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Deutscher Filmpreis 2007

Headline

Wir gratulieren allen Nominierten! EinleittextIch bin ein Blindtext. Von Geburt an. Es hat sehr lange gedauert, bis ich begriffen habe, was es bedeutet, ein blinder Text zu sein: Man macht keinen Sinn. Man wirkt hier und da aus dem Zusammenhang gerissen. Oft wird man gar nicht erst gelesen Aber bin ich deshalb ein schlechter Petra M. Müller Text? Ich weiß, dass ich niemals die Chance haben werde, im „Stern“ zu erscheinen. Autor

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Do it yourself 7

Medienboard geförderte Filme: 1 VIER MINUTEN Nominierungen: Programmfüllender Spielfilm, Beste darstellerische Leistung – Text 9 Hauptrolle: Hannah Herzsprung, Monica Bleibtreu, Beste Regie: Chris Kraus, Beste Kamera: Judith Kaufmann, weibliche Bester Schnitt: Uta Schmidt, BesteTongestaltung: Jörg Höhne, Robin Pohle, Andreas Ruft, Bestes Drehbuch: Chris Kraus. 2 DIE FÄLSCHER Nominierungen: Programmfüllender Spielfilm, Beste darstellerische Leistung – männliche Hauptrolle: etwas längerer 10 Karl Markovics, Beste Text darstellerische Leistung – männliche Nebenrolle: Devid Striesow, Beste Kamera: Benedict Neuenfels, Bestes Szenenbild: Isidor Wimmer, Bestes Kostümbild: Nicole Fischnaller, Bestes Drehbuch: Stefan Ruzowitzky. 3 HÄNDE WEG VON MISSISSIPPI Nominierungen: Programmfüllender Kinder- und Jugendfilm, Kreativwirtschaft in Holler. der Hauptstadtregion 12 Bestes Szenenbild: Lothar 4 DAS KURZE LEBEN DES JOSÉ ANTONIO GUTIERREZ Nominierung: Programmfüllender Dokumentarfilm. 5 EIN FREUND VON MIR Nominierung: Beste darstellerische Leistung – weibliche Nebenrolle: Sabine Timoteo. Film 16 6 MEIN FÜHRER – DIE WIRKLICH WAHRSTE WAHRHEIT ÜBER ADOLF HITLER Nominierung: Beste darstellerische Leistung – männliche Nebenrolle: Sylvester Groth. 7 DER FREIE WILLE Nominierungen: Beste Kommunikation und Design 20 darstellerische Leistung – männliche Hauptrolle: Jürgen Vogel, Beste Regie: Matthias Glasner.

Neuer Content 22 Musik 24 Zeitschriften und Magazine 26 Media 28 News 30

medienboard Berlin-Brandenburg GmbH



medienboard News 2.07


medienboard News 2.07 Liebe Leserinnen und Leser, liebe Gäste,

Die Spieler sind in der Stadt, oder genauer gesagt, die Spieleentwickler mit ihrer Jahreskonferenz Quo Vadis, die in diesem Jahr erstmals in Berlin stattfindet. Da sagen wir Herzlich Willkommen, denn die Spielebranche gilt inzwischen als eines der wichtigsten Wachstumsfelder der MedienPetra M. Müller Kirsten Niehuus wirtschaft und Berlin-Brandenburg als bedeutendster Spielestandort Deutschlands. Der Spieletag der Medienwoche, Koproduktionstreffen bei der Berlinale, das Förderungsprogramm für digitale Inhalte – das Medienboard hat von Beginn an die Entwicklung der Gamesbranche Berlin-Brandenburg auf die Agenda gesetzt. Hand in Hand mit den Partnern, dem Wirtschaftssenator Berlin und der Wirtschaftsförderung Brandenburg, arbeiten wir an der Verbesserung der Rahmenbedingungen für den kreativen Gamescluster der Hauptstadtregion und seine Unternehmen. Denn eines ist klar: Im digitalen Zeitalter ist Interaktivität bald die Grundverfassung aller Medieninhalte. Und trotz der immer wieder aufflackernden Diskussion um die sogenannten „Killerspiele“, die die Entwicklung von Games begleitet wie seinerzeit die „Gewaltdebatte“ das Fernsehen, haben wir festzustellen: Ob PC, Konsole oder Handy – die Games haben die Jugendzimmer verlassen, sie erobern immer größere Zielgruppen und sind auf dem besten Weg, das erfolgreichste Unterhaltungsformat der Gegenwart zu werden. Das macht sie nicht nur zum Wirtschaftsfaktor, sondern auch zum Innovationsmotor der Medienkonvergenz schlechthin. Weil das so ist, haben wir um die Quo Vadis herum die Gamestage Berlin-Brandenburg gebaut, bei denen die Gamer und die klassischen Medienbranchen Film, TV, Werbung und Kommunikation neue Möglichkeiten der Zusammenarbeit ausloten können. „Film und Games“, „TV und Games“ und „Serious Games“ sind die zentralen Themen unseres sogenannten Konvergenztages, einen Medien Gipfel gibt‘s auch dazu. Wir sind sehr gespannt! Und weil es auch sonst noch so einiges zu Games & Co in Berlin-Brandenburg und anderswo zu sagen gibt, haben wir die aktuelle Ausgabe der MedienboardNews gleich ganz diesem Thema gewidmet. Herzlichen Dank den Kooperationspartner TimeKontor, Atari und den Aruba Studios und dem media.net berlinbrandenburg für die gute Zusammenarbeit. Viel Spaß bei der Lektüre, viel Spaß bei den Gamestagen! Dear Reader, The gamers are in town! Or rather, games developers, with their annual conference Quo Vadis, in Berlin this year for the first time. They’re very welcome, because the industry is growing fast and Berlin-Brandenburg is one of Germany’s most important locations for games. The Medienboard had the development of the games industry in Berlin-Brandenburg on its agenda from the outset. With partners, Berlin’s Wirtschaftssenator (Senator for Economic Affairs) and Wirtschaftsförderung Brandenburg (Economic Development Corporation), we’re working to improve conditions for the region’s creative games cluster and its enterprises. Despite talk of so-called „killer games“, games are now out of the kids’ bedrooms and reaching large target groups, becoming the biggest entertainment format, an economic factor, and the motor for the convergence of innovative media. We have therefore built the Gamestage Berlin-Brandenburg around the Quo Vadis. “Film and Games”, “TV and Games” and “Serious Games” are the central topics of our Konvergenztag and there will be a Mediengipfel too. We’re looking forward to them! And since there’s plenty of news about games in Berlin-Brandenburg and elsewhere, we have devoted the current edition of MedienboardNews entirely to this topic. We’d like to thank our cooperation partners TimeKontor, Atari, Aruba Studios and the media.net berlinbrandenburg for the good teamwork.

Inhalt: • Games: Eine weltweite Erfolgsstory S. 4 • Games in Berlin-Brandenburg S. 6 • Bessere Rahmenbedingungen für die Hauptstadtregion S. 7 • Wer spielt? S. 10 • Second Life & Co S. 12 • Trendreport von der GDC S. 14 • Die Gamestage Berlin-Brandenburg S. 16 • 21. Medien Gipfel S. 17 • Quo Vadis - die Entwicklerkonferenz S. 18 • Programm und Referenten S. 20 • Arthur & the Minimoys - S. 28 Bessons neuer Profi • Virtuelle Sportchampions S. 30 • TV meets Games S. 31 • Serious Games S. 40 • Sind Videospiele Kulturgut? S. 44 • MEDIA Antenne S. 46

Enjoy reading our news and have fun at the Gamestage! Sincerely,

Impressum: MedienboardNews erscheint vier Mal im Jahr | Herausgeber: Medienboard Berlin-Brandenburg GmbH August-Bebel-Str. 26-53; 14482 Potsdam-Babelsberg Tel.: 0049 (0)331-743 87 -0, Fax: -99 | E-Mail: info@medienboard.de | www.medienboard.de Geschäftsführung: Petra M. Müller (V.i.S.d.P.) und Kirsten Niehuus Redaktion: Sigrid Herrenbrück, Sabine Sasse | Tel.: 0049 (0)331-743 87 70 | E-Mail: s.herrenbrueck@medienboard.de Layout: Wolfgang Schneider (relaunched by atelier:doppelpunkt)


Gekommen, um zu bleiben: Games Und die Hauptstadtregion spielt mit

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Szene aus World of Warcraft

ie Geschichte der Games beginnt in den 1960er Jahren: Schwarz-Weiß-Darstellungen mit einfachem Gameplay - wie Pong, 1972 unter Nolan Bushnell von Atari veröffentlicht. Gespielt wurde in Spielhallen auf eigens dafür angefertigten Terminals – Arcades. Pong war das erste weltweit populäre Videospiel und gilt als der Urvater der Videogames. 1975 stellte Atari die Heimversion vor, die Pong-Konsole, und das lukrative Konsolengeschäft der Giganten Microsoft, Sony und Nintendo begann. Anfang der 1990er Jahre kam das erste Spiel der Brüder Miller auf den Markt: Die Inselwelt von Myst, gestaltet als dreidimensionaler Raum und in der Authoring Software Macromedia mit einem Game Play versehen. Seitdem sind Games auch in der audiovisuellen Gestaltung räumliche Erlebnisse. Myst verkaufte sich elf Millionen mal und galt bis zur Veröffentlichung der Sims als Bestseller der Computerspiele. In den folgenden Jahren vollzog sich ein weiterer Paradigmenwechsel. Die Gamer hielten sich jetzt in realitätsnahen, dynamischen Echtzeit-3D-Welten auf. In Spielen wie Quake begannen sie, über Netzwerke gegeneinander anzutreten. Das entwickelte sich in den Folgejahren konsequent weiter. Heute bewegt man sich in quadratkilometergroßen Welten aus hochauflösender Grafik, untermalt mit orchestralem Sound und Effekten. Spielergesteuerte Avatare mit differenzierter Körpersprache interagieren mit systemgesteuerten Charakteren, ausgestattet mit künstlicher Intelligenz. Und gespielt wird schon lange nicht mehr in Spielhallen, sondern im Wohnzimmer zu

Hause, auf mobilen Endgeräten unterwegs oder in virtuellen Welten im Internet, deren aktuellste Renner Second Life und Sony Home sind.

Here to stay: Games And the capital region plays along Gaming began in the 1960s, in black and white with simple game play, as in Pong, published by Atari in 1972, the world’s first popular videogame. In 1975 Atari released the Pong console, starting the lucrative console business of giants Microsoft, Sony and Nintendo. In 1993 the Miller brothers launched their first game. The island world of Myst sold eleven million units and until Sims was published at the end of the 80s, was the best selling computer game. There was a paradigm shift in the industry in following years towards realistic, dynamic, real-time 3D worlds. Gamers began playing each other via networks in games like Quake. In 2000 Sony launched Playstation2, the first console with a graphic capacity bigger than a PCs. Gamers now move though huge high-resolution-graphics worlds with orchestral sounds and effects. Avatars interact with system-controlled objects and characters equipped with artificial intelligence in games played on mobile devices or in virtual worlds on the Internet, where current bestsellers are Second Life and Sony Home.

A worldwide Succes In 2005 41.2 mill. games worth 1.05 bill. € were sold in Germany. In 2005 twice as much was spent on computer games as in cinema box offices and market researcher DFC Intelligence forecast that sales would soon outstrip music sales. PricewaterhouseCoopers estimates that sales will double by 2009 to 2.9 bill €. The huge games sales revenues made in Germany go mainly to foreign companies. Microsoft, Sony and Nintendo share the console business and the biggest publishers are in the USA and Japan. Among European companies, only French companies, e.g. Ubisoft, Atari or Vivendi, are in the international business. German publishers such as CDV, Koch Media or dtp operate mainly on the national market, with only seven percent of titles sold in Germany developed and produced here. Trends in Germany: consoles as the main platform for classic single and multi-user applications and other target groups attracted by mobile platforms and online games.



medienboard News 2.07

Eine weltweite Erfolgsstory Im Jahr 2005 wurden allein in Deutschland 41,2 Mio. Computerund Videospiele verkauft. Der Umsatz belief sich auf 1,05 Mrd. €. Zusammen mit den Umsätzen aus interaktiver Edutainmentsoftware sind es insgesamt 1,3 Mrd. €. Wohl gemerkt, nur für den Verkauf der Software. Demnach wurde 2005 doppelt soviel für Computer- und Videospiele ausgegeben wie an den Kinokassen. PricewaterhouseCoopers schätzen in ihrer Studie „Entertainment and Media Outlook 2006-2010“ bis 2009 eine Verdopplung des Umsatzes auf 2,9 Mrd. €. Aber ganz ähnlich wie im Filmgeschäft fließen die Umsätze, die hierzulande mit Games gemacht werden, fast ausschließlich Unternehmen im Ausland zu. Microsoft, Sony und Nintendo teilen sich das Konsolengeschäft, und auch die marktbestimmenden Publisher sind in den USA (Marktführer Electronic Arts (EA), Take 2, Activision) und in Japan (Sega Sammy, Konami) zu Hause. Aus Europa spielen im internationalen Geschäft bisher nur französische Unternehmen wie Ubisoft, Atari oder Vivendi eine Rolle. Deutsche Verlage, wie CDV, Koch Media oder dtp, agieren primär auf dem nationalen Markt. Diese Marktkonstellation hat unter anderem zur Folge, dass nur sieben Prozent der in Deutschland verkauften Titel auch hier entwickelt und produziert werden.


Gamestage Berlin-Brandenburg

Games in Berlin-Brandenburg Fast alle größeren Entwickler-Netzwerke in Deutschland und Europa sind um einen großen Publisher herum entstanden. Im RheinMain-Gebiet um Electronic Arts, in Frankreich um Atari (vormals Infogrames) in Lyon. Der Standort Berlin-Brandenburg ist demgegenüber aus sich selbst heraus gewachsen. Wie im Film- und Fernsehgeschäft sind die Produzenten, die Kreativen die treibende Kraft der Games-Branche und damit wichtiger Bestandteil der in der Hauptstadtregion boomenden Creativ Industries. Hier befinden sich neben diversen anderen Branchenplayern acht der gut 40 Studios in Deutschland. Als eines der wenigen in Deutschland hat das Berliner Studio Yager die Lizenz für die Entwicklung von Next Gen Games (Xbox 360) bekommen. Das Berliner Unternehmen Radon Labs entwickelt und betreibt die national und auch international für die Spieleentwicklung eingesetzte open-source Game Engine „Nebula II“. (Eine Game Engine ist das Grundgerüst eines Computerspiels, das häufig benutzte Werkzeuge für die Spielentwicklung zur Verfügung stellt.) Hier sitzt das größte Dienstleistungsunternehmen zu Casual Games, die morgen studios, mit 50 Mitarbeitern in Berlin und Sofia. Firmen wie die morgen studios beweisen, dass man auch ohne die sogenannten „AAA“, „Triple A“-Titel, die international vermarktet werden, mit so genanntem „Local Content“ erfolgreich bestehen kann. Unter anderem entwickelten und betreiben sie mit Kiddinx.de die derzeit größte Web-Kindercommunity Deutschlands mit durchschnittlich 22 Millionen page impressions (abgerufene Einzelseiten) und zwei Millionen Visits im Monat . bit-side, Produzent von Technologie und Games für Handys, erhielt 2005 den deutschen Entwicklerpreis in der Kategorie Mobile

Szene aus Genius Radon Labs

Games. In Potsdam hat sich die Firma eWave angesiedelt, die mit Games wie Killing Fields, Football Tycoon und Mafia Mobile nicht nur ein erfolgreiches Produktportfolio aufweisen kann, sondern mit dem eWave Gameserver auch eine leistungsstarke Middleware (sozusagen Schnittstellensoftware) für die Entwicklung von CrossPlatform Games auf PCs und Handys anbietet. An der inzwischen international anerkannten Games Academy Berlin werden seit 2001 erstmals in Deutschland professionell Gamesentwickler ausgebildet. 80 Prozent der Absolventen fin-

Drei Erfolgsmodelle aus Berlin-Brandenburg Wazap!

GameDuell

Jamba!

Die erste internationale Suchmaschine, die sich auf das Auffinden von Computer- und Videogames spezialisiert hat. Mitte 2004 ging das Projekt zuerst in Japan online, wo es innerhalb kürzester Zeit zum Marktführer aufstieg. In Deutschland startete Wazap! am 6. Januar 2006, im Herbst kam der Milliardenmarkt Chinas hinzu. Das Unternehmen mit Sitz in Berlin, Tokio und Shanghai schreibt bereits heute schwarze Zahlen.

Im Dezember 2003 gestartet, ist GameDuell inzwischen Deutschlands größter InternetSpieleanbieter. Mit neuen Games, aber auch einem großen Angebot bekannter Spiele wie Backgammon oder Skat, die internetfähig gemacht und ins Netz gestellt wurden, wächst das Berliner Unternehmen kontinuierlich und beschäftigt für Software-Entwicklung und Partnerbetreuung mittlerweile über 60 Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter.

Die Jamba! GmbH mit Sitz in Berlin-Mitte ist der weltweit größte Anbieter für Klingeltöne und Mobiltelefon-Anwendungen und Marktführer im Bereich des Mobile Gaming. Im Jahr 2000 als Gemeinschaftsunternehmen von debitel, MediaSaturn und EP:ElectronicPartner gegründet, wurde bereits nach neun Monaten die Grenze von einer Million registrierten Usern überschritten, täglich kommen bis zu 4000 Neukunden hinzu. Jamba beschäftigt ca. 600 Mitarbeiter.

The first international search engine specializing in finding computer games, Wazap! was first launched online in mid-2004 in Japan, where it soon became market leader. Wazap! started in German in January 2006 and in fall in the massive Chinese market. The company, with offices in Tokyo, Shanghai and Berlin, is already in the black.

Started in 2003, GameDuell is now Germany’s biggest Internet games provider. It creates new games but also has a large range of familiar games such as backgammon or skat, which are made Internet-compatible and put on the Net. The company, based in Berlin, is growing continuously and now has over 60 employees to deal with partner support and software development.

Jamba!, with headquarters in Berlin’s Mitte, is the world’s biggest provider of ring tones and cell phone applications and market leader in the air of mobile gaming. Just nine months after the founding of the joint enterprise with debitel, MediaSaturn and EP-Electronic Partner in 2000 it had over a million users and is adding another 4,000 new customers daily. Jamba! has about 600 employees.

Games in Berlin-Brandenburg – the capital’s region gets in the game Most big developer networks in Germany and Europe developed through large publishers but Berlin-Brandenburg has developed independently as a location. Producers are the creative power behind the games industry, not large enterprises thinking only of units sold. The Berlin-Brandenburg games cluster is an important part of the region’s creative industries with 8 of the 40 German studios based here. Berlin studio Yager is one of the few German studios licensed to develop Next Gen Games (Xbox 360). Berlin company Radon Labs develops open-source game

engine “Nebula II”, used to develop national and international games. (A game engine is the basic “matrix” of a computer game, providing development tools.) The biggest casual games company, morgen studios, has 50 employees in Berlin and Sofia. Firms like morgen studios prove that it’s possible to succeed with local content. They developed and now manage Kiddinx.de, Germany’s biggest children’s Web community. In 2005 bit-side, producer of technology and games for cell phones, won the German developer’s prize in the Mobile Games category. The eWave company,

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Gamestage Berlin-Brandenburg

den Arbeit in deutschen Studios für PC- und Videospiele. Die Mediadesign Hochschule in Berlin und München und die private Fortbildungseinrichtung L4 bieten einen zweijährigen Ausbildungsgang zum Design von Casual Games an. An der HFF Konrad Wolf in Babelsberg und der German Film School in Elstal werden hochqualifizierte 3D-Grafikdesigner ausgebildet. Auch die erste entwicklerspezifische deutsche Fachzeitschrift, Game Face, wird in Berlin herausgegeben. Derzeit entsteht eine schon in Japan erfolgreich lancierte Suchmaschine nur für Games, Wazap!.

2005 hat sich Frogster Interactive Pictures in Berlin gegründet. Der Publisher konzentriert sich vor allem auf den Erwerb von Lizenzen bereits produzierter Games. Daneben will sich Frogster in den nächsten Jahren vor allem auf das Wachstumssegment Onlinegames fokussieren. Erst kürzlich erwarb er Beteiligungen am größten deutschsprachigen redaktionellen MMOG(MassenMehrspieler-Online-Gemeinschaftsspiel)-Internet-Portal und gründete zudem ein Studio in Korea, dem aktuellen Zentrum des MMOG-Booms. Ebenfalls im klassischen Games-Segment will sich der noch junge Publisher TGC – The Cames Company etablieren. Das PortNeu aus dem Medienboard: folio reicht von DVD-Spielen wie WetDer Gamesreport Berlin-Brandenburg ten dass...? bis hin zu Echtzeit-StrategieShooter wie Field Ops. Mit Kiddinx, Cor„Plattform-Unabhängigkeit“ und „internetsikbranche übertroffen werden. Konsolen etabnelsen und Tivola gibt es drei auf Kinderbasierte Distributionsmodelle“ sind die neulieren sich, wie in Japan, USA und UK schon geund Lernsoftware spezialsierte Publisher en Schlüsselbegriffe der Gamerszene: Mobile schehen, gegenüber dem PC als primäre PlattGaming, Online Gaming und Multiple Consoform für die klassischen Single- und Multiuserin Berlin. Der Start-Up GameDuell hat le Platforms gewinnen rapide an Bedeutung. Anwendungen. Ein anderer Trend: Mobile Plattsich zur größten deutschen Online-SpieleWurden mit Spielen der Konsole PlayStation 2 formen und Online-Games verzeichnen auch Plattform entwickelt und schreibt nach zu deren besten Zeiten allein fast 30 Prozent hier einen bedeutenden Marktzuwachs und benur drei Jahren mit über vier Millionen des weltweiten Umsatzes der interaktiven Undienen zunehmend breitere Zielgruppen. registrierten Mitgliedern schwarze Zahterhaltungsindustrie generiert, wird 2011 der summierte Umsatz aller Konsolen-Software zuIm jetzt erscheinenden „Gamesreport Berlinlen. Mit Jamba entstand Deutschlands sammen nur noch 30 Prozent des Marktes ausBrandenburg“ hat Michael Hengstenberg für erstes Portal für Mobile-Gaming. Die Regimachen. das Medienboard die aktuellen Facts and Fion gilt mit dem Marktführer und der Niegures des Gamesmarktes zusammengestellt. derlassung von Buongiorno als der umDie Trends in Deutschland: Nachdem schon Der vollständige Report kann beim Medien2005 doppelt soviel für Computer- und Videoboard bestellt oder unter satzstärkste Mobile-Entertainment-Standspiele wie an den Kinokassen ausgegeben wurwww.medienboard.de ort Deutschlands. de, prognostiziert das amerikanische Marktforschungsunternehmen DFC Intelligence, dass auch bei uns demnächst die Umsätze der Mu-

direkt heruntergeladen werden.

New: Games report Berlin-Brandenburg Consoles are overtaking PCs “Multi-platform“ and “internet-based distribution models” are the new key words of the gamer scene. Mobile and online gaming and multiple console platforms are increasingly important. PlayStation 2 games alone generated 30 percent of interactive entertainment sales worldwide at their peak, but in 2011 sales of all console software will be only 30 percent of the market. Trends in Germany: After twice as much was spent on computer games as on cinema tickets in 2005, DFC Intelligence forecast that sales would also outstrip music industry sales. Con-

soles are becoming the main platform for classic single and multi-user applications. Another Trend: Mobile platforms and online games are growing significantly and reaching a wider range of target groups. Michael Hengstenberg has collected current games market facts and figures for the Medienboard in the “Gamesreport Berlin-Brandenburg”. You can order the complete report from the Medienboard or download it direct from www.medienboard.de

whose successful products include Killing Fields, Football Tycoon and Mafia Mobile, and also provide the eWave games server, a powerful middleware for developing cross-platform games, is based in Potsdam. Since 2001 games developers have been professionally trained at Berlin’s internationally-recognised Games Academy. The „Mediadesign Hochschule“ in Berlin and Munich and private training institution L4 also provide a two-year Casual Games Design training course. The „Konrad Wolf“ college in Babelsberg and „German Film School“ in Elstal also train highly qualified 3D graphic designers. The first German magazine specifically for developers, Game Face, is published in Berlin. In 2005 Frogster Interactive Pictures, which acquires licenses for existing games, started up in Berlin. It recently acquired part of the biggest Germanlanguage MMOG Internet portal and opened a studio in Korea, center of the MMOG boom. Young publisher TGC – The Cames Company is also establishing itself in the classic games sector with games such as Wetten dass...? and strate-



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Im Bereich eSports ist in Berlin die Event- , Management- und Marketing-Agentur Freaks4u tätig. Seit 1997 vermarktet und betreut sie eSport und LAN-Parties und gehört damit zu den Urgesteinen der Szene. Zur Zeit betreut Freaks4u unter anderem Mousesports, einen der erfolgreichsten Counter-Strike-Clans weltweit, die NGL (Netzstatt Gaming League) und Catz, eines der weltweit besten Counter-StrikeFrauenteams.

gy shooters like Field Ops. Kiddinx, Cornelsen and Tivola are three Berlin publishers specializing in children’s and learning software. GameDuell is now the biggest German online games platform with over four million registered users. Jamba was Germany’s first mobile gaming portal. Market leader Buongiorno is also here. The region generates the highest mobile entertainment sales revenues in Germany. Berlin event, management and marketing agency Freaks4u has been marketing and managing eSport and LAN parties since 1997 and is currently managing Mousesports, one of the worlds most important Counter-Strike clans, NGL (Netzstatt Gaming League) and Catz, one of the worlds best Counter-Strike women’s teams.


Alle für Eine

Bessere Rahmenbedingungen für Games in der Hauptstadtregion Die Sims

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ie Gamesbranche gilt mit 35 Mrd. $ Umsatz weltweit als die Wachtumsbranche schlechthin und hat inzwischen sogar die Filmbranche bei Umsätzen und Wachstumsraten überholt. Computerspiele repräsentieren den am stärksten wachsenden Zweig der Unterhaltungsindustrie – plus 11 Prozent jährlich. Hohes Risiko und hohe Rendite sind dabei zwei Seiten ein und derselben Medaille. Die Hochburgen der Gamesbranche in Deutschland liegen im Frankfurter Raum, im Ruhrgebiet, in Hamburg und in Berlin.

ZukunftsAgentur Brandenburg tun, um die Gamesbranche in der Hauptstadtregion zu unterstützen. Ziel aller Aktivitäten soll die Stärkung der ansässigen KMUs sowie der Ausbau der Standortvorteile sein.

Obwohl Deutschland einer der wichtigsten Absatzmärkte für Games ist und trotz des enormen Wachstumspotenzials der Branche ist der Marktanteil deutscher Spieleentwickler an den weltweiten Umsätzen bisher eher gering. Auch das Angebot an PC- und Konsolenspielen auf dem deutschen Markt wird überproportional durch Importtitel bestimmt.

