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Publicado en: Quaderns Digitals núm 37. Marzo de 2005   LOS JUEGOS DE ORDENADOR EN LA ENSEÑANZA DE LA  HISTORIA. CONSIDERACIONES METODOLÓGICAS.  José Manuel Sánchez García y Purificación Toledo Morales. (Universidad de Sevilla.     Resumen   En este trabajo presentamos una visión general del estado de las nuevas tecnologías, entre ellas de los  juegos de ordenador de contenido histórico, y su uso en la enseñanza de las Ciencias Sociales en general  y la Historia en particular. Considerando los problemas metodológicos que pueden surgir de la puesta en  práctica de estas tecnologías en las aulas, y resaltando las posibilidades que dichos recursos  tecnológicos  pueden ofrecer en la enseñanza de estas materias.     Palabras clave   Nuevas Tecnologías, enseñanza de la historia, métodos de enseñanza, juegos de ordenador, informática.     Consideraciones previas  Al acercarnos al ámbito de la enseñanza de la historia, en el nexo que supone su interacción con las  nuevas tecnologías, nos encontramos en una extraña encrucijada. La historia, por definición, se ocupa  de la enseñanza de los hechos acaecidos en el pasado.   Las nuevas tecnologías nos llegan, por así decirlo, del futuro. Ya en los años 70 Alvin Tofler preconizaba  la llegada de La tercera ola, el shock del futuro, Cambio de Poder… Bien, en el 2005 parece que esa  tercera ola ya ha llegado, las tecnologías de la Histodidáctica información y la comunicación (TICs) ya  están aquí, qué debemos hacer para que no nos superen, cómo podemos afrontar las características de  las mismas, cómo solucionar los problemas que nos planteas.   Una primera consideración sería dejar de ver el ordenador (y las TIC en general como ventajas (Miralles,  2004) y comenzar a considerarlas como herramientas, empezar a usarlas como utensilios para nuestra  labor docente. Y como todos sabemos una herramienta facilita el trabajo, pero no lo realiza por sí 


misma. Las TICs son, sin duda, una magnifica herramienta, nunca antes en la historia se había podido  almacenar tanta información de forma tan accesible y con tan poco esfuerzo.   Una segunda consideración, sería enfocar en parte nuestra labor docente a enseñar al alumnado que  parte de esta información, ¿qué obtienen de las TICs?, ¿es relevante? y ¿cuál no lo es? Dicho de otro  modo, enseñar a los alumnos a usar el ordenador y la información que obtienen de él de forma correcta.  Tanto más si tenemos en cuenta que las TIC no están encerradas en la escuela, y que en muchos casos  están por delante de ella, son más rápidas y adaptables que nuestro sistema educativo y en ocasiones  por delante de la legislación del estado.   Problemas metodológicos.   Una de las cuestiones más importantes que se nos presentan al querer introducir las TICs en la escuela,  es el cambio que estas suponen en la metodología de la clase. A lo largo de los años, la tradición y una  forma de trabajar en el aula con los alumnos, ha hecho que las clases se presenten de una determinada  manera. Los materiales ya están preparados, las actitudes al enfrentarnos al aula predeterminadas. La  experiencia nos dicta que debemos realizar la función docente de una determinada manera. La forma en  que a lo largo de los años, tomando empíricamente los aspectos más efectivos, producirá un mejor  resultado. Estos cambios actitudinales no son fáciles, en el mejor de los casos. Pero si introducimos un  tercer factor, como las TICs, las cosas se complican aún más. Uno de los primeros factores a tener en  cuenta es la disponibilidad de ordenadores en los centros y aulas. Primer obstáculo que no siempre se  puede salvar sin dificultad, pese a las reiteradas promesas institucionales y a los diferentes planes que se  presentan en el ámbito tanto regional como estatal. Pero aun salvando este obstáculo, nos encontramos  con la falta de preparación de algunos docentes, con la desmotivación, (cuando pedimos que elaboren  sus propios materiales con unos niveles de exigencia mínimos), o pedimos que realicen cursos de  adaptación (para alcanzar este fin dentro de las teorías de formación continua que se vienen  preconizando de un tiempo a esta parte).   Parece pues, que todo el esfuerzo de esta supuesta reconversión será soportado por la tecnología  misma y el profesorado. Pero como ya hemos expuesto más arriba, las herramientas no hacen el trabajo  solas.   El mundo actual, se nos presenta como un continuo cambio tecnológico, los ordenadores para usuarios  normales, no especializados, en aproximadamente dos años son tecnologías obsoletas. Entre los jóvenes  las diferentes generaciones de móviles que se nos presentan casi cada año se han convertido en  símbolos de estatus (debemos de tener en cuenta que muchos de ellos han alcanzado en prestaciones a  los viejos 486 o incluso las superan). Estamos en un mundo de tecnologías cambiantes, los más jóvenes  están usando estas tecnologías de forma cotidiana, les es cercana, han crecido viéndola y usándola. No  es el mismo caso que para un docente de, digamos 40 años, que ha de aprender a usarla, y que ha de  adaptarse cada vez que cambia (en los últimos 10 años hemos pasado del Windows 3.11 al XP). Aunque  los entorno son cada vez mas amigables hemos tenido que adaptarnos a ellos, unas veces con mas  fortuna que otras, y en la mayoría de los casos de forma autodidacta y por propio interés.  


