman de viking redden die met zijn hoofd vast zit in een trommel. Beloning Op de interface komt een beloningssysteem, een graadmeter. De gebruiker scoort punten wanneer hij iets goeds heeft gedaan. Maar Herman de olifant is een vrij groot en lomp dier, hij kan dus ook best iets fout doen. In dat geval zakt de heldengraadmeter weer een tandje.

20

scene 1

Herman slaapt

geraakt door bliksem

transformeer tot held

niet raken door bliksem


scene 2

Herman staat

red vogel

stoot boom1 om

gooit afval weg

zet boom2 recht

scene 3 Herman staat

stapt over brug

dooft vuurtje

red de viking

einde HELD!!

zakt door brug

missie gefaald

Herman verbrand

missie gefaald

gooit boom2 weg


storyboard

22


24


26


28


Analyse icc monika kimenai