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medienboard News 2.09 Informationen zum Film- und Medienstandort Berlin-Brandenburg

www.ikariam.de

Deutsche Gamestage Quo Vadis 2009 Urania, Berlin


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Inhalt

Editorial Petra Müller

Inhalt Gamesstandort Deutschland

4

Games in der Hauptstadtregion

6

Deutsche Gamestage/ Quo Vadis 2009

10

Games und Jugendschutz

12

Tauschen und Spielen

14

Die Spieleforschung

16

Am Anfang war das Spiel

18

Anno 2015

20

Erfolgsmodell Browsergames

22

Serious Games

24

Fünf Jahre G.A.M.E.

27

Alternate Reality Games

28

MEDIA Antenne

29

Centerfold: Programmheft Deutsche Gamestage/Quo Vadis 2009

Kirsten Niehuus

Das Berliner Medienjahr startet im Februar mit der Berlinale und dem Film, dann ver­ sammeln sich die Blogger bei der re:publica, die Werber strömen zum ADC Kreativ­ gipfel, die Filmbranche trifft sich wieder bei achtung berlin, sehsüchte und dem ­Deutschen Filmpreis. Und auch die Spieler kommen in die Stadt: Bei den Deutschen Gamestagen und der Entwicklerkonferenz Quo Vadis 2009 ist zu sehen, was state of the art in Sachen Computer­spiele ist. Einen Eindruck von der aktuellen Entwicklung konnte man jüngst schon bei der ­Ver­leihung des ersten Computerspielpreises in München bekommen. Sehr schön für die Hauptstadt, dass der wichtigste Preis, der für das „Beste Spiel“, an den Berliner Entwickler Radon Labs für „Das schwarze Auge: Drakensang“ ging. Und noch schöner: Der ­Computerspielpreis 2010 wird hier in Berlin verliehen. Games – das hat sich inzwischen herum gesprochen – sind das Erfolgsformat der ­(neuen) Medien: 2008 gaben die Deutschen zum ersten Mal mehr für Videospiele als für CDs und Musikdownloads aus. Publikumsliebling, Innovationsmotor und Hoff­ nungsträger zugleich, verzeichnen Games trotz der weltweiten Wirtschaftskrise ein kräftiges Wachstum: Laut BIU ist der Markt der Konsolenspiele im vergangenen Jahr um 37 % gewachsen. Vom Bereich Online-Games, der als noch dynamischer gilt, gar nicht zu reden. Aber dass die Liste beliebter Spiele bei Jugendlichen von Ego-Shootern und Rollenspielen angeführt wird, in denen manche eine Vorlage für Gewaltverbrechen in der Wirklichkeit sehen, das erzeugt eine wiederkehrende Debatte um Jugendschutz, Medienkompetenz und die inhaltliche Qualität interaktiver Unterhaltungsmedien, der sich Branche und ­Politik in diesen Tagen erneut zu stellen haben. „Games zwischen wirtschaftlichem Erfolg und gesellschaftlicher Verantwortung“ ist deshalb das Leitthema der Deutschen Games­ tage 2009 und Berlin als Stadt der Entwickler der richtige Ort dafür. Wir wünschen spannende Diskussionen und eine gute Zeit in der Hauptstadt. After the Berlin Film Festival in February and the “re:publica” bloggers conference in early April, Germany’s capital city is now set to focus on the games industry at the 2009 German Games Days and Quo Vadis Developers’ Conference. The recent German Computer Game Awards in Munich went especially well for the Berlin-based company Radon Labs and its “Drakensang,“ which won for “Best Game.” In 2010, the awards will be handed out in Berlin – definitely something to look forward to.

Impressum Medienboard News erscheinen vier Mal im Jahr Herausgeber: Medienboard Berlin-Brandenburg GmbH August-Bebel-Straße 26 – 53, 14482 Potsdam-Babelsberg Tel. + 49 (0) 331/743 87 0, Fax: + 49 (0) 331/743 87 99 Email: info@medienboard.de, www.medienboard.de Geschäftsführung: Petra M. Müller (V.i.S.d.P.) und Kirsten Niehuus Redaktion: Sigrid Herrenbrück, Tel. + 49 (0) 331/743 87 70 Email: s.herrenbrueck@medienboard.de Mitarbeit: Sabine Sasse und Johanna Zettel Redaktion Media Antenne: Susanne Schmitt, Uta Eberhard und Mirja Frehse Gestaltung: Jenny Watkinson, Berlin

Games are popular, they drive innovation and they maintain promising rapid growth even in a worldwide financial crisis. Studies show that the console market grew by 37 % in 2008 alone. However, recent events in Germany have revived the debate on computer game violence and its effect on young people. “Games Between Economic Success and Social Responsibility” is the guiding theme of the 2009 German Games Days, and what better city to host these events than Berlin – a true “city of developers.” We wish you many exciting discussions and a great stay in Berlin.

Medienboard News 2.09  Deutsche Gamestage




Gamesstandort Deutschland

Gamesstandort Deutschland Deutschland ist nicht nur Papst, sondern auch Weltmeister. Nämlich in Browsergames. Deutschland ist international gut aufgestellt. Mit einer weiteren Konsolidierung des Marktes ist zu rechnen. Von Volker Grassmuck Bei der Vorstellung des Bundesberichts zur Kultur- und Kreativwirtschaft verkün­ dete Michael Söndermann der stau­ nenden Versammlung: Den Games sind die guten Zahlen der ganzen Branche ­geschuldet. Zusammen mit der SoftwareIndustrie – die beiden werden derzeit noch nicht getrennt erhoben – waren sie 2008 für einen Umsatz von 26,5 Milliarden Euro verantwortlich und für 345.000 ­Arbeitsplätze, also über 30 % der Erwerbs­ tätigenzahl in der gesamten Kultur- und Kreativwirtschaft, und das bei einem ­rasanten Wachstum. Deutsche Firmen in der AAA-Klasse Der Tiefpunkt der deutschen Spielebran­ che um die Jahrtausendwende ist über­ wunden. Der PC-Markt, der die Stärke Deutschlands in den 1990er Jahren aus­ machte, geht zurück, aber der Sprung auf die Konsolen ist geschafft. Deutsche

­Firmen sind auch in der Königsklasse AAA mit dabei und damit auf dem dominie­ renden US-amerikanischen Markt. Da­ neben bieten neue Marktsegmente wie die Casual Games, Browsergames und Mobile-Games sowie neu Online-Ver­ triebswege Chancen für eine innovative und breite mittelständische Industrie. Die Politik hat die Chancen erkannt und ­fördert die Branche nach Kräften. Der Deutsche Kulturrat hat sich der Games an­ genommen, der Bundeskulturminister ­einen eigenen Preis ausgelobt. Aus der Initiative Kultur- und Kreativwirtschaft der Bundesregierung sind weitere Förder­ maßnahmen zu erwarten.

sind England, Deutschland und Frank­ reich. Die Dynamik ist vielfältig. Die Bud­ gets für große Produktionen sind analog zu denen von Hollywood explodiert. Mit den Investitionskosten steigen die Risiken. Nach einer Serie von Firmenzusammen­ schlüssen wird hier mit einer weiteren Konsolidierung gerechnet. Daneben entstehen neue Segmente, die kleineren Studios vielfache Chance bie­ ten. Wichtig ist hier die rasante Entwick­ lung der Casual Games. Auch Games für Mobiltelefone erfordern heute noch ­keine exorbitanten Budgets.

Die größten Märkte für Games sind ­weiterhin Nordamerika und Asien. Von dort stammen die drei Konsolen und die meisten Großproduktionen. Die größten Absatz- und Produktionsmärkte in Europa

Durch die Verschiebung hin zur OnlineVermarktung werden die Möglichkeiten vielfältiger. Bisher konnte man den Welt­ markt ohne einen Publisher, der die Pro­ dukte in die Handelsketten bringt, nicht bedienen. Plattformen wie Steam (Valve) erlauben nun einen direkten Zugang zu

Not only is the Pope German, we’re also the world champions in browser games. Germany is well-positioned internationally. ­Further market consolidation is expected.

games under its wing. Federal cultural authorities recently launched the German Games Awards and are expected to initiate other programs as well.

ously impossible to serve the global market without a publisher, platforms such as Steam (Valve) now provide independent developers direct access to clients all over the world.

A recent federal report on Germany’s cultural and creative industry clearly showed that games are carrying the field. Together with the software industry, games accounted for sales of € 26.5 billion and 345,000 jobs, i.e. over 30 % of employed persons in the entire cultural and creative industry in 2008.

The largest markets for games continue to be North America and Asia. In Europe, the largest markets are England, Germany and France. As budgets for major games productions expand to Hollywood proportions, increases in investment costs bring an increase in risk. As a result, after a series of mergers, further consolidation is expected.

Germany has managed to quickly become the world leader in the field of browser games. Bigpoint in Hamburg and Gameforge in Karlsruhe are now vying for the top spot in the



Medienboard News 2.09  Deutsche Gamestage

New games segments offer smaller studios many opportunities, for example in the rapidly growing field of casual games and games for mobile phones, which do not yet require exorbitant budgets. Online advertising has also led to a diversification of opportunities. Whereas it was previ-

© morgen studios

Germany has successfully made the transfer from the PC market to consoles. German companies now produce high-quality, AAA games for the American market and take advantage of opportunities offered by segments such as casual games, browser games, mobile games and online distribution. Politicians are also on board, and Germany’s Cultural Council (Deutscher Kulturrat) has taken


Gamesstandort Deutschland

den Kunden auch in den USA. Entwickler können somit Publisher-unabhängig Pro­ jekte durchführen.

sind hier drei große Entwickler ansässig sowie Publisher wie TGC, Frogster und ­Tivola.

Weltmarktführer bei Browsergames Und dann sind da die Browsergames, bei denen Deutschland in wenigen Jahren zum Weltmarktführer aufgestiegen ist. Bigpoint aus Hamburg und Gameforge aus Karlsruhe streiten um den Rang des weltweit größten Browsergame-Portals. ­Bigpoint meldet über 57 Millionen Regis­ trierungen für Spiele in 18 Sprachen und ist in den vergangenen vier Jahren um 4500 % gewachsen. 2002 gegründet, hat das Unternehmen mittlerweile 230 Mitar­ beiter.

Als fruchtbar sehen die regionalen Unter­ nehmen die Dichte an Kulturschaffenden aus Film, Musik und Design in Berlin­Brandenburg. Tritt ein Engpass auf, ­können Studios z.B. leicht auf Animatoren aus dem Film zurückgreifen. Sehr positiv wirkt sich auch die Games-relevante Aus­ bildungslandschaft aus. Entwickler sind an Schulen wie der HTW, der Fachhoch­ schule Potsdam, Mediadesign Hoch­schule und der Games Academy als ­Dozenten ak­ tiv und sorgen so für einen ständigen ge­ genseitigen Austausch.

Gamforge ist in 33 Ländern präsent und erreicht mit seinen Spielen potenziell mehr als zwei Milliarden Menschen. Sein 2006 aus Korea importiertes Oriental ­Action MMOG Metin2 ist Europas größtes Onlinespiel mit inzwischen über fünf Mil­ lionen Spielern.

Berlin übt eine große Attraktivität aus und macht es leicht, Talente aus aller Welt an­ zuziehen. Schließlich bietet die Region innovative Finanzierungsangebote wie den Kreativfonds und das Medienboard Berlin-Brandenburg, das als erste Förder­ einrichtung eine Prototypenförderung bereitstellt. Und nicht zuletzt tragen auch die Gamestage und die Entwickler­ kon­ferenz Quo Vadis dazu bei, den GamesStandort zu stärken.

Regionale Schwerpunkte der Gamesbran­ che liegen in Frankfurt, mit einigen inter­ nationalen ­ Publishern und dem größten Entwicklerstudio Crytek, das von ­Electronic Arts aufgekauft wurde, und in NordrheinWest­falen. München und ­ Hamburg sind ebenfalls stark vertreten. Ein großes ­Cluster ist schließlich Berlin-Brandenburg. Mit Yager, Radon Labs und morgen ­studios

ranking of global browser game portals. Bigpoint was founded in 2002 and now has 230 employees and over 57 million games registrations in 18 languages. The company grew by 4500 % over 4 years. Gamforge is active in 33 countries and reaches more than 2 billion people. Its Oriental Action

MMOG Metin2 is Europe’s largest online game with over five million players. Berlin-Brandenburg represents one of Germany’s major games clusters, with companies such as Yager, Radon Labs, Morgen Studios, TGC, Frogster and Tivola. These companies enjoy the region’s productive pool of film, music and ­ design professionals and its games-oriented ­educational landscape, which includes the HTW Berlin, the FH Potsdam, Mediadesign University of Applied Sciences and the Games Academy. Berlin-Brandenburg also provides innovative ­financing via the “Kreativ-Fonds” and the ­Medienboard Berlin-Brandenburg. Last but not least, the Games Days and the Quo Vadis developers’ conference help to showcase the region as a great location for the games industry.

Der Krise zum Trotz: Die deutsche Gamesbranche blickt optimistisch in die Zukunft Klaas Kersting Mitbegründer der Gameforge AG »Die Wirtschaftskrise hat völlig unterschiedliche Aus­ wirkungen auf die verschie­ denen Segmente der Games­branche. Die klassischen Entwickler sind darauf angewie­ sen, dass ihre Kunden für rund 50 Euro ein Spiel im Laden kaufen, ohne zu wissen, ob es ­ihnen wirklich Spaß machen wird. Diese Bereitschaft wird in Zukunft deutlich ­sinken. Die Onlinespiele-Branche hingegen be­ kommt durch die Rezession einen weiteren Wachstumsschub! Wir verfolgen einen ­völlig anderen Vermarktungsansatz als die klassische Industrie: Der Spieler kann alle Gameforge-Spiele beliebig lange nutzen, bevor er sich entscheidet, ob er überhaupt Geld investieren möchte. In Zeiten immer knapper werdender Ressourcen ist Free-toplay das Geschäftsmodell der Zukunft!«

Marc Wardenga Leiter Games bei Seven­One Intermedia, dem Multi­mediaUnternehmen der ProSiebenSat.1 Group »Ich bin mir sicher, dass die Gamesbranche trotz der schwierigen wirtschaftlichen Lage auch weiterhin Wachstum ­verzeichnen wird. Dies können wir auch bei den Gamesumsät­ zen der Pro­SiebenSat.1 Group sehen, sie wachsen ­ derzeit im 3-stelligen %bereich. Virtuelle Welten ­ lassen sich nicht von der Wirtschaft beeinflussen, die ­Menschen wer­ den diese bezahlbaren Entertainment-An­ gebote immer gerne konsumieren.«

Gabriel Hacker Head of Business Development, RTL interactive GmbH »Die Wirtschaftskrise trägt dazu bei, dass große Invest­ ments genauer überdacht werden und die allgemeine Risiko­bereitschaft sinkt. Als Kon­ sequenz überdenken viele Branchenteilneh­ mer schneller als erwartet die alten Busi­ ness-Modelle und zeigen eine erhöhte Bereitschaft, ­ Innovationen und neue Mög­ lichkeiten der Monetarisierung wahrzuneh­ men.«

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Games in der Hauptstadtregion

Games in der Hauptstadtregion 2008 gaben die Deutschen erstmals mehr Geld für Videospiele als für CDs und ­Musikdownloads aus. Computerspiele sind fast schon so etwas wie die „Cash Cow“ der digitalen Medienwirtschaft. Die Unternehmensberatung PWC pro­ gnostiziert für die Video- und Computer­ spielindustrie ein Umsatzwachstum von durchschnittlich 7,1 % auf gut 2,2 Mrd. Euro für das Jahr 2012. Kaum noch ver­ wunderlich, denn in keinem anderen Me­ dienumfeld entstehen so viele span­ nende und mittlerweile auch qualitativ hochwertige Inhalte wie in der Games­ branche. Innovatives Gamescluster Berlin-Brandenburg nimmt dabei als füh­ rendes Gamescluster in Deutschland eine herausragende Stellung ein. Hier entste­ hen virtuelle Welten genauso wie klas­ sische Adventure-Spiele oder neuartige Mikrowelten für das I-Phone oder den Nintento DS. Hier entwickeln bekannte Spieleentwickler wie Yager Development, morgen studios, Quality Four, Zeroscale, Ewave oder The Games Company Singleund Multi-User-Games für Konsolen und Innovative Games Cluster Berlin-Brandenburg shows the most innovative and concentrated games cluster in ­Germany. This is where well-known developers such as Yager Development, morgen studios, Quality Four, Zeroscale, eWave and The Games Company develop single- and multiuser games for consoles and PCs. New to the region are studios such as Enter-Brain-Ment, »Berlin zieht Kreative an und kann sie auch aufgrund der kulturellen Vielfalt und gün­ stigen Bedingungen halten. Kollegen aus über zehn Natio­ nen ­arbeiten bei YAGER Deve­ lopment – und das nicht nur wegen der auf­regenden Projekte. Wir fühlen uns wohl in Berlin.« Timo Ullmann | Geschäftsführer | YAGER Development | www.yager.de

PCs. Dazu kommen neue Studios wie Enter-Brain-Ment, die für ihr Spiel ­„Sommersault“ den ersten Platz beim Gamesload Newcomer Award in 2007 ­gewinnen konnten. Frogster Interactive Pictures, The Games Company und Tivola gehören zu den marktführenden Publi­ shern. Unternehmen wie Nexxter oder IGA Partners zählen zu den weltweit er­ folgreichsten In-Game-Advertising-Agen­ turen. Die Online-Plattform GameDuell ist mit mehr als zehn Millionen registrier­ ten Mitgliedern Deutschlands meist­ besuchte Spiele-Seite im Internet und eine der größten Online-Communities in ganz Europa: 2007 wurde das Portal mit dem bedeutenden Red Herring 100 ­Europe Award ausgezeichnet. G.A.M.E, der bundesdeutsche Verband für Computer- und Videospieleentwick­ ler, hat seinen Hauptsitz ebenso in Berlin wie der Publisher-Verband BIU und das virtuelle Computerspielmuseum. Hinzu kommt das interdisziplinäre Zentrum für Computerspielforschung in Potsdam so­ wie das Forschungslabor für Computer­ spiele, Gameslab Berlin. which won the Gamesload Newcomer Award in 2007 for their game “Sommersault.” Berlin has long since achieved the status of a major global player in the field of games: Frogster Interactive Pictures, The Games Company and Tivola are three of the region’s market-­leading publishers. In addition, companies such as Nexxter and IGA Partners represent some of the world’s most prominent in-game advertising agencies. The online platform Game­ Duell has more than 10 million registered members, making it the most popular games page on the Internet and one of the largest online communities in all of Europe. In 2007, the site received the Red Herring 100 Europe Award.