Debemos tener en cuenta del mismo modo que los ordenadores ya no son un producto de lujo que está  solo al alcance de unos pocos. Hemos podido apreciar, que en los estudios de magisterio el número de  alumnos con ordenador en casa ha ido aumentando año tras año, así como el número de los que tienen  acceso a internet. Esto parece indicar que los alumnos de magisterio que se incorporan hoy a su labor  docente, al acabar la carrera, están suficientemente preparadores en el ámbito de las nuevas  tecnologías.   Parece claro que las nuevas tecnologías están presentes en nuestra vida, en nuestras casa, en le colegio  de nuestros hijos, en nuestro trabajo, en nuestro banco, etc. Si esto es así debemos preguntarnos de  forma tangencial, de qué manera puede ayudarnos en muestro ámbito de trabajo, en este caso especial  cómo nos pueden ayudar a enseñar historia, cómo pueden hacerla lúdica y atractiva a los que se  interesan en los estudios de historia. Uno de los métodos que se nos presentan es el de la enseñanza de  ciertas materias a través de juegos de ordenador. ¿Es esto posible? ¿No son en cierta medida términos  contradictorios, enseñanza contra juego, lección y diversión? ¿Se puede aprender jugando? ¿Nos  pueden ayudar los juegos de ordenador a enseñar jugando? ¿Son válidos y valiosos los conocimientos  adquiridos a través del juego?  Juego versus educación  Para Callois (1958) “El juego es aquella actividad humana que se escoge libremente, reglada, de final  incierto, improductiva, que se desarrolla en una realidad ficticia y que va acompañada de una cierta  conciencia de irrealidad”. Se contraponen pues el ludus y la paideia, ¿existe pues la posibilidad de  mezclar estos dos arquetipos contrapuestos? ¿Podemos conservar en un juego los componentes básicos  que determina Callois: competición, azar, simulación, y vértigo, adaptarlo al ordenador y conseguir que  el juego resultante sea educativo? Parece que esto es lo que están intentando muchas compañías del  segmento de los juegos de ordenador. En los últimos años se han desarrollado una gran cantidad de  programas de contenido histórico o parahistórico que parecen haber tenido una buena acogida, tanto  en el público en general, como entre los docentes e historiadores, por las posibilidades que aportan.   Inundación de programas: ¿Cuáles son válidos?  Dentro de este panorama tecnológico debemos de proponernos en principio hacer del estudio de la  historia una actividad atractiva, lúdica y divertida al mismo tiempo. Aunque nos parezca una tarea  complicada debemos de partir de la base de que la historia en sí misma es tremendamente atractiva.  Sólo tenemos que acercarnos a la vida cotidiana para darnos cuenta de ello, un claro ejemplo es el cine,  en el último año hemos visto estrenos como Troya, una gran superproducción con un gran éxito de  taquilla (que tiene su propio juego de ordenador basado en la obra de Homero) o como Alejandro  Magno actualmente en cartelera y que parece seguir los pasos de la anterior. Ejemplos de esto son  Braveheart, Rey Arturo, por citar solo las más recientes. Otras como Salvar al Soldado Ryan han dado  lugar a una interminable serie de secuelas tanto en series de televisión (hermanos de armas) como en  juegos de ordenador. Hasta el extremo que en el último año podemos revivir la Segunda Guerra Mundial  casi desde cualquiera de sus frentes como desde cualquier vehículo. Ejemplos de este tipo de programas  son: Medalla de Honor, Batlefield 1942, Blitzkrieg, Call of Dutty,Comandos 3: destino Berlin, Secret 


