Issuu on Google+

Analyse document 01 De magische stenen van Ubuku

Gemaakt door Rik & Mitchell Hendriks SIM A [SEP] 17-09-2015

1


Inhoud Inhoud 02 Inleiding 03 Onderwerp 04 Karakter Inspiratie 06 Audio 08 Doel van de opdracht 09 Kwaliteitseisen 10 Doelgroep 12 Persona 2 & 3 14 Plan van Eisen 15 Research onderwerp 16 Research vormgeving 18 Fonts 21 Moodboard & kleurgebruik 23 Walkcycle 24 Storyboard 26 Flowchart 28 Conclusies en aanbevelingen 30 Bronvermelding 31 Reflectie Mitchell 32 Reflectie Rik 33 Logboek 34 Analysedocument 02 35 Voor inhoudsopgave Analyse document 02: Zie analyse document 02.


Inleiding Middels dit document doen wij onderzoek naar de manier waarop wij ons product willen realiseren. Een aantal belangrijke vragen hierbij zijn: - - - - -

Wat is het onderwerp en/of concept? Wat is het doel? Wie en/of wat is de doelgroep? Wat zijn de kwaliteitseisen? Welke vormgeving en/of stijlen worden gebruikt?

De bovenstaande vragen kunnen worden beantwoord door bijvoorbeeld onderzoek te doen naar het werk van anderen en onze doelgroep daadwerkelijk op te zoeken en te interviewen. Betreft vormgeving zijn een aantal andere vragen belangrijk, ook die worden beantwoord in dit verslag. Vragen betreft vormgeving zijn bijvoorbeeld: - -

Welke stijlen worden gebruikt? Welke kleur(en) gaan er gebruikt worden?

3


Onderwerp De naam van het concept is: Ubuku en het verloren weer Het verhaal speelt zich af in een dorpje dat zich bevindt ergens in Afrika. Als gebruiker krijg jij de opdracht om in dit dorpje een reeks aan opdrachten (puzzels) te voltooien. Maar waarom? Sinds een bepaalde periode zijn er vreemde dingen gebeurd met het weer. Het regent niet, er schijnt geen zon, er zijn geen wolken of blauwe hemel, geen sneeuw, helemaal niks! Het weer is weg.. Plotseling verdwenen. Jouw doel als gebruiker is om deze stamleden die al tijden staan te springen voor het verschijnen van het weer, het weerseizoen terug te brengen. De oorzaak van al deze problemen is een magische weermachine gevormd door weerstenen, de weerstenen zijn echter verloren. Dit is wat een karakter, de sjamaan van het dorp jou verteld. Deze sjamaan is het hoofdpersonage en zal de gebruiker vertellen welke opdrachten voltooid moeten worden om de weerstenen terug te vinden. Visuele Experience De gebruiker moet het gevoel krijgen in een vredig Afrikaans dorpje beland te zijn, waar geen ‘high-tech’ middelen aanwezig zijn om mee te overleven, maar waar op een simpele wijze wordt overleefd. Deze visuele experience willen wij bereiken door gebruik te maken van kleuren die passen bij het Afrikaanse landschap. Oftewel de kleur van zand, een houtkleur bij diverse huisjes etc. Hieronder is een afbeelding te zien met wat wij hiermee bedoelen


Gebruikerservaring De gebruiker moet het gevoel krijgen een deel (stamlid) van het dorpje te zijn en het vervelend vinden dat het weer weg is. De emotie die moet worden overgebracht is armoedig en verdrietig. De stamleden hebben geen middelen om het probleem zelf op te lossen en zonder het weerseizoen kunnen zij niet lang meer overleven. Gedurende het verloop van het verhaal moet de gebruiker op natuurlijke wijze door het verhaal kunnen komen. Er behoeft geen wegwijs gemaakt te worden maar wat te doen spreekt voor zich. De uit te voeren opdrachten zijn gemakkelijk uit te voeren. Voorbeelden zijn het verslepen van een object of het klikken op een gebeurtenis ter aanwijzing. De gebruiker wordt niet alleen vermaakt met verschillende opdrachten, maar ook met verschillende animaties. Verspreid door het dorp bevinden zich verschillende stamleden (stamleden) die ieder voor zich een eigen beweging maken. Deze bewegingen (animaties) focussen zich op de gebruiker. Zo roepen zij om hulp of geven een probleem aan. Naast de stamleden is de omgeving ook geanimeerd om het geheel meer leven te wegen; Bosjes; Bomen; Water; Het beweegt allemaal. De meest aanwezige animatie zal de sjamaan (green screen karakter) zijn, die de gebruiker continue op de hoogte houdt en aangeeft wat het volgende probleem en de volgende opdracht zijn. Niet alleen zijn de verschillende aanwezige karakters geanimeerd, ook maken zij geluid, het geluid zal een typische sfeer van een Afrikaans dorp kenbaar maken. Voorbeelden hiervan zijn verschillende oerkreten en gezang. De natuur moet de algemene sfeer vullen als achtergrondgeluid. Zonder achtergrondgeluid wordt het geheel nogal leeg en dat is niet de bedoeling. Des te meer het seizoen wordt hersteld, des te voller zal het achtergrondgeluid worden. De natuur komt als het ware langzaam tot leven. Karakters Zoals eerder is beschreven is het hoofdpersonage een sjamaan. Deze sjamaan wordt toegevoegd als green screen karakter. De bedoeling is om het hoofd van iemand voor een green screen op te nemen en deze digitaal op te maken met verschillende accessoires, zodoende er een sjamaan van te maken. Waarschijnlijk wordt de sjamaan rechts bovenin beeld geplaatst en zal de gebruiker gedurende het verhaal op de hoogte houden van problemen en oplossingen. De andere karakters zijn de stamleden. Deze stamleden laten blijken dat er diverse problemen zijn die moeten worden opgelost. Als de gebruiker problemen op lost, worden deze stamleden blij. Inspiratie voor zowel de opmaak van de sjamaan, als voor de karakters is te zien op de volgende pagina.

