Page 1

Fobium Compendium Maleficarum

Kamil Charkiewicz, Michał Laskowski, Dawid Szymański


Cała wieś jest skąpana we mgle. Nie widać nic na więcej niż trzy kroki. Pomiędzy walącymi się, drewnianymi budynkami nie ma nikogo z mieszkańców. Poukrywani w domach ojcowie mocno trzymają w nawykłych do pracy rękach siekiery lub widły i wyglądają ukradkiem przez uchylone drzwi lub niewielkie okna. Matki pilnują dzieci, niektóre modlą się do Pana. We mgle słychać odgłosy orszaku egzorcysty: skrzypienie kół, parskanie koni, kroki strażników. Wieśniacy boją się kapłana - procesy oznaczają często tortury, płonące stosy, niekiedy również znikają całe wioski. Mimo to, jednocześnie długo go wyczekiwali. Rozpoczęło się od śmierci Todda - wioskowego głupka. Wpadł do studni pijany i zginął. Gdy go wyciągnięto, znaleziono w jego ustach kartkę z księgi modlitewnej. Na pogrzebie rozpętała się burza. Zdarzenia te jednak nie spowodowały paniki. Przybyły ekonom hrabiego Struss uradził, że śmierć Todda była samobójstwem. Następnego dnia mieli odjechać… Nocą jednak ktoś zabił ekonoma . Wielokrotnie raniony nożem skonał we własnym łóżku. Przy jego ciele również znaleziono poplamioną kartkę z książeczki do nabożeństwa. Krwią namalowanych było na ścianie kilka liter nieznanego alfabetu. Po tym zdecydowano, by wezwać kapłana. Zanim ten jednak dojechał do sioła, zdążyły zginąć dwie kolejne osoby: młoda dziewczyna oraz jej kochanek. Zamordowani zostali w brutalny, niemal zwierzęcy sposób w czasie schadzki nieopodal stajni. Dzisiejsza mgła była już nazbyt czytelnym znakiem dla przesądnych. Orszak egzorcysty zatrzymał się. Z powozu wysiadł inkwizytor w praktycznej, choć dostojnej zarazem szacie. Szybkim krokiem wyszedł na spotkanie ze starym zakonnikiem opiekującym się kaplicą. Miejscowy kapłan rzucił mu się do nóg i zaczął całować pierścień, skromnie odwracając wzrok. Inkwizytor patrzył przez chwilę na otaczające plac budynki i pomógł wstać zakonnikowi. Pomimo ukończenia prawie siedemdziesięciu lat, starzec poruszał się sprawnie. W powykręcanych dłoniach nadal było sporo sił. - Czas rozpocząć sąd, bracie - Rzekł cicho inkwizytor- Przygotuj izbę do przesłuchań- dodał. Starzec pokiwał głową i wydając z siebie litanie przeprosin oraz zapewnień o dobrej woli, odszedł w kierunku kaplicy. Tymczasem inkwizytor udał się doglądać wyładunku jego bagaży. Z powodu gęstej mgły nie dane mu było w tym momencie ujrzeć twarzy starego zakonnika, a ta wygięta była w szkaradnej parodii uśmiechu. W jego oczach widać było nienaturalny błysk- jak u drapieżnika, który poczuł smak krwi…

Wstęp Fobium: Compendium Maleficarum jest systemem RPG z elementem gry karcianej przeznaczonym do rozgrywania sesji mistrza dla jednego gracza. Gracz wciela się w rolę inkwizytora przybywającego do miejsca, w którym zagnieździł się demon. Za pomocą przesłuchań, rytuałów oraz zwykłej dedukcji stara się znaleźć osoby opętane i sposób działania demona. Demon przy pomocy swoich sług oraz efektów magicznych stara się ukryć lub nawet zabić inkwizytora. Bohater gracza w czasie śledztwa próbuje znaleźć informacje takie jak imię demona, poddać egzorcyzmowi opętanych, ale też znaleźć sojuszników w społeczności, dowiedzieć się o zdarzeniach (często ukrywanych), jakie mogły przyzwać demona. Niekiedy może działać brutalnie: przeszukiwać domy, torturować, lecz czasem musi wręcz udowadniać działanie złych sił, aby rozpocząć śledztwo. Proces inkwizycji charakteryzuje się specjalnymi procedurami, a jego przebieg reprezentują karty zagrywane przez gracza. Wśród nich mamy podstawowe zagrania: przesłuchania, czy mszy oraz rzadsze: rytuałów czy sojuszników. Talia inkwizytora jest przygotowywana przez gracza przed sesją, zwykle w oparciu o list zawiadamiający o pojawieniu się złego, adresowanych do ich postaci. Swoją talią dysponuje też demon- w jej skład wchodzą opętania, magiczne efekty czy przywołanie diabelnych sług. Podaną mechanikę oraz pomysły odnośnie prowadzenia można wykorzystać w wielu systemach: fantasy, historycznych czy horrorach.