Weapons over Normandie, Africa Korps vs. Desert Rats, Men of valor, D. Day, Axis and Allies y por poner  un producto español Time War: Europa frontline.   Esto podría llevarnos a pensar que es un fenómeno de moda y que este interés por la historia pasará,  válganos como ejemplo, retrotrayéndonos unos años, como la Histodidáctica serie Raíces congrego a  familias enteras ante el televisor. Los films de temática histórica (no hablamos aquí de documentales  sino de películas propiamente dichas) nos resultan atractivos porque saben contarnos la historia. Para  ello usan medios que provienen de la literatura y de otros ámbitos de la técnica, hoy fundamentalmente  del campo de la informática. Es evidente que nos es más fácil recordar una película, un documental o un  juego que una lección impartida por un profesor. Es normal encontrar a dos personas hablando con  soltura y discutiendo sobre la última película que han visto, o del último juego al que han jugado. Ver  esto a la salida de un aula es más difícil (exceptuando casos muy aislados en la Universidad).   Aún así, hemos de tener en cuenta que los juegos son hijos de su tiempo, como las películas y otros  muchos productos, reflejan cómo vemos la realidad, cómo vemos el pasado. Por ello, es nuestra  obligación como historiadores o como docentes de la historia el establecer una serie de normas y  análisis en lo referente a los juegos de ordenador y a otros medios. Precisamente, por su mayor facilidad  para llegar al gran público. Evitar en la medida de lo posible que contengan errores y que sean fieles a la  época y realidad que narran. No estamos hablando dentro de este contexto de complejidad, aunque  algunos de ellos sean realmente complicados de jugar, ni tampoco de la complejidad de la historia que  narra, una historia sencilla también puede contener errores, siendo estos mucho más graves debido a  que se trata de errores de base. Y en muchos casos la historia solo es un recurso, en estos juegos que se  usa como ambientación, para desarrollar dentro de ellos una trama, en ocasiones, lineal.   La historia cuando se usa dentro de estos ámbitos debe ser exquisitamente precisa, no colocar un estilo  arquitectónico en una época que no le corresponde, no desplazar en el tiempo acontecimientos ni  realidades que son propias de otros, ni usar personajes fuera de su época. Los encontramos en muchas  ocasiones dentro de los juegos, los que denominaremos parahistóricos (Mortyr, Castle Strike, Knights of  the temple, Pirates). Está claro que la función de estos no es educativa, recrean un supuesto mundo  medieval o ficticio con tintes históricos, ya sea en el futuro, o en un ámbito pasado rodeado de una  supuesta mitología, ya sea tomada de la mitología clásica, o inventada para la ocasión. Estos juegos  claramente no buscan la formación del que los usa, son un puro divertimento al estilo de las ucronías  que se usan en la ficción, cosa que no debe hacer la historia. La historia no trabaja con futuribles ni se  encarga de analizar suposiciones del estilo ¿y si…? (póngase en estos tres puntos cualquier supuesto del  estilo ¿y si Napoleón hubiera muerto en la campaña de Egipto? ¿Y si Hitler hubiera ganado la segunda  guerra mundial?, etc.)  Un buen ejemplo del uso de la historia es un juego que ya ha pasado a ser paradigmático dentro de los  estudios que se han realizado, se trata deAge of Empires (la edad de los imperios) uno de los primeros  que usaba las estrategia en tiempo real y las 3D. Aún mas, es más de agradecer que en su tercera  entrega, Age of Kings, en la que el juego de Microsoft se renovara, contenga un relativamente extenso  glosario de términos y explicaciones externas al propio funcionamiento del juego. Contenidos en los que  explica el uso medieval de ciertas armas que aparecen en el juego, así como de forma breve, una 


semblanza del carácter de los distintos estamentos. En otros casos también se incluyen las llamadas  enciclopedias con algunos de los caracteres del juego explicados casos como D. Day que incluye un  muestrario de los vehículos que se usaron en esa campaña de la segunda guerra mundial. Mas  especifico es el caso de Pompeya, que contiene información adicional sobre la ciudad y que se supone  una reconstrucción fiel de la misma por la que podemos pasear. Juego de similares características es  Roma: el testamento de Cesar, que nos permite caminar por una reconstruida Roma (como en Gladiador  que también es una supuesta reconstrucción).   