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Volumen 1

Julio 2010

INNOEDUCA DIGITAL La revista para el docente innovador

Actitud de los docentes hacia la utilización de las NTICS en el proceso educativo. Educación Integral

Web 2.0: La Prosumidor

web

El Futuro Está Mundos Virtuales

del

Aquí:

Entornos Educativos 3d

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EDITORIAL

Estimados lectores: Es un honor presentarles el primer volumen de nuestra Revista digital, dirigida a todos ustedes docentes innovadores que siempre desean estar al día con las noticias de las últimas tendencias en el uso de las TICS en educación. Es nuestro objetivo presentarles aparte de las novedades que podemos encontrar un aporte pedagógico que facilite su aplicación en nuestra labor educativa, es por esto que en esta edición les presentamos cinco artículos elaborados por profesionales destacados en el campo de la tecnología educativa, quienes desarrollaron artículos dirigidos a exponernos temas como: la actitud que debemos asumir los docentes a la hora de utilizar las nuevas tecnologías, un documento muy interesante sobre la integración de plataformas virtuales en la educación presencial, un artículo muy completo sobre la disponibilidad de recursos 2.0 y para adentrarnos en la Web 3.0, mundos vitruales y entornos educativos en 3 D. De verdad que todos nuestros contenidos están muy interesantes, te invitamos a leerlos y compartir con nosotros de este viaje de conocimientos que hoy empieza y que esperamos te motiven a seguir acompañándonos en nuestras próximas ediciones. Un saludo cordial, May Portuguez Editora Revista Innoeduca digital.

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INDICE Actitud de los docentes hacia la utilización de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación en el proceso educativo. 4 Educación integral……………………7 Web 2.0: la web del prosumidor 10 Mundos virtuales ........................... 16 Entornos educativos 3d ............... 20


ACTITUD DE LOS DOCENTES HACIA LA UTILIZACIÓN DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN EN EL PROCESO EDUCATIVO.

Por MBA May Ileana Portuguez Castro mportuguez1@gmail.com La sociedad del conocimiento en la que estamos viviendo se ve caracterizada por la inserción del uso de las Nuevas Tecnologías de Información y Comunicación (NTICS) en todos los espacios, incluyendo los sociales, laborales y educativos, lo que hace necesario que todos los ciudadanos desarrollen una serie de destrezas que le permitan desenvolverse mejor en las distintas actividades que realice, pues el conocimiento del uso de herramientas como la Internet se hace imprescindible.

En el campo educativo, desde hace ya varios años se está integrando el uso de estas tecnologías en el desarrollo de la docencia, donde el cambio que ha implicado en los sistemas pedagógicos ha ocasionado que exista resistencia por parte del profesorado, debido a que la transición muchas veces se ha hecho en forma abrupta y tomando en cuenta principalmente la parte técnica, donde lo importante era comprar e instalar el equipo y no la metodología y el usuario principal que es el alumno (Salinas, 2004). Para disminuir esta resistencia es necesario lograr un cambio de actitud que permita al docente asumir las nuevas expectativas que la utilización de las NTICS representa en el campo educativo, por lo que en muchos casos tendrá que desaprender lo que ya conoce para aprender cosas nuevas, tarea que no es fácil, principalmente para personas que no han crecido en esta era de adelantos tecnológicos y que son conocidos como inmigrantes digitales (Prensky, 2001). Es necesario para lograr este cambio que tanto docentes como las instituciones educativas, y los encargados de dar los


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lineamientos en materia de tecnología educativa trabajen en forma conjunta, promoviendo la utilización de estas herramientas y proporcionando a los involucrados la capacitación necesaria para comenzar a sentir más confianza con el uso de instrumentos didácticos como los entornos virtuales de aprendizaje y la comunicación virtual para el recibo y envío de información. El primer paso para alcanzar este cambio, consiste en la formación continua del docente, donde el profesor como estudiante en aulas y contextos virtuales sea capaz de vivir las experiencias a las que se van a enfrentar sus estudiantes, esto le permitirá; además de familiarizarse con el ambiente, aprender a desarrollar los contenidos de forma adecuada al aula virtual. Esta capacitación debe estar desarrollada bajo una metodología apropiada que permita el desarrollo de actividades y contenidos llamativos para el estudiante y que capte la atención y motive la participación activa en estos

