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UNIVERSIDAD INTERAMERICANA PARA EL DESARROLLO MAESTRÍA EN EDUCACIÓN TERCER CUATRIMESTRE

PROYECTO Desarrollo de un Software Educativo Multimedia, que facilite los conceptos de suma y resta, en niños de nivel preescolar, del Instituto Cultural Pedagógico Atenas.

Profesor: Gastón Valencia Miramontes ALUMNAS: Ma. Asunción Lucero Jiménez Govea Ma. Del Carmen Escobar Marzo 2, 08.


CONTENIDO INTRODUCCIÓN DISEÑO Planeación Análisis Diseño CAPITULO IV DESARROLLO CAPITULO V IMPLANTACIÓN Y EVALUACIÓN FUENTES DE INFORMACIÓN


INTRODUCCIÓN La sociedad moderna se caracteriza por la toma de decisiones basada en la información y el uso de tecnologías que día a día se presentan, en el entorno. El desarrollo tecnológico permite acceder a grandes recursos de información procesarlos y transformarlos en un lapso corto de tiempo. Aunado a esto la tecnología está cambiando las formas de trabajo, los medios de comunicación y el aprendizaje en las escuelas y en los hogares.

Los niños y niñas están viviendo cambios importantes. Hoy estos niños y niñas de nivel preescolar viven con normalidad la incorporación de las tecnologías, en el uso de juegos electrónicos por computadora, e iniciándose en el uso de Internet. Los juegos de computadora constituyen una parte fundamental de la cultura popular de los niños y niñas de nuestra sociedad (Provenzo, 1991). Muchos autores argumentan sobre la importancia que tiene la inclusión de elementos populares de moda en sus espacios educativos. Leggo (1993) afirma que la televisión, los videojuegos y los juegos de computadora, entre otros medios electrónicos, merecen nuestra atención en las aulas ya que ignorar la cultura popular supone construir un alto muro de exclusión alrededor de nuestras escuelas. Sin embargo no se debe descuidar la importancia del uso moderado del medio informático y su integración al currículo preescolar, como complemento de la enseñanza tradicional. Además de lo importante que representa la formación y capacitación del docente con respecto al uso de las tecnologías y del software educativo, Así como la evaluación del contenido de los materiales, por parte del personal responsable.


Tomando en cuenta las crecientes exigencias de la sociedad y preocupados por formar estudiantes con alta calidad académica, con valores, desarrollando habilidades y construyendo el conocimiento de las diferentes competencias del niño, el Instituto Cultural Pedagógico Atenas se dió a la tarea de buscar tecnología de punta que puedan emplear educadoras , padres de familia y niños dentro de la competencia del pensamiento matemático. La hipótesis de la que parte esta investigación es: “El uso de un producto multimedia” que brinde al Instituto una herramienta más, para incrementar el conocimiento en el niño en el área del conteo, que sea atractiva por su diseño, es decir, que llame la atención e interés en los temas presentados, así como su interacción y evaluación del conocimiento obtenido. El alcance es “ desarrollar un producto multimedia para seguir construyendo las nociones de suma y resta de manera significativa” En este proyecto se aplican conocimientos obtenidos a lo largo de la asignatura Producción de Multimedia Educativo, de la Maestría Tecnologías de la Información en la Educación. Cabe mencionar que también fue necesario aprender el uso y funcionamiento de otros paquetes de software para llegar al resultado final de este trabajo.


DISEテ前


ETAPA DE PLANEACIÓN El objetivo de la etapa de planeación, es evaluar las necesidades que justifican la producción de un material multimedia educativo, objetivos, identificar recursos y asignación de tareas y tiempos para llevarlas a cabo.

Justificación Hoy en día, el uso de la computadora es un factor importante para la gran mayoría de las actividades que desarrolla el ser humano. En la mayoría de las disciplinas es fácil darse cuenta del beneficio que representa el empleo de recursos computacionales, principalmente en el ámbito educativo, por el gran beneficio que ofrece en particular la multimedia, ya que se ha convertido en un medio que integra gráficos, sonido, video, texto, y animación en un mismo entorno, que lo hace atractivo para el usuario, quien interactúa para obtener resultados. Las investigaciones actuales acerca de los procesos del desarrollo y aprendizaje infantil reconocen que las ñiñas y los niños construyen desde temprana edad conocimientos y desarrollan capacidades a partir de las experiencias e interacción con las personas, situaciones y fenómenos que se les presentan en su vida cotidiana y que son objeto tanto de su curiosidad como de sus impulsos por tocar, explorar y conocer. En este sentido es necesario que en la Educación preescolar se promueva la resolución de problemas matemáticos como una de las estrategias más importantes para construir conocimientos y promover aprendizajes que atiendan las necesidades básicas de los educandos y potencien su desarrollo integral. Por otro lado es importante para el Profesor de Preescolar contar con una herramienta informatica que le permita apoyar su tarea

en el proceso de

Enseñanza- Aprendizaje y en particular promover la resolución de problemas matemáticos.


La abstracción numérica y el razonamiento numérico son dos habilidades básicas que los niños pequeños pueden adquirir y que son fundamentales en el campo formativo del pensamiento matemático.

Objetivo General Desarrollo de un Software Educativo Multimedia, que facilite los conceptos de suma y resta, en niños de nivel preescolar, del Instituto Cultural Pedagógico Atenas.

Objetivos Específicos A través de un Producto Multimedia Educativo,

diseñado con elementos

visuales, de representación, de composición y contenido, adecuados de acuerdo fin propuesto, para que niños y niñas

de Preescolar desarrollen

nociones numéricas, espaciales y temporales que les permiten avanzar en la construcción de conceptos matemátiicos complejos, así como de

la capacidad

resolver problemas de pensamiento matemático de manera creativa

y

mediante juegos. Que con la integración de elementos que forman y dan cuerpo a la interfaz de la aplicación, relacionados con el mundo real para que fluyan sobre el usuario (niños y niñas), como son formas, imágenes, sonido, animación y texto. Ddistingan cantidades mayor y menor en problemas de situaciones que le son familiares y que implican agregar, reunir, quitar, igualar comparar y repartir objetos, utlizar los números en situaciones variadas que implican poner en juego los principios del conteo.


Recursos • Humanos Ingeniera Química Licenciada en informatica Diseñador Gráfico

• Materiales Bibliografía 2 memorias USB Impresora papel bond paqueteria mulimedia y un sistema de cómputo (bocinas, micrófono)

• Económicos aproximadamente 7,000.00 pesos

Cronograma de Actividades En la siguiente tabla, se describe cada una de las actividades a realizar, así como los tiempos para ejecutarlas.


CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES Semanas Actividades

1.Revisión bibliográfica, Recopilar información

Tiempo

Estimado Real

2.Análisis: (determinación del ambiente de trabajo del usuario, análisis de modelos matemáticos, modelado de procesos) Entrega de reportes y avances

Estimado

Real 3. Diseño: (definición de la interfaz gráfica de usuario, diseño de módulos) Bosquejo, Estándares, Diseño final

Estimado

Real 4. Desarrollo: Elaborar contenidos Integrar, Revisar y probar Liberar

Estimado Real

5. Implementación: Poner en marcha, Recopilar experiencias, Corregir y mantener 6. Evaluación:: Medir transferencia del aprendizaje Documentar Resultados, conclusiones y entrega

7.Redacción del trabajo

ETAPA DE ANÁLISIS

Estimado Real Estimado Real

Estimado Real

1

2

3

4

5

7

6

7

8

9

10


El contenido de un producto multimedia, depende en su mayoría de esta etapa, ya que ésta, permite seleccionar los contenidos adecuado para satisfacer las necesidades de la etapa anterior, definir el perfil del usuario, del producto y el fundamento psico-pedagógico-comunicaciónal que sirve como sustento del diseño. A continuación describe gráficamente a través de un organigrama, la estructura del Instituto Cultural Pedagógico Atenas y programa de estudios.

Nombre de la Organización: Instituto Cultural Pedagógico Atenas Giro:

Educativo

Servicios que ofrece:

Educación Preescolar

Posición en el Mercado:

Privada

ORGANIGRAMA

DIRECCION

COORDINACION INGLES-ESPAÑOL

ADMINISTRACIÓN

MANTENIMIENTO

PERSONAL DOCENTE


PROGRAMA DE ESTUDIOS El programa que esta actualmente vigente

es: Programa

de Educación

Preescolar 2004, partiendo como base del anterior plan de trabajo se pretende que se reconozca la importancia de promover la resolución de problemas matemáticos en el aula a partir de la lectura de diversos textos y a través de la producción multimedia, para potenciar en los niños estrategias y habilidades que les permitan aprender a aprender. http://www.reformapreescolar.sep.gob.mx/

Para el Docente Mediante la identificación de problemas comunes relacionados con el desarrollo de la capacidad de resolución de problemas en los niños de Educación preescolar, establezcan acuerdos que les permitan llevar a cabo actividades para profundizar en la temática y fortalecer su trayectoria formativa de manera permanente y continua. Se

llevará a cabo como apoyo

en los juegos que se plantean

para el

aprendizaje del Conteo.

* AS IS * Todos los niños, llegan al Jardín con conocimientos matemáticos diversos, heterogéneos, asistemáticos, a veces erróneos o incompletos, que construyen desde que nacen debido a su inserción familiar, social, y cultural.

* TO BE* Es tarea de la escuela reconocer dichos conocimientos iniciales para tomarlos como punto de partida para su acción educativa intencional, con la


responsabilidad

de

hacerlos

avanzar,

a

todos

ellos,

ampliándolos,

socializándolos, sistematizándolo.

SOPORTE TEÓRICO El

fundamento teórico que sustenta la producción del material multimedia,

esencial para el desarrollo de este proyecto es La teoría de Vygotsky: Principios de la Psicología y la Educación, a continuación se describe: VYGOTSKY: PRINCIPIOS DE LA PSICOLOGÍA Y LA EDUCACIÓN Las premisas básicas de la teoría de Vygotsky pueden resumirse como sigue: 1.- Los niños construyen el conocimiento. 2.- El desarrollo no puede considerarse aparte del contexto social. 3.- El aprendizaje puede dirigir el desarrollo. 4.- El lenguaje desempeña un papel central en el desarrollo mental.

La construcción del conocimiento Al igual que Piaget, Vygotsky creía que los niños construyen su propio entendimiento, que no simplemente reproducen pasivamente lo que se les presenta. Sin embargo, para Piaget la construcción cognitiva ocurre sobre todo en la interacción con los objetos físicos (Ginsberg y Opper, 1988) ; la gente tiene tan sólo un papel indirecto, por ejemplo, al crear el ambiente o alguna disonancia cognitiva . Para Vygotsky, en cambio, la construcción cognitiva está mediada socialmente, está siempre influida por la interacción social presente y pasada; lo que el maestro le señala al alumno influye en lo que éste “construye”. Si un maestro señala los distintos tamaños de unos dados, el niño construye su concepto diferente al del maestro. Las ideas del maestro median o influyen en lo que el niño aprende y cómo lo hace.


Vygotsky creía que tanto manipulación física como la interacción social son necesarias para el desarrollo del niño. Patricia tiene que tocar, comparar físicamente, acomodar y reacomodar los dados para adquirir el concepto de “grande y pequeño” e incorporarlo a su propio repertorio cognitivo. Sin la manipulación y la experiencia, Patricia no puede construir su propio entendimiento; si cuenta solamente con las ideas o las palabras de su maestro, lo más probable es que no sea capaz de aplicar ese concepto a un material ligeramente diferente, o de utilizarlo cuando el maestro no éste presente. Por otra parte, sin la presencia del maestro, su aprendizaje no sería el mismo. En la interacción social, la niña aprende qué características son las más importantes, qué debe distinguir y sobre qué actuar. En una actividad compartida, el maestro influye directamente en el aprendizaje de Patricia. Debido al énfasis que pone en la construcción del conocimiento, Vygotsky subraya la importancia de identificar lo que el niño entiende realmente. En la interacción sensible y adecuada con el niño, el maestro puede distinguir cuál es exactamente su concepto. En la tradición Vygotskyana es común considerar el aprendizaje como la apropiación del conocimiento, con lo que se subraya el papel activo del alumno en este proceso.

La importancia del contexto social Para Vygotsky, el contexto social influye en el aprendizaje más que las actitudes y las creencias; tiene una profunda influencia en cómo se piensa y en lo que se piensa . El contexto social forma parte del proceso de desarrollo y, en tanto tal, moldea los procesos cognitivos. Por contexto social entendemos el entorno social íntegro, es decir, todo lo que haya sido afectado directa o indirectamente por la cultura en el medio ambiente del niño. El contexto social debe ser considerado en diversos niveles: •

El nivel interactivo inmediato, constituido por el (los ) individuos con quien (es) el niño interactúa en ese momento.


El nivel estructural, constituido por las estructuras sociales que influyen en el niño tales como la familia y la escuela.

El nivel cultural, constituido por los elementos de la sociedad en general, como el lenguaje, el sistema numérico y el uso de la tecnología.