Viele der mittelständischen Gamesunternehmen verfügen über zu wenig Eigenkapital, um neue Spiele entwickeln zu können und sind von der Vorfinanzierungsbereitschaft der Publisher abhängig. Der klassische Publisherdeal ermöglicht den Spieleentwicklern – im Gegensatz zum Shared Profit- oder Co-Producing-Deal – kaum den Aufbau von Eigenkapital. Viele Banken können das Risiko bei Spieleentwicklungen nur schwer einschätzen und sind infolge Basel II bei Finanzierungsanfragen eher zurückhaltend. Trotz einiger Finanzierungsangebote ist die Gamesbranche in Deutschland unterfinanziert. Der Kapitalbedarf der Branche ist deutlich größer als die bisherige Bereitschaft der Banken, Investoren und öffentlichen Hand, die Entwicklung von Spielen und Gamesunternehmen zu finanzieren. Bleibt die Frage, was können Politik und unterstützende Institutionen wie das Medienboard, die Senatsverwaltung für Wirtschaft, Technologie und Frauen und die

All for one Better general conditions for the capital’s region The games industry, with global sales of 35 billion dollars, is the growth industry par excellence and has now outstripped the film industry in terms of its sales and growth rate. Computer games are the fastest growing branch of the entertainment industry, with 11 percent annual growth. Big risks and big profits are however two sides of the investment coin. The German games industry is centered in the Frankfurt area, the Ruhr area, in Hamburg and in Berlin. Although Germany is one of the most important markets for games, and despite the industry’s enormous growth potential, German games developers’ market share of global sales remains fairly small.

The range of PC and console games on the German market is disproportionately dominated by imported titles. Many medium-sized games companies don’t have the capital to develop new games and depend on publishers to provide pre-financing. The classic publisher deal – in contrast to shared profit or co-producing deals – hardly enables games developers to build up capital. Many banks find it hard to evaluate the risks involved in games development and are reluctant to provide funding due to the regulations imposed by Basel II. Despite the existence of various financing options, the German games industry is under-financed. The industry’s capital requirements are much bigger than the readiness of banks, investors and government institutions to finance games development and games

companies. The question is, what can government and supporting institutions such as the Medienboard, the Senatsverwaltung für Wirtschaft, Technologie und Frauen (Senate Department of Economic, Technology and Women’s Affairs), and the ZukunftsAgentur Brandenburg (Brandenburg Economic Development Board) do to promote the games industry in the capital’s region? The goal of all activities should be to strengthen existing small and medium enterprises and build on the advantages as a location to do business. To improve the financing options of this growth industry, many programs have been modified and created and supporting measures implemented in the capital’s region in recent years. These include a Newsletter on examples of Best Practice, games

Um die Finanzierungsmöglichkeiten der Wachstumsbranche zu verbessern, sind in den letzten Jahren in der Hauptsstadtregion zahlreiche Programme modifiziert, neue geschaffen und unterstützende Maßnahmen umgesetzt worden. Dazu gehören Newsletter zu Best Practice- Beispielen, Gamesworkshops und Regio Summits als feste Bestandteile der Medienwoche, Informationsveranstaltungen (Bankenrunden), bei denen Bankenvertreter über Potentiale und Finanzierungsbedürfnisse der Gamesbranche informiert wurden, sowie die Kofinanzierung von Pilotvorhaben über 500.000 € jährlich über das Medienboard, letztes wurde Ende August 2006 als Förderprogramm für die Entwicklungsphase von innovativen Produktionen in den digitalen

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Gamestage Berlin-Brandenburg

Förderprogramme für digitale Inhalte Die Förderung der Entwicklung und Produktion von Games, wie man es aus dem Filmbereich kennt, ist in Deutschland verhältnismäßig neu. Im September 2006 hat das Medienboard ein Förderprogramm für die Formatentwicklung von Games-, Mobile- und Web-Inhalten gestartet. Für das zunächst einjährige Pilotprogramm stehen 500.000 € zur Verfügung. Förderfähig sind Mobiler Content, Games für PC, Konsole und Online sowie Professionalisierungsmaßnahmen in diesem Bereich. Zu den ersten Projekten, die zinslose Darlehen für die PreProduction-Phase erhielten, gehörten Die Schatzinsel (Radon Labs) und Bibi und Tina Online (morgen studios). Angefangen hat mit der Förderung neuer Medien die MDM im Jahr 2001 (50 Prozent bis zu 100.000 € für Development, 50 Prozent bis zu 500.000 € für Produktion). Um an einen Publisher heranzutreten, muss ein Studio auf eigenes Risiko nicht nur ein Konzept oder Drehbuch, sondern auch einen Prototypen präsentieren. Für den so genannten „full price market“ kann das bis zu 250.000 € kosten. Inzwischen hat auch Hamburg einen Fonds aufgesetzt, Hessen und NRW erarbeiten Maßnahmen zur Unterstützung. Darüber hinaus gibt es Überlegungen, von den an deutschen Spielen sehr gut verdienenden Publishern Abgaben zu fordern, die man wiederum mit staatlichen Mitteln aufstockt, um dann deutsche Produktionen zu unterstützen. Damit würde nicht nur das Innovationspotential in Deutschland gefördert, es würden auch langfristig spannende Arbeitsplätze für junge Menschen geschaffen, die derzeit ins Ausland abwandern müssen. Die Filmbranche fährt sehr gut mit ihrem Abgabemodell über die Kinokassen an die FFA. So könnte es auch eine ähnliche Fördereinrichtung für Games geben, die durch die regionalen Einrichtungen flankiert wird.

Digital content funding programms Funding for games is fairly new in Germany. In 2006 the Medienboard initiated a funding program for developing content for games, mobile devices and the Web. Mobile Content, Games for PC, console and online and professionalization measures can receive funding. Among the first projects to receive interest-free loans were Die Schatzinsel (Radon Labs) and Bibi and Tina Online (morgen studios). Hamburg has set up a fund and Hessen and NRW are working on funding measures. Making publishers provide funds, which would Bibi und Tina Online – morgen Studios be added to state financing to support German productions, is also being considered. This would promote innovative potential in Germany and create exciting jobs for young people. A funding institution like that used for film could be implemented for games, flanked by regional institutions.

Medien gestartet. Auch auf die Angebote der Förderbanken lohnt ein Hinweis: • Darlehen, Zuschüsse oder Beteiligungen über das PROFIT- Programm (technologiefokussiertes Innovationsförderprogramm),

• die bis zu zweijährige Bezuschussung (max. 40 Prozent der Bruttokosten) bei Übernahme von Hochschulabsolventen über das Programm Innovationsassistent, • Bürgschaften über die BBB Bürgschaftsbank Berlin-Brandenburg,

workshops and Regio summits as integral parts of the Medienwoche, information events at which representatives from banks are informed about the games industry’s potential and financing needs, and the co-financing of pilot plans of over € 500,000 annually from the Medienboard, which was initiated at the end of August 2006 as funding program to develop innovative productions in the digital media. Some of the offers of the development banks are worth mentioning: • Loans, subsidies or investments through the PROFIT program (funding program for technology-focused innovation), • Payment of subsidies for up to two years (max. 40 percent of gross costs) for employing graduates via the Innovationsassistent program,

• Guarantees from the BBB Bürgschaftsbank BerlinBrandenburg, • Subsidies of up to 30 percent of investment costs from the state of Berlin for investments over €10,000 via the IBB, Current activities include: • Set-up of a games cluster in the capital’s region and co-financing of a new communication portal by the Senate Department of Economic, Technology and Women’s Affairs. • Co-financing of the Quo Vadis games developers’ conference and setting up of the Gamestage Berlin – Brandenburg by the Medienboard: Linking the Gamestage Berlin-Brandenburg and Quo Vadis, the German games developers conference has enabled the holding of a national event



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• Bis zu 30 Prozent Investitionskostenzuschüsse des Landes Berlin bei Investitionen über 10.000 € über die IBB. Die aktuellen Aktivitäten sind: • Aufbau eines Gamesclusters in der Hauptstadtregion durch SenWTF sowie Ko-Finanzierung eines neuen Kommunikationsportals durch SenWTF. • Ko-Finanzierung der Entwicklerkonferenz Quo Vadis und Aufbau der Gamestage Berlin-Brandenburg durch das Medienboard: Mit der Verbindung der Gamestage BerlinBrandenburg und Quo Vadis, der deutschen Spieleentwicklerkonferenz, gelang es, eine bundesweit wirksame Veranstaltung für die Kommunikation und Vernetzung der digitalen Content-Entwickler aus BerlinBrandenburg, Deutschland und Europa nach Berlin zu holen. Die Gamestage Berlin-Brandenburg finden in diesem Jahr zum ersten Mal statt und verstehen sich insbesondere auch als Networking-Plattform zwischen Games und anderen Inhaltebranchen wie Film und TV. So ist den neuen inhaltlichen Allianzen ein ganzer, sogenannter Konvergenztag gewidmet. Das Medienboard hat seit seiner Gründung im Jahr 2004 den Bereich Games als wichtigstes Wachstumsfeld der Medienwirtschaft definiert. Zunächst ging es dar-

for the communication and networking of digital content developers from Berlin-Brandenburg, Germany and Europe in Berlin. The Gamestage Berlin-Brandenburg are being held this year for the first time and are a networking-platform between games and other content industries such as film and TV. The Konvergenztag is entirely devoted to the new content alliances. Since its foundation in 2004 the Medienboard has regarded games as an important growth area in the media business. It has sough to raise the profile of this young and globally successful entertainment industry in the capital’s region and to improve the situation of games companies in the capital’s region. This has been achieved through events such as the games focus of the Medienwoche 2004, 2005


Gamestage Berlin-Brandenburg

Die Schatzinsel – Radon Labs

um, in der Hauptstadtregion Aufmerksamkeit für diese junge und weltweit erfolgreiche Entertainmentbranche herzustellen und die Situation der Gamesunternehmen zu verbessern. Hierzu dienten vor allem Veranstaltungen wie die Gamesschwerpunkte der Medienwoche 2004, 2005 und 2006, die Koproduktionsmeetings bei der Berlinale, Branchentreffs zum Thema „Film meets Games“ oder auch Branchenmeetings im Rahmen von Cartoon Movie, dem wichtigsten europäischen Animationsmarkt in Babelsberg, bei denen der Gamescluster gezielt mit den anderen Medienbranchen zusammengeführt wird.

Chancen zur Erschließung neuer Geschäftsfelder

B

randenburg hat die Medien-, Informations- und Kommunikationswirtschaft als Branchenkompetenzfeld, und damit vorrangig zu unterstützende Branche, in der Wirtschaftspolitik des Landes verankert. Die Computerspieleindustrie stellt eines der jüngsten, aber auch innovativsten Branchensegmente innerhalb der Medien/IKT-Wirtschaft dar. Gerade in der in Brandenburg möglichen Verbindung von klassischer Medienprodukti-

and 2006, co-production meetings during the Berlinale, industry events around the topic “Film meets Games” or meetings as part of the Cartoon Movie, one of Europe’s most important animation festivals in Babelsberg, at which the games cluster is specifically brought together with other media industries. A chance to access new areas of business Brandenburg has recognized the media, information and communications businesses as areas of industry expertise and therefore as industries worth supporting, anchored in the state’s economic policy. The computer games industry is one of the youngest and most innovative branches of the media business. Developer studios see chances of opening up new areas of business in the link-

on (Film, Fernsehen, Multimedia) mit der Computerspieleidee sehen Entwicklerstudios Chancen zur Erschließung neuer Geschäftsfelder. Unternehmen wie die Ascaron GmbH oder Exozet Games haben das Potential in Brandenburg erkannt und engagieren sich hier unternehmerisch. Das Land Brandenburg unterstützt mit der ZukunftsAgentur Brandenburg GmbH daher ansiedlungswillige und bestehende Unternehmen der Branche. Zum einen werden verlorene Zuschüsse für Investitionen oder Lohnkosten gewährt (bis zu 50 Prozent der förderfähigen Ausgaben). Zum anderen fördert das Land Forschungs- und Entwicklungsprojekte mit bis zu 500.000 € und einer maximalen Förderquote von 75 Prozent. Geplant ist auch, die Zwischenfinanzierungsmöglichkeiten der InvestitionsBank des Landes Brandenburg auf die Gamesbranche auszuweiten. Mit der Förderung soll nicht nur erreicht werden, die Computerspielebranche weiter aufzubauen, sondern auch die Chancen von Medienkonvergenz zur Stärkung der gesamten Medien/IKT-Wirtschaft im Land zu nutzen. All diese Aktivitäten zeigen, dass die Gamesbranche als wichtiges Kompetenzfeld in der Hauptsstadtregion anerkannt wird und alle Institutionen ihre Energien zur Unterstützung der Branche poolen. Nun wird es an den Unternehmen der Gamesbranche liegen, ihre Kräfte ebenfalls zu bündeln, die Vernetzung in der Region voranzutreiben, neue Anwendungsfelder in Wissenschaft und Kultur zu erschließen und die Fördermöglichkeiten in Anspruch zu nehmen.

ing of classic media production (film, TV, multimedia) with the computer games industry that is possible in Brandenburg. Companies such as Ascaron GmbH or Exozet Games have recognized the potential in Brandenburg. The state of Brandenburg supports companies already in the state and those considering moving to it through its ZukunftsAgentur Brandenburg (Brandenburg Economic Development Board). On the one hand subsidies for investment or salary costs (up to 50 percent of costs) are provided. On the other hand the state funds research and development projects with up to € 500,000 and a maximum funding rate of 75 percent. It also plans to expand the interim financing options provided by the state’s InvestitionsBank (Investment Bank) to include the games industry. This

Ansprechpartnerinnen Medienboard:

Rangeen Horami

Förderung digitaler Inhalte r.horami@medienboard.de +49 – (0)331 – 74387-85

Inga von Staden Koordination Neue Medien i.staden@medienboard.de +49 – (0)331 – 74387-82 Medienboard GmbH August-Bebel-Str. 26 – 53 14482 Potsdam-Babelsberg Fax: 0049 – (0)331 – 74387-99 www.medienboard.de Ansprechpartnerin Berlin: Tanja Mühlhans Senatsverwaltung für Wirtschaft, Technologie und Frauen Projekt Zukunft Martin-Luther-Str. 105 10825 Berlin Tel: +49 – (0)30 – 9013-7404, -7477 Fax: +49 – (0)30 – 9013-7404, -7478 projektzukunft@senwtf.verwalt-berlin.de www.projektzukunft-berlin.de

Ansprechpartner Brandenburg: Otmar Hamp stellv. Teamleiter Team Medien/IKT ZukunftsAgentur Brandenburg GmbH Steinstraße 104-106 14480 Potsdam Tel: +49 – (0)331 – 660-3231 Fax: +49 – (0)331 – 660-3144 otmar.hamp@zab-brandenburg.de www.zab-brandenburg.de

funding is designed not just to build up the computer games industry, but also to use the chances of media convergence to strengthen all the media, communications and technology industries throughout the state. All these activities show that the games industry has been recognized as an important area of industry expertise in the capital’s region and the state’s institutions are pooling their energies to support it. Now it’s up to companies in the games industry to summon their strength, promote networking in the region, develop new area of application in science and culture, and take advantage of the available financing options.

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Gamestage Berlin-Brandenburg

Wer spielt? Games sind ein Wachstumsmarkt. So weit, so gut. Aber wer kauft die Spiele eigentlich?

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aut der ESA (Entertainment Software Association, USA) haben 47 Prozent aller Amerikaner im Jahr 2005 ein PC- oder Videospiel gekauft. Der durchschnittliche Käufer ist 37 Jahre alt. 85 Prozent der gekauften Spiele waren als E (alle Alter), E10+ (Kinder über 10 Jahre) und T (Jugendliche unter 16) eingestuft. In Deutschland kann ein Spiel, das nicht durch die freiwillige Selbstkontrolle der Spiele-Industrie (USK) gegangen und mit einer Alterstufe versehen worden ist, nicht im Einzelhandel platziert werden. Die Branche bedient unterschiedliche Konsumentenmodelle. Der Hardcore-Gamer spielt 25 und mehr Spiele im Jahr und informiert sich über die Fachpresse. Er repräsentiert 10-15 Prozent der Bevölkerung. Über ihn werden bis dato 80 Prozent der Gewinne eingefahren. Die Casual-Gamer spielen neben Casual-, Mobile- und OnlineGames die Top3-Titel und lassen sich von der Werbung beeinflussen. Sie stellen weitere 15-20 Prozent der Bevölkerung. Über sie werden die restlichen 20 Prozent Um-

satz erzielt. Die Branche geht davon aus, dass sich mit Handy- und Online-Games die Verteilung der Gewinne bis zu 50 Prozent zugunsten der Casual-Gamer verschieben lässt und begründet damit die beeindruckenden Wachstumsprognosen. Nielsen Entertainment zählte 2006 in den USA 117 Mio. aktive Spieler.

Der durchschnittliche Gamer in den USA ist 30 Jahre alt und spielt seit 9,5 Jahren. 43 Prozent sind weiblich. 75 Prozent der einem Haushalt vorstehenden Personen kaufen und spielen Games. Die, die spielen – und es spielen, wie sich in den USA zeigt, viele – verbringen 14 Stunden in der Woche mit Konsolenspielen und 17 Stunden mit mobilen Games. Inzwischen spielen 24 Prozent der aktiven Gamer auch gerne auf ihren Handys. Jedoch bleibt der PC mit einem Nutzeranteil von 64 Prozent vorerst die beliebteste Plattform der Spieler. 56 Prozent aller Gamer spielen online. Auffallend: Mehr als die Hälfte davon, näm-

lich 64 Prozent, sind Frauen, die sich insbesondere für Casual Games begeistern. Ein Trend, der auch in Deutschland zu beobachten ist. „Wir verzeichnen ein generelles Wachstum sowie Zuwächse speziell beim weiblichen Geschlecht“, bestätigt Martin Lorber, Pressesprecher von Electronic Arts (EA) Deutschland. Laut dem amerikanischen Meinungsforschungsinstitut Yankee Group ging in den USA der Anteil von Männern im Alter zwischen 18 und 34 Jahren an den TV-Zuschauerzahlen um ca. 12 Prozent zurück. Gleichzeitig wendete diese Gruppe 20 Prozent mehr Zeit zum Spielen von Computer- und Videospielen auf. Mit 12,5 Stunden Mediennutzungszeit pro Woche liegen Games deutlich vor dem Fernsehen (9,8 Stunden). Neben Frauen zählt die Generation 40+ zu den am schnellsten wachsenden Zielgruppen des Gamesmarkt. So sind immerhin 15 Mio. Gamer (8 Prozent) in den USA im Jahr 2006 älter als 45 Jahre gewesen. In Deutschland verzeichnet PWC ein Wachstum des

On the playground Games are a growth market, but who’s buying them?

le and online games and the Top 3, are 15 to 20 percent of the population and provide 20 percent of sales. The industry assumes that distribution of profits of up to 50 percent will shift towards casual gamers, giving rise to impressive growth forecasts. Nielsen Entertainment estimated that there were 117 mill. active players in the USA in 2006. Almost half are women The average gamer in the USA is 30 years old and 43 percent are female. Players spend 14 hours a week on console games and 17 hours on mobile

games. 24 percent of active gamers like playing on phones, but the PC is still the most popular platform. 56 percent of gamers play online and over half are women, also a trend in Germany. „We’re experiencing general growth and especially growth among women“, confirmed Martin Lorber, spokesman for Electronic Arts (EA) Germany. American market researchers Yankee Group found that men aged 18 to 34 in the USA now watch 12 percent less TV, but spend 20 percent more time playing computer games.

According to ESA (Entertainment Software Association, USA) 47 percent of Americans bought a computer game in 2005. The industry has various consumption models. Hardcore gamers play 25+ games a year and are 10 to 15 percent of the population, providing 80 percent of profits. Casual gamers play casual, mobi-

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Fast die Hälfte sind Frauen


Alterssegments 40 Jahre oder älter von 11 Prozent im Jahr 2003 auf über 17 Prozent im Jahr 2005. Die Industrie reagiert mit Angeboten wie Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging, mit 339.000 Exemplaren 2006 das meistverkaufte Videospiel in Deutschland.

sich mit Games nicht entspannen, sondern herausgefordert werden – weswegen sie bevorzugt zu Simulations- oder Strategiespielen greifen.

Eine detaillierte Typologie der deutschen Video- und Computerspiele wurde erstmals im Herbst 2006 veröffentlich. In der von Electronic Arts, der Werbeagentur Jung von Matt und dem Games-Magazin GEE herausgegebenen Studie „Spielplatz Deutschland“ werden deutsche Videospieler als werberelevante Zielgruppe untersucht. Mit interessanten Ergebnissen: So stellt der Hardcore-Gamer mitnichten den größten Anteil der Videospieler in Deutschland, sondern mit 54 Prozent der Freizeitspieler die bei weitem größte und mit einem Durchschnittsalter von 44 Jahren auch älteste Gruppe. Für ihn sind Videospiele vor allem Entspannung und ein Zeitvertreib, dem er nachgeht, wenn es sei-

ne vielfältigen anderen Freizeitaktivitäten, der Job oder die Familie gerade zulassen. Der Hardcore-Gamer dagegen findet sich ganz am anderen Ende der Skala: mit gerade mal 5 Prozent stellt er die kleinste der fünf Typen-Gruppen, dafür auch die jüngste: 80 Prozent der Hardcore-Gamer sind unter 30 Jahren alt. Der Hardcore-Gamer, die Studie nennt ihn den „Intensivspieler“, wird seinem Namen auch gerecht: Er ist es, der am meisten Zeit vor dem Monitor verbringt und Features wie Online-Gaming auch am häufigsten nutzt. Mit 6 Prozent ebenfalls in der Minderheit: Fantasiespieler, für die virtuelle Welten eine Möglichkeit zur Selbstverwirklichung bieten, die ihnen im realen Leben aufgrund sozio-kultureller Zwänge nicht offen steht. Weiterhin werden 11 Prozent der deutschen Gamer als „Denkspieler“ klassifiziert: Sie unterscheiden sich in Alter, Lebenssituation etc. kaum von der Mehrheit der Gamer, den Gelegenheitsspielern. Wohl aber ist ihre Motivation eine andere: sie wollen

As well as women, the 40+ generation is one of the fastest growing games market target groups. 15 mill. gamers (8 percent) in the USA were over 45 in 2006. In Germany growth of 11 percent in 2003 in the 40+ age group increased to over 17 percent in 2005. Who’s playing in Germany? German gamers were investigated as a target group relevant for advertisers in the „Spielplatz Deutschland“ (Playground Germany) study issued by Electronic Arts, Jung von Matt advertising agency and

games magazine GEE – with interesting results. The biggest proportion of German gamers is hardcore gamers, but hobby gamers are by far the biggest, and also the oldest group overall. Hardcore gamers, with 5 percent, are the smallest of the five groups and the youngest. Fantasy gamers are in a minority of 6 percent and 11 percent of German gamers were classified as “thinking gamers“, preferring simulation or strategy games. Generation C64 and Atari 2600 With 24 percent the second-largest group of gamers

is occasional gamers. They began with classics like Atari 2600 or C64 and are still playing, are about 30 and will increase in future. Children under 14 were not considered in this study, since they are not viewed as a target group relevant for advertisers. They are however a growing target group. Among 6 to 13 year-olds, 44 percent have a Gameboy and 33 percent a console. 75 percent of children say they have used a computer, with 66 percent using it mainly for gaming.

Wer in Deutschland spielt

Generation C64 und Atari 2600 Zu guter Letzt mit 24 Prozent die zweitgrößte Gruppe unter den Gamern: die Gelegenheitsspieler. Sie sind es, die in ihrer Jugend mit heutigen Klassikern wie Atari 2600 oder C64 begonnen und bis heute nicht mit dem Spielen aufgehört haben. Nicht berücksichtigt wurden bei dieser Studie alle Menschen unter 14 Jahren, da sie nicht als werberelevante Zielgruppe gelten. Dennoch darf man nicht vergessen, dass mit ihnen eine Zielgruppe heranwächst, für die Spielen am PC oder an der Konsole eine Selbstverständlichkeit sein wird. Schon heute besitzen in der Gruppe der Sechs- bis 13jährigen 44 Prozent einen Gameboy, 33 Prozent eine Konsole. 75 Prozent der Kinder geben an, bereits einen Computer zu nutzen, davon 66 Prozent von ihnen vorrangig zum Spielen.

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Gamestage Berlin-Brandenburg

Second Life & Co Virtuelle Sandkästen für Erwachsene

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nline-Rollenspiele, so genannte MMOs (Mass Multiplayer Online Games), sind bekanntermaßen keine neue Erfindung. Von den ersten, lediglich auf Text basierenden Spielen der 1980er Jahre bis hin zu den aktuellen Varianten in fotorealistischer 3D-Grafik haben sie bereits einen beachtlichen Weg zurückgelegt. Doch erst jetzt entwickeln sich die virtuellen Welten zu einem neuen Massenmedium. Nicht nur die Zahl der Nutzer wächst sprunghaft, das Gleiche gilt auch für die Anzahl der Welten selbst. Die erfolgreichsten MMOs haben heute Millionen von zahlenden Kunden. Lineage 2, ein besonders in Asien beliebtes Spiel, zählt derzeit 14 Millionen Nutzer, das hierzulande bekanntere World of Warcraft immerhin knapp 9 Millionen. Überraschenderweise führen diese klassischen Fantasy-Rollenspiele, trotz ihres großen Erfolges, ein Schattendasein im Bewusstsein einer breiteren Medienöffentlichkeit.

Bei Second Life hingegen ist genau das Gegenteil der Fall. Seit einigen Monaten ist der Hype um die virtuelle Welt der Firma Linden Lab in vollem Gange. Second Life Avatare zieren die Titelblätter von Wirtschafts-, Politik- und Designmagazinen gleichermaßen, auch die Berichte in der

Tagespresse häufen sich, während sich für andere Rollenspiele nach wie vor nur die einschlägige Fachpresse interessiert. Mit der Anzahl der Nutzer lässt sich dieses Phänomen keinesfalls erklären. Zwar hat Second Life, auch gerade durch den Hype, inzwischen die Marke von fünf Millionen Registrierungen überschritten, doch nur ein Bruchteil der Accounts wird tatsächlich genutzt. Über 90 Prozent der Interessierten geben ihr Zweitleben bereits wenige Minuten nach der Anmeldung gelangweilt, genervt oder enttäuscht auf und kehren nie wieder zurück. Offensichtlich gibt es ein großes Missverhältnis zwischen den geweckten Erwartungen und dem, was Second Life tatsächlich einlösen kann. Das Geheimnis des Erfolges sind die komplett nutzergenerierten Inhalte in Kombination mit einem echten Wirtschaftssystem. Die Freiheiten und Rechte, die Linden Lab seinen Kunden zusichert, sind so in keinem anderen Spiel zu finden – und genau das ist es, was einerseits die Faszination ausmacht, andererseits für viele, an sich Interessierte, zu einer frustrierenden Erfahrung wird. Denn wer in Second Life glücklich werden will, braucht sehr viel Fantasie, Zeit und Geduld, um sich auf die oftmals widerspenstige Softwarearchitektur einzulassen. Die Plattform ist kein be-

Second Life & Co A virtual sandbox for adults From the text-based games of the 1980s to the current online games with their realistic 3D graphics, role-playing games, RPGs, have come a long way. Yet only now are they be-coming a new mass medium, with numbers of players and worlds growing fast.

zines and the press often reports on it. User numbers alone cannot explain this. Second Life has over five million registra-tions, but only a fraction of them are used. Over 90 percent of those registering give up their second life minutes later, bored, annoyed or disappointed. Obviously there is a big discrepancy between players’ expectations and what Second Life can provide.

