Page 1

1

Gry wywiady Recenzje

Producent: CD Projekt umiejętnie podgrzewa atmosferę wokół drugiej części Wiedźmina. Jeśli wciąż Wydawca: jesteście głodni informacji o nowych przygodach Geralta dobrze trafiliście. Na nasze Cena: pytania odpowiada Tomasz Gop, Senior Producer CD Projekt RED. Oficjalna WWW:

X-Gamer: Czy Wiedźmin 2 będzie dużą niespodzianką w porównaniu do 1?

X-G: Czy wersja konsolowa gry jest pewna? I kiedy możemy się jej spodziewać?

Tomasz Gop (Senior Producer): Świat co prawda wie o tym, że robimy Wiedźmina 2, także pewnie nie zaskoczymy nikogo premierą gry... ;) Najważniejsze jednak jest to, że nie zamierzamy zdradzać fabuły przed premierą i pozwolimy każdemu odkryć ją na swój sposób - w tym sensie będzie to z pewnością ogromna niespodzianka w porównaniu do pierwszej części gry. Będzie wiele dostępnych możliwości przejścia gry i każda z nich doprowadzi do innego zakończenia. Dodatkowo, myślę że wszystkie zmiany w mechanizmach rozgrywki, które zaimplementowaliśmy w nowym silniku będą największą niespodzianką dopiero wtedy, gdy gracz sam uruchomi grę i zobaczy je na własne oczy.

TG: Doświadczenia wyraźnie nas uczą, żeby takimi rzeczami chwalić się wtedy gdy mamy zarówno coś konkretnego do powiedzenia, jak i do pokazania. Dlatego na dalsze informacje trzeba jeszcze poczekać.

X-G: W jaką grupę odbiorców celujecie? I jakiej spodziewacie się sprzedaży? TG: Grupa docelowa Wiedźmina 2 jest taka sama, jak w przypadku Wiedźmina - są to dorośli gracze, którzy szczególnie cenią sobie niebanalne, dojrzałe rozwiązania zarówno w zakresie fabuły jak i samego sposobu rozgrywki. Nie tylko zachowaliśmy wszystko to, co było najbardziej doceniane w pierwszej części (np. wybory moralne), ale też popracowaliśmy nad elementami, co do których było najwięcej uwag (balans, sposób prezentacji wizualnej niektórych aspektów gry itp.). Wiedźmin 2 z pewnością sprzeda się w większej liczbie egzemplarzy niż Wiedźmin, jednak na dokładne szacunki jeszcze za wcześnie. X-G: Czy jest już przewidziana wstępna data premiery? TG: Tak, jest to pierwszy kwartał 2011. Dokładny dzień premiery podamy do publicznej wiadomości jak ustalimy go ze wszystkimi wydawcami. Najważniejsze, jak sądzę, jest to że na początku przyszłego roku skończymy prace nad grą, w związku z czym data premiery (nawet jeśli jeszcze nieprecyzyjnie określona), będzie na pewno w tych okolicach.

X-G: Czy W2 bezpośrednio kontynuuje wątki fabularne z W1? TG: Tak, zakończenie Wiedźmina 1 wskazywało dokładnie na to, jaki będzie główny wątek Wiedźmina 2. Mimo, że zamach na Króla Foltesta się nie udał, nie znaczy to że Monarchowie Tego Świata mogą spać spokojnie. :) Geralt na początku Wiedźmina 2 pomaga Królowi Foltestowi przywrócić porządek w Temerii, gdzie zostało jeszcze dosłownie kilka ostatnich ognisk buntu. Oczywiście wolałby nie musieć jeździć z Królem po Temerii, tylko na własną rękę badać wątek zabójców, bo jak widać coś go z nimi łączy. Na to jednak też przyjdzie czas i z pewnością dowiemy się więcej grając w W2. X-G: Czy odwiedzimy lokacje znane z pierwszej części? Poznamy nową część świata? TG: Wszystkie lokacje w Wiedźminie 2 są stworzone od nowa. Żadna z nich nie występowała w pierwszej części gry. Ze względu na nowy silnik i tak musielibyśmy robić lokacje praktycznie od nowa, ale nie to jest najważniejsze. Chodzi o to, że fabuła W2 dzieje się w na dużo rozleglejszym obszarze niż w pierwszej części. Podczas gry, gracz odwiedzi nie tylko miejsca znajdujące się w Temerii, ale też w sąsiednich królestwach. X-G: Czy postacie z W1 odegrają istotną rolę w W2? TG: Zdecydowanie. Nie tylko spora część z nich będzie obecna w kontynuacji gry, ale też wiele ważnych wyborów, które gracz wykonał w pierwszej części może mieć wpływ na to, jak postaci w W2 będą się zachowywać. Ci gracze, którzy skończyli "jedynkę" będą mogli bowiem zaimportować stan gry - oczywiście nie jest to obowiązkowe - istnieje też rozpoczęcie gry dopasowane do graczy, którzy po raz pierwszy zetkną się z Wiedźminem. X-G: Jak dużej zmianie uległ bestiariusz? TG: Zbyt wcześnie, żeby o tym mówić. X-G: Czy interfejs uległ jakimś większym zmianom? TG: W skrócie - został uproszczony. Podczas prezentacji nie skupiamy się w tej chwili na interfejsie, bo będzie jeszcze lepszy moment aby dokładnie opisać wszystkie szczegóły zmian i ulepszeń.