Opowieść starca Wejdź, mój synu. Tak, wiem po co przyszedłeś. Obserwowałem cię, i wiem cóż za troski przeszkadzają ci pracować i wielbić należycie naszego Pana. Nie obawiaj się, nie wezwę kapłanów. Jestem najstarszy w tej wiosce, nie mógłbym skazać na tortury swego ziomka, nawet jeśli by zasłużył… Tak, opowiem ci to jeszcze raz. Opowiadałem to już niezliczone razy wszystkim w tej osadzie, od niemowląt po umierających starców. Ale ta piękna, choć straszna historia zasługuje by ją powtarzać do końca świata, a nawet po nim. Wiem, chcesz bym jeszcze raz powiedział ci o niebiańskim porządku. Zamknij oczy i pomyśl. Co jest za wioską? Tak, pola twoje i twoich ojców, pola wszystkich ludzi ze wsi. A dalej? Szara Rzeka, lasy hojnie obdarowane przez naszego Pana zwierzem i góry. Czy byłem za górami? Dawno temu. Tak, widziałem ruiny, bluźnierstwo na czystej ziemi danej nam przez naszego Pana. A co jest jeszcze dalej? Świat jest rozległy, a od myślenia o tych dalekich krainach w sercu rodzi się jedynie niezdrowa tęsknota, z której kiełkuje gnuśność. Dlaczego więc o tym wszystkim ci mówię? Bo aby zrozumieć niebiański porządek, trzeba sobie zadać pytanie „co jest poza naszym światem?”. Nie lękaj się, nasz Pan jest dobry i wie, że ciekawość to ludzka rzecz. O ile nie jest ona przesadna, naturalnie… Za naszym światem leżą odmęty czasu, dalekie, bezkresne morza czerni, gdzie podłe istoty zwane Słońcami żerują na duszach ludzkich. Czy żyją tam inni ludzie? Tego nie wiem, ale takimi pytaniami tylko rozgniewasz naszego Pana… Już dobrze. Za odmętami czasu leżą najdalsze niebiosa… Podobne do niebios otaczających nasz świat i oddzielających go od bezkresnych odmętów, ale o wiele wspanialsze, o pięknie przyćmiewającym wszystko, co znane człowiekowi. Twierdze ze złota bronią do nich dostępu, a wewnątrz górskie doliny i bezkresne pola lśnią złocistym blaskiem. I stamtąd pochodzi nasz Pan. Zrezygnował z tych wszystkich wspaniałości właśnie dla Człowieka, bo go kocha. Widzisz, jaki jest cudowny? Pytasz, jak stary jest świat? Ten padół łez, a zarazem ostoja wspaniałości, na której żyją nasze doczesne powłoki? Tak, tak, ten świat to tylko krótki przystanek na drodze do królestwa naszego pana… Tak krótki, a jednak tak ważny. Pytasz więc, jak jest stary? Różni głupcy i wędrowni bajarze mówią, że starszy niż samo Słońce. Ale to brednie, zaiste ci głupcy nic nie wiedzą o niebiańskim porządku. Ale i skąd mają wiedzieć, skoro w głowach im tylko złoto i zbytki, które za nie mogą kupić? Słońce było na długo przed naszym światem. A świat nasz miał wielkie nieszczęście napotkać je na swojej drodze poprzez odmęty czasu. Dziwisz się? Tak, wiem, wszak dzięki Słońcu wzrasta zboże na polach i człek może pracować za dnia i odpoczywać w nocy. Ale nie zawsze tak było… Zanim nasz Pan w swym nieskończonym miłosierdziu postanowił zaopiekować się naszym światem, Słońce było jego katem… Katem wszystkich ludzi. W tych odległych czasach nie było ni dnia, ni nocy, a Słońce świeciło palącym żarem, który miast wypalać z ludzkich serc grzech – tak jak to czyni nasz Pan swym łaskawym dotknięciem – jeszcze go rozbudzał… Ludzie gnuśnieli, bo nie musieli pracować. Zboże samo rosło, a nawet jeśli zgniło nie zebrane, to na jego miejscu wyrastało następne, równie wyborne i jak i pierwsze… To i po co miał człek pracować? Żarł tylko, zaspokajał swe doczesne potrzeby i gnił w grzechu. A w końcu ta gnuśność zwróciła brata przeciw bratu, bo z nieróbstwa mieli oni czas wynajdować sobie nowe powody do zwady. A wtedy Słońce paliło jeszcze mocniej, w przypływach gniewu i ochoty zadania cierpienia, i ludzie płonęli żywcem, lecz nie mogli umrzeć, bo Słońce wracało im życie, aby mogli dalej cierpieć. Tak, w tych strasznych czasach nasz świat był piekłem. Pytasz o te ruiny sięgające samego nieba? Tak, to dzieło człowieka, który budował je ku chwale swojego kata i dobroczyńcy w jednej osobie – Słońca. Niektórzy mówią, że człowiek budował je w gniewie, by wspiąć się po nich na niebo i strącić Słońce. Ale nikomu to się nie udało, a cała cywilizacja legła w gruzach. Lecz wtedy pojawił się nasz Pan, który okiełznał Słońce i ustalił nowy porządek. Kazał mu czynić tylko dobro, a na noc przykazał mu odchodzić, by zachowana była równowaga. Tak nasz Pan oddzielił dzień od nocy i ruszył czas z miejsca. A potem kazał Słońcu w równych odstępach czasu a to zbliżać, a to oddalać od naszego świata, aby nastały pory roku, a żywność człowiek zdobywał tylko dzięki własnej pracy. Na początku ludzie oburzyli się, że ktoś niszczy ich raj – tak, raj, bo ci grzesznicy w swym szaleństwie nazywali swój świat rajem. Lecz nasz Pan dostrzegł w nim zepsucie i szaleństwo i uleczył go. Choć nie było to łatwe – mówią, że nim nasz Pan okiełznał Słońce stoczył z nim walkę, i mimo iż wygrał, ciężko raniony na zawsze osiadł w


niebiosach naszego świata. Stamtąd codziennie z wielkim wysiłkiem pilnuje porządku i Słońca, by te znów się nie rozpanoszyło. A my go czcimy, by dziękować mu za jego nieskończoną łaskę. Demony? Horrory z otchłani, plugastwa? Wielu w przypływie niewiary pyta, jak nasz Pan mógł dopuścić do istnienia tego szkaradztwa, ba, niektórzy posuwają się w swej arogancji nawet do oskarżania naszego Pana o ich stworzenie! Wiedz jednak, że to bluźnierstwo i całkowita nieprawda… Widzisz, skazując Słońce na krążenie wokół naszego świata, nasz Pan podjął się wiecznego zadania pilnowania go. Ale gdy człowiek grzeszy, wątpi lub czyni zło wtedy to odwraca uwagę naszego pana, rani go i daje Słońcu siłę i sposobność by tworzyć w zemście podłe potwory. Te schodzą z niego o wschodzie i zachodzie, gdy Słońce styka się z horyzontem i rozpleniają się po świecie, by czynić zło. A raczej budzić je w człowieku, bo nawet nasz Pan nie potrafił go całkowicie z niego wykorzenić… Musiałby go unicestwić. A tego nie chciał, gdyż jest miłosierny i kocha nas. Kto stworzył nasz świat? Nie, nie Słońce. Uczeni kapłani są zgodni co do tego, że ojcem człowieka i stwórcą jego domu jest sam nasz Pan. Pytasz, jak to więc możliwe, że porzucił nas? Otóż… Gdzieś tam, w najdalszych niebiosach żyją inni Bogowie, którzy u zarania czasu prześcigali się w tworzeniu coraz to wspanialszych kreacji. Ale ich kreacje były doskonałe, piękne, perfekcyjne. Aż zanadto… Nasz Pan jako jedyny, znudzony doskonaleniem doskonałości, odważył się stworzyć dzieło niedoskonałe, a przez to piękne. Wiedział, że inni Bogowie go za to przeklną, a jednak wierzył, że to co robi ma sens. Bo czymże jest światło bez ciemności? Piękno bez brzydoty? Niczym, nie może zaistnieć. Jest pustką. Dopiero kontrast nadaje mu sens i rację bytu… A jednak dzieło naszego Pana zostało odkryte. Inni Bogowie nie mogli go zabić, nie mogli mu wyrządzić krzywdy, ale mogli zranić jego uczucia, niszcząc jego dzieło. Dlatego nasz Pan postanowił opuścić najdalsze niebiosa, by móc w spokoju tworzyć z dala od swych ignoranckich braci. Ale jeden z Bogów ubiegł go i wyrzucił nasz świat daleko w odmęty czasu, z taką siłą, że nasz Pan nie zdążył go złapać. Pozostało mu tylko ruszyć w pościg. Lecz zanim nas dogonił, świat nasz przebył daleką drogę, aż w końcu wpadł w sidła Słońca – jednego z wielu złych bytów, które były odwiecznymi wrogami Bogów. Resztę już znasz… Teraz udaj się do kaplicy pomodlić się. Tak, wiem, że są żniwa, i że jesteś zmęczony. Ale przyszedłeś prosić mnie o ukojenie duszy, a nic nie jest dla niej lepszym balsamem od historii stworzenia, bo po jej wysłuchaniu nawet głaz by zapłakał. Idź i się pomódl, tylko zrób to przed zachodem Słońca. Skoro już w twym sercu zasiała się wątpliwość, kto wie czy co z niej nie kiełkuje…