Todos estos contextos influyen en la forma de pensar de las personas. Por ejemplo, el niño cuya madre propicie el aprendizaje del nombre de los objetos va a pensar de una forma distinta a la de aquél cuya madre exprese órdenes escuetas y no platique con su hijo. El primer niño no sólo va tener un vocabulario más extenso sino que va a pensar con otras categorías y va a usar el lenguaje de una forma distinta (Luria, 1979; Rogoff, Malkin y Gilbride, 1984 ). Las estructuras sociales también influyen en los procesos cognitivos del niño. Investigadores rusos han descubierto que los niños criados en orfanatos no tienen el nivel de habilidades de planeación y autorregulación que los niños que fueron criados en una familia (Vigotsky, 1991). Investigadores estadounidenses han descubierto, a su vez, que la escuela, una de las muchas estructuras sociales al margen de la familia, influye directamente en los procesos cognitivos considerados como indicadores del coeficiente intelectual (CECI, 1991).

Relación entre aprendizaje y desarrollo El aprendizaje y el desarrollo son procesos distintos, relacionados de manera compleja. A diferencia de los conductistas, que creen que aprendizaje y desarrollo son la misma cosa. Vygotsky sostenía que existen cambios cualitativos en el pensamiento de los que no se puede dar uno cuenta por

la mera acumulación de datos o

habilidades. Él creía que el pensamiento del niño se estructura gradualmente y se hace cada vez más deliberado.


Si bien Vygotsky reconocía que hay requisitos de maduración necesarios para determinados logros cognitivos, no creía que la maduración determine totalmente el desarrollo. La maduración en que el niño pueda hacer ciertas cosas o no; por ejemplo, los niños no podrían aprender a pensar lógicamente sin dominar el lenguaje. Sin embargo, los teóricos que consideran la maduración como el principal proceso del desarrollo creen que debe haber un determinado nivel de desarrollo antes de que el niño pueda aprender información nueva; por ejemplo, el trabajo de Piaget (Inhelder y Piaget, 1958) sugiere que el niño debe llegar a la etapa de las operaciones concretas antes de pensar lógicamente. De acuerdo con esto, la reorganización interior del pensamiento precede a la habilidad de aprender cosas nuevas; de aquí que cuando se le presenta información de un nivel de desarrollo superior, el niño no puede aprenderla sino hasta alcanzar ese nivel. Según Vygotsky, no sólo el desarrollo puede afectar el aprendizaje; también el aprendizaje puede afectar el desarrollo. La compleja relación entre aprendizaje y desarrollo no es lineal. Si bien Vygotsky no puso en duda que existían requisitos de desarrollo condicionantes de la habilidad del niño para aprender información nueva en cualquier momento, creía que el aprendizaje acelera, e incluso motiva, el desarrollo. Por ejemplo Cecilia de tres años de edad debe clasificar objetos pero no puede mantener las categorías en orden. Su maestro le da dos cajas, una con la palabra grande en letras grandes y el dibujo de un oso grande; la otra con la palabra chico impresa en letras pequeñas y el dibujo de un oso más chico. El maestro ayuda a Cecilia a aprender dándole las cajas que le faciliten mantener las categorías en orden; pronto Cecilia clasifica otros objetos por categorías sin ayuda de las cajas. El aprendizaje de grande y chico acelerará el desarrollo del pensamiento por categorías. Vygotsky insiste en que debe considerarse el nivel de avance del niño pero también presentársele información que siga propiciando su desarrollo. En algunas áreas, un niño debe acumular una gran cantidad de aprendizaje antes de desarrollar alguno o de que ocurra un cambio cualitativo. En otras áreas, un paso en el aprendizaje puede dar lugar a dos pasos en el desarrollo. Si se insiste en que el desarrollo debe suceder primero, la enseñanza se reduce a la


presentación de material que el niño ya conoce. Los maestros experimentados saben que los niños se aburren rápidamente cuando se les quiere enseñar una habilidad que ya tienen. Aunque también, si se pasa por alto el nivel alcanzado, se podría confundir el momento en que los niños están listos para aprender algo en particular y presentarles, por lo tanto, un material que los frustraría debido a su grado de dificultad. Un ejemplo de este tipo de error sería presentar la suma antes de que el niño pueda contar con fluidez. Las ideas de Vygotsky sobre la relación entre aprendizaje y desarrollo permiten explicar por qué es tan difícil la enseñanza. Dadas las diferencias individuales, no es posible ofrecer recetas exactas para producir cambios en cada niño; no se le puede decir a un maestro: “ si haces esto seis veces, todos y cada uno de los niños van a desarrollar esta habilidad en particular” . La relación exacta entre aprendizaje y desarrollo puede ser diferente en cada niño y en las distintas áreas del mismo. Los maestros deben ajustar sus métodos constantemente para adecuar el proceso de aprendizaje y enseñanza a cada niño. Esto representa un gran reto para los educadores.

CECI, s.j. (1991), How much does schooling influence general intelligence and its cognitive components ? Ginsberg, H.P.S. Opper (19988), Piaget’s theory of intellectual development, 3º ed, Englewood Cliffs, Prentice Hall. Luria, A. R. (1979) The making of mind: A personal account of Soviet psychology, M Cole y S. Cole ( trads), Cambridge, Massachussets, Harvard University Press. Resnick, L.B. (1991) “ Shared cognition : Thinking as social practice “, en L. B. Resnick, J.M. Levine y S.D. Teasley (eds.), Perspectivas on socially shared cognition, Washington, American Psychological Association. Sloutsky,V.(1991), “Sravnenie faktornoj struktury intellekta u semejnnych detej l vospitannikov detskogo doma” (Comparación del factor structural de la inteligencia entre niños criados en familia y en orfanatorios ), en Vestnik Moskovskogo Universiteta. Solomon, G. (ed) (1993) “ Distributed cognitions “, en Psychological and educational considerations, Cambridge , Cambridge University Press.


FUNCIONES DEL NÚMERO Los niños desde temprana edad, usan los números sin necesitar preguntarse qué es el número, llegan al jardín con variados conocimientos numéricos. Es función de la escuela organizar, complejizar, sistematizar los saberes que traen los niños a fin de garantizar la construcción de nuevo aprendizaje. Al respecto es importante tener en cuenta lo expresado por el I.N.R.P. 2 . Es necesario tener en cuenta una doble exigencia: •

Partir de lo que saben los niños : ¿qué conocimientos tienen sobre los números ?, ¿cómo los utilizan ?, ¿con qué eficiencia ?, ¿qué dificultades prácticas encuentran?.

El proyecto es apoyarse sobre las competencias iniciales de los niños y tomar en cuenta los obstáculos potenciales que nos revelan sus prácticas.