»Berlin-Brandenburg ist ein Magnet für kreative Köpfe. Auch die Gamesbranche profi­ tiert sehr davon. Wir genießen »unsere« Stadt und ihr Umland und fühlen uns, gerade in Hin­ sicht auf die schwer einschätz­ bare Weltwirtschaftssituation, an diesem Standort sehr wohl. 2009 – ein spannendes Jahr in einer ­spannenden Region!« Axel von Maydell | Geschäftsführer | morgen studios GmbH | www.morgen-studios.de

Standort der Entwickler Zahlreiche Veranstaltungen machen die Region zu einem der bedeutendsten Treffpunkte der Gamesbranche. Zu den etablierten Foren zählen Interactive-CityBerlin, Interface Berlin und das Berlin Games & Web 2.0-Forum. Die Deutschen Gamestage und die Konferenz für Spiel­ entwickler Quo Vadis finden seit 2007 jährlich hier statt und haben sich zur maßgeblichen Branchen-Plattform für Weiterbildung und Networking ent­ wickelt. 2009 wird in Berlin zum ersten Mal der europäische Spielentwickler­ preis, der European Games Award, ver­ The Berlin-Brandenburg Association of Computer and Video Game Developers (G.A.M.E) has its headquarters here, as do the BIU ­Publishers Association and the Virtual Computer Games Museum. Research institutes such as the interdisciplinary Centre for Computer Games Research are also at home here. Game Developer’s Capital Several prominent events make Berlin­Brandenburg a very important meeting point for the games industry. Some of the region’s most established get-togethers include Interactive-City-Berlin, Interface Berlin and the Berlin Games & Web 2.0 Forum. Since 2007, the Deutsche Gamestage (German Games Days) and the Quo Vadis conference for game developers have been taking place annually


© Yager Development

© morgen studios

Games in der Hauptstadtregion

© exozet games

„EOTS“ (AT) von Yager Development

Konzeptstudie für eine Playmobil 360º Produktion

liehen. 2010 folgt die Verleihung des Deutschen Computerspielpreises, die mit rund 600.000 Euro Preisgeldern am höch­ sten dotierte Auszeichnung in Sachen Games in Deutschland. Aus- und Weiterbildung In der Games Academy, der ersten auf ­diese Ausbildung spezialisierten Einrich­ tung in Europa, werden Gamedesigner, ­ -programmierer und -produzenten für die Branche ausgebildet. An der Hochschule für Film- und Fernsehen „Konrad Wolf“ wird computergenerierte 3D-Animation unterrichtet. Das universitäre Angebot der Region umfasst zahlreiche weitere für die Gamesentwicklung relevante Ausbil­ dungs- und Forschungsaktivitäten. Dazu zählen das SAE-Institut mit dem Studien­ fach Computerspieldesign, Games Deve­ in Berlin, where they’ve established themselves as trend-setting industry platforms for training and networking. In 2009, Berlin will host the European Games Awards for the first time. In 2010, the nation’s most highly endowed games awards, the German Computer Game Awards, will hand out roughly € 600,000 in prize money in Berlin.

»Berlin ist für uns der ideale Standort, um für den internati­ onalen Markt zu produzieren. Alle großen Medien­häuser sind hier vertreten, die Stadt kommt bei ausländischen Geschäfts­ leuten und Investoren gut an und Menschen aus über 150 Nationen ­leben hier. Das, gepaart mit der kreativen Energie ­Berlins, frischen Ideen und dem guten Ruf des ­»german engineering« macht Berlin zum idealen Standort für uns.« Frank Zahn | Geschäftsführer | Exozet Group GmbH & Co. KG | www.exozet.com

lopment & Creation an der HTW Berlin und die Mediadesign Hochschule mit einem Bachelor- und einem neuen ­Masterstudiengang in Gamedesign. An der Humboldt-Universität zu Berlin wird Spieltheorie und Medienkultur gelehrt. Serious Games, Edutainment und eLearning In Berlin-Brandenburg hat sich das erste Netzwerk für Serious Games etabliert. Rund fünfzehn Unternehmen und Institu­ tionen haben sich zusammengeschlossen, um die Entwicklung von spielbasierten Lernanwendungen voranzutreiben. Ver­ lage wie Egmont Ehapa und Cornelsen sowie Unternehmen wie Kiddinx, morgen studios, Lingua TV, Datango oder Condat bieten Anwendungen und Technologien für Edutainment und eLearning an. Education and Professional Training Future games designers, programmers and producers receive outstanding training at the Games Academy, the first institute in Europe specialising in this field. Computer-generated 3D animation is taught at the Konrad Wolf Academy of Film and Television. The region’s many university-level programs further include several educational and research activities related to games development. These range from the study programs offered by the SAE Institute at the HTW Berlin, which include Computer Games Design, Games Development & Creation, to the Bachelor and Master programs in Games Design at the Mediendesign Hochschule. At the Humboldt University in Berlin, courses of study are offered in games theory and media culture.

„Road to Rome“ von exozet games

»Berlin ist ideal für die Spielee­ ntwicklung. Die Filmbranche ist um die Ecke, Hochschulen für Kooperationen gibt es viele, zahlreiche Ausbildungs­einrichtungen für die Gamesbran­ che ­ existieren und mit vielen kleinen ­sowie großen Entwicklerstudios kann man sich austauschen.« Jan Dérer | Geschäftsführer | Binary Madness | www.binarymadness.de

Online-Spiele, Flash- und Browsergames Berlin-Brandenburg ist einer der Hoch­ burgen der sich rasant entwickelnden Online- und Browsergameszene. Aus der Region stammen u. a. onlinewelten.de und Empire-Online. Zahlreiche kleinere Entwicklerstudios und Multimediaagen­ Serious Games, Edutainment and eLearning The first network for serious games was ­established in Berlin-Brandenburg. About 15 companies and institutes have come together to promote the development of these products. Publishers such as Egmont Ehapa and Cornelsen, as well as companies such as ­Kiddinx, morgen studios, Lingua TV, Datango and Condat, offer applications and techno­ logy for edutainment and eLearning. Online Games, Flash and Browser Games Berlin-Brandenburg is a major centre for the rapidly developing online and browser games scene. From the region come SKAPH and ­Empire Online, among many others.

Medienboard News 2.09  Deutsche Gamestage




Games in der Hauptstadtregion

Studenten der Games Academy Berlin

»Berlin hat mit 70,3 % die höchste ­Internetdurchdringung aller Bundesländer. Damit ist Berlin der beste Ort, um die di­ gitale Zukunft mitzugestalten. Mit Berlin 2.0 gibt es ein regel­ mäßiges Treffen von gestan­ denen und jüngeren Internetunternehmern, auf dem Ideen und Erfahrungen ausgetauscht ­werden. Damit wird ein kleiner Beitrag gelei­ stet, um Berlin weltweit zu einem der besten Standorte für das digitale Geschäft zu entwi­ ckeln.« Kai Bolik | Vorsitzender der Geschäftsführung | GameDuell GmbH | www.gameduell.de

turen haben bereits Online-Spiele pro­ grammiert und veröffentlicht. Hierzu zählen u. a. Extra Jetzt, Gameartstudio und XBlaster. Mit Browsergames.de er­ scheint eines der führenden redaktio­ nellen Angebote der Online-Szene eben­ falls in Berlin. Several smaller Berlin-Brandenburg development ­studios and multimedia agencies have already succeeded in programming and publishing online games. These include Extra Jetzt, Gameartstudio and XBlaster. One of the ­leading publications dealing with the online scene is Browsergames.de, located in Berlin. Virtual Worlds Many of the web’s online virtual worlds originate in Berlin, including the online children’s world “Panfu”, the dating community “Smeet” and the virtual existence of real ­locations on portals such as Second Life. The Berlin developers Metaversum have recreated the capital city in great detail on the ­“Twinity” platform.



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Virtuelle Welten Auch zahlreiche der im Netz existie­ renden virtuellen Welten stammen aus Berlin, von der Online-Kinderwelt „Pan­ fu“ über die Dating-Community „Smeet“ bis hin zu virtuellen Präsenzen realer Orte auf Portalen wie Second Life. Die Berliner Entwickler von Metaversum ha­ ben die Hauptstadt auf der Plattform „Twinity“ detailgetreu nachgebaut.

Gamesförderung und -finanzierung – die Ansprechpartner in der Hauptstadtregion

Förderung und Finanzierung Die Berliner Senatsverwaltung für Wirt­ schaft, Technologie und Frauen unter­ stützt die Branche im Rahmen des „Pro­ jekts Zukunft“ mit Infrastrukturprojekten, Public-Private-Partnerships, Veranstal­ tungen, Informationskampagnen und Publikationen. Das Medienboard fördert seit 2006 die Entwicklung digitaler Medi­ eninhalte für Games, Mobile und Inter­ net. Die MEDIA-Antenne Berlin-Branden­ burg unterstützt im Rahmen des europäischen Programms MEDIA inter­ aktive, handlungsbasierte Werke für Computer, Internet, Spielekonsolen oder mobile Endgeräte. 2007 legte die Investi­ tionsbank Berlin (IBB) den VC Fonds Kre­ ativwirtschaft Berlin auf. Über weitere, private Finanzierungsmöglichkeiten gibt der Business Angels Club in Berlin-Bran­ denburg Auskunft.

Rangeen Horami Förderung digitaler Inhalte r.horami@medienboard.de Tel.: + 49 (0)331/ 743 87 85

Funding and Financing The Berlin Senate Department for Economics, Technology and Women ’s Issues supports the games industry by means of its “Projekt ­Zukunft” (Project Future), which involves ­infrastructure projects, public-private partnerships, events, information campaigns and publications. The Medienboard has supported the development of digital media content for games, mobile and the Internet since 2006. As part of the EU’s Media Program, Media­Antenne Berlin-Brandenburg supports interactive narrative-based works for computers, the Internet, games consoles and mobile ­devices. In 2007, the Berlin State Investment Bank (IBB) launched a venture capital fund for the creative industries entitled VC Fonds Kreativwirtschaft Berlin. The Business Angels Club in Berlin-Brandenburg provides information about other private financing oppor­ tunities.

Medienboard Berlin-Brandenburg GmbH August-Bebel-Straße 26 – 53 14482 Potsdam-Babelsberg Fax: + 49 (0)331/ 743 87 99

Oliver Passek Koordination Games und Web 2.0 o.passek@medienboard.de Tel.: + 49 (0)331/ 743 87 82 www.medienboard.de Senatsverwaltung für Wirtschaft, Technologie und Frauen, Projekt Zukunft, Berlin Martin-Luther-Straße 105 10825 Berlin Tanja Mühlhans Tel: + 49 (0)30/90 13 83 35 Fax: + 49 (0)30/90 13 74 78 tanja.muehlhans@senwtf.berlin.de www.berlin.de/sen/wtf ZukunftsAgentur Brandenburg GmbH Steinstraße 104 – 106 14480 Potsdam Otmar Hamp Stellv. Teamleiter Team Medien/IKT Tel: + 49 (0)331/660-32 31 Fax: + 49 (0)331/660-31 44 otmar.hamp@zab-brandenburg.de www.zab-brandenburg.de Investitionsbank Berlin (IBB) Bundesallee 210 10719 Berlin Leslie Jakstat Tel: + 49 (0)30/21 25 41 51 Fax: + 49 (0)30/ 21 25 43 88 leslie.jakstat@ibb.de www.ibb.de Investitionsbank Brandenburg (ILB) Steinstraße 104 – 106 14480 Potsdam Tel: + 49 (0)331/660 0 Fax: + 49 (0)331/660 12 34 postbox@ilb.de


Games in der Hauptstadtregion

Ausgezeichnet: Spiele aus Berlin-Brandenburg! Preise für die Gamesbranche der Hauptstadtregion

© Radon Labs

Erster Deutscher Computerspielpreis geht nach Berlin Spiele aus der Hauptstadt überzeugen: Bei der Verleihung des ersten Deutschen Computerspielpreises in München gingen gleich drei Preise nach Berlin, ­ darunter auch der Hauptpreis: „Das Schwarze Auge: Drakensang“ wurde als „Bestes Deutsches Spiel“ ausgezeichnet. Als bestes Jugend­ spiel setzte es sich auch in einer zweiten wichtigen Kategorie durch und gewann 225.000 Euro Preisgeld. Bei dem ab zwölf ­Jahren freige­gebenen Spiel von Radon Labs und dtp Entertainment schlüpfen die Teilnehmer in einem mittelalterlich an­ mutenden Fantasieland in die Rolle von Kriegern, Magiern und Fabelwesen.

Ebenfalls nach Berlin ging der Preis für das „Beste Studen­ tenkonzept“: Die Studenten der Hochschule für Technik und Wirtschaft Ber­ lin (HTW) überzeugten die Jury mit dem Projekt „Snatch’Em“: Bis zu vier Spieler kämpfen gegen- und miteinander um die Herrschaft über die ­ Tierwelt. Auf­gabe ist, die Tiere des jeweiligen Gebietes mit Hilfe der Hände am Archimedes Solutions MultiTouch­Table einzufangen. Dabei kommt es nicht nur auf schnelle Reakti­ onen an, sondern auch auf die Bereitschaft, mit anderen Mitspielern zu interagieren. Mit dem Deutschen Computerspielpreis soll der Wirtschaftsstandort Deutschland im Bereich der Entwicklung interaktiver Unterhaltungssoftware gefördert werden. Besondere Anreize werden für die Entwick­ lung innovativer, kulturell und pädago­ gisch wertvoller Spielkonzepte und -inhalte gesetzt. So soll die Vielfalt des Angebots qualitativ hochwertiger ­interaktiver Unter­ haltungsmedien, speziell auch mit deut­ schem und euro­päischem kulturellem Hin­ tergrund, vergrößert werden.

KfW-Unternehmenspreis „GründerChampions 2009“: Berliner „GründerChampion 2009“ ist „The Games Company“ TGC – The Games Company ist ein interna­ tional agierender Publisher von Compu­ ter- und Videospielen mit Sitz in Berlin. TGC verfügt über interne Entwicklungs­ studios, die von Full-Price-Games bis hin zu Auftragsproduktionen jegliche Art von ­interaktiver Unterhaltungssoftware für alle Next-Generation-Konsolen und PC reali­sieren. Seit der Gründung im Januar 2006 ver­ öffentlicht TGC – The Games Company ­Lizenzprodukte sowie Auftragsproduk­ tionen und Eigenentwicklungen. Ein en­ gagiertes Team mit langjähriger Bran­ chenerfahrung, das innovative Unternehmenskonzept sowie ein starkes, globales Partnernetzwerk zeichnen TGC aus. In den vergangenen drei Jahren wur­ de der Mitarbeiterstamm verachtfacht und ein deutliches Umsatzplus generiert. Für den KfW-Unternehmenspreis hatten sich rund 200 junge Unternehmen aus ganz Deutschland beworben. Die Jury hat die besten 16 Start-ups aus den 16 ­Bundesländern sowie drei Bundessieger gekürt.

Die Preisverleihung findet im jährlichen Wechsel in München und Berlin statt. 2010 wird der Spielepreis in Berlin ver­geben. Berlin Receives Top German Computer Game Awards At the first annual German Computer Game Awards in Munich, Berlin-based companies won three awards, including “Best German Game” for “Drakensang” from Radon Labs and dtp ­Entertainment. Created for children over 12 years old and featuring a world of warriors, magicians and mythical creatures, Drakensang won a total of € 225,000 in prize money. Games in the Capital Region The award for “Best Student Concept” went to the students at the Berlin University of Applied Sciences (HTW) for their project “Snatch’Em,” a game that allows up to four players to compete for command over the animal kingdom.

The German Computer Game Awards, which alternate each year between Berlin and Munich, were created to promote Germany’s status as a leading location for interactive entertainment software. Targeted incentives are now in place to encourage the development of valuable innovative, cultural and educational games. The ultimate goal is to expand the variety of high-quality interactive media with a specific German and European character. 2009 Start-up Champion and Winner of the “KfW-Unternehmenspreis” The Games Company (TGC) is the 2009 start-up champion and winner of Berlin’s “KfW-Unter-

nehmenspreis.” TGC is a Berlin-based computer and video game publisher founded in January 2006. The company’s products range from fullprice games to interactive entertainment software for all next-gen consoles and PCs. With its experienced team, innovative business concept and strong global network, TGC was able to dramatically increase sales and triple its workforce in just three years. Roughly 200 young companies from all over Germany were in the running for the KfW-Unternehmenspreis. The jury chose the best startups from each of Germany’s 16 states as well as three national winners.

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Venture Lounge

Venture Lounge Media, Games & Internet Ausgewählte junge Unterneh­ mer mit Geschäftsideen aus den Bereichen Media, Games & Internet treffen sich am Dienstagabend bei der ­Venture Lounge im Rahmen der Deutschen Gamestage. Die Venture Lounge bringt Unternehmer auf der Suche nach Eigenkapital mit Busi­ ness Angels und Vertretern führender Venture Capital-Ge­ sellschaften zusammen, die durch eine Kapitalbeteiligung am Wachstum junger Unter­ nehmen partizipieren wollen. Ein Highlight dieser Venture Lounge wird die Keynote von Heiko Hubertz (Bigpoint) sein. Der Geschäftsführer des in ­Europa führenden Unterneh­ mens im Bereich Online-Mul­ tiplayer-Spieler wird sicherlich viele spannende Details über die Ups and Downs von der Gründung von Bigpoint bis zum Verkauf des Unterneh­ mens an GMT Communica­ tions Partners und NBC Uni­ versal zu erzählen haben. Durch exklusive Präsentati­ onen bei der Venture Lounge erhalten junge Unternehmer Gelegenheit, Investoren da­ von zu überzeugen in eine On Tuesday, CatCap and Neuhaus Partners will hold the Venture Lounge. The focus will be on ­Media, Games & Internet. At Venture Lounge, young media entrepreneurs looking for venture capital have the opportunity to present their business ideas to angel investors and representatives of leading venture capital companies. The keynote speaker on Tuesday will be Heiko Hubertz, Bigpoint founder.