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entornos de aprendizaje, para esto se propone utilizar la Metodología PACIE que permite facilitar esta transición hacia el uso de la Internet como soporte para la labor del docente (FATLA, s.f.). Por último se debe motivar al profesor a aplicar el uso de estos conocimientos con sus alumnos en forma paulatina, desarrollando actividades complementarias a las clases presenciales utilizando entornos virtuales, donde se promueva la construcción de conocimientos por parte del estudiante y donde el profesor se convierta en un facilitador que favorezca aprendizajes significativos en sus estudiantes. El cambio de actitud debe ser tener una mente abierta, promover el descubrimiento y la investigación y mantenerse aprendiendo constantemente, pues este tipo de herramientas se actualizan constantemente y las posibilidades de aplicación son infinitas, todo depende de la creatividad y el interés que se demuestre. Palabras clave: NTICS en educación, actitud hacia cambio, PACIE.

la el

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Referencias bibliográficas FATLA. Metodología PACIE. Consultado el 1/jul/2010. Disponible en http://www.fatla.org/civ/mod/res ource/view.php?id=106 Prensky, M. (2001). Digital natives, digital Inmigrants. On the Horizon (en línea). MBC University Press, Vol 9, No. 5. Consultado 1/jul/2010. Disponible en http://www.marcprensky.com/writ ing/Prensky%20%20Digital%20Natives,%20Digital%2 0Immigrants%20-%20Part1.pdf Salinas, J. (2004). "Innovación docente y uso de las TIC en la enseñanza universitaria". Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento (RUSC). (en línea). UOC. Vol. 1, nº 1. Consultado: 1/jul/2010. Disponible en <http://www.uoc.edu/rusc/dt/esp /salinas1104.pdf>

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Educación Integral Por Enrique Antillano

Palabras Clave: Curva de aprendizaje, Educación Presencial, Educación Virtual Partiendo del principio de que la Educación es igual no varía en el tiempo y el espacio hemos decidido desarrollar este artículo que tiene ese principio como su base fundamental en donde abordaremos dos mundos, la Educación Presencial y Virtual y como van a interactuar entre sí, definiendo con ello la acción del docente y el tutor en ambos mundos de la Educación, respectivamente. Lo cual nos a permitir presentar un axioma que es de uso común en otras especialidades, como lo es la definición conceptual de la curva de aprendizaje. En tal sentido, vamos a situarnos dentro del contexto de la Educación Presencial que se caracteriza primordialmente por el uso de la metodología conductivista como elemento primario para impartir enseñanza,

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generando cada vez más carácter estático de la misma.

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De igual manera, nos ubicamos en la Educación Virtual siendo su método para impartir aprendizaje definido por la aplicación del constructivismo y su mejor expresión se encuentra en la aplicación del ciclo del diseño visto y desarrollado en los módulos de Alcance y Capacitación, componentes de la especialidad de Expertos en Procesos Elearning. El ciclo le imprime el carácter dinámico necesario para que el proceso de Educación Virtual cumpla con su propósito y fin, el autoaprendizaje unido a la autodisciplina conforman el gran objetivo a lograr. Situados en ambos mundos, se destacan varias interrogantes por ejemplo, cómo unir lo estático con el dinamismo que le imprime la Educación Virtual a la Presencial, cómo interpretamos nuestro rol cuando hay un rompimiento de los paradigmas entre ambos mundos, cómo debemos actuar al ser docente presencial y tutor virtual, todo ello en un mismo momento, en una misma materia y con los mismos participantes. Ahora generamos la simbiosis entre ambos mundos, los integramos y vamos a introducir el 7