1


4

Gry Wywiad

X-G: Czy nad grą pracuje ten sam sztab ludzi co nad W1? TG: W większości tak - ponad 50% zespołu to ludzie, którzy tworzyli Wiedźmina. W szczególności oczywiście autorzy fabuły Wiedźmina 2 są ci sami, co w przypadku poprzedniej części. X-G: Czy dalej przy animacjach współpracuje Tomek Bagiński? TG: Przy Wiedźminie 2 nie planujemy współpracy z Tomkiem Bagińskim. X-G: Czy Vader ponownie weźmie udział w tworzeniu ścieżki dźwiękowej do gry? X-G: Czy w tej części Geralt znowu startuje bez umiejętności, czy też jest już w pełni TG: Vader nie stworzył ścieżki dźwiękowej do gry - myślę ukształtowanym wiedźminem? że wielu graczy wolało słyszeć w tle muzykę Adama Skorupy (nawet w czasie walki). Natomiast faktycznie TG: Wszystko to, czego Geralt nauczył się w pierwszej części gry, gracz ma od razu grze towarzyszył projekt płyty z kawałkami inspirowanymi dostępne. Oczywiście umiejętności te są na początku Wiedźmina 2 rozwinięte w grą Wiedźmin. Nie wykluczamy że i tym razem podobny stopniu podstawowym, aby ciągle można było awansować postacią na kolejne projekt powstanie, ale jest zbyt wcześnie żeby mówić o poziomy. Sam rozwój postaci został też zmieniony tak, aby każdemu wydał się wykonawcach. intuicyjny. Zrezygnowaliśmy z tzw. pasywnych wskaźników (np. "Plus pięć do żywotności"), wprowadzając praktycznie same aktywne zdolności. Dzięki temu, każda X-G: Czy inspirowaliście się chociaż troszkę projektami z nich ma zauważalny wpływ na rozgrywkę i daje nowe możliwości taktyczne. Jaskra podrzuconymi przez Ifrit? X-G: Jak duże zmiany przeszedł system rozwoju postaci? TG: Oprócz rzeczy, o których już wspomniałem, główną zmianą jest wyraźny podział na trzy główne ścieżki rozwoju bohatera. Gracz może mocno ukierunkować swój rozwój postaci, i np. zdecydować że Geralt ma skupić się na magii, alchemii lub walce mieczem. Oczywiście są też rozwiązania po środku, które dają możliwość łączenia umiejętności z każdej z trzech dziedzin. Ważne jest jednak to, że ukierunkowanie rozwoju w stronę którejś z w/w dziedzin daje widoczne i odczuwalne zmiany w rozgrywce - a to z kolei masę dodatkowej zabawy. :) X-G: Czy fabuła będzie jednotorowa, czy gracz będzie miał wpływ na zakończenie? TG: Fabuła w Wiedźminie 2, tak samo jak w Wiedźminie jest nieliniowa. Dajemy graczowi do dyspozycji kilka głównych ścieżek fabularnych, tak jak w poprzedniej części, jednak tym razem na to jakie zakończenie nastąpi w epilogu, gracz ma wpływ na więcej sposobów niż poprzednio. Nie tylko wybory w dialogach są ważne znaczenie mają teraz nawet tak nieistotne z pozoru rzeczy jak nastawienie postaci, czy sojusze które się zawiera.

TG: Wszystkie przeróbki modeli (w tym oczywiście i Jaskra) były całkowicie stworzone przez naszych artystów. Głównie dlatego, że pomysły na zmiany w postaciach, które znamy z pierwszej części mieliśmy już zanim mody Ifrita ujrzały światło dzienne. :) X-G: Planowana jest Edycja Kolekcjonerska? TG: Owszem, planujemy wydać "kolekcjonerkę" Wiedźmina 2. Dokładna jej zawartość zostanie ogłoszona przed premierą - podobnie z resztą jest z platformami. O obydwu tych kwestiach porozmawiamy bliżej premiery gry. :)

X-G: Ile czasu zajmie ukończenie głównego wątku a ile godzin dodają wątki X-G: Czy gra będzie miała odpowiednią kampanię poboczne? marketingową na polskim rynku? Jak odniesiecie się do TG: Staramy się aby fabuła w Wiedźminie 2 nie zawierała zadań w stylu "przynieś mi zarzutów, jakobyście nie traktowali naszego rodzimego przedmiot z drugiego końca lokacji" - wydłużały one rozgrywkę, ale nie zawsze podtrzymywały tempo akcji. Dlatego też rozgrywka w Wiedźminie 2 może być krótsza rynku zbyt poważnie? godzinowo. Niemniej jednak, ze względu na to że akcja rozgrywa się na nieporównywalnie większym obszarze (kilka królestw), to z określeniem dokładnej TG: Kampania na polskim rynku trwa - tak samo jak na liczby godzin jeszcze się wstrzymamy. każdym innym. Ten wywiad jest choćby jej częścią. :) X-G: W jakim stopniu w prace nad drugą częścią gry zaangażowany jest A. Oczywiście The Witcher jest również produktem o Sapkowski?