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tiefergehende Prüfung ihres Business Cases einzusteigen. Regelmäßig sind 75 % der re­ levanten VCs/Privat­investoren in dem jeweiligen Technolo­ giefeld bei einer Venture ­Lounge anwesend und verfol­ gen die Unternehmensprä­ sentationen. Bei den vergangenen Venture Lounges konnten u.a. fol­ gende Investoren begrüßt werden: Neuhaus Partners, High-Tech Gründerfonds, Du­ Mont Venture, Burda Digital Ventures, Target Partners, Creathor Ventures, 3i Deutsch­ land, Partech International, Triangle Ventures, BayTech Venture Capital, Holtzbrinck Ventures, Ventizz Capital Part­ ners, eCapital New Technolo­ gy Fonds AG, Ventegis Capital AG und Earlybird Venture ­Capital sowie verschiendene Business Angels und Family Office. Die Venture Lounge ist eine Veranstaltung von CatCap GmbH und Neuhaus Partners in Kooperation mit media.net, Medienboard Berlin-Branden­ burg und Aruba. Weitere Informationen unter www.venture-lounge.de Investors attending previous Venture Lounges include Neuhaus Partners, High-Tech Gründerfonds, Burda Digital Ventures, Target Partners, Creathor Ventures, 3i Deutschland, Partech International, Triangle Ventures, BayTech Venture Capital, Holtzbrinck Ventures, Ventizz Capital Partners, Creathor Venture, ­ eCapital New Technology Fonds AG, Ventegis Capital AG, Earlybird Venture ­Capital and many other angel ­investors and family offices.

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Deutsche Quo Vadis 2009

Stephan Reichart

Die Deutschen Gamestage und die Quo Vadis Konferenz zeigen auch in 2009, wa­ rum sie die wichtigste Veranstaltung für Spieleentwickler, Produzenten und den Entwicklernachwuchs in Deutschland sind. Keine andere Veranstaltung bringt gesell­ schaftsrelevante und branchenspezifische Themen so gut zusammen, wie die Deut­ schen Gamestage hier in Berlin.

Online Games im Fokus Während täglich, für alle kostenlos und für jeden zugänglich, im Urania Forum Podiumsdiskussionen und spannende Vorträ­ ge stattfinden, trifft sich in den Räumen der Quo Vadis-Konfe­ renz wieder die Elite der deutschen Gamesbranche, um ge­ wohnt offen und informativ über Produktions- und Entwicklungsthemen zu diskutieren. Der klare Fokus der dies­ jährigen Konferenz liegt auf dem Thema „Online Games,“ und wir freuen uns ganz besonders, mit der Karlsruher Gameforge AG einen der Weltmarktführer in diesem Bereich als exklusiven Partner gewinnen zu können. Jugendschutz und Zukunftsforschung Über die Zukunft unseres digitalen ­Lebens wird am Mittwoch auch Matthias Horx sprechen, der als der bekannteste Zu­ kunftsforscher Deutschlands gilt und mit seinem Institut in Frankfurt am Main den wohl wichtigsten Think Tank der deut­ schen Zukunftsforschung betreibt. In der aktuellen Diskussion nach Winnenden muss das Thema Games & Jugendschutz na­ türlich auch bei der etabliertesten ­Branchenveranstaltung eine Rolle spielen und wird daher den inhaltlichen Schwerpunkt des dritten und letzten Tages ­bilden. In 2009, the German Games Days and Quo Vadis Conference in Berlin will show, once again, why they are the most important event for game developers, producers and young talent in Germany. While ­daily discussions of pressing socio-cultural issues will take place at the Urania Forum, the elite of the German games industry will meet at the Quo Vadis Conference to discuss production and development. The clear focus of this year’s conference is the topic of online games. We are especially delighted to have Karlsruhe-based Gameforge AG, one of the world’s leaders in the field, as an exclusive partner. We were also able to attract three of the world’s most successful games developers and authors, Bob Wallace, Bob Bates and Dean Takahashi, to join us. On Wednesday, Matthias Horx, one of Germany’s most well-known theorists, will speak on the future of our digital lives. The topic of games and youth protection, especially in light of the recent massacre in Winnenden, will form the focus of the third and final day.


Gamestage Stephan Reichart über die Programmschwerpunkte Gamesstandort Berlin Berlin ist einer der wichtigsten Standorte der deutschen Gamesbranche, und dass hier herausragende Spiele entwickelt werden, hat nicht zuletzt die zweifache Auszeichnung von Radonlabs „Drakens­ ang“ beim Deutschen Computerspiel­ preis Ende März in München gezeigt, u. a. als Bestes Deutsches Spiel. Die Standortpolitik des Medienboards zeigt hier deutliche Erfolge und ist vorbildlich für Deutschland. In der aktuell zum Teil sehr unreflektierten politischen Diskussi­ on zeigt Berlin wieder einmal, wie ein sinnvoller und reflektierter Umgang mit Spieleentwicklern und deren Produkten

Internationale Top-Referenten Die diesjährige Auflage der Deutschen ­Gamestage und der Quo ­ Vadis präsentiert eine ganze Reihe hochkarätiger internatio­ naler Referenten. Mit Bob Bates, Dean Takahashi, Bob Wallace, Paul Tyler und Joshua Goldstein konnten internationale Größen der Gamesbranche gewonnen werden. Bob Bates wird auf der Quo Vadis 2009 spre­ chen. Der „Game-Design Think Tank“, der seinerzeit für viele Adventures der Kultmar­ ke Infocom verantwortlich zeichne­ te, und bis heute insgesamt 55 In­ dustriepreise gewonnen hat, ist seit 23 Jahren in der Industrie aktiv und feiert als unabhängiger Game-Desi­ gner, Schriftsteller und Producer Er­ folge. Bates ist außerdem Vorsitzen­ der der International Game Bob Bates Developers Association (IGDA). Dean Takahashi wird zum Auftakt der Veran­ staltung am Dienstag, dem 21. April, sein Expertenwissen in seinem Vortrag „Game

Berlin is one of the most important locations in Germany’s games industry. In March, Berlin-based Radon Lab’s “Drakensang” received the award for “Best German Game” at the ­German Computer Game Awards in Munich. The funding programs initiated by the Medienboard have also generated many success stories and act as role models for the rest of

nicht nur Hunderte von Arbeits­ plätzen entstehen lässt, sondern zugleich auch ausgezeichnete Produkte auf den Markt bringen kann. Spätestens seit diesem Erfolg ist Berlin die offizielle Hauptstadt der deutschen ­Gamesbranche!

Erfolgreiches Onlinegame der Game­ forge AG: „Ikariam“ wurde 2009 beim Deutschen Computerspielpreis als bestes Browsergame ausgezeichnet.

startups hitting the high-tide mark“ zum ­Besten geben. Takahashi, Kolumnist für das renommierte Online-Magazin VentureBeat, Moderator des Start-up-Wettbewerbs ­GamesBeat 2009 und eine der best­ vernetztesten Personen der gesamt­ en Branche, fühlt der Industrie seit jeher den Puls und wird seine Ein­ schätzung zum Trend ­„Investieren in Game-Start-ups“ und einen Ausblick auf das aufsehenerregende On­LiveDean Takahasi Projekt geben.

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International Speakers We were able to attract some of the world’s most successful games developers and Als weitere internationale Größe authors: Bob Bates, Dean Takahashi, Bob konnte Bob Wallace, Direktor des Wallace, Paul Tyler and Joshua Goldstein. renommierten internationalen Busi­ Bob Bates is a successful game designer, ness- und Marketing-Beratungsun­ ternehmens Strategic Alternatives, author and producer. In his 23-year career als Referent gewonnen werden. are included a vast number of games that Joshua Goldstein, Präsident von won over 55 industry awards. Bates is also CPM Star, dem größten Vermark­ chairman of the International Game Devetungsnetzwerk im Bereich Online­ Bob Wallace werbung mit Sitz in Los ­ Angeles, lopers Association (IGDA). Dean Takahashi wird ebenfalls auf der Quo Vadis spre­ is a journalist & blogger working for Venturechen und einen Einblick in den Bereich inter­ Beat and as an anchorman for the startup comnationales Marketing geben. petition „GamesBeat 2009“. In Berlin he will be speaking on „Game startups hitting the hightide mark“. Further international speakers are: the country. Indeed, in the context of the cur- Bob Wallace, Director of the well known interrent debate surrounding video game violence, national business- and marketing consulting ­Berlin shows how a meaningful and well company Strategic Alternatives; Paul Tyler, who thought-out approach to games can create left the BBC and moved to Copenhagen in late outstanding products and generate hundreds 2005; he is now creative Producer-Director for of jobs. Welcome to the capital of games in Gameware Media; and Joshua Goldstein, PresiGermany! dent of CPMStar, the network for online marketing in Los Angeles.

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Jugendschutzforum

© morgen studios

Konzeptstudie für eine Playmobil 360º Produktion

Games und Jugendschutz Die Meinungen zum Thema Computerspiele gehen weit auseinander, das hat der Fall Winnenden erneut gezeigt. Von „Computerspie­ lesucht“ ist die Rede – und von der Nähe zur Kinderpornografie. Während eine Reihe von Unions-Politikern im Sinne des Jungend­ schutzes Gewalt beherrschte Spiele automatisch für Jugendliche verbieten möchte, sehen andere die Lösung darin, die Medienkompe­ tenz von Kindern und Jugendlichen zu steigern. Bei den Deutschen Gamestagen diskutiert das Jugendschutzforum diese Fragen. Olaf Zimmermann, Geschäftsführer des Deutschen Kulturrates, über den schmalen Grad zwischen dem Wirtschaftsfaktor Computerspiel und der gesellschaftlichen Verantwortung aller Beteiligten. Eben noch schien die Diskussion überwun­ den zu sein, dass Computerspiele ­vermeintlich einsam und gewalttätig ­machen, wie der Kriminologe Christian Pfeiffer herausgefunden haben will. ­Gerade wurde sich über den wachsenden Markt an Computerspielen gefreut, ­ wurden Be­ mühungen unternommen, mit dem Deut­ schen Computerspielpreis die deutsche Entwicklerszene zu unter­stützen. Genau in dieser Aufbruchstimmung ­passierte etwas so Schreckliches wie der Amoklauf von Winnenden und alle notorischen Kritiker von Computerspielen waren wieder da. Da wurden Argumente und Vorurteile zum Olaf Zimmermann, Managing Director of the German Cultural Council (Deutscher Kulturrat) Just as the debate surrounding the negative effects of computer games seemed to have been settled; just as the growing games market had begun to gain positive attention; and just as efforts to support game developers via initiatives such as the German Computer Game Awards

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zigsten Male aus dem Hut geholt und man konnte den Eindruck gewinnen, als drehe sich die Diskussion um Computerspiele nur im Kreis. Umstrittene Wirkung Unbestritten ist, dass es gewalthaltige Computerspiele gibt und dass darunter auch eine Menge Schund ist. Ebenso unbe­ stritten ist, dass die Mehrzahl dieser Spiele nicht in die Hände von Jugendlichen ge­ hört. Genauso wenig, wie ­Waffen Jugend­ lichen zugänglich gemacht werden dürfen. Sehr umstritten ist allerdings, wie Compu­ terspiele wirken. Hier gibt es sehr unter­ had gotten underway, Germany experienced yet another terrible school massacre. Suddenly, games once again became the target of criticism and prejudice, and the discussion resumed its customary form. It cannot be denied that violent computer games exist. Like guns, however, the majority of

schiedliche Forschungsergebnisse, so dass fast jeder sich den Gutachter und das Gut­ achten aussuchen kann, dass ihm am be­ sten gefällt. Die einen behaupten, dass ­Jugendliche zwischen virtueller und tat­ sächlicher Gewalt sehr wohl unterscheiden können, die anderen vertreten die Mei­ nung, dass das Spielen gewalthaltiger Spiele die Hemmschwellen senkt und den Weg zur tatsächlichen Gewaltaus­übung ebnet. Problem des Bildungssystems? Doch lenken diese Diskussionen nicht von den tatsächlichen Problemen ab? Handelt these games do not belong in the hands of children and youths. The effects of computer games on our children is a subject of great debate, and there are many different research results to choose from: some claim that young people can differentiate between virtual and real violence, while others argue that playing violent games reduces a young person’s inhibiti-


Jugendschutzforum

es sich nicht vielmehr um ein Problem des Bildungssystems? In der ersten PISA-­Studie war von der strukturellen Demütigung in deutschen Schulen die Rede. Ein schlech­ teres Zeugnis für ein Bildungs­system mag man sich gar nicht vorstellen. Doch was war die Reaktion auf diese Alarmzeichen? Die Daumenschrauben wurden noch ein­ mal mehr angezogen. Die PISA-gerechte Schule setzt auf kog­nitives Wissen, wer nicht mitkommt, drückt den Schnitt nach unten, verhindert ein besseres Abschnei­ den bei der ­nächsten Pisa-Runde. Es sind vor allem Jungen, die die Verlierer der PISA-gerechten Schule sind. Vielleicht lie­ gen hier die wirklichen Ursachen für so schreckliche Taten wie den Amoklauf von Winnenden. Verbotsdiskussionen werden diese Pro­ bleme aber nicht lösen. Erforderlich ist vielmehr eine Bildungsdebatte. Eine Bil­ dungsdebatte, die nicht darauf abzielt, wie Deutschland im nächsten Länder­ranking abschneidet, sondern wie Kinder und Ju­ gendliche mit allen Sinnen, mit Hirn, Herz und Verstand lernen können. Wie Kinder und Jugendliche selbst­bewusst werden und ihr Können und ihre Fähigkeiten ent­ wickeln können. Eine solche Bildungsde­ batte und daraus folgende Veränderungen im Schulsystem werden wahrscheinlich viel wirksamer sein, als jedes Verbot von gewalthaltigen Computerspielen. Sie ist al­ lerdings auch mühsamer, doch sollte es uns diese Mühe nicht wert sein? on threshold, thus paving the way to real violence. But this discussion draws our attention away from the true problem, which is our educational system. After receiving terrible marks in the first PISA survey, Germany reacted by placing pressure on the system to create PISA-compatible schools that foster cognitive knowledge rather than emotional intelligence, a process that disadvantages boys most of all. This, perhaps, reflects the real origin of the massacre in Winnenden. Threatening to ban computer games is not going to solve the problem. What we need is a debate about education that focuses not on Germany’s future ranking, but on how children can be encouraged to become self-confident and develop their abilities and talents. A debate such as this would be much more effective than any threat to ban violent computer games. It would take a great effort, but isn’t it worth it?

Auszüge aus der öffentlichen Debatte nach Winnenden »Niedersachsen will Computerspiele als Hannoversche Allgemeine Zeitung vom 16.03.2009

Droge verbieten!«

»Tausende Schüler

computersüchtig« Neue Presse vom 16.03.2009

»Weltweit spielten gestern (Anm. d. Red.) 11 Mio. Menschen die bekannten Gewaltspiele „Counter Strike“ und „Wolfenstein“. Allein in Deutschland im Schnitt über 900.000. Eine erschreckende Zahl.« Karlheinz Kogel, Chef von „media control“, im BILD-Interview vom 14.03.2009 »Die Katastrophe von Winnenden ist der erste Fall in Deutschland, der eine bedeutende Debatte um das Web 2.0 nach sich zieht.« Christoph Neuberger, Medienwissenschaftler Universität Münster, in der FTD vom 16.03.2009 »(…) da ist nicht nur der Staat gefordert. Es ist auch eine Frage der Selbstachtung, welche Filme ich mir anschaue, welche Spiele ich spiele, welches Vorbild ich meinen Freunden, meinen Kindern und Mitmenschen gebe. Zur Selbstachtung gehört es, dass man „Nein“ sagt zu Dingen, die man für schlecht hält – auch wenn sie nicht verboten sind. (…)« Bundespräsident Horst Köhler in seiner Rede bei der Trauerfeier von Winnenden »(…) auf einer Stufe mit Drogen und Kinderpornografie (…)« Bayerisches Staatsministerium des Inneren, Pressemitteilung Nr. 127/09 vom 31.03.2009 »Das Spektrum an Spielen zeigt auf, wie vielfältig diese Branche ist. Die Politik muss dies anerkennen und der hiesigen Computerspielindustrie und den Millionen Spielerinnen und Spielern zeigen, dass sie ernst genommen werden.« Grietje Staffelt und Malte Spitz (Die Grünen), Golem.de vom 01.04.2009 »Die immer wieder reflexartig angestoßene Debatte um gesetzliche Verbote

wirkungslosem Aktionismus

kann leicht bei bleiben. Wir hoffen, die Preisverleihung in München trägt dazu bei, dass auch bei der CSU die Medienkompetenz in diesem Bereich wächst.« Monika Griefahn, SPD-Bundestagsabgeordnete »Der BIU warnt mit Rücksicht auf die Opfer der Winnender Tragödie, den Blick auf die eigentlichen Tatumstände nicht durch eine

unsachliche Debatte über ein Verbot von sogenannten „Killerspielen“ zu verstellen (…)« Olaf Wolters, Geschäftsführer des Bundesverbandes Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU)