5


Karakter inspiratie Sjamaan


Stamleden

7


Audio Geluidsbron Verschillende onderdelen binnen de applicatie moeten geluid gaan maken. De applicatie moet tot leven komen. Wij moeten echter wel een bron hebben om al deze geluiden vandaan te kunnen halen, of deze zelf maken. Wij hebben tijdens vorige projecten al ervaring opgedaan met één bron voor allerlei verschillende geluidseffecten, dit is ‘freesounds’. Freesounds werkt met verschillende licenties, echter zijn alle geluiden te gebruiken. De licenties waarmee wordt gewerkt zijn CreativeCommons licenties, voor meer informatie over CreativeCommons en haar licenties verwijzen wij naar de volgende link: http://creativecommons.nl/uitleg/ Freesounds geeft bij ieder geluidseffect weer welke licentie er geldt, daar moeten wij ons aan houden.

Onderdelen die geluid maken - Karakters Zowel de stamleden als de sjamaan moeten geluid maken. De sjamaan zal vooral pratend geluid maken en reactiegeluid als een opdracht slaagt. (Bijvoorbeeld een kreet).. De stamleden zullen continue een zang geluid maken, vergelijkbaar zoals de Masaï stam dat doet. - Omgevingsgeluid Verschillende onderdelen vanuit de omgeving maken geluid. Het water stroomt, eventuele bosjes en planten maken een ritselend geluid door de wind, huizen kraken, de wind waait, het regen raakt de grond etc etc. Dit moet allemaal geluid maken om de omgeving geloofbaar te maken en tot leven te wekken. - Achtergrondgeluid Niet alleen zorgen de omgevingsgeluiden voor leven, vooral ook een zachte achtergrondmuziek moet de applicatie interessant houden en tot leven wekken. Des te vollediger het weerseizoen wordt hersteld, des te levendiger de muziek wordt, om te laten blijken dat de gebruiker voortgang boekt en de wereld aan het helpen is. Het achtergrondgeluid werkt dus ook interactief, het geeft feedback aan de handelingen van de gebruiker.


9


Doel van de opdracht Het doel van de opdracht is het amuseren van de gebruiker. Het verhaal is droevig maar het blijft een spelletje. Het resultaat van de opdracht is positief, een resultaat waar de gebruiker blij mee zal zijn. Niet alleen is de gebruiker bezig met het oplossen van het probleem, ook krijgt hij/zij te zien op welke simpele manier er wordt geleefd in dit soort dorpjes en dat zij met bepaalde onverwachte problemen hulp nodig hebben van buitenaf. Een voorbeeld van een opdracht is het moeten jagen op dieren zodra de winter is aangebroken. (Dit is in een gevorderde fase van het spel). Met deze opdracht leren wij de gebruiker de eigenschap van een bepaald weerseizoen en wat er tijdens dit seizoen moet gebeuren als geen welvarende middelen voor de hand liggen zoals een supermarkt. Dit doen wij met opdrachten tijdens ieder weerseizoen en op deze manier leert een gebruiker de betekenis van bijvoorbeeld de winter of een regenseizoen.


Kwaliteitseisen Het product dat wij realiseren moet voldoen aan een aantal eisen, deze eisen worden later beschreven in het Plan van Eisen. De opdracht is het ontwikkelen van een interactieve applicatie gebruik makend van een NUI. Om de kwaliteit van ons product te waarborgen, zullen wij continue tussenresultaten laten inspecteren door een expert. (Docent). Mocht tijdens een inspectie blijken dat iets niet klopt, dan verbeteren wij dit. Tijdens het inleveren van een volgend tussenproduct zullen wij eerder gegeven feedback in ons achterhoofd houden zodat wij niet twee keer dezelfde feedback ontvangen, maar dit probleem van tevoren hebben opgelost. Voor het realiseren van de applicatie maken wij gebruik van verschillende programma’s en technieken. Programma’s die wij gebruiken zijn: - - - -

Adobe Photoshop, Illustrator, Flash, After Effects en Indesign Cinema 4D 3DS Max Microsoft Word en Excel

11


Doelgroep De doelgroep die wij voor ogen hebben zijn mensen die het leuk vinden om puzzels op te lossen, met een leeftijdscategorie van tussen de twaalf en vijfenzestig jaar. Met een aantal mensen uit deze doelgroep hebben wij gesproken. Empathize Wie zijn de mensen uit onze doelgroep? Van één van de personen waarmee wij hebben gesproken hebben wij een foto mogen maken om van deze persoon een persona beschrijving te maken. De persoon die hiernaast te zien is, heet Jaap Snoffelaar. Jaap is 37 jaar en woont zelfstandig in een appartement in Arnhem. Wij vroegen Jaap wat hij vindt van ons concept, daarop kregen wij luid en duidelijk antwoord. Jaap vindt het concept interessant, omdat hij een aantal jaren geleden zelf in Afrika op bezoek is geweest. Wat hij daar zag kwam in de buurt van de emotionele waarde die wij aan het concept willen geven. – Wat dat betreft zitten wij dus aardig in de buurt -. Betreft het idee zelf had Jaap nog enige aanmerkingen op het concept dat wij hebben bedacht. Onze bedoeling is om in het dorp dat aanwezig is in de applicatie diverse stamleden in het dorp te hebben staan die vragen om het weer terug te krijgen. Volgens Jaap is dit ongeloofwaardig, iedereen in een dergelijk dorp heeft namelijk een taak en er mag geen minuut worden verspild. Ons idee is wanneer de gebruiker een opdracht uitvoert, één van de stamleden deze taak op zich neemt en doet wat de gebruiker zojuist heeft aangegeven. Jaap vond dit een prima (mogelijke) oplossing. Volgens Jaap hebben dit soort dorpjes ook jaren, zo niet eeuwen oude tradities. Daar zouden wij ons in kunnen verdiepen en laten zien in de applicatie. “Een connectie tussen een traditie en de weermachine zou bijvoorbeeld tof zijn!”, is wat Jaap zei. Jaap zelf is een echte puzzelaar en naar zeggen puzzelt hij dagelijks behoorlijk wat Sudokus weg. uit zowel zelfgekochte puzzelboekjes, als uit de krant. “Ik ben benieuwd naar het eindproduct en welke puzzels jullie erin verwerken”, aldus Jaap.