światowym zasięgu i każdy z naszych wydawców,

TG: Na tym etapie prac Andrzej Sapkowski nie jest zaangażowany w tworzenie gry. niezależnie od tego czy w Rosji, czy w USA, chce Oczywiście bazujemy na świecie, który autor sagi stworzył, ale fabuła gry jest promować ten tytuł. Dlatego też pojawiamy się całkowicie nasza. X-G: Czy planowane są jakieś rozszerzenia/dlc?

wszędzie. Z pewnością NIE zależy nam na "zaniedbywaniu" polskich mediów.

TG: Nic konkretnego nie mamy jeszcze do powiedzenia w tej kwestii, ale faktycznie byłoby to dobrym pomysłem.

2


1

Gry Recenzje Producent: Wydawca: Cena: Oficjalna WWW:

Wszystkiego mieć nie można. Ale i tak Geralt z Rivii zapewnia długie godziny fajnego grania a to dopiero wierzchołek góry erpega z pomysłami Polaków.

Nasz bohater to znany z prozy Sapkowskiego wiedźmin Geralt z Rivii. Zostaje on znaleziony w lesie niedaleko twierdzy wiedźminów, Kaer Morhen, gdzie zostaje zawieziony przez facetów o tej samej profesji. To zabójcy potworów. Okazuje się, że bohater kompletnie nie ogarnia obecnych czasów i pamięta dość niewiele. Ma amnezję, więc to dobry pomysł aby toczyć inną historię niż w książkach „AS-a” a używać świata tam stworzonego. Po krótkiej gadce, twierdzę atakują bandyci. I to nie byle jacy bo tacy z czarodziejem na czele i ogromną bestią. Szybko uczę się podstaw. Potyczki nie są wolne jak w erpegach typu NWN 2 choć aktywna pauza istnieje. Wystarczy kliknąć na przeciwnika raz a potem drugi raz gdy kursor zmienia się w płonący miecz. Dzięki temu kontynuuje combosa który staje się coraz efektowniejszy i mocniejszy. Geralt, kim ty jesteś?

1

Nie ma jednego celu gry. Niby jest coś takiego jak odkrycie swojej całej tożsamości ale ciągnie się to przez całą grę. Podobnie jest z rozpracowaniem grupy bandytów którzy napadli na twierdzę, to też ciągnie się przez bardzo dużą część gry. Po prostu twórcy mieli dużo fajnych pomysłów. Robię jakiegoś questa i ociera mi się o uszy jakaś informacja o Zakonie walczącym w konflikcie ludzi i nieludzi po stronie tych pierwszych. Dwa, trzy zadania dalej i okazuje się to prawdą a nie głupią plotką. Dobrze, że misje nie zaczynają się tak, że po zaciuchaniu paru potworów okazuje się, że nagle świat się kończy a z nieba spadają kurczaki. Wszystko ma wstęp, rozwinięcie i zakończenie. Wyborów jest tu wiele i jak twierdzili twórcy, rzeczywiście każdy ma swoje konsekwencje. Nie ma tutaj podziału na dobrych i złych.

Wszyscy mają po swojemu rację i to zależy od punktu widzenia, komu pomóc a komu odmówić. Jeżeli raz uznamy, że szef straży miejskiej jest bandziorem, nie sprzeda na nic. Jeżeli magicznie uzdolnionego chłopca damy czarodziejce Triss, inna kobieta, która chciała mieć małego pod swoją opieką, nie będzie się chciała do nas odzywać. Jeżeli nie zabijemy wilkołaka, to nam kiedyś pomoże. Life is brutal…

Jak w prozie A. Sapkowskiego, ludzie różnie reagują na widok wiedźmina. Zwykle uważają, że to mutant który przyszedł po zlecenie na potwory i zaraz wróci z ich głowami. I nie obchodzą go losy zwykłych ludzi. Why? For money. Czy więc szacunek się należy zabójcom potworów? Zacytuje słowa pewnego zawieszonego już, czasopisma o grach - ,,Z wiedźminami jest jak z szambo nurkami. Szacunek się należy ale raczej z daleka”. Podoba mi się to, że nawet postacie niezależne żyją. Już pierwsza wioska zrobiła na mnie duże wrażenie. Ale jeszcze większe zrobiło naprawdę duże miasto, Wyzima. Podzielona na kilka dzielnic, sprawia mega mocne wrażenie. To nie jest tak, że jest kilku wieśniaków albo rycerzy i non stop udają, że gadają albo przechodzą od jednego domu do drugiego. Przebiegając przez miasto fajnie się czuje, gdy z głośników słyszę zabawne historyjki o dręczonej żonie czy jakieś plotki. Błazen robi gwiazdę i opowiada kawały, za nim stoi malutka orkiestra a ludzie dookoła tańczą. Gdy pada deszcz, chowają się pod dachami. W karczmach kozacy leją się po mordach a poeci śpiewają ballady o m.in. Geralcie. Da się bić za kasę albo grać w kości. Fajnie ale wyżyć się tak nie da. Zabij, przynieś, weź kasę

Zlecenia polegają na zabiciu kilku potworów i przyniesieniu ich zębów. Reszta zadań jest bardziej oryginalna. Kikimory, utopce, wyverny czy inne monstra.