The most successful RPGs have millions of paying customers. Lineage 2, a popular game in Asia, has 14 million players, and World of Warcraft has 9 million, yet despite their success, the broader public is hardly aware of these games. The opposite is true of Second Life. Second Life avatars adorn the title pages of business, political and design maga-

The secret of its success is combining user-generated content with the real economic system. It’s not just easy entertainment, but a huge virtual sandbox for adults. It’s no fun just sitting around complaining about the bad quality of the sand castles, you have to build one yourself. The goes for those hoping to get rich in the virtual econo-

Hype um Second Life

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Second Life

quemes Entertainment, das zur passiven Konsumtion geeignet wäre, sondern sie ist ein riesiger virtueller Sandkasten für Erwachsene. Wer vom Rande aus gelangweilt über die mangelhafte Qualität der Sandburgen urteilt, anstatt selber mitzubauen, der wird wenig Freude haben. Gleiches gilt für diejenigen, die hoffen, in der virtuellen Ökonomie auf wundersame Weise reich zu werden. Zwar gibt es tatsächlich eine Hand voll Vorzeigeunternehmer, die mit Second Life ihr Einkommen bestreiten, doch dahinter steckt immer eine Menge Arbeit und Einsatz, ganz wie im wirklichen Leben. Ein häufiges Missverständnis in der Berichterstattung ist die Verwechslung des Mediums mit dem Inhalt. Lindens Welt hat kein in sich schlüssiges und geschlossenes Erscheinungsbild, keine Instanz, die für den Inhalt verantwortlich wäre. Die Qualität ist deshalb äußerst heterogen und verändert sich permanent, ohne dass ein Einzelner das Ganze erfassen könnte. Das macht eine fundierte Kritik über die Inhalte schwer, wenn nicht unmöglich.

my. A few people earn incomes in Second Life but they put a lot of work into it, just like in real life. News coverage frequently confuses the medium with its content. It doesn’t have a coherent, finished appearance or an authority responsible for content. The quality is very heterogeneous and permanently changing, so one individual cannot comprehend the whole thing, making solid criticism practically impossible. The hype around Second Life has transformed the virtual worlds market. It’s clear that the potential target group is bigger than originally assumed and is not only drawn from the classic gaming community. It’s also clear that users love designing their worlds and that they are attractive


Gamestage Berlin-Brandenburg

Yager / Yager Development

Nutzer lieben das Mitgestalten Der Hype um Second Life hat den Markt für virtuelle Welten nachhaltig verändert. Es ist deutlich geworden, dass die potentielle Zielgruppe viel größer ist, als ursprünglich angenommen und weit über die klassische Gaming-Community hinausreicht. Deutlich wird auch, dass die Nutzer es lieben, selber an der Gestaltung ihrer Welt mitzuwirken. Hinzu kommt die große Attraktivität für Firmen. In hermetischen FantasyWelten lässt es sich nun mal schlecht für Autos und Turnschuhe werben, ohne das dies die Immersion zerstören würde. Andererseits zeigt Second Life aber auch, dass sich viele Besucher in einer virtuellen Welt ohne Gameplay und klar strukturierte Inhalte schnell langweilen oder überfordert fühlen.

Neue Paralleluniversen Seit einigen Wochen häufen sich nun die Ankündigungen für eine Fülle neuer Parallel-Universen, die versuchen, von Second Life Stärken und Schwächen zu lernen.

to companies. You can’t advertise cars and sports shoes in hermetic fantasy worlds without ruining the immersion. Second Life also shows that many visitors are bored or overwhelmed by a virtual world without game play or structured content. Sony Home for Playstation 3 is an ‘uber platform’ with impressive graphics providing users with collaborative access to Sony’s entire entertainment range. Media convergence is finally becoming a reality and everything, from computer games to high-resolution film, is integrated. Creative options are limited compared with Second Life. It’s more about displaying trophies won in other games. Recognition for gaming achievements will be Sony Home’s currency and solitary console games players will become part of a glo-

Sony Home für die Playstation 3 ist eine der interessantesten Neuerscheinungen. Es handelt sich um eine grafisch sehr beeindruckende Über-Plattform, die den Nutzern gemeinschaftlichen Zugang zu Sonys ganzer Bandbreite an EntertainmentAngeboten ermöglicht. Die viel beschworene Medienkonvergenz wird hier endlich Wirklichkeit, von unterschiedlichsten Computerspielen bis hin zu hoch auflösenden Spielfilmen ist alles integriert. Gleich einem digitalen Puppenhaus kann außerdem ein virtuelles Apartment mit vorgefertigten Möbeln, aber auch Filmen und Fotos von der eigenen Festplatte ausgestattet werden. Die kreativen Möglichkeiten sind im Vergleich zu Second Life jedoch sehr begrenzt. In erster Linie geht es darum, die in den Spielen davongetragenen Trophäen zur Schau zu stellen. Anerkennung für die spielerische Leistung wird die Währung von Sony Home sein, und die vormals eremitenhaften Konsolenspieler werden so Teil einer weltweiten Gemeinschaft. Eine stärkere Kundenanbin-

bal community. Stronger customer commitment is hardly imaginable and Nintendo and Mircrosoft will soon come up with similar concepts. Similar portals have also been announced for PCs, like Raph Kosters Areae and Richard Bransons A World Of My Own (Virgin), both ‘uber-platforms’ with a gaming focus. Danish toy maker Lego is also developing its own virtual world for user-generated content. The digital Legoland is one of the first virtual worlds entirely centered on a single brand.

dung ist kaum denkbar, und Nintendo und Mircrosoft werden mit ähnlichen Konzepten nicht lange auf sich warten lassen. Für den PC sind bereits vergleichbare Portale angekündigt, so zum Beispiel Raph Kosters Areae und Richard Bransons A World Of My Own (Virgin), beides ebenfalls Über-Plattformen mit dem Schwerpunkt auf Gaming. Aber auch Liebhaber “kollaborativer“ Kreativität kommen auf ihre Kosten: Der dänische Spielzeughersteller Lego entwickelt derzeit eine eigene virtuelle Welt – natürlich für nutzergenerierte Inhalte. Das digitale Legoland ist eine der ersten virtuellen Welten, die ganz auf eine einzige Marke zugeschnitten ist. Fernsehsender wie CBS oder MTV investieren gerade Millionen in die Grundlagenforschung auf diesem Gebiet. Noch findet vieles in Second Life statt, doch eigenständige Welten bieten Brands eine viel bessere Kontrolle über ihren Auftritt und die Möglichkeit, eigene Communities direkt an die Marke zu binden. In naher Zukunft werden One-Brand-Worlds wie Pilze aus dem Boden schießen. Das Prinzip des ProductPlacement wird umgedreht und der Konsument quasi in die Werbung hinein verpflanzt. Dennoch, nur wenige Welten werden sich langfristig durchsetzen können. Unserer Medienlandschaft steht auf diesem Feld ein riesiger Wettbewerb bevor. Ein buchstäblicher Krieg der Welten. Für die Entwickler besteht die größte Herausforderung darin, das richtige Mischverhältnis zu finden, zwischen User-Generated-Content und professionellem Game-Design.

Florian Alexander Schmidt

blicity and commit communities to brands directly, so single-brand worlds will soon spring up like mushrooms. The product-placement principle will be reversed and the consumer almost “planted” in the advertising. Only a few worlds will establish themselves in the long term and competition among them will be fierce - a literal war of the worlds. For developers, the biggest challenge will be finding the right mix of user-generated content and professional game design.

TV broadcasters like CBS and MTV are investing millions in research in this area. Self-contained worlds give brands better control over pu-

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Trendreport von der GDC in San Francisco Die Entertainmentwelten Film, TV, Video, Musik und Games wachsen zusammen

v.l.n.r.: Wii Sports und Zelda

S

ie ist die größte und wichtigste Konferenz der Gamesbranche – die Game Developers Conference, die vom 5. bis 9. März 2007 in San Francisco statt fand. Einmal jährlich treffen sich hier Gamesentwickler aus aller Welt, um sich in ihrem so komplexen wie rasant entwickelnden Fachgebiet zwischen Software, Hardware, audiovisueller Darstellung und Inszenierung auf den neuesten Stand zu bringen. Gegründet wurde die Konferenz 1987 von Chris Crawford, seit 2000 heißt sie Game Developers Conference, seit 2007 findet sie endgültig in San Francisco statt. Mit dabei war auch eine elfköpfige Delegation der Berliner Games Academy, Medienboard gefördert, deren Abenteuer im „Wilden Westen“ man in einem eigenen Blogg nachlesen kann (Auszüge s. Kasten). Das umfangreiche Programm der GDC gliedert sich in die Bereiche Technologie, Markt, 3D-Visualisierung und -Programmierung und wird ergänzt durch ganztägige Summits, die sich Themen wie “Serious Games” oder “Mobile Games” widmen. Aus den Summits haben sich inzwischen eine Reihe von eigenständigen

Konferenzen ausgegründet, u.a. die Serious Games Conference, die sich mit dem Thema Lernen durch Spielen beschäftigt, und The Hollywood and Games Conference, bei der es um Konvergenz von Film und Games geht. Die mit der GDC verbundene Messe hat sich durch den Umzug nach San Fransisco zur neuen Geschäftsplattform für den Gamesmarkt entwickelt. Schon jetzt wird die Ausstellung als der Ersatz für die E3 (Electronic Entertainment Expo, L.A.) gesehen.

wicklung von virtuellen Welten mit allen Attributen des Web 2.0, das bestimmende Thema für alle anderen Plattformen: Begriffe wie „community buildung“, „customization“, „personalization“ und „usergenerated content“ beherrschten die Diskussion. Im Web 3.0 klickt sich der User nicht mehr durch herkömmliche Webseiten, sondern bewegt sich in einem grenzenlosen, virtuellen dreidimensionalen Raum, in einer virtuellen Spiegelung der Realität.

Die vier großen Themen 2007

Neue Zielgruppen Das dritte große Thema war die Erschließung neuer Nutzergruppen durch neue Spielethemen. Im Fokus standen vor allem Frauen und älteren Personen sowie der Einsatz von Spielen in neuen Feldern, z. B. Serious Games für Bildung, Erziehung und Medizin. Ein Wachstumsmarkt von ungeahnten Ausmaßen (s. S. 40)

Nach Web 2.0 kommt Web 3.0 Während bei den mobilen Endgeräten die 3D-Visualisierung im Mittelpunkt der Betrachtung stand, war das Web 3.0, die Ent-

Die neuen Konsolen: Xbox 360, Xbox Live - Microsoft will neue Standards setzen XNA ist die Dachmarke für alles, was Microsoft im Gamebereich macht. Die mit XNA Game Studio Express verbunde-

Film, Music, Games, TV and Web go together The 7th GDC in San Francisco The Game Developers Conference, held from March 5th to 9th 2007 in San Francisco is the games industry’s biggest and most important conference. Games developers from all over the world meet here annually to exchange ideas on and keep up to date with their complex and fast-developing area, situated as it is between software, hardware, audiovisual presentation and stagecraft. Chris Crawford founded the conference in San José in 1987. Since 2007 it is held in San Francisco. A delegation from the Berliner Games Academy was at this year’s conference and their adventures in the “Wild West” can be read in their blog (see boxes for extracts). The comprehensive program is divided into technology, market, 3D-visualisati-

on and programming areas and complemented by day-long summits dealing with topics such as “Serious Games”, “Independent Days” or “Mobile Games”. The summits have now separated into a series of independent conferences, such as the Serious Games Conference, The Hollywood and Games Conference, which is about the convergence of film and games.

Real-time 3D world While 3D visualization was the focus for mobile devices, Web 3.0, the development of virtual worlds with all the attributes of Web 2.0, was the definitive topic for other platforms: community building, customization, personalization, user-generated content, googlebility.

The four biggest topics of 2007 The new convergence The magic word at this year’s GDC was “connected device”, a new level of convergence. Everything is connected to everything else, whether console, PCand online game or mobile device, and spans genre boundaries. The entertainment worlds of film, TV, video, music and games are coalescing.

New target groups The third big subject was reaching new user groups through new games topics, with the focus especially on women and older players and using games in new areas, e. g. Serious Games in education and medicine.

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Die neue Konvergenz Das Zauberwort der diesjährigen GDC hieß „connected device“, „verbundene Geräte“, eine neue Stufe der Konvergenz. Ganz egal, ob Konsole, PC- und Onlineoder mobiles Spiel - alles wird mit allem verbunden, und das Genre-übergreifend: Die Entertainmentwelten Film, TV, Video, Musik und Games wachsen zusammen.


Gamestage Berlin-Brandenburg

Die besten Spiele der Welt: Die Game Choice Awards Es wurden Preise in neun Kategorien vergeben (www.gamechoiceawards.com/winners): 1. Audio: Guitar Hero II (Harmonix Music Systems / RedOctane) simuliert eine echte Gitarre mit fünf verschiedenfarbigen Bünden. Das besondere ist der mitgelieferte Controller in Form einer Gitarre. 2. Character Design: Õkami (Clover Studio / Capcom Entertainment) erzählt die Geschichte vom Wolf Amaterasu, der durch eine malerisch gestaltete, japanisch anmutende Umgebung streift und versucht, sein Land zu retten. 3. Game Design: Wii Sports für die Nintendo Wii. Bestehend aus den fünf Sportarten Baseball, Bowling, Boxen, Golf und Tennis, orientiert sich die Steuerung an den Bewegungsabläufen der jeweiligen Sportart. 4. Technology, 5. Visual Arts und 6. Best Game: Gears of War (Epic Games / Microsoft Game Studios) räumte gleich in allen drei Kategorien ab. Das Spiel ist ein Third-Person-Shooter und handelt von dem Konflikt zwischen den menschlichen Bewohnern des Planeten Sera und deren unterirdischen Feinden, den Locust (Heuschrecken). 7. Innovation: Hier teilen sich die Spiele Õkami, Wii Sports und Line Rider den ersten Platz. Mit Line Rider kann man virtuell einen Streckenverlauf zeichnen, über den man ein kleines Männchen unter realen Schwerkrafteinwirkungen mit seinem Schlitten fahren, fliegen, springen oder rasen lassen kann. Es soll demnächst kommerziell für Nintendo Wii und Nintendo DS erscheinen. 8. Writing: Zelda von Nintendo. Das Spiel, von dem seit 1986 dreizehn Titel erschienen sind, gilt mit über 50 Millionen verkauften Einheiten als die bisher erfolgreichste Action-AdventureReihe. Aufgabe ist es, durch die Lösung von Rätseln und spannenden Aufgaben Prinzessin Zelda aus den Fängen des niederträchtigen Ungeheuers Ganon zu befreien. 9. Bestes Neues Studio: Das im Jahr 2000 in Maynard, Massachusets gegründete Iron Lore Entertainment (Paul Chieffo, Jeff Goodsill, Brian Sullivan) für ihr Spiel Titan Quest. Hier übernimmt der Spieler die Rolle eines männlichen oder weiblichen Helden, der Monster in drei antiken Ländern bekämpft.

The new consoles Xbox 360, Xbox Live - Microsoft‘s new standards XNA is the ‘umbrella brand’ for all Microsoft’s activities in the area of gaming. XNA Game Studio Express’s vision is to set new games industry standards and its goal is to: Open the Xbox to creative ideas, reduce barriers to entry for small development studios, accessing innovation potential, share the Xbox as a development platform, facilitate games distribution, run live games in future. PlayStation3, Sony Home Sony Home is an online community with excellent graphics through which PS3 players move as 3D avatars, furnishing their apartments or displaying plastic trophies from games. It’s like a cross between The Sims, Second Life and an online shop.

ne Vision ist, einen neuen Standard in der Spielebranche zu implementieren. Ziel von XNA Game Studio Express ist: • die Xbox kreativen Ideen zu öffnen • die Eintrittsbarriere für kleinere Entwicklerstudios zu mindern und somit Innovationspotential zu erschließen • die Xbox als Entwicklungsplattform mit anderen zu teilen • die Distribution von Spielen zu vereinfachen • in Zukunft Live-Spiele zu veranstalten. PlayStation3, Sony Home: Sony Home ist eine grafisch prächtige Online-Community, in der sich PS3-Spieler als 3D-Avatar bewegen, ein eigenes Apart-

ment ausstatten oder plastische Trophäen aus ihren Spielen vorzeigen können. Es wirkt wie eine Kreuzung aus Die Sims, Second Life und Online-Shop. Damit hat Sony mit einem Schlag den bisherigen USP (Unique Selling Point) von Microsoft als führenden Spielkonsolenhersteller in Sachen Online-Community infrage gestellt. Hinzu kommt die kinderleichte Integration von eigenen Fotos oder Videos und damit die Verknüpfung zwischen den Welten der traditionellen Unterhaltungselektronik und der Spiele. Erscheinen soll Sony Home als Download via PlayStation Network im Herbst 2007. Inga von Staden, Ulrike Reinhard

Grüße aus Amerika! Auch in diesem Jahr hat sich eine Gruppe von Studenten der Games Academy, vom Medienboard unterstützt, auf den Weg zur GDC gemacht. Was sie dort erlebt haben, veröffentlichen sie sie in einem eigenen Blogg (mehr auf www.games-academy.de)

„(...) Die GDC ist DIE Gelegenheit, um Kontakte in die Branche zu knüpfen und handfeste Bewerbungsgespräche an den Start zu bringen. So ganz nebenbei vermitteln Profis ihr Wissen in teils mehrtägigen Workshops. Schon unser erster Tag hielt interessante Vorträge für uns bereit. Judd Simantov zum Beispiel berichtete - man verzeihe uns die Fachausdrücke - von einem Facial-Rigging-Sytem, das er für Next-Gen-Spiele entwickelte. Komplett in der Maya-eigenen Skriptsprache MEL geschrieben, bietet es dem Animator intuitive Kontrolle über Gesichtsanimationen. Programmierer konnten von Holger Gruen erfahren, welche Neuheiten Chiphersteller AMD für die neu erworbene Grafikabteilung (einigen vielleicht noch als ATI bekannt *g*) geplant hat: im Bereich des so genannten Performance Profilings sollen hauseigene Tools den technischen Vorsprung des Konkurrenten nVidia in diesem Bereich in Zukunft verringern. (...) Ein anderer der herausragenden Vorträge war „Merging Art and Marketing“ von und mit Tim Dean. Er behandelte die Vermarktung des internationalen Erfolgstitels Gears of War, der schon an anderer Stelle – als Gewinner des Developers Choice Awards – positiv aufgefallen war. Die sicher kurioseste Veranstaltung, war die „Game Design Challenge 2007“, bei der drei Designer-Veteranen ihre Vorstellungen davon präsentierten, wie ein Computerspiel aussehen könnte, das man lediglich mit einem Stück Stoff, Nadel und Faden bedient. Der verdiente Gewinner war schließlich der Tetris-Erfinder Alexey Pajitnov. Für reichlich Diskussionspotential sorgte die Ankündigung von Peter Molyneux, in seinem aktuell in der Entwicklung befindlichen Projekt Fable 2 Gefühle beim Spieler wecken zu wollen, die bisher eher selten zum Tragen kamen - Liebe und Zuneigung. Hierzu zeigte er auch erstmalig bewegte Szenen aus seinem Titel. (...) Allein für diese Highlights hätte sich die Reise nach San Francisco bereits gelohnt. Darüber hinaus gab es erneut eine Vielfalt von Vorträgen zu aktuellen und fachspezifischen Themen, die kaum Wünsche offen ließ.“

Hi from America! A group of students from the Games Academy, which is supported by the Medienboard, describe their visit to the GDC in a blog (see www.games-academy.de) „(...)The GDC is THE chance to make industry contacts and initiate job interviews. Profis share their knowledge in workshops. Judd Simantov described a system he’s developing for next-gen games that gives animators intuitive control over facial animation. Holger Gruen discussed chipmaker AMD’s planned new graphics department and the use of proprietary tools to ‘blunt’ competitor nVidia’s technical edge in the Performance Profiling area. (...) Another excellent presentation was Tim Dean’s „Merging Art and Marketing“ on marketing international success Gears of War, which won the Developers Choice Award. The weirdest event was the „Game Design Challenge 2007“, where designers presented ideas for a computer game played using fabric, a needle and thread. Deserving winner was Tetris-inventor Alexey Pajitnov. Peter Molyneux’s plan to arouse feelings of love and affection in players of his current project, Fable 2, was much discussed and he showed scenes from the project. (...) The trip to San Francisco would have been worth it for these highlights alone, but there was also a wide range of presentations on other current topics.

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Gamestage Berlin-Brandenburg

Gamestage Berlin-Brandenburg B

erlin-Brandenburg ist einer der wichtigsten Standorte für mobile Inhalte und Games in Deutschland. Diese Stellung soll mit den Medienboard initiierten Gamestagen Berlin-Brandenburg (18. 21. April) weiter ausgebaut werden. Kernveranstaltung ist die 5. deutsche Spieleentwicklerkonferenz Quo Vadis (19. -21. April) der Aruba Studios, die erstmals in Berlin stattfindet. Die Verbindung von Gamestagen und Quo Vadis sorgt für die intensive Vernetzung digitaler Content-Entwickler aus BerlinBrandenburg, Deutschland und Europa. Auftakt ist der 21. Medien Gipfel am 18. April zum Thema „Faites vos jeux! Wer macht das Spiel im Medienmarkt der Zukunft?“ im Umweltforum in Berlin-Friedrichshain (s. S. 17). Dort startet auch am nächsten Morgen die Quo Vadis mit ihrem umfangreichen Programm (ab S. 20). Dazu gehört der Medienboard-initierte Konvergenztag.

„Wir wollen die Gamesbranche der Hauptstadtregion stärken, die klassischen Medienbranchen über die Trends des interaktiven Entertainments informieren und vor allem die Branchen miteinander ins Gespräch bringen. Das ist Sinn und Zweck der Gamestage“, sagt Medienboard-Chefin Petra Müller. Der Konvergenztag beschäftigt sich daher mit den innovativen Schnittfeldern der Spiele: „TV und Games“, „Film und Games“ und „Serious Games“. Der Blick in den internationalen Markt zeigt, dass ähnlich wie im Film die integrierte Entwicklung von Serie und Spiel neue Standards setzt. Das sind Themen, die Sender und Prodzenten wie auch Spieleentwickler und Publisher gleichermaßen interessieren müssen, und so holt der Konvergenztag Vertreter aller Medienbranchen an einen Tisch. „Games sind das Erfolgsformat der neuen Medien, mit großem wirtschaftlichem und innovativem Potenzial,“ so Müller weiter. „Das gilt es für die Gamesbranche und den Medienstandort Berlin-Brandenburg auszuschöpfen“.

Der Konvergenztag am Donnerstag, dem 19. April Games sprechen mit neuen Inhalten und Interfaces zunehmend breitere Zielgruppen an. Dr. Müller-Lietzkow stellt anhand von internationalen Beispielen das Zusammenwachsen der TV- und Spielebranche vor. Georg Broxtermann (SevenOneMedia), Stephan Reichart (Aruba Studios) und Marko Hein (Koch Media) diskutieren die beste Strategie, ein Publikum mit einer erfolgreichen IP über alle Medienplattformen hinweg zu binden. Teut Weidemann, Vorstandsmitglied CDV, spricht über Communityaufbau: Wer keine

Games-Tage Berlin-Brandenburg More networking in times of converging media The Gamestage Berlin-Brandenburg (April 18th to 21th), initiated by the Medienboard, will strengthen Berlin-Brandenburg’s position as an important gaming location. German games developers’ conference Quo Vadis (April 19th to 21st) will also be held in Berlin for the first time this year. It all kicks off with the Medien Gipfel on April 18th. Odile Limpach, Blue Byte, Martin Hoffmann, MME and Martin Moszkovicz, Constantin Film, will hold the discussion „Faites vos jeux! Who will make the running in the media market in future?“ Quo Vadis (p. 18-23) including Thursday’s Konvergenztag (p. 19) also initiated by the Medienboard, starts next day. “We want to inform participants

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Community hat, kann heute seinen Content nicht mehr platzieren. Mit Arthur and the Minimoys wird die erfolgreiche Zusammenarbeit zwischen Film und Games in der Produktionsphase präsentiert. Das Team um Luc Besson und die Spieleentwickler von Etranges Libellules arbeiteten Tür an Tür zusammen. Noah Falstein präsentiert neue Horizonte der Branche: Serious Games sind ein Markt mit Milliardenpotential.

about new developments in the digital media market“, says Medienboard Managing Director Petra M. Müller. “Our strategy is to bring classic and new content developers together so the Konvergenztag also deals with ‚Film and Games’, ‚TV and Games’ and ‚Serious Games.” In cooperation with media.net berlin-brandenburg and Aruba Studios the Medienboard will invite decision-makers from film, TV, games and advertising and communications to a Matchmaking Dinner at the closing of the Konvergenztag. Berlin’s Wirtschaftssenator (Senator for Commerce) Harald Wolf sees the Gamestage and Quo Vadis as “an important part of our support of the games industry. The state of Berlin wants to improve the games industry’s financing by providing over 30 mill. Euros

Der Berliner Wirtschaftssenator Harald Wolf sieht in den Gamestagen und im Zuzug von Quo Vadis „einen wichtigen Baustein unserer Aktivitäten zur Unterstützung der Gamesbranche. Durch einen zusätzlichen VC- Fonds für kreative Branchen mit mehr als 30 Mio. € will das Land Berlin auch die Finanzierungsmöglichkeiten für die Gamesbranche ab 2008 deutlich verbessern. Gerade angesichts der neu entstehenden Netzwerke – speziell im Bereich der Serious Games – und den ansteigenden Ansiedlungen in Berlin, bedarf es zusätzlicher Instrumente, aber auch mehr Bereitschaft bei den Banken, um den steigenden Finanzierungsbedarf der Gamesbranche zu decken.“ Auch sein Brandenburger Kollege, Wirtschaftsminister Ulrich Junghanns, begrüßt das neue Forum in der Hauptstadtregion: „Erstmals findet die wichtigste deutsche Konferenz für Spieleentwickler in der Hauptstadtregion statt. Das belegt, dass in der Region beste Rahmenbedingungen für die Gamesbranche bestehen. Berlin-Brandenburg ist ein ausgezeichneter Standort für die Spieleindustrie. Zwei Filmhochschulen bilden in Brandenburg den Nachwuchs in 2D- und 3D-Animation aus. Weitere wichtige Aus- und Weiterbildungsstätten runden das Angebot ab. Die Gamesbranche bietet vor allem in der Entwicklung vernetzter Aktivitäten zwischen Film, Musik, TV, Internet und der interaktiven Gamesindustrie besondere Zukunftspotenziale für den Standort.“

extra funding for creative industries. Additional instruments and a readiness by banks to meet the games industry’s financial needs are necessary.” Brandenburg’s Minister of Economic Affairs, Ulrich Junghanns, welcomed the new forum: “Having the most important German games developers’ conference here proves that Berlin-Brandenburg is an excellent location for the industry, with two film schools training in 2D and 3D animators and a range of other training on offer. This industry has great potential, especially in developing networked activities between film, music, TV, Internet and interactive games.“ Wichtige Links | Important Links: www.games-tage.de www.die-entwicklerkonferenz.de.