Define Uit het interview met Jaap Snoffelaar is gebleken dat niet alleen het concept met ideeĂŤn belangrijk is, maar dat wij ons ook meer moeten verdiepen in het dorpje met zijn historie. Voorbeelden hiervan zijn de stam met haar tradities, de cultuur die er altijd heeft geheerst, gebeurtenissen etc.   Ideate Wij hebben een paar verschillende stammen die zich in afrika bevinden onder de loep genomen. Tijdens dit onderzoek zijn wij uitgekomen bij het land Kenia, een land waarin zich velen (diverse) stammen bevinden. Toevallig komt dit overeen met een tip van Jaap, die ons vertelde op zoek te gaan naar de Masai stam. Een belangrijk kenmerk van De Masai is hen kledingstijl en de liederen die zij zingen. Zij dragen opvallende kleurrijk, maar voeren vooral rode klederdracht. Voor de muziek wordt gebruik gemaakt van een zeer lage hummende basklank. Vakantie in Afrika (z.d.). De Masai in Kenia en Tanzania de meest kleurrijke stam van Afrika. Geraadpleegd op 11-09-2015, van: http://www.vakantie-in-afrika.com/masai.html

13


Persona 2 & 3 Uit de feedback is gebleken dat wij, indien wij gebruik willen maken van een persona, nog twee andere persona beschrijvingen moeten inzetten om een beter beeld te krijgen van onze doelgroep, of de persona beschrijving moeten schrappen. De persona beschrijving van Jaap Snoffelaar is echter essentieel voor ons analyse document, daarom hebben wij gekozen om nog twee andere persona beschrijvingen te maken van personen die passen binnen onze doelgroep. Wij hebben helaas geen andere personen gevonden die toestemming gaven om een persoonlijke foto in ons verslag te plaatsen. Wel mochten wij het verhaal in ons verslag verwerken. Jolanda Verkerk Onze tweede persona is een moeder van drie kinderen; Een zoon van negentien en twee dochters van zestien en negen jaar oud. Jolanda Verkerk zelf is 43 jaar oud. Tijdens het gesprek met Jolanda is gebleken dat zij houdt van digitale puzzles. Thuis heeft zij een tablet met daarop een Android besturingssysteem. Zij speelt daarop spellen zoals Candy Crush en Wordfeud. Jolanda heeft niet de hele dag te tijd dergelijke spellen te spelen. Sochtens brengt zij haar jongste dochter naar school, haar andere twee kinderen doen dat zelfstandig. De resterende ochtend is zij vaak druk met schoonmaken en de rotzooi van haar kinderen op te ruimen. Gedurende de middag heeft zij dan tijd voor zichzelf en dan is een snel puzzlespelletje vaak aangenaam. Wij hebben ons concept aan Jolanda gepresenteerd en het basis idee spreekt haar wel aan. “Het is natuurlijk jammer dat het geheel zo kort is, dat is de reden dat ik het niet zou spelenl. Voor mijn jongste dochter zou het echter een stuk interessanter zijn om met jullie applicatie aan de haal te gaan, jullie mogen haar van mij best eens wat vragen stellen”. De laatste zin van Jolanda was een interessante uitnodiging waar wij op in zijn gegaan. Aan het eind van de middag zijn wij opnieuw bij Jolanda langs geweest en hebben wij gesproken met haar dochter. Anna Verkerk De naam van Jolandas jongste dochter is “Anne Verkerk”. Zelf was zij nogal verlegen, daarom bleef Jolanda er maar bij. Veel over Anne zelf hebben wij niet gevraagd, wel liet Anne weten dat zij ons concept heel leuk vindt, vooral omdat het voor haar een soort spelletje is op de tablet en zij dat altijd wel leuk vindt. Wij vroegen hoe Anne een dergelijke applicatie zou vormgeven. We kwamen echter al gauw uit op een complete kopie van de teletubbie wereld. Dit is natuurlijk niet wat wij willen, maar daar hebben wij wel één belangrijke samenvatting uit gehaald. Onze applicatie moet niet alleen serieus zijn, maar om jongere gebruikers aan te spreken, ook enig vorm van vrolijk vermaak bieden.


Plan van Eisen Voor het uitvoeren van deze opdracht moeten wij ons houden aan een aantal wensen (vereisten) van de opdrachtgever. De opdrachtgever is in dit geval de HAN. Deze vereisten zijn als volgt: - - - - - - - - - - - -

Het gebruiken van een NUI De applicatie ondersteund ‘swipe’ De applicatie wordt gebouwd met een toepasselijke tool. Het onderwerp is een tijdmachine, weermachine, bio- of dierenconfigurator Het verhaal is interactief Het verhaal bevat minimaal drie scènes De gebruiker moet op gevoel en alleen met visuele aanwijzingen kunnen navigeren De applicatie bevat een greenscreen karakter en een grafisch karakter De karakters zijn gemaakt met photoshop, illustrator of cinema 4D T.b.v. de interface zijn een set iconen of pictogrammen gemaakt De applicatie heeft een 3D karakter Er zijn geluidseffecten en muziek aanwezig