2

Gry Recenzje

Jest tego dużo ale większość ujawnia się dopiero nocą. I okazuje się, że dwa rodzaje mieczy wiedźmińskich to wcale nie bezsensowne urozmaicenie wyposażenia. Miecz stalowy to taki normalny, który wylatuje z większości oprychów i dobry jest tylko na nich. Co innego to miecz srebrny, który dobry jest na monstra, których

Gra ma klimat! Czuć że ten świat żyje!

wcale nie jest tutaj mało. Myśl typu ,,eee tam, srebrnym też ubije tą zgraję elfów” wcale nie ma racji, bo różnica w skuteczności danej broni na dany rodzaj przeciwnika jest naprawdę duża.A Geralt wciąż ma kocie ruchy i wywija naokoło mieczem, rozlewając dookoła ketchup. Wzmacniam go eliksirami, których kupić się nie da a tylko zrobić samodzielnie. Dlatego warto wydawać ostatnie pieniądze na przepisy miksturek. W kryptach jest naprawdę ciemno i trudno coś zauważyć, zawsze przydaje się Kot który daje widzenie w ciemnościach. A przed ciężkimi walkami dobrze sprawdza się choćby Jaskółka która zwiększa regenerację zdrowia. Podsumowanie

Gra ma klimat. Czuć, że ten świat żyje. Czuć, że jest nieprzyjazny, pełen niebezpieczeństw i tym podobnych. Nie przeszkadza to, że jest tylko pięć czarów. Jest coś a la fireball ale także mocny ,,podmuch” który odrzuca albo ogłusza wrogów. Bo są bardzo zróżnicowane, każdy zapewnia co innego. Tak samo jest z questami. Historia jest pomysłowa, kilka razy mnie zaskoczyła a zadania które przyjdzie nam zrobić, są ciekawe i często długie. Świetne walki to część śmietanki tej gry, choć całość psują takie chochliki jak częste i długie oglądanie ekranu z ,,loading” na czele albo kiepska mimika postaci. Szkoda też, że prawie wszystkie postacie się garbią. Rozumiem, że takie czasy ale wiecie, różnie to wygląda.

Ocena

-walki, walki i jeszcze raz walki -żyjący świat, niezły klimat intro to mistrzostwo -bardzo zróżnicowane i długie zadania wciągają na długo -pomysłowy bestiariusz

- za długo i za często oglądamy ,,loading” - mimika postaci

Karol "KPW" Sibilski

2


3

Gry Recenzje Producent: Wydawca: Cena: Oficjalna WWW:

"War, war never changes..."

"War, war never changes...". To jest bodaj najsłynniejsze zdanie, wypowiedziane w grach komputerowych. A Fallout dla historii gier video jest tym, czym zwycięstwo pod Grunwaldem dla Polaków. To legenda, chodząca doskonałość, czyli po prostu megakosmiczna gra – jedna z najlepszych w dziejach. Pierwsza część powstała w 1997 roku, druga rok później. Następnie o Falloutach było cicho przez kilka lat.

Dopiero w roku 2001 twórcy wielkiej serii Black Isle postanowili zrobić Fallouta 3. Prace szły nawet bardzo ochoczo, lecz wszystko skończyło się wraz z bankructwem wydawcy gier, Interplay. Studio Black Isle zostało rozwiązane, a Fallout 3 stał się wspomnieniem. I tak aż do 2006 roku, kiedy to świat obiegła wiadomość o pracach nad "trójeczką". Za tworzenie wzięli się tym razem ludzie z Bethesda Softworks, którzy wsławili się serią genialnych erpegów The Elder Scrolls. Po dwóch latach "procesu technologicznego", gra ujrzała światło dzienne. I… Fallout XXI wieku

Recenzję zacznijmy Falloutowi gatunku.

3

od

dopasowania

Pierwsze dwie części to przykłady skomplikowanych RPG, gdzie liczy się przede wszystkim spryt, umiejętności taktyczne, przewidywanie kolejnych ruchów, a także umiejętne rozdysponowywanie cech postaci. Po obu Falloutach wyszły jeszcze inne (m. in. Fallout: Broterhood of, Steel), ale, jako że gatunek był nieco zmieniony (walkę prowadziliśmy tylko w trybie rzeczywistym, bardziej było im do taktycznych RTS-ów), więc fani Pustkowi zmieszali je z błotem i oficjalnie nie uznawali ich jako kontynuacji legendarnej serii. Bethesda miała nie lada orzech do zgryzienia. Czy Fallouta 3 przystosować do współczesnych realiów gier, czy może absolutnie nic nie zmieniać w rozgrywce, jedynie stworzyć grafikę w 3D. Ostatecznie zdecydowano się na pierwszą możliwość, czym nie zaskarbili sobie sympatii starych, "falloutowych" wyjadaczy. Mało tego, rozgrywka nie jest przedstawiona w rzucie izometrycznym, tylko z oczu bohatera. Walka prowadzona jest głównie w trybie rzeczywistym, a dużo zależy też od refleksu gracza. Mimo to Fallout wciąż przyciąga swoim niesamowitym klimatem i urzeka brutalnością świata. Wojna, narodziny i ucieczka