Favorecer las situaciones que dan significado a los números, aquellas en las cuales el alumno puede movilizarlos como recursos eficaces para resolver problemas; que los conocimientos numéricos sean, primero elaborados por el alumno como recurso para responder a preguntas antes de ser estudiados por ellos mismos. Al plantear los problemas deben posibilitar al niño usar los conocimientos numéricos como recurso, como instrumento para luego, posteriormente, ser tomados como objeto de estudio.

Los conocimientos numéricos son construidos e integrados por los niños en

un

proceso

dialéctico

donde

intervienen

como”

recursos”,

“instrumentos” útiles para resolver determinados problemas y como “objetos” que pueden ser estudiados en sí mismos.


Para que los niños puedan hacer uso del número como recurso, como instrumento, es necesario que el docente plantee situaciones- problema, en contextos variados, que permitan construir las distintas funciones del número.

EL NÚMERO COMO MEMORIA DE LA CANTIDAD

EL NÚMERO COMO MEMORÍA DE LA POSICIÓN

EL NÚMERO PARA ANTICIPAR RESULTADOS, PARA CALCULAR.

(2 Instituto Nacional de Investigación Pedagógica )


SOPORTE TÉCNICO Teoría del color Los colores primarios con referencia al círculo cromático (rojo, amarillo, azul) acompañados del blanco y los colores secundarios (violeta, naranja y verde) se utilizan para atraer la atención del niño, a través de formas geométricas básicas como el círculo, óvalo, cuadrado, rectángulo y triángulo, así como estrellas, flechas y botones en diversas formas de tal modo que sea además de atractivo, fácil de comprender.

Los colores cálidos generarán en el niño la sensación de protección, energía y seguridad necesarias para su aprendizaje.


Por tanto, los colores seleccionados para este proyecto son de la categorĂ­a de los tonos vivos, clasificĂĄndolos de acuerdo a la importancia que adquieren estos colores en el proceso de enseĂąanza-aprendizaje.


Los efectos anímicos que se pretenden conseguir en el niño a partir de estos colores son el impacto, la felicidad, la libertad, la tranquilidad, asociación con el deporte reforzando el aprendizaje de tipo quinestésico.


Formas Como se explicó anteriormente, las formas utilizadas corresponden a los primeros conocimientos del entorno del niño preescolar. Empleados de forma simbólica ayudarán al niño a identificar “adelante”, “atrás”, “inicio” y “cerrar”. •

Círculos (óvalos)

Cuadrados (rectángulos)

Triángulos

Polígonos (pentágono)

Estrellas, Flechas.


Tipografía Se utiliza una tipografía de fuente Cómic, la cuál es una tipografía moderna, sin patines “sans-serif” de la familia lineal y geométrica, considerando la forma en la cuál los niños aprenden a leer y escribir (tipografía redonda o basada en círculos), y por la forma que la letra toma la caligrafía de una profesora escribiendo con un “gis” en el pizarrón.1 Dondis, D. A.; La sintaxis de la imagen. Gustavo Gili, S.A. de C.V., México: 1998 Meggs, Philip B.; Historia del Diseño Gráfico. Trillas, S.A. de C.V., México: 1991. ISBN: 968-24-4125-0 Berger, John; Modos de ver. Editorial Gustavo Gili, S.A. de C.V., Barcelona: 2000. ISBN: 84-252-1807-1 Munari, Bruno; Diseño y comunicación visual. Editorial Gustavo Gili, S.A. de C.V., México: 1996. ISBN: 84-252-1203-0 Wong, Wucius; Fundamentos del diseño. Editorial Gustavo Gili, S.A. de C.V., México: 2001. Meggs, Philip. Historia del diseño gráfico. México:Trillas, 2000.

1


DISEÑO El diseño requiere de una composición a través de los elementos adecuados para comunicar de acuerdo al fin propuesto. Elementos visuales, de representación, de composición y de contenido. Se integrarán

elementos que forman y dan cuerpo a la interfaz de la

aplicación, relacionados con el mundo real para que influya sobre el usuario (niño), como son formas, imágenes, sonido, animación y texto. El objetivo del texto se presenta como información del contenido del producto multimedia, que servirá al maestro como referencia del tema a dirigir. Las imágenes son representativas de la actividad a realizar, referente al tema. El sonido servirá de guía en algunas partes al usuario, así como de motivación y reforzamiento en la actividad. Las animaciones e interacción con el software, servirán para reforzar el aprendizaje y hacer más atractivo el software.

Diseño del aspecto de la pantalla La plantilla que se va a utilizar para la presentación del software multimedia, en general contendrá los siguientes elementos, los cuales mantendrán una misma categoría, es decir igualmente elaborados para que no exista contraste entre ellos. El texto en el software para títulos será de un solo tipo, los botones mantendrán consistencia en tamaño, las imágenes se presentarán fijas y en movimiento, el sonido dependiendo se la secuencia puede estar incluido en las animaciones, principalmente apoya las explicaciones de algunos juegos, por medio de grabaciones •

Pantalla resolución de 800 pixeles X 600 pixeles

Imágenes de 9.4 cm. De ancho X 7 cm. De largo

Botones (flecha) 47 X 70 pix.

Botón octágono 150X 35 pix.

Botón dona salir 41 X 41 pix.

Círculos 62 pix.


Títulos 50 pix. Ancho X 150 pix. Largo

Imagen portada 700 pix. X 398 pix.

Nombrs portada 32 pix .X 38 pix.

Las herramientas a utilizar en el desarrollo se eligieron en base a la aplicación, requerimientos de presentación, manejo, así como el conocimiento de cada una de ellas, como sigue: •

Fire Works

Ilustrador

Photo Shop

Flash

Dream Weaver

Pantalla del tipo de uso de botones


DISEÑO DE PANTALLAS Pantalla 1 Portada La portada se diseñó en base a una estructura lineal, centrada en cuadrantes, los superiores se utilizan para colocar los títulos o constantes del diseño editorial, los inferiores son principalmente para localizar el espacio de botones. A su vez se divide en tres partes, las dos primeras en orden de lectura (de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo) presentan los datos de identificación del proyecto, tales como Institución educativa a la que va dirigido el proyecto, título del proyecto y generadoras del proyecto. Por medio de voz, se da inicio al programa, haciendo presentación del software educativo. En la parte inferior se localizan los botones que dan secuencia a la interactividad del proyecto.