Mención aparte merecen otro tipo de juegos que lo que hacen es que revivamos una historia siguiendo  pistas e indicaciones que nos da el ordenador e interactuando con personajes y diferentes ítems que  aparecen en los escenarios. El caso de Pompeya año 79 citado más arriba. Aventura que transcurre cinco  días antes de la explosión del Vesubio. Dejando aparte la historia de amor y acción que nos hace seguir  el juego, esta transcurre en el escenario de una Pompeya reconstruida por ordenador en tres  dimensiones avalada por historiadores (que en mayor o menor medida mejorara con los nuevos aportes  de la técnica y la tecnología) pero que en principio es correcta. Otros casos de este tipo de juego es  Medina Azahara de Córdoba, juego desarrollado hace algunos años por el Centro Tecnológico Industrial  de la Universidad de Córdoba, ambientado ella leyenda de la Princesa y la Sal y que intenta reconstruir  este entorno de forma virtual.   Una cosa clara es, que la forma de enseñar historia ha cambiado, hoy no se enseña la historia como en  el siglo XIX, y la historia misma ha sufrido diferentes interpretaciones, así como las formas de ser  contada desde el siglo XV. No ven la historia del mismo modo Piccolomini que Labrouse, Espinoza que  Carlos Marx. O desde las diferentes tendencias y escuelas no vemos lo mismo la historia a la luz de la  escuela marxista que una historia evenemencial propias del siglo XIX, ni es lo mismo la cronística  tardomedieval, que la historia del tiempo presente. Pese a las diferentes interpretaciones, lo único que  parece perduran en esta forma de ver la historia es que debe ser fiel a los hechos que narra, veritas, y  debe de ser ejemplar la historia como magistra vita, exempla, y que debe de sernos útil, utilitas. Es por  ello, que debemos adaptarnos de igual modo que los historiadores que nos precedieron se adaptaron a  su época. Vieron la historia desde el prisma de su cotidianidad, de su época, e hicieron avanzar el  conocimiento de la misma hasta el estado actual de estudio, que toma parte de lo que hicieron  intentando interpretarlo de la forma más honesta posible.   La casa de muñecas virtual  Hemos dejado aparte un juego que, por no ser propiamente histórico, debería de quedar fuera del  ámbito de este artículo pero creemos que es ejemplo del presente y que en cierta medida define  nuestra historia, la que esta siendo hoy, la historia del presente. Se trata de los Sims, un juego de  simulación social. No en vano hacemos esta referencia de “casa de muñecas virtual”. Si nos remontamos  al siglo XIX, percibimos como uno de los juegos de las niñas de las familias de la alta burguesía era la  casa de muñecas. Microcosmos en el que las niñas decimonónicas reflejan el macrocosmos de la  sociedad industrial. Las niñas jugaban con sus casas de muñecas muchas veces recreando a su propia  familia: el padre, la madre, los hijos. Los diferentes estratos de las casa se ven reflejados como un  espejo, la realidad distorsionada por el ojo infantil, y en muchas de ellas aparecen los criados de la casa, 


los muebles. De una forma más malévola podemos determinar que el uso de este juguete preparaba a  las niñas para su función social, de madre, esposa y ama de casa. Hace que representen el rol social para  el que habían nacido. El siglo XX ha traído innumerables cambios, cabe entonces preguntarnos por el  gran éxito de este juego. Es una casa de muñecas virtual como ya hemos dicho. Pero en gran medida  continúa presentando y representando los mismos reflejos que la casa de muñecas del XIX. El programa  que sirve para crear los personajes es usado con frecuencia por el usuario para crear su propia familia, a  la que verá evolucionar a lo largo de los años. Muchos de ellos construyen un reflejo de su propia casa.  En realidad este simulador social muestra nuestra propia sociedad y nuestra propia microeconomía  la  estadounidense). Nos hace ocupar roles sociales determinados y enfrentarnos a relaciones con los  demás personajes que hay en la casa. Las necesidades que en el XIX gestionaba la imaginación de la niña  aquí son tomadas por la computadora, y el jugador debe tomar decisiones adecuadas para hacer que los  personajes estén felices, contentos y sanos. También refleja en buena medida nuestra época en el  altísimo nivel de consumo que requieren los personajes para estar felices en un entorno ideal.  