4

Czas wreszcie przejść do fabuły. Na początek streszczę historię świata Fallouta. W 2077 roku wybuchła wojna atomowa. Setki bomb nuklearnych spadło na tereny Stanów Zjednoczonych. Cywilizacja upadła. Nieliczni, którzy przeżyli, musieli zacząć żyć od nowa. Świat był skażony od promieniowania, ludzie chorowali na choroby popromienne, wielu schowało się pod ziemię, do Krypt, godząc się ze swoim losem. Ale nie wszystkim się poszczęściło. Wielu musiało egzystować na powierzchni pośród promieniowania, wrogich zmutowanych zwierząt i ludzi, którzy nie zawsze postępowali zgodnie z zasadami człowieczeństwa. Zaczęto walczyć o każdy skrawek ziemi, a także o coraz to mniejsze zapasy żywności. Ludzkość jest na skraju samozagłady. Jej koniec zbliża się nieuchronnie. A jednak, mimo to życie istnieje dalej. Ludzie mimo przeciwności losu, starają się odbudować dawną świetlność. Tak właśnie wygląda ponura, brutalna wizja postnuklearnego świata przyszłości. Akcja Fallouta 3 dzieje się w 15 lat po zakończeniu pierwszej części, a więc w roku 2277, w okolicach ruin Waszyngtonu. Gra rozpoczyna się w momencie… narodzin bohatera – jednego z mieszkańców Krypty 101. Stojący nad nami ojciec, dumnie wpatruje się w swoje dziecko. Na tym etapie wybieramy sobie płeć naszego bohatera, imię oraz wygląd. Wszystko to zgrabnie wpleciono w wydarzenia. Nasz tatuś za pomocą specjalnego urządzenia, dowiaduje się, jak brzdąc będzie wyglądał w przyszłości (tu ustalamy wygląd twarzy postaci). Potem jednak dzieje się coś strasznego i nasza matka umiera. Następnie akcja przenosi się w rok później. Malec stawia pierwsze kroki ku uciesze taty (my zaś uczymy się, że klawiszami WSAD sterujemy herosem), a chwilę potem, oglądając książkę, określamy cechy znaku serii, czyli systemu S.P.E.C.I.A.L.

Gry Recenzje

Następne wydarzenie rozgrywa się 9 lat później, a bohater ma 10 lat i jest na swoim przyjęciu urodzinowym. To tutaj otrzymuje prezent w postaci Pip-Boya 3000. Jest to komputer, który pełni rolę naszego interfejsu. Będziemy w nim ustalać nasze cechy, zarządzać ekwipunkiem, przeglądać notatki i zadania, a także oglądać mapę świata. Potem akcja przenosi się o 6 lat, a my jako szesnastolatek poddajemy się badaniu testowi G.O.A.T. (po polsku „koza”). Siedząc w ławce, odpowiadamy na 10 pytań. W zależności od rodzaju odpowiedzi, zostaną nam przydzielone umiejętności. Jest ich 13: targowanie się, umiejętności posługiwania się konkretnym rodzajem giwer (biała, lekka, ciężka, energetyczna, materiały wybuchowe, walka wręcz), skradanie się, otwieranie zamków, znajomość medycyny, retoryka, naprawianie i technika. Na dobre akcja zaczyna się, kiedy mamy 19 lat. Nasz ojciec w dziwnych okolicznościach opuszcza (czytaj: ucieka) Kryptę. Jest to o tyle dziwne, że dotąd uważano, iż świat poza Kryptą jest gigantycznie napromieniowany. A nasz ojciec nie jest przecież szaleńcem. Bohater sam postanawia go odnaleźć. Ucieka z podziemi i wychodzi na powierzchnię. Okazuje się, że promieniowanie nie jest tak wielkie, jak mu wpajano od małego. Mało tego; są wyraźne oznaki życia. Ludzie żyją w miastach i starają się przeżyć w nieprzyjemnym środowisku. Bohater zaś musi odnaleźć ojca, a później pomóc mu w osiągnięciu zaczętego przez niego projektu.


Gry Recenzje

5

Pustkowie należy do nas.