Pantalla 1


Pantalla 2 Se presenta una imagen con movimiento, que invita al usuario (niño, niña) a dar inicio al uso del software. Del mismo modo, se emplea una estructura de tercios, en donde la primera parte es posición de los elementos editoriales como plecas, títulos y/o subtítulos. La segunda parte ubica a imagen en movimiento, en la que aparecen y van cambiando números. La tercer parte son los botones que aparecen de forma constante en todas las páginas que involucran este juego con la intención de educar al niño en su posición y de esta forma por inercia el niño ejecutará las acciones. Por medio de voz se indica presione la flecha para continuar o presione en círculo para salir.

Pantalla 2


Pantalla 3 Se encuentran los menús y submenús de interactividad para el juego didáctico, que guiarán paso a paso al niño para que jugando aprenda a sumar y restar. Del mismo modo, se emplea una estructura de tercios, en donde la primera parte es posición de los elementos editoriales como plecas, títulos y/o subtítulos. La segunda parte ubica a los menús que vincularán a las páginas subsecuentes. La tercer parte son los botones que aparecen de forma constante en todas las páginas que involucran este juego con la intención de educar al niño en su posición y de esta forma por inercia el niño ejecutará las acciones. Por medio de voz se indica los botones a elegir, azul en caso de suma y morado en caso de resta, así como las indicaciones de flecha de inicio, adelanta y salir.

Pantalla


PRIMER NIVEL DEL JUEGO Pantalla 4 El número como memoria de la cantidad El número como memoria de la cantidad hace referencia a la posibilidad que dan los números de evocar una cantidad sin que ésta esté presente. Primera parte de aparece el título de la actividad. En la segunda la imagen que servirá para llevar a cabo la actividad utilizando elementos del circo, focas y pelotas. La tercera parte

son los botones que aparecen de forma constante en

todas las páginas que involucran este juego y permitirá al niño ejecutar las acciones. Como adelanta ó salir. Por medio de voz, se indica que

presione la estrella para continuar o

presione el círculo para salir.

Pantalla 3

Si selecciona la estrella da inicio al juego, y aparece la pantalla 5


Pantalla 5 juego el número como memoria de la cantidad Primera parte pantalla se le pregunta al niño

por medio de voz ¿con

cuantas pelotas juegan las focas? Segunda parte aparecen las focas jugando con las pelotas y números representados en círculos de color azul y rosa, que el niño seleccionara de acuerdo a la respuesta que él considere,

tendrá tantas oportunidades

como sean necesarias para dar la respuesta. si la respuesta es correcta, aparecerá la (pantalla 6) en la que recibirá aplausos, si es incorrecta aparecerá una manita indicando no no no , intenta de nuevo (pantalla 7, 8 y 9). La tercera parte

son los botones que aparecen de forma constante en

todas las páginas que involucran este juego

y permitirá al

ejecutar las acciones. Como continuar, salir, inicio.

Pantalla 5

niño, niña,


Pantalla 6 Se emplea una estructura de tercios, en donde la primera parte es posición de los elementos que conservan la pregunta de la actividad. La segunda parte ubica la imagen que se utiliza para evaluar el resultado de la actividad, en el caso de que la respuesta sea correcta, Se utiliza sonido pantalla 6 (aplausos) y voz (bien) pantalla 7, misma que servirá de motivación para reforzar el desempeño del niño, niña. Cabe señalar que esta pantalla es repetitiva, es decir se utiliza en cada actividad acertada. La tercera parte son los botones que aparecen de forma constante en todas las páginas que involucran este juego y permitirá al niño, niña ejecutar las acciones. Como continuar, salir, inicio.

Pantalla 6


Pantalla 7

Pantalla 7

Pantalla 8 Se emplea una estructura de tercios, en donde la primera parte es posición de los elementos que conservan la pregunta de la actividad. La segunda parte ubica la imagen que se utiliza para evaluar el resultado de la actividad, en el caso de que la respuesta sea incorrecta, Se utiliza sonido (mano indicando con movimiento no) y voz (no, no, no), misma que servirá de motivación para invitar al niño, niña que lo vuelva a intentar. Cabe señalar que esta pantalla es repetitiva, es decir se utiliza en cada actividad no acertada. También aparecerá la (pantalla 9 y 10) con la misma estructura representando


por medio de una carita de payaso triste que la respuesta no fue correcta. Esta pantalla también es repetitiva en cada actividad no acertada y en la 9 indica intentar de nuevo. La tercera parte son los botones que aparecen de forma constante en todas las páginas que involucran este juego y permitirá al niño, niña ejecutar las acciones. Como continuar, salir, inicio.

Pantalla 8


Pantalla 9

Pantalla 10


Pantalla 11 El número como memoria de la cantidad hace referencia a la posibilidad que dan los números de evocar una cantidad sin que ésta esté presente. Primera parte de aparece el título de la actividad. En la segunda la imagen que servirá para llevar a cabo la actividad utilizando elementos del circo, sombreros y conejos.. La tercera parte

son los botones que aparecen de forma constante en

todas las páginas que involucran este juego y permitirá al niño ejecutar las acciones. Como adelanta ó salir. Por medio de voz, se indica que

presione la estrella para continuar o

presione el círculo para salir.

Pantalla 11


Pantalla 12 Primera parte pantalla se le pregunta al niño por medio de voz ¿Cuántos conejos han aparecido? Segunda parte aparecen los conejos dentro de los sombreros , una serie de números del 1 al 10 como reforzador visual, números representados en círculos de color azul y rosa, que el niño seleccionara de acuerdo a la respuesta que él considere,

tendrá tantas oportunidades

como sean

necesarias para contestar acertadamente. si la respuesta es correcta, aparecerá la (pantalla 6 y 7), en la que recibirá aplausos, si es incorrecta aparecerá una manita indicando no no no , carita triste de payaso e intenta de nuevo (pantalla 8, 9 y 10). La tercera parte

son los botones que aparecen de forma constante en

todas las páginas que involucran este juego

y permitirá al

ejecutar las acciones. Como continuar, salir, inicio.

Pantalla 12

niño, niña,


SEGUNDO NIVEL DEL JUEGO Pantalla 13 el número como memoria de la posición El número como memoria de la posición es la función que permite recordar el lugar ocupado por un objeto en una lista ordenada, sin tener que memorizar la lista. Primera parte pantalla se le pregunta al niño

por medio de voz ¿Qué

número hace falta? Segunda parte se presenta una pantalla con ventanas, dentro de cada ventana hay números, y círculos de colores representando números. Por medio de voz se le pide al niño, niña que seleccione el número que hace falta. si la respuesta es correcta, aparecerá la (pantalla 6 y 7), en la que recibirá aplausos, si es incorrecta aparecerá una manita indicando no no no, carita triste de payaso e intenta de nuevo (pantalla 8, 9 y 10). Tercera parte son los botones que aparecen de forma constante en todas las páginas que involucran este juego y permitirá al niño, niña ejecutar las acciones. Como continuar, salir, inicio.