Mechanika gry Fobium jest mieszanką gry narracyjnej oraz systemu Nowej Fali. Opisy i rozmowy z bohaterami niezależnymi wykonywane są, jak w standardowej grzej RPG. Element karciany jest związany z zasobami dostępnymi podczas starcia. Jedną talią dysponuje gracz i reprezentuje elementy wykorzystywane przy polowaniu na demona: uregulowanym rytualnymi procedurami oraz ograniczonym poczynionymi przygotowaniami. Również MG posiada swój zestaw kart odpowiedzialnych za moce demona. Wprowadzenie kart przez gracza wymaga od niego przejęcia na chwilę kontroli nad opisem. Oczywiście podane zasady nie obejmują wszystkich możliwych sytuacji- należy wtedy zdać się na decyzję MG. Pole gry Aktualny wynik starcia reprezentują trzy rzędy ze znacznikami. Im wyższy jest ich poziom wpływu i wiedzy o demonie, tym większy postęp gracza w starciu. Ich ekstremalne poziomy pozwalają demonowi oraz inkwizytorowi zastosować rytuały pozwalające na zniszczenie odwiecznego przeciwnika. Czwarty rząd- klepsydr oznacza upływ czasu pomiędzy wschodami i zachodami słońca. Wartości te są jawne przez całą grę.


WPŁYWY PANA Jednym z najważniejszych czynników decydującym o sukcesie inkwizytora jest wsparcie lokalnej społeczności. Kiedy poddaję się torturom niewinną dziewczynę, to jest to zagranie ryzykowne. Gdy pod wpływem ran zacznie bluźnić zmienionym głosem oznacza to, że ma się demona na widelcu. Jeśli jednak była niewinna, chłopi mogą sięgnąć po widły i po prostu przegnać cię. Są miejsca gdzie inkwizytorom pozwala się na bardzo dużo, w wielu jednak ludzie mogą łatwo cię znienawidzić. Zmiany poziomu mają kilka bardzo głębokich efektów: niektóre rytuały czy zabiegi można wykonać po osiągnięciu pewnego poziomu, opisuje to też zwykłe stosunki inkwizytor-miejscowy. Jeśli są kiepskie, to ludzi stają się burkliwi, podawane jedzenie jest zbyt słone, w nocy ktoś uszkodził wóz. W zależności od początkowego poziomu współpracy, scenariusz będzie miał różny przebieg: przy niskim poziomie należy zacząć od mszy wzmacniającej morale i delikatnego wypytywania się, co zwykle zajmuje dużo cennego czasu. Ekstremalne poziomy wpływów pozwalają na: Poniżej znajdują się opisy poziomów: Poziom 1 (3 i mniej): Otwarta wrogość Poziom 2(4-6): Niechęć Poziom 3(7-9): Neutralność Poziom 4 (10-13): Sojusznicy Poziom 5(14 i więcej): Ekstaza religijna IMIĘ DEMONA Niezbędne do zniszczenia demona, może być poznanie jego imienia. Jest to uniwersalny poziom sukcesu w śledztwie. Może być ono ustalone przez zrozumienie grzechu jakiemu podlega, przepytywanie opętanych czy spotkania z przyzwanymi sługami- im krótsze imię tym niższy krąg demona. Duża ilość znaczników (znane całe imię) pozwala na przywołanie demona i jego zniszczenie.


MOC DEMONA Jest to miara jego możliwości oddziaływania w świecie ludzi. Początkowa ilość mocy jest zależna od kręgu, z jakiego wywodzi się demon jednak może być zwiększona poprzez użycie rytuałów poświęcenia ofiar itd. Moc demona jest zużywana w trakcie gry na przyzywania oraz efekty obecności. KLEPSYDRY Oznaczają upływ czasu pomiędzy wschodami i zachodami słońca: specjalnym czasem dla demonów. Pozwalają na kontrolę czasu w świecie Fobium: użycie części kart np. przesłuchiwanie, trwa. Karty z talii demonów wykorzystywane są w zakryciu a na ich wierzchu kładzione są klepsydry- wskazując czas upływający z działaniami gracza do ich uaktywnienia np. do nocnego rytuału. Karty

Przygotowanie talii i dobieranie kart Przed grą gracz oraz MG przygotowują talie. W trakcie gry część kart może zostać dobrana- obie strony mogą to zrobić w dowolnym momencie. Wybrana karta pozostaje w talii do końca gry. Wykorzystanie kart Zagranie karty należy połączyć z narracją np. Gracz, którego postać rozmawia z sołtysem wykorzystując kartę „Przesłuchanie” jednocześnie ogłasza sołtysowi, że chętnie porozmawia z osobą widzącą duchy. Ponieważ jest to gra RPG nie jest konieczne wykorzystywanie tej karty, gdy zadaję się pytanie na temat godziny wieczerzy. Większość kart ma charakter otwarty i w ich użyciu niezbędna jest pewna doza intuicji. Użyta karta niezależnie od tego, czy jej działanie jest zakończone sukcesem, czy porażką pozostaje na stole aż do upłynięcia cyklu słońca (10 klepsydr)- wtedy zbierane są wszystkie karty i można ich użyć ponownie. Sukces i porażka Sukces oraz jego skala zależą od zasadności użytej akcji (czy przesłuchiwano właściwą osobę? Czy egzorcyzmowano naprawdę opętany przedmiot?) oraz narracja gracza, jaka temu towarzyszy- oskarżycielski lub dobrotliwy ton podczas przesłuchań, ciekawy opis relikwii itd. Większości kart towarzyszy dwojaki efekt- mechaniczny (np. sukces dodaje 1 a porażka 0 do jakiejś wartośći) oraz fabularny. Odpowiedni balans tych dwóch pozwala położyć nacisk na długość sesji oraz jej klimat. Warto nagradzać graczy dodatkowymi bonusami do "mechaniki" za szczególnie ciekawe pomysły- np. spodziewanie się "wzmocnionego" kartą Słoneczne zaklęcie czaru o wschodzie gracz zapowiada, że jego postać wychodzi na dwór i odprawia Egzorcyzm