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concepto de la curva de aprendizaje aplicado a la Educación Virtual, porque a la Educación Virtual y no a la Educación Presencial, muy sencillo es una curva de aprendizaje es dinámica pura y viene de la formulación de proyectos de inversión, porque al ejecutar una nueva inversión en ampliación de líneas de producción o nuevas, los recursos humanos requieren de aprender el proceso como tal, afectando su capacidad de producción tanto individual como del conjunto total de la organización industrial o de servicio y lo vemos con mayor frecuencia en el área de informática ante los nuevos equipos generando nuevos niveles de productividad hasta obtener experticia y destreza requerida en su manejo, creando con ello la curva de aprendizaje. La Educación Virtual es pura dinámica en su raíz y el proceso de aprendizaje es dinámico va a alimentar a la Educación Presencial, es constante y se va a mover dentro de los parámetros definidos en el ciclo del diseño. Y definido por a mayor grado virtualidad menor presencialidad, a cada grado de incorporación de la virtualidad se desincorpora un grado menor en la

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presencialidad. El docente y el tutor así como los participantes del proceso deberán viajar por la curva de aprendizaje. Y estará definido por el Bloque 0, por PACIE el grado de uso de la virtualidad, el cual se refleja en el Bloque Academico ese intercambio de vivencias que va a producir cada curva de aprendizaje en cada Aula Virtual y Presencial para ello nuestros Expertos en Procesos Elearning deberán conocer en profundidad el ciclo del diseño y sus componentes porque serán las variables independientes del modelo.

Como conclusión final solo habrá Proceso de Enseñanza Aprendizaje cuando ambos mundos están integrados. Bibliografía. www.eumed.net/cursecon/libreria /.../aprendizaje.htm http://www.wikilearning.com/curs o_gratis/kaizen_y_la_curva_de_ap rendizajecurva_de_aprendizaje_definicion_ conceptos_tipos/11408-2 8


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www.urologiacolombiana.com/re vistas/abril-2005/004.pdf www.eliceo.com/.../la-educaciona-distancia-vs-la-educacionpresencial-tradicional.html www.universia.com.ar/.../noticia_ actualidad.jsp www.slideshare.net/.../educacionpresencial-y-a-distancia-1167449 Estados Unidos

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Web 2.0: La web del Prosumidor

POR: Esp. HUMBERTO A. LUGO Z. Coord. De Innovaciones Educativas UNEFA-Apure Palabras clave; redes sociales, colaboración, software social.

De la web 1.0 pasamos a la web 2.0 que representa la evolución social de Internet encaminada hacia la potenciación de la sabiduría de multitudes o “wisdom of crowds” (Surowiecki, 2004) mediante la adopción de un enfoque colaborativo y de construcción social. Se trata de una “web hecha por y para la gente” (Boyd, 2007: 17) que se fundamenta en una dinámica y ética basada en la participación. Sin embargo, lejos de lo que se pudiera pensar, las herramientas tecnológicas no son las que construyen la web 2.0, sino los usuarios, sus necesidades y su actividad con las aplicaciones 2.0 son las que al final han

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configurado este modelo web donde el creador es el público (Casacubierta, 2003) es decir, nosotros, la gente, somos la web 2.0 (Graham, 2005). La “buzzword” web 2.0 surgió durante la lluvia de ideas organizada por Tim O’Reilly y MediaLive International en el año 2004 (O’Rielly, 2005; Anderson, 2007). Clemens Vasters califica este término tecnológico como el primero que no describe nada sobre tecnología. En esta segunda generación de la World Wide Web (WWW), más personalizada y comunicativa, se enfatizan la participación activa, la conectividad, la colaboración y el compartir conocimientos e ideas entre los usuarios. Afirmamos que la web 2.0 nació no como una tecnología propiamente dicha, sino como un modelo de acción y de uso de la web, sostenida por un conjunto de aplicaciones tecnológicas orientadas al desarrollo de una inteligencia colectiva que propicia “la combinación de comportamientos, preferencias o ideas de un grupo de personas para crear nuevas ideas” (Segaran, 2008: 30). La principal diferencia entre la web 2.0 (o “read/write web”) y su antecesora, la web 1.0 (read web) 10


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(Price, 2006; Richardson, 2006), radica en el aumento de la participación y de la colaboración en la elaboración de contenidos (McLean, Richards y Wardam, 2007). Hasta el momento este concepto se tilda de ambiguo y polimórfico (Rollette et. al., 2007) ya que no existe una definición consensuada sobre el mismo,

aunque sí es posible identificar 8 patrones relacionados con su diseño (O’Reilly, 2006): 

La larga cola (“the long tail”): Los sitios web pequeños constituyen la gran mayoría del contenido del Internet; los nichos reducidos constituyen la gran mayoría de las posibles aplicaciones de Internet. Los datos son el siguiente Intel Inside: Las aplicaciones se basan cada vez más en los datos. Los usuarios añaden valor: La clave de la ventaja competitiva en las aplicaciones de Internet es el grado en el que los usuarios añadan sus propios datos.