15


Research onderwerp Wij zullen ons betreft het onderwerp verder verdiepen in de stam de Masaï. Daarom hebben wij verschillende websites bezocht met informatie over deze stam. Wij zijn belangrijke informatie tegengekomen die wij zeker kunnen gebruiken in onze applicatie, zoals: De Masaï zijn zeer traditioneel en hen eigen vee is heilig. Zij eten het vlees, drinken de melk en zelfs het bloed en gebruiken de botten en de huiden voor de huizen. Zij eten nauwelijks fruit of groente, maar voornamelijk vlees. De Masaï dragen vooral rode kleding. Deze kleur wordt gebruikt als de kleur van het leven en het afschrikken van wilde dieren. Naast kleding dragen zowel de mannen als de vrouwen veelzijdig sieraden. Een traditie van de Masaï de zogenaamde ‘Jumping Dance’. Tijdens dit ritueel springen zij een aantal keren op een autoband, waarna zij een volgende keer springen wel anderhalve meter hoog komen. Deze dans wordt uitgevoerd om hen kracht en uithoudingsvermogen te demonstreren. Als een Masaï stamlid achtien jaar wordt, moeten zij een proef doorstaan om uiteindelijk een echte Masaï krijger te worden. Tijdens deze proef gaan zij drie maanden lang met een ervaren krijger op pad met enkel een standaard uitrusting. In die drie maanden worden zij blootgesteld aan verschillende proeven, met als examen het doden van een leeuw met enkel een pijl en boog. Zodra deze opdracht is voltooid keren zij terug naar het dorp als echte krijger. Oneworld (10-08-2012). De masaï, een bewonderenswaardig volk. Geraadpleegd op 11-09-2015, van: http://www.oneworld.nl/bloggen/lezersblogs/de-masai-een-bewonderenswaardig-volk Niet alleen hebben wij onderzoek gedaan naar tradities en eigenschappen van deze stam, ook hebben wij gekeken naar de dorpen waar zij in wonen. Van voorbeelden van deze dorpen hebben wij verschillende afbeeldingen gezocht, deze zijn hieronder te zien.


17


Research vormgeving Wij hebben besloten om gebruik te maken van een fotorealistische omgeving opgebouwd in een 2D dorp met bovenaanzicht. Voorbeelden van een 2D dorp met bovenaanzicht zijn hieronder te zien. Onthouden moet worden dat wij zoals eerder gezegd, willen werken met fotorealistisch materiaal. De reden dat wij willen werken met een weergave zoals te zien is in afbeeldingen hier rechts naast is omdat wij op deze manier alle onderdelen en opdrachten overzichtelijk in ĂŠĂŠn beeld kunnen stoppen. Van fotorealistische woningen zoals wij deze in de applicatie zouden kunnen verwerken, hebben wij voorbeelden gezocht en deze laten wij hieronder zien. Voorbeelden van afbeeldingen die wij hiervoor kunnen gebruiken zijn:

Deze vorm van woningen passen precies bij het idee dat wij in ons hoofd hebben om te verwerken in het concept.


19


Pictogrammen Voor verschillende opties binnen de applicatie hebben wij pictogrammen uitgekozen. De applicatie moet NUI zijn, oftewel er wordt geen verklappende tekst gebruikt. Alles moet voor zich spreken. Hieronder en hiernaast volgt onze inspiratie voor verschillende pictogrammen:


Fonts Wij hebben verschillende fonts gezocht om te gebruiken voor de huisstijl voor onze verslagen en applicatie. Wij hebben al een keuze gemaakt voor de fonts die wij voor de verslagen gaan gebruiken. Dit zijn de volgende lettertypen: Segoe UI - Tekstfont Segoe is een clean lettertype, goed te lezen en niet standaard. Het lettertype past bij onze smaak en geschikt bij ons onderwerp. Tribeca - Titels Tribeca is niet onze eerste keus geweest, maar bleek uiteindelijk toch met meest passende font voor titels bij ons onderwerp. Mooi hoeft niet altijd goed te zien, maar eerlijk is eerlijk, ookal was dit niet onze eerste keus, het is ook zeker geen lelijk font. Wij hebben natuurlijk nog veel meer lettertypen geanalyseerd. Een aantal voorbeelden die wij nog het meest interessant vonden volgen hieronder, inclusief een reden waarom wij dit lettertype niet gekozen hebben.

Dalek - Titels

Het dalek lettertype bevalde ons zeker. Het enige probleem was onze google search op een Grieks restaurant. Dit lettertypte werd daar letterlijk gebruikt. Vervolgens bleek dat dit lettertype voor nog veel meer Griekse restaurants wordt gebruikt. Ons concept is niet Grieks en daarom past dit lettertype niet bij ons concept.

South African

Dit was bijna onze keuze geworden voor titels. Naar verder onderzoek is toch gebleken dat dit lettertype gewoon niet past bij onze smaak. Trajan Pro Trajan PRO wouden wij gebruiken als lettertype voor teksten. Het feit dat het lettertype capital letters gebruikt, had onze afkeer.

21


Moodboard & Kleurgebruik De stijl moet een Afrikaans gevoel geven. Wij willen een combinatie maken van fotorealistisch materiaal (achtergrond / omgeving) met cartoon karakters. Het kleurgebruik is veelzijdig oranje en bruinachtig. Echter is het moeilijk om de stijl precies in woorden uit te leggen, daarom hebben wij een moodboard gemaakt die wij hiernaast laten zien. -> Dit moodboard vormt een basis en inspiratie voor letterlijke kleuren die wij willen gebruiken in de applicatie. Ook voor het kleurenpallet hebben wij inmiddels verschillende inspiratie opgedaan, deze inspiratie is hieronder te zien:


23


Walkcycle Van de karakters die wij vewerken in de applicatie, hebben de stamleden een walkcycle. De sjamaan die zich rechtsbovenin in beeld begeeft, heeft enkel een beweeg animatie. De sjamaan is namelijk slechts een hoofd. De stamleden verplaatsen zich door het dorp, sommige uit zichzelf, anderen nadat de gebruiker hier de opdracht voor geeft, bijvoorbeeld wanneer de gebruiker tijdens de winter gaat jagen op verschillende dieren om de voedsel voorraad aan te vullen. Dit gebeurt door een stamlid die zich erheen moet verplaatsen met behulp van een walkcycle. Wij hebben geanalyseerd naar verschillende vormen van walkcycles en er eigenlijk al zelf eentje uit samengevat. De verschillende walkcycles die wij hebben gevonden staan op de pagina hier rechtsnaast. De walkcycle die wij voor ogen hebben staat hieronder weergegeven.