patrząc na taflę słońca. (jeśli MG opiszę też wyjątkowo bluźnierczego demona warto zasugerować mu większą niż zwykle stratę wpływu w wiosce). Czas działania kart demona Demony mogą rzucać zaklęcia trwające jakiś czas - np. rytuały czy aury. Jeśli gracz nie wie o ich działaniu można taką kartę położyć na stół zakrytą ze znacznikami klepsydr. Pozwala to zastosować klasyczny motyw odliczania- np. 3 klepsydry zanim użyty zostanie taki rytuał. Gracz wie wtedy "że coś się dzieje"- pozwala to stopniować napięcie i uniknąć sytuacji gdy szykuje się wielki finał, a gracz zajmuję się pobocznymi postaciami. Testy RPG w trakcie gry Jeśli jesteś zwolennikiem użycia mechaniki w swojej rozgrywce, możesz dowolnie przerobić istniejącą w innym systemie lub skorzystać z dostępnej poniżej. Jest to wersja "minimalna" służąca zaistnieniu czynnika losowego w narracji. Współczynniki: Ogłada, Inteligencja Krzepa, Wiara odpowiadają za podstawowe parametry wykorzystywane przy testowaniu akcji BG Oraz BN'ów. Testy wykonuje się poprzez porównanie poziomu trudności podanego przez MG i wyniku BG. Wynik równy lub wyższy PT oznacza wygraną, niższy przegraną. Przed testem MG musi określić rezultat wygranej oraz przegranej. Testy Zwykłe: Poziom Trudności VS Współczynnik+k6 Testy Sporne (w tym walka): Współczynnik+k6 VS Współczynnik+k6. Przegrana w walce oznacza obrażenia. Każde kolejne powoduje tymczasowe zmniejszenie wartości wszystkich współczynników -1, trzecie oznacza śmierć. Opowieść uczonego Witaj, wędrowcze. Cieszę się, że tak szybko przyjechałeś ze swoimi towarami. Papier to cenna rzecz, a naszą wytwórnię strawił pożar… Tak, ani chybi to sprawka tego szaleńca z końca wsi, posłałem już po inkwizytora, zresztą on i tak pewnie już wie… Oni wiedzą wszystko. Kto igra z ogniem, czarcią magią Słońca, ten sam naraża się na opętanie… A jak się miewa sytuacja na wschodzie? Wojska Istvana Zaślepionego wciąż grabią wsie wzdłuż granicy księstwa? A niech ich pochłonie piekło i niech smażą się w samym sercu Słońca! Przepraszam, uniosłem się… Jednak sam wiesz, jak to jest. Prości i pyszni ludzie mówią, że nic tak nie wzmacnia potęgi i popularności Kościoła, jak nieszczęście. Czy to klęska głodu, czy to zaraza lub wojna, Kościoły zaraz są pełne. I równie szybko pustoszeją, gdy zagrożenie minie. Tak mówią. Mówią też, że właśnie dlatego kościelnym hierarchom i uczonym kapłanom, takim jak ja, zależy, by wojna trwała. Uwierz mi, przyjacielu, że na niczym w życiu nie zależy mi bardziej niż na tym, aby wojna się skończyła. Wiem, że czasy przemarszów wielkich wojsk łupiących wszystko na swojej drodze minęły, no może z drobnymi wyjątkami... Lecz wojna śpi, jak to mówią wieśniacy. Ale jest to sen bardzo niespokojny, i co rusz wojna wierci się na swym łożu, rozbudzając się to tu, to tam. A diabły z piekielnych otchłani tylko pławią się, pławią w niepokoju, strachu, który raz zasiany w ludzkich sercach nigdy ich nie opuszcza. Ciągną do niego jak muchy do miodu, wiecznie nienasycone. I to właśnie my toczymy z nimi drugą, niewidzialną, ale o wiele bardziej zajadłą niż byle potyczki zwaśnionych książąt, wojnę. A wspomaga nas w niej nasz Pan. Zsyła nam swoją łaskę, a my wiemy, że stoimy po słusznej stronie. Walcząc z plugastwem zsyłanym przez nienawistne Słońce zapewniamy sobie miejsce u boku Pana, kiedy już nasze ziemskie ciała zgniją i obrócą się w proch. Tam, w krainie wiecznego dostatku i radości, będziemy razem z aniołami służyć naszemu Panu, który choć osłabiony, wciąż stoi na straży swoich dzieci. Skąd to wiemy? Czyżbyś wątpił w naszego Pana…? Przepraszam, ależ ja dużo mówię… Słowotok to pierwszy stopień do piekła. Jednemu takiemu z sąsiedniej osady od gadania wyrósł jaszczurczy język. Sam widziałem. No, ale pokaż wreszcie te swoje towary, Słońce niebawem zajdzie, a po co narażać się na zgniliznę czającą się w mroku…


Inkwizytor Budowa Postaci Scena nadejścia orszaku inkwizytora należy do gracza, podobnie jak opis działania kart z talii. Przygotowane informacje na temat inkwizytora to kwestia dialogu pomiędzy graczem a mistrzem gry. Może to być asceta z ulubionymi powiedzeniami i mądrościami, a nawet rozbudowaną historią życia lub archetypiczny, obmyślony na szybko twardy Inkwizytor. Profesje

Budowa talii Wybierane karty powinny być uzależnione od nakreślonej wcześniej wizji. Talia łowcy wiedźm powinna zwierać karty Tortur i Stosów. Zestaw kart dzieli się na wybierane wcześniej oraz dobierane w trakcie gry- umożliwiające pewną elastyczność (raz wybrane pozostają do końca scenariusza). Podczas wybierania kart warto pomyśleć nad ich użyciem- jeśli wybiera się Przyzwanie Anioła to warto pomyśleć zawczasu jak będzie on wyglądał. Karty podstawowe: 3 + 2 Modlitwa: 1 + 1 Rytuał: 1 + 1 Ekwipunek i Sojusznicy: 2 Ilość kart zależna może być od wielkości i epickości scenariusza, MG może sterować ilością mocy jaką posiada kapłan (gdy chce zagrać np. z dwójką graczy).


Karty


Opowieść szaleńca Nie słuchaj ich! Nie słuchaj tych ślepców! To głupcy, omamieni wizjami szczęścia po śmierci! Do tego stopnia, że zapominają o tu i teraz! Wierzą w fałszywego bożka, który odszedł i zostawił ich! Jego królestwo leży w ruinie i toczy je robactwo, tuczące się w promieniach najwspanialszego Słońca; tłuste larwy żerują śród gruzów, a oślizgle glisty pławią się w zgliszczach dawnej chwały, będącej blichtrem, pustym blaskiem! Zobacz, co odebrał nam ten uzurpator! Gdy Słońce było jedynym Panem, człek nie musiał nic robić, a świat nasz był rajem! Budowaliśmy wieże do gwiazd, a plony rosły same! Słoneczni synowie, których fałszywi kapłani nazywają demonami, żyli wśród ludzi i razem z nimi dzielili radości, rozkosze i uciechy! I co? I wszystko na nic! Wszystko zmarnowano, zawierzając fałszywej wierze w jakieś pośmiertne królestwa! Jedyne co po śmierci czeka człowieka to zgnilizna i robactwo go toczące! Cieszą się i śmieją rubasznie larwy na samą myśl o ich świeżych ciałach, złożonych w wilgotne groby. A wymyślony Pan tych ciał ich nie uratuje, bo go nie ma… Nie wierz im! Ooo, tak, już słyszę brzęk kluczy i podniecony głos lubieżnego inkwizytora! Taaak, na samą myśl o torturowaniu mnie pewnie go swędzi w kroku! Lecz zmarnieje i on, a po mojej stronie jest prawda i wiem, że Słońce nie da mi zginąć w zapomnieniu. A to, co ci głupcy nazywają kręgami piekieł, dla mnie będzie rajem rozkoszy i rozpusty! Na pohybel fałszywym prorokom! Zobacz, jak wypaczają oni to, co naturalne! Jak grzechem nazywają to, czego nasze ciała łakną! Patrz! Spojrzyj w samo Słońce!