»Ich bin für das Verbot von sogenannten Killerspielen, aber nicht von staatlicher Seite, sondern durch die Eltern. Sie sollten den Mut haben, diese Spiele zu verbieten. Sie sollten aber auch in der Lage sein, Alternativen zu benennen.« Thomas Feibel, Leiter des Büros für Kindermedien Berlin, im Tagesspiegel-Interview am 1.4.2009 »Wir appellieren in aller Deutlichkeit an die Politik, Fassungslosigkeit nicht in

Hexenjagd

eine ausufern zu lassen. Computerspiele sind nicht schuld an Amokläufen. « Stephan Reichart, Hauptgeschäftsführer Bundesverband G.A.M.E. Medienboard News 2.09  Deutsche Gamestage

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Medienpolitik

Tauschen und Spielen Die Spatzen pfeifen es von den Dächern und die Statistiker aus ihren Kreativwirtschaftsberichten: die Gamesbranche boomt. Aus der Asche ihrer Krise wiedergeboren, zieht sie an allen anderen Kultursparten vorbei. 2009 ist nicht nur das beste Jahr aller Zeiten für die Games. Es ist auch der zehnjährige Geburtstag von Peer-to-Peer-Netzen. Diese bereiten der Branche ebenso wie der Gebrauchtmarkt Kopfzerbrechen. Von Volker Grassmuck

Amateur-Remixing und Amateur-Distribution von Urheberwerken sind zu allgemeinen Kulturtechniken geworden, schreibt der US-amerikanische Rechtsgelehrte Lawrence Lessig in seinem jüngsten Buch „Remix“. Dank der mächtigen Werkzeuge Computer und Internet stehen sich ­Kinderzimmer und multinationale Konzerne auf Augenhöhe gegenüber. Kinder mögen keine Hollywoodfilme oder AAAGames produzieren, aber sie zu verändern und sie der Welt zum Download zur ­Verfügung zu stellen ist heute ein Kinderspiel. P2P: Blühender Tauschhandel Eine im Auftrag des niederländischen Wirtschaftsministeriums durchgeführte Studie lieferte vor kurzem erstmals ein differenzierteres Bild von P2P-Tausch­ börsen (P2P). Demnach laden 44 % der holländischen Internetbevölkerung Ur­ heberwerke aus P2P-Netzen herunter, ohne dafür zu bezahlen. Die meisten (40 %) beschaffen sich so Musik, 13 % Filme und 9 % Games. Die niedrige Zahl der Games-Downloader wird relativiert durch die Tatsache, dass mehr als die

The games industry is booming. In fact, 2009 is set to be the best year of all time. However, it also happens to be the 10th anniversary of peer-to-peer (P2P) networks, which, along with markets for second-hand games, are currently causing the industry some major headaches. In his latest book entitled “Remix,” American legal scholar Lawrence Lessig writes that amateur remixing and the distribution of copy­ righted material have become broad cultural practices. Computers and the Internet now ­allow us to function creatively at the same level as multinational corporations. Although not everyone produces Hollywood films or AAA games, it has become child’s play for us to ­manipulate them and share our new creations online to the rest of the world.

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­Hälfte der Bevölkerung gar nicht elektronisch spielt. Andererseits zeigte die ­niederländische Studie wieder einmal den Entdeckungseffekt, der möglichen Einnahmeverlusten durch P2P entgegenwirkt. Gerade die leidenschaftlichsten Fans tummeln sich viel in Tauschbörsen und kaufen viel: „Game-Sharer kaufen mehr Spiele im Jahr als Gamer, die keine Tauschbörsen nutzen.“ Zugleich vermeldet die Studie einen Zuwachs bei Spielen und Konsolen-Hardware 2007 gegenüber 2006 von 19 % nach Einheiten und von 50 % nach Umsätzen („Economic and ­cultural effects of file sharing on music, film and games,“ February 2008).

Technischer Kopierschutz und später komplexere Nutzungskontrolltechnologie ­namens Digitales Rechtemanagement (DRM) ist zunächst für Software und dann für Musik verwendet worden. Beide

Der effektive Schaden ist also unklar, doch soviel ist gewiss: Viel von dem, was in Tauschbörsen geschieht, ist nach heutigem Recht illegal. Thema Kopierschutz Bei der Bekämpfung von Urheberrechtsverletzungen gibt es zwei Ansatzpunkte, zum einen die Quelle, das digitale Werkstück, zum anderen der Übertragungsweg, das Internet.

A recent study conducted on behalf of the Dutch Ministry of Economics provided a differentiated picture of P2P file sharing networks. Most importantly, the study demonstrated the “discovery effect” that works against losses in income caused by P2P sharing. In other words, it ­demonstrated that game sharers buy more games in a year than gamers who don’t use file sharing networks. The study also noted a 19 % increase in unit sales in 2007 over the previous year and a 50 % increase in overall turnover. Although we know for sure that much of what happens in file sharing networks is illegal, the exact damage caused by P2P is still unclear. The fight against copyright infringement involves two starting-points: the source, i.e. the digi-

Das am meisten getauschte Game aller Zeiten un „Spore“ von Electronic Arts tal work, and the distribution channel, i.e. the Internet. After initially introducing complex user-control technology called Digital Rights Management (DRM) in software and music, both industries have since learned that DRM does more harm than good. Starting in 2007, major music labels and many others began pulling out of DRM, although it is still used at times in film


Medienpolitik

­ ranchen haben inzwischen gelernt, dass B es mehr Schaden als Nutzen anrichtet. 2007 verkündeten die vier Musik-Majors ihren Ausstieg. Seit 2008 sind MusikDownloads bei Amazon DRM-frei. Seit April 2009 verzichtet auch iTunes voll­ ständig darauf. Auf Film-DVDs hat sich ein DRM eingebürgert, das das Kopieren aber allenfalls be-, aber nicht verhindert. Nur große Teile der Gamesbranche halten weiter an DRM fest. Gegen Modchips, Emulatoren und Cracks verspricht Sony „Total Control“. SecuROM™ heißt das bei Games weit verbreitete ­System für optische Speichermedien. © Electronic Arts

Beim ersten Start wird eine DRM-Software auf dem PC installiert, die sich in den Be­ triebssystemkern einklinkt. Dieses Pro­ gramm fragt dann einen Schlüssel ab, der bei der Produktion unkopierbar in die CD oder DVD eingebracht worden ist. Nur wenn die Authentifizierung des Original­ mediums gelingt, gibt die Silberscheibe ihren verschlüsselten Inhalt frei. Außer­ dem kann der Entwickler über die ganze Anwendung verteilt „Trigger-Funktionen“ einbauen, die weitere Authentifizie­ rungen auslösen. Selbst wenn ein ge­ cracktes Game startet, kann der Spielspaß nach zwei Stunden vorbei sein. Schließlich erlaubt SecuROM eine zusätzliche Pro­ duktaktivierung über das Internet. Als Kopierschutz funktioniert Sonys Suite so gut wie jeder andere: gar nicht. Die ­Internetsuche nach „SecuROM kopieren“ führt schnell zum erwarteten Ergebnis. Aber vielleicht geht es überhaupt nicht ums Kopieren. Eines der erfolgreichsten Spiele aus dem letzten Jahr, EAs „Spore“, verwendet ­SecuROM mit Online-Aktivierung. Das hat nicht verhindert, dass Spore zum am ­meisten getauschten Game aller Zeiten wurde. Das wiederum hat nicht verhindert, dass es auch in den Verkaufs-Charts auf Platz 1 kam. Im Gebrauchtmarkt da­gegen war es unverkäuflich, bis EA sich durch den Aufschrei unter der Kundschaft gezwun­ gen sah, ein Werkzeug herauszugeben, das umschaltbare Autorisierungen auf bis zu fünf Rechnern gleich­zeitig ermöglicht.

nd gleichzeitig Verkaufs-Hit Nummer 1:

DVDs. The games industry is the only one continuing to stick to DRM. For example, Sony promises “total control” of modchips, emulators and cracks. SecuROM™ is the widely used system designed to prevent the copying and sharing of games. And yet, as a form of copyright protection, Sony’s system is completely ineffective. An online search for “copy SecuROM” is all that’s required to avoid the problem. But perhaps it’s not all about copying.

One of last year’s most successful games was EA’s “Spore,” which uses SecuROM with online activation. This did not prevent Spore from being the most traded game of all time. And it also didn’t prevent the game from ranking number one on sales charts. On the market for second-hand games, however, you couldn’t give it away. That is, until EA bowed to pressure from fans to publish a tool that makes authorizations possible on up to five computers simultaneously. As Bigpoint and GameForge have shown, the best alternative is online. The most successful approach is to make a game available for free on the browser without requiring installation. The game can then earn money via premium subscriptions or item sales.

Alternative Geschäftsmodelle: Premium-Abos oder Item-Sales Die Alternative liegt im Netz. Das erfolg­ reichste Modell ist: Man gibt das Spiel gleich kostenlos ab, am besten Instal­ lations-frei und Plattform-neutral im Browser, und verdient sein Geld mit ­Premium-Abos oder Item-Sales, wie Big­ point und Gameforge es sehr erfolgreich vormachen. Aber auch Client-Spiele wie „World of ­Warcraft“ sind längst im Netz. Zukünftig werden alle Games Online-Komponenten haben, von der einfachen Highscore-Liste bis zum komplexen Multi-Player-Modus. Wenn entscheidende Elemente auf dem Server stattfinden, gibt es nichts mehr zu kopieren. Online-Plattformen werden das Kaufhausgeschäft übernehmen. Steam (Valve) hat nach eigenen Angaben bereits 15 Millionen aktive Nutzer weltweit. GamesLoad (Telekom) bietet das ganze Spektrum von Browsergames bis Mobil. Hier kommt zwar auch DRM wie SecuROM zum Einsatz, aber es ist absehbar, das hat „Spore“ gezeigt, dass künftig der Account der Schlüssel zum Kunden sein und DRM zurücktreten wird. Ob die Gamesbranche damit die Heraus­ forderung durch P2P-Tauschbörsen be­ wältigen wird? Zu wünschen wäre es. Nur so können wir ein Problem lösen, das ­Lessig bei seinem jüngsten Vortrag in ­Berlin als vordringlich auswies: der Krimi­ nalisierung unserer Kinder Einhalt zu ­gebieten.

Subscription games such as World of Warcraft have been online for some time, and soon all games will have online components. Indeed, when decisive game elements take place on a server, there’s nothing left to copy. Online platforms are well on their way to taking over department store business. Steam (Valve) already has 15 million active users worldwide, and GamesLoad (Telekom) offers the entire spectrum from browser games to mobile. Will the games industry be able to overcome the challenges it faces from P2P file sharing networks? Let’s hope so. As Lessig noted in his recent lecture in Berlin, it might be the only way to prevent the criminalization of our ­children.

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Wissenschaftsforum

Die Spieleforschung: International und interdisziplinär Michael Liebe, DIGAREC – Universität Potsdam Das Massenmedium des 21. Jahrhunderts gleicht weniger einem klar identi­ fizierbaren Kanal, als dem vielfältigen Spielen mit allgegenwärtiger Computer­ technologie: Games verwischen Konzepte von Autorenschaft genauso wie die Rolle von Sender und Empfänger. Um klarere Begriffe und ein tieferes Verständnis für die Auswirkungen auf Industrie und Ge­ sellschaft zu entwickeln, bedarf es inten­ siver Grundlagenforschung. Die ist, wie die Entwicklung der Spiele selbst, ebenso ­interdisziplinär wie international – mit einem deutlichen Mehrwert für alle: ­Dadurch werde über den jeweiligen ­Tellerrand hinausgeblickt, wie die Leiterin der Abteilung für Ausbildung in der Inter­ national Game Developers Association (IGDA), Susan Gold, feststellt und eine Ex­ pertise generiert, die „eine neue Exzellenz bei Entwicklern, Designern oder Künst­ lern“ fördere und langfristig „definitiv bessere Spiele und ein breiteres Verständ­ nis für sie“ hervorrufe. Wissenschaftliche Zentren: Nordamerika und Nordeuropa Die wissenschaftlichen Zentren liegen in Nordamerika und Nordeuropa. Hier ­entwickelt sich spätestens seit dem Jahr 2001 (dem Gründungsjahr des ersten Journals zu Games Studies – www.gamestudies.org) eine eigenständige For­ schungsrichtung zur Kultur und Ästhetik Games – the mass medium of the 21st century – resemble less a clearly identifiable channel and more a diverse interaction with all-pervading computer technology. Games blur concepts of authorship and the roles of transmitter vs. receiver. In order to better understand the effects of this complexity on industry and society, intense basic research is necessary. And, just like games themselves, this research must be interdisciplinary and international. As many in the industry argue, the goal should be to foster a new level of excellence among developers, designers and artists – one that creates better games and a broader understanding of them over the long-term.

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des Computerspiels – insbesondere dort, wo Geistes- und Ingenieurswissenschaften zusammentreffen. Das wohl bedeutendste Institut für Computerspieleforschung ­befindet sich in Kopenhagen: An der ­dortigen IT-Universität wurde 2003 das ­erste Europäische Forschungszentrum zum Thema Computerspiel von Espen Aarseth gegründet. Aus diesem Umfeld heraus entstand auch das berühmte ­GAMBIT Gamelab am US-amerikanischen

MIT. Ebenfalls in Nordamerika arbeiten Henry Lowood und Matteo Bittanti an der Stanford University am Thema Com­ puterspielgeschichte. Dort ist mit der ­Stephen M. Cabrinety Collection die ­Weltgrößte Sammlung an Computerspiel­ hard- und Software angesiedelt. Die tech­ nologische Forschung konzentriert sich dagegen in Santa Cruz. Unter Leitung von Michael Mateas und Ken Hullett erfor­ schen Informatiker neue Möglichkeiten

© Flickr (Mirjam Palosaari Eladhari)

Susan Gold, Leiterin der Abteilung für Ausbildung in der International Game Developers Association (IGDA) bei der DiGRA-Konferenz 2007 in Tokio/Japan Scientific Centers Independent research focusing on the culture and aesthetic of computer games has emerged in major games centers mostly in North America and Northern Europe. “Game Studies,” the world’s first international game studies journal, was launched in 2001, and the world’s most important institute for computer games research was founded in Copenhagen in 2003 by Espen Aarseth. MIT in the U.S. is home to the famous GAMBIT Gamelab, while Stanford University houses the Stephen M. Cabrinety Collection – the world’s largest collection of computer game hardware and software, and the place where Henry Lowood and Matteo Bittanti work to preserve computer game history. Technological re-

search is concentrated in Santa Cruz, where Michael Mateas and Ken Hullett perform research into new opportunities in artificial intelligence. The heart of Canada’s game research is found at Simon Fraser University in Vancouver. In influential areas of computer games production, such as Japan (consoles) and Korea (online), one finds, surprisingly, hardly any scientific-oriented games research. Theorists argue that this results from the fact that Japanese game developers maintain their own education and R&D programs separate from universities. Current Research Trends A look at major global conferences provides us with insights into the latest trends in computer

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Deutsche Gamestage Quo Vadis 2009 Urania, Berlin Programm

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medienwoche@IFA Kongress. Messe. Events.

Berlin, 04. – 11.09.2009

www.medienwoche.de


Wissenschaftsforum

künstlicher Intelligenz. Das kanadische Herz der Computerspielforschung ist an der Simon Fraser Universität in Vancouver zu finden. Dagegen findet in solch einflußreichen Gebieten der Computerspielproduktion wie in Japan (Konsolen) und Korea (On­ line) kaum gesellschaftlich orientierte Computerspielforschung statt. Das könnte dem japanischen Wissenschaftler Shinji R. Yamane zufolge daran liegen, dass die japanischen Spielentwickler unabhängig von den Universitäten eigene Ausbil­ dungs- sowie Research & Development Programme unterhalten konnten. Aktuelle Forschungstrends: Location Based Gaming und künstliche Intelligenz Einen Überblick über inhaltlichen Trends in der Computerspielforschung rund um den Globus geben die aktuellen Konfe­ renzen. Unter dem Titel „Breaking New Ground“ findet im November die nächste Ausgabe der zweijährlichen DiGRA-Konfe­ renz statt. DiGRA (Digital Games Research Association) ist die größte und umfas­ sendste Vereinigung von Forschern aus der ganzen Welt. Die neuen Forschungsfelder reichen aus der Perspektive von Technologie und ­Design hin zu drei Themengebieten: zum einen zu aktuellen Entwicklungen im ­Bereich Location Based Gaming, also zu Spielen, deren Verlauf durch die physische Positionsveränderung eines oder mehre­ rer Spieler beeinflusst wird (unterstützt durch GPS, WiFi etc.). Hinzu kommen das Design von Autorensystemen, sowohl für die Anwendung in Prototypen als auch in games research. This September, the bi-annual DiGRA (Digital Games Research Association) Conference, the world’s largest get-together of global researchers, will take place in London under the heading “Breaking New Ground.” The new tech and design themes at this year’s conference include current developments in ­location-based gaming, the design of author systems for application in prototypes and education, and experimentation with artificial intelligence, especially efforts to make non-player characters more believable and emotionally compelling. In the field of social and cultural studies, we’ve seen a definite opening and significant qualitative efforts to make use of the

