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ALEXANDRA MORENO ROQUE Dise単adora Industrial


ALEXANDRA MORENO ROQUE Dise単adora Industrial


CONTACTO

Alexandra Moreno Roque

Correo: meamorenoro@unal.edu.co trespitoscrespos@gmail.com Twitter: TwiAle08 Cel: 321 397 17 23 Tel: 222 40 36


PERFIL Soy una persona soñadora, competitiva, perseverante y dada al cambio. Mis principales fortalezas se encuentran en la expresión gráfica, conceptualización, investigación y el trabajo en equipo. Me apasionan los temas de branding y diseño de experiencia de marca, en los cuales me desempeño muy bien. Ademas de esto, me interesan el diseño social y la gestión de proyectos, viendo el diseño como una de las principales actividades gerenciales dentro de una empresa. Para mi es esencial el trabajo en grupo y sobre todo la interdisciplinariedad, pues de este modo hay un aporte muy amplio de ideas y conocimientos, la divergencia es fundamental para la construcción de un buen proyecto..


CONTENIDO Proyectos de diseño Mobiliario Movilidad Diseño de experiencia Sistema Producto Servicio SPS

Otros proyectos Expresión gráfica Fotografía


PROYECTOS DE DISEテ前


RED MOBILIARIO

Tejido manual

Descripción: Silla para mesa de dibujo elaborada en tubo Cold Rolled y tela sintética. Objetivo del proyecto: Elaborar una silla con la menor cantidad de material posible. Especificaciones técnicas: Tubo Cold Rolled x 6m Tela sintética de poliester roja (3m de largo x 3cm de ancho)

Año de elaboración: 2010 Asignatura: Laboratorio de diseño 1


TRANSILLA Silla para escritorio inspirada en la estética de la película “Transformers”. Está elaborada en Cedro amargo y todos sus ensambles son en madera, los principales son de tipo macho-hembra uniones en ángulo y ranura sencilla. Para reforzar las uniones se aplica colbón madera y se prensa durante un día. Luego se da un acabado superficial con pulidora y lijadora, finalizando el proceso con sellante para madera.

Año de elaboración: 2011


MOVILIDAD

ECO-CROUSE

A帽o de elaboraci贸n: 2011

Modelo en cart贸n escala 1:1

Modelo en mdf escala 1:10


BICCA

Bicca es un coche paseador para niños de 2 a 5 años de edad. Tiene la capacidad de convertirse en triciclo y además es plegable, lo cual hace que en su almacenamiento ocupe poco espacio y respecto a su segunda función como triciclo, logra que la experiencia del usuario sea mucho mas larga y duradera, aumentando así el ciclo de vida del producto Está elaborado en los siguientes materiales: Chasis--> Polietileno de alta densidad; Ruedas--> ABS, rin de PVC y superficie de caucho; Hamaca --> algodón y poliester; Manillar y sillín ---> Polietileno. Triciclo

Año de elaboración: 2012

Modelos escala 1:10

Modelo escala 1:1

Componentes coche


DISEテ前 DE EXPERIENCIA

Diseテアo experiencia de marca OXXO

Este proyecto es un ejercicio de branding, donde el principal objetivo era identificar la imagen, la esencia, la identidad de OXXO, como una marca bien posicionada en el mercado y darla a conocer al pテコblico por medio piezas grテ。ficas y audiovisulaes.


Diseño experiencia de marca OXXO ¿Qué es OXXO? ¿Cómo ve OXXO? ¿A qué suena OXXO? ¿A qué sabe OXXO? ¿A qué huele OXXO? ¿Qué vende OXXO? ¿Cómo se compra en OXXO? ¿Quién es el usuario OXXO?

Año de elaboración: 2013 Video de 1 minuto que muestra la experinecia OXXO


CINEMATECA DISTRITAL Diseño de experiencia de marca

Este es un proyecto realizado para renovar la Cinemateca distrital de Bogotá, pues consideramos que es una marca que ha sido abandonada y se ha estancado en el tiempo, teniendo problemas principalente de contemporaneidad. Fué necesario realizar un estudio previo de la marca, considerando su historia y encontrando la identidad que caracteriza a la Cinemateca. CULTURA AUDIOVISUAL - DIVERSIDAD - PERTENENCIA - BOGOTÁ - OCIO

Para dar a conocer la nueva Cinemateca se realizó un montaje expositivo, en el cual se recreó la experiencia de marca y se evidenciaron las propuestas de diseño para renovar la Cinemateca distrital de Bogotá.