Demon Demony- potężne, magiczne istoty (obce w ludzkiej rzeczywistości). Ich obecność na świecie jest wynikiem potężnych czarów przywołujących- wtedy stają się niewolnikami magów wykorzystujących ich do swoich podłych celów lub przywołane są ludzkimi słabościami i bluźnierczymi zachowaniami. Istnieje wiele rodzajów demonów- przynależących do różnych ras, kręgów oraz służących konkretnym władcom piekieł. Wszystkie te cechy stanowią o charakterze działań demona, a ich poznanie pozwala na skuteczną walkę. Rasy demonów Wskazują na spektrum ich działania oraz sposób uwiązania w ludzkim wymiarze. Margal- duchy materii Bardzo często przedmioty są dla ludzi najważniejsze. Jeśli w związku z nim popełniana jest zbrodnia, to bardzo często w takich rzeczach może zamieszkać demon. Zwykle zdarzenie to powoduje, że właściciel jest pod wpływem demonicznej mocy (im dłużej przebywa lub jest mocniej z nim związany tym oddziaływanie potężniejsze). Rasa może objąć też we władanie zwierzęta- stają się wtedy potwornymi bestiami. Największe z Margal potrafią przejąć władzę nad całymi domami czy okrętami. Lutrus- duchy umysłu Umysł grzesznika dla demonów jest jak latarnia nawołująca z obcych wymiarów. Opętani zwykle popełniają za namową złych sił coraz więcej zbrodni szerzej otwierając się na ich działanie. Gdy diabeł złamie wolę nieszczęśnika całkowicie przejmuje jego ciało. Niektóre potrafią przemieszczać się pomiędzy ofiarami, a nawet mieszkać w wielu ciałach (rodziny, grupy kultystów) jednocześnie. Semai- duchy pułapki Najwięksi wrogowie inkwizytorów- istoty starające się nakłonić wierzących do podłości. Zwykle korzystają z pomocy pomniejszych demonów zwabiając kapłanów. Zdolne są do przybierania różnych form i korzystania z bardzo szerokiego arsenału magicznych sztuczek. Zazwyczaj świetne przygotowane do jednej formy starcia starają się wciągnąć w nie BG. Berbesz- duchy służebne


Najsłabsza, niewolnicza rasa piekielna. Zamknięte w fizycznych postaciach, pomimo dużej siły nie dysponują mocami magicznymi i nie oddziałują na ludzi (poza bezpośrednimi atakami). Zazwyczaj wspierają inne rodzaje demonów- nawet innego władcy. Mogą być łatwo egzorcyzmowane, a nawet przesłuchiwane. Krąg: Pozwala na określenie magicznej siły demona. Im wyższy tym większa pozycja w armii ciemności. Demony służebne mają krąg I lub II. Krąg I II III IV V VI

Funkcja Pomiot Sługa Klucznik Chorąży Setnik Książe

Moc 2 6 10 12 16

Karty Przyzwania 1 2 3

Karty Obecności 1 2 3+1 4+2 5+3

Długość imienia 3 3 5 9 12 15

Władcy Każdy demon służy jakiejś potędze- żywi się pewnymi grzechami oraz nakłania ludzi do ich popełniania. Pomimo wyraźnych różnic pomiędzy władcami jeden czyn może być wynikiem różnych oddziaływań; np. zabójstwo zwykle inspirowane jest przez pana mordu, ale może być ubocznym skutkiem kradzieży- co leży w domenie chciwości lub też służyć mrocznemu rytuałowi, wtedy odpowiada za nie Adonay. Hanake- pan nienawiści, mordu oraz cierpienia Razjel- pan chciwości, lubieżności, dumy i pychy Adonay- pan magii oraz obłędu Imię demona Jego poznanie daje inkwizytorowi przewagę w walce. Zwykle składają się one z wielu części wskazujących na przynależność, rasę czy sposób działania. Oczywiście demon nigdy nie jest skory do upubliczniania go- zrobi to tylko wtedy, gdy zostanie do tego zmuszony- poprzez różnorodne rytuały oraz przedmioty.