Schule und Ausbildung sowie das Experi­ mentieren mit künstlicher Intelligenz. Bei letzterem finden sich insbesondere Be­ strebungen, die sogenannten Non-PlayerCharacters glaubwürdiger und emotional ansprechender zu machen. Öffnung der Pädagogik Aus kulturwissenschaftlicher Perspektive lässt sich eine Öffnung der Pädagogik hin zu Design und medientheroretischen An­ sätzen feststellen. Bestrebungen, Compu­ terspiele in Schule und Ausbildung einzu­ setzen, passieren nicht mehr primär auf Basis lerntheoretischer Ansätze, sondern integrieren heute verstärkt auch die ge­ nuin medialen Eigenschaften des Compu­ terspiels sowie die Expertisen zu Spaß und Unterhaltung, die auf Erfahrungen erprobter Designer fußen. Ferner lässt sich feststellen, dass, nach­ dem sich die medientheoretische Diskus­ sion um die Narrativität von Computer­ spielen bereits in der Industrie verfestigt hat und in Spielen wie Masseffect oder den Episoden von Half-Life 2 nieder­ schlägt, der Trend heute verstärkt in die Analyse des „Play“ und des „Players“ geht – also hin zum Spielen und zum Spieler. Diese Verschiebung öffnet allerdings auch im Diskurs um die strukturellen Eigen­ schaften des Computerspiels neue Pfor­ ten, da nicht mehr ständig auf die ver­ meintliche Dichotomie von Aktion und Narration Rücksicht genommen werden muss. Vielmehr arbeiten holistische An­ sätze nun im Zusammenspiel der etlichen Faktoren und Ebenen des Computerspiels – wie der Bildlichkeit und der Regeln, der Semiotik und Designprinzipien oder dem Lernen und Handeln. unique characteristics of computer games in education. In terms of computer game narratives, the trend today is more in the direction of the analysis of “play” and “player”. This shift opens new doors in the discourse on the structural characteristics of computer games, as we no longer need to pay heed to the apparent dichotomy between action and narration. Holistic approaches now work in concert with a computer game’s countless factors and levels, for example with figurativeness and rules, semiotics and design principles, and learning and doing. Yet another trend lies in the archiving of computer games as cultural assets. As devices age, software threatens to disappear for future ge-

Online-Welten als Thema der Sozialwissenschaften Ein weiterer Trend liegt in der Archivie­ rung des Kulturguts Computerspiel. Die Abspielgeräte veralten rasant, wodurch Software für zukünftige Generationen zu verschwinden droht. Insbesondere reine Online-Welten, deren Qualitäten sich aus­ schließlich aus der aktiven Partizipation der Spielergemeinschaft ergeben, werden kaum noch nachvollziehbar, sobald nicht nur die Technologie, sondern auch die Community weggebrochen ist. OnlineWelten sind zudem verstärkt das Thema der Sozialwissenschaften geworden, die sich mit Gemeinschaften und Kommuni­ kationsstrukturen beschäftigen. Trotz oder gerade aufgrund dieser großen Vielfalt, bleibt das Thema Computerspiel zumeist eines von vielen oder ein Thema, anhand dessen andere Fragestellungen bearbeitet werden. Dies offenbart die Fas­ zination dieses aufstrebenden Mediums: es unterhält, es macht Spaß, ist aber gleichzeitig Hochtechnologie, die kom­ plexe Innovationen erfordert. Neben der DiGRA Konferenz (1. bis 4. September in der Brunel Universität in London) bietet in diesem Jahr auch die nächste Potsdamer DIGAREC-Konferenz Anfang November eine gute Gelegenheit, einen Einblick in den aktuellen Stand der Forschung zu be­ kommen. LINK: Eine Liste der Forschungsstandorte findet sich auf der Webseite des Zentrums für Computerspielforschung der Universität Potsdam: www.digarec.org/gamesresearchmap

nerations. Online worlds in particular are fated to meaninglessness as soon as the technology, and the community, disappears. Online worlds have also increasingly become a favorite topic. As a result of this tremendous diversity, computer games remain a fascinating topic for many disciplines. In addition to the DiGRA Conference in September, the next DIGAREC Conference in November in Potsdam will provide a great opportunity to gain insights into the current state of research. LINK: A list of research locations is found on the website of the Center for Computer Games Research at the University of Potsdam: www.digarec.org/gamesresearchmap

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Wissenschaftsforum

Am Anfang war das Spiel Ein Blick in einen Essay von Zukunftsforscher Matthias Horx zum Thema Games.

„Der Aufbruch in den virtuellen Raum, an dem heute Millionen von Menschen teilzu­ nehmen beginnen, ist vergleichbar mit je­ nem Schritt vor mehr als 40 Jahren, als die ersten Menschen ihren Fuß auf den Mond setzten und anfingen, die Erde von außen zu betrachten“, schreibt Deutschlands re­ nommiertester Trend- und Zukunftsfor­ scher Matthias Horx im Vorwort zu seinem Essay „Die Evolution der Computerspiele – und der menschlichen Zivilisation“.* Konkurrenz-Realität „ ‚World of Warcraft’ ist kein Spiel, sondern eine Konkurrenz-Realität mit gnadenlosen Auswirkungen“, heißt es in seinem Essay. „ ‚WOW’, wie die Abkürzung lautet (Wehoh-Weh!) treibt Paare in Beziehungskrisen, lässt Eltern verzweifeln, ruiniert Urlaube, reißt nachhaltige Lücken in das Alltags­ leben. WOW führt zu gnadenlosen Aus­ einandersetzungen über Zeit, Sinn und Wirklichkeit. Mit anderen Worten: WOW ist das was in den 60er Jahren Drogen, Sex und Rock n Roll waren!“ Das bisher größte Online-Game der Welt berühre „die ar­ chaischen Sehnsüchte der Seele. WOW ist Epos, eine Odyssee, ein Entwicklungs­ roman, in dem wir selbst die Hauptfiguren

Games as Future Simulation and Cognitive Instruments Without the massacre on March 11, 2009 in Winnenden, computer games might have already got past debates on games addiction, violence and players out of touch with reality. For Matthias Horx, games are “the very best Brainware.” “Our move into virtual space is similar to man’s first steps on the moon over 40 years ago,” writes renowned German future trends researcher Matthias Horx in his essay “The Evolution of Computer Games – and Human Civilization.” “’World of Warcraft’ isn’t a game, it’s a competing reality with relentless effects,” he writes. “WOW drives couples into crisis, makes pa-

*s. www.zukunftsinstitut.de

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bilden. (…) Der Wunsch, sich zu schlagen und zu entwickeln. Uns mit anderen zu verbinden, um schwere Aufgaben zu lösen. Beute zu machen, Belohnungen einzu­ heimsen, Reichtümer zu vermehren, ­Ängsten zu widerstehen, Rätsel zu lösen.“ Games stellen die traditionelle Kulturtechnik in Frage Dass Computerspielern Realitätsverlust vorgeworfen werde, sei dabei durchaus nicht ganz falsch, denn „ ‚Realität’ ist nichts anderes ist als eine kollektive Vereinba­ rung. Gesichert und verteidigt wird sie von Deutungs-Eliten, die die traditionellen Kul­ turtechniken mit Zähnen und Klauen ge­ gen das Neue verteidigen. Deutungsmacht ist in unserer Kultur an die Exegese line­ arer Texte gebunden. Interaktive Simulati­ ons-Medien stellen genau diese Kultur­ technik in Frage, die seit mindestens 2.000 Jahren unsere gesellschaftlichen Hierar­ chien dominiert.“ Gamer: „Sozialmutanten“ als Führungskräfte von Morgen Hinzu kommt, Horx zufolge, dass die herr­ schende Industriekultur strikt zwischen „Arbeit“ und „Freizeit“ trennt. „Arbeit“

rents despair, ruins holidays and puts permanent holes in daily life. WOW is for us what sex, drugs and rock n roll were in the 60s!” The biggest online game touches “the soul’s archaic longings. WOW is epic, an odyssey, a coming-of-age novel in which we’re the main characters. (…) The desire to do battle, to develop, to connect with others to solve difficult problems, to get loot, to reap rewards, gain riches, to overcome fears and solve mysteries.“ “It may not be wrong to accuse gamers of losing touch with reality since ’reality’ is a collective agreement vindicated by elites defending traditional cultural techniques against the new. Interactive simulation media question cultural techniques that have dominated social hierarchies for 2,000 years.”

dürfe weder Spaß machen noch spielerisch sein, weil sie sonst sie ihren geldwerten Charakter verliere. Aber: „Wer ­jemals eine Convention beobachtet hat – lange Reihen von Gamern, jeder hochkonzentriert an seinem Schirm – der weiß: Das ist ARBEIT! Aber diese Arbeit bricht radikal mit den Gesetzen der Verwertbarkeit. Es ist SelbstArbeit. Mental-Arbeit. Visions-Arbeit. ­Damit zerbricht das „eherne Gesetz der Hörigkeit“, mit dem Max Weber die indus­ trielle Arbeitsethik beschrieb. Gamer sind die Sozialmutanten der Zukunft. Die ­Pioniere einer sozio-kybernetischen Um­ welt, in der Simulation und Realzeit, Spiel und Arbeit konvergieren.“ Diese Pioniere, und spätestens hier schließt sich der Kreis zwischen Spiel und Realität, könnten sich durch ihre „Mental-Arbeit“ bereits als Führungskräfte von Morgen empfohlen haben: „Das beste Anzeichen dafür, dass jemand für einen Führungsjob qualifiziert ist, ist womöglich nicht ein MBA-Abschluss, sondern ein Level-70 – ­Gilden Leader Status“, zitiert Horx eine Ausgabe des Harvard Business Review. Und Byron Reeves von der Standford University eröffnet die IBM-Studie „Virtual Worlds –

Gamers: “Social Mutants” as Tomorrow’s Leaders Horx also notes the separation of “work” from “leisure.” “Work” can’t be fun, because it loses its monetary value. And yet, “anyone who has seen a convention knows, it’s WORK! It’s work on the self, mental work, visionary work, breaking the “iron law of bondage,” as Max Weber described the work ethic. Gamers are social mutants of the future, pioneers of a socio­cybernetic environment in which simulation and real time, game and work converge.” The “mental work” of these pioneers may make them into tomorrow’s leaders. “The best sign that someone is qualified for leadership may not be an MBA, but Level-70 Gilden Leader status,” says Horx, citing the Harvard Business Review. Byron Reeves from Standford University


Wissenschaftsforum

Blick in die Zukunft mit Matthias Horx Real Leaders. Online games put the future of business leader­ ship on display” mit der Fest­ stellung: „Welche Kompe­ tenzen werden Führungskräfte in Umgebungen brauchen, die zunehmend virtuell und fraktal strukturiert sind? Was für eine Art von Training und Instru­ menten können zukunftsorien­ tierte Unternehmen einsetzen, um eine neue Generation Füh­ rungskraft zu schaffen, die in dieser unsicheren Umgebung Erfolg hat? Gibt es Menschen, die diese neuen Skills bereits haben? Oder Orte, an denen sie heute schon entwickelt und verfeinert werden? Online­ spiele, und besonders „Mas­ sively Multiplayer Online Role Playing Games“ (MMORPGs), vermitteln einen Eindruck da­ von, wie Führer in hochkom­ plexen, globalen, hyper­kompetitiven, virtuellen Umgebungen agieren.“ Was kein Business-Camp lehrt Denn, so Horx: “In WORLD OF WARCRAFT einen 25-Spieler„Raid“ zu führen – einen An­

opened the IBM study “Virtual Worlds – Real Leaders. Online games put the future of business leadership on display,” by asking, “What new skills will leaders need to succeed in increasingly virtual and distributed work environments? What training and tools can forward-thinking companies use to enable a new breed of leader who thrives in uncertain environments? Do some people already have the skills, are there places where the new skills are being ­developed and refined? Online games offer a glimpse at how leaders develop and operate in highly distributed, global, hyper-competitive and virtual environments.”

griff auf die hohen Bosse, der viele Stunden dauern kann – erfordert „Skills“, wie sie in ­keinem Business-Camp gelehrt werden können. Wer in der Rolle des Leaders ungeduldig wird, wer Mit-Spieler beleidigt, übervorteilt, arrogant behan­ delt oder demotiviert, wird gnadenlos abgewählt. Die Gruppe kann JEDERZEIT ausein­ andergehen. Ein WOW-Raid ist wie ein 380-Grad-Beurteilungs­ system in einem innovativen Unternehmen. Wie der Launch eines neuen Produktes oder die Einführung eines neuen Vertriebssystems.“ Damit ist spätestens nach der Lektüre von Matthias Horx’ Ausführungen zum Thema Games deutlich, dass die über­ geordnete Leitfrage der ­­Deutschen Gamestage „Die Gamesindustrie zwischen wirt­ schaftlichem Erfolg und gesell­ schaftlicher Verantwortung“ äußerst relevant ist, auch über die Grenzen einer Gamer­ konferenz hinaus.

Horx argues that “leading a 25gamer raid in WOW” takes skills you won’t learn in Business Camp. Leaders who are impatient, insult or cheat team members, who are arrogant or demotivating, will be dropped. A WOW raid is like a 380-degree evaluation system in an innovative company, like the launch of a new product or a new operating system.” This underlies the social relevance of the 2009 German Games Day’s main focus: “The Games Industry – Between Economic Success and Social Responsibility.” It’s more than just a gamers’ conference.

Wie leben, lernen, arbeiten und spielen wir in zehn Jahren? Mit dem Fortschreiten der Wissens­ gesellschaft können wir sehen, wie immer mehr Elemente von Simulation und „Spiel“ in die Ar­ beits- und Management-Welt eindringen. Das ist eine Reaktion auf Komplexität: Je komplexer Systeme werden, desto weniger kann die alte Hierarchie wirken, die auf einseitigen „commandand-control“ aufgebaut war. Die Rückkoppelungen erhöhen sich enorm in einer globalen Infor­ mationswelt. Im Grunde ist das Management von Unternehmen ein komplexes Simulationsspiel in Echtzeit. Und das persönliche Leben ähnelt immer mehr einem Dungeon… Welche Konsequenz hat das für die gesellschaftliche Rolle von Games? Immer schon haben Menschen in Spielen Wirklich­ keit simuliert und damit ihre Re­ alitäts-Kompetenz erhöht. Das Schachspiel ist eine Allegorie auf den Krieg. GO ist ein Spiel, in dem man die Dialektik der Welt erfährt, die Durchdringung der Gegen­sätze. „Monopoly“ ist das kapitalistische Basis-Spiel schlechthin. Heute sind die Com­ puter-Games zu Weltsimulati­ onsmaschinen geworden, in de­ nen wir uns als Personen spiegeln und entwickeln können, wo wir Evolution oder urbane Umwelt

oder Imperiale Macht testen und verstehen können – ungleich effek­ tiver als jeder Lehrer, jede Schu­ le das uns bei­ Matthias Horx bringen könnte. In Zukunft wird jeder von uns durch seine Avatare „probehan­ deln“ – und diese Avatare wer­ den zunehmend auch aktive Wirklichkeitsrollen wahrneh­ men. In gewisser Weise hat die mediale Wirklichkeit für Promi­ nente bereits eine „Avatar-Real­ welt“ geschaffen. Man denke an „Big Brother“: dort agieren die Simulationen von Menschen in einer simulierten Echtzeit-Welt. Spiel wird Realität, Realität wird Spiel. Werden sie überhaupt noch als „Computerspiele“ wahrgenommen werden, oder eher als die engine, die alle existierenden digitalen Anwendungen treibt? In gewisser Weise schon. Es wird eine Weltkonkurrenz um die Al­ gorithmen geben, mit denen „das Weltspiel“ betrieben wird. Heute: Google-Welt gegen Micr­ sosoft. Morgen vielleicht: Äpfel gegen Pinguine. Aber wir dürfen auch nicht vergessen, dass Men­ schen immer auch Spiele lieben, die eben einfach nur unschul­ dige Spiele sind…

A glance into the future with Matthias Horx Living, learning, working and playing – How’s it all going to change in the next 10 years? In reaction to increasingly complex systems, in which old hierarchies based on one-sided “commandand-control” simply cannot function, we’re going to see an increasing number of “game” elements entering the workplace. Indeed, the management of a company is basically a complex simulation game in real-time. What consequences does this have for the social role of games? Human beings have always simulated reality, for example in games such as Chess, GO and Monopoly. Today, computer games have become simulation machines in which we can test, grow and reflect upon ourselves – and they are far more effective than any

teacher or school. In the future, each of us will “play act” via our avatar, and these avatars will increasingly take on active roles in reality. In many ways, we’ve already created an “avatar real world.” Just look at “Big Brother,” a real-time simulated world in which a game becomes reality and reality becomes a game. Will computer games be perceived as such anymore? Or will they become the engine that powers all existing digital applications? We’re going to see global competition for the algorithms that drive “the world game.” Today, it’s Google versus Microsoft. Tomorrow, it might be apples versus penguins. But we can’t forget that humans are also big fans of games that are just that, games…

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Classic Games Conference

Anno 2015

Interview mit Teut Weidemann zur Zukunft der Gamesindustrie Der Gamesmarkt im Jahr 2015 – weiter gewachsen trotz Finanzkrise? Die Wachstum­ sprognosen sind zweistellig, seitdem ich den Markt kenne. Das hat sich noch nie geän­ dert. Die Branche findet immer Teut wieder neue Wege, neue Platt­ Weidemann formen, neue Arten von Spie­ len. Nehmen Sie die Online-Games, die seit zwei Jahren explosiv wachsen. Das ist ein großer Markt, und da sehe ich noch kein Ende. Viele Online-Spiele sind kostenlos. Wie verdient man denn damit Geld? Mit Werbung? Nein, Werbung kostet mehr Kunden, als sie Geld bringt. Umsätze wer­ den dadurch gemacht, dass Sie, wenn Sie richtig in ein Spiel einsteigen, dort Sachen kaufen können – für echtes Geld. Das ist sogenanntes Item Selling. Ein gutes Schwert in einem Mittelalterspiel, tolle Chromfelgen in einem Autospiel… Das sind zwar oft nur kleine Beträge, aber die Masse der Spieler macht es profitabel. Und dann gibt ja auch Geschäftsmodelle, bei denen Sie z.B. einen monatlichen Be­ trag zahlen, um spielen zu können. Um mal eine Zahl zu nennen: „World of War­ craft“ macht weit über eine Milliarde Dol­ lar Umsatz im Jahr. Und da draußen gibt

The games market in 2015 – further growth despite the financial crisis? For as long as I’ve known the games market, it’s had double-digit growth. It’s always been able to develop new games and find new platforms. For example, online games have been growing exponentially in the past two years, and there’s no end in sight. How do you make money with online games? Advertising? No, advertising scares away more users than it brings in revenues. Online games make money via “item selling,” i.e. where users pay real money to buy items, such as a sword for a Middle Ages game. When masses of people play, these small amounts really add up. Other games require users to pay a monthly fee. World of Warcraft, for example, makes

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es zwei- bis dreihundert solcher Spiele, wenn auch nicht so groß wie „World of Warcraft“, sind viele davon profitabel. Was bedeutet das für die klassischen Einzelspielerspiele? Ich habe vor fünf Jahren mal auf einer Entwicklerkonferenz gesagt: Online ist die Zukunft, Einzelspie­ lerspiele werden in zehn Jahren ein Ni­ schendasein führen. Damals gab es daran viel Kritik, aber langsam geben die Leute mir Recht. Der Mensch ist ein soziales We­ sen und hat in seiner Geschichte immer in einer Gruppe gespielt. Erst der Computer hat ihn zum Alleinspielen bewegt. Aus einem einfachen Grund: Vor einen PCBildschirm passen nicht viele Leute. Bei Konsolen ist das anders, und die Konso­ lenspiele, die es erlauben, zu Mehreren zu spielen, werden einen größeren Markt­ anteil behalten. Aber die einfachste Art, viele Leute zusammen zu bringen, sind die Online-Spiele. Und wer einmal auf den Geschmack gekommen ist, spielt ei­ gentlich kaum noch Einzelspielerspiele. Dieser Markt wird in Zukunft also bei wei­ tem nicht so groß sein wie der OnlineMarkt. – Es gab zum Beispiel vor zwei Jah­ ren eine Browsergames-Konferenz in Frankfurt. Das war sehr übersichtlich. Schon ein Jahr später ist die gleiche Kon­ ferenz aus allen Nähten geplatzt.

more than $1 million per year. There are 200 – 300 similar games out there that are also profitable. What does all of this mean for single-player games? Five years ago, I was criticized for suggesting that online games were the way of the future and that single-player games would soon be on their way out. But now, people have slowly begun to realize that I might be right. ­Humans are social beings and have always played in groups, a type of playing that PC games simply don’t allow for. On the other hand, console games that allow for multiple players will continue to enjoy a sizeable market share. But the easiest way to bring people together is via online games. In the future, online markets will outshine their competitors.