Gamestage Berlin-Brandenburg

21. Medien Gipfel D

ie Gamesbranche startet das Jahr mit einer Großoffensive. Mit innovativen Formaten, virtuellen Welten und multifunktionalen Konsolen erobert sie das Wohnzimmer. Verdrängungswettbewerb oder Kooperation? Worauf zielt die Spielebranche im Wettbewerb um Kunden und Zuschauer? Und wie werden sich die traditionellen Medien im interaktiven Unterhaltungsmarkt behaupten? Diese Fragen sind der Startschuss für die ersten Gamestage Berlin-Brandenburg am Mittwoch abend. Unter der Moderation von Götz Hamann, Die Zeit, diskutieren Odile Limpach, Ge-

Odile Limpach

Martin Moszkowicz

schäftsführerin Blue Byte Deutschland, Martin Hoffmann, Vorstandsvorsitzender MME Moviement AG und Martin Mosz kowicz, Vorstand Constantin Film AG. Medien Gipfel finden mehrmals im Jahr zu relevanten Branchenthemen statt und werden veranstaltet von Medienboard und media.net berlinbrandenburg.

Odile Limpach: Spiele, also die interaktive Form der Unterhaltung, haben in den letzten Jahren einen enormen Umsatzund Beliebtheitszuwachs erlebt. Hier kommt u.a. die rapide Entwicklung neuer Technologien – wie die Spielekonsolen der neuen Generation – zum Tragen, mit deren Hilfe wir ein eindrucksvolles Audio-Visuelles Erlebnis bieten können. Gleichzeitig sind aber auch immer mehr Parallelen und Verknüpfungen zu den traditionellen Unterhaltungsmedien zu finden. Kinofilme werden zu Spielen und umgekehrt finden große Spielemarken ihren Weg auf die Leinwand. Darüber hinaus profitieren die unterschiedlichen Unterhaltungsbereiche durch einen regen Wissensaustausch. So arbeiten unsere Entwicklungsteams beispielsweise bei Spieleumsetzungen zu Lost oder Könige der Wellen eng mit den Akteuren der filmischen Vorlage zusammen. Wie in den traditionellen Unterhaltungsmedien entstehen auch in der Spielebranche Inhalte für unterschiedliche Altersgruppen. Für die Zukunft sind wir diesbezüglich mit einem perfekten Mix aus Erwachsenenunterhaltung und einem breiten Portfolio an Kinder- und Familienprodukten aufgestellt.

Martin Moszkowicz: Die Grenzen zwischen Videofilmen und Spielfilmen verwischen immer mehr, und beide Medien profitieren von einander. Die Intros von vielen Videospielen werden heute genauso produziert wie ein Film. Wir haben mit unserer Beteiligungsgesellschaft Impact Picture, dem Regisseur Paul W. Anderson und dem Produzenten Jeremey Bolt einen festen Fuß im Genrekino und arbeiten an vielen verschiedenen Stoffen - u. a. an einer Adaption des Videospiels Driver.

Martin Hoffmann: Die Games-Branche sollte man nicht isoliert betrachten, da in den traditionellen Massenmedien häufig große Marken aufgebaut werden, die in individuellen Medien verlängert werden. Martin Hoffmann

Götz Hamann: Computerspiele haben sich längst einen festen Platz in der Medienwelt erobert. Aus der Kultur der jüngeren Generation sind sie nicht mehr wegzudenken, und selbst traditionellere Medien bedienen sich bei ihnen. So startete in diesem Jahr kein Kinofilm besser in den USA als 300. In praktisch jeder Szene nimmt der Film die visuelle Kultur der Computerspiele auf. Die Schlachtenpanoramen sind riesig, das Licht entspricht mit seinen kalten Braun- und Grautönen der Stimmung in vielen virtuellen Abenteuern. Steven Spielberg geht den umgekehrten Weg und versucht gerade, sein filmisches Genie in die Computerwelt zu übertragen, indem er zwei Spielkonzepte für Electronic Arts entwickelt, den mit weitem Abstand führenden Anbieter in der Branche. Götz Hamann

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Quo Vadis – Die Entwicklerkonferenz Crysis von Crytek

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as Konzept war einfach: Vorträge und Workshops von Entwicklern für Entwickler, Auswahl der Themen durch Entwickler und als Abschluss ein unterhaltsames Abend- und Networkingevent. Das überzeugte auch unseren damaligen Hauptsponsor, das Projektteam der Leipziger GC, ebenfalls eine Konferenz im Rahmen der GC ins Leben zu rufen. Gemeinsam mit den Aruba Studios wurde das Konzept der „GC Developer Conference“ entwickelt und die GCDC erstmalig im August 2003 mit insgesamt knapp 150 Teilnehmern durchgeführt. Die zweite Quo Vadis Konferenz im Januar 2004 zählte bereits mehr als 180 Teilnehmer. Und nachdem auch die zweite GCDC mit ca. 250 Teilnehmern sehr erfolgreich durchgeführt worden war, entschied man sich, das Konzept der beiden Konferenzen leicht zu verändern, um Konkurrenzsituationen auszuschließen. Die Quo Vadis hat seitdem einen sehr starken nationalen ThemenFokus und bietet vor allem Roundtables und intensive Workshops mit einigen internationalen Keynote-Speakern an. Die GCDC hat dagegen nun eine eindeutig internationale Ausrichtung und zeichnet sich vor allem durch Vorträge aus. Als Kooperationspartner der Quo Vadis werden Themen und Inhalte strategisch und eng miteinander abgesprochen. Dieses Konzept ist enorm erfolgreich - im Jahr 2005 besuchten die Quo Vadis bereits knapp über 200 Teilnehmer, im Jahr darauf waren es über 230 Teilnehmer. Zum Teil kommen ganze Entwicklerstudios mit allen Mitarbeitern. Quo Vadis hat sich als die Plattform zur Weiterbildung deutscher Computerspieleentwickler etabliert.

Eingerahmt in die vom Medienboard initiierten Gamestage BerlinBrandenburg, bietet die Quo Vadis in Berlin dieses Jahr ein breit gefächertes Programm. Eines der Highlights ist ein exklusiver Vortrag der Firma Crytek, die auf der Quo Vadis erstmals die CryEngine 2 in Deutschland vorstellen wird. Diese Technologie findet natürlich auch im aktuellen Projekt des Frankfurter Studios Verwendung, so dass unsere Teilnehmer auch einen ersten Blick auf den heiß erwarteten TopTitel Crysis werfen können.

Quo Vadis – The Developers’ Conference

and over 230 in 2006) and its establishment as the platform for the promotion of German video game developers. The 5th Quo Vadis Developers’ Conference will take place this year in Berlin as part of the Berlin-Brandenburg Games Days. Here are some highlights: Lectures and workshops on “Games & Movies.” Speakers include Noah Falstein (The Inspiracy), Georg Broxtermann (SevenOne Media/Pro7) and the team of Luc Besson’s new film Arthur and the Minimoys. Another highlight is an exclusive lecture by Frankfurt’s Crytek Studio, which will present CryEngine 2 and their highly anticipated new game Crysis. Participants will also enjoy many roundtable discussions and workshops, including the continuation of last year’s discussion on the future of the adventure genre by the “Adventure Quartet” made up of Falko Löffler, Martin Ganteföhr (House of Tales), Jörg Beilschmidt (Game Designer) and Jan Klose (Deck 13). Our major sponsor, Intel, will offer three exciting lectures: 1. „Basics of Multi-Threading & Intel’s New Micro-Architecture“ 2. “Profiling Threaded Games“

The first Quo Vadis, Germany’s oldest developers’ conference, took place in January 2003 with over 160 participants. It was a tremendous success that sparked an entire series of initiatives in the German games industry. The idea behind the original conference was quite simple: lectures, discussions and workshops organized by and for developers topped off by an evening of entertainment and networking. Our major sponsor, the project team at the Leipzig Games Conference (GC), organized a similar gatheriong in August 2003 called the GC/DC, which attracted over 150 participants. After the tremendous success of the second Quo Vadis in January 2004 and the second GC/DC in August 2004, organizers decided to adjust the concepts behind the two conferences so as to avoid any potential competition. As a result, Quo Vadis has a more national focus while the GC/DC has a more international orientation. Quo Vadis has enjoyed tremendous success since its inception, including an ever-increasing number of participants (over 200 in 2005

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Auch in diesem Jahr gibt es zahlreiche Roundtable und Workshops, z.B. die Fortsetzung des „Abenteuerlichen Quartetts“ aus dem letzten Jahr. Unter der Leitung von Falko Löffler werden Martin Ganteföhr (House of Tales), Jörg Beilschmidt (Freier Game Designer) und Jan Klose (Deck 13) die Zukunft des Adventure Genres diskutieren. Das Thema „Technologie“ kommt natürlich auch nicht zu kurz. Hauptsponsor Intel bietet im Rahmen der Konferenz allen Teilnehmern drei sehr spannende Vorträge an: 1. „Basics of Multi-Threading & Intel’s New Micro-Architecture“ 2. “Profiling Threaded Games“ 3. „Practical multi-threading for game performance“ Einen Rückblick und Ausblick wagt die hochkarätig besetzte Podiumsdiskussion der diesjährigen Quo Vadis: „5 Jahre Quo Vadis deutsche Spielebranche – Wie hat sich die deutsche Entwicklerlandschaft in den letzten fünf Jahren verändert?“


Gamestage Berlin-Brandenburg

Arne Peters (Intel) diskutiert gemeinsam mit Marko Hein (Koch Media), Gunnar Lott (Gamestar), Martin Löhlein (EA Phenomic), Cevat Yerli (Crytek) und Teut Weidemann (CDV). Für Einsteiger und Jung-Entwicker öffnet an den drei Konferenztagen die von der Berliner Games Academy veranstaltete „Open University“ ihre Pforten. Mit Vorträgen und Workshops, speziell abgestimmt für junge Entwickler, wird die Open University ein interessantes Programm bieten. Ein weiterer Programmpunkt innerhalb der Konferenz ist das „Developer meets Publisher“ Programm, welches in speziell reservierten Räumen angeboten wird. Das Programm bietet Developern und Publishern die Möglichkeit, sich in ungestörter Atmosphäre über neue Projekte zu unterhalten. Auf der neu gestaltet Internetseite unter www.die-entwicklerkonferenz.de kann man sich einen detaillierten Überblick über das Programm verschaffen. Mit insgesamt 70 Referenten sowie dutzenden Workshops und Vorträgen ist die diesjährige Quo Vadis Konferenz nicht nur die erste in Berlin, sondern zugleich die bisher umfangreichste Konferenz für deutsche Entwickler der letzten fünf Jahre.

Die große Schatzsuche – morgen studios

3. „Practical multi-threading for game performance“ The topic of this year’s major podium discussion will be “5 years of Quo Vadis: How has the German Developers’ Landscape changed over the past five years?” Arne Peters (Intel) will lead the discussion together with Marko Hein (Koch Media), Gunnar Lott (Gamestar), Martin Löhlein (EA Phenomic), Cevat Yerli (Crytek and Teut Weidemann (CDV). An “Open University” organized by the Berlin Games Academy will offer beginners and young developers lectures and workshops designed specifically for them. The unique “Developer meets Publisher” program will allow developers and publishers to meet to discuss new projects. A detailed overview of the conference can be found online at www.die-entwicklerkonferenz.de. With a total of 70 speakers and dozens of workshops and lectures, the 5th Quo Vadis conference in Berlin will be the biggest conference for German developers held in the last five years.

Lieblingsspiele

Stephan Reichart Geschäftsführer von Aruba Studios, über die Programm-Highlights

Quo Vadis ist eine Konferenz für Spieleentwickler – welche Rolle spielt die Vernetzung mit anderen Medienbranchen? Nach den ersten Kontakten in die Filmbranche auf der Quo Vadis 2006 werden wir dieses Jahr erstmals einen ganztägigen Track unter dem Namen „Games & Movies“ anbieten. Medienkonvergenz ist eindeutig das Thema der Medienbranche. Die Quo Vadis ist der optimale Treffpunkt für alle Medienschaffenden, die einen engen Kontakt zur Gamesbranche suchen. Durch unsere Kooperation mit dem Medienboard, erreichen wir auf Anhieb alle wichtigen Entscheider der deutschen Film- und Fernsehbranche. Die Quo Vadis wird dadurch zur optimalen Businessplattform der Medienkonvergenz. Warum kommt Quo Vadis mit seiner fünften Ausgabe nach Berlin? In den Jahren 2003 bis 2006 haben wir die Quo Vadis alleine in NRW durchgeführt. Uns war jedoch immer klar, dass wir unser Ziel, die Quo Vadis zu der Businessplattform für Medienkonvergenz zu machen, nur mit einem stark vernetzten Medienpartner erreichen würden. Diesen Partner haben wir mit dem Medienboard Berlin-Brandenburg nun gefunden und freuen uns auf eine spannende, erste Konferenz in Berlin. Was prägt die Gamer-Szene der Hauptstadtregion aus Ihrer Sicht? Die Berliner Gamer-Szene ist sehr agil und lebhaft. Die Studios kennen sich alle untereinander sehr gut und die Zusammenarbeit der Entwickler hier ist eng und sehr kooperativ. Ab wann wird Quo Vadis in Second Life stattfinden? Wir werden bereits kurz nach der Quo Vadis einige der interessantesten Vorträge in Second Life wiederholen. SL ist eine spannende Plattform, die sich sehr dynamisch entwickelt. Trotzdem geht doch nichts über die gemeinsame Diskussion im Rahmen eines spannenden Workshops im echten Leben. Was ist Ihr Lieblingsspiel? Ich habe zurzeit mehrere „Lieblingsspiele“ – allen voran aktuell Anno 1701, dicht gefolgt von World of Warcraft und dem Strategiespiel Schlacht um Mittelerde aus dem Herr der Ringe Universum. What role do other media sectors play at Quo Vadis? Media convergence is definitely the hot topic these days, and Quo Vadis is the perfect place to attract media branches interested in the games industry. For example, this year we’re offering a full-day program entitled “Games & Movies.” Our cooperation with the Medienboard enables us to access the most important decision-makers in the German film and TV industry. What made you decide to hold the 5th Quo Vadis conference in Berlin? It was always clear to us that we’d need a major media partner to achieve our goal of making Quo Vadis an important business platform for media convergence. Now we’ve found this partner in the Medienboard Berlin-Brandenburg. We’re looking forward to an exciting first conference in Berlin. What distinguishes the gaming scene in the capital city from others in Germany? Berlin has a very exciting game scene. Studios are well-connected and cooperation among developers is very close and collaborative. When will Quo Vadis take place in Second Life? Second Life is an exciting and dynamic new medium. We’ll be featuring some of the most interesting lectures from this year’s Quo Vadis in SL. Do you have a favorite game? Actually I have quite a few at the moment, including Anno 1701, World of Warcraft and Battle for Middle Earth.

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Gamestage Berlin-Brandenburg Mittwoch, 18. April 2007

Donnerstag, 19. April 2007

11:30 - 12:30

Keynote „Games for Health“ Games in Medizin, Bildung und Training Noah Falstein, The Inspiracy powered by TimeKontor AG

Vortrag „Zukunftsmarkt: Weibliche Spieler“ Dr. Stefan Blanck, Chromatrix

Vortrag „Pervasive Augmented Reality Games“ Irma Lindt, Fraunhofer FIT

12:30 - 13:30

Keynote Communities @ Work Grundlagen und Methoden zum Aufbau und Erhalt erfolgreicher Communities Teut Weidemann, CDV

Vortrag „Entwicklung von Games für den Casual Game Markt“ Michael Bohne, enter.tv

Vortrag „Between a rock and a hard place: Grundlagen des externen Producings“ Jan Wagner, Cliffhanger Productions

Games & Movies Workshop RA Stephan Mathé Gewalt in Videospielen

Workshop 3ds Max 9 Workflows Modeling/Animation Alexander Horst, yellow

Vortrag „Das Sacred Questsystem“ Daniel Balster, Studio2 Thomas Dähling, Studio 2

Workshop Tipps und Tricks Poly Modelling und Texturing in Maya Roland Reyer, Autodesk

Games & Movies Workshop „Interactive Story Telling – Movies & Games: Zum Zusammenspiel von Dramaturgie und Spielmechanik interaktiver Erzählungen“ Dr. Michael Bhatty, Michael Bhatty Entertainment

Workshop Nintendo DS Entwicklung mit dem Nebula 2.0 Toolkit, Niklas Modrow, Radon Labs

15:30 - 16:00 Großer Saal Ufo

16:00 - 17:00

21. Medien Gipfel

Odile Limpach, Geschäftsführerin Blue Byte Deutschland Martin Hoffmann, Vorstandsvorsitzender MME Moviement Martin Moszkovicz, Vorstand Constantin Film Moderation: Götz Hamann, Die Zeit Nur auf Einladung

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Kuppelsaal Süd Neue Mälzerei

Einlass, Frühstück

14:30 - 15:30

Faites vos jeux! Wer macht das Spiel im Medienmarkt der Zukunft?

Kuppelsaal Nord Neue Mälzerei

10:00 - 11:00 11:00 - 11:30

13:30 - 14:30

Auftakt 19:00 Uhr

Großer Saal Ufo

17:00 - 18:00

18:00 - 19:00

19:00 - 20:00

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Begrüßung durch Veranstalter im großen Saal (Ufo) Petra Müller, Medienboard; Stephan Reichart, Aruba Studios; Jörg Tauss, Vorstandsmitglied SPD-Fraktion im Bundestag, Medienpolitischer Sprecher SPD

Lunch Vortrag „Art Direction in der Praxis Teil 2: The Art of Gothic 3“ Ralf Marczinczik, Piranha Bytes

Kaffepause Meeting Point


Plenarsaal Neue Mälzerei

Seminar I Games Academy Raum Neue Mälzerei

Seminar II Neue Mälzerei

Seminar 10 Ufo

Vortrag 5:1 Fünf Trends : ein Phänomen - Browsergames Ralf Frefat, Bigpoint

Vortrag „Wie wirksam ist Edutainment? Bedingungen und Effekte computerbasierter Lernsoiele auf die Lerneffizienz“ Claudia Schrader, FernUni Hagen

Workshop Neue Verfahren der KI in Computerspielen Dr. Andreas Gerber, X-Aitment

Vortrag „Cashcow – Mobile Entertainment“ Markus Kassulke, Handy Games Udo Bausewein, Handy Games

14:30 Präsentation „Film & Games - Arthur and the Minimoys“ Lutz R. Anderie, Atari; Stefan Weyl, Atari Diskussion der Produktionsprozesse 15:00 „TV & Games - Die internationale Perspektive“ Beispiele und Marktanalyse Dr. Jörg Müller-Lietzkow, Universität Jena

Games Academy Info Veranstaltung & Studenten-Projekte

Vortrag Game Producing – Anforderungen an die neue Rolle des Game Designers als Autor und Regisseur Dr. Michael Bhatty, Michael Bhatty Entert.

Workshop „Hands on XNA“ Benjamin Nietzschke, exDream Dirk Primbs, Microsoft

16:00 Präsentation „Verliebt in Berlin“ Die nationale Erfolgsstory Jonas Bauer, Grundy UFA Andre Blechschmidt, Radon Labs 16:30 Panel „Der Nutzer zwischen Couch Potatoe und Avatar“ Stephan Reichart, Aruba Studios Georg Broxtermann, SevenOne Intermedia Marko Hein, Koch Media Moderation: Dr. Jörg Müller-Lietzkow 19:00 Matchmaking Dinner Nur auf Einladung

Workshop „Die Schere im Kopf – Jugendschutz in Deutschland“ Dr. Estrid Soerensen

Workshop „Finanzierung von Projekten und Unternehmen - Möglichkeiten und Rahmenbedingungen der Kapitalbeschaffung für die Games Branche“ Tibor Rode, RA Rode & Mathé

Workshop „Hands on XNA“ Benjamin Nietzschke, exDream Dirk Primbs, Microsoft

Games Academy Info Veranstaltung & Studenten-Projekte

Roundtable „Studiogründung in Deutschland – Was muss man beachten“ Markus Kassulke, Handy Games Udo Bausewein, Handy Games

Seminar 1 bis 4 Ufo Besprechungskabine

Developer meets Publisher

Developer meets Publisher

Developer meets Publisher

Anfänger geringe Erfahrung, Neueinsteiger, allgemeine Themen Fortgeschritten 2 bis 5 Jahre in der Entwicklung tätig Profi über 5 Jahre in der Branche tätig, Erfahrungen mit Vollpreistiteln Konvergenztag & 21. Medien Gipfel Änderungen vorbehalten | subject to change

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Gamestage Berlin-Brandenburg Freitag, 20. April 2007

Großer Saal Ufo

Kuppelsaal Nord Neue Mälzerei

9:30 - 10:30

Einlass, Frühstück

10:30 - 11:30

Vortrag „The Nanosuit playground: Iterative gameplay design for Crysis“ Bernd Diemer, Crytek

Workshop „Kreativworkshop G.A.M.E. – ARD Online“ Leitung: Malte Behrmann Heidi Schmidt

Kuppelsaal Süd Neue Mälzerei

Vortrag „Pressearbeit in der Spieleindustrie“ Dieter Marchsreiter, Marchsreiter Communications

VORANMELDUNG NÖTIG

11:30 - 12:30 Keynote Panel „5 Jahre Quo Vadis deutsche Spielebranche – Was hat sich verändert?“

12:30 - 13:30

Lunch

13:30 - 14:30

Meeting Point

Leitung: Arne Peters, INTEL Teilnehmer: Marko Hein, Koch Media Heiko Klinge, Gamestar Teut Weidemann, CDV Martin Löhlein, EA Phenomic Cevat Yerli, Crytek

Workshop „Kreativworkshop G.A.M.E. – ARD Online“ Leitung: Malte Behrmann Heidi Schmidt VORANMELDUNG NÖTIG

14:30 - 15:30

15:30 - 16:00

Kaffepause

16:00 - 17:00

Meeting Point

17:00 - 18:00

Workshop „How to walk through – Analyseverfahren für Computerspiele als Grundlage zur Konzeption und Entwicklung eigener Spielideen und -geschichten“ Linda Breitlauch, Diplom Dramaturgin

Workshop „Das Abenteuerliche Quartet 2 – Die Zukunft des Adventures“ Jan Klose, Deck 13 Martin Ganteföhr, House of Tales Jörg Beilschmidt, Freelancer Moderation: Falko Löffler, Freelancer

Roundtable „Innovation durch Analyse“ Teut Weidemann , CDV

Roundtable „Internal QA versus External QA – Welche Form macht für mein Unternehmen Sinn?“ Michael Höhndorf, Stefan Wegener, Quality Four

18:00 - 19:00 Anfänger geringe Erfahrung, Neueinsteiger, allgemeine Themen Fortgeschritten 2 bis 5 Jahre in der Entwicklung tätig Profi über 5 Jahre in der Branche tätig, Erfahrungen mit Vollpreistiteln

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Plenarsaal Neue Mälzerei

Seminar I Games Academy Raum Neue Mälzerei

Seminar II Games Academy Raum Neue Mälzerei

Vortrag „Gamer 2020 – Spieler der nächsten Generation“ Marko Hein, Koch Media

Games Academy Info Veranstaltung & Studenten-Projekte

Vortrag „Intellectual Property – Was kann geschützt werden, wo und wie“ RA Agnes Illigner

Vortrag INTEL „Basics of Multi-Threading & Intel’s New Micro-Architecture“ Jonathan Story, INTEL Eric Reinhart, INTEL

Vortrag „Wege durch den MultiplattformDschungel: die Entwicklung auf PC, Xbox 360 und Playstation 3“ Dag Frommhold, Trinigy

Workshop Akademie für Kindermedien Entwicklung originärer interaktiver Geschichten für Kinder Viola Wartewig, Vera Richter Akademie für Kindermedien

Vortrag INTEL „Profiling Threaded Games“ Jonathan Story, INTEL Eric Reinhart, INTEL

Games Academy presents: Open University „Concept Art“ Emmanuel Murzeau

Vortrag INTEL „Practical multi-threading for game performance“ Jonathan Story, INTEL Eric Reinhart, INTEL

Games Academy presents: Open University „Fine Art“ Anja Niesler

Roundtable „Ausgeträumt - Wie sich mit Game Development effektiv Geld verbrennen läßt!“ Guido Eickmeyer, ACONY Games

Games Academy presents: Open University „Story, Setting, Charaktere – Das ABC des Game Writing“ Men in Text

Games Academy presents: Berliner Entwickler Forum Berliner Entwickler stellen sich vor

Workshop „NextGen Projekt Management Methods: Managing my game is like flying a space shuttle“ Christoper Schmitz, Executive Producer 10tacle Ralf Adam, GF Tiger Team Productions

Seminar 10 Ufo

Seminar 1 bis 4 Ufo Besprechungskabine

Vortrag „Vorstellung Entertainment Project“ Christian Welz, Aruba Studios

Developer meets Publisher

Workshop „Hands on XNA“ Benjamin Nietzschke, exDream Dirk Primbs, Microsoft

Developer meets Publisher

Workshop „Hands on XNA“ Benjamin Nietzschke, exDream Dirk Primbs, Microsoft

Developer meets Publisher

Developer meets Publisher

Developer meets Publisher

Änderungen vorbehalten | subject to change

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Gamestage Berlin-Brandenburg Samstag, 21. April 2007

Großer Saal Ufo

9:30 - 10:30

Einlass, Frühstück

10:30 - 11:30

Meeting Point

Kuppelsaal Nord Neue Mälzerei

Kuppelsaal Süd Neue Mälzerei

Vortrag „Vorstellung Sofatronic – Kaleidoscope“ René Baisch, Sofatronic Rouven Malecki, Sofatronic

Workshop „Finanzmanagement im Independent Studio“ Harald Riegler, Sproing (Austria)

Vortrag „Projekt Darkstar“ Horst Thieme, SUN Microsystems

Workshop „Finanzmanagement im Independent Studio“ Harald Riegler, Sproing (Austria)

11:30 - 12:30

12:30 - 13:30

Lunch

13:30 - 14:30

Meeting Point

14:30 - 15:30

Vortrag „Meetingmoderation leicht gemacht!“ Stephan Reichart, Aruba Studios

15:30 - 16:00

Kaffepause

16:00 - 17:00

Meeting Point

Workshop „MS-Project Hands on Workshop“ Christoper Schmitz, 10tacle Stephan Reichart, Aruba Studios

Workshop „Finanzmanagement im Independent Studio“ Harald Riegler, Sproing (Austria)

17:00 - 18:00

Anfänger geringe Erfahrung, Neueinsteiger, allgemeine Themen Fortgeschritten 2 bis 5 Jahre in der Entwicklung tätig Profi über 5 Jahre in der Branche tätig, Erfahrungen mit Vollpreistiteln

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Plenarsaal Neue Mälzerei

Vortrag „Das 4-fach Budget für Entwickler durch EU-Förderung“ Ludger Marwitz, Ludamtec Technology Consulting

Seminar I Games Academy Raum Neue Mälzerei

Games Academy presents: Open University „Spieleprogrammierung – Ein Blick hinter die Kulissen“ David Salz & Daniel Matzke, Bitfield

Vortrag „Gothic 3 – Inside the Soundtrack“ Kai Rosenkranz, Piranha Bytes

Seminar II Games Academy Raum Neue Mälzerei

Vortrag „The fun of gaming: Measuring the human experience of media enjoyment“ (FUGA)“ Lennart Nacke, BTH, Schweden Dr. Niklas Ravaja, CKIR, Finnland

Seminar 10 Ufo

Treffen Game Designers Guild Voranmeldung notwendig! Bitte bei Maral Haar unter maral@experiencepark.de anmelden

Treffen Game Designers Guild

Seminar 1 bis 4 Ufo Besprechungskabine

Developer meets Publisher

Developer meets Publisher

Vortrag „P.R.I.M.E – Evaluation von Filmen für den Einsatz als Spiel“ Frank Stehling, Transfocal Ivo-Alexander Beck, Janus Film André Blechschmidt. Radon Labs

Games Academy presents: Open University „Modeling Basic“ Paul Janssen

Vortrag „Organisation und Projektmanagement für große Animationsprojekte“ Thomas Gronert, GF Missing Link Software

Games Academy presents: Open University „Animation Basic“ Marco Röth

Developer meets Publisher

Workshop Controlling/Monitoring Gameprojekt (aus Sicht eines Completion-Bond) Thomas Klemm, Gerling Konzern

Games Academy presents: Open University „Gameplay Scripting Basic“ André Beccu, EA Phenomic

Developer meets Publisher

Games Academy Info Veranstaltung & Studenten-Projekte

Developer meets Publisher

Developer meets Publisher

Voranmeldung notwendig! (siehe oben)

Änderungen vorbehalten | subject to change

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Die Referenten

Ralf Adam Tiger Team Productions

René Baisch Sofatronic

Daniel Balster Studio II Software

André Beccu EA Phenomic

Ivo-Alexander Beck Janus Film

Malte Behrmann G.A.M.E. Bundesverband

Jörg Beilschmidt Freelancer

André Blechschmidt Radon Labs

Michael Bhatty Michael Bhatty Entert.