Demoniczne moce


Kreacja demona Podobnie, jak w przypadku postaci gracza, przy tworzeniu demona należy zacząć od pewnej wizji. Pierwszym krokiem jest opracowanie "zaplecza" czyli jaki rodzaj grzechu i idące za tym działania ludzi będą tematem scenariusza- może to być nienawiść pomiędzy rodami szlacheckimi, może być to żądza władzy kapłana, ciekawość naukowca-czarodzieja. Następne w kolejności jest dobranie rodzaju oraz kręgu demona: musi on wynikać z historii, jaką chcemy pokazać oraz klimatu (więcej walki czy śledztwa). Na tym etapie powinny być też gotowe główne środki działania przeciwnika gracza- postacie i przedmioty, które będą opętane, czy pomniejsze demony zostaną przyzwane. Warto też wtedy nakreślić "plan" demona- czy będzie on starał się ukryć czy raczej atakować. Następnie można wybrać karty. Gdy od strony mechaniki wszystko jest przygotowane można zabierać się za szczegóły: opis wyglądu, rzucanych czarów itd. Opowieść kupca Zwiedziłem za życia niemal cały nasz świat, a po śmierci mam nadzieję zwiedzić też królestwo naszego Pana, o ile dane mi będzie do niego wejść. Ale musi tak być, skorom człowiekiem pobożnym: dziesiątą część uczciwego zysku zawsze przeznaczam na Kościół, a i służę kapłanom oferując im najlepsze towary po niskich cenach. Nasz Pan wie, że prosty człek, jak ja musi z czegoś wyżyć, więc na pewno nie ma mi za złe pobierania opłat od swoich dostojników na tym świecie. A zatem zwiedziłem cały świat i wiem jedno. Są dwa fundamenty ludzkiej cywilizacji na nim: Święty Kościół i złoto. I niech Słońce spali tych, co klną na Kościół. Bo co bez niego by uczynili? Kim by byli? Słońce pożarłoby ich, a demony splugawiły. I na wieczność skazaliby się na piekło, w którym różne zastępy diabłów człowieka torturują, a trwa to całą wieczność, aż ten wreszcie rozumie swoje grzechy, a wtedy jego cierpienie staje się jeszcze większym. Dlatego właśnie Kościół jest centrum świata. Dopiero wokół niego leżą wspaniałe królestwa: Marzia na wschodzie, Eai na zachodzie i Rozelia na południu. Pierwsze słynie z pobożności ludu i przywództwa światłych mężów, którzy Kościół wspierają duszą i sakiewką, oraz jak tylko mogą inaczej. To kraj, gdzie przeklęte Słońce ukazuje swoje najgorsze oblicze i obdarza człowieka srogim klimatem – mroźnymi zimami i mokrymi latami. To także kraj miast ociekających złotem i wspaniałych katedr słynących z wielu cudownych objawień – ciągną do nich pielgrzymki wiernych z całego świata. Drugie królestwo to kraj, który długo nie chciał przyjąć błogosławieństw Kościoła Naszego Pana. Wił się, opętany, i odrzucał rękę, którą wyciągał doń Pan. Dopiero wyprawy Świętych Mężów Zakonu Czystego Serca przekonał pogan do Kościoła i pomógł im zrozumieć, jak wielkim zagrożeniem są demony. I jak łatwo paść ich ofiarą bez wiary i łaski naszego Pana. A gdy wreszcie lud Eai, zwanego jeszcze wówczas Rozeai wreszcie otworzył swe oczy i serca, doszło do strasznej wojny, w wyniku której odłączyło się odeń królestwo Rozelii. Czemu? Bo wstyd im było za krnąbrnych pobratymców, i chcąc żyć wyłącznie dla naszego Pana, ci pobożni i dobrzy, ale i waleczni ludzie, postanowili założyć własny kraj, w którym słowo Pana jest Prawem. I choć jest tak na całym świecie, to próżno szukać kraju, w którym przestrzegano by go z taką surowością, i w którym byłoby ono prawem Jedynym. Przestrzeganym z surowością przerażającą czasem nawet mnie, dodam. I tak, nasz świat podzielony jest między trzy owe królestwa. Ale to nie wszystko. Na dalekiej północy są ludzie, którzy choć kochają naszego Pana, nie akceptują Kościoła. I to ich umysły, choć pobożne, to jednak buntownicze, świecą niczym żagwie wskazując drogę demonom. Północ to kraina wielu księstw i wspólnot plemiennych, krnąbrnych i hardych. Niezliczone misje wysyłał Kościół na ich ziemie, aby objąć tych biednych ludzi swoją łaskawą ręką. Ale ludzie ci zawsze mówią to samo: „my kochamy naszego Pana po swojemu”. I chyba tylko ogień i miecz może dać im do zrozumienia, że tylko jedna droga jest słuszna. Ale czym byłyby te wszystkie kraje bez światłych ludzi, namiestników naszego Pana na ziemi? Największym z nich wszystkich, Marzią, włada z Pańskiej Łaski Car Dymitr Światły. I trzyma swój lud w żelaznym uścisku, z woli samego Pana, nie dopuszczając, by uzurpatorzy i samozwańcy odebrali mu należny tron. Eai, drugie co do wielkości królestwo naszego świata, od wieków obsadza na tronie władców z dynastie Io. Gdy piszę te słowa, starym już jest król Corneliu Io XV i lud czeka na wstąpienie na tron jego następcy – Iona Io III. Trzecie zaś królestwo, najmniejsze ze


wszystkich, ale najwierniej służące Panu myślą, duchem i uczynkiem – Rozelia – nie uznaje innego władcy niż naszego Pana. A jego namiestnikiem na ziemi jest oruus, czyli duchowy przywódca. W tym czasie jest nim oruus Maartins Laar. Tylko Pan wie, ilu samozwańczych watażków, książąt i kniaziów snuje się po świecie, próbując ustanawiać własne rządy. I biada im! Bo nie wiedzą nawet jaką klęskę ściągają na siebie próbując ustanawiać inne rządy niż te namaszczone przez naszego Pana! I tak oto trwa nasz świat, obiegając nienawistne Słońce i srogo cierpiąc od jego plugastw. Lecz gdzieś tam poza naszym Światem jest nasz Pan i jego aniołowie, i on wciąż o nas pamięta, a poprzez Kościół sprawuje swą władzę.

Jak prowadzić Compendium Maleficarum? Poniżej przedstawiono proponowany schemat sesji wraz z przykładami motywów i szkiców scenariuszy. 1. Zawiązanie akcji List Większość sesji Compendium Maleficarum zaczynać się będzie jeszcze przed właściwą rozgrywką. Postacie graczy nie są najemnikami czekającymi w karczmach. W podróż do odległych wiosek wybierają się zawiadomieni przez miejscowych kapłanów lub władców danej ziemi. Dlatego też warto zacząć scenariusze od listu. Po pierwsze pozwala to nakreślić graczom tło historii- niech podczas sesji nie tracą czasu na dopytywanie o imiona poszczególnych BNów, czy początek historii. Po drugie, pozwala to graczowi na przygotowanie talii w oparciu o zdobyte informacje. Jeśli chcesz, już na tym etapie można sobie pozwolić na budowanie intrygi; przykładowo do gracza mogą dojść dwa napisane przez inne postacie i znacznie różniące się historią zawiadomienia. Podczas sesji BG może znaleźć kolejne, niedokończone wiadomości. Gdy termin sesji jest odległy to może dojść do wymiany korespondencji pomiędzy graczem a mistrzem gry- kurierzy czy ptaki pocztowe poruszają się znacznie szybciej, niż wóz wiozący inkwizytora. Historia Zdarzenia, które rozegrały się przed przyjazdem BG stanowią klucz do walki ze złą istotą. Zwykle na początku sesji przy pomocy przesłuchań, znajdując przedmioty, a nawet używając specjalnych modlitw BG, będzie starał się poznać historię: wcielając się w rolę detektywa. Nawiedzenie obszaru przez mroczne siły zaczyna się zwykle od pospolitych zbrodni i przypadków morderstwa, kradzieży, czy grzesznej miłości. Następnie już pod wpływem demona zaczynają się dziać zjawiska bardziej spektakularne, jednak prawidłowe odnalezienie przyczyn daje niezbędne informację na temat demona. Dlaczego wioska? Scenariusze do Fobium niemal domyślnie dzieją się w wioskach. Oczywiście równie dobrze może to być załoga strażnicy, pasażerowie i załoga statku czy uczestnicy przyjęcia na zamku. Celem umiejscowienia scenariuszy jest- po pierwsze zmuszenie do oddziaływania społecznościczasem zgranej, podejrzliwej i ukrywającej własne brudy lub przerażonej i pełnej podziałów. Po drugie, w zamkniętej społeczności łatwo pokazać zmianę poziomu Wpływ Pana: np. po jej spadku w wyniku spalenia na stosie niewinnego chłopi stają się mrukliwi, opieszali. Po trzecie, ma to wymiar praktyczny: ograniczenie ilości BN'ów i lokacji (dzięki czemu mogą być ciekawsze). Inkwizytor w społeczeństwie Nie trzeba chyba pisać, że postać gracza ma duże przywileje. Prawie zawsze towarzyszy jej kilku akolitów, a oberżysta na pewno nie zażąda zapłaty za obiad. Warto jednak pokazać graczowi