Wo steht Deutschland im Online­Bereich? Deutschland ist Vorreiter im ­Bereich Browsergames. Die deutschen Firmen zusammen genommen sind Welt­ marktführer mit über 60 % Marktanteil. Das ist noch relativ Wenigen bekannt: Browergames wurden in Deutschland er­ funden und großgemacht. Eines der größten Spieleportale der Welt, Bigpoint. de, sitzt in Hamburg, ein großer Publis­ her sitzt in Karlsruhe, ein weiterer eben­ falls in Hamburg. Und wenn Sie die semi­ großen und die mittleren Unternehmen hinzunehmen, dann sind das Dutzende. Dieser Markt hat sich parallel zur norma­ len Spielebranche entwickelt und hat ein jährliches Wachstum von unglaublichen Größen. Selbst die Chinesen, vorher die großen Vorreiter in Sachen OnlineGames, gucken inzwischen mit ganz großen Augen auf die deutschen Firmen, was die da machen, weil sie das als Kon­ kurrenz empfinden. Das ist schon eine Art Ritterschlag. Vorher war es umge­ kehrt. Was machen die Deutschen denn anders als die Chinesen? Alles. Das Ham­ burger Portal ist technologisch führend, führend, was das Wirtschaftsmodell an­ geht und auch im Bereich Design machen sie es anders. Apropos Design: Online-

What position does Germany hold in the field of online games? Germany is at the cutting edge of browser games. Taken together, ­German companies are global leaders with a market share of over 60 %. Many people don’t realize that browser games originated in Germany. One of the largest games portals in the world, Bigpoint.de, is located in Hamburg, and we’ve got major publishers in Karlsruhe and Hamburg. This market developed parallel to the normal games industry and has tremendous annual growth. Even the Chinese are now watching their German competitors more closely. What are the Germans doing differently from the Chinese? Everything. The Germans are leaders in technology, business models and design. Online games require a much different design


Classic Games Conference

Ein Wort zum Fernsehen: Jugendliche verbringen schon jetzt viel mehr Zeit mit Spielen… In den USA gab es eine große Marktanalyse, weil die TV-Sender bis zu 20 % weniger Zuschauer hatten. Ergebnis: Die Leute sind zum Internet abgewandert. Demnach sind die Entwickler von klasUnd nicht nur zum Spielen. Das heißt, das sischen und die Entwickler Fernsehen muss das Medium In­ © Blizzard Entertainment von Online-Games zwei verternet viel stärker integrieren. schiedene Branchen? Sie kön­ Eines der wenigen gelungenen nen die klassischen Entwickler, Beispiele hierfür ist in Deutsch­ die auch im Online-Bereich tä­ land etwa der Radiosender Eins­ live oder Bigi-FM. Das Fernsehen tig sind, an einer Hand abzäh­ len. Die wenigen, die rechtzei­ dagegen hat das noch nicht ver­ tig auf den Zug aufgesprungen standen. Der Jugendliche will sind, machen momentan sehr heutzutage fernsehen, wann er gute Geschäfte, wie z.B. die Pi­ es möchte. Klassisches Pro­ xeltamer.net. Daneben gibt es grammfernsehen ist antik. Ich kenne sehr, sehr viele Onlineinzwischen eine Reihe von spezialisierten BrowsergamesSpieler, die gucken alle nur noch Entwicklern. Da sind Berlin DVD oder im Internet. Das Fern­ und Hamburg sehr stark. Und sehen zerstört ja zudem noch das Wachstum wird sich noch die Atmosphäre durch riesige Werbepausen und -einblen­ steigern: Browsergames wa­ ren zu Beginn technologisch dungen. Die müssen sich wirk­ sehr begrenzt, sie laufen ja di­ lich etwas einfallen lassen, um rekt über den Explorer oder die verlorene Zielgruppe zu­ „World of Warcraft“: Mit mehr als einer Milliarde Dollar Firefox. Das ändert sich aber rückzuholen. Umsatz jährlich gehört das Massen-Mehrspieler-Onlinegerade rasant. Man schätzt, Rollenspiel zu den lukrativsten Unterhaltungsmedien dass sie in zwei Jahren genau­ Gibt es also keine klassische so aussehen werden wie die Werbung mehr, wenn alles nur Classic Games. Das heißt, Sie können im jetzt aktuelle Filme herunterladen, Filme noch on Demand gesehen und Werbung Browser Spiele umsonst in einer Qualität aufnehmen, Musik hören, chatten, Spiele dadurch umgangen werden kann? Es gibt spielen, für die Sie im Laden 60 Euro be­ aus dem Netz ziehen. 2015 wird das In­ kreative Methoden, die genau so etwas zahlen. ternet vollkommen in die Konsole inte­ bedienen. Die übliche Werbung aber ist griert sein. Natürlich laufen dann auch total out. Diejenigen, die sich dafür inte­ Und was wird aus der Konsole? Die Kon­ die Browsergames auf den Konsolen. ressieren, sollten mal einen Blick nach sole wird ihre Daseinsberechtigung be­ Und das alles wird grafisch so gut ausse­ Asien werfen. Die sind uns dort um Jahre halten, denn sie steht im Wohnzimmer. hen, dass wir ganz nah am Fotorealismus voraus, was das betrifft. Damit ist sie ein soziales, ein Family-Me­ sind. Spiele müssen ganz anders designed werden als Games für PC oder Konsole. Ergo müssen die klassischen Entwickler für den Online-Bereich fast alles neu ler­ nen.

dium. Der PC dagegen für die OnlineGames steht im Arbeitszimmer oder im Jugendzimmer und hat ein anderes sozi­ ales Umfeld. Das sind schon mal verschie­ dene Nutzungsprofile. Dazu verwandelt sich die Konsole immer mehr in ein Mul­ timedium. Mit der xBox können Sie schon

than PC and console games, which means that classic designers have to learn everything all over again.

What is the fate of consoles in this scenario? Consoles will retain their raison d’être due to their key status as a social, family-oriented medium usually found in the living room. Consoles like the xBox are increasingly becoming multimedia devices. In 2015, the Internet will have been completely integrated into consoles. Of course, browser games will also run on these consoles. Plus, the graphics will be tremendous. What about TV? Young people these days spend much more time playing games… A recent survey commissioned by TV broadcasters in the U.S. who were concerned about losing up to 20 percent of their viewers showed that people are migrating to the Internet – and not only to play games. Television hasn’t really understood the situation yet, and it should be trying

Do classic and online game developers now come from two different sectors? Very few classic developers made the leap from traditional to online games. Most of them, such a Pixeltamer.net, are now very successful. Germany has a strong group of specialized browser game developers, especially in Berlin and Hamburg, and growth is set to continue. Technologically, things are changing rapidly. Pretty soon you’ll be able to play browser games in a quality that you would pay € 60 for in the store.

to integrate the Internet much more. Some success stories in Germany are Einslive and BigiFM. Young people today want to watch TV when they want. Traditional TV programming is antiquated. I know many online players who only watch TV shows on DVD or online. TV is going to have to think of something big to get their lost audience back. If everything is on demand and avoids advertising, does this mean the end of advertising in the traditional sense? Traditional advertising is totally out. Anyone who’s interested in the field should take a look at Asia. There are so many creative solutions to this problem, and other countries are several years ahead of us.

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Online Games Conference

Erfolgsmodell Bro    Bigpoint CEO Heiko Hubertz über die Entwicklung und Zukunft von Browsergames. Sie haben Bigpoint im Jahr 2002 gegründet. Wie fing es an und wie haben sich Browsergames in den letzten Jahren entwickelt? Wir haben das erste Spiel 2002 tatsächlich aus Spaß und für unsere Heiko Hubertz Freunde entwickelt. Dann ha­ Bigpoint ben wir schnell gemerkt, dass sich dieses Spiel auch außerhalb unseres Bekanntenkreises schnell verbreitet hat. Uns wurde klar, dass hier ein großer Markt entsteht. Spiele direkt im Browser spielen zu können, ohne das Herunterladen zu­ sätzlicher Software und egal von welchem Ort, das war und ist es, was die Bigpoint­ spiele seit 2002 so beliebt macht und uns heute mehr als 57 Millionen Nutzer aus al­ ler Welt haben lässt.

Wie funktioniert das Geschäftsmodell von Bigpoint? Wie wird mit kostenlosen Spielen Geld verdient? Unsere Spiele sind in der Grundversion kostenlos spielbar. Auf Bigpoint.com haben wir zurzeit ca. 30 Browsergames und Hunderte Casual Games, zwischen denen die Spieler wäh­ len können. Innerhalb eines Games be­ steht dann die Möglichkeit, sich virtuelle Güter und damit Spiel- und Zeitvorteile zu erkaufen. Das kann ein besonders schönes Segel bei Seafight oder eine Laserkanone bei DarkOrbitn sein. Unser Geschäftsmo­ dell beruht also im Wesentlichen auf dem Verkauf von virtuellen Gütern in unseren Spielen. Zusätzlich dazu bieten wir in einigen un­ serer Spiele kostenpflichtige Premium-Mitgliedschaften an.

Was ist der Grund für den großen Erfolg von Onlinegames? Der Vorteil ist ganz einfach: Man kann überall auf der Welt an jedem Ort und mit jedem Computer in Echtzeit gegen und mit anderen Menschen spielen. Diese zeitliche und räumliche ­Flexibilität wird immer beliebter. Zumal die Qualität der Online-Games sich rasant ­weiter entwickelt und den Nutzern immer größeren Spielspaß und immer hoch­ wertigere Optiken bietet.

Browsergames sind auch für Investoren interessant, wie man am Teilverkauf Ihres Unternehmens an die Private Equity-Gruppe GMT Communications Partners sehen kann. Was macht sie finanziell so attraktiv? Browsergames sind ein rasant wachsender Markt. Die vergleichsweise ko­ stengünstige Entwicklung und

Heiko Hubertz, CEO of Bigpoint, on the future of browser games

Why are online games so successful? It’s pretty simple. No matter where you are in the world you can play real-time games with and against other people. The flexibility of online games in terms of time and space is very attractive, and their overall quality and graphics are improving rapidly, making them even more fun to play.

You founded Bigpoint in 2002. How did you get started and how have browser games changed since then? We made our first game in 2002, just for fun and for our friends. It ­quickly became popular and we soon noticed that there was a big market out there. What makes our games so popular is the fact that you can play them directly on the browser without having to download additional software. Today, we have over 57 million users all over the world.

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die wegfallenden Distributionswege las­ sen eine hohe Gewinnspanne zu. Das ist für Investoren wie GMT natürlich ein span­ nender Markt. Wie werden sich Browsergames in Zukunft weiter entwickeln? Sie werden sich technisch und in ihrer visuellen Darstel­ lung immer mehr PC- und Konsolenspielen annähern. In Zukunft wird der Spieler zwi­ schen diesen Kategorien keinen Unter­ schied mehr erkennen und damit noch mehr Spielspaß zu günstigen Konditionen wählen können. © Bigpoint

Bigpoint ist weltweit das größte Browsergame-Portal Bigpoint ist weltweit das größte Browsergame-Portal

How does Bigpoint’s business model work? How do you make money with free games? The basic versions of our games can be played for free. In each game, players can buy virtual goods, for example a laser canon for Dark­ Orbitn. Our business model is based on the sale of virtual goods. We also offer fee-based premium memberships for some games.

Browser games are also interesting for investors, as shown by your partial sale to GMT Communications Partners. What makes you so attractive financially? The market is growing rapidly. We have low-cost development and no distribution channels. This situation leads to high profit margins and attracts investors such as GMT. How are browser games set to develop in the future? In terms of technology and graphics, they’re going to get closer to PC and console games. Pretty soon, players won’t be able to notice the difference.


Online Games Conference

   wsergames Extrajetzt Browsergames für Firmen wie Sat.1, Carlsen Comics oder Jung von Matt. Geschäftsführer Kaspar Trüstedt im Gespräch. Wie entwickelt sich der Browsermarkt? Durch die ste­ tig zunehmende Verbreitung von Breitbandinternet spielt die Vernetzung auch für Spiele eine immer größere Rolle. Der Bereich der Browsergames ist Kaspar mit dem Standard heute über­ Trüstedt haupt erst attraktiv für Unter­ nehmen und eine breite Spielerschaft. Wie sieht ein Geschäftsmodell dahinter konkret aus? Bei Extrajetzt haben wir seit 2002 konsequent auf die Entwicklung von einfach zugänglichen interaktiven Enter­ tainmentangeboten gesetzt und die wachsenden Möglichkeiten früh genutzt. Die Entwicklung der eigenen Coretechno­ logie für Multiusersysteme birgt einen ­sicheren Vorteil für die Gestaltung indivi­ dueller Plattformen mit Livekommunika­ tion. Unseren Kunden profitieren von den Erfahrungen aus unzähligen Projekten für Agenturen, Medien und Marken. Für die Zukunft planen wir Spiele für immer mehr Kanäle und Devices, die wir noch besser vernetzen möchten.

What’s Extrajetzt’s perspective on developments in the browser market? As a result of increasing broadband Internet, the cross­linking of games is set to play an increasing role. Today’s standards make the field of browser games attractive for companies and vast gaming audiences. What’s your business model? We’ve been involved in the development of accessible interactive entertainment since 2002. We develop our own core technology for multi-user ­systems, which gives us a true advantage in terms of the design of individual platforms with live communication. Our future plans include games for new cross-linked channels and devices. Which Extrajetzt game is doing particularly well? Livearena on Sat.1 is a well-balanced mix of skill, word and quiz games in a unique

Welches Extrajetzt-Game läuft besonders gut? Die Livearena bei Sat.1 ist eine ausgewogene Kombination von Geschick­ lichkeits-, Wort- und Quizspielen in einem einmaligen Liveumfeld. Das mögen die Nutzer und belohnen uns mit überdurch­ schnittlichen Nutzungszeiten und hoher Returnrate. Macht sich die Finanzkrise auch in der Gamesbranche bemerkbar? Der Games­ markt bleibt sicher in der nächsten Zeit ein Wachstumsmarkt und wird daher auch weiterhin mit Kapital versorgt. Was macht für Sie die Stadt Berlin und insbesondere auch der Gamesstandort Berlin interessant? Berlin ist für mich persönlich die einzige Stadt in Deutsch­ land, in der ich leben möchte. Den Games- und Medien­standort Berlin schätze ich besonders we­ gen der exzellenten Ver­ netzung der Unterneh­ men und der kreativen Atmosphäre.

Wie schätzen sie die Berliner BrowserGame-Szene im Vergleich zum Rest der Republik (und der Welt) ein? Berlin ist sicher bisher nicht DER Browsergame­ standort. Der relativ junge Markt für Browsergames wird von uns im B-to-B/ Kommunikationsumfeld mit ExtrajetztProdukten sicher hervorragend vertreten. Auch im Bereich der sogenannten Skill­ games ­haben wir in Berlin einen großen Player. Bisher sind mir allerdings keine be­ sonders erfolgreichen Berliner Browser­ games ­ bekannt, die direkte Spielerlöse aus Item Sales o. ä. erwirtschaften. Aber da weiß ich dann ja vielleicht nach den dies­jährigen Gamestagen mehr.

© extrajetzt

live environment. It provides us with above-average user periods and high return ­rates. Is the current financial crisis affecting the games inBildunterschrift zu diesem Bild dustry? The games market is set to remain stable and will continue to attract ­capital. Erfolgreiche Browergames kommen aus dem Berliner Entwicklungsstudio Extrajetzt What makes Berlin so interesting as a city and location for games? For me, Berlin is the only city How would you rate Berlin’s browser game in Germany that I want to live in. As a location scene in comparison to the rest of the world? for media and games, I like Berlin for its Berlin is a major player in the field of skill ­creative atmosphere and excellent networking games, and the young market for browser among companies. games is well-covered by our Extrajet products in the B-to-B field. Ask me after this year’s Games Days and I’ll know more!