Pantalla 13


TERCER NIVEL DEL JUEGO Pantalla 14 el número para anticipar resultados, para calcular La función del número para anticipar resultados, también llamada para calcular, es la posibilidad que dan los números de anticipar resultados en situaciones no visibles, no presentes, aún no realizadas, pero sobre las cuales se posee cierta información. Esta función implica comprender que una cantidad puede resultar de la composición de varias cantidades y que se puede operar sobre números para prever el resultado de una transformación de la cardinalidad. Primera parte se presenta una pantalla con un mono en movimiento, un botón en forma de estrella que indica adelante y un botón en forma de dona que indica salir. Las instrucciones por medio de voz, indicando elige la estrella para continuar o el círculo para salir. Segunda parte son los botones que aparecen de forma constante en todas las páginas que involucran este juego y permitirá al niño ejecutar las acciones. Como jugar, salir, inicio.

Pantalla 14


Pantalla 15 Primera parte de la pantalla, aparece la pregunta al niño por medio de voz ¿Cuántos monos son ocho menos tres? Segunda parte aparecen los monos tomados de las manos en movimiento, un círculo

de color azul con el número 5 y un círculo rosa con el número 3, en

cuanto la instrucción termina aparece la pantalla 15 en la que se muestra la operación de resta a realizar. Y nuevamente los botones rosa y azul con los valores 5 y 3 respectivamente, que el niño, niña debe seleccionar de acuerdo a la respuesta que considere correcta. Tendrá tantas oportunidades como sean necesarias para contestar acertadamente. si la respuesta es correcta, aparecerá la (pantalla 6 y 7 ), en la que recibirá aplausos y un Bravo. Si la respuesta es incorrecta aparecerá una manita indicando no no no,

después

una carita triste de payaso y un mensaje escrito indicando con voz intenta de nuevo (pantalla 8, 9 y 10 ). Es importante aclarar que estas pantallas tienen una variación en la imagen y esta es de acuerdo al ejercicio en ejecución. La tercera parte son los botones que aparecen de forma constante en todas las páginas que involucran este juego y permitirá al niño, niña, ejecutar las acciones. Como continuar, salir, inicio.

Pantala 15


Pantalla 16 Pantalla 17 Pantalla de cierre del juego, en esta se invita al ni単o, ni単a a salir o ir al nicio para volver a jugar.

Pantalla 17


Hasta ahora hemos analizado las funciones del número, que el docente debe trabajar intencionalmente en el nivel de preescolar por medio de situaciones problemáticas. Los niños resuelven las situaciones que el docente plantea de diferentes formas. Cabe preguntarse ¿cuáles son las distintas formas de resolución que emplean los niños? Frente a los diversos problemas que el docente plantea, los niños ponen en juego distintos tipos de procedimiento. Se Puede decir que: •

Ante problemas que impliquen determinar la cantidad de una colección los niños pueden utilizar dos tipos de procedimientos: percepción global y conteo.

Percepción global: implica determinar el cardinal de una colección

sin

recurrir al conteo. Por lo general se utiliza con colecciones de poca cantidad de elementos. •

Sobreconteo: implica contar a partir de, es decir, partir del cardinal de un conjunto y luego contar los elementos del otro conjunto.

Resultado memorizado: implica calcular, es decir resolver mentalmente la transformación de la cantidad a partir del cardinal de dos más conjuntos.

• De esta manera se concluye la parte del Diseño, dando inicio a la etapa de desarrollo.


CAPITULO IV DESARROLLO


FASE DE DESARROLLO En esta etapa, se conjuntan todos los elementos que en el diseño ya fueron elegidos, comenzando a integrarlos para que formen el software multimedia, junto con la programación en los casos correspondientes, por lo tanto se definen las herramientas de desarrollo y una vez finalizado el software, se prepara el documento para tener una prueba piloto. Las herramientas ha utilizar para el desarrollo del software del proyecto son: Plataforma de desarrollo

a) Descripción del sistema operativo sobre el cual correrá la aplicación El sistema operativo que se está empleando para software de diseño es Apple Inc., Mac OS X cuyos componentes se basan en la distribución de información en paletas y archivos flotantes, así como el sistema operativo de Microsoft XP para el uso en software de diseño compatible con este sistema. En la figura 1, se muestran los componentes del Sistema Operativo.

Figura 1 Componentes del S.O.


SOFTWARE DE DESARROLLO b) Herramientas de desarrollo de la aplicación multimedia Para el

desarrollo del

Ilustrador, Flash

proyecto, se seleccionó Fireworks, Photoshop,

y Dreamweaver. A continuación se hace una breve

descripción de cada uno de ellos así como sus ventajas. Fireworks Fireworks es una suite de diseño vectorial que agrupa texto, diseño, ilustración, edición de imágenes, URL, JavaScript, y herramientas de animación. Diseñado para satisfacer las necesidades de los diseñadores Web profesionales. Fireworks

incluye

opciones

tan

avanzadas

como:

exportación

de

previsualización visual, control total sobre las paletas de color y la compresión de las mismas, generación automática de botones de estado y mensajes en JavaScript, control total sobre textos y efectos que se pueden editar en cualquier momento. Ventajas •

herramienta ideal para crear y optimizar imágenes para la web, así como para diseñar rápidamente prototipos de sitios web, composición editorial sobre píxeles, optimización de archivos para exportar a diferentes formatos.

Al mover objetos entre Flash y Fireworks se preservan los atributos de los vectores, como rellenos, trazos, filtros y modos de mezcla y los valores de colores de ActionScript se reconocen cuando se copian desde Flash y se pegan en los campos de valores de colores de Fireworks.

Ágil en flujo de trabajo de las tareas comunes incrementando al máximo la productividad.


Integración con Adobe Photoshop® e Illustrator®

Organización jerárquica de las capas

Escala inteligente

Compatibilidad con varias páginas

http://www.adobe.com/es/products/fireworks/ http://es.wikipedia.org/wiki/Adobe_Fireworks

Photoshop Es la herramienta de diseño web más utilizada en el campo del tratamiento de la imagen para web. Su enorme versatilidad la ha hecho muy popular tanto para

los

diseñadores

profesionales

como

para

programadores

web.