CINEMATECA DISTRITAL Diseño de experiencia de marca Nuevos aspectos de la cinemateca: Cercanía a los usuarios Apertura de nuevos públicos Apoyo a cineclubes comunitarios Cinemateca rodante Vinculación con el sector Descentralización Vinculación con universidades Creación de cafetería cinemateca Menús temáticos, ciclos de cine nuevos Articulación con cinemas comerciales Participación activa en ferias Haz tu video clip! Cinemateca como espacio expositivo.

Nuevos ciclos de cine

Experiencia cinemateca

Diseño de stand en ferias


SISTEMA PRODUCTO SERVICIO

SPS MARENGO Concepto SPS (Sistema Producto Servicio) socioambiental que genera un espacio lúdico y dinámico, para el fomento de la vida saludable en el campus de la Universidad Nacional de Colombia. Objetivo general Diseñar un SPS (Sistema Producto Servicio) mediante la articulación de Marengo y la comunidad UN, en un espacio lúdico, dinámico y de esparcimiento, para generar bienestar en los usuarios y ofrecer el Servicio como principal objetivo del proyecto.

PRINCIPALES CARACTERÍSTICAS DEL SERVICIO FOMENTO DE ALIMENTACIÓN Y VIDA SALUDABLE (convenio con Bienestar universitario y programa vitalízate) PROMOCIÓN Y DIVULGACIÓN (Promoción línea de productos, servicios y programación de las divisiones que participan en la construcción del programa, eventos, convocatorias, etc) DISEÑO DE UN PUNTO MÓVIL (Donde se realizan todas las actividades propuestas por el sistema, producto mediador) TALLERES LÚDICOS Y PEDAGÓGICOS (Aprende a cocinar saludable, cocina en pareja y en familia, aprende a cultivar en casa) CONVOCATORIAS MENSUALES DE DISEÑO (Diseño de nuevos platos de comida preparados con alimentos de Marengo y diseño de afiches de dichas convocatorias) DEGUSTACIONES de los productos que salen a la venta mensualmente.

La complejidad del sistema es muy baja, por lo cual el usuario lo entiende fácilmente y sabe como hacer uso del mismo.

SATISFACCIÓN DEL CLIENTE El cliente no está expuesto un cambio radical, por lo cual la aceptación puede ser muy positiva.

INCLUSIÓN DE ESTUDIANTES beneficiarios de ayuda económica por parte de Bienestar universitario.

COGNITIVO

CONVENIENCIA SERVICIO AMBIENTAL Responsabilidad Utilización sin propiedad, se trata de ofrecer un espacio Ofrecer al usuario un espacio ampliada del productor. para el esparcimiento y no donde pueda disfrutar y Producto aprender acerca del para vender un producto mediador consumo de alimentos como tal, el usuario tiene la ambiental posibilidad de comprar o no, saludables. Promocionar Marengo en lo mas importante es la relación que tenga el usuario con el campus universitario. la comunidad universitaria.

PRODUCTO

INFRAESTRUCTURA Existen puntos de venta del producto establecidos como cafeterías y kioscos, aparte Decreto 616 está el I.C.T.A (Punto de Febrero 28/2006 venta de Marengo). Pero Decreto 1500 aparte se debe construir el Mayo 4/2007 punto móvil para la promoINVIMA ción de los mismos.

REDES DE TRABAJO

Departamento Transporte

Departamento Talleres pedagógicos

Departamento Comunicación REGULATORIO

VIABILIDAD COMO NEGOCIO Fomento de las economías locales. Adquisición de recursos de la misma universidad.

Departamento Logística Departamento Mantenimiento

Articulación de organismos de la universidad para la construcción del SPS. Integrar los servicios ya establecidos en la UNAL al sistema propuesto. Internalización de costos.