De reden dat wij bovenstaande walkcycle nogal interessant vinden, is omdat het karakter in deze loopt zoals wij dat voor ogen hebben. Enigzins voorover gebogen, nogal breed en een snelle loop. Naar onze mening past dit precies bij de loop van bijvoorbeeld een Masa誰 krijger.


25


STORYBOARD


27


Flowchart Hier rechts naast is het flowchart uitgebeeld dat wij hebben opgesteld. Het flowchart geeft op vlakke wijze weer hoe ons concept in elkaar zit en hoe het verloop ervan is. Het flowchart is wellicht voor iemand anders dan wijzelf minder goed te begrijpen, daarom bij deze een toelichting. Het verhaal begint bovenaan, het weerseizoen is verdwenen en aan de gebruiker is het de opdracht om dit weerseizoen terug te brengen. Dit herstel begint bij een grote stroom water, die is geblokkeerd door een rotsblok. Aan de gebruiker de opdracht om dit rotsblok aan de kant te slepen zodat het water weer door kan stromen. Nu het water stroomt, vult het tot dan lege meer zich weer met water, hierdoor kan de gebruiker met een lege emmer, die in de buurt van het meer staat, de stamleden van het dorp voorzien met water. Ook kan, doordat het meer gevuld is, het aangelegde kanaal dat water verplaatst naar een aanwezig graanveld deze voorzien van water zodat er planten en graan kunnen groeien. Echter moeten hier eerst zaadjes voor geplant worden, die de gebruiker uit bomen moet plukken en vervolgens moet planten in het graanveld. Maar dat moet nog even op zich wachten, want in het dorp breekt er een brand uit. Gelukkig heeft de gebruiker het water laten stromen en al een emmer gevonden, waarmee de brand kan worden geblust. De gebruiker wordt beloond met een regensteen. Deze wordt op de aangewezen plek geplaatst door de gebruiker, onder luid gejuich en gezang van de Sjamaan en daarmee verandert het weer in regen. Na het plukken van zaadjes en het planten van deze in een oogstveld, wordt de gebruiker beloond met een zomersteen. Meteen na het plaatsen van de zomersteen op de aangewezen plek, verandert het weer daadwerkelijk, samengaand met gezang van de sjamaan. Hierdoor groeien de zojuist geplante zaadjes uit tot graan, die door de gebruiker meteen geoogst kunnen worden en het dorp daarmee voorziet van voedsel. Andere zaadjes groeien uit tot katoenplanten, daarmee kan de gebruiker het dorp voorzien van kleding. Niet alleen de zaadjes komen tot leven, ook het waterleven ontstaat weer en om de voedselvoorraad uit te breiden, moet de gebruiker vissen in het meer. Na al deze opdrachten wordt de gebruiker beloond met een volgende steen, de wintersteen. Deze plaatst de gebruiker op de aangewezen plek en opnieuw verandert het weer samengaand met gezang van de Sjamaan. Het is winter. Door de winter verdwijnen echter de oorspronkelijke voedselbronnen opnieuw en ondanks de hutjes hebben de stamleden het koud. De gebruiker moet nu hout hakken in de bomen om de kachels in de hutjes te kunnen laten branden. Om de voedselvoorraad opnieuw aan te vullen, moet de gebruiker jagen op dieren zoals herten en wolven in het bos en de opbrengst daarvan garen met behulp van een kampvuur. Nu deze opdracht is voltooid wordt de gebruiker beloond met een bliksemsteen. De bliksem slaat in op de weermachine, daardoor blijkt de weermachine plots weer te werken. De gebruiker heeft, onder luid gejuich van de sjamaan de opdrachten voltooid en het weerseizoen hersteld!


29


Conclusies & aanbevelingen Wij kiezen voor een combinatie van een getekende stijl met texture en fotorealistisch beeldmateriaal. Het kleurgebruik moet typisch Afrikaans zijn. Om ons gemakkelijker te kunnen verdiepen in het onderwerp dat wij hebben gekozen, zijn wij op zoek gegaan naar een echt bestaande Afrikaanse stam. Hierover hebben wij van onze doelgroep een tip gekregen en daar is een hoop resultaat uitgekomen, namelijk tradities, rituelen en diverse eigenschappen die wij kunnen verwerken in de applicatie. Wij hebben inmiddels besloten gebruik te maken van een 2D omgeving van bovenaf. Als inspiratie hiervoor gebruiken wij bekende games van bijvoorbeeld de gameboys van vroeger, zoals Pokémon en Zelda. Wij kiezen voor deze 2D omgeving omdat wij op deze manier gemakkelijk alle onderdelen van het dorp in één beeld kunnen samenbrengen en daarmee het overzicht ook makkelijker te bewaren is. Voor deze 2D omgeving hebben wij een aantal afbeeldingen van stamwoningen gevonden. Hier moet wel verdiepend onderzoek naar worden gepleegd om een resultaat te bereiken dat ons echt aanspreekt. Ook hebben wij onderzoek naar pictogrammen gedaan die passen bij de stijl en sfeer van de applicatie. Van de resultaten van dit onderzoek maken wij wellicht een eigen set pictogrammen op basis van inspiratie uit de gevonden pictogrammen. De walkcycle van de karakters die wij hebben gemaakt is vergelijkbaar met diverse walkcycles die wij hebben gevonden op internet. Deze zijn voor ons inspiratie geweest om tot een resultaat te komen dat past bij onze karakters. Ook voor deze karakters hebben wij inspiratie opgedaan en moeten wij nog bepalen hoe het eindresultaat eruit komt te zien. Wel blijkt dat wij de Sjamaan bijvoorbeeld willen aankleden met een masker. Door het opstellen van het storyboard en Flowchart is nog het één en ander aan het verhaal veranderd. Het verhaal en de gebeurtenissen van de applicatie zijn nu definitief. Door het analyseren van verschillende kleuren en fonts is bijvoorbeeld de huisstijl van dit verslag veranderd. We zijn er nog niet uit welke kleuren precies gebruikt gaan worden, wel zullen wij kleuren gebruiken die in deze totale kleurenpallets voorkomen. Na onderzoek op het onderwerp Afrika zijn wij uitgekomen bij donkere kleuren zoals oranje, rood, geel en bruin. Fonts hebben wij inmiddels wel gekozen. Al met al hebben wij tijdens deze analyse een hoop informatie gevonden en inspiratie opgedaan. Met deze informatie kunnen wij en zullen wij zeker verder gaan.