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Efectos de la Red por defecto: Solo un pequeño porcentaje de usuarios se tomará la molestia de añadir valor a su aplicación.  Algunos derechos reservados  El estado de beta perpetuo: Cuando los dispositivos y los programas están conectados a Internet, las aplicaciones ya no son ningún artefacto software, son servicios en curso.  Cooperar, no controlar: Las aplicaciones Web 2.0 se construyen a partir de una red de servicios de datos que cooperan.  Software no limitado a un solo dispositivo: El PC ya no es el único dispositivo de acceso para las aplicaciones de Internet, y las aplicaciones que se limitan a un solo dispositivo son menos valiosas que las que están conectadas. Las aplicaciones propias de la web social reciben el nombre de “software social”. El software social es definido por Shirky (2003) como un conjunto de herramientas tecnológicas, altamente intuitivas en su manejo, que favorecen la comunicación y la interacción entre grupos de individuos en un entorno tecnológico virtual. A su vez, Mejías (2005) señala que dicho software eleva el potencial de conexión entre la práctica virtual y 

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la práctica real o física. O’Reilly señala 7 características básicas asociadas a la web social o al software social (Scopeo, 2009):

  

  

La WWW como plataforma es el modelo de acceso y uso de la web 2.0 El aprovechamiento de la inteligencia colectiva, como energía de la web 2.0 La gestión de la base de datos es la competencia básica y base de los servicios de la web 2.0 El fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del software Los modelos de programación ligera, buscando la simplicidad El software no limitado a un único dispositivo, adquieriéndose una geolocalización más extensa La experiencia de interacción del usuario como fortaleza del entorno de la web 2.0 A las características anteriormente expuestas, se puede añadir la promoción de la capacidad de la “cultura del remix” (Lessig, 2004) es decir, del impulso de una arquitectura que permite combinar y reelaborar páginas, con contenido flexible y

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dinámico, gracias a las técnicas de aplicaciones web híbridas o “mashups” con interfaces de programación de aplicaciones (APIs) abiertos y a los medios de redifusión de contenido web o “feeds”. Las herramientas 2.0 no solo soportan la interacción, el feedback, las conversaciones y el trabajo en red (Boyd, 2007; Downes, 2005), también dotan de flexibilidad y modularidad a la web conduciéndola hacia el “remix colaborativo”. Durante el desarrollo de este proceso la información y la tecnología son organizadas y compartidas por los individuos recombinándolas, creando nuevas formas, conceptos, ideas, mashups y servicios (McLoughlin y Lee, 2007) El denominado software social actúa como un paraguas donde se recogen las principales tecnologías 2.0 existentes hasta el momento, que se encuentran en estado de desarrollo constante (beta perpetua), y que promueven una web conectada más

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social, autodirigida, interactiva y cooperativa. Todas estas tecnologías se construyen alrededor de 2 acciones: la interactividad y la información compartida entre muchos (“many-to-many”) (Shirky, 2003; O’Reilly, 2005).

Entre las principales herramientas de software social podemos destacar (Alexander, 2006; Allen, 2004; Richardson, 2006; Franklin y Harmelen, 2007): 

Blogs: Herramienta web de publicación personal online que organiza las entradas siguiendo un orden cronológico inverso (Mejías, 2006). Algunas herramientas para crear bitácoras serían: Blogger o Wordpress. Wikis: Sistema de gestión de contenidos colaborativo que permite a varios usuarios crear o editar páginas simultáneamente (Mejías, 2006; Graeme, 2006). Algunos ejemplos de aplicaciones que permiten generar wikis son: PBWiki, Jot o Wikispaces. RSS (Really Simple Sindication): Se trata de un formato de fuente web codificado en XML. Se utiliza para suministrar a suscriptores de información actualizada frecuentemente.