NORMATIVO

Se crea una estructura organizacional

Departamento Diseño y gestión

Sustentación ambiental SPS

Departamento Recreación

Departamento Sanidad y salubridad


SPS MARENGO PUNTO MÓVIL Cada módulo está destinado para una actividad específica, las actividades son las siguientes: - Degustación de productos - Promoción e información - Salud y valoración física. - Talleres lúdicos y pedagógicos. Según el servicio de cada módulo es el tamaño del mismo.

Se articula el proyecto con el siguiente sub-sistema:

Productos portadores de diseño dentro del SPS

Concepto: Productos alimenticios saludables elaborados a partir de alimentos cosechados en el centro agropecuario marengo Objetivo general Aprovechar los recursos de marengo directamente con la Universidad Nacional de Colombia - Sede Bogotá para internalizar costos y mejorar la calidad alimenticia de la comunidad universitaria. Cajita feliz MARENGO

Logo grupo de diseño

Módulo de degustación alimentos


OTROS PROYECTOS


8va. Máquina criptomaquinoantropomórfica Proyecto de performance con el cuerpo Puesta en escena de la locura animal, siendo parte de un todo maquinal y del sueño de escape a la realidad. La máquina criptomaquinoantropomórfica nos saca del ritual del día a día y nos lleva a vivir el cuerpo y el espacio como una forma de diseñar y de sentir experimentalmente. Para este proyecto se realizó un guión que fue el hilo conductor de la elaboración de todos los diseñables como lo fueron los disfraces y la escenografía.


DISFRACES CARNAVAL UNIVERSITARIO 2011

Elaboración de disfraces para el Carnaval universitario de la Universidad Nacional de Colombia. Este proyecto fue patrocinado por los administrativos de la Universidad, y los estudiantes fuimos los encargados de diseñar los disfraces de acuerdo a lo que el usuario requería. El concepto principal de los disfraces era una mezcla de animales, que se debían transformar en uno solo. Año de elaboración: 2011

Mariposa - Tigre

Pulpo - Cocodrilo

Gato - murciélago


LUMORA Concepto: Objeto lumĂ­nico elaborado con material biodegradable y de re-uso. Materiales: Elaborado con madera de guacal de mora y fibra de sisal de los costales de papa. Ensambles en madera, sin pegantes. Bombilla de tungsteno ahorradora de energĂ­a.


TODOS A BORDO TODOS A BORDO es una plataforma que pretende visibilizar de manera positiva y propositiva las problemáticas actuales de la ciudad, por medio de acciones ciudadanas, teniendo siempre un pensamiento desde el Diseño y el Arte.

S TODODO A BOR

Es un proyecto estudiantil autónomo, formado por estudiantes de la Universidad Nacional de Colombia, en medio de la crisis de la educación pública del año 2011. El concepto comienza con la construcción de dos barcos de papel gigantes, los cuales se llamaban expectativas y sueños. En cada uno de ellos se plasmaron los pensamientos de los estudiantes con la intención de cambiar su forma de pensar, su rumbo, y se montaran en la embarcación correcta. TODOS A BORDO nace a partir de los sueños de unos pocos que quieren un cambio en la forma de pensar el mundo y por sobre todas las cosas, el entorno mas cercano que es la Universidad para luego enfocarse en la ciudad de Bogotá.


S TODO O A BORD

TODOS A BORDO

Primera intervenci贸n: LA UN A BORDO!

Din谩mica: Hacer que las personas armen su propio barco de papel y escriban el sue帽o y la expectativa que tiene para la Universidad Nacional. Luego deben pegarlo en el barco respectivo y montarse a bordo de la embarcaci贸n correcta.


S TODO O A BORD

TODOS A BORDO

Segunda intervención: TODOS A BORDO DE LA EDUCACIÓN!

Tercera intervención: SUEÑOS A BORDO - 100 EN UN DÍA


EXPRESIÓN GRÀFICA


INFOGRAFÍAS


FOTOGRAFÍA


FOTOGRAFĂ?A

Arepa de finca

Salto del tequendama

Nocturna

Iglesia


FOTOGRAFÍA

Un carro menos

Lumora

Usaquén


Alexandra Moreno Roque portafolio