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1. SISTEMAS INFORMÁTICOS 2. EL EQUIPO FÍSICO: HARDWARE 2.1. PERIFÉRICOS DE ENTRADA a). Teclado b). Ratones y trackballs c). Escáner d). Lector de código de barras e) Palanca de Juegos (Joystick) 2.2. SISTEMA BASADO EN MICROPROCESADOR a). Unidad de control de procesos b) Unidad de memoria c) Interfaz E/S d) Buses 2.3. PERIFÉRICOS DE SALIDA a) Dispositivos de almacenamiento b). Impresoras c) Monitores 2.3.5. Altavoces y tarjetas de sonido 3. EL EQUIPO LÓGICO: SOFTWARE 3.1. TIPOS DE PROGRAMAS 3.2. LENGUAJES DE PROGRAMACION 3.3. SISTEMA OPERATIVO 3.4 PROGRAMAS DE APLICACION

4. REDES DE ORDENADORES 4.1. ARQUITECTURA EN BUS 4.2. ARQUITECTURA EN ESTRELLA 4.3. ARQUITECTURA EN ANILLO 4.4. REDES DE COMUNICACIÓN: INTERNET


1.

SISTEMAS INFORMÁTICOS

La palabra informática es el resultado de la unión de los términos Información y Automática. En su acepción más general, esta palabra incluye la teoría, diseño, fabricación y uso de los ordenadores. Capacidades y limitaciones: Un ordenador es un sistema que contiene varios subsistemas. El ordenador se compone básicamente de dos subsistemas: El Hardware y el Software. En poco más de 50 años han visto la luz 4 generaciones de ordenadores: 1ª Generación 1953 (IBM 650) 2ª Generación 1956 (IBM 700): 3ª Generación 1964 (IBM 360): 2.

EL EQUIPO FÍSICO: HARDWARE

El hardware de un ordenador lo constituyen los elementos físicos. Lo podemos clasificar en tres grupos:

2.1. Periféricos de entrada. 2.1.1. a) Teclado Convierte una fuerza (pulsando una tecla) en una señal eléctrica entendida y adaptada por el interfaz de entrada.

2.1.2. b) Ratones


El ratón es un dispositivo señalador, que permite dirigir el cursor sobre una pantalla. A medida que se desplaza sobre una superficie plana, se mueve una bola situada en su parte inferior que hace girar unos rodillos. Además existen también ratones ópticos utilizan un diodo red, que emite un rayo de luz sobre una superficie que lo refleja para ser capturado y así se dirige el cursor, ahora también los hay inalámbricos

2.1.3. c) Escáner Los escáners se utilizan para introducir imágenes o fotografías en el ordenador. El escáner de sobremesa presenta un área de cristal plano sobre el que se colocan los documentos que se van a escanear. El documento debe estar fijo mientras el sensor óptico barre la zona de cristal y escanea a través de ella.

2.1.4. d) Lector de código de barras


El lector de código de barras presenta un sensor detecta su grosor a un código binario.

2.1.5. e) Palanca de Juegos (Joystick) La palanca de juegos o joystick es un dispositivo de entrada analógico que se utiliza para los juegos. Presenta una palanca vertical y una base cuadrada y plana.

2.2. Sistema basado en microprocesador. Es la parte más importante y compleja del ordenador a) Unidad de control de procesos (CPU): En la mayoría de los casos son términos sinónimos. Se dividen en dos subsistemas: 1. Unidad aritmética lógica ALU. 2. Unidad de control.

2.2.1. b) Memoria:


Es la zona de la CPU donde se almacena toda la información que se introduce al ordenador, tanto los programas como los datos. Los parámetros más importantes a la hora de identificar o seleccionar un tipo u otro de memoria son: el tiempo de acceso, el número de bits que posee en su bus de datos. 1byte_________8bits 1kilobyte_________1024bytes=210bytes kilobyte=Kb 1Megabyte________1024kilobyte=210kilobyte megabyte=Mb 1Gigabyte________1024megabyte=210megabyte gigabyte=Gb 1Terabyte________1024gigabyte=210gigabyte terabyte=Tb

2.2.2. c) Interfaz E/S: Recoge o manda información a los periféricos de entrada o salida, adaptando estas señales para que sean entendidas por el sistema informático.

d) Buses: Son el conjunto de líneas que conectan los diversos subsistemas permitiendo la comunicación entre ellos. Existen tres tipos de buses: Bus de datos. Bus de direcciones. Bus de control.

2.3. Periféricos de salida 2.3.1. a) Dispositivos de almacenamiento 2.3.1.1. Discos Duros Está constituido por varios discos metálicos, situados uno encima del otro, sobre el mismo eje y recubiertos de una capa de oxido de hierro. Permite almacenar gran cantidad de información mediante un proceso de grabación magnético. La información se ordena en pistas concéntricas, estas a su vez se dividen en sectores.