Bronvermelding D Dreamstime (2000-2015). World’s Largest stock photography Community. Geraadpleegd op 18-09-2015, van: http://nl.dreamstime.com/ (Wij hebben hier plaatjes van gehaald).

O Oneworld (10-08-2012). De masaï, een bewonderenswaardig volk. Geraadpleegd op 11-09-2015, van: http://www.oneworld.nl/bloggen/lezersblogs/de-masai-een-bewonderenswaardig-volk

V Vakantie in Afrika (z.d.). De Masaï in Kenia en Tanzania de meest kleurrijke stam van Afrika. Geraadpleegd op 11-09-2015, van: http://www.vakantie-in-afrika.com/masai.html

31


Reflectie - Mitchell Persoonlijke doelstellingen Voor mij is dit project iets geheel anders dan wat ik normaal gesproken maak. Het valt compleet buiten mijn stijl en buiten mijn inspiratie van wat ik normaal doe. Dat is dan ook mijn doelstelling, eens iets geheel anders maken dan wat ik normaal maak. Het is goed eens een keer buiten mijn boekje te werken. Ik wil een concept neerzetten dat spreekt tot mijn verbeelding. Het moet de doelgroep aanspreken en dat niet alleen, de doelgroep moet het ook leuk vinden als het resultaat er is. Het concept moet doen wat het hoort te doen, vermaken en een besef brengen. De jongere kant van de doelgroep moet leren wat een seizoen inhoudt, de oudere kant beseft op welke simpele wijze wordt geleefd in Afrika. Niet alleen heb ik doelstellingen betreft het concept, ook heb ik doelstellingen betreft werkwijzen. Het lijkt mij moeilijk een applicatie werkend en al te maken, ik heb ervaring en kennis in het werken met verschillende talen (HTML, CSS, Javascript, PHP). Maar vooral de laatste twee daarvan vind ik lastig omdat het een programmeertaal is, waar wij dit project waarschijnlijk wel veel mee gaan werken. Hier wil ik veel mee aan de slag gaan en het onder die knie krijgen, uiteindelijk het gevoel krijgen dat ik wat heb geleerd. Tot nu toe is voor mij ook duidelijk geworden dat ik moet leren toegeven. Het kan niet altijd mijn kant op gaan, ook de mening van een ander is belangrijk. Het lukt mij steeds beter om daaraan toe te geven en om dat helemaal te leren is voor mij een belangrijke doelstelling.

Hoe is dit onderdeel mij afgegaan? Voor het eerst liep een samenwerking nogal ruw, dat was vooral omdat veel stijlen en vormgevingen niet waren zoals ik ze graag zou willen hebben. Maar daar heb je het al, het gaat niet alleen om mij maar om beiden personen in een duo. Ik voel mij daar nu best goed over, ik ben blij dat ik de mening van een ander heb gerespecteerd. Het maken van een dergelijk verslag bevalt mij prima. Ik ben blij met het uiteindelijke resultaat.


Reflectie - Rik Persoonlijke doelstellingen Mijn persoonlijke doelstelling is om een verhaal te verzinnen die de gebruiker doet aanspreken. Een verhaal waarbij de gebruiker meteen nieuwsgierig is naar het verhaal achter het verhaal en zich gaat verdiepen. Ik wil hier puzzels aan toevoegen die de gebruiker zonder hulp moet gaan oplossen. De techniek ik hierbij ga gebruiken is een NUI (natural interface). Ik wil deze natuurlijke manier van interactie graag leren omdat deze nieuw is voor mij en gebruiken in ons product. Verder wil ik mijn schrift verbeteren omdat dit mijn grootste zwakste is binnen de opleiding. Zo wil ik de door mij geschreven teksten verbeteren door deze samen met mijn duo te controleren en samen te verbeteren. Als volgende wil ik graag leren programmeren in Adobe Edge, dit programma is totaal nieuw voor mij. De codetaal van dit programm wil ik graag benutten omdat ik later graag met dit programma wil gaan werken zoals bijvoorbeeld op stage of op mijn toekomstige baan. Ook wil ik graag leren hoe ik animaties kan gaan maken door gebruik te maken van een green screen, ik wil weten hoe ik deze kan importen in het voorheen al beschreven programma Adobe Edge of mogelijk andere applicaties. Hoe is dit onderdeel mij afgegaan? In het begin wist ik niet helemaal wat ik van SIM moest verwachten. Er werd meteen gegooid met de woorden “NUI” en “GUI”, deze termen zeiden mijn niks, alhoewel dat gelukkig snel werd uitgelegd. Ik had als taak om een applicatie te bouwen met een NUI met daarin vier scènes met keuze uit één van vier mogelijke onderwerpen. Wij zijn meteen begonnen met het brainstormen voor een concept. Hierbij kwamen wij al snel op een idee en daarmee het onderwerp ‘tijdmachine’ te gaan uitwerken. Wij hadden een idee om een gekke Duitse professor terug in de tijd te laten gaan en deze hem Duitsland laten helpen om de Duitsers de oorlog te laten winnen. Dit vonden wij uiteindelijk toch een te ver gezocht verhaal en een te ingewikkeld concept. Uiteindelijk kwamen wij op het idee om het over Afrika te gaan houden. Hieruit bleek dat wij veel te veel een verhaal aan verzinnen waren en dat er maar gebruik mocht worden gemaakt van één wereld met daarin vier scènes en dat dit niet eens mogelijk was. Daarom gooide wij alles om en kwamen wij snel op het idee om elke scène een verschillend seizoen te geven en daarin interactie en puzzels te plaatsen.