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Serious Games

Serious Games Wettbewerb –    Serious Games nutzen das Medium Spiel für Bildung. Und im besten Fall vermitteln sie dabei nicht nur Wissen, sondern machen auch noch Spaß. „Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging“ etwa hat sich innerhalb von nur zwei Jahren zu einem echten Klassiker entwi­ ckelt: Seit ihrem Erscheinen 2006 hat sich die Serie allein in Europa mehr als zwölf Millionen Mal verkauft. Mit dem Förderwett­ bewerb „Serious Games – Spielerisch zum Ziel“ fördert die Berliner Senatsverwaltung für Wirtschaft, Technologie und Frauen jetzt digitale Spiele, spielbasierte Anwendungen sowie Hard- und Softwaretechnologien, die für einen über den Unterhaltungs­ wert hinausgehenden Einsatz entwickelt werden. Ingrid Walther, Senatsverwaltung für Wirtschaft, Technologie und Frauen, über die Bedeutung von Serious Games Die Berliner Senatsinitiative Projekt Zukunft hat eine neue Wettbewerbsreihe ins Leben gerufen, „Berlin – Made to Create“. Was war der Anstoß dazu und warum wurde mit einem Serious-Games-WettIngrid Walther bewerb gestartet? Die in der Wirtschaftsverwaltung ange­ siedelte Senatsinitiative Projekt ­ Zukunft vergibt seit längerem immer wieder ­Zuschüsse für Infrastrukturvorhaben der Kreativwirtschaft. Diese Mittel, aber auch die Technologiefördermittel für einzelne Unternehmen oder Unternehmensverbün­ de, wollen wir künftig vorrangig durch Wettbewerbe vergeben. Einen ersten Wettbewerb zum Thema RFID gab es im übrigen schon im Jahr 2008. Mit Wettbe­ werben lassen sich Akzente in der Förder­ politik setzen; sie mobilisieren neue ­Akteure und tragen zu mehr Transparenz bei der Vergabe der Mittel bei. Wir können aktuelle Trends gezielt vorantreiben und damit die Zukunftsfähigkeit der Region stärken. Die Auswahl der Themen und die Gestaltung der Wettbewerbskriterien be­

raten wir mit Branchenvertretern. So ist der Entscheidung für „Serious Games – Spielerisch zum Ziel“ nach vielen Ge­ sprächen mit der Gamesbranche gefallen.

The Berlin Senate’s “Projekt Zukunft” initiative launched a new competition series entitled “Berlin – Made to Create.” What was the impulse behind this and why did you begin with a serious games competition? Projekt Zukunft has been awarding incentives to the creative industries for some time. We’re now looking to allocate these funds – along with technology subsidies for individual entrepreneurs and associations – by means of competitions, which allow us to set the tone of funding policy, mobilize new actors and maintain transparency. We work in a goal-oriented manner together with industry representatives to support current trends and strengthen the region’s sustainability. “Serious Games – Spielerisch zum Ziel” is just one example our collaborative efforts. What funding programs are already in place? Games development is already supported by the

“ProFIT” program for research, innovation and technology. “KMU-Fonds” offers pre-financing credit. Microcredit programs and the “VC Fonds Kreativwirtschaft” are designed to assist growing companies. Company investments are supported via payments – for personnel costs as well. The “Kreativ Coaching Center” also offers advice and consultation. Are other support programs and initiatives in the works? The Berlin-based “Serious Games” network will bring together the expertise of companies and research institutes in the fields of games and entertainment technologies with select institutions and industrial partners interested in innovative solutions. “Interactive City” is an industry-wide network and portal designed to bring the region’s developers to the attention of publishers and to strengthen networks along the entire value chain.

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Wie wichtig sind Serious Games als Wirtschaftsfaktor? Valide Marktdaten für Seri­ ous Games gibt es nicht. Wir wissen aber, dass Computer- und Videospiele insgesamt längst keine Nischenprodukte mehr sind. Das Segment der ernsthaften Spiele ist in den USA bereits sehr ­verbreitet, in Deutsch­ land besteht also Nachholbedarf. Analy­ sten zufolge werden sich Serious Games sehr bald in fast allen wirtschaft- und ge­ sellschaftlichen Bereichen etablieren. Denn auf konzeptioneller und technologischer Seite bringt die Gamesindustrie immer neue Innovationen ­hervor, die für andere Branchen nutzbar sind. Welche Bedeutung haben Serious Games speziell für Berliner Gamesentwickler? Serious Games öffnen den Markt. Neben den Publishern, die in der Region nicht stark vertreten sind, kommen zusätzliche potentielle Auftraggeber aus unterschied­

lichen Branchen hinzu, z. B. der Gesund­ heitswirtschaft, den Infrastrukturliefe­ ranten und den Sicherheitsdienstleistern. Welche Förderprogramme gibt es bereits, wie hoch sind die ­Fördergelder? Die Entwicklung von Spielen – egal welcher Art – kann im Rahmen des ­ finanziell gut ausgestatteten Förderprogramms ProFIT (Programm zur ­Förderung von Forschung, Innovationen und Technologien) gefördert werden. Zusätzlich bietet der KMU-Fonds Kredite zur Vorfinanzierung von Aufträgen an. Einfach zu beantragende Mikrokredite für den Start sowie der VC Fonds Kreativ­ wirtschaft für wachsende Unternehmen vervollständigen das Angebot. Investiti­ onen der Unternehmen werden über Zu­ schüsse – auch für Personalkosten – geför­ dert. Ein sehr wichtiges ergänzendes Angebot ist das Kreativ Coaching Center mit seinen Beratungsange­boten.

Aufruf zur Teilnahme – Einsendeschluss im Mai Gesucht werden digitale Spiele, spielbasierte Anwendungen sowie Hard- und Softwaretech­ nologien im Serious Games-Bereich. Die Projekt­vorschläge sollen neue Einsatz­gebiete in Medizin, Industrie, Kultur und ­ Bildung, in Marketing und Politik erschließen und Ko­ operationen mit verwandten Branchen for­ cieren. Die Gewinner werden von einer unab­ hängigen, hochkarätig besetzten Jury ausgewählt. Die Besten erhalten eine Empfeh­ lung im Rahmen des Programms zur ­Förderung von Forschung, Innovationen und Technolo­ gien (ProFIT, www.ibb.de/profit). Den drei ­Gewinnern winkt zusätzlich ein Preisgeld von insgesamt 10.000 Euro. Teilnehmen können Unternehmen und Forschungseinrichtungen. Einsendeschluss ist der 20. Mai 2009. „Serious Games – Spielerisch zum Ziel“ ist Teil der Wettbewerbsreihe „Berlin – Made to ­Create“ von der Senatsverwaltung für Wirt­ schaft, Technologie und Frauen, die die ­verschiedenen Branchen der Kreativwirtschaft fördert. Mehr Informationen unter www.berlin.de/projektzukunft/service/ wettbewerbe und www.ibb.de/seriousgames


Serious Games

   Spielerisch zum Ziel Rund 160 Teilnehmer waren am 11. März in die Media.Design Hochschule gekommen, um sich über den Förderwettbewerb zu informieren. Das zeigt: Die Serious Games-Szene in der Hauptstadt ist groß. Seit Januar 2007 gibt es hier das erste Serious GamesNetzwerk Deutschlands, ins Leben gerufen von der Berliner Firma Timekontor und dem G.A.M.E. Bundesverband. Und auch bei den Deutschen Gamestagen sind Serious Gamer aus der Hauptstadt vertreten. Roughly 160 participants came to the Media.Design college on March 11, 2009 to find out about the competition, proving how big the Serious Games-scene is in Berlin. Germany’s first serious games network was launched by the Berlin-based company Timekontor and the federal G.A.M.E. association in January 2007. Berlin’s serious gamers will also be out in force at the German Games Days (Deutsche Gamestage).

Thomas Leitert, CEO | TimeKontor

In den letzten zwei Jahren hat das Thema Serious Games immer mehr Aufmerksamkeit bei Unternehmen und ­Organisationen erlangt; in den unter­ schiedlichsten Anwendungsgebieten wer­

© Radon Labs

den immer öfter Konzepte, Hard- und Soft­ warelösungen aus der Games-Industrie eingesetzt. Allerdings ist Deutschland bei dieser Entwicklung nicht Spitze. Das Tem­ po wird in Übersee (USA) gemacht. Den­ noch nutzen einige deutsche Institutionen und Unternehmen Serious Games bereits seit längerer Zeit, z. B. Architekten, Medizi­ ner, Militär bzw. sind ­diesen Anwendungen gegenüber aufgeschlossen. ­ Andere ­wiederum sind skeptisch. Ob ­ Simulation, Trainingsprogramm oder Lernsoftware – es wird noch viel Überzeugungsarbeit ­kosten, auch große Industrie­unternehmen vom Potenzial der ­ Serious Games zu überzeugen.

Companies and organizations have increasingly focused on serious games in recent years, with games concepts, hardware and software used in a wide range of applications. The pace is being set overseas (USA), but German institutions and companies are also using them. Architects, doctors and the army are open to games, but others are skeptical. It will take a lot to convince big companies of the potential of serious games. Thomas Leitert will open the workshop “Serious Games – Transmitting Knowledge in Play” at the German Days on April 22, 2009 at 2 p.m.

Wolfgang Siebert, business development | Radon Labs Eines unserer größten Probleme bei der Entwicklung von Serious Games ist es immer wieder, die Geschäfts­ fähigkeit und die Marktchancen von Pro­ jekten zu beurteilen. Grundsätzlich gibt es sehr viele Möglichkeiten und Ideen, wie man Games-Technologie nutzen könnte. Aber wenn eine Produktion sechs- bis siebenstellige Kosten verur­ sacht, dann finden sich in der Regel nur sehr wenige Auftraggeber, die dazu bereit sind.

Radon Labs ist seit 2004 im Bereich Seri­ ous Games unterwegs und hat u. a. mit dem Cornelsen Verlag die preisgekrönten Spiele „Genius Unternehmen Physik“ und „Genius Taskforce Biologie“ entwickelt. © Radon Labs

Thomas Leitert eröffnet bei den Deut­ schen Gamestagen am 22.4. um 14 Uhr den Workshop „Serious Games – spiele­ risch Wissen vermitteln“.

Wolfgang Siebert spricht bei den Deut­ schen Gamestagen am 22.4. um 15.30 Uhr über „Potenziale von Serious Games: Er­ fahrungsbericht eines Spielentwicklers“. One problem in developing serious games is evaluating projects’ business and market opportunities. There are many options and ideas for implementing games technologies, but when one production costs a six or seven ­figure sum, few are willing to fund them. Radon Labs has been working on serious games since 2004, developing the award winning games “Genius Unternehmen Physik” and “Genius Taskforce Biologie” with Cornelsen publishers. Wolfgang Siebert will speak at the German Games Days on April 22, 2009 at 3:30 p.m. on “The Potential of Serious Games: A Games Developer Reports“.

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Serious Games

Harald Schottenloher, Marketing & Sales | Villa Hirschberg © Villa Hirschberg

Die Herausforderung bei der  Konzeption und Entwicklung von Serious Games ist es, ein Produkt zu schaffen, mit dem der Nutzer mit großer Freude spielerisch die zu vermittelnden Inhalte lernt. Ein Mensch lernt in seinem Leben alles, was er gerne macht und gut kann, spielerisch. Das fängt bei Klein­ kindern an. Dinge, die er sich unter Druck oder Zwang erarbeiten muss, wird er nie gerne tun und oft bald wieder aufgeben. Wir sollten Einsatzmöglichkeiten von Games in Schule und Beruf ­suchen und fördern. Somit sind ­Serious Games auch eine Chance für die Gamesbranche , gesellschaft­ lich schneller ernst genom­ men zu werden.

Hirschberg Online hat hat zusam­ men mit Sarah Wiener das Koch­ spiel „Sarah Wiener und der Geist der Kochkunst“ entwickelt, das im Mai erscheinen soll.

© Villa Hirschberg

Bei den Deutschen Gamestagen spricht Harald Schottenloher am Mittwoch, 22.4., u. a. über Kooperationspotenziale zwischen Games und Industrie. The challenge in developing serious games is to create a product that lets users learn playfully. We learn best in a playful manner, which is why our goal should be to seek out and promote the implementation of games in schools and in the workplace. Serious games are also a way to get society to take the games industry seriously. Hirschberg Online developed a game entitled “Sarah Wiener und der Geist der Kochkunst,” which will be launched in May. At the German Games Days, Harald Schottenlohr will speak on April, 22nd, about cooperation potentials between games and industry.

Thomas B. Wipf, Kreativ-Produzent für Games | Edutainment & E-Learning Auch ein Serious Game braucht einen „Spiel-Flow“, aber je härter an der Wirklichkeit die Fachinhalte ausge­ richtet werden, desto schwieriger ist es, den Spaßfaktor hochzuhalten. Manchmal muss auch die Konfliktlinie zwischen den Erfordernissen eines Fachthemas und dem erprobten Gameplay von Classic Games ausgeglichen werden. In GeniusPolitik zum Beispiel mussten auf Anre­ gung der Bundeszentrale für politische Bildung bestimmte zentrale Tätigkeitsbe­ reiche eines Politikers abgebildet werden, wie z. B. die Überzeugungsarbeit in der eigenen Partei. Vom Gameplay her finden das die Gamer eher langweilig, weil man auf die Aufbausimulation praktisch ein Minigame aufpfropft, aber inhaltlich ist dieser Aspekt wiederum unver­ zichtbar.

A serious game needs a “game flow,” but the closer content is to ‘reality,’ the harder it is to maintain the ‘fun factor’. A divide between the demands of the subject and the gameplay has to be bridged. For example, Germany’s Federal Agency for Civic Education wanted certain activities of a politician shown in ­‘Genius-Politik’. This is not so exciting for ­gamers, but was indispensable in terms of content. Thomas Wipf designed the GENIUS ­series for Cornelsen publishers. At the German Games Days, he will speak on April, 22nd about the project „Energymanager 2010“.

© Radon Labs

© Radon Labs

Thomas Wipf hat u. a. für den Cornelsen Verlag die GENIUS-Reihe konzipiert. Bei den Deutschen Gamestagen spricht er am 22.4., 14.15 Uhr, über die Projektidee ­„Energiemanager 2010“. © Radon Labs

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„Die kulturelle Anerkennung von Computerspielen ist gewachsen“ Malte Behrmann vom Bundesverband der Entwickler von Computerspielen e. V. über fünf Jahre G.A.M.E.

Was hat sich in diesen fünf Jahren durch die Initiative von G.A.M.E. ver­ändert? Als wir angefangen haben, war die deutsche Computerspiel­e­ industrie ziemlich am Boden. Der Marktanteil an deutschen Malte Spielen ging immer weiter zu­ Behrmann rück, Firmen gingen pleite, es ­wurde nicht viel verdient. Die Aufmerk­ samkeit für Spiele aus Deutschland war sehr gering. Die Präsenz der deutschen Entwicklerspiele-Community war, auch im Internet, sehr schwach. Der Grund war, dass deutsche Spieleentwickler den Sprung auf die Konsolen verpasst hatten und in einem stagnierenden Markt ein­ fach weiter PC-Games machten. Der Verband hat damals mit 14 Firmen angefangen, seitdem hat sich die Situati­ on sehr verbessert. Heute haben wir fast 90 Mitglieder, der Markt wächst, und das ist alles sehr positiv. Auch das Bild des Computerspiels hat sich in der Öffent­ lichkeit verändert, es ist viel mehr in die Mitte der Gesellschaft gerückt. Das bringt auch Verpflichtungen mit sich, aber auch viele Vorteile. Was hat G.A.M.E. konkret zu dieser Entwicklung beigetragen? G.A.M.E. hat sehr frühzeitig auf die kulturelle, techno­ logische und ökonomische Kraft der deutschen Spieleentwicklerindustrie hin­ What’s changed in the past five years as a result of our work at G.A.M.E.? When we started, Germany’s game industry was in an overall sorry state. In a nutshell, German game developers had missed the jump to consoles and were continuing to make PC games in a stagnating market. We had 14 companies back then. Now we have almost 90. The market is growing and everything is looking up. Even the image of computer games has improved among the public. This brings a lot of advantages, but also a lot of responsibility.

gewiesen und konstruktiv zu einer Dis­ kussion beigetragen, dass es sinnvoll ist, in Deutschland Computerspiele zu ma­ chen und nicht nur zu importieren. Na­ türlich müssen die sich auch am Markt bewähren. Wir brauchen deutsche Com­ puterspiele auch, um unsere eigene Kul­ tur zu repräsentieren. Ich denke, dass die Sensibilisierung für dieses Thema heute viel größer ist als vor fünf Jahren. Damals war das eine relativ neue Fragestellung, die eigentlich nur wenige Leute interes­ siert hat. Das hat sich massiv verändert. Dadurch, dass im Online-Bereich so viel dazu gewonnen werden konnte, haben wir im Verhältnis zum Konsolenbereich heute ja auch eine andere ökonomische Ausgangslage, und im Bereich Browser­ games sind wir heute Weltmarktführer. Wie kommt das? Wir haben die tech­ nischen Grundlagen dafür sehr frühzeitig ­erkannt und auch in Deutschland einen relativ großen Markt ­ dafür. Wir haben eine gute Technologie und wir haben in Deutschland eine leidenschaftliche Com­ munity, die sich auf die weltweite Struk­ tur auswirkt. Auch die anderen Spiele­ entwickler haben sich sehr gut entwickelt. Vor allem auch die kulturelle Anerken­ nung von Computerspielen ist weiter ge­ wachsen. Heute stehen wir auf gleicher Augenhöhe mit der Musik- und der Film­ industrie. Wir sind Mitglied im Deut­ What did G.A.M.E. do to help this development along? G.A.M.E. made an effort very early on to showcase the cultural, technological and economic power of the German game developers’ industry. We argued that it made sense to make successful games in Germany, and not only to import games from outside. We pointed out that we need German computer games to reflect and represent our own culture. People have since become really interested in the topic, especially due to our success in the field of online games, which gave us a completely different economic position. Now we’re the world leaders in the field of browser games.

schen Kulturrat, wir werden jetzt geehrt durch einen Preis, den der Bundeskultur­ minister ausgelobt hat, das sind alles Entwicklungen, die maßgeblich durch die Arbeit von G.A.M.E. angestoßen wur­ den. Was hat sich im Bereich Förderung getan? Das wichtigste ist, dass es in Berlin eine Prototypenförderung gibt. In die­ sem Bereich stehen die Firmen am mei­ sten unter Druck, denn das ist der Teil der Wertschöpfungskette, in dem die Un­ ternehmen völlig allein dastehen. Wenn ein neues Projekt erst einmal bei einem Publisher platziert ist, ist die Situation nicht mehr ganz so kritisch. Was nicht heißt, dass man nicht über Förderung im Bereich Produktion nachdenken sollte. Grundsätzlich ist es aber sehr gut, dass Berlin mit seiner Prototypenförderung am Anfang der Wertschöpfungskette an­ fängt und da die Unternehmen unter­ stützt, das sollte nach Möglichkeit ausge­ weitet und vor allem auch verlängert werden. Von der Politik wünsche ich mir, auch auf Ebene der Bundesländer, mehr ­konkrete Unterstützung durch Beihilfen, und auf Bundesebene auch konkrete Un­ terstützung, sowie einen Regelungsrah­ men, der auf der einen Seite das innova­ tive Internet zulässt und auf der anderen Seite Computerspielen eine Chance gibt.