2.3.1.2. CD-ROM Utilizan tecnolog铆a laser y son capaces de almacenar gran cantidad de informaci贸n. Estos pueden ser de varios tipos: CD-ROM: solo lectura. CD-R: solo se puede grabar una vez. CD-RW: se puede grabar y borrar las veces que se desee.

2.3.1.3. DVD Son aparentemente iguales que los CD-ROM, pero su diferencia radica en la capacidad de almacenamiento. Puede llegar almacenar hasta 17Gb: DVD-R: solo se puede grabar una vez. DVD-RW: se puede grabar y borrar las veces que se desee.

Pen-drive Son conectados al puerto USB, se puede grabar y borrar las veces que se desee. Tienen capacidades de 1Gb, 2Gb.......


2.3.2. b) Impresoras Como su propio nombre indica, es un dispositivo de salida que plasma sobre un papel los resultados de la información procesada.

2.3.3. c) Monitor Es el dispositivo de salida más utilizado. Tiene forma de pantalla de televisión y permite visualizar los datos introducidos con los periféricos de entrada. Los pixels son puntos que actúan sobre la pantalla conformando que se representa; cada uno de estos tiene su propio tono, brillo y color. En función del número de pixels y de la tarjeta de vídeo utilizada, obtendremos distintas calidades y resoluciones.

2.3.4. d) Altavoces y tarjetas de sonido


La mayoría de los sistemas de IBM sólo tienen un altavoz para la salida de sonido. Esto es suficiente para los simples tonos, pero no para sonidos complejos, como la música o el habla. Algunas tarjetas permiten al ordenador sintetizar música con varias voces.

3.

EL EQUIPO LÓGICO: SOFTWARE.

Es la parte no física del ordenador que lo data de una cierta inteligencia. Esta formado por distintos tipos de programas. El programa es conjunto de instrucciones que ejecutada una tras otra nos realizan la tarea deseada.

3.1. Tipos de programas Tipos de programas: 1. Lenguajes de programación. 2. Sistemas operativos o software base. 3. Programas de aplicación.

3.2. Lenguajes de programación. Un lenguaje de programación es un lenguaje formal diseñado para expresar procesos que pueden ser llevados a cabo por máquinas como las computadoras. Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como modo de comunicación humana. Está formado por un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al proceso por el cual se escribe, se prueba, se depura, se compila (de ser necesario) y se mantiene el código fuente de un programa informático se le llama programación.

3.3. Sistema operativo o software base. Consiste en una serie de programas que tiene como función la óptima administración de los recursos del sistema. Consiste en un software que sirve para controlar e interactuar con el sistema operativo, proporcionando control sobre el hardware y dando soporte a otros programas; en contraposición del llamado software de aplicación. Como ejemplos cabe mencionar a las bibliotecas como por ejemplo OpenGL para la


aceleración gráfica, PNG para el sistema gráfico o demonios que controlan la temperatura, la velocidad del disco duro, como hdparm, o la frecuencia del procesador como cpudyn. Estos programas realizan diversas tareas, como la transferencia de datos entre la memoria RAM y los dispositivos de almacenamiento (disco rígido, unidades de discos ópticos, etc) entre otros.

3.4. Programas de aplicación. Son programas de uso general que nos ayudan hacer tareas cotidianas, como por ejemplo: escribir carats (WORD), hacer cálculos (EXCEL), consultar datos (ACCESS), hacer dibujos (CAD)…

4.

REDES DE ORDENADORES.

La red permite a varios ordenadores comunicarse entre si. Existe dos tipos: 1. *LAN (Red área local): la red opera en una misma localización, los equipos están unidos por cables. 2. *WAN (Red de área ancha): la red tiene mucho más alcance, que incluso puede ser mundial, utilizando modems y líneas telefónicas.

4.1. Arquitectura en Bus Es una red de área local (LAN) donde los ordenadores se conectan con un solo cable, compartido por todo los dispositivos de red. La topología más importante es ETHERNET. Inconveniente: si falla el cable en cualquier punto, se desconecta todo el sistema.

4.2. Arquitectura en Estrella Cada ordenador está conectada por su propio cable a una caja de conexiones llamado HUB (concentrador). En este caso el problema en un solo cable solo afectara al usuario de dicho cable, por lotanto más importante de arreglar.

4.3. Arquitectura en Anillo Los ordenadores se conectan formando un circulo cerrado. Los datos se transmioten de forma unidireccional. Si hay un corte en un tramo fallaría toda la red.

4.4. Redes de COMUNICACIÓN: Internet


El concepto de redes no se queda en el รกmbito local de una empresa, sino que cualquier persona en cualquier lugar del mundo pueda acceder a redes informรกtica para intercambiar informaciรณn con otras personas. La mรกs conocida de estas redes es INTERNET:


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Trabajo informatica tarea uno (1)