Dr. Stefan Blanck Chromatrix

Michael Bohne enter.tv

Linda Breitlauch Diplom Dramaturgin

Georg Broxtermann SevenOne Intermedia

Thomas Dähling Studio II Software

Bernd Diemer Crytek

Guido Eickmeyer ACONY

Dag Frommhold Trinigy

Martin Ganteföhr House of Tales

Dr. Andreas Gerber X-Aitment

Maral Haar Experience Park

Agnes Illigner Rechtsanwältin

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Marko Hein Koch Media Deutschland

Markus Kassulke Handy Games

medienboard News 2.07

Martin Hoffmann MME Moviement

Jan Klose Deck 13

Jonas Bauer UFA TV Produktion

Noah Falstein The Inspiracy

Thomas Gronert Missing Link Solutions

Michael Höhndorf Quality Four

Odile Limpach Blue Byte Deutschland

Udo Bausewein Handy Games

Ralf Frefat Bigpoint

Götz Hamann Die Zeit

Alexander Horst yello! AG

Irma Lindt Fraunhofer FIT


Die Referenten

Falko Löffler Freelancer Game Autor

Martin Löhlein EA Phenomic

Gunnar Lott Gamestar

Rouven Malecki Sofatronic

Ralf Marczinczik Piranha Bytes

Ludger Marwitz Ludmatec Techn. Consult.

Stephan Mathé Rode & Mathé Rechtsanw.

Daniel Matzke Bitfield

Martin Moszkovicz Constantin Film

Lennar Nacke BTH/HGO, Sweden

Benjamin Nitschke ExDream

Arne Peters INTEL

Dr. Niklas Ravaja CKIR, Finnland

Stephan Reichart Aruba Studios

Eric Reinhart INTEL

Roland Reyer Autodesk

Harald Riegler Sproing Interactive Media

Tibor Rode Rode & Mathé Rechtsanw.

Kai Rosenkranz Piranha Bytes

David Salz Bitfield

Claudia Schrader, Fernuniversität Hagen

Frank Stehling Projektdirektor PRIME

Jonathan Story INTEL

Jan Wagner Cliffhanger Productions

Stefan Wegener Quality Four

Christian Welz Aruba Studios

Teut Weidemann CDV

Cevat Yerli Crytek

Dieter Marchsreiter Marchsreiter Communic.

Weitere Referenten:

Anja Niesler Games Academy

Lutz R. Anderie Atari Deutschland

Marco Röth Games Academy

Paul Janssen Games Academy

Heidi Schmidt ARD Online

Thomas Klemm Gerling Vetrieb Deutschland

Christopher Schmitz 10tacle Studios

Dr. Jörg-Müller-Lietzow Friedrich-Schiller-Universität Jena

Dr. Estrid Soerensen Games Academy

Niklas Modrow Radon Labs

Horst Thieme Sun Microsystems

Emmanuel Murzeau Games Academy

Stefan Weyl Atari Deutschland

Referenten des Medien Gipfel und des Konvergenztages Änderungen vorbehalten | subject to change

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Gamestage Berlin-Brandenburg

Bessons neuer „Profi“ Der französische Regisseur hat seinen ersten Animationsfilm gemacht – und zusammen mit Atari auch gleich das Spiel dazu

D

as Zauberwort heißt am Ende fast immer Teamwork, im virtuellen wie im wirklichen Leben. Und Arthur & the Minimoys, gerade erschienen als Video Game von Atari sowie als Kinofilm von RegieGrandeur Luc Besson, sind der schönste Beweis dafür. Ziel des Computerspiels ist es, durch geschicktes Kombinieren der Fähigkeiten der drei Protagonisten - Arthur, Sélénia und Bétamèche - als Spieler durch die Abenteuer-Welt der zwei Millimeter großen Minimoys zu kommen. Ob es die gigantischen Tautropfen, der Angriff der insek-

tenartigen Seïden oder die Wassermassen der Satansfälle sind – beim Überwinden dieser Hindernisse stellt sich immer wieder schnell heraus, dass alles geht, wenn man es nur gemeinsam macht. Damit rehabilitiert das Spiel zum Film nebenbei auch die viel gescholtene Gamesbranche ganz vortrefflich, zeigt es doch, dass Video Games nicht immer nur schlechte oder gar keine Werte vermitteln. Erst durch geschicktes Kombinieren der Fähigkeiten von Filmcrew und Gamesteam gelang es auch, Arthur & the Mini-

moys überhaupt fertig zustellen. Fünf Jahre dauerten die Arbeiten an dem 65 Mio. € teuren europäischen Animationsfilm. Eine unerwartet lange Zeit, was die Finanzierung nicht leichter machte – zumal es zu Bessons Verzweiflung nach zwei Jahren noch nicht ein einziges Bild gab: „Es ist unmöglich, potenzielle Partner fünf Jahre vor der Herausbringung von einem Projekt zu überzeugen, wenn man mit einer Skizze in der Hand ankommt und nichts weiter sagen kann als: ‚Es wird großartig werden!’ Solange man nichts zu zeigen hat, ist es

Erfolgreich konvergiert

Welchen Einfluss hatten Sie auf das Design der Charaktere? Einfluss ist nicht wirklich das richtige Wort. Patrice Garcia und sein exzellentes Team machten haufenweise Vorschläge, und ich musste über unsere Richtung entscheiden wie der Kapitän eines Schiffs und die Endauswahl treffen.

Was wussten Sie vor Athur über Animation? Absolut gar nichts. Ich war ein totaler Neuling, aber meine Herangehensweise war dieselbe wie bei einem regulären Film – ich wollte eine Geschichte erzählen und Charaktere entwickeln. Das war wie bei meinen vorherigen Filmen. Wie der Film gemacht werden sollte, das allerdings war vollkommen anders. Es gab keinen Regisseur hinter einer Kamera, sondern 200 Leute, die an Computern saßen. Technisch was das vollkommen neu für mich. Aber es ist immer noch der Film eines Regisseurs, der eine andere Tech-

nik benutzt, und nicht der eines Technikers, der versucht, bei einem Film Regie zu führen. Wie haben Sie sich an die neue Technologie angenähert? Ein Genie namens Pierre Buffin hat ein System entwickelt, mit dem man die Bewegungen eines Schauspielers ohne die üblichen Markierungen filmen kann. Ich konnte die Schauspieler frei dirigieren, genau so, wie ich sie haben wollte. Das war vollkommen neu. Ich könnte nicht genau erklären, wie er das geschafft hat, aber er hat und ich war voller Bewunderung. Besseres Material konnte ich den Animateuren gar nicht an die Hand geben: die ganze Bandbreite der Gesichtsausdrücke meiner Schauspieler, aus verschiedenen Winkeln gefilmt. Haben Sie nie darüber nachgedacht, einen vollständigen 3D-Film zu machen? Was 3D-Filme betrifft, so ist Pixar an der Spitze und Dreamworks nur einen Schritt dahinter. Ich dachte, es wäre interessanter, etwas ganz Neues zu machen, anstatt in ihren Gebieten zu wildern. Etwas, was keiner bisher gemacht hatte: Unser Film kombiniert 3D-Figuren in Bewegung in 3D-Sets, die auf echten Modellen basieren. Wir haben die gigantischen Pilze, die man im Film sieht, tatsächlich gemacht! Das sorgt für eine einzigartige, besondere Bildqualität.

Bessons new project The French director has made his first animated film In virtual life, as in real life, ‚teamwork’ is the key. Arthur & the Minimoys, recently released as a game by Atari and as a film by director Luc Besson, proves it. In the game players get through the tiny Minimoys’ world through a combination of the prot-

agonists’ skills and overcome all obstacles by doing things together. The game has also redeemed the much-maligned games industry, proving that games don’t always convey bad values or no values at all. The skills of both the film crew and the games team were also needed to complete Arthur & the Minimoys. Work on this 65 mill. € animation took five

years, making financing difficult. “It’s impossible to convince partners if you can only say, ’It’ll be great!’ five years before the project launch. Thanks to the few images we had after over two years work, most of the foreign investors I usually work with agreed. ATARI also took on the risk and got involved when not much budget was left“ says Besson. The film crew and the animation team at develo-

Sein Name steht für Kultfilme wie Leon, der Profi und Das fünfte Element. Obwohl Luc Besson keine eMail-Adresse und noch nicht einmal einen Computer besitzt, hat er gerade mit Arthur & the Minimoys den teuersten europäischen Animationsfilm realisiert, der je gemacht worden ist. Hier spricht er über sein erstes Filmabenteuer in der dritten Dimension.

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Successfully converging Maker of cult films Leon and The Fifth Element, Luc Besson has no e-mail address or computer, yet with Arthur & the Minimoys he has made the most expensive European animated film ever. He talks about his first film in the third dimension. How did you find Arthur? Patrice Garcia and his wife Céline came to me with an idea for a TV series and showed me drawings of Arthur and the Minimoys. I suggested making a film, which seemed too ambitious to them. Making a film means going from a small to a big project and risking losing the personal approach, but they decided to do it and we set out on a four and a half year adventure! What did you know about animation?


Gamestage Berlin-Brandenburg

Arthur, Sélénia und Bétamèche

sehr schwierig. Dank der ersten Bilder, die wir dann nach etwas mehr als zwei Jahren glücklicherweise hatten, sagten die meisten der ausländischen Investoren, mit denen ich gewöhnlich arbeite, aber zu. Das war eine große Hilfe. – Und dann war da Atari, die vor drei Jahren das Risiko eingingen und mitmachten, als nicht mehr viel Budget übrig war“, erzählt Besson. Luc Besson und Atari – der französische Kultregisseur, der keinen Hehl daraus macht, nicht besonders Computer-affin zu sein, und der Computerspieleher-

Nothing. I was a total newcomer, but my approach was the same as for a regular film – I wanted to tell a story and develop characters. The film is a director’s film made using a different technique, not a film by a technician trying to direct a film. How did you get to grips with the new technology? Pierre Buffin developed a system for filming an actor’s movements without the usual markings, so I could direct actors freely. I couldn’t give animators better material: the whole range of actors’ facial expressions, filmed from various angles. Have you ever thought of making a completely 3D film? Pixar is at the top and Dreamworks just a step behind them in making 3D films. I thought it would be more interesting to make something new. Our film combines 3D-figures with 3D sets based on real models, giving its images their unique quality. How did the design of the characters influence you? ‘Influence’ is not really the right word. Patrice Garcia and his excellent team made suggestions and I decided on direction and made the final decisions.

per studio Etranges Libellules (Asterix XXL and Kirikou) spent two years developing the film and the game. Luc Besson had the final word and final release for all parts of the game. He sees it as an extension of the film: “When you make a children’s film you have to a create an exciting, fascinating world. Atari’s game expands the film’s vision, enabling players to explore and save this unique world.”

steller –, eine Liaison, die für alle Beteiligten nicht nur finanziell eine Bereicherung war: Zwei Jahre lang saßen Filmcrew und das Animationsteam des Entwicklerstudios Etranges Libellules (Asterix XXL und Kirikou) Tür an Tür im selben Gebäude, tauschten Ideen aus und entwickelten Film und Spiel bis zur Endversion in enger Zusammenarbeit. Die Ressourcen des Films wie Modelle und Bauten wurden auch für das Spiel genutzt. Bei allem hatte

Luc Besson das letzte Wort und gab auch alle finalen Teile des Spiels frei. In dem Spiel sieht er eine Erweiterung der Möglichkeiten des Films: „Wenn man einen Kinderfilm dreht, besteht die Hauptaufgabe darin, eine Welt zu erschaffen, die aufregend und faszinierend ist. Das Spiel von Atari erweitert die Vision des Film-Abenteuers und ermöglicht es allen Spielern, diese einzigartige Welt selbst zu erkunden und sogar zu retten.“

Vom Game zum Film: Box-Office-Erfolge mit Spielen auf der Leinwand

Resident Evil und das Sequel Resident Evil: Apocalypse waren mit einem Gesamtumsatz von über 700 Millionen US- Dollar international sehr erfolgreich. Im Herbst startet mit Resident Evil: Extinction der dritte Teil. Produzent Martin Moszkowicz über Spiele auf der Kinoleinwand.

Herr Moszkowicz, was macht diese Filme so erfolgreich? Resident Evil ist Genrekino ohne Wenn und Aber. Das mögen die Fans. Wie schwer ist es für einen Kinofilmproduzenten, das Publikum für dieses Format zu erreichen? Wie hoch ist der Anteil „normaler“ Kinogänger, wie hoch der der Gamer? An der gesamten Besucherzahl haben die Gamer einen relativ kleinen Anteil - allerdings sind sie diejenigen, die als erste in die Kinos gehen und die über das Internet den größten Druck aufbauen. Wie bei jeder Videospiel-Adaption mussten wir eine Handlung erst aufbauen. Auch den Charakter der Alice - gespielt von Milla Jovovich - gibt es im Videospiel nicht.

Die Verknüpfung von Film und Game ist noch immer eher die Ausnahme. Wann wird sich das nach Ihrer Einschätzung ändern? Ich denke das ändert sich bereits. Die Grenzen zwischen Videofilmen und Spielfilmen verwischen immer mehr, und beide Medien profitieren von einander. Die Intros von vielen Videospielen werden heute genauso produziert wie ein Film. Wie reagiert die Constantin Film als erfolgreichster unabhängiger deutscher Produzent auf die digitalen Entwicklungen langfristig? Wir haben mit unserer Beteiligungsgesellschaft Impact Picture, dem Regisseur Paul W. Anderson und dem Produzenten Jeremey Bolt einen festen Fuß im Genrekino und arbeiten an vielen verschiedenen Stoffen - u. a. an einer Adaption des Videospiels Driver.

Resident Evil and its sequel Resident Evil: Apocalypse, with sales of over 700 million US dollars, were internationally successful. The third in the series Resident Evil: Extinction starts in fall. What makes them so successful? Resident Evil is genre cinema without any ‘ifs and buts’. Fans like it.

The linking of films and games is still an exception. When will that change? I think it’s changing already. The boundaries between games and films are increasingly blurred and both media profit.

How hard is it for a producer to reach an audience for this format? What is the proportion of “normal” filmgoers in relation to the proportion of gamers? Gamers are a fairly small proportion of all filmgoers, but they are the first to see the films and create pressure through the Internet.

How is Constantin Film, the most successful independent German producer, reacting to digital developments in the long term? With our investment company Impact Picture, director Paul W. Anderson, and producer Jeremy Bolt, we have a foothold in genre cinema and are also working on various materials, including an adaptation of the Driver game.

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Erste internationale eSports Convention in Berlin

Virtuelle Sportchampions V

om 30.März bis zum 1. April trafen sich die weltbesten Pro-Gamer und Hobbyspieler im CineStar am Potsdamer Platz zur weltweit ersten eSports Convention. Highlight der Auftaktveranstaltung zur eSports Convention-Tour durch Deutschland waren die Finalrunden der Profi-Gaming Liga NGL ONE (Netzstatt Gaming League). „Berlin hat im Bereich Games viel zu bieten. Ob es Spieleentwickler, Publisher, Verbände oder Dienstleiter sind, die Vielfalt und Qualität ist groß. Umso wichtiger sind Events, die das auch in die Öffentlichkeit transportieren. Die NGL One-Finals oder die Gamestage des Medienboard sind die richtigen Initiativen zur richtigen Zeit“, sagt Frank Sliwka, Vorstandsmitglied des Deutschen eSport-Verbandes (esb). eSport - wettkampforientiertes Computer- und Videospielen hat nach Angaben des esb fast 1,5 Mio. organisierte Spieler. In ca. 40.000 sogenannten Clans tragen sie die Wettkämpfe normalerweise über das Internet aus. eSport ist die zweitbeliebteste „Sportart“ nach dem Fußballspielen in der Zielgruppe der 15- bis 26jährigen Männer. Seit einem Jahr sind die Profis auch international in der NGL ONE organisiert. Die NGL ONE-Tuniere bildeten das Herzstück der eSports Convention. Ausgetragen wurden die Weltmeisterschaft in Warcraft III und die Europameisterschaft in CS 1.6. Die Fangemeinde konnte die Finalrunden live auf großer Leinwand und von Moderatoren auf Deutsch und Englisch begleitet oder per IPTV mitzuerleben. Die Champions wurden am letzten Tag gekürt: In Warcraft III siegte das chinesische Team World Elite IGE, in CS 1.6 sicherten sich die Spieler von 69°N-28°E aus Finnland den Titel. Darüber hinaus bot die eSports Convention auf einer Ausstellungsfläche von ca. 2000 m2 mit 12 Ausstellern interaktive und virtuelle Spielewelten für 1.500 begeisterte Gamer. Johanna Zettel First international eSports Convention in Berlin Virtual sports champions From March 30th to April 1st the world’s best pro and hobby gamers met in the CineStar on Potsdamer Platz for the first global eSports Convention. Highlight of the eSports Convention Tour of Germany’s opening event was the final rounds in the NGL ONE (Netzstatt Gaming League). „Berlin has a lot to offer the games industry, so events bringing it to a wider public are important. The NGL One-Finals and Medienboard’s Gamestage are the right initiatives at the right time“, says Frank Sliwka, manager of Germany’s eSport-Verband (eSport association) (esb). About 1.5 mill. organized players play eSports over the Internet. eSport is the second most popular “sport” after football games in the target group of 15 to 26 year-old men. The professionals now also have an international organization, NGL ONE. NGL ONE tournaments are the core of the eSports Convention. The Chinese team World Elite IGE won Warcraft III and Finnish team 69°N-28°E got the CS 1.6 title.

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Interview Freaks 4U Veranstalter der weltweit ersten eSports Convention ist mit Unterstützung des Medienboard die Freaks4U GmbH. Fragen an Geschäftsführer Nescho Topalov, GF Electronic Sports World Cup, und Thorsten Zippan Vice President Freaks4u Wie will sich die eSports Convention als Spiele-und Messe-Plattform europa- und weltweit etablieren? Die eSports Convention wird in der jetzigen Phase in verschiedenen deutschen Städten mit eSports-Bezug durchgeführt. Gedacht ist natürlich, sie auch in Ländern Asiens oder Nordamerikas durchzuführen – wir haben dieses Wochenende unter den Teilnehmern der NGL One-Finals Jugendliche aus mehreren Kontinenten gehabt. Besonders in den USA, Korea und China ist das Thema eSports seit langem gesellschaftsfähig – unter diesen guten Rahmenbedingungen ist auch der Erfolg einer eSports Convention und der Sinn einer Expansion sehr nahe liegend. E-Sports ist inzwischen ein wichtiger Bestandteil der Lebenswelten Jugendlicher. Wie reagieren Games-Produzenten darauf? Die aktuellen Computer- und Konsolenspiele haben meistens einen Multiplayer Modus und die Möglichkeit, über das Internet Matches gegen andere Personen auszutragen. Dies sind auch die wesentlichen Merkmale, die ein Spiel eSports-tauglich machen. Weil das Spielen gegen Menschen doch meistens spannender und attraktiver ist als allein gegen den PC, reagieren auch die Entwickler auf den neuesten Trend und bauen diese Komponenten ein. Partner der Veranstaltung ist die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien. Diskutiert wird immer wieder die Gewalt in Computerspielen - gibt es da Probleme? In der Organisation der Events werden die gesetzlichen Bestimmungen sehr strikt eingehalten – nur Jugendliche im von der USK festgelegten Alter dürfen in die Kinos, in denen die Übertragung der Spiele läuft. In der intensiven Diskussion über Gewalt und Computerspiele versuchen wir Aufklärungsarbeit auf allen Ebenen zu betreiben, die auch zeigt, dass eSports zur Sozialisierung der Jugendlichen beiträgt, und nicht zur Vereinsamung und Entwicklung eines Gewaltpotentials.

Freaks4U GmbH, supported by the Medienboard, organized the first global eSports Convention. Here some questions to Managing Director Nescho Topalov, GF Electronic Sports World Cup, und Thorsten Zippan Vice President Freaks4u How will the eSports Convention establish itself in Europe and the world? The eSports Convention will go to various German cities and we want to hold it in Asia or America. eSports are very popular, especially in the USA, Korea and China, which ensures the success and expansion of eSports Conventions. E-Sports are a vital part of young people’s lives. How are games producers reacting? Most computer and console games have a multiplayer mode so players can play other players via the Internet. Playing people is more exciting than playing a computer, so developers are including these elements. The German Federal Department for Media Harmful to Youth is a partner in this event. Are there problems with violence in computer games ? Legal regulations are strictly complied with – only those legally old enough are allowed to watch games. We try to raise awareness in discussions on violence and computer games. eSports contributed to socialising youth, not to isolation and violence.


Gamestage Berlin-Brandenburg

Topmodel

Wer wird Millionär?

Stromberg – Büro ist Krieg!

Verliebt in Berlin

Die Simpsons

TV meets Games

Deutschland sucht den Superstar

Einblick in ein neues Konvergenz-Genre

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ideogames werden für TV-Sender und -Produzenten immer interessanter. Kaum eine Erfolgsserie, die heute nicht ihre Verlängerung als Game findet, vom kleinen, kostenlosen Skill-Game bis zum Kaufspiel für PC und Konsole. Gründe dafür sind nicht nur finanzielle Aspekte, sondern auch die zusätzliche Zuschauerbindung und das Ansprechen von Gruppen, die man mit Fernsehen allein vielleicht nicht erreicht hat: die Gamer. Disneys Spieleabteilung Buena Vista Game versucht jetzt sogar, den umgekehrten Weg zu gehen und hat für sein Spiel

Spectrobes unter Mitwirkung erfahrener TV-Autoren ein Drehbuch schreiben lassen. „Wir haben das unseren Fernsehleuten gezeigt, und jetzt tauschen wir Ideen darüber aus, wie man die Charaktere und Geschichten weiter entwickeln kann“, so Disney-Chef-Spieleentwickler Graham Hopper in einem Interview. Nicht immer sind die Spiele, die aus TVSerien entwickelt werden, gelungen. Ein Grund dafür ist, sagt Hopper, dass die Fernseh- und auch die Filmleute zwar viel von der visuellen Seite verstehen, aber zu wenig von der interaktiven, dem Gaming

selbst. Ein zweiter Faktor ist die Zeit: Die Entwicklung eines Games benötigt zwischen 18 und 30 Monaten. Fernsehleute mit einer erfolgreichen Serie wollen aber das Spiel gleich, um möglichst viele crossmediale Effekte generieren zu können, und nicht erst, wenn die Serie womöglich vorbei ist. Dennoch gibt es eine ganze Reihe erfolgreicher Spiele, die auf TV-Serien basieren. Eines der erfolgreichsten auf dem internationalen Markt gibt es bereits seit 1991: Die Simpsons.

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Gamestage Berlin-Brandenburg

Der internationale Markt Die Simpsons Vor 18 Jahren in den USA gestartet, wurde die von Matt Groenig entwickelte Zeichentrickserie schon bald eine der erfolgreichsten TV-Serien der Welt und besitzt seit langem Kultcharakter. Anfang 2007 strahlte FOX die 400. Folge aus. So haben sich Die Simpsons über die Jahre zu einer verlässlichen Einnahmequelle für den Sender entwickelt. Etwa 500 Unternehmen besitzen weltweit eine Lizenz, um mit dem Simpsons-Brand ihre Produkte von Frühstücksflocken bis zu Actionfiguren – zu vermarkten. Auch wenn sich FOX über die Höhe der Einnahmen aus den Simpson-Lizenzen bedeckt hält, schätzen Experten den Wert auf über 100 Mio. US-Dollar. 1991 brachte Konami das erste Spiel auf den Markt, ein Arcade-Spiel. Seitdem sind insgesamt 18 Spiele von verschiedenen Publishern und für unterschiedliche Plattformen veröffentlicht worden, einige waren kommerziell sehr erfolgreich.