Recreando la casa de una familia de clase media alta o de unos supuestos profesionales liberales.  Omitimos aquí algunos de los trabajos que presenta el juego que nos parecen inadecuados. Parece pues  preparar a las niñas (muchos de los usuarios de este juego son de género femenino) para el rol que  supuestamente desempeñaran en la sociedad actual.   En muchas ocasiones el de trabajadora y madre. ¿Verán en este juego los historiadores dentro de unos  años los mismos reflejos de la sociedad actual, que vemos nosotros en las casa de muñecas  ecimonónicas?   Litius, altius, fortius, ¿hasta dónde llegaremos?  El lema olímpico nos incita, más lejos, más alto, más fuerte; y efectivamente en las olimpiadas parece  que el lema es efectivo y nos lleva a batir en cada una de ellas multitud de records mundiales. Esto  mismo parece que sucede con los ordenadores hoy.   Casi cada seis meses baten el record de velocidad de los microprocesadores duplicando su velocidad, las  tarjetas de sonido hace tiempo que superaron a la cuadrafonía, el sistema de sonido 5.1 ya ha sido  superado por el 7.1 para escuchar con mas realismo los sonidos de las películas en DVD. El tubo  catódico, que nos ha acompañado durante parte de nuestra vida pronto dejará paso a las pantallas de  TFT, plasma o a los proyectores de video (con lo que cambiará también el mobiliario de nuestros  salones).  Las tarjetas video nos sorprenden con cada vez mayores resoluciones, el estándar parece ser  el de 40 millones de colores a 800 por 600 ppp, resoluciones que las propias tarjeras  que usamos ya han  superado. Pondríamos seguir con todas las piezas que componen un ordenador desde la placa base al  ratón y analizarlas una por una. Esto sin duda serviría para darnos cuenta del vértigo que nos produciría  la evolución de este segmento en los últimos años, que desde 1995 cuando vieron la luz los primeros  Pentium 100 hasta hoy con el Pentium IV a mas de 3 gigahertzios, han superado todas las expectativas.  Pero vista la revolución que suponen, nuestro principal interés es el de poner estos medios al servicio de  nuestra labor docente. Hacer que toda esta revolución tecnológica de ordenadores y TICs este a nuestro  servicio. Por lo pronto, ya está al servicio de la industria, o mejor podríamos decir de varias industrias. El  cine se beneficia de estas nuevas tecnologías en muchos aspectos, desde la documentación para las 


películas hasta los mismos efectos especiales y visuales. Películas ahora en cartelera exprimen esta  tecnología hasta el límite. Un buen ejemplo es Sky Captain y el mundo del mañana, rodada en una  habitación azul y construida por completo por ordenador. Hasta ahora, desde la época en que los extras  eran baratos, (Lawrence de Arabia), no se habían visto en cine movimientos de masas tan grandes,  obviamente generadas por ordenador. El caso de la animación en 3D es también paradigmático y en los  últimos años parece haber superado a la animación tradicional en 2D. Parece que las diferentes  industrias ya están aprovechándose. Esto nos lleva a considerar cómo poner estas tecnologías al servicio  de la educación y la docencia. Parece que la Universidad forma a los técnicos, ejecutivos, directivos,  programadores… que gestionan y usan las TICs y los ordenadores en las empresas. Por lo tanto, su uso  debería provenir de la propia Universidad, esta debería ser la primera en pulsar las necesidades y  beneficiarse de las soluciones. Esto no es así, como hemos dicho con anterioridad, la Universidad parece  quedarse por detrás de lo que se desarrolla en las empresas, salvo contadas ocasiones (Linux,  desarrollado por Linus Toldvard, por ejemplo). Si esto se produce en la Universidad cuanto más no se  producirá en los Centros de Secundaria, aun más en lo referido a las materias que no son técnicas  (historia, lengua, etc.).   