Has there been any movement in terms of financial support? The most important thing is that Berlin developed a system of prototype funding. In the game development stage, most of the pressure is on companies, because at this point in the value creation chain, they’re pretty much on their own. If a new project gets picked up by a publisher, then the situation relaxes a bit. I would like to see this whole process expanded and extended. I would also like to see more concrete support from political forces at the state and national levels as well as a set of rules that allows for Internet innovation and provides new opportunities for computer games.

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Media Antenne

Alternate Reality Games Ein Gespräch mit Michael Rüger Im Rahmen des 6. Crossing Europe Festi­ vals in Linz laden MEDIA Antenne BerlinBrandenburg und MEDIA Desk Österreich zum Brunch und Vortrag „Secrets, Rabbits and Treasures“ ein. Der freiberufliche Spiele- und Spielzeugentwickler Michael Rüger wird die Teilnehmer in die geheim­ nisvolle Welt der Alternate Reality Games einführen. Interview: Mirja Frehse Herr Rüger, was genau ist ein „Alternate Reality Game“? Ein ARG ist das Prinzip, eine Geschichte über die unterschied­ lichsten interaktiven Plattformen zu erzäh­ len. Man verteilt die Geschichte auf die ver­ schiedensten Medien, überall ist ein kleines Puzzleteil hinterlegt. Die „Spieler“ – oder besser „User“ – wollen die Teile finden und zusammensetzen und steigen dabei immer tiefer in die Geheimnisse der Geschichte ein. Es geht um das Entdecken und Erfor­ schen von Geheimnissen. Jeder möchte doch Teil eines Abenteuers sein – eine mo­ derne Schatzsuche, wenn man so will. Wie steige ich in das Spiel ein? Zuerst mal das Wichtigste: This is not a game! Alles muß real sein, nichts darf auf ein

At the 6th “Crossing Europe Festival” in Linz, Austria, MEDIA Antenne Berlin-Brandenburg and MEDIA Desk Austria invite you to a brunch and lecture entitled “Secrets, Rabbits and Treasures.” Michael Rüger, a freelance game and toy developer, will present the mysterious world of Alternate Reality Games. Mr Rüger, what exactly is an “Alternate Realty Game” or “ARG”? An ARG is a story told on various interactive platforms, spread out over different media, each containing a small piece of the puzzle. It’s all about discovering and investigating secrets and being part of an adventure. It’s like a modern treasure hunt. “Treasure Island” for everyone, so to speak? A real-world treasure hunt usually involves a “location-based” pirate captain with a secret map. In an ARG, the community plays a big role. Users exchange clues and are connected via blogs. You can find the treasure from the comfort of your own sofa.

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Spiel hinweisen. Keiner der Macher wird sagen, dass es ein Spiel ist. Es gibt einen Punkt Null, das sogenannte „Rabbit Hole“, also wie bei Alice im Wunderland der Ein­ gang zum „Kaninchenbau“. Es spielt keine Rolle, wann und wie man einsteigt. Codes können auf Verpackungen, in Zeit­ schriften, Bildern, Videos oder Kinotrai­ lern versteckt sein. Mit dem Code gelangt man auf eine Website oder erhält eine Te­ lefonnummer. Folgt man dem Pfad, findet man das nächste Puzzleteil. Der User kann unterschiedliche Wege gehen. Als Macher muss man damit rechnen, dass manche Hinweise nicht gefunden werden. Die Kunst ist, dass durch das Fehlen eines Puzzleteils nicht das ganze Spiel ins Sto­ cken kommt. Wie kann ich ARGs für das Marketing eines Filmes nutzen? Für die Filmver­ marktung sind sie ideal. ARGs generieren Communities. Ich kann sie also direkt auf meine Zielgruppe zuschneiden, wenn ich weiß, in welchen Welten sich diese be­ wegt. Man kann das Spiel zu jedem Zeit­

punkt steuern und weiß immer, wo die Zielgruppe gerade ist. Kosten in Verbin­ dung mit Inhalt und Größe spielen keine Rolle, ein kleines Spiel mit „nur“ 100 Tei­ len kann mehr kosten als eines mit 1000 Puzzleteilen. Die Zielgruppe lässt sich be­ liebig lange binden – die durchschnitt­ liche Dauer eines ARGs ist drei bis sechs Monate. Es kann lange im Vorfeld des Filmstarts beginnen, zum Start die Ziel­ gruppe ins Kino locken oder man kann die Zeit zwischen Kinostart und DVD-Re­ lease überbrücken. Müssen die Geschichten für ein ARG bestimmte Voraussetzungen haben? Nein, überhaupt nicht, man muss nur eine Idee haben. Es gibt kein Thema, dass kein ARG zulässt. Man muß nur das Spiel mit Ge­ heimnissen und die Lust an der Schatz­ suche bedienen. Dann kann man alles machen. Es ist wirklich ein Multi Plattform Story Telling. Nach einem ARG geht man mit offeneren Augen durch die Welt, weil man überall Codes sieht.

Michael Rüger und sein ARGModell

How does one enter the game? The most important thing to remember is that it’s not a game! Everything has to be real. There’s a starting point, just like the rabbit hole in Alice in Wonderland, but it doesn’t matter when or where you enter. Codes can be found on everything from packaging to newspapers and film trailers. Users follow the path of these codes to find the next piece of the puzzle. Some clues won’t be found, so the challenge is to allow the game to continue even if a piece of the puzzle is missing. How can ARGs be used to market a film? ARGs are ideal for marketing films. They generate communities and can be customized to fit

any target group. You can guide the game at all times and you always know where the target group is. Plus, the average length of an ARG is three to six months. It can get underway well before a film premieres, prompting the audience to go and see the film, and/or bridge the gap between its premiere and DVD release. Do ARG stories have any prerequisites? All you need is a good idea and to be able to ­create secrets for the game and generate ­interest in the search for clues. It’s multi­platform ­storytelling at its best. After playing an ARG, you’ll see the world with different eyes. In fact, you’ll see codes everywhere.


MEDIA Antenne %

Ulrich Tukur in JOHN RABE, momen­ 



HEXE LILLY momentan im Kino, nominiert zum Deutschen Filmpreis als Bester Kinder- und Jugendfilm

tan im Kino zu sehen und in sieben Kategorien zum Deutschen Filmpreis nominiert D

MEDIA beim 62. Filmfestival in Cannes 200 europäischen Filmschaffenden (unabhängige Produzenten, Verleiher, Weltvertriebe etc.) bietet The Marketplace wieder die Möglichkeit, sich auf dem Markt am MEDIA Stand während der 62. Internationalen Filmfestspiele in Cannes (13. – 24. Mai 2009) zu präsentieren. Die Serviceleistungen des MEDIA Um­ brellas (400 m2 plus Terrasse) umfassen Empfangstresen, Nach­ richtenbörse, Kaffeebar, Internetzugang sowie die Nutzung des Standes für Verabredungen. Die Mitarbeiter der MEDIA Desk und Antennen sowie die Mitarbeiter der Agentur aus Brüssel stehen während der gesamten Zeit am Stand für per­ sönliche Termine zur Verfügung. Zusätzlich lädt MEDIA auch in diesem Jahr wieder zu einem Infotag am Freitag, dem 15. Mai 2009 im Hotel White Palms ein. Zum zweiten Mal wird in Cannes der MEDIA European Talent Prize für ein Projekt aus den im letzten November zur Entwicklungsförderung eingerei­ chten Einzelprojekten verliehen. Die Gewinner des European Talent Awards werden vom MEDIA Programm nach Cannes ein­ geladen und bei der Suche nach Finanzierungspartnern unter­ stützt. Für Informationen und Terminvereinbarungen wenden Sie sich bitte rechtzeitig im Vorfeld an die MEDIA Antenne Berlin-Bran­ denburg.

Aktuelle MEDIA Förderergebnisse Die Kommission hat in der ersten Runde der Festivalförderung (call 18/08, Einreichschluss 31. Oktober 2008) insgesamt 43 eu­ ropäische Filmfestivals mit einer Summe von 1.721.465 Euro gefördert. Drei deutsche Festivals, die zwischen dem 1. Mai und 31. Oktober 2009 stattfinden, dürfen sich über eine MEDIA Förderung freuen: Neben dem Kurzfilmfestival Hamburg (2. – 8. Juni) und dem Internationalen Trickfilmfestival Stuttgart (5. – 10 Mai) wird zum ersten Mal das Internationale Filmfestival für Kinder und junges Publikum „Schlingel“ in Chemnitz (5. – 11. Oktober) mit 25.000 Euro von MEDIA unterstützt. Weitere aktuelle Ergebnisse finden Sie unter www.mediadesk-deutschland.eu

MEDIA at the 62. Filmfestival in Cannes The Marketplace will once again host up to 200 European film professionals at the MEDIA stand at the Cannes Film Festival (May 13 – 24, 2009). The services provided under the MEDIA umbrella (400 m2 plus terrace) include reception tables, news tickers, a coffee bar, Internet access and space for meetings. Co-workers from MEDIA Desk, MEDIA Antenne and the agency in Brussels will be available at all times. ­MEDIA has also organized an “Info Day” on Friday, May 15, 2009, at Hotel White Palms. The MEDIA European Talent Prize will be awarded, and the winner of the European Talent Award will be invited to Cannes and given support in finding financing partners. For more information and to set up an appointment, please contact MEDIA Antenne Berlin-Brandenburg asap.

1st KIDS Regio Forum Unter dem Titel „The Future of European Children’s Film“ findet am 24. und 25 Juni 2009 in Erfurt die erste KIDS Regio Konfe­ renz statt. Auf Initiative der Mitglieder des Cine Regio Network, der Mitteldeutschen Medienförderung, des Thüringischen Mi­ nisteriums für Bau, Landesentwicklung und Medien und der MEDIA Antenne Berlin-Brandenburg treffen sich internationale Vertreter der Branche, um die aktuellen Entwicklungen und Perspektiven für den internationalen Markt zu diskutieren.

Current MEDIA Funding Results In the first round of festival funding (call 18/08, submission deadline Oct. 31, 2008), the commission funded a total of 43 European film festivals with € 1,721,465. Three German festivals will receive MEDIA funding: the Hamburg Short Film Festival (June 2 – 8, 2009), the Stuttgart International Animation Film Festival (May 5 – 10, 2009) and the “Schlingel” International Film Festival for Children and Young Audiences in Chemnitz (October 5-11, 2009). For further results, please visit www.mediadesk-deutschland.eu

1st KIDS Regio Forum The first KIDS Regio Conference is an initiative of the Cine Regio Network, the Central German Media Fund (MDM), Thuringia’s Ministry for Construction, State Development and Media and MEDIA Antenne Berlin-Brandenburg and will take place on June 24– 25, 2009 in Erfurt. Under the heading “The Future of European Children’s Film,” international reps will meet to discuss current developments and outlooks on international markets.

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Media Antenne

MEDIA Markets, Trade Fairs, Festivals 16. Internationales Trickfilmfestival Stuttgart Dates: 05. – 10. May 2009 Deadline for accreditation: 25. April 2009 Info: www.ifts.de Cartoon Forum Place: Rogaland/Norway Dates: 22. – 25 September 2009 Deadline: 29. April 2009 Info: www.cartoon-media.be Sunny Side of the Doc Place: La Rochelle /France Dates: 23. – 26. June 2009 Deadline: 30. April 2009 Info: www.sunnysideofthedoc.com Interfilm – 25. Internationales Kurzfilmfestival Berlin Dates: 03.-08. November 2009 Deadline for submission: 26. June 2009 Info: www.interfilm.de

MEDIA Business School Dates: 07. –  11. July 2009 Place: Ronda/Spain Fee: 1.200 € incl. accomodation Deadline: 01. June 2009 Info: www.mediaschool.org MPBS – Multi Plattform Business School Dates: 04. – 08. August 2009 Place: Ronda/Spain Fee: 1.000 € incl. accomodation Deadline: 09. June 2009 Info: www.mediaschool.org Primepackaging Dates + Places: 8. – 12. July in Berlin, 14. – 18. October in Vienna, 11. – 13. December in Warsaw Fee: 1.000 € incl. accomodation Deadline: 05. June 2009 Info: www.prime-house.de

MEDIA Training

Sources 2 Script Development Dates: 10. – 18. November 2009 Place: Graz/Austria Fee: 1.800 € for author with project, 900 € for second person Deadline: 01. July 2009 Info: www.sources2.de

The Art of Negotiating Agreements for Film and Television Dates: 29. April – 03. May 2009 Place: Mallorca / Spain Fee: 1.250 € incl. accommodation, meals Info: www.epi-medieninstitut.de

Sources 2 Projects & Process Dates: 14. – 18. October 2009 Place: Prague/Czech Republic Fee: 750 € Deadline: 01. August 2009 Info: www.sources2.de

Deutsch-Französische Masterclass Dates: 01. October 2009 – 31. August 2010 Place: Ludwigsburg, Straßburg, Paris, London, Angers, Berlin, Cannes Fee: 1.500 € excl. accomodation Deadline: 29. May 2009 Info: www.cinemasterclass.org

SWIM in the Digital World Dates: 28. May – 14. June 2009 Place: Cluj-Napoca/Romania Fee: € 150,- incl. accommodation and lunches Deadline: 30. April 2009 Info: www.swimdigital.eu

MEDIA Deadlines PROMOTION FESTIVALS Call 18/08: 30.04.2009 für Festivals zwischen 01.11.2009 und 30.04.2010 AUTOMATIC DISTRIBUTION Call 03/09: Generation 29.05.2009 SELECTIVE DISTRIBUTION Call 22/08: 01.07.2009

TV-BROADCASTING Call 20/08: 26.06.2009 I2I AUDIOVISUAL Call 28/08: 07.07.2009 MEDIA International Call 01/09: 02.06.2009

Summer Media Studio 2009 Dates: 20. June – 06. July 2009 Place: Vilnius, Latvia Deadline: 15. May 2009 Info: www.summermediastudio.com

LULU & JIMI nominiert zum Deutschen Filmpreis für die Beste Kamera

MEDIA-Ticker ++++++++++++++++++++++++++++++++++ 13 Nominierungen zum Deutschen Filmpreis für 5 MEDIA Filme: Bester Spielfilm: John Rabe (Regie: Florian Gallenberger, Produktion: Hofmann & Voges Entertainment) Bester Kinder- und Jugendfilm: Hexe Lilli (Regie: Stefan Rusowitzky, Produktion: Blue Eyes, Trixter) Beste Regie: Florian Gallenberger (John Rabe) Bester Haptdarsteller: Ulrich Tukur (John Rabe) Bester Nebendarsteller: Steve Buscemi (John Rabe) Beste Kamera: Jürgen Jürges (John Rabe) Wedigo von Schultzendorff (Lulu & Jimi) Bester Schnitt: Peter Przygodda, Mirko Scheel, Oli Weiss (Palermo Shooting) Bestes Szenenbild: Christian M. Goldbeck (Krabat) Tu Ju Hua (John Rabe) Bestes Kostümbild: Lisy Christl (John Rabe) Beste Filmmusik: Annette Focks (Krabat) Beste Tongestaltung: Manfred Banach, Tschangis Chahrokh, Dirk Jacob (Krabat) ++++++++++++++++++++++++++++++++++ European Producers Club: Co-Production Forum Am Samstag, 16. Mai findet beim Festi­ val in Cannes eines der vier „à la carte“ Foren für ausgewählte europäische Pro­ jekte statt. Das Treffen in Cannes widmet sich dem Thema Vertrieb. www.europeanproducersclub.org On Saturday, May 16, 2009, one of the four “à la carte” forums for selected European projects will take place at the Cannes Film Festival. The meeting in Cannes will be devoted to the topic of sales and distribution.

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Wenn man das Spiel ernst nimmt, fängt der Spaß erst richtig an.

Die deutsche Videospielebranche ist erwachsen geworden. Und hat sich zum Milliardenmarkt entwickelt. Nicht zuletzt, weil es gelungen ist, neue Nutzergenerationen für interaktive Unterhaltungsangebote zu begeistern.

Kontakt PricewaterhouseCoopers AG Wirtschaftsprüfungsgesellschaft

Was braucht Ihr Unternehmen, um von diesem Potenzial auch in Zukunft zu profitieren? Zum Beispiel einen Partner, der sich mit den Besonderheiten des Markts und seiner Zielgruppen seit vielen Jahren intensiv beschäftigt. Der Branchentrends früh erkennt. Und Ihnen Zugriff auf ein hoch effizientes Netzwerk bietet – mit zentralen Ansprechpartnern für Wirtschaftsprüfung, Steuerberatung und betriebswirtschaftliche Fragen.

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Es gibt also viele Gründe, Kontakt mit uns aufzunehmen. Wir freuen uns schon jetzt auf das gemeinsame Ziel: den nächsten Level.

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medienboard News #2 - Deutsche Gamestage 2009