Die letzten Simpsons Spiele (von The Simpsons Hit & Run wurden 2003 allein in GB über zwei Mio. Exemplare verkauft, erhältlich für PS 2, GameCube, Xbox) wurden von Vivendi Universal Games vermarktet; im November 2005 kündigte Electronic Arts an, die exklusiven weltweiten Rechte für zukünftige Simpsons Titel zu erwerben. Man geht davon aus, dass EA zum Start des für Herbst 2007 geplanten Simpsons Kinofilm ein Spiel für die Next-GenerationKonsolen sowie Nintento DS und Playstation Portable auf den Markt bringen wird.

Buffy wurde erstmal von 1997 bis 2003 ausgestrahlt. Die Serie handelt von der Schülerin Buffy, deren Schicksal es ist, als Vampirjägerin gegen Vampire, Dämonen und andere Mächte der Finsternis anzutreten und die Menschheit zu beschützen. Die Episoden erzielten in den USA einen Durchschnitt von vier bis sechs Mio Zuschauern und waren damit quotenmäßig nur mäßig erfolgreich. Allerdings schaffte es das Format, eine stabile Fangemeinde aufzubauen, was zu zahl-

Title

Simpsons: Hit & Run

Release

2003

Entwickler

Radical Entertainment

Publisher

Vivendi Universal Games

Genre

Arcade

Platform

XBOX, PC, GameCube, PS 2

Average Rating 80 Quelle: http://www.gamerankings.com

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medienboard News 2.07

Das Spiel Buffy The Vampire Slayer kam erstmals 2000 für den Gameboy Color auf den Markt, 2002 folgte eine Version für Xbox, ein Jahr später wurden Sequels (Buffy the Vampire Slayer: Wrath of the Darkhul King und Buffy the Vampire Slayer: Chaos Bleeds) für Game Boy Advance, Xbox und Playstation 2 lanciert. Die Spiele beziehen sich jeweils auf verschiedene Staffeln der Kultserie und erhielten – für Serienadaptionen unüblich – positive Kritiken.

Buffy - Die Vampirjägerin

Die Simpsons

TV meets Games An insight into a new converging genre TV broadcasters and producers are increasingly interested in games, not only for financial reasons, but also for the viewer commitment games provide and the reaching of groups not reached by TV alone: gamers. Disney’s games department, Buena Vista Game, has even had TV authors collaborate on a script for its Spectrobes game. “We showed it to our TV people and now we’re exchanging ideas about how to develop characters and stories“, said Disney’s Head Games Developer Graham Hopper. Games based on TV are not always successful though, since, according to Hopper, film and TV people understand a lot about the visual side, but too little about the interactive side. A second factor is time. It takes 18 to 30 months to develop a game, but TV people with a successful series want a game immediately, not when the series is already

reichen Tie-Ins (Bücher, Comics, Merchandising-Artikel) führte.

over. There are however, some successful TV- based games. One of the most successful, The Simpsons, has been around since 1991. The internatinal market The Simpsons The Simpsons is one of the most successful TV series in the world, reliably providing FOX with income over the years. About 500 companies worldwide have licenses to market products using the Simpsons brand. FOX won’t reveal what it earns from Simpsons licenses, but experts estimate their value at over 100 million US dollars. Konami launched its first game in 1991. Since then, 18 games for different platforms have been published, some of them very commercially successful. In 2005 Electronic Arts announced it was acquiring exclusive global rights to future Simpsons titles. It is thought that EA will launch a game for next-generation consoles for the Simpsons film start due in fall 2007.

CSI: Crime Scene Investigation In der seit September 2000 auf CBS ausgestrahlten TV-Serie CSI: Crime Scene Investigation lösen die Mitarbeiter einer speziellen Polizeiabteilung komplizierte Mordfälle. Die Serie erzielt sowohl in den USA als auch in Europa Top-Einschaltquoten und hat mit CSI: Miami und CSI: New York mittlerweile zwei Ableger. Publisher Ubisoft bringt mit CSI: Hard Evidence bereits das vierte auf der Erfolgsserie basierende Spiel auf den Markt. Entwi-

Versionen: The Simpsons (1991), Bart vs. the Space Mutants (1991), Escape from Camp Deadly (1991), Bart vs. the Juggernauts (1992), Bartman Meets Radioactive Man (1992), Krusty‘s Fun House (1992), Bart vs. the World (1993), Bart‘s Nightmare (1993), Virtual Bart (1994), Miniature Golf Madness (1994), Bart and the Beanstalk (1994), Virtual Springfield (1997), Simpsons Bowling (2000), The Simpsons (2001), Treehouse of Horror (2001), Simpsons Wrestling (2001), Simpsons Road Rage (2003), Simpsons Hit & Run (2003)

Buffy the vampire slayer Buffy, shown from 1997 - 2003, is about schoolgirl Buffy, who is a vampire slayer, battling vampires, demons and other powers of darkness. The series had up to six million viewers in the USA, so was only fairly successful in ratings terms. It has a stable following however, and commits viewers long term, giving rise to lots of tie-ins (books, comics and merchandising articles). The Buffy The Vampire Slayer game was released in 2000 for Gameboy Color, followed by an Xbox version in 2002. A year later sequels (Buffy the Vampire Slayer: Wrath of the Darkhul King and Buffy the Vampire Slayer: Chaos Bleeds) were launched for Game Boy Advance, Xbox and Playstation 2. The games are based on different seasons of the series and have received positive reviews. CSI: Crime Scene Investigation In CSI: Crime Scene Investigation, shown by CBS since 2000, members of a special police department


Gamestage Berlin-Brandenburg

ER – Emergency Room

Desperate Housewives

Title

ER – Emergency Room

Title

Desperate Housewives: The Game

Release

2005

Release

2006

Entwickler

Legacy Interactive

Entwickler

Liquid Entertainment

Publisher

Legacy Interactive, Mindscape (DE)

Publisher

Buena Vista Games

Genre

Strategie, Simulation

Genre

Life simulation

Platform

PC

Platform

PC

Average Rating 62 Quelle: http://www.gamerankings.com

ckelt wurde das PC-Abenteuerspiel von Telltale Games. Das Unternehmen hatte bereits CSI: 3 Dimensions of Murder entwickelt. Seit 2003 hat Ubisoft insgesamt ca. 2,4 Mio. Exemplare der CSI-Video-GameSerie verkauft (Quelle: Press Release, 12.12.2006 ).

Sims im Krankenhaus: ER – Emergency Room Emergency Room, kurz ER, wurde im USamerikanischen Fernsehen erstmals 1994 auf NBC ausgestrahlt; bislang wurden mehr als 284 Episoden der Krankenhausserie produziert. Die ersten Staffeln erreichten Rekordquoten (durchschnittlich mehr als 30 Mio. Zuschauer), bis heute gilt die in die 12. Staffel gehende, vielfach ausgezeichnete Serie trotz Zuschauerrückgang auf 14 Mio als eine der erfolgreichsten überhaupt. In Deutschland wird ER – Die Notaufnahme seit Oktober 1995 von ProSieben ausgestrahlt. Das von Legacy Interactive entwickelte Spiel zur Serie für den PC bleibt international weitgehend unbeachtet, erhält jedoch vergleichsweise gute Reviews. solve murder cases. The series rated highly in the USA and Europe and has two spin-offs, CSI: Miami and CSI: New York. CSI: Hard Evidence, is Ubisoft’s fourth game based on the series. It was developed by Telltale Games, developer of CSI: 3 Dimensions of Murder. Ubisoft has sold about 2.4 million copies of the CSI cideo games since 2003 (source: press release, 12.12.2006). Sims in the hospital: ER – Emergency Room NBC launched Emergency Room, ER, in America in 1994. The first season achieved record ratings and it is, now going into its 12th season and having won many awards, one of the most series successful ever, despite a drop in viewer numbers to 14 million. In Germany, ProSieben has broadcast ER – Die Notaufnahme since 1995. The game has been largely ignored, although it received fairly good reviews.

Average Rating 62 Quelle: http://www.gamerankings.com

Zielgruppe Frauen: Desperate Housewives Die von Marc Cherry und Charles Pratt Jr. entwickelte, von ABC Television Studio im Auftrag des Senders ABC produzierte TV-Serie Desperate Housewives wird seit Herbst 2005 im amerikanischen Fernsehen und seit Frühjahr 2005 von ProSieben in Deutschland ausgestrahlt. Die mit dem Emmy und Golden Globe ausgezeichnete Serie über das Leben von vier Hausfrauen in einer amerikanischen Vorstadt wurde in über 50 Länder verkauft und zählt zu den aktuell erfolgreichsten Serienformaten der Welt. Durchschnittlich 18 Mio. Zuschauer sehen die Serie in den USA. In Zusammenarbeit mit dem Sender ABC und dem Entwickler Liquid Entertainment brachte Buena Vista Games im Herbst 2006 das Simulationsspiel Desperate Housewives auf den Markt. Die Storyline wurde von den Serienautoren geschrieben. Der Spieler (oder besser: die Spielerin) schlüpft in die Rolle einer erst kürzlich in die Wisteria Lane gezogenen Hausfrau, die in zwölf ineinander abgeWomen as a target group: Desperate Housewives Desperate Housewives started in America and Germany in 2005. It’s about four American suburban housewives and has won an Emmy and a Golden Globe. The series is sold in over 50 countries and is one of the world’s most successful formats. An average of 18 million viewers in the USA watch it. Buena Vista Games launched the Desperate Housewives game in cooperation with broadcaster ABC and developer Liquid Entertainment in fall 2006. PC Gamer, Entertainment Weekly and IGN talk of a successful, mass appeal simulation, in the style of the Sims series, but reviews by GameZone and other magazines have been more negative. 24: The Game The series started in 2001 on FOX and has since guaranteed good ratings. RTL2 started 24 in Germany in 2003, but averaging less than 1 million viewers, it has not built on its American success. The DVDs

schlossenen Episoden Skandale der Nachbarschaft aufdeckt und eigene Geheimnisse preisgeben muss. Kritiker und Spieler sind sich über die Qualität des Spiels nicht einig. Während PC Gamer, Entertainment Weekly und IGN von einer gelungenen, massenkompatiblen Simulation im Stile der erfolgreichen Sims-Reihe sprechen, fallen die Reviews von GameZone und anderen Spielemagazinen negativ aus.

24: The Game Die von Imagine Entertainment produzierte Fernsehserie mit Thriller-, Action- und Drama-Elementen wurde 2001 erstmals auf FOX ausgestrahlt und gilt seitdem als Quotengarant. Im Januar 2007 startete die 6. Staffel in den USA. In Deutschland läuft 24 seit September 2003 auf RTL2, kann mit durchschnittlich weniger als 1 Mio. Zuschauern jedoch nicht an den Erfolg in den USA anknüpfen. Hingegen sind die DVDs hierzulande mit 400.000 verkauften Boxen der Staffeln 1 - 4 ein Verkaufsschlager. Das innovative Konzept der Echtzeitserie (Handlungs- und Erzählzeitraum sind have however, been bestsellers in Germany, with 400,000 boxes of seasons 1 - 4 sold. Among the awards won by this innovative realtime series (action and narrative time frames are identical) are a Golden Globe award in 2004 and an Emmy in 2006. In 2006 2K (publishers) launched 24: The Game for PS 2, developed by Sony’s inhouse Cambridge Studio together with 20th Century Fox. The game has been nominated for a BAFTA (British Academy of Film and Television Arts) in the Screenplay category. In 2006 24: The Game entered the USA sales charts for console games in the 20th slot. Eagerly awaited: Lost, the game of the cult series Lost started in the USA in 2004 and is about survivors of a passenger aircraft crash on a Pacific island. It is also shown in German-speaking countries and has received various awards, including an Emmy in the “Best Drama Series” category in 2005. Lost is one of the most successful formats worldwide and

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identisch) wurde u. a. mit dem Golden Globe 2004 und dem Emmy 2006 ausgezeichnet. Im Februar 2006 brachte 2K (Publisher) die Serienadaption 24: The Game für PS 2 auf den Markt. Das Spiel wurde vom Sony-internen Cambridge Studio in Zusammenarbeit mit 20th Century Fox entwickelt. Die Storyline wurde von Autor Duppy Demetrius, der auch für einige Episoden der TVSerie die Vorlage schrieb, beigesteuert. Das Spiel, das sich zwischen der 2. und 3. Staffel der Serie ansiedelt, wurde in der Kategorie Screenplay für den BAFTA (British Academy of Film and Television Arts) nominiert. Im März 2006 stieg 24: The Game auf

Platz 20 der Verkaufscharts aller Konsolenspiele in den USA ein.

Mit Spannung erwartet: Lost, das Spiel zur Kultserie Die amerikanische Fernsehserie Lost startete in den USA im September 2004 und erzählt die Geschichte von Überlebenden eines Passagierflugzeugabsturzes auf einer Insel im Pazifik. Seitdem wurden zwei Staffeln gezeigt, eine dritte begann im Oktober 2006. Die Serie wird auch im deutschsprachigen Raum ausgestrahlt. Zu den bisherigen Auszeichnungen gehört der Emmy in der Kategorie „Beste Dramaserie“ 2005. Lost zählt weltweit zu den aktuell erfolg-

reichsten Serienformaten und belegt auf der Liste der quotenstärksten TV Serien im US-amerikanischen Fernsehen Platz 8 (2006). Die Serie wurde in 210 Länder verkauft und stand 2006 weltweit auf Platz 2 der reichweitenstärksten TV-Formate (Basis 20 Länder). Im Mai 2006 erwarb Ubisoft die Verwertungsrechte an der Serie. Das Spiel wird in enger Zusammenarbeit mit der Produktionsfirma Touchstone Television und dem Sender ABC entwickelt und soll im Frühjahr 2007 für PC, Xbox 360, PS3, PS2, Wii, Nintendo DS, PSP und für Mobiltelefone auf den Markt kommen.

Buffy – Die Vampirjägerin Title

Buffy the Vampire Slayer

Buffy the Vampire Slayer

Buffy the Vampire Slayer: Chaos Bleeds

Buffy the Vampire Slayer: Wrath of the Darkhul King

Release

2000

2002

2003

2003

Entwickler

GameBrains

The Collective, Inc.

Eurocom

Natsume Co., Ltd

Publisher

THQ

Fox Interactive

Vivendi

THQ

Genre

Beat ‚em up

Beat ‚em up

Beat ‚em up

Beat ‚em up

XBOX

GameCube, PlayStation 2, Xbox

Game Boy Advance

80

73

49,7

Platform

Game Boy Color

Average Rating 40 Quelle: http://www.gamerankings.com

CSI: Crime Scene Investigation Title

CSI: Crime Scene Investigation

CSI: Crime Scene Investi- CSI: 3 Dimensions gation: Dark Motives of Murder

CSI: Crime Scene Investigation: Hard Evidence

Release

2003

2004

2006

Geplant Mai 2007

Entwickler

369 Interactive

369 Interactive

Telltale Games

Telltale Games

Publisher

Ubisoft

Ubisoft

Ubisoft

Ubisoft

Genre

Adventure

Adventure

Adventure

Adventure

Platform

PC, X-OX

PC

PC, PS2

Game Boy Advance

64,8

69

Average Rating 64

PC Quelle: http://www.gamerankings.com

8th on the list of the highest-rating American TV series (2006). It has been sold in 210 countries and was number 2 on the list of TV formats with the widest global reach in 2006 (based on 20 countries). In 2006 Ubisoft acquired exploitation rights for Lost. The game was developed in cooperation with Touchstone Television and broadcaster ABC, and will be released for PCs, Xbox 360, PS3, PS2, Wii, Nintendo DS, PSP and cell phones in spring 2007. Industry experts were surprised that Ubisoft won the bid to develop the game since Disney, parent company of ABC and Touchstone Television, has its own games unit, Buena Vista Games. Ubisoft can however already point to a sophisticated and successful series adaptation with its CSI games series. The broadcaster had already broken new ground in

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the cross-media area with The Lost Experience Alternate Reality Game (ARG), developed with Australian broadcaster Channel 7 and British broadcaster Channel 4. The New York Times described the game as „a multimedia treasure hunt, using emails, phone calls, commercials, advertising posters and websites, all made to seem real”. 50,000 users in Great Britain alone played the game. The Heroes 360 Experience NBC launched Heroes, which is about people whose lives change when they find out that they have supernatural powers, in 2006. 14.3 million viewers watched the series start; giving NBC the highest series premiere ratings in five years. The American Film Institute voted Heroes one of the ten best

series of 2006. The RTL Group has secured German rights to the series. On January 22nd 2007 NBC launched an interactive extension of The Heroes 360 Experience. Viewers use different platforms (WAP, Websites, phones), to follow clues left in the series and interact with characters. The ARG is regarded as a test run for a bigger game planned for next year. By March 21st 2007 The Heroes 360 Experience website had recorded 48 million page views and over 27 million downloads.


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Branchenkenner zeigten sich angesichts der Tatsache, dass Ubisoft den Zuschlag für die Entwicklung des Games erhalten hat, zunächst überrascht, da Disney, Mutterkonzern von ABC und Touchstone Television, mit Buena Vista Games eine eigene Games Unit aufbaut. Allerdings kann Branchenriese Ubisoft mit der Gamesreihe CSI bereits eine anspruchsvolle und kommerziell erfolgreiche Serienadaption vorweisen. Mit dem Alternate Reality Game (ARG) The Lost Experience hatte der Sender zuvor in einer Kooperation mit dem Australischen Sender Channel 7 und dem Brittischen Sender Channel 4 bereits neue Wege des cross-medialen Storytellings beschritten. Laut einem Artikel der New York Times glich das Spiel „einer multimedialen Schatzsuche unter Verwendung von Emails, Telefonanrufen, Werbespots, Werbeplakaten und Websites, alle gemacht, um echt zu wirken”, deren zur Serie paralleler Handlungsbogen von den Autoren der Serie geschrieben und über das Internet gesteuert wurden. Allein in Großbritannien nahmen 50.000 Nutzer am Spiel teil.

The Heroes 360 Experience Im September 2006 startete NBC mit Heroes eine neue, sehr erfolgreiche TV-Serie auf NBC. Bislang wurden 18 Episoden

24: The Game Title

24: The Game

Release

2006

Entwickler

Sony Computer Entertainment

Publisher

2K Games

Genre

3rd person action adventure

Platform

PS2

Average Rating 64 Quelle: http://www.gamerankings.com

ausgestrahlt. Die Serie, die von NBC Universal produziert wird, erzählt die Geschichte von zwölf Menschen, deren Leben sich schlagartig ändert, als sie entdecken, dass sie übernatürliche Kräfte besitzen. 14,3 Mio. Zuschauer verfolgten den Serienstart und bescherten NBC die höchsten Einschaltquoten für eine Serienpremiere in fünf Jahren. Das American Film Institute wählte Heroes zu einer der zehn besten Serien des Jahres 2006. Die RTL-Group sicherte sich die deutschen Rechte an der Serie, welcher Sender der Gruppe Heroes ausstrahlen wird, ist noch unklar. Am 22. Januar 2007 folgte der Sender NBC dem Beispiel seines Konkurrenten ABC, der mit The Lost Experience ein drei Kontinente umspannendes Alternate Reality Game durchgeführt hatte, und launchte

mit The Heroes 360 Experience eine interaktive Erweiterung der Serie. Zuschauer können verschiedene Plattformen (WAP, Websites, Telefon) nutzen, um in der Serie gestreuten Hinweisen nachzuspüren und mit den Seriencharakteren zu interagieren. Das aktuell nur in den USA stattfindende ARG gilt als Probelauf für ein größer angelegtes Spiel im nächsten Jahr. Bis zum 21. März 2007 verzeichnete die „The Heroes 360 Experience“-Website bereits 48 Mio. Page-Views und über 27 Mio. VideoDownloads.

Desperate Housewifes

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Games Entwickler & Publisher I. Eurocom Englischer Games-Entwickler (Konsolen), spezialisiert auf Lizenzprodukte. Hat zahlreiche Games zu Kinofilmen entwickelt, u. a. Batman Begins, Ice Age, James Bond, Harry Potter. Serienadaptionen: Buffy the Vampire Slayer: Chaos Bleeds. II. Ubisoft Französischer Entwickler, Publisher und Distributor (viertgrößter unabhängiger Games-Entwickler weltweit). Setzte 2006 4,5 Mio. Exemplare von Peter Jackson’s King Kong: The Official Game of The Movie ab und erwirbt die weltweiten Rechte für die Adaption der Kultserie Lost. Bereits 2006 generierte Ubisoft 25 Prozent seines Umsatzes über Lizenz-Games (vor allem mit King Kong und Star Wars Episode III: Revenge of the Sith), der Anteil soll weiter erhöht werden. Mit dem Titel CSI: Crime Scene Investigation hatte Ubisoft bereits 2003 die z. Zt. erfolgreichste aktuelle Fernsehserie adaptiert. Mittlerweile hat Ubisoft drei Sequels veröffentlicht: CSI: Dark Motives, CSI: Miami und CSI: 3 Dimensions of Murder (als Publisher). Für Mitte 2007 ist ein viertes CSIGame (CSI: Hard Evidence) angekündigt. III. Telltale Game Der 2003 gegründete Entwickler zählt zu den aufstrebenden Playern auf dem Markt. Telltale möchte sich als Marktführer für interaktives, episodisches Storytelling etablieren. Dabei spezialisiert sich das Unternehmen auf die Umsetzung lizensierter Inhalte. Im Rahmen einer Partnerschaft mit Ubisoft zeichnet Telltale verantwortlich für die Serienadaption CSI: 3 Dimensions of Murder und entwickelt aktuell den viertel Titel der CSI-Serie, CSI: Hard Evidence. IV. Legacy Interactive Legacy Interactive ist ein auf Casual Gaming spezialisierter Entwickler und Publisher mit Sitz in L.A. Das Unternehmen hat sich mit TV-Drama-Games, medizinischen Simulationen und so genannten Downloadable Episodic Games einen Namen gemacht. Zu den bekannteren Produktionen gehören neben der Real Life Games® Series, zu der auch das Emergency Room-Spiel zählt, die ebenfalls auf einer TV-Serie basierenden Law & Order-Spiele. Legacy Interactive veröffentlicht keine Zahlen.

Games developers & publishers I. Eurocom English games developer (consoles), specializing in license products. Developed numerous games for films, incl. Batman Begins, Ice Age, James Bond, Harry Potter. Series adaptations: Buffy the Vampire Slayer: Chaos Bleeds. II. Ubisoft French developer, publisher and distributor (world’s fourth-largest independent games developer). In 2006 it sold 4.5 million copies of Peter Jackson’s King Kong: The Official Game of The Movie and acquired global rights to adapt cult series Lost. Ubisoft generated 25 percent of its revenues from licensed games in 2006. Ubisoft adapted successful television series CSI: Crime Scene Investigation, in 2003 and has published three sequels: CSI: Dark Motives, CSI: Miami and CSI: 3 Dimensions of Murder. A fourth CSI game (CSI: Hard Evidence) is scheduled for mid-2007. III. Telltale Game Founded in 2003, this developer is an up-and-coming market player specializing in licensed content. Telltale developed CSI: 3 Dimensions of Murder in partnership with Ubisoft and is currently developing the fourth CSI title, CSI: Hard Evidence. IV. Legacy Interactive Legacy Interactive is a developer and publisher that made its name with TV drama games, medical simulations and so-called ‘downloadable episodic games’. Productions include the Real Life Games® Series, which includes the Emergency Room game, and the Law & Order game, also based on a TV series. Legacy Interactive does not publish figures.

The German Market The forerunner: RTL The RTL Group was the first German broadcasting group to recognize the potential of series-based games, launching Medicopter 117 a simulation for PCs, in 1999, followed by RTL Skispringen (ski-jumping), which was a commercial success, founding a range of games that is still one of the RTL Playtainment brand’s core products. RTL published the Alarm für Cobra 11 racing game in 2001, but it had harsh press reviews (e.g. pcgames. de: “Another game the world doesn’t need.”) The new version, launched in 2006, has reconciled critics and had good reviews. In 2004 RTL Enterprises,

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the broadcaster’s merchandising and licensing agency launched new games for TV formats I’m a celebrity. Get me out of here! and Hinter Gittern as well as optimized versions of RTL Skispringen, Medicopter 117 and Alarm für Cobra 11. In 2005 RTL Enterprises entered into a sales and distribution partnership with Electronic Arts, with EA taking over sales and distribution of all RTL’s PC and PS2 games. EA stated, “The games produced by RTL Enterprises extend EA’s range in the direction of low-cost, accessible interactive entertainment that is attractive to series fans and casual gamers. We view TV-based games as an important growth segment.“ Two more successful RTL crime series adventure games, Balko and Im Namen des Gesetzes, were also

RTL-Skirennen

Der deutsche Markt Der Vorreiter: RTL

D

ie RTL Senderfamilie erkannte mit seinem Tochterunternehmen RTL Enterprises als erste deutsche Sendergruppe das Potenzial serienbasierter Spiele und brachte bereits 1999 mit Medicopter 117 eine Simulation für den PC auf den Markt. Im Jahr darauf folgte RTL Skispringen, welches sich als kommerzieller Erfolg erwies und eine Spielereihe begründete, die bis heute zu den Kernprodukten der Markte RTL Playtainment zählt. Mit dem Rennspiel Alarm für Cobra 11 veröffentlichte RTL 2001 ein weiteres PC-Spiel, das von der Presse allerdings hart kritisiert

published shortly afterwards. In 2006 RTL Playtainment published several new winter sport titles, including RTL Winter Games. In February 2007 the new Simon the Sorcerer game was released, to be followed in May by quiz game Weisse Bescheid?! with Hape Kerkeling as Horst Schlämmer. The enterprise is continuously expanding its strong games sector, one of RTL Enterprises’ most important growth areas. Stromberg & Verliebt in Berlin The Stromberg – Büro ist Krieg! game was launched in 2007, published not by ProSiebenSat.1 but by HMH Hamburg Medien Haus Vertrieb. Independent TV production company Brainpool retained the rights to the format. Verliebt in Berlin, based on Sat.1’s 2005 tele-


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onen der Spiele Medicopter 117 (1 bis 4) und Alarm für Cobra 11 (ging 2006 in die 3. Runde) für einen kommerziellen Erfolg. 2005 ging RTL Enterprises eine Vertriebskooperation mit Electronic Arts ein. EA soll den Vertrieb aller von RTL produzierten Spiele für PC und PS2 übernehmen. EA dazu: „Die von RTL Enterprises produzierten Sport-, Adventure- und Action-Games erweitern das EA-Vertriebssortiment in Richtung günstige, leicht zugängliche und für Serienfans und Casual Gamer attraktive interaktive Unterhaltung. TV-basierte Spiele sehen wir als ein wichtiges Wachstumssegment.“ Kurz darauf erscheinen mit Balko und Im Namen des Gesetzes zwei weitere Adventure-Spiele zu erfolgreichen RTL-Krimiserien. 2006 wurde EA von NBG als Vertriebspartner von RTL Enterprises abgelöst. Ende des Jahres baut RTL Playtainment seine Wintersportspielkompetenz aus und veröffentlicht mehrere neue Winwurde (pcgames.de: „Ein weiteres Spiel, das die Welt nicht braucht.“). Die neue, im November 2006 erschienene Version des Rennspiels konnte die Kritiker versöhnen und punktete mit durchweg guten Bewertungen. 2004 kündigt RTL Enterprises, die Merchandising und Lizenz-Agentur des Senders, eine „Spiele Offensive“ an und brachte neben optimierten Versionen von RTL Skispringen, Medicopter 117 und Alarm für Cobra 11 neue Spiele zu den TV-Formaten Ich bin ein Star- Holt mich hier raus! und Hinter Gittern für PC und PS2 heraus. Auch wenn es keine offiziellen Verkaufszahlen gibt, sprechen immer neue Versi-

novela, was launched in 2005. Grundy UFA TV, which provides successful daily soaps such as Verbotene Liebe, Gute Zeiten – Schlechte Zeiten, Unter Uns, and Alles was zählt, produced the series. This game, published by software publishers dtp entertainment, was, according to dtp “the most successful classic adventure in 2005’s Christmas trading and the most successful TV license product” of the year.

tersporttitel, darunter RTL Winter Games, den inoffizielllen Nachfolger zum Spiel der Olympischen Winterspiele Torino 2006, an dessen Produktion RTL Enterprises nach Informationen unternehmensnaher Kreise auch schon indirekt beteiligt war. Im Februar 2007 erscheint das unter Gamern lang erwartete neue Adventure Game zu Simon the Sorcerer, Ende Mai soll mit Weisse Bescheid?! die Veröffentlichung eines Quiz-Games von und mit Hape Kerkeling als Horst Schlämmer folgen. Mit den verstärkten Entwicklungen auch senderungebundener Formate unterstreicht das Unternehmen seine Bemühungen, das starke Segment Games, nach eigenen Angaben einer der wichtigsten Wachstumsbereiche, bei RTL Enterprises weiter auszubauen.