który będzie zbyt brutalny, że bez poparcia prostych mieszkańców niewiele może zdziałać: Wpływ Pana spada, a w wietrze słychać demoniczny chichot. 2. Śledztwo Zdobywanie informacji Zwykle mroczne istoty będą starały się na początku ukryć oraz zmylić trop. Niektórzy BN będą również zamazywać obraz rzucając podejrzenia na swoich wrogów. Po motywach oraz sposobach realizacji zbrodni Gracz powinien mieć możliwość określenia rodzaju demona- za każdym razem gdy idzie dobrym tropem, warto nagrodzić go punktami oznaczającymi Imię Demona. Najlepszym przykładem inspiracji jest tutaj film Czarownice z Salem. Upływ czasu Jest to parametr pozwalający na sterowanie grą. Do większości zagrań przyporządkowany jest upływ czasu w punktach. Jeden punkt odpowiada dwóm godzinom. Zwykle opisując scenariusz zakłada się jego czas w dniach (2 x 10 klepsydr) Gdy gracz będzie miał zbyt dużo czasu, to jego zadanie będzie zbyt proste: może sobie pozwolić na metodyczne przesłuchania i egzorcyzmy. Gdy jednak będzie go zbyt mało, gracz, który raz zmyli trop będzie niezadowolony po przegranej. Aby tego uniknąć można albo dać wyrażanie (za pomocą wizji, szyderstw opętanych itd.) graczowi do zrozumienia, że ma czas np. do pełni księżyca za trzy dni. Można też nie zakładać z góry czasu śledztwa i sterować nim by kierować tempem gry: np. śledztwo na statku skończy się gdy dopłynie do portu. Wschody i Zachody Słońca W świecie Fobium zetknięcie się tarczy słonecznej z ziemią to czas szczególny. Warto to podkreślić poprzez układanie wydarzeń tak, aby swój kulminacyjny moment miały właśnie wtedy. Postać gracza może nieopatrznie spojrzeć w słońce i tam zobaczyć sylwetkę demona (karta Spojrzenie w oko potwora). Piętrzenie trudności Gdy gracz zbyt szybko odnajduje kluczowe postacie i fakty, demon ma oczywiście możliwość utrudniania graczowi. Użyć do tego można opętanych, czy czarów. W ekstremalnym przypadku, gdy gracz, jak po sznurku doszedł do demona, może się on okazać jedynie sługą-przynętą. Najprostszym sposobem utrudniania śledztwa jest spadek poparcia u miejscowej ludności. Innym prostym przykładem jest użycie magicznych efektów karty Znaki- dziwne symbole czy pojawienie się dzikiego kozła (choć zupełnie naturalnego) pod kaplicą z pewnością skupi uwagę gracza. W odwrotnym przypadku: gdy gracz zupełnie nie radzi sobie ze śledztwem użycie kart może mu pomóc. 3. Walka W jaki sposób walczyć z demonem? Do pokonania demona służą dwie drogi: pokonanie go w świecie realnym oraz starcie w jego wymiarze. Do wybrania właściwej wymagane jest poznanie jego słabych stron, czy metod oddziaływania. Bohater ma do dyspozycji szereg zagrań: od przesłuchań osób mogących wskazać zamieszanych do egzorcyzmów. W swoim arsenale ma też święte przedmioty oraz pomocników: żołnierzy, czy mnichów. Również demony posiadają swoje atuty: czary oraz sługi. Epickie czy mroczne? Punkt ciężkości klimatu jest jak najbardziej zależny od tego, jaki styl gry wraz z graczem preferujesz. Sesję Fobium można prowadzić, jak kryminał- gdzie znalezienie nawiedzonego naszyjnika będącego przyczyną wielu zbrodni jest jedynym elementem nadnaturalnym. Można też wypełnić go starciami pomiędzy demonami i aniołami, wybuchami klątw oraz starciami z


tłumem opętanych. Warto przed sesją, zwłaszcza jeśli grasz na konwencie lub z nowymi graczami, zapytać się o preferowane granice (ofiary z dzieci, czy orgie nie są dla każdego). Starcie fizyczne Po ustaleniu, z kim kapłan ma do czynienia zacznie się próba ograniczenia wpływów oraz siły demona. Paląc opętanych, niszcząc magiczne przedmioty oraz zyskując wsparcie miejscowych gracz będzie realizował swój cel. MG powinien być na to przygotowany i przy pomocy czarów, przeszkodzić graczowi. Przejście pomiędzy walką a śledztwem może być płynne: demony mogą korzystać z pomniejszych sług, których zabicie będzie stanowić przerywnik w starciu z głównym złym. 4.Ostateczne starcie Spętanie i uwolnienie demona Najbardziej klasyczna metoda walki z demonem. Magiczny krąg, spętana bestia i wykrzykiwane inkantacje. Scenę można też urozmaicić wyrwaniem się bestii na wolność- ściganiem jej przez ulice czy poprzez pola i lasy. Zapieczętowanie bramy Jest to metoda na zamkniecie drogi piekielnym istotom do naszego wymiaru. Przeniesienie tam BG (czy to jako sukces, czy jako porażka) oznacza możliwość popuszczenia wodzy fantazji. Żywe budynki, istoty rodem z mitów Chtulhu czy możliwość kreowania obiektów samymi myślami. Starcie tutaj może mieć bardzo abstrakcyjny przebieg- od konfrontacji z postaciami skazanymi na stos, do znalezienia i wyparcia się grzechu Inkwizytora. Jest to popis wyobraźni i zdolności oratorskich MG. Prawdziwy wygląd demona oraz jego kraina, swoim opisem powinny zrobić wrażenie na graczu. Dobrą inspiracją jest anime Mononoke.

