Issuu on Google+

PRONIE MEP-FOD

TALLER DE PROGRAMACIÓN IDEAS PARA EL ABORDAJE DE LA PROGRAMACIÓN

PARTICIPANTES: PRISCILLA HERNÁNDEZ BADILLA MAYRA LIDIETTE DELGADO UREÑA

AÑO: 2012


ACTIVIDAD PARA EL RETO No. 1 CARRERA DE CARROS Concepto: “Si tocando” Nivel aplicado: Cuarto grado Juego: El choque

Demostración:  Se realiza la dinámica “El choque”.  Una vez que se termina la dinámica se les pide a los estudiantes que comenten el juego realizado.  Concluida la dramatización o simulación se realiza una plenaria, donde la docente hace una serie de preguntas intentando llevar a los niños a que deduzcan la primitiva “si tocando”.  Cuando ya hayan entendido la primitiva copian la definición de si tocando que entre todos hicieron.  Una vez entendida el si tocando, la docente de Informática realiza una demostración en Scratch para aclarar los conceptos vistos, con un ejemplo sencillo, donde explica de manera clara y concisa el concepto.

Ejecución y aplicación:  Los estudiantes realizan el mismo reto explicado por la tutora y colocado en público, para que todos puedan acceso acezarlo.  Se les invita a que habrán Público y guarden en (T)  Realizan el reto.  Una vez que han terminado y compartido el reto, continúan poniendo en práctica lo aprendido.


ACTIVIDAD PARA EL RETO No. 1 Concepto: Si tocando Nivel aplicado: Cuarto grado

Si tocando En el reto 1 se utilizo, el si tocando, por lo tanto nosotras lo usaríamos con Cuarto Grado, en el tema de Desastres Naturales. Por ejemplo: Si un automóvil va por una carretera y se encuentra con una enorme piedra que cayó de la montaña a causa de un derrumbe entonces de inmediato se devuelve porque no puede continuar su camino. Dinámica para hacer con los estudiantes (El choque) 1- Se escoge dos alumnos de entre el grupo. 2- Se le explica a uno de los niños que se imagine que es un automóvil. 3- Se le pide que coja el carrito (que con anterioridad la tutora confecciono en cartón) y que debe caminar hacia adelante 4- Al otro estudiante se le pide que coja la piedra (previamente hecha por la tutora en cartón) y que se coloque a cierta distancia frente a su compañero. 5- Se le repite (niño-carro) varias veces que cuando toque a su compañero debe devolverse siguiendo la dirección que traía.


Mayra Delgado Ureña. Priscilla Hernández Badilla. Algoritmo del reto 1 En este reto van a participar dos automóviles de diferentes colores, los cuales tendrán que realizar las siguientes instrucciones: 1-El rojo debe recorrer las tres pantallas hasta llegar a la meta. 2-El segundo que es de color verde debe recorrer solo la primer pantalla y desaparecer. Además se observan objetos en los fondos de cada pantalla, como un avión, barcos y personas realizando diferentes movimientos. Para ordenar los objetos e iniciarlo se utilizan las flechas que aparecen en el margen izquierdo superior.

.

Bloque inicial. Oprimir la bandera verde para observar los datos personales y colocar los objetos en la salida, mediante la flecha izquierda.


1- Colocar el sonido, para alegrar la trayectoria. 2- Dar la posici贸n para arrancar.

3-Utilizar el repite para hacer el recorrido con un si tocando borde, fijando una posici贸n y colocarle un sonido al llegar a la meta y que se detenga.


1- Darle

la

posici贸n

e

indicarle el momento en que debe esconderse.


Programación para avión

1-Programarle la posición e indicarle que se mueva. 2- Darle la instrucción de esconderse mediante un recibir.

Programación para los demás objetos

1-Programarle la posición e indicarle que se mueva. 2- Indicar que se muestre y que cambie de disfraz para que haya movimiento de la figura.


ACTIVIDAD PARA EL RETO No. 2 OSCAR EL BASURERO Concepto: “Enviar a todos…” Nivel aplicado: Sexto grado Juego: Ballons Game

“Al recibir…”

Demostración:  Se realiza la dinámica “El puntero loco”.  Una vez terminado el juego se comenta entre el grupo que en el juego Ballons

Game se utiliza estos conceptos de “Enviar a todos…”

“Al recibir…”,

situación muy similar al juego.  La docente de Informática realiza una demostración en Scratch para aclarar los conceptos vistos, con un ejemplo sencillo, donde explica de manera clara y concisa los dos conceptos.  Posteriormente explica estos mismos conceptos en el juego Balloons Game.

Ejecución y aplicación:  Los estudiantes escriben en sus cuadernos

un reto que desarrollarán en

Scratch.  Se solicita a cada estudiante abrir un archivo nuevo en Scratch y realizar el reto sugerido por la docente.  Una vez que han terminado y compartido el reto, continúan con las actividades del juego Balloons Game, donde aplican los conceptos vistos.