Po ucieczce z Krypty 101, świat stoi przed nami otworem. Klimat gry jest po prostu genialny. Wszędzie czujemy swąd zgnilizny, śmierdzących zwłok, na własnych plecach odczuwamy upadek cywilizacji i brutalność świata. Maszerując wśród okolic na każdym kroku czeka na nas zagrożenie. Ludzie nie palą się zbytnio do pomocy innym. Jeśli już, to zwykle robią to za pieniądze. Tutaj każdy dba głównie o własny tyłek, więc nie dziwota, że wszyscy noszą broń i odnoszą się do nas z nieufnością. W dodatku napotkani ludzie często opowiadają nam swoje przejmujące i wzruszające historie. Klimat to była jedna z największych zagadek Fallouta 3. Czy twórcom uda się zbudować tak wspaniałą atmosferę, którą olśniła pierwsza część? Z pełną odpowiedzialnością powiadam, że TAK!!! Klimat jest taki, jaki wszyscy sobie wymarzyliśmy.Świat zaś jest dla nas w pełni dostępny. To my decydujemy, czy mamy wykonać tylko zadania wątku głównego, czy może zagłębić się w rozgrywkę tak daleko, by Pustkowie nie skrywało przed nami tajemnic. To my kierujemy rozwojem bohatera i jego relacjami z mieszkańcami. Wreszcie, to my mamy prawo podejmować decyzje, które zaważą na losie wielu ludzi. Znakomitym posunięciem ze strony Bethesdy jest sposób podejścia do długości rozgrywki. Jeśli nie chcemy zbytnio wciągać się w wir Pustkowi, bo np. nie mamy dużo czasu na granie, kroczymy tylko ścieżką głównego wątku fabuły. A przejdziemy go w jakieś 5-6 godzin. Jeżeli jednak chcemy poznać Pustkowia z każdej strony, wykonujemy szeregi zadań

pobocznych, które nie tylko odkryją przed nami tajemnice świata, ale i dadzą potrzebne doświadczenie. Wtedy zaś rozgrywka może trwać nawet kilkadziesiąt godzin! You are S.P.E.C.I.A.L.

System rozwoju bohatera (lub bohaterki) opiera się na sprawdzonym sposobie poprzednich części. Pokonując wrogów i wykonując zadania, wzrasta nam doświadczenie. Gdy osiągnie odpowiednią ilość, awansujemy na kolejny poziom. To daje nam możliwość rozbudowy postaci. Na początku przydzielamy punkty umiejętnościom (opisane nieco wyżej). Tu trzeba od razu zaznaczyć, że nie da się stworzyć postaci, która wie wszystko. Z początku najlepiej jest dać wszystkim współczynnikom 30 ptk., by potem specjalizować się tylko w kilku kierunkach. Jeśli lubimy sobie postrzelać, inwestujemy w znajomości posługiwania się broniami i naprawienia sprzętu, jeśli zaś interesuje nas złodziejstwo, uczymy się skradać, hakować komputery i otwierać zamki. Potem przenosimy się do kolejnego ekranu, gdzie mamy to czynienia z tzw. perkami. Przy każdym awansie możemy rozporządzić tylko jedną. A czym są te perki? Są to też umiejętności, z tym, że wybieramy je sobie tylko raz. Jest ich ok. 30. Są to m. in. znajomość spluw (dodaje 5 ptk. do naprawiania i posługiwania się broni), odporność na promieniowanie, komandos (poprawia skuteczność broni dwuręcznych), stalowe plecy (pozwala nosić dodatkowe kilogramy w ekwipunku) itd. Wśród perków jest też umiejętność treningu, a to daje nam możliwość ulepszenia sobie którejś z cech systemu S.P.E.C.I.A.L. Może to wszystko wydaje się skomplikowane, ale w realu takie nie jest. Dzięki temu jeszcze bardziej widać możliwość tworzenia postaci o określonej profesji. Rozgrywka jest zdecydowanie łatwiejsza!

5


6

Gry Recenzje

Człowiek człowiekowi wilkiem

Fatality na Pustkowiu

Walka jest czymś, co zawsze przysparza dużo komentarzy w grach RPG. Rasowa gra fabularna XXI wieku to przede wszystkim bitwy, gdzie dużo zależy nie tylko od statystyk postaci, ale i refleksu gracza. Walka F3 odbywa się w czasie rzeczywistym, a nie jak w pierwszych turowo. Celne oko i niebanalny refleks mile widziani. Chociaż liczą się też statystyki postaci, wroga i łut szczęścia. Specjalnie dla gry twórcy stworzyli system V.A.T.S. Po jego aktywowaniu, rozgrywka zatrzymuje się, a my możemy namierzyć wroga i wskazać na nim konkretne części jego ciała. Każdą partię ciała opisuje prawdopodobieństwo trafienia. Zależy ono w główniej mierze od statystyk postaci i odległości. Strzałów w V.A.T.S. możemy oddać kilka (zależy od rodzaju broni i zręczności). Po aktywowaniu go, podziwiamy wspaniałą animację, gdzie krok po kroku obserwujemy zaplanowane wcześniej czynności. Wszystko w zwolnionym tempie i z różnych ujęć kamery. Efekt ten podnosi adrenalinę, widowiskowość, ale przede wszystkim jest bardzo krwawy. Celując w głowę z broni dużego kalibru, nie raz, nie dwa, można ją dosłownie rozłupać na kawałeczki. F3 jest bardzo krwawy i brutalny. Mięsko będzie fruwać na lewo i prawo. Zresztą ciało można rozczłonkować nie tylko po włączeniu V.A.T.S. W zwykłej walce też uświadczymy widok osocza i pourywanych ciał. Dodatkowym smaczkiem jest fakt, że ciała nigdy nie znikają. Będą w miejscu aż do końca rozgrywki! Wyobraźcie sobie, jak wygląda pomieszczenie, w którym walczyliśmy naraz z pięcioma bandytami!