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Podcasting: Consiste en la distribución de archivos m u l t i m e dia (normalmente audio o vídeo) mediante un sistema de sindicación que permite suscribirse y usar un programa que lo descarga para que el usuario lo escuche en el momento que quiera, sin necesidad de estar suscrito. Redes sociales: Son formas de interacción social, definidas a partir de intercambios dinámicos entre personas, grupos e instituciones en contextos de complejidad. Un sistema abierto y en construcción permanente involucra a conjuntos que se identifican en las mismas necesidades y problemáticas y que se organizan para potenciar sus recursos. Operan a través de las 3Cs, comunicación, comunidad y cooperación. Algunos ejemplos serían: Facebook o MySpace. Marcadores sociales/ Folksonomías: Software que permite a cada usuario clasificar ítems mediante su asociación con una serie de palabras clave o “tags”, que son integradas por el 13


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propio software en un base de datos con el fin de facilitar su acceso a toda la comunidad (Mejías, 2006). Red de pares o P2P: Es una red de computadoras en la que todos o algunos aspectos de esta funcionan sin clientes ni servidores fijos, sino una serie de nodos que actúan simultáneamente como clientes y servidores respecto a los demás nodos de la red. Permiten el intercambio directo de información, en cualquier formato, entre los ordenadores interconectados. Un ejemplo sería Emule o Torrent

Otras aplicaciones susceptibles de ser incluidas en el amplio espectro de herramientas de la web 2.0 serían: los mundos virtuales, los simuladores, las teleconferencias, los videojuegos online con múltiples jugadores, etc. Apuntamos que aunque el panorama de aplicaciones de software social sea extenso podemos distinguir 4 orientaciones de uso que abren una serie de rutas y oportunidades en cuanto a su utilización formativa/educativa (Scopeo, 2009):

   

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Software social para compartir recursos Software social para recuperar información Software social para desarrollar recursos Software social para crear redes sociales

En este sentido, Anderson (2005) hace alusión a un tipo concreto de software social que denomina “software social educativo” y que define como una “red de herramientas que soportan y animan a los individuos a aprender juntos, mientras poseen el control individual sobre su tiempo, su espacio, su actividad, su identidad y su relación” (Anderson, 2005: 4). Gracias a la web 2.0 y al software que la configura se favorecen las relaciones sociales entre las personas que poseen unos intereses comunes, se fomentan nuevas y diferentes formas de comunicar, intercambiar ideas, publicar trabajos, desarrollar redes sociales y potenciar que el conocimiento se estructuren colaborativamente de forma fácil, extensiva y profunda a través de comunidades de práctica (Freedman, 2006).

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Bibliografía http://es.wikipedia.org/wiki/Open GL www.es.masterbase.com/recursos /glosario.asp revistaplus.net/1487/diccionariobasico-del-webmaster/ Surowiecki, James (2004). The Wisdom of Crowds: Why the Many Are Smarter Than the Few and How Collective Wisdom O’Reilly, T. (2005). What is Web 2.0. Design Patterns and Bussiness Models for the Next Generation of Software. Sitio web O’Reilly. 30 de septiembre, 2005. Disponible en: http://www.oreillynet.com/pub/a/ oreilly/tim/news/2005/09/30/whatis-web-20.html

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El Futuro Está Aquí: Mundos Virtuales M.Sc. Florita Céspedes. Asesora del Programa Nacional de Informática Educativa PRONIE–MEP–FOD, también ha sido profesora de la Universidad Estatal a Distancia, Costa Rica. Palabras Clave: OpenGL, MUVEs, Elearning Florita.Cespedes@fod.ac.cr Los Mundos Virtuales son una combinación de realidad virtual con un de entorno de chat, también se les conoce como Entornos Virtuales Multi-usuario (MUVEs). El término Mundo Virtual fue utilizado por los creadores del juego Ultima Online, de hecho los Mundos Virtuales nacieron y se desarrollaron inicialmente cómo entornos de juego, y desde un punto de vista técnico, son el producto de la combinación de un entorno gráfico 3D con sistemas de interacción social basados en chat desarrollados en