33


Wij hebben daarom verschillend onderzoek gedaan naar diverse landen en culturen. Daarbij zijn wij goed gaan zoeken naar verschillen stijlen die vallen binnen het onderwerp, hier hebben wij verschillende ideeĂŤn uitwerkt op papier tot een volwaardig document. Tot nu toe ben ik erg enthousiast over het concept dat wij hebben neer gezet. Ik ben daarom erg benieuwd wat wij gaan opleveren als werkend product en of wij het gevoel en de sfeer die wij willen overbrengen daadwerklijk tot hen recht komen.


Logboek Telkens als aan dit verslag is gewerkt, hebben wij dit in duo gedaan, er is niet solo aan gewerkt. Daarom stellen wij een gezamenlijk logboek op van de momenten waarop wij hieraan hebben gewerkt. Feedback document Woensdag 09-09-2015 | 13:00 - 17:00 & 21:00 - 23:30 1) Inleiding | Onderwerp | Doel van de opdracht | Kwaliteitseisen | Plan van Eisen Research onderwerp Donderdag 10-09-2015 | 15:00 - 16:30 1) Bespreking met doelgroep (persona) Jaap Snoffelaar Vrijdag 11-09-2015 | 10:00 - 17:00 & 20:00 - 00:00 1) Vorig werk doorgenomen en verbeterd 2) Gebruikers/doelgroep beschrijving | Research onderwerp | Research vormgeving | Bronvermelding 3) Inleveren document

Definitief document Maandag 14-09-2015 & 11:00 - 14:15 1) Bespreken feedback Woensdag 16-09-2015 | 10:00 - 17:00 & 19:00 - 23:00 1) Van voren naar eind opnieuw te werk gaan, aan de hand van feeback 2) Inleiding | Onderwerp | Doel van de opdracht | Kwaliteitseisen | Doelgroep | Plan van Eisen | Research onderwerp | Research vormgeving | [Alles aan de hand van feedback verbeterd] Donderdag 17-09-2015 | [ Tijdens les doorgewerkt] | 09:15 - 11:30 & 13:00 - 16:30 1) Werk van vorige dag doornemen en verbeteren 2) Het geheel verplaatsen naar een Indesign document en opmaken 3) Inspiratie voor karakter | Pictogrammen | Moodboard & kleurgebruik | Walkcycle Vrijdag 18-09-2015 | [Tijdens les doorgewerkt] | 09:15 - 14:30 & 21:00 - 00:00 1) Werk van vorige dag doornemen en verbeteren 2) Indesign document opmaak definitief maken 3) Audio | Fonts | Flowchart | Storyboard | Conclusies en aanbevelingen | Bronvermelding | Reflecties | Logboek

35


Analyse document 02 De magische stenen van Ubuku

Gemaakt door Rik & Mitchell Hendriks SIM A [SEP] 18-09-2015


Inhoud Inhoud 36 Inleiding 37 Context 38 Intu誰tie & Interactie 41 Conclusies & aanbevelingen 42 Nog niet ingevuld.. 43

37


Inleiding Middels dit document doen wij opnieuw onderzoek naar de manier waarop wij ons product willen realiseren, echter deze keer verdiepend. Een aantal belangrijke vragen hierbij zijn: - - -

Wat is de context van onze applicatie? Wie worden de gebruikers, stakeholders en mogelijke opdrachtgevers? Wat zijn de intuïtieve interactieve belevingen binnen de applicatie?

Analysedocument 02 zou ook ‘de belevingswereld van de gebruiker’ en ‘de beleving of de experience’ voor de gebruikers van de applicatie moeten bevatten. Deze onderdelen hebben wij echter in analysedocument 01 verwerkt. Voor deze onderdelen verwijzen wij daarom ook naar deel 01 van dit document. Ook hebben wij inmiddels een flowchart gemaakt, die ook te zien is bij document 01.


Context De context van ons onderwerp is een weerprobleem, een weerprobleem in een bepaalde setting. Deze setting is een Afrikaans dorp zonder al te veel poespas, waar op simpele en overlevende wijze oplossingen moeten worden gezocht voor problemen die zijn ontstaan. Aan de gebruiker is het de opdracht om deze oplossingen op te lossen, puur door logisch na te denken. Als iets geblokkeerd is, betekent dat dat iets het blokkeert. Als er brand is, moet dat worden geblust etc etc. Gebruikers De gebruikers van onze applicatie kunnen verschillen. Wij richten ons op een vrij brede leeftijdscategorie, maar verdiepen ons in een bepaalde soort binnen die leeftijdscategorie, namelijk denkers / puzzelaars. Deze gehele doelgroep verdelen wij onder twee subgroepen, namelijk jong en oud. Jong De jonge gebruikers van onze applicatie zullen hem gebruiken ter vermaak, maar ook om in grove lijnen door te krijgen wat een weerseizoen nou precies betekent. Zonder de high-tech hulpmiddelen van tegenwoordig moeten oplossingen voor problemen worden gezocht. Oud De oudere mensen gebruiken onze applicatie ter vermaak. Het is een spel. Ook krijgen deze gebruikers te zien in welke situatie wordt geleefd in bepaalde gebieden op de wereld (in dit geval Afrika) en met welke simpele hulpmiddelen zij problemen op moeten lossen. Wellicht wekt dat een bepaald besef op.

Stakeholders Stakeholders zijn alle partijen die betrokken zijn bij ons concept en/of belang hebben bij ons concept. Voor ons concept zijn dit: -

Google (Eigenaar Android besturingssysteem)

-

Apple (Eigenaar iOS besturingssysteem)

-

Microsoft (Eigenaar Windows besturingssysteem)

-

Organisaties die zich wereldwijd inzetten voor een goed welzijn

- Reisorganisaties Per optie beschrijven wij waarom wij aannemen dat dit stakeholders zijn.