SevenOne Interactive: Casual Gamer im Visir Anders als die RTL-Gruppe, hat sich ProSiebenSat.1 - mit Ausnahme browserba-

„Games sind ein zusätzliches Markenkapital“

Claire Tavernier Senior Vice President, FremantleMedia

Da FremantleMedia einer der weltweit führenden Produzenten von Gameshows ist, sind Games für uns extrem wichtig. Gameshows wie Familienduell oder Der Preis ist heiß haben sich enorm erfolgreich auf vielen Plattformen bewährt, von der Konsole über Mobile bis hin zu Online. Durch diese Konzentration auf Gameshows haben Game-Anwendungen für unsere Produzenten, die auf diesem Gebiet sehr eng mit unseren Interactive Teams zusammen arbeiten, eine enorme Bedeutung. Wir haben eine hohe Anzahl von Game-Anwendungen lizensiert, unter anderem sind das: Mobile Games: Der Preis ist heiß, Familienduell,

Blockbusters, Popidol, American Idol, Dangermouse, Baywatch. Online: Der Preis ist heiß, Familienduell, (die amerikanische Familienshow) Card Sharks. Interactive TV: Der Preis ist heiß, Familienduell, Card Sharks, X-Faktor Konsole: American Idol, Popidol, X-Factor. Wir lizensieren gewöhnlicherweise Marken, stehen aber auch in enger Verbindung mit dem kreativen Entwicklungsprozess, um sicher zu stellen, dass die Markenrechte gewahrt bleiben. Games sind ein zusätzliches Markenkapital, weil sie die Marken über das Fernsehfenster hinaus verbreiten

“Games giv us additional brand equity“ Games are extremely important to FremantleMedia, as we are one of the world’s leading producers of gameshows. Gameshows such as Family feud and Price Is Right have proven hugely successful on many platforms, from console to mobile to online. Because of our focus on gameshows, game applications are very important to our producers, and they tend to work closely with our interactive teams in that field. We have llicensed a very large number of game applications. This is only a partial list:

Mobile games: Price is Right, Family Feud, Blockbusters, Pop Idol, American Idol, Dangermouse, Baywatch. Online: Price is Right, Family Feud, Card Sharks. Interactive TV: Price is Right, Family Feud, Card Sharks, X Factor. Console: Pop Idol, American Idol, X Factor. We usually license brands, although we stay extremely close to the creative development process to ensure that the brand values are respected. Games give us additional brand equity, they also extend the brand experience outside of the broadcast window.

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Alarm für Cobra 11

sierter Casualspiele auf den Seiten Sat1Spiele.de und SevenGames.de (seit Anfang 2007) - aus dem Games-Geschäft lange heraus gehalten. Mit dem Multiplayer-Online Spiel „Popstars - The Game“ zur gleichnamigen Casting-Show auf Pro7 tritt die ProSiebenSat.1-Gruppe erstmals als Publisher im Gamesmark auf. Wie aus einer Pressemitteilung des Unternehmens hervorgeht, will sich die Sender-

gruppe zukünftig besonders im Bereich hochwertiger Online-Games stärker engagieren mit dem Ziel, der größte In-GameAdvertising-Anbieter Deutschlands zu werden. Den Auftakt machte Anfang Dezember die Ski Challenge. Georg Broxtermann, Leiter der Games SevenOne Intermedia, sieht hier beste Möglichkeiten zur Vermark-

tung des Spieles, auch eine Verlängerung in den Bereich TV sei denkbar. Im April wird die Ski Challenge von der Rad Challenge abgelöst, die Mountainbike-Abfahrten simuliert. Sehr wichtig ist für Broxtermann auch der Bereich Lifestyle. Durch den großen Erfolg des Popstar-Games animiert, wurde zur zweiten Staffel von Germany’s Next Topmodel das Game Topmodel ins Rennen geschickt.

„Games sind eine wichtige Maßnahme der Zuschauerbindung“

Holger Strecker Geschäftsführer der RTL Enterprises GmbH, einer 100-prozentigen Tochter der RTL interactive GmbH

Managing Director of RTL Enterprises GmbH

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Interaktive Unterhaltung nimmt eine immer größere Bedeutung beim Medienkonsum der Zuschauer ein. Das haben wir frühzeitig erkannt und dieser Entwicklung schon seit 1999 mit dem kontinuierlichen Ausbau unseres Portfolios und Gamesbereichs Rechnung getragen. In den interaktiven Erlebniswelten werden die Spieler zu Akteuren ihrer Lieblingssendung und können aktiv in das Geschehen der Serie, der Show oder des Sportevents eingreifen. Videospiele können den Bekanntheitsgrad von Marken und Programmen erhöhen. Sie werden so auch zu einer wichtigen Maßnahme der Zuschauerbindung. Eine unserer ersten Umsetzungen war im Jahre 2000 die Wintersportsimulation RTL Skispringen, die wir parallel zu den TVÜbertragungen der Topsportart des Winters bei RTL auf den Markt gebracht haben. Mittlerweile ist die Reihe mit weit über einer Million verkaufter Exemplare einer der erfolgreichsten Wintersporttitel weltweit. Ob aus einem TV-Format ein Game entsteht, entscheiden zum einen die Zielgruppe und die Fans und zum anderen das Format selbst. TV-Serien sollten für eine hochwertige und aufwän-

dige Spielumsetzung action- und spannungsgeladen sein sowie eine nachvollziehbare Rahmenhandlung mit Protagonisten haben, mit denen sich die Spieler identifizieren können. Mit dem Ausbau unseres Gamesbereichs produzieren wir mittlerweile auch zudem senderungebundene Spiele für den Massenmarkt wie Simon the Sorcerer oder derzeit mit Hape Kerkeling Weisse Bescheid?! – Das Horst Schlämmer Quiz, das Ende Mai im Handel erscheinen wird. Sehr erfolgreich sind in den online und mobile Unternehmensbereichen der RTL interactive GmbH auch die Spiel-Umsetzungen zu Wer wird Milliönär?. So gibt es seit vielen Jahren die Möglichkeit bei RTLspiele.de, einem der führenden deutschen Games-Portale, live zur Sendung mitzuquizzen oder vergangene Shows nachzuspielen, und seit Mai 2006 gibt es im WWM?-Turnier-Modus die Chance mit geringen Spieleinsätzen sogar bis zu 50.000 € real zu gewinnen. Das Handygame zu WWM? ist mit mittlerweile fünf verschiedenen Editionen ein Dauerbrenner und eine der erfolgreichsten HandyDownload-Games in Deutschland.

“Games are an important way of engaging viewers” Interactive entertainment is increasingly important to viewers. We recognized this quickly and have since 1999 been continuously expanding our portfolio and games area accordingly. In interactive worlds players can actively intervene in the events of their favorite series, show or sports event. Games increase recognition of brands and programs, so they are an important way of engaging viewers with programs. One of our first projects in this area was the winter sport simulation RTL Skispringen (ski jumping), launched in 2000 in parallel to ski jump broadcasts on RTL. This series is now one of the most successful winter sport titles in the world.

Whether a game is developed out of a TV format is decided by the target group and the fans and by the format itself. With the expansion of our games area we are now producing series-based games for the mass market such as Simon the Sorcerer or Weisse Bescheid?!(Who knows) –The Horst Schlämmer Quiz, to be released in May. The Wer wird Milliönär? games are also a very successful part of RTLs online and mobile entertainment area. RTLspiele.de, a leading German games portal, lets viewers join the quiz live and replay previous shows, and they have can also win up to €50,000 with WWM?. The WWM? cell phone game is an evergreen and one of Germany’s most successful cell phone download games.

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Gamestage Berlin-Brandenburg

Stromberg & Verliebt in Berlin Im Februar 2007 kam das von Wetain entwickelte Geschicklichkeitsspiel Stromberg – Büro ist Krieg! auf den Markt. Als Publisher tritt jedoch nicht ProSiebenSat.1 sondern HMH Hamburger Medien Haus Vertriebs GmbH auf. Die Rechte des Formats liegen bei der unabhängigen TV-Produktionsfirma Brainpool. Bereits 2005 kam mit Verliebt in Berlin ein PC-Spiel zur gleichnamigen Telenovela, die seit Februar 2005 auf Sat.1 ausgestrahlt wird, auf den Markt. Die Serie wird von Grundy UFA TV produziert, die mit Verbotene Liebe, Gute Zeiten – Schlechte Zeiten, Unter Uns und Alles was zählt zahlreiche Sender mit erfolgreichen Daily Soaps beliefert. Das Spiel, von Radon Labs entwickelt und im Software-Verlag dtp entertainment AG erschienen, war laut dtp „das erfolgreichste klassische Adventure im Weihnachtsgeschäft 2005 - und zugleich das erfolgreichste TV-Lizenzprodukt“ des Jahres. Stromberg – Büro ist Krieg!

“Man kann aus allen erfolgreichen Formaten Games machen”

Georg Broxtermann ist bei SevenOne Intermedia, dem Multimediaunternehmen der ProSiebenSat.1-Gruppe, seit Oktober 2006 für den Bereich Games verantwortlich

Georg Broxtermann is head of the games department at SevenOne Intermedia, the ProSiebenSat.1 group’s multimedia enterprise

Erfolgreiche TV-Formate mit entsprechend hohen Einschaltquoten haben im Allgemeinen ein besonders hohes Potenzial, speziell dafür entwickelte Games ebenfalls erfolgreich zu machen. Zur ProSieben-Erfolgsshow Germany’s next Topmodel – by Heidi Klum gibt es aktuell vier Games: zwei Online-Games, ein PC-Game und ein Mobile-Spiel. Die Online- sowie das MobileGame hat SevenOne Intermedia selbst produzieren lassen. Unsere Erfahrung zeigt: Je bekannter und beliebter ein TV-Format ist, desto besser lässt es sich in den Games-Bereich verlängern, da der Wiedererkennungswert bei den Zuschauern entsprechend hoch ist. Aus einmaligen Filmen ein Spiel zu entwickeln, kann durchaus riskant sein. Daher konzentrieren wir uns darauf, aus den starken Marken der ProSiebenSat.1-Gruppe erfolgreiche Games zu kreieren. Aktuell gibt es seit Mitte März zwei Games zu Germany’s next Topmodel – by Heidi Klum. Zum einen handelt es sich dabei um das Geschicklichkeitsturnier Germany’s next Topmodel – Der Wettbewerb, zum anderen um das Multiplayer-Game „Germany’s next Topmodel - The Game“. Letzteres haben wir

vor dem Hintergrund entwickelt, dass wir im Oktober 2006 mit POPSTARS – The Game ein sehr erfolgreiches Multiplayer-Browser-Game an den Start gebracht haben, mit dem wir erstmals als Publisher im Markt aufgetreten sind. Diese Lifestyle-Welt mit 250.000 Spielern erweitern wir jetzt um Germany’s next Topmodel - The Game. Aber auch zu anderen Shows haben wir bereits erfolgreiche Spiele entwickelt. Besondere Synergieffekte erzielen wir dadurch, dass wir im Formatumfeld beispielsweise während Germany’s next Topmodel – by Heidi Klum auf das entsprechende Game hinweisen können. So können wir den Zuschauer im Idealfall als neuen Spieler ins Internet holen und ihn auch über das TV-Format hinaus an der Marke Germany’s next Topmodel binden. Ich bin mir sicher, die Bedeutung des Fernsehens wird nicht abnehmen, aber die Mediennutzung wird sich stärker diversifizieren. In diesem Zusammenhang spielen Games eine immer wichtigere Rolle.

“You can make games out of all successful formats” Successful TV formats have good potential to make games developed out of them just as successful. There are currently four games for ProSieben success Germany’s next Topmodel – by Heidi Klum: two online, a PC, and a mobile game. The more popular a TV format, the better it does as a game, because brand recognition is higher, so we concentrate on creating successful games from the ProSiebenSat.1 group’s strong brands. There are two games for Germany’s next Topmodel – by Heidi Klum. Germany’s next Topmodel – Der Wettbewerb, and multiplayer game Germany’s next Topmodel - The Game. We develo-

ped the latter after launching Popstars – The Game, a successful multiplayer browser game. We are now extending this lifestyle world with Germany’s next Topmodel - The Game. We achieve synergy effects by referring to the game during Germany’s next Topmodel – by Heidi Klum. We can get viewers onto the Internet as new players and commit them further to the Germany’s next Topmodel brand via TV. I’m sure TV will continue to be important, but media use will diversify, with games are playing an increasingly important role.

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Re-Mission

Milliardenmarkt Serious Games

A

ls Pam Omidyar in ihrem ersten Job als Forschungsassistentin einen Tag lang durch ein Mikroskop Krebszellen beobachtet hatte und abends mit ihrem Mann zu Hause ein Videogame spielte, kam ihr plötzlich eine außergewöhnliche Idee. „Ich dachte, dass es doch großartig wäre, wenn krebskranke Kinder in einem Videospiel sehen könnten, wie sie ihre eigenen Krebszellen wegschießen.“ Doch vom Gedanken bis zur Realisation verging noch eine Dekade. 2001 war es dann soweit: die studierte Biologin gründete HopeLab, eine Non-Profit-Organisation, in der sie Biologen, Onkologen, Verhaltensforscher und Spielentwickler zusammen brachte, um PCGames zu entwickeln, die krebskranken Kindern und Jugendlichen helfen können, ihre Krankheit zu bekämpfen.

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Hilfreich war dabei sicher auch der Umstand, dass ihr Mann Pierre einige Jahre zuvor ebenfalls eine gute Idee hatte und die Auktionsplattform eBay gründete, womit die beiden seitdem in recht auskömmlichen Verhältnissen leben. Denn allein die Entwicklung des ersten Games Re-Mission (Entwickler: Realtime Associates) kostete über vier Mio. $ und dauerte zweieinhalb Jahre. Weitere 3,7 Mio. $ verschlang eine von HopeLab in Auftrag gegebene wissenschaftliche Studie an 375 jungen Krebspatienten in 34 Städten in den USA, Kanada und Australien, um die Wirkung des Spiels zu testen. Aber die Investition hatte sich gelohnt, denn das Ergebnis war verblüffend. Die jungen Patienten, die Re-Mission spielten, nahmen ihre Medikamente verlässlicher, fühlten sich sowohl psychisch als

©HopeLab

Mit ernsten Absichten


Gamestage Berlin-Brandenburg

Serious Games Cluster Berlin-Brandenburg Mit Serious Games Berlin entsteht ein überregionales, offenes Netzwerk, das durch die Bündelung der Kompetenzen die Wirtschafts- und Innovationskraft der Netzwerkpartner erhöht und als kompetenter Ansprechpartner für übergreifende Systemlösungen fungiert.

Serious Games Berlin is evolving aninterregional, open network, which will bundle skills to increase the network partners‘ capacities to create strong business and innovation, and be a competent partner for comprehensive system solutions.

Partner: YAGER Development

www.yager.de

zeroscale GmbH & Co. KG

www.zeroscale.de

Rotobee GmbH

www.rotobee.com

Radon Labs GmbH

www.radonlabs.de

Morgen Studios

www.morgen-studios.de

Ihde & Partner

www.onlinelaw.de

Condat AG

www.condat.de

Fraunhofer Institut für Computer Graphik Rostock

www.igd-r.fraunhofer.de/IGD/Abteilungen/AR4/index_html

Freie Universität Berlin

www.inf.fu-berlin.de/inst/ag-tech/members/schiller.htm

Charité Berlin

www.charite.de

Otto-von-Guericke Universität Magdeburg

games.cs.uni-magdeburg.de

Berliner Feuerwehr

www.berliner-feuerwehr.de

Institut der Feuerwehr Sachsen-Anhalt

www.idf.uni-magdeburg.de

Contact: Serious Games c/o TimeKontor AG | Bernadette Hoberg | Schönhauser Allee 10 - 11 | 10119 Berlin Tel: 39 00 87 - 32 | E-mail: bernadette.hoberg@timekontor.de

auch körperlich besser, waren zuversichtlicher, ihre Krankheit besiegen zu können und machten signifikant größere Fortschritte als eine Vergleichsgruppe ohne dieses Spiel. Der Grund ist ebenso simpel wie verblüffend: Die Patienten verstehen ihre Krankheit besser und haben das Gefühl, sie durch richtiges Verhalten, das sie durch das Spiel lernen, kontrollieren zu können (weitere Infos unter http://hopelab.org). Re-Mission nimmt die Patienten mit auf eine Reise durch den eigenen Körper, in dem Roxxi, ein flotter Nanoroboter, mit Hilfe einer mit Antibiotika und Chemotherapie geladenen Superwaffe Jagd auf die schädlichen Krebszellen macht. 20 verschiedene Level simulieren sieben Arten von Krebs. So verstehen die jungen Patienten, was in ihrem Körper während der langwierigen und schmerzhaften Behandlung vor sich geht, und haben auch noch Spaß dabei. Das lässt sie die Qualen besser ertragen und hilft ihnen, den Sinn der Medikation einzusehen und den Mut nicht zu verlieren. Das Spiel ist für Krebspatienten kostenlos erhältlich, Nicht-Patienten zahlen 20 Dollar.

Einsatz in vielen Bereichen

Fun games with serious aims The billion-dollar market for Serious Games

tally and physically better, were more confident of being able to overcome their disease, and made more progress than a comparison group without the game. The reason is as simple as it is astounding. Patients who play “Re-Mission” understand their disease better and have the feeling of being able to control it through the right behavior, which they can learn from the game (see http://hopelab.org for further information). Re-Mission takes patients on a journey through their own bodies, in which Roxxi, a lively nanorobot, hunts down the harmful cancer cells with the help of a super-weapon loaded with antibiotics and chemotherapy. 20 different levels simulate seven types of cancer; enabling young patients to understand what’s going on in their bodies during their long and painful treatment as well as letting them have some fun. The game helps them bear the agony better, to appreciate the purpose of their medication, and not to lose courage. It is provided free of charge to cancer patients, with non-patients paying 20 dollars for it. Many other Serious Games are now being used in the area of healthcare. In 2006 the Federal (hier nicht Federation? Anm. der Übers.) of American Scientists launched the Immune Attack game onto the market. Like Re-Mission, it’s a journey through the body, specially developed for people whose immune systems don’t work. In 2006 Zurich University presented Magic Castle a computer game for children’s psychotherapy, which can “support the work of therapists as a kind of cool homework”. It is the first Serious Game

Pam Omidyar’s first job was as a research assistant, looking at cancer cells through a microscope all day long. One evening after work while playing a video game at home with her husband, she suddenly had an unusual idea. “I thought it would be great if children with cancer could see how they could “blast away” their own cancer cells in a video game.” It took a decade for her idea to be implemented, but in 2001 the graduate biologist founded HopeLab, a non-profit organization in which she gathered together biologists, oncologists, behavioral scientists and games developers to develop PC games that could help children and young people with cancer to fight their disease. The fact that her husband Pierre had also had a good idea some years before and started up the eBay online auction platform, from which both have since earned a lot of money, was certainly also a help, because just developing the first game Re-Mission (developer: Realtime Associates) cost more than four million dollars and took two and a half years. A scientific study of 375 young cancer patients in 34 cities in the USA, Canada and Australia that was commissioned by HopeLab to test the game’s impact swallowed up a further 3.7 million dollars. The results were amazing. The young patients who played Re-Mission took their medication more reliably, felt men-

Mittlerweile wird im Gesundheitsbereich an vielen weiteren dieser sogenannten Serious Games gearbeitet. 2006 brachte die Gesellschaft amerikanischer Wissenschaftler (Federation of American Scientists) das Spiel Immune Attack auf den Markt. Es ist, ähnlich wie Re-Mission, eine Reise durch den Körper, speziell entwickelt für Menschen mit einem nicht funktionierenden ImmunSystem. 2006 stellte die Universität Zürich mit Magic Castle ein Computerspiel für die Psychotherapie von Kindern vor, das „als coole Hausaufgabe die Arbeit der Therapeuten und Therapeutinnen unterstützen“ kann. Es ist das erste Serious Game, das gezielt für den Einsatz in einer kognitiv-verhaltenstherapeutischen Behandlung entwickelt wurde. Serious Games, das ist der Genrebegriff für unterhaltsame Computerspiele mit ernsten Absichten, unterstützen mittlerweile nicht nur Patienten bei der Bekämpfung von Krankheiten, sondern kommen auch in humanitären wie militärischen Zusammenhängen zum Einsatz. Die USA-Army hat schon vor der

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„Spiele können Leben retten“ Noah Falstein gehört zu den Urgesteinen der Branche. Er ist Beirat des Serious Games Summit und berät mit seiner Firma „The Inspiracy“ (www.theinspiracy.com) vor allem Firmen, die intern Spiele im Bereich Bildung und Fortbildung einsetzen

Interview: Ulrike Reinhard Welche Rolle spielen Spiele in unserer Kultur? Falstein: Ich denke, sie spielen ganz verschiedene Rollen. Eines der Dinge, das ich sehr aufregend finde, ist ihre fundamentale Interaktivität. Im Gegensatz zu vielen anderen kulturellen Objekten, bei denen man nur passiver Beobachter ist, sind Gamer aktiv in den Prozess eingebunden. Videospiele sind ausgesprochen integrativ, das ist eine Art kulturelles Phänomen. So tragen Games auch weltweit zur kulturellen Entwicklung bei. Sie beschäftigen sich auch mit Serious Games. Wo liegen die Chancen von Spielen, die z.B. auf Lernprogrammen basieren, gibt es einen Markt? Ich glaube sogar, dass der Markt für Serious Games innerhalb ziemlich kurzer Zeit größer werden kann als der für Unterhaltungsspiele. Ich bin sicher, dass viele Leute noch nie von Serious Games gehört haben. Die Absicht dieser Spiele geht über die Unterhaltung hinaus. Es ist nicht, dass sie nicht unterhalten, aber ihr Zweck ist, etwas zu trainieren, zu erforschen oder Verhalten zu beeinflussen. Ein Projekt, an dem ich beteiligt

Noah Falstein

Jahrtausendwende eng mit der Gamesindustrie zusammen gearbeitet und das Spiel America’s Army heraus gebracht, mit dem vor allem Nachwuchs rekrutiert werden soll. Und Food Force ist ein vom World Food Programme finanziertes Lernspiel, in dem es darum geht, Flüchtlingslager zu organisieren und den Hunger der Welt zu bekämpfen.

Netzwerk Serious Games Berlin Auch hierzulande breitet sich das Thema Serious Games in den Köpfen von Entwicklern und Unternehmen langsam, aber sicher aus. Im Januar 2007 hat sich mit dem Netzwerk „Serious Games Berlin“, initiiert von TimeKontor (einem Spin-off der Technologiestiftung Berlin), in Berlin-Brandenburg das erste Netzwerk dieser Art in Deutschland etabliert. Ziel des Verbunds ist es, Gamesentwickler mit potentiellen Anwendern zusammen zu bringen, um geeignete Spielekonzepte zu entwickeln. Partner im Netzwerk sind u. a. die Berliner Feuerwehr und die Charité. Auch für die Polizei, Bildungseinrichtungen oder Unternehmen aus dem Personenschutz sind Serious Games als Lehrmethoden denkbar. Die Charité zeigt Interesse, Ausbildungsinhalte für junge Mediziner spielerisch aufzuarbeiten und umzusetzen. Und mit der Berliner Feuerwehr werden erste Gespräche über ein Spiel geführt, in dem virtuelle Brände und Evakuierungsmaßnahmen simuliert werden, mit dem Feuerwehrleute unaufwendig und jederzeit Verhalten in Ka-

©HopeLab

specifically developed for use in cognitive-behavioral therapy. Serious Games are entertaining computer games that serve non-entertaining purposes. They are now used not only to support patients fighting various diseases, but in other areas as well. The US Army was already working in close cooperation with the games industry before the turn of the millennium and has released the America’s Army game, which is primarily designed to attract new recruits. Food Force is a game financed by the World Food Program in which players organize refugee camps and combat world hunger.