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el Mundo de Dominios Multiusuario (MUDs). Un MUD es un programa de ordenador sin gráficos, accesible por Telnet que no precisa de ningún software a excepción del cliente de Telnet para el acceso remoto, en el cual los usuarios pueden introducirse y explorar. En un MUD, cada usuario toma control de un personaje, encarnación, carácter, entre otros, computarizado. Se puede caminar alrededor, chatear con otros personajes, explorar y crear salas de conversación, descripciones e items. La mayoría de estos entornos son programados en un lenguaje de programación denominado OpenGL. “OpenGL (Open Graphics Library) es una especificación estándar que define una API multilenguaje y multiplataforma para escribir aplicaciones que produzcan gráficos 2D y 3D. La interfaz consiste en más de 250 funciones diferentes que pueden usarse para dibujar escenas tridimensionales complejas a partir de primitivas geométricas simples, tales como puntos, líneas y triángulos. Fue desarrollada originalmente por Silicon Graphics Inc. (SGI) en 1992[2] y se usa ampliamente en CAD, realidad virtual, representación científica, visualización de información y simulación de vuelo. También se 16


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usa en desarrollo de videojuegos, donde compite con Direct3D en plataformas Microsoft Windows.” (Tomado de http://es.wikipedia.org/wiki/Open GL). Mundos virtuales y educación a distancia Ahora bien ¿en qué beneficia la integración de los mundos virtuales o entornos 3D a los procesos educativos actuales? para nadie es un secreto que la integración de los entornos 3D en la educación virtual está siendo vista, cada vez más, como parte integral de la educación, la cual es considerada como un medio para el mejoramiento del aprendizaje virtual, mejorando sustancialmente la comunicación y la interacción. Cuando se emplea Second Life, por ejemplo, el aprendizaje que experimenta el estudiante surge principalmente del contacto social permitiendo un diálogo permanente con los involucrados estimulando la reflexión involucrados, estimulando la reflexión crítica de los aprendizajes, así como la posibilidad de promover comunicaciones y diálogos que no tengan restricciones geográficas ni de tiempo, ofreciendo al estudiante una

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sensación de un ambiente real personificando la presencia y el alcance. Por tal razón, el uso de las TIC, especialmente el uso de Second Life, ayudan durante el proceso de formación profesional al desarrollo de competencias, ahora se hace necesario alumnos que tengan la capacidad de interactuar con grupos diversos, poseer un comportamiento autónomo y la capacidad de emplear las herramientas de forma interactiva. Al integrar los entornos 3D a los procesos educativos actuales dentro del proceso de aprendizaje virtual se da una gran interactividad entre los estudiantes debido a que ellos consiguen o construyen por si mismos sus conocimientos, se da además una interdependencia positiva, desarrollo grupal, incremento de los niveles de autoestima y de seguridad, se aprende a colaborar, a convivir en grupo, a hacer consenso y a trabajar sin el vigilancia del tutor o tutora. Por lo expuesto anteriormente los procesos Elearning ponen a prueba a los estudiantes, con el fin de que ellos solucionen problemas reales, lo cual permitirá una 17


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educación que genere conocimiento y no la mera transmisión de información, pues fomenta el constructivismo y la practicidad a través de la experimentación en sus actividades.

No es un buen lugar para monitorear las actividades de los estudiantes o de los docentes pues no existen herramientas para mantener un seguimiento y en cambio los usuarios pueden protegerse de ser monitoreados.

Ventajas y desventajas de los mundos virtuales

Se requiere de una capacitación inicial que puede ser desesperante para algunos docentes acostumbrados a no disponer de mucho tiempo para la capacitación y pueden legítimamente abandonar sus intenciones iniciales.

Algunas de las ventajas de los mundos virtuales son:      

Espacio compartido: participan muchos usuarios simultáneamente. Interfaz gráfica: Ambientes 3D muy atractivos para el usuario. Inmediatez: La interacción tiene lugar en tiempo real. Interactividad: Los usuarios pueden crear, modificar y poseer contenidos virtuales. Persistencia: El mundo existe siempre, estén o no presentes los usuarios que lo han creado. Comunidades: Permite y alienta la formación de comunidades sociales.

Algunas desventajas son: Se considera que no es un buen lugar para almacenar contenido digital como documentos PDF, Word, PPT, audios o video, debido a la inseguridad y dificultad en la recuperación y almacenamiento de la información.