39


- Google / Apple & Microsoft Dit zijn producenten van zowel tablets, telefoons etc alsook van besturingssystemen. (Google - Android | Apple - iOS | Microsoft - Windows). Onze applicatie zou, indien uitgebracht, beschikbaar moet komen via één van, of al deze besturingssystemen. Deze producenten hebben er dan wel belang bij dat onze applicatie voldoet aan bepaalde verwachtingen en de algemene waardering voor aangeboden applicaties niet verlaagt. Ook kunnen zij geld verdienen aan onze applicatie. -

Organisaties die zich wereldwijd inzetten voor een goed welzijn

Deze optie beschrijft een enorm aantal organisaties wereldwijd, bekende voorbeelden hiervan zijn het WNF, IFAW & Unicef. Deze hebben een belang bij onze applicatie omdat mensen er wellicht medelijden door krijgen, wat aanzet tot het doen van een donatie. Daar hebben deze organisaties zeker belang bij. - Reisorganisaties Net als bij de oranisaties voor welzijn, kan de applicatie mensen in dit geval tot iets aanzetten. Voor reisorganisaties kan dat betekenen dat meer mensen een reis willen maken naar Afrika, om zelf te zien hoe daar geleeft wordt.

Mogelijke opdrachtgevers Mogelijke opdrachtgevers van onze applicatie kunnen zijn: -

De HAN

-

Bedrijven die wij hebben beschreven bij Stakeholders

- Wijzelf -

De Masaï

- Basisscholen


- De HAN De HAN is momenteel onze opdrachtgever. Zij geven ons als studenten de opdracht om aan de hand van een onderwerp een concept te bedenken en uit te werken. Wij krijgen daar verder alle vrijheid in. -

Bedrijven die wij hebben beschreven bij Stakehoders

Apple, Microsoft en/of Google zouden zeker onze opdrachtgever kunnen zijn. Om hun pakket aan aangeboden applicaties te verhogen, of om iets vernieuwends op de markt te brengen, kunnen zij ons benaderen om voor hen te werken. Ook wereldwijde organisaties die opkomen voor het welzijn van de mens, kunnen ons benaderen om een applicatie te maken die de gebruiker een kijkje laat nemen in de situatie van mensen in Afrika, om vervolgens de gebruiker een actie te laten ondernemen in de vorm van een donatie of een andere actie in het voordeel van de organisatie. Reisorganisaties kunnen ons benaderen een applicatie te maken die het mooie van een land laten zien, zodat mensen vervolgens een vakantie gaan boeken via een reisorganisatie naar het betreffende gebied. - Wijzelf Wellicht willen wijzelf gewoon een dergelijke applicatie op de markt brengen, omdat wij nou eenmaal een goed idee in ons hoofd hebben dat wij met iedereen willen delen, of er grofweg geld mee willen verdienen. -

De Masa誰

Alhoewel het vrijwel onbedenkbaar is, kan zelfs de Masa誰 (of ieder andere willekeurige Afrikaanse stam) onze opdrachtgever zijn om te laten zien hoe hen dagelijkse leven eruit ziet, al dan niet om de gebruiker actie te laten ondernemen. - Basisscholen Een basisschool kan ons benaderen om de applicatie op te leveren met het oog op educatie gericht op het weer, geschiedenis, of gewoon een wijze levensles.

41


Intu誰tie & interactie Een intu誰tieve en interactieve gebeurtenis, daar begint het eigenlijk allemaal mee. Een steen ligt in de weg van een stroom water en de gebruiker moet deze opzij leggen. Dat gaat zonder instructie, zonder aanwijzing, de gebruiker moet zelf bedenken dat het opzij liggen van een object ervoor zorgt dat het water gaat stromen. Dit blijf de gehele applicatie zo doorgaan, wij gaan ze in volgorde per stuk beschrijven. De volgende gebeurtenis is een brand die ontstaat in het dorp. De gebruiker moet bedenken dat een lege emmer gevuld kan worden met water in een meer en dat daarmee het brand geblust kan worden. Daarna moet de gebruiker zien dat stamleden honger hebben en het plukken en planten van zaadjes ervoor zorgt dat eten groeit. Het opkomen van de zon zorgt ervoor dat planten groeien en de opbrengst van deze planten geoogst kan worden. Daarna moet de gebruiker snappen dat het dorp daar van kan eten, of kleding van kan krijgen. (Katoen / Graan). Zo blijft het doorgaan. Hout hakken in de winter om kachels aan te steken. Jagen op dieren om de voedselvoorraad aan te vullen. Vissen in het water om de voedselvoorraad aan te vullen. Alle gebeurtenissen zijn interactief, want moeten worden uitgevoerd door de gebruiker. Ook geven alle gebeurtenissen feedback, de stamleden tonen dankbaarheid, de muziek fleurt op, het dorp kleurt steeds meer, de Sjamaan zingt en schreeuwt en ga zo maar door...


Conclusies & aanbevelingen Wij focussen ons op een doelgroep. De doelgroep is breed, maar wel hanteerbaar en te onderbouwen. Er moet voor gezorgd worden dat de applicatie zowel jong als oud aanspreekt en wellicht aanzet tot educatie en/of actie. Wij hebben ook geanalyseerd wie onze stakeholders en mogelijke opdrachtgevers zouden zijn. Wij moeten daarom rekening houden met stakeholders en wellicht overleggen of bepaalde opties mogelijk zijn zodat zij daadwerkelijk wat hebben aan onze applicatie. Voor de mogelijke opdrachtgevers moeten wij uitzoeken of voor hen, onze applicatie aan bepaalde vereisten moeten doen. (Programma van Eisen).

43


Volgende - - -

(Nog) geen bronvermelding Nog geen reflectie Nog geen logboek


Analyse Document 01 MR