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In this country too, the subject of Serious Games is slowly but surely spreading through the minds of developers and companies. In January 2007 the first network of this kind in Germany, the “Serious Games Berlin” network, initiated by TimeKontor (a spin-off of the Technology Foundation Berlin), was established in Berlin-Brandenburg. The organization’s goal is to bring games developers together with potential users to develop workable gaming concepts. Partners in the network include Berlin’s Charité hospital and Fire Department. Serious Games could conceivably be used as teaching methods for the police, educational institutions or personal security companies. The Charité has shown an interest in developing and implementing educational and training games content for young doctors. Initial discussions are also being held with the Berlin


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bin und das sich noch in einer sehr frühen Entwicklungsphase befindet, soll Ärzte trainieren, um durch massive Multiplayer Technologien besser mit ihren Patienten umzugehen. Ein anderer Arzt, den ich kenne, lehrt minimal-invasiven Chirurgen, diese Kunst besser zu beherrschen. Er hat Tests gemacht, die zeigen, dass seine Probanden schneller sind und über 37 Prozent weniger Fehler machen als Ärzte, die dieses Spiel nicht spielen. So können Spiele Leben retten. Fühlen Sie als Games-Entwickler so etwas wie soziale Verantwortung? Natürlich. Ich bin irritiert, wenn ich jemanden aus der Games-Industrie sehe, der sich nicht um seine soziale Verantwortung kümmert. Games sind Medienformate, und alle Medien müssen sich mit ihrer Wirkung auseinandersetzen. Es ist bedauerlich, dass Games inzwischen zu einer Art Gesamtschuldner für gesellschaftliche Fehlentwicklungen geworden sind. Ich bin überzeugt, dass die Leute mit der Zeit erkennen werden, dass das ebenso gegenstandslos ist wie die Behauptung, dass Rockmusik unsere Jugend zerstört, was vor 30 Jahren auch jeder befürchtet hat. Jede ältere Generation, und der gehöre ich ja inzwischen auch an, blickt immer mit Argwohn und Sorge auf die auf die Interessen und Leiden-

schaften der jeweils jüngeren Generation geblickt. Ich bin überzeugt davon, dass sich die Debatte um Videospiele bald legt. Es ist alles nur halb so schlimm wie befürchtet.

Games can save lives Games are without a doubt objects of a cultural value. What role do games play in our culture? One of the things I find most exciting about games is that they’re fundamentally about interactivity. Unlike a lot of other cultural objects where you are more of a passive observer with games they are directly linked to the choices that are made by the players. It’s kind of a cultural phenomenon where it’s not just that you get to observe it but you can actually participate and have other people participating see what you’ve created along the way. You are also involved in serious games. Is there a market for game based learning programmes? I actually believe that within a fairly short time, serious games might be even bigger than pure entertainment. It’s not that they’re not entertaining but that they’re meant to train people. I’m involved in a project which is designed to train physicians to be better at interacting with their patients through massivly multiplayer technology. Ano-

ther physician I know is teaching laprascopic surgeons to be better at their art and he has done tests that show they are faster and have about 37 percent fewer errors than the physicians that don’t play. So we may actually see games saving lives that way. As a game designer and developer do you feel something like social responsibility? I certainly do. I’m actually a little irritated at times when I see some of my cohorts in the game industry who seemingly don’t care much about social responsibility. But just like any kind of basic art medium which I believe games are, you need to consider its effects on the world. It’s sad games have become some kind of a whipping boy and it’s very easy to say that they’re the source of all society’s ills. I fully expect that over time people will find that just as silly as the thought that rock music is going to destroy the youth of the world which 30 years ago was everyones big fear. It’s just a kind of thing that the older generation of which I am now is scared of what the younger generation is interested and excited about and I don’t think it’s going to be quite that big negative impact as people fear.

tastrophensituationen üben können. In den Niederlanden ist das bereits Realität: dort trainiert die Feuerwehr per Simulation den Katastrophenfall am Amsterdamer Flughafen. Viele Aspekte der Serious Games weisen Charakteristika von eLearning und Corporate Training auf, doch leider findet zwischen den Branchen Games und eLearning noch keine Vernetzung statt. Auch auf dem Serious Games Summit im Rahmen der Game Developers Conference, in San Fransisco, bei der u. a. Preisnachlässe bei Lizenzen für Bildungseinrichtungen, freie Entwicklertools oder Öffnung der Konsolen für Bildungszwecke diskutiert wurden, zeigte sich die Kluft sehr deutlich. Trotz Themennähe sprechen die Vertreter von Game Based Learning und Serious Games verschiedene Sprachen und suchen auch bisher noch wenig Kontakt zueinander. So waren auf der GDC nur vereinzelte Vertreter der eLearningbranche zu sehen, und die größte Konferenz zu eLearning, die Online-Educa mit ihrem Programm zu Game Based Learning, ist ebenfalls noch keine Plattform für Serious Gamer geworden.

„Serious Games sind ein Milliardenmarkt. Simulationen werden in fast allen Bereichen immer häufiger gebraucht“, so Sebastian Wolters, Referent der Geschäftsführung bei Nordmedia und Mitveranstalter der ersten Serious Games Conference, auf der CeBIT im März 2007. Über 130 Teilnehmer aus Wissenschaft, Bildung und Wirtschaft hörten Vorträge internationaler Referenten über die Möglichkeiten von Serious Games, die in Großbritannien und den USA schon längst ihren festen Platz gefunden haben. Die Veranstalter der Konferenz - neben Nordmedia der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware BIU - sehen noch viele ungenutzte Potenziale für Industrie, den öffentlichen Sektor und die Unterhaltungssoftware-Branche. Gemeinsam mit dem Wirtschaftministerium ist nun die Förderung von Pilotvorhaben geplant. Konkrete Projekte gäbe es zwar noch keine, so Wolters in einem Interview, „aber die Fördertöpfe stehen schon über einen Innovationsfonds bereit.“

Fire Department about a game simulating virtual fires and evacuations, which firemen could easily and inexpensively use at any time to train reactions to disaster situations. This is already a reality in the Netherlands, where the Fire Department is using simulation in training for a possible disaster at Amsterdam airport.

„Serious Games are a billion-dollar market. Simulations are increasingly used in almost all areas“, says Sebastian Wolters, spokesman for the board of management at Nordmedia and one of organizers of the first Serious Games Conference, held at the CeBIT in March 2007. Over 130 participants from the areas of science, education and business listened to lectures by international speakers about the possibilities of Serious Games, which in Great Britain and the USA have long since found their place. The conference organizers (Nordmedia and the Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (Federal German Interactive Entertainment Software Association) BIU) see plenty of unutilized potential in this area for industry, the public sector and the entertainment software industry. A pilot plan is now planned, with funding from the German Ministry of Economics and Technology. “There haven’t been any concrete projects yet,” added Wolters in an interview, “but the funds for sponsoring them are already available through an innovation fund.”

Another challenge is to link Serious Games with eLearning, two areas which have so far hardly sought any dialog with each other. At the Serious Games Summit, held as part of the Game Developers Conference GDC in Los Angeles, the gap between the two sectors became clear. Despite their massive similarities, eLearning and Serious Games seem to “speak different languages” and have so far avoided contact with each other. It would make sense for Serious Games to join the big eLearning „family“, with its recent fast-growing moves towards game-based learning (see also the Online-Educa program, www.online-educa. com), so as to develop its huge potential even further.

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Sind Videospiele Kulturgut? Europaweit wird die Förderwürdigkeit von Games diskutiert. Ein Lagebericht The Sims 2

I

n der Kunst war Gewalt schon immer ein zentrales Thema: Von Medea, die ihre Kinder tötet, über die Gemetzel in Shakespeares „Titus Andronicus“, die Darstellungen großer Schlachten in der Bildenden Kunst, bis hin zu Goethes „Die Leiden des jungen Werther“, dessen Verbreitung von 1775 bis 1825 in Leipzig verboten war, weil es junge Männer angeblich zum Selbstmord aufforderte. Wie überhaupt in jener Zeit Lesen an sich schon als gefährlich galt, vor allem für die Sittlichkeit junger Frauen. Ähnliches wiederholte sich, als erst das Kino, dann der Rock’n Roll und zuletzt das Fernsehen aufkamen und die Jugend ins Verderben zu stürzen drohten. Während Bücher, Musik und Film heute als Kulturgut anerkannt sind, haben wir nun die Debatte über Games. Sie würden Gewalt verherrlichen und Jugendliche zu Gewalttaten anstiften, weshalb Bayern und Niedersachsen sogenannte Ego-Shooter generell verbieten und Herstellung wie Vertrieb unter Strafe setzen lassen wollen. Das Problem ist, dass es keine end-

gültige Definition darüber gibt, wo Spaß aufhört und schädliche Gewaltverherrlichung anfängt, ganz abgesehen davon, dass der Einfluss von Shooter-Spielen auf Gewaltausbrüche von Jugendlichen unter Medienforschern wie Psychologen umstritten ist. Laut Malte Behrmann, Geschäftsführer von G.A.M.E., Bundesverband der Entwickler von Computerspielen, schadet die Debatte „dem Aufbau einer soliden Spieleindustrie hierzulande. In Deutschland werden im Wesentlichen keine besonders brutalen Spiele hergestellt. So werden letztlich noch mehr importierte Spiele, die vollkommen außerhalb unserer Kontrolle liegen, die Nutznießer sein.“ Auf dem Sondergipfel der europäischen Staats- und Regierungschefs in Lissabon wurde im März 2000 auch die sogenannte Lissabon-Strategie verabschiedet, die zum Ziel hat, die EU bis 2010 „zum wettbewerbsfähigsten und dynamischsten wissensbasierten Wirtschaftsraum der Welt zu machen“. Hierzu gehören auch Computerspiele, deren Vielfalt mit Hilfe öf-

fentlicher Förderung, ähnlich der Filmförderung, unterstützt werden könnte. Die Frage, ob Computerspiele Kultur sind oder nicht, wird in nächster Zeit auf europäischer Ebene in der Generaldirektion Wettbewerb diskutiert. Aber auch die EU tut sich mit dem Thema schwer, da Bildung und Kultur der Verantwortung der Nationen unterliegen und der politische Einfluss der Kommissionen sich in Grenzen hält. Zudem verfolgen die 16 deutschen Bundesländer dank der halbherzigen Föderalismusreform vom vergangenen Sommer unterschiedliche Ansätze und Methoden, was die Stimme Deutschlands in der EU nicht gerade stärkt. In Ländern mit besserem PISA-Ranking, wie beispielsweise Finnland oder Korea, ist der Stellenwert von Computerspielen viel höher angesiedelt, in vielen skandinavischen Ländern und Großbritannien gehört der Umgang mit digitalen Medien seit langem zum Schulunterricht. Viele europäische und außereuropäische Länder engagieren sich mittlerweile in der Entwicklungsförderung von Computer-

Are games cultural assets? The issue of support for games is being discussed across Europe.

recognized cultural assets, but games are still under debate. They allegedly glorify violence, which is why the states of Bavaria and Lower Saxony have banned so-called Ego-Shooters. According to Malte Behrmann, managing director of G.A.M.E., Bundesverband der Entwickler von Computerspiele (the German association of computer games developers), the debate “damages the games industry in this country. The very brutal games are not made in Germany.“ The Lisbon Strategy was adopted at the summit of European heads of government in Lisbon

in 2000. Its goal is to make the EU “the world’s most competitive and dynamic science-based economic region“ by 2010. Computer games should get public funded, as the film industry does. The EU has problems dealing with this subject, because education and culture is the responsibility of individual nations, so the Commission’s political influence is limited. Many countries in and outside Europe are supporting the development of computer games and investing in their future. Mr Behrmann sees

Violence has always been central to art. From Medea, killing her children, carnage in Shakespeare’s “Titus Andronicus”, and images of battles in the visual arts, to Goethe’s “The Sorrows of Young Werther”, a book banned for inciting young men to suicide. The scenario was repeated as films, then rock’n roll, and finally TV were invented. Books, music and film are now

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„Games sind ein Teil unserer Kultur“ Interview mit Guillaume de Fondaumière über die Debatte, ob Games gefördert werden sollen

Guillaume de Fondaumière ist COO und CFO von Quantic Dream, Paris, und Produzent der interaktiven Computerspiele Fahrenheit und Heavy Rain.

Die Fragen stellte Ulrike Reinhard

spielen und investieren damit sowohl wirtschaftlich als auch kulturell in ihre Zukunft. Nach Behrmanns Auffassung, gehören Spiele eindeutig in den Bereich Kulturgut: „Wie andere kulturelle Medien, transportieren auch Computerspiele Bilder und Geschichten ihres Landes, die ihre Macher geprägt haben und sind damit ein wesentlicher Bestandteil des kulturellen Austauschs.“ Sollte der Spieleindustrie in Deutschland „aufgrund ausbleibender Fördergelder die Luft ausgehen“, so Behrmann, hätte das für die Zukunft Deutschlands auch wirtschaftlich unabsehbare Folgen. „Wir stehen vor einer fundamentalen Veränderung der gesamten audiovisuellen Landschaft, für die die entscheidenden Technologien nur von der Spieleindustrie kommen können. Hätten wir dann zu wenig Produzenten, weil die Industrie im Land nicht gefördert wurde, wäre das für den Standort Deutschland mehr als fatal.“

games as cultural assets. “Like other cultural media, computer games carry national images and stories that are a vital part of culture.” If the games industry in Germany were to “collapse due to a lack of funding”, adds Behrmann, it would have incalculable economic consequences for Germany’s future. “We’re facing a fundamental change in the audiovisual landscape, and the major technologies will come from games industry. If we have too few producers because the industry is not supported, it will be fatal for the German industry.”

Die EU hat eine Diskussion über Games gestartet. Was würden Sie sagen, haben Games einen kulturellen Wert? Ja, ich glaube, dass Games ein Teil unseres kulturellen Ausdrucks sind, genauso wie Film und Literatur. Videospiele sind ein relativ neues Medium, aber es gibt immer mehr Menschen, die sich durch dieses Medium ausdrücken. Games sind in den letzten Jahren zur populärsten Form der Unterhaltung geworden, noch vor Film und Fernsehen. Ich denke, es wäre gerecht, endlich zu verstehen, dass das ein starkes, neues Medium einer neuen Generation ist, das als kulturelle Ausdrucksform anerkannt werden sollte. Was können Institutionen wie die EU dafür tun? Videogames werden für den globalen Markt produziert. Im Hinblick auf die Produktionskosten begegnen wir dort großen Herausforderungen, es gibt einen starken Wettbewerb durch Länder wie China, Kanada oder den USA, in denen Videogames in der Tat als wertvolle Do games have a cultural value? Yes, I believe that games are point of our cultural expression just as movies and literature. In recent years, video games have become the most popular form of entertainment ahead of movies and TV. So it would only be right justice to recognize them as a true cultural form of expression of a new generation. What could institutions like the EU do for this? I think that video games are produced for the global market. We are facing huge challenges in terms of productions costs. There is a fierce competition from countries like China, Canada and the United States where video games are truly recognized as a valueable form of cultural expression. Therefore I

Form des kulturellen Ausdrucks anerkannt sind. Deshalb ist es sehr wichtig, dass europäische Länder und die EU uns helfen, weiterhin gestalterisch interessante Spiele für interaktive Medien zu produzieren um die Bedeutung unserer Kulturen in der Welt zu verbreiten. Meinen Sie eine finanzielle Unterstützung, um ein Finanzierungssystem zu entwickeln, wie wir es in der Filmindustrie haben? Ich meine, dass es sehr wichtig ist, dass wir über finanzielle Mittel verfügen, um uns ausdrücken zu können. Noch wichtiger ist aber, dass die Branche sich nach Anerkennung sehnt. Teenager sollten nicht länger als Übeltäter ausgegrenzt werden, nur weil sie Videogames spielen. Die Generation der Baby-Boomer ist mit Fernsehen aufgewachsen, und haben mit dem Medium eine neue Kultur kreiert. Mit Videogames ist es das gleiche. Wir drücken uns durch Games aus, lernen von ihnen und teilen unsere Gefühle mit. Das ist sehr wichtig.

think it is very important that European countries and the EU help us to continue to produce creatively interesting pieces of interactive media. Are you talking about financial support to build up a support system similar to the one we have in the film industry? It is extremely important to have the financial means to be able to express ourselves. But most importantly today is that our industry is longing for recognition. Teenagers should not be pointed out as wrong-doers simply because they play video games. The baby boom generation grew up with television and created a new culture using this medium television. Now it is the same for us with video games.

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MEDIA-Antenne Neue MEDIAFörderbereiche Mit einem Gesamtbudget von 4 Mio. € hat MEDIA erstmalig einen Aufruf (Call 13/07) veröffentlicht für die Förderung von Video on Demand und Digital Cinema Distribution. MEDIA 2007 gewährleistet somit, dass die neuesten Technologien und Trends in die FördeViviane Reding und Susanne Schmitt auf der Berlinale 2007 rung mit einfließen. Ziel dieses Aufrufs ist die Unterstützung des Aufbaus und der Auswertung eines KaNeue Aufrufe – talogs an europäischen Filmen, die digiwas ändert sich tal vertrieben werden bzw. als Video on Demand abrufbar sind und somit einem Neben den neuen Aufrufen für VoD und breiten Publikum innerhalb und über die DCD (Call 13/07) sowie für Training (Call Grenzen Europas hinaus zugänglich ge10/07) hat MEDIA im Rahmen von MEDIA macht werden. Der Aufruf richtet sich an 2007 eine Reihe an weiteren Aufrufen verdie Betreiber digitaler Vertriebswege. Föröffentlicht: In den Bereichen Distribution derfähiger Content sind Kinofilme, TV(Call 4/07 und 5/07), Festivals (Call 9/07), Filme und Serien sowie Making Ofs, Opern, Pilotprojekte (Call 12/07) sowie TV-AusKonzerte, Performances und Kurzfilme. strahlung (Call 6/07) können in den nächsDer Content muss aus mind. vier Ländern ten Monaten Förderanträge gestellt werder MEDIA-Mitgliedsstaaten kommen und den. mind. drei unterschiedliche Sprachen reDie größten Veränderungen in den Guidepräsentieren. MEDIA bezuschusst bis zu 50 lines gibt es im Bereich TV-Ausstrahlung, Prozent der Gesamtkosten. der Unterstützung für europäische FernIm Bereich Training hat MEDIA einen sehproduktionen. Eine entscheidende Verweiteren neuen Aufruf veröffentlicht änderung ist die Anzahl der beteiligten (Call 10/07), der sich speziell an ZusamSender: In Zukunft müssen mindestens menschlüsse von mindestens drei europädrei Sender aus verschiedenen Mitgliedischen Organisationen richtet, wobei zwei staaten – diese dürfen deutschsprachig der Institutionen Hochschulen sein müssein – ihre Teilnahme am Projekt bestäsen. Die Vereinigung muss sich außerdem tigt haben. Der Zeitraum, in dem die Kosaus mindestens drei Ländern der MEDIAten anerkannt werden, hat sich auf sechs Mitgliedsstaaten konstituieren. Des weiMonate vor Antragsstellung erweitert. Geteren müssen die Organisationen mit der ändert hat sich außerdem, dass ein Projekt audiovisuellen Industrie vernetzt sein. nach einmaliger Ablehnung nur noch ein Folgende Bereiche sind förderfähig: Traiweiteres Mal bei MEDIA eingereicht werning für wirtschaftliches, finanzielles und den darf. kommerzielles Management, für neue auDer neue Aufruf für Pilotprojekte hat die diovisuelle Technologien sowie für Techinternationale Verbreitung und Promotiniken des Drehbuchschreibens. Das Geon europäischer Inhalte durch digitalisierte Technologien zum Ziel. 2 Mio. € stellt samtbudget des Aufrufs beträgt 1,36 Mio. €. MEDIA für audiovisuelle Datenbank-NetzPlease contact us for further werke, neue Vertriebsmodelle und die Weiinformation and advise: terentwicklung bereits geförderter PilotTel.: +49(0)331/743 87-50, -51 projekte zur Verfügung. Zwingend für die E-Mail: mediaantenne@medienboard.de Antragsstellung ist die Zusammenarbeit

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mit Partnern aus mindestens vier MEDIALändern und die Ausführung in mindestens drei Sprachfassungen. For further information on the new calls and its changes, please visit the website of MEDIA UK: www.mediadesk.co.uk or the MEDIA Programme of the EU: http://ec.europa.eu/information_society/media/index_en.htm

Europe in Motion Der erste Kurzfilm ist gemacht, doch wie geht es weiter? Wo kann ich meinen kleinen, feinen Film zeigen? Und wie sieht der europäische Markt hierfür eigentlich aus? – Solchen und vielen anderen Fragen stehen die Profis Barbara Häbe (ARTE), Wigbert Moschall (mdc international) und Christian Gesell (interfilm Berlin) Rede und Antwort bei der Informations- und Diskussionsveranstaltung „Europe in Motion – Marktchancen für Kurz- und Animationsfilme“ im Rahmen des 19. Filmfests Dresden. „Europe in Motion – Markets for Short and Animated Films“, an information and discussion event hosted by MEDIA Antenna Berlin-Brandenburg and Mitteldeutsche Medienförderung as part of the 19th Filmfest Dresden. Date: 20.4.2007, 4-5.30pm Panel, 5.30-7pm Reception, at the GOETHE INSITUT, Königsbrückerstr. 84, 01099 Dresden.

SPOT ON: MEDIA Training Das MEDIA Programm der EU unterstützt 2007 49 europäische Trainingsinitiativen in den Bereichen Management, Neue Technologien & Multimedia und Techniken des Drehbuchschreibens/Stoffentwicklung. Im Rahmen des Internationalen Studentenfilmfestivals Sehsüchte lädt die MEDIA Antenne Berlin-Brandenburg zu der Veranstaltung SPOT ON: MEDIA Training ein. Hier stellen sich die vier BerlinBrandenburger Trainingsinitiativen SOURCES 2 (Script Development), Berlinale Talent Campus, E.L.F. – Essential Legal Framework und INSIGHT OUT (New Technologies) vor und präsentieren ihre Arbeit in entspannter Café-Atmosphäre. „SPOT ON: MEDIA Training“ gives an insight into four MEDIA funded training initiatives: SOURCES


2 (Script Development), Berlinale Talent Campus, E.L.F. – Essential Legal Framework, INSIGHT OUT (New Technologies). Date: 27.4.2007, 4 to 6 pm, Café Konsum, THALIA Kino Potsdam-Babelsberg, Rudolf-Breitscheid-Str. 50, 14482 Potsdam

beim 60. Filmfestival in Cannes Nach der erfolgreichen Veranstaltung des MEDIA Info-Tags auf der Berlinale 2007 wird MEDIA in Cannes am 23.5.2007 erneut einen Info-Tag zu MEDIA 2007 und allen neuen Richtlinien veranstalten. Am 26.5.2007 findet der European Day statt. Thema wird die Verbindung zwischen Filmen, Filmkonsum und neuen Vertriebswegen sein. Außerdem bietet, wie jedes Jahr, der hervorragende Europäische Pavillon mit Strandterrasse alles was das Herz des Produzenten, Verleihers, Filmemachers begehrt. Due to the successful MEDIA Info Day at the Berlin Filmfestival 2007, MEDIA offers yet another Info Day at this year’s Cannes Film Festival to give information on MEDIA 2007 and its new guidelines (date: 23.5.2007, Hotel Sofitel, Cannes). At the European Day the link between film creations, consumption of films and new distribution platforms will be discussed. Last but not least the MEDIA Programme will host again up to 200 selected European audiovisual professionals on their 400 sqm. European pavilion and seaside terrace.

MEDIA Training MEDIA DESIGN PRODUCING Das Programm gliedert sich in drei Workshops zu den Themen “New Media & Development”, “Audiovisual Design & Law”

und “Film & Marketing” und richtet sich an Teilnehmer aus dem Bereich der audiovisuellen Medien. Three Workshops: “New Media & Development”, “Audiovisual Design & Law” and “Film & Marketing”. Dates: Session A 11.-15.6.2007 in Cologne, Session B 9.-13.7.2007 in Cologne, Session C 13.-17.8. in London Costs: 590 € Deadline: 4.5.2007 www.filmschule.com/mediadesign

MEDIA Märkte, Messen, Festivals CARTOON FORUM Das Finanzierungs- und Koproduktionsforum ist eines der wichtigsten Ereignisse der Animationsbranche, zu dem jedes Jahr über 250 Investoren eingeladen werden, um sich die neuesten europäischen TVAnimationsprojekte in Entwicklung präsentieren zu lassen. Während eines halbstündigen Pitchings haben die Produzenten die Möglichkeit, ihr Projekt einem Publikum aus Sendervertretern, möglichen Koproduzenten und potentiellen Investoren vorzustellen. The Co-Production Forum for European Animation TV-Series gives 250 potential investors the chance to get a sneak preview of the latest animation projects for television. Date: 19.-22.9.2007 in Girona, Spain Costs: 800 € Deadline: 23.4.2007 Info: www.cartoon-media.be

2007 aktuelle Deadlines: DISTRIBUTION Distribution selective, Call 4/07: 16. 4. 2007, 10. 7. 2007, 1. 12. 2007 Distribution automatic, Call 5/07 (Anmeldung Besucherzahlen 2006): 30. 4. 2007 Video on Demand and Digital Online Distribution, Call 13/07: 9. 7. 2007 TV-BROADCASTING, Call 6/07: 1. 6. 2007, 2. 11. 2007

FESTIVAL SUPPORT, Call 9/07: 11. 5. 2007 PILOTPROJEKTE, Call 12/07: 2. 7. 2007 DEVELOPMENT Der nächste Aufruf wird im Juli erwartet mit Deadline im November 2007. Next call estimated in Summer 2007. TRAINING (Networking and mobility of students and trainers in Europe) 2. 7. 2007

-Ticker MEDIA-Informationstag auf der Berlinale: Alle Infos zum Download als PowerpointPräsentation auf der URL des MEDIA Desk Deutschland: www.mediadesk.de. MEDIA information day at the Berlinale: All info available for download as Powerpoint presentations from the URL of the MEDIA Desk Deutschland: www.mediadesk.de. Kinobesuche in der EU: Positives Wachstum in 2006. Die Zahl der Besuche ist insgesamt gegenüber dem Vorjahr um 4 Prozent gestiegen. Die kommentierte Statistik kann unter folgendem Link abgerufen werden: http://www.obs.coe.int/about/oea/ pr/berlin2007.html Cinema attendance in the EU: Positive growth in 2006. Filmgoer numbers increased by 4 percent compared with the previous year. You will find the statistics and comments on this under the following link: http://www.obs.coe. int/about/oea/pr/berlin2007.html One2One-Meetings zwischen flämischen und Berlin-Brandenburger Animationsfilmern von Erfolg gekrönt! Die im Rahmen von CARTOON MOVIE 2007 organisierten One2One-Meetings sind auf durchweg positive Resonanz gestoßen und sollen im nächsten Jahr wiederholt werden. Am 7.3.2007 trafen sich in Potsdam 28 Produktionsfirmen mit insgesamt 46 Vertretern zu 87 One2One-Meetings. One2One-Meetings between Flemish and Berlin-Brandenburg animated filmmakers crowned with success! There has been a positive reaction to the One2One-Meetings, organized as part of CARTOON MOVIE 2007, and they will be held again next year. On 7.3.2007 28 production companies with a total of 46 representatives met in 87 One2One-Meetings in Potsdam. Auch 2008 wird der Bereich Games/Multimedia Bestandteil der Development-Förderung bleiben. Diskutiert wird momentan über die zukünftige Auswertung der eingereichten Projekte sowie über die Erhöhung der maximalen Fördersumme. Games/Multimedia will also be part of development financing in 2008 too. The future evaluation of projects submitted and an increase in maximum financing amounts are currently being discussed. Relaunch der Website von MEDIA in Deutschland | Re-launch of the MEDIA Website in Germany: www.mediadesk.de

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