Herramienta imprescindible para perfeccionar todo tipo de imágenes. Asimismo, incorpora mejoras de flujo de trabajo y productividad, nuevas herramientas de edición y capacidades de composición avanzadas. Es un elemento muy importante a la hora de valorar la calidad de un sitio web. Permite trabajar con gráficos para adaptarlos a las necesidades tanto de webmasters como de diseñadores. A medida que ha ido evolucionando el software ha incluido diversas mejoras fundamentales, como la incorporación de un espacio de trabajo multicapa, inclusión de elementos vectoriales, gestión avanzada de color, tratamiento extensivo de tipografías, control y retoque de color, efectos creativos, posibilidad de incorporar plugins de terceras compañías, exportación para web entre otros. Con el auge de la fotografía digital en los últimos años, Photoshop se ha ido popularizando cada vez más fuera de los ámbitos profesionales y es quizá, junto a Windows y Flash (de Macromedia) uno de los softwares que resulta más familiar (al menos de nombre) a la gente que comienza a usarlo, sobre todo en su versión Photoshop Elements, para el retoque casero fotográfico.


Ventajas •

Permite retoque fotográfico,

Elaboración de botones,

Extensión de archivos con transparencias para importar al diseño editorial final.

Soporta muchos tipos de archivos de imágenes, como BMP, JPG, PNG, GIF, entre otros.

http://www.adobe.com/es/products/photoshop/photoshop/ http://es.wikipedia.org/wiki/Adobe_Photoshop

Illustrator Es una herramienta fundamental para aquéllos que necesiten expresar ideas de forma visual a través de la impresión, la Web u otros medios. Sus funciones 3D, sus controles tipográficos avanzados, su integración con el formato de documento portátil (PDF) y Esta aplicación se le es más reconocida por la impresionante calidad y nivel artístico de las ilustraciones allí creadas más que por cualquier otra cosa, Siendo frecuentemente utilizado por artistas muy experimentados ya que, además, también requiere de cierta cantidad de tiempo y esfuerzo para poder entenderle, si algo se le es reconocido a Adobe Illustrator es el hecho de que no suele ser muy intuitivo. Adobe Illustrator fue uno de los primeros en hacer uso de la tecnología Display PostScript un tipo de lenguaje WYSIWYG creado por la compañía Adobe Systems en convenio con la compañía NeXT Computer INC. en el año de 1987. Uno de los programas más importantes de la firma Adobe y uno de los más reconocidos en el mundo del diseño gráfico altamente profesional. El nuevo software de Adobe, Illustrator CS, se presenta en la actualidad como software de gráficos vectoriales estándar del sector.


Esta herramienta resulta absolutamente fundamental para aquéllos que necesiten expresar ideas de forma visual a través de la impresión, la Web u otros medios. Por un lado, combina una gran potencia productiva y por otro presenta una absoluta

integración

con

tres

de

las

herramientas

más

utilizadas

profesionalmente a nivel mundial: Photoshop, InDesign y Acrobat. Con estas características, Adobe Illustrator se convierte en el software de creación de gráficos vectoriales estándar del sector.

Ventajas •

Trabajo en capas de la composición editorial,

Trazos vectoriales,

Simplificación de formas y figuras.

Controles tipográficos avanzados

Creación de archivos en Formato PDF

Soporte de creación de capas compatibles con Acrobat 6.0

Máximo rendimiento para una mayor eficiencia

Creación de efectos en 3D

Gran compatibilidad con Microsoft Office

Grandes posibilidades en la impresión de documentos

Creación y uso de plantillas de trabajo

Nuevo efecto: Garabateo, para personalizar sus gráficos vectoriales

http://es.wikipedia.org/wiki/Adobe_Illustrator http://www.ciberaula.com/curso/ilustrator/que_es/

Flash Ofrece una combinación exclusiva de potentes capacidades de transmisión en flujo de contenido multimedia y un entorno de desarrollo flexible para crear y ofrecer aplicaciones multimedia sociales innovadoras e interactivas a un


público lo más amplio posible. Ofrece un rendimiento mejorado, transmisiones en flujo más seguras, mejoras en la transmisión en flujo en directo, compatibilidad con los estándares del sector H.264 y HE-AAC y entrega de flujo a teléfonos móviles con el software Adobe Flash Lite™ 3 y Adobe Media Player. El rendimiento de transferencia de vídeo se duplica en Flash Media Server 3, lo que permite una mayor cantidad de transmisión en flujo y un mayor número de usuarios por servidor. Se incorporan características que anteriormente se encontraban en las ediciones Edge y Origin. De este modo, Flash Media Interactive Server puede actuar tanto como Origin o como Edge, lo que permite una adaptabilidad virtualmente ilimitada. Flash Media Streaming Server 3 ofrece RTMPE, una versión mejorada de Real Time Messaging Protocol (RTMP) de Adobe, con un mayor rendimiento y una codificación de 128 bits que permite una comunicación y una transferencia multimedia más segura. Una nueva función de verificación protege los archivos SWF de ser utilizados de nuevo, modificados o alojados en ubicaciones no autorizadas. La nueva arquitectura de plug-in se puede usar también para crear adaptadores de autorización personalizados, tales como la validación con un servidor externo LDAP. La Interfaz de Flash permite al diseño generar todo el recurso de programación con instrucciones a partir de botones de herramientas, menú principal, carpetas flotantes e Inspector de propiedades, es mínimo el manejo de lenguaje de programación a excepción del manejo de colores o marcas específicas. En la figura 2 se muestran los módulos de programación para ejemplificar como está construido el producto multimedia.


Título del proyecto Integrantes

Menú principal Diseñ o de portad a

Nivel 1

Nivel 2

Nivel 3

Despedid a

Figura 2. Módulos de programación para ejemplificar como está construido el producto multimedia.

Ventajas •

La nueva interfaz “Adobe” de Flash

El nuevo y mejorado importador de video a flash

Una forma sensata y humana de cambiar el diseño a los componentes

El exportar movimientos y animaciones como código

Importar archivos de Photoshop e Illustrator con una compatibilidad al 100%

Las herramientas de dibujo son las de Illustrator.