Szkic scenariusza: Zgubna umowa Historia Chciwość górali z Szarych Kotlin jest powszechnie znana, jednak ci, pochodzący z Mink Creek byli nią owładnięci. Wykorzystał to demon niskiego kręgu (ale nie ambicji) Erzszebiemu Tabas, chorąży armii Razjela rasy Margal. W zamian za obfitość zbiorów i darów kopalń górnicy składali mu ofiary i oddawali cześć. Napływające wciąż bogactwo spowodowało, że mieszkańcy pozbyli się opornych, przyjezdnych, a nawet w obawie o zdemaskowanie mordowali próbujących uciec z wioski i wykorzystać zesłane bogactwo. Erzszebiem Tabas rósł w siłę, przyzwał nawet sługę który miał kontrolować sprawy w wiosce i sprawdzić, jak daleko mogą się posunąć mieszkańcy za obietnice skarbów. W zamian za starożytną biżuterię sprzedali własne dzieci. Sytuacja zaczęła wymykać się spod kontroli, ponieważ mieszkańcy zaczęli zapraszać kupców- choć wybierano potrafiących trzymać język za zębami. Jednemu z nich zniknął syn porwany przez upojonego mocą demonicznego sługę i zanim uciszono go na amen zdążył o tym fakcie powiadomić sługi Pana. 1. Zawiązanie akcji Inkwizytor zostaje poproszony o pomoc, w związku zaginięciem dzieci w osadzie górniczej Mink Creck. Informacja pochodzi od przejeżdżającego tamtędy kupca, którego syn zniknął w dziwnych okolicznościach. 2. Pierwsza warstwa Gdy BG trafia na miejsce okazuje się, że kupiec został zamordowany dzień wcześniej- znalezienie mordercy nie jest trudne (przesłuchania świadków lub odpowiednia modlitwa). Jest to miejscowy głupek noszący ślady opętania. Oburzony tłum dowodzony przez miejscowego kapłana żąda jego śmierci- aby zapobiec linczowi BG musi być naprawdę przekonywujący. W czasie zamieszania ginie jeden z górników- nie było by w tym nic dziwnego, gdyby nie kilka


bardzo drogich ozdób (więcej można znaleźć w jego domu) . Następnego ranka górnicy ruszają do pracy w kierunku kamieniołomów. Po południu w pobliżu wioski znalezione zostaje rozszarpane jedno z dzieci. Na miejscu zbrodni czuć demoniczny odór. Gdy gracz zacznie wypytywać rodziców okaże się, że ich zeznania plączą się. Przyciśnięci przyznają w końcu, że dziecko zostawili pod opiekę księdzu- gdy zaginął, ten przekupił ich złotem. W tym samym czasie demoniczny sługa- napompowany magiczną energią z zabitych dzieci rozpocznie opętania. Najpierw kapłana zaatakuje matka porwanego dziecka. Drugim opętanym jest ksiądzczeka z pustym wzrokiem na BG pośrodku wioski. Po jego pokonaniu gracz skieruje swoją postać do miejscowej kaplicy. Zanim tam dojdzie, demon rzuci na niego stado przepłoszonych zwierząt pociągowych. 3. Warstwa druga Gdy gracz dopadnie ukrytego w kaplicy demona służebnego, ten postara się przekonać inkwizytora, aby oszczędził go. Jeśli zrobi to Shraksh Thag wyjaśni mu, że jest jedynie sługą ukrytego w górach kamieniołomach. Jeśli zniszczy go bez rozmowy, może odkryć prawdę przez śledzenie górników/przesłuchanie ich. Jednak musi być bardzo uważny- fakt podpisania cyrografu przez całą wioskę może uczynić górali bardzo zdesperowanych (metodą jest poszukanie nawróconych grzeszników czy wygłoszenie dobrego kazania). Poznanie prawdziwego władcy nie będzie skomplikowane- przyjął on formę rzeźby ukrytej w kopalniach. Wokół niej pełno kości ofiar oraz ślady orgiastycznych rytuałów. Bez swych sojuszników jest łatwy do pokonania. Notka inkwizytora Ja, Tiszan Dymitr Basza, najwyższy inkwizytor, skromny sługa naszego Pana i zarazem jego rycerz, dzierżący pochodnię jego chwały i karzący miecz jego sprawiedliwości, wydaję werdykt na Borysa, syna chłopa Sztergla z prefektury Parszaj najświętszego Carstwa Marzii. Uznaję go winnym zaprzedania duszy wszystkim demonom: - Rowanszowi, demonowi pychy; - Erzszebiemu, demonowi chciwości; - Larami, demonowi rządzy cielesnej - Ekszmi, demonowi lenistwa; - Wydouto, demonowi nieczystości; - Kuezli, demonowi mordu; - Helio, demonowi palącego Słońca; - Muska, demonowi plugastwa; - Omnio, demonowi wiedzy; - Fulin, demonowi żywiołów. Za namową i z pomocą których dopuścił się następujących grzechów: - grzechu pychy, przechwalstwa i wywyższania się, plucia na władzę i prezentowania własnych, chorych myśli; - grzechu pożądania cudzych dóbr i kradzieży, w postaci kradzieży narzędzi należących do męża jego siostry i próby kradzieży złota z kapliczki naszego Pana; - grzechu żądzy, w postaci podglądania młodych dziewcząt przy kąpieli w rzece i uprawiania przy tym samogwałtu; - grzechu lenistwa, w postaci ociągania się przy żniwach i pracach we wsi z jawnym zamiarem zaszkodzenia dobru jej mieszkańców; - grzechu nieczystości w postaci spółkowania z wędrowną dziewką wszeteczną (również oskarżoną) oraz uwiedzenia siostry własnej żony (!); - grzechu zabójstwa bliźniego, w postaci – dzięki naszemu Panu – nieudanej próby zabójstwa Wołodii, cieśli; - grzechu wychwalania Słońca i wystawiania się na jego zgubne działanie, w postaci rycia bluźnierczych symboli na ścianach obory i oddawania im czci; - grzechu umyślnego roznoszenia zarazy, w postaci wrzucania gnijących szczątek zwierząt do


wioskowej studni oraz podrzucania garści larw niosących choroby pod domostwa ludzi dobrej woli; - grzechu pożądania nadmiernej wiedzy o tym, co tkwi w świecie i poza nim, w postaci zmuszania starszych osady do snucia zakazanych opowieści; - grzechu igrania z plugawym ogniem, w postaci podpalenia wytwórni papieru w osadzie i prób zaprószenia ognia w kaplicy. Oskarżony przyznał się do popełnienia wszystkich wymienionych grzechów, lecz nie okazał skruchy. Ja, najwyższy inkwizytor, skazuję go za to na karę śmierci poprzez przybicie kiszek do pieńka i zmuszenie oskarżonego do biegu poprzez bicie rozgrzanym żelazem, tak aby oddalając się od pieńka sam wywlekał swoje wnętrzności. Niech tak się stanie, Panie miej nas w opiece i uchroń od rozplenienia się grzechu. Szevek. Rysunki wykorzystywane w tekście znajdują się w domenie publicznej.

Fobium: Compendium Maleficarum  

Fobium: Compendium Maleficarum jest systemem RPG z elementem gry karcianej przeznaczonym do rozgrywania sesji mistrza dla jednego gracza. Gr...

Fobium: Compendium Maleficarum  

Fobium: Compendium Maleficarum jest systemem RPG z elementem gry karcianej przeznaczonym do rozgrywania sesji mistrza dla jednego gracza. Gr...

Advertisement