DINÁMICA “PUNTERO LOCO” Actividades a realizar: 1- El animador invita a los presentes a sentarse en sillas formando un círculo y explica la forma de realizar el ejercicio. 2- Los y las participantes colocan en un recipiente tarjetitas con diferentes órdenes o instrucciones escritas por los mismos compañeros. 3- La docente guía hace girar un puntero desde el centro del círculo. 4- La persona favorecida donde anotó el puntero saca una tarjetita del recipiente y dice lo siguiente:  MENSAJE RECIBIDO PARA… (MARÍA). Dice el nombre de cualquier compañero del círculo y entrega la tarjetita con la orden a la docente guía, para que lea la indicación y se la entregue a María. 5- Aquí se explica que el bloque en el programa de Scratch sería:  Enviar a todos MARIA. 6- Cuando María lo recibe debe ejecutar las instrucciones de la tarjetita.  Al recibir MARÍA. 7- Una vez realizada la acción, el participante repite la actividad, haciendo girar el puntero. 8- El docente explica al grupo el concepto Enviar a todos y Al recibir 9- La dinámica se desarrolla hasta que se considere suficiente. 10- En caso de que una misma persona quede más de una vez, el grupo tiene derecho a darle una orden diferente. 11- Al decidir terminar el juego, el promotor pide al grupo si hay comentarios que alguien o algunos deseen hacer para evaluar la sesión.


Algoritmo del reto - 2 Oscar - basurero

1- Bloque inicial que permite ejecutar el programa comenzando con la bandera verde.

2- Programar el escenario. Portada Fondo para el juego MĂşsica

3- Definir las variables que se utilizarĂĄn en el juego.


4Bloques de programaci贸n para el bote de la basura. . Registro general del juego. Posici贸n inicial del objeto-basurero Fijar variables iniciales Cambio de disfraces Registro del puntaje del jugador. Variable-marcador Levantar la tapa para anunciar el puntaje del jugador. Cambiar el disfraz cuando suelta el clic. Aparece el n煤mero de puntos ganados. Condicional que valora con un porsiempre, si fija la imagen del bote cerrado o la del bote abierto, de acuerdo a la distancia del basurero. .


5- Programa para cada uno de los objetos que simulan la basura. Programar cada objeto para caer al azar desde una ubicación en la parte superior de la pantalla hacia el piso, con tiempos diferentes para que se muestren. Establecer las condicionales para que el jugador oprimiendo el botón izquierdo del mouse arrastre la basura hacia Oscar-basurero. Otra condicional permite que el objeto pueda caer en el basurero, un paso hacia abajo., según la posición que se le fije y que no esté presionando el clic. Otro ciclo condicional determina si el objeto se dejó caer cerca del bote de basura para que pueda considerase como depositado en él y ganar un punto, siempre y cuando no haya llegado al piso. Por último se le indica que espere unos segundos y aparezca en la parte superior de la pantalla, originando una nueva caída. Todas están condicionales están dentro de un por siempre hasta que termine el juego.


Pasos para hacer un avión

1- Doblar una hoja de papel rectangular por la mitad, hacia lo largo. 2- Abrimos la hoja y la estiramos. 3- Doblar una esquina hacia adentro, buscando la marca del centro. 4- Se hace lo mismo con la otra esquina. 5- Doblar a la mitad. 6- Quedan dos partes. Se coge una parte y se dobla hacia afuera simulando las alas de un avión. 7- Se hace lo mismo con la otra parte. 8- Se repite los pasos 13 y 14 como haciendo más pequeñas las alas. Eso sirve para dar más propulsión. 9- Ahora puedes volar tú avión. Suerte……


ALGORITMO PARA PREPARAR UN DELICIOSO CAFÉ EN COFFEE MAKER

1- CONECTAR EL COFFEE MAKER AL TOMACORRIENTE. 2- LAVAR MUY BIEN EL RECIPIENTE. 3- COLOCAR AGUA LIMPIA. 4- PONER EL FILTRO. 5- AGREGAR UNA PORCIÓN ADECUADA DE BUENA CALIDAD DE CAFÉ AL FILTRO. 6- ENCENDER EL COFEE MAKER. 7- ESPERAR A QUE TERMINE DE CHORREAR. 8- SERVIR EL CAFÉ EN LA TAZA. 9- VERTER AZÚCAR O SUSTITUTO SEGÚN EL GUSTO. 10- AGREGAR CREMA O LECHE SI LO PREFIERE. 11- REMOVER O BATIR. 12- ESPOLVOREAR UN POCO DE CANELA O CACAO EN POLVO AL GUSTO. 13- SERVIR EL CAFÉ RECIEN HECHO Y JAMÁS RECALIENTAR SI SE ENFRIÓ. 14-

DISFRUTAR DE UN DELICIOSO CAFÉ.


Ideas para el abordaje de la programación.