Se requiere de un nuevo modelo de docencia con capacidades para combinar la educación a distancia y la educación presencial clásica. Bibliografía OpenGL, Programming Guide: the official guide to learning OpenGL, version 1.2 Architecture Review Board, Mason Woo, Jackie Neider, Tom Davis, Dave Shreiner, tercera edición. http://educacionmetaverso.word press.com/metaverso/mundosvirtuales-muves/ http://es.wikipedia.org/wiki/Open GL

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http://www.consumer.es/web/es/t ecnologia/software/2006/05/24/15 2278.php

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construirse una casa o incluso ganarse la vida. World of Warcraft

http://cervuag.blogspot.com/200 8/09/ventajas-y-desventajas-delos-mundos.html http://cervuag.blogspot.com/2008/09/ventaj as-y-desventajas-de-losmundos.html

Juegos Online Los mundos virtuales están de moda, y jamás habían generado tanta atención. Su popularidad no se limita a los que tradicionales juegos de rol, que siempre han tenido una base importante de adeptos, sino que en los últimos meses hemos visto un gran crecimiento de las comunidades virtuales que se controlan por avatares y que permiten relacionarse con otras personas.

En qué consiste: Los juegos crean sus avatares, eligiendo entre 10 “razas” (incluyendo enanos, orcos y humanos) y nueve clases (como cazador, mago y bribón) Un avatar es la representación de una persona real en el mundo real. Esta palabra proviene de Sánscrito. En él, Avatãra significa “encarnación”.

Second Life

En qué consiste: Es una comunidad en la Red donde vivir,

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Entornos Educativos 3d

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experimentar nuevas experiencias únicas

e

irrepetibles.

manera,

inclusive,

realidad

muchos

sueños

Es

de de

infantiles,

una hacer

nuestros

como

por

ejemplo, poder

volar

como

un

superhéroe de

Por Mario Boza

películas,

o

Palabras clave: Educación virtual – entornos virtuales 3D - elearning

teletransportarnos a países nunca visitados, como en una especie de cápsula del tiempo en la que

El aprendizaje virtual en los

las distancias no representan un

entornos 3D ya es una realidad, y

obstáculo para darnos el placer

representa

de conocer lugares remotos sin

recurso

un

extraordinario

didáctico,

sobre

todo,

despegarnos de nuestros asientos.

para las generaciones de nativos digitales

acostumbrados

a

manejar de manera magistral los

Quienes formando

juegos 3D.

como

nos

estamos

Expertos

en

Procesos Elearning, estamos en la obligación de desaprender los Por otra parte, para los

viejos patrones cognoscitivos para

migrantes digitales, resulta una

aprender los nuevos paradigmas

forma

de aprendizaje virtual, como por

extraordinariamente

emocionante de adquirir nuevos

ejemplo

conocimientos

simbólico. Dicho paradigma se

en

la

red

y

el

interaccionismo

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época

transmisión

como también se les conoce,

la

información:

migrantes

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sitúa dentro del paradigma de la de

o

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emisor-mensaje-receptor, junto a

igualmente

otras

Mass

aprendizaje virtual exitoso como

y

aquellos estudiantes nacidos en

teorías

como

Communication

la

Research

la

esta

Teoría crítica.

era

pueden

digitales,

digital.

lograr

Un

un

ejemplo

indiscutible de ello lo representa la Universidad Virtual de FATLA, en Vale la pena mencionar,

donde

jóvenes

y

adultos

que los entornos virtuales 3D se

contemporáneos

prestan para una especie de

interrelacionan en un aprendizaje

clonación

le

estrictamente colaborativo para

poder

lograr objetivos comunes y en un

permite

digital, al

encarnar

la

cual

estudiante

desde

un

personaje

ambiente

mítico, hasta un héroe de la

humano,

historia universal contemporánea

virtualidad”.

“donde

se

el

calor

trasciende

la

o una famosa estrella de rock (con su guitarra incluida).

Por todo lo anteriormente explicado, podemos concluir que los entornos virtuales 3D no tienen necesariamente que ser espacios únicamente destinados para el aprendizaje

de

los

nativos

digitales, pues la experiencia ha demostrado que aquella masa de estudiantes

nacidos

en

otra

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