Przechodzimy do kolejnego ważnego punktu: zadań. Naszym głównym zadaniem jest – jak już wspomniałem – odnalezienie ojca. Ale prócz tego mamy do dyspozycji wiele zadań pobocznych. "Falloutowe" misje znacznie różnią się od wszystkich innych questów z innych erpegów. Zadania są poważne (nie będziemy szukać zaginionej halabardy, ani zbierać ziółek dla miejscowego kucharza) i naprawdę przejmujące. W dodatku każdo ma kilka rozwiązań. I to my zadecydujemy, które jest właściwe. Choć słowo "właściwe" szybko nabiera złudnego znaczenia. Bo każda postać sytuację widzi inaczej. Przykładowo: szef miasta chce, byśmy odzyskali pieniądze, które pożyczyła od niego pewna narkomanka i prostytutka w jednym. Gdy do niej docieramy, ona twierdzi, że nic mu nie jest winna, a facet ją zwyczajnie okantował. I co robić? Zaufać ćpunce, czy wysoko postawionemu zleceniodawcy, którego z kolei wszyscy mieszkańcy miasta uważają za podstępnego oszusta i dupka? Takie dylematy czekają na nas w każdym zadaniu. Co zrobić z ugrupowaniem bandytów, pożywiającym się ludzkim mięsem, których wszyscy nazywają kanibalami i potworami? Lecz gdy ich spotykamy, okaże się, że w tym działaniu mają swoje powody i nawet sens! Czy warto pomagać świrniętej pisarce, która chce napisać książkę o przetrwaniu na Pustkowiach, czy może nagadać jej bzdur o świecie, byle tylko zdobyć od niej nagrodę, ale za to bez narażania się? Jak zachowamy się, gdy szeryf Megatonii poprosi nas o rozbrojenie bomby atomowej, która tkwi pośrodku jego miasta, a pewien tajemniczy mężczyzna w barze chce byśmy ją zdetonowali i zniszczyli to „odrażające miasto”, a płaci za to słono? Czy warto zdemaskować zbuntowanego androida, który jest zlepkiem diod i kabli, czy może mu pomóc, bo w głębi jego procesora zrodziły się dusza i uczucia? Jak widać dylematów moralnych jest tu, co niemiara. Co ważne zakończeń misji jest więcej niż kilka. Możemy albo stanąć po którejś ze stron, możemy znaleźć pokojowe rozwiązanie, ale też często możemy okantować obie strony, by najwięcej zarobić. Joging pośród wzgórz

2


Gry Recenzje

7

Zadania otrzymujemy od określonych osób. Nim je przyjmiemy (lub odrzucimy, jeśli to zadania opcjonalne), zwykle możemy się potargować o wynagrodzenie. Po jego otrzymaniu na naszej mapie pojawia się znaczek, pokazujący nasz cel. I co dalej? Ano piesza wycieczka, która może trwać nawet 10 minut. Po drodze oczywiście musimy uważać na wrogów i miejsca skażenia. To, czego najbardziej nie lubię w tego typu grach, to te cholerne wycieczki na drugi koniec mapy. Mają to „Gothiki” i wszystkie „The Elder Scrolls”. O ile tamte dzieją się w dalekiej przeszłości, o tyle Fallout to wizja przyszłości, więc można by się pokusić o pojazdy. A tych brak. Na szczęście takie wycieczki występują tylko przy pierwszej przechadzce. Kiedy teren zostanie przez nas odkryty, możemy teleportować się z jednego znanego miejsca do drugiego, jeśli w pobliżu nie ma żadnych wrogów. Zawsze to mniej włóczenia się po Pustkowiach. Inna wkurzająca rzecz to interfejs. Wszystko obsługujemy za pomocą Pip-Boya. To pod jego klawiszem obserwujemy mapę, dowiadujemy się o szczegółach zadań i zarządzamy sprzętem. Oznacza to duże komplikacje. Prosta czynność wiąże się z mnóstwem kliknięć. Poza tym, jako że gra jest wydana w formacie FPS-a, przydałoby się trochę FPSowego sterowania, jak zmiana broni klawiszami 1-0, czy wychylanie się na boki. Po pewnym czasie idzie się przyzwyczaić, ale z początku jest bardzo trudno.