Componentes livianos

Actionscript 3 y el editor de código

Compilador de la velocidad de Flex

Importante aumento en el rendimiento

Entrega más segura del contenido

Su precio

http://es.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash


Dreamweaver Es una aplicación en forma de estudio (Basada en la forma de estudio de Adobe Flash) pero con más parecido a un taller destinado para la edición WYSIWYG

de páginas web, creado inicialmente por Macromedia. Es el

programa de este tipo más utilizado en el sector del diseño y la programación web, por sus funcionalidades, su integración con otras herramientas como Adobe Flash y, recientemente, por su soporte de los estándares del World Wide Web Consortium. Su principal competidor es Microsoft Expression Web. Tiene soporte tanto para edición de imágenes como para animación a través de su integración con otras herramientas Hasta la versión MX, fue duramente criticado por su escaso soporte de los estándares de la web, ya que el código que generaba era con frecuencia sólo válido para Internet Explorer, y no validaba como HTML estándar. Esto se ha ido corrigiendo en las versiones recientes. La gran baza de este editor sobre otros es su gran poder de ampliación y personalización del mismo, puesto que este programa, sus rutinas ( como la de insertar un hipervinculo, una imagen o añadir un comportamiento) están hechas en Javascript-C lo que le ofrece una gran flexibilidad en estas materias. Esto hace que los archivos del programa no sea instrucciones de C++ sino, rutinas de Javascript que hace que sea un programa muy fluido, que todo ello hace, que programadores y editores web hagan extensiones para su programa y lo ponga a su gusto. Las versiones originales de la aplicación se utilizaban como simples editores WYSIWYG, sin embargo, versiones más recientes soportan otras tecnologías web como CSS, JavaScript y algunos frameworks del lado servidor. Dreamweaver ha tenido un gran éxito desde finales de los 90 y actualmente mantiene el 90% del mercado de editores HTML. Esta aplicación está disponible tanto para la platafoma MAC como Windows, aunque también se


puede ejecutar en plataformas basadas en UNIX utilizando programas que implementan las API's de Windows, tipo Wine. Como editor WYSIWYG que es, Dreamweaver oculta el código HTML de cara al usuario, haciendo posible que alguien no entendido pueda crear páginas y sitios web fácilmente. Algunos desarrolladores web critican esta propuesta ya que crean páginas HTML más largas de lo que solían ser al incluir mucho código inútil, lo cual va en detrimento de la ejecución de las páginas en el navegador web. Esto puede ser especialmente cierto ya que la aplicación facilita en exceso el diseño de las páginas mediante tablas. Además, algunos desarrolladores web han criticado Dreamweaver en el pasado porque creaba código que no cumplía con los estándares del consorcio Web (W3C). No obstante, Adobe ha aumentado el soporte CSS y otras maneras de diseñar páginas sin tablas en versiones posteriores de la aplicación.

Ventajas •

Permite al usuario utilizar la mayoría de los navegadores Web instalados en su computadora para previsualizar las páginas web.

También dispone de herramientas de administración de sitios dirigidas a principiantes como, por ejemplo, la habilidad de encontrar y reemplazar líneas de texto y código por cualquier tipo de parámetro especificado, hasta el sitio web completo.

El panel de comportamientos también permite crear JavaScript básico sin conocimientos de código.

Con la llegada de la versión MX, Macromedia incorporó herramientas de creación de contenido dinámico en Dreamweaver. En lo fundamental de las herramientas HTML WYSIWYG.

Permite la conexión a Bases de Datos como MySQL y Microsoft Access, para filtrar y mostrar el contenido utilizando tecnología de script como,


por ejemplo, ASP (Active Server Pages), ASP.NET,ColdFusion, JSP (JavaServer Pages),PHP sin necesidad de tener experiencia previa en programación. •

Su arquitectura extensible. Es decir, permite el uso de "Extensiones". Las extensiones, tal y como se conocen, son pequeños programas, que cualquier desarrollador web puede escribir (normalmente en HTML y Javascript) y que cualquiera puede descargar e instalar

Goza del apoyo de una gran comunidad de desarrolladores de extensiones que hacen posible la disponibilidad de extensiones gratuitas y de pago para la mayoría de las tareas de desarrollo web, que van desde simple efectos rollover hasta completas cartas de compra.

http://es.wikipedia.org/wiki/Adobe_Dreamweaver

c) Requerimientos del usuario para visualizar el producto multimedia El usuario debe contar los las versiones mínimas de Fireworks, Photoshop, Ilustrador, Flash y Dreamweaver.

PLATAFORMA TECNOLÓGICA La plataforma tecnológica se basa en una computadora tipo PC de acuerdo a las características actuales. El área no requiere de instalaciones especiales, solo un salón con computadoras para cada usuario.

Requisitos de Hardware •

CPU INTEL CORE 2 DUO O AMD ATHLON X2 DUAL CORE

MOTHER BOARD

DDR2 1GB 533 Mhz MINIMO

HD 160 GB S-ATA RWDVD

TARJETA DE VIDEO 128 MB MINIMO


MONITOR SUPER VGA 17¨´ O 19

GABINETE, TECLADO, MOUSE Y BOCINAS

CODIGOS A continuación se anexan códigos de pantalla de portada, menú principal, primer nivel de juego.


CAPITULO V IMPLANTACIÓN Y EVALUACIÓN


FUENTES DE INFORMACIÓN


REFERENCIAS http://www.reformapreescolar.sep.gob.mx/ CECI, s.j. (1991), How much does schooling influence general intelligence and its cognitive components ? Ginsberg, H.P.S. Opper (19988), Piaget’s theory of intellectual development, 3º ed, Englewood Cliffs, Prentice Hall. Luria, A. R. (1979) The making of mind: A personal account of Soviet psychology, M Cole y S. Cole ( trads), Cambridge, Massachussets, Harvard University Press. Resnick, L.B. (1991) “ Shared cognition : Thinking as social practice “, en L. B. Resnick, J.M. Levine y S.D. Teasley (eds.), Perspectivas on socially shared cognition, Washington, American Psychological Association. Sloutsky,V.(1991), “Sravnenie faktornoj struktury intellekta u semejnnych detej l vospitannikov detskogo doma” (Comparación del factor structural de la inteligencia entre niños criados en familia y en orfanatorios ), en Vestnik Moskovskogo Universiteta. Solomon, G. (ed) (1993) “ Distributed cognitions “, en Psychological and educational considerations, Cambridge , Cambridge University Press . Dondis, D. A.; La sintaxis de la imagen. Gustavo Gili, S.A. de C.V., México: 1998 Meggs, Philip B.; Historia del Diseño Gráfico. Trillas, S.A. de C.V., México: 1991. ISBN: 968-24-4125-0 Berger, John; Modos de ver. Editorial Gustavo Gili, S.A. de C.V., Barcelona: 2000. ISBN: 84-252-1807-1


Munari, Bruno; Diseño y comunicación visual. Editorial Gustavo Gili, S.A. de C.V.,

México:

1996.

ISBN: 84-252-1203-0 Wong, Wucius; Fundamentos del diseño. Editorial Gustavo Gili, S.A. de C.V., México: 2001. Meggs, Philip. Historia del diseño gráfico. México:Trillas, 2000. http://www.adobe.com/es/products/fireworks/ http://es.wikipedia.org/wiki/Adobe_Fireworks http://es.wikipedia.org/wiki/Adobe_Illustrator http://www.ciberaula.com/curso/ilustrator/que_es/ http://es.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash http://es.wikipedia.org/wiki/Adobe_Dreamweaver


TESIS