Aprender a seducir. ¿Es la historia atractiva?  Esto nos lleva a una cuestión que ya hemos esbozado. Tenemos que aprender a seducir con la historia,  hacerla atractiva, rica. Impulsar a nuestros alumnos a interesarse por ella. Esto lo podemos conseguir  por métodos tradicionales, un profesor con un buen libro de texto y una buena bibliografía puede hacer  tremendamente interesante una clase. Puede llevarnos a recrear la historia, a conocer a los personajes.  Enseñarnos cómo vivían las personas de cada época. Como actuaban hombres y mujeres de eras  pasadas.   No podemos dudar de que los docentes puedan realizar esta labor con los medios anteriormente  citados. Pero si tienen la ayuda de las nuevas herramientas informáticas y de las TICs su labor les  resultará más sencilla, sus clases más dinámicas, sus alumnos mostrarán más interés. En definitiva, su  labor será mucho más gratificante. Si además, contamos con que este profesor tiene un buen dominio  de estas herramientas informáticas, se acerca a ellas de una forma eficiente, y elabora parte de sus  materiales. Percibiremos cambios en su forma de impartir la docencia y en la forma en que esta es  percibida. Aunque esto suponga un esfuerzo inicial, el docente, tanto universitario como de secundaria  veránen estas herramientas un aliado.  Inmersión total… aunque avance la ciencia  Uno de los supuestos que hemos visto antes es el de la inmersión del que juega en una aventura grafica.  Esto llevado a su máxima expresión (cosa probable gracias a los nuevos avances informáticos y a la  capacidad de almacenamiento de datos cada vez mayor de los ordenadores) nos haría vivir, en un  hipotético juego desarrollado ad hoc, en otra sociedad y en otra época. Aunque, este entorno tuviera las  virtudes de la realidad (realidad virtual) esto no significa que nos enseñe algo, de este entorno o de la  historia.  


Los materiales deben de elaborarse de forma didáctica para enseñar historia (o cualquier otra materia),  de forma que aunque las TICs evolucionen y nos permitan la inmersión en cualquier entorno (el estudio  y la enseñanza puede ser ayudado por innumerable tipo de soportes), no sustituirá, a nuestro juicio, a  los materiales preparados específicamente para la docencia. Nos ayudarán a reforzar conocimientos e  interesar en determinadas materias a los alumnos que jueguen con ellos, motivando, emocionando. En  definitiva, los juegos de ordenador pueden motivar e interesar a los alumnos en la historia pero no  forman al historiador, antes debemos ser críticos, corregir sus defectos y usarlos como herramientas  auxiliares motivadoras y atractivas.    Referencias bibliográficas  ‐ ‐ ‐

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CALLOIS, R. (1958).Teoría de los juegos. Barcelona, Seix Barral.   CUENCA, J.M.(1999). “Los juegos de simulación informático como recurso para la enseñanza de  la historia. Análisis de caso: Age of Empires”. Aula de Innovación Educativa, 80, 22‐24.   MIRALLES, P. (2004). “Recursos en internet para la enseñanza y el aprendizaje de la historia  económica”. Ar@cne. Revista Electrónica de Recursos en Internet sobre Geografía y Ciencias  Sociales.http://www.ub.es/geocrit/arac‐79.htm  PRATS, J. (2000). “Recursos de historia en Internet”.  http://www.ub.es/histodidactica   PRATS, J. (2002). “Internet en las aulas de Educación Secundaria”. Íber. Didáctica de las Ciencias  Sociales, Geografía e Historia, 31, 7‐16.   SANTACANA, J. (1999). “Del tablero al ordenador. Simulación y estrategia en primaria”. Aula de  Innovación Educativa, 80, 13‐16.   SOUTO, X.M.(2002). “Ordenadores y enseñanza de la historia en secundaria.  Biblio 3W, Revista  Bibliográfica de Geografía y Ciencias Sociales”, Universidad de Barcelona, Vol. VII, nº 377, 30 de  mayo de 2002. http://www.ub.es/geocrit/b3w‐ 377.htm  VILARRASA, A. (1999). “Educar desde el laberinto. La práctica de los juegos de simulación en el  aula”. Aula de Innovación Educativa, 80, 6‐9. 

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