6

No, ale to chyba jedyne tak znaczące wady superprodukcji. Oczywiście, fani cyklu będą kręcić nosem. Rozgrywka jest zdecydowanie łatwiejsza niż F1 i dynamiczniejsza. "Trójka" jest też mniej urozmaicona. Zadania wyglądają bardzo podobnie, co najwyżej zmieniają się okoliczności i rodzaje rozwiązań konfliktów. Naprawdę fantastyczną rzeczą jest to, że tutaj możemy być zarówno strażnikiem moralności, jak też cholernym suk***em.W grze prócz ludzi spotkamy różne inne istoty: mutantów, ghuli, centaurów, zdeformowane zwierzęta. Większość z tych istot będzie nas atakować. Wyjątkiem są ghule, bo niektóre z nich będą cywilizowanymi istotami, które nie tylko pozwolą sobie z nami handlować lecz i nawet zlecą parę zadań. Z kolei naszymi wrogami będą najemnicy z ugrupowania „Szpon” oraz organizacja Enklawy, posiadająca bardzo nowoczesną technologię. Po naszej stronie zaś stanie Bractwo Stali – stara znajoma grupa z Fallout Tactics: Broterhood of Steel. Łowca głów

Pora przejść do ekwipunku. Liczba przedmiotów może imponować! Jest ich kilka tysięcy! Już samych broni mamy sporo. Znajdziemy tu tak pistolet 10 mm w wersji z i bez tłumika, jak i obrzyna z dużym rozrzutem kul, ale i kilka karabinów maszynowych, parę karabinów plazmowych, laserów a skończywszy na wyrzutniach rakiet, miotaczach ognia, działek strzeleckich czy wyrzutni atomowej!! Nie zapomnijmy o kilku rodzajach granatów oraz min. Każda broń w miarę używania, zaczyna się psuć. Zepsuta broń będzie się zacinać. Można je naprawiać samemu, (jeśli mamy taką zdolność) lub za pomocą określonych osób. Z kolei nie podoba mi się kwestia ubioru. Mamy tu określone zestawy, które tylko zakładamy na siebie. Brakuje możliwości samowolnego tworzenia sobie pancerza. Oprócz broni i ubioru mamy całą gamę innego sprzętu. Energię uzupełniamy odsypiając w łóżku lub zażywając leki. Nie zapomniano o słynnych stimpackach. Ale są też różne pigułki, inhalatory oraz alkohol i narkotyki. To kolejny argument, który nadaje grze ograniczenia wiekowe od lat 18.


8

Peelka

Odrażające!!!

Grafika F3 jest dobra. Gra śmiga na silniku Oblivona, więc wielkich fajerwerków nie będzie. Widać to zwłaszcza w animacji postaci, które poruszają się nad wyraz sztucznie. Spróbujcie też dać widok zza pleców i poruszać bohaterem po skosie. Rad-doll to kolejny minus oprawy video. Ciała po śmierci może układają się w dość realne sylwetki, ale sama animacja zgonu jest przesadna. Owszem, jeśli z 2-óch metrów oberwie się z obrzyna, można odlecieć na sporą odległość, ale jeżeli dostaje się z kilkudziesięciu metrów karabinem maszynowym, to takie widoki mogą śmieszyć. Zwłaszcza jest to widoczne po aktywowaniu V.A.T.S. Na szczęście reszta wygląda w porządku. Modele postaci (choć można się czepić mimiki, która nie oddaje żadnych emocji) są ok. Konstrukcje poziomów to mistrzostwo świata. Wszędzie gruzy, zniszczone obiekty, spalona ziemia. Cisza Pustkowi

Dźwięk to jedna z mocniejszych stron gry. Podczas przechadzek słyszymy głuchy szum wiatru i majestatyczny krok naszych stóp. Towarzyszy nam przygnębiająca muzyka. Odgłosy mutantów i bestii nagrano bardzo rzetelnie. W wersji angielskiej głosom postaci podłożyły znane osobistości. Tradycyjnie świetnie rolę lektora odegrał Ron Perlman ("Hellboy" i cała masa drugoplanowych ról). Naszemu ojcu głos użyczył Liam Neeson ("Gwiezdne wojny", "Rob Boy", "Batman – Początek").

Gry Recenzje

F3 wyszedł w pełnej polskiej wersji językowej, a Neesona zastąpił Grzegorz Wons. Polscy lektorzy wypadli różnie. Jeden lepiej, drugi gorzej. Wszystkie teksty zostały przetłumaczone bardzo dobrze z jednym wyjątkiem. Niepotrzebnie silono się na "spolszczenie" słów "SPECIAL" i "GOAT", z którego powstało "SPECJAŁ" i "KOZA". To są elementy, których nieprzetłumaczenie byłoby lepszym posunięciem.

9

Pierwsze dwa Fallouty pisały historie gier komputerowych. Fallout 3 zdecydowanie im nie dorówna. Ale zagrać w niego trzeba, bo to wspaniała rozrywka dla spragnionych graczy ponurych wizji przyszłości ludzkiej. Przejście w trójwymiar odbiło się tylko tym, że ta część jest dużo łatwiejsza od poprzedniczek. Szkoda tylko, że F3 nie jest żadną nowością, tylko Oblivonem w świecie zdegenerowanej przyszłości.

+klimat Pustkowi we własnej osobie + pełna swoboda + ogromny, bezlitosny świat + rozwój bohatera i system V.A.T.S + krwawa i brutalna + duża ilość przedmiotów + znakomicie wyważona długość gry

Pustkowie zamarło

- ogromne błędy techniczne - mało przejrzysty interfejs - wkurzające przechadzki - ten Fallout nie dorówna legendzie poprzedników

8

tajemnica  

mrocznie hehe