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Aufwachsen im Medienzeitalter Dr. Petra Bauer Dipl. Päd. Lena Groß AG Medienpädagogik Johannes Gutenberg-Universität Mainz bauerp@uni-mainz.de grossl@uni-mainz.de


Mediensozialisation 

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Klassische Sozialisationsinstanzen, wie Kirche, Elternhaus, Schule verlieren an Bedeutung Medien = zentraler Bestandteil der Lebenswelt Medien sind zur primären gesellschaftlichen Orientierungsquelle geworden Identitätsentwicklung von Kindern und Jugendlichen

Notwendigkeit von Hilfestellung


Medientrends in der Kinder- und Jugendwelt  Gute und vielfältige technische Ausstattung  Mobile Mediennutzung  Medienkonvergenz  Hoher Stellenwert  Weniger Einfluss von Eltern


Fragen: Medienbesitz 

Wie viele der Jugendlichen besitzen ein eigenes Handy? 95% (96 % Mädchen, 94% Jungs, n=1.208)

Wie viele der Haushalte mit Kindern und Jugendlichen sind mit Computer ausgestattet? 99%

Wie viele der Haushalte mit Kindern sind mit Internet-Zugang ausgestattet? 96%

Datengrundlage: Gym., Realschule, Hauptschule, n= 1.208 Quelle: Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest, JIM 2008


Was bedeutet dies für die Schule? 

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Vernetzung der Lebenswelten Schule - Familie – Freizeit Welten der Kinder kennen und verstehen Einfühlen können in Entwicklungsprozesse Neues Lernen mit neuen Medien Risiken thematisieren Zusammenarbeit von Eltern und Schule

Kinder und Jugendliche kompetent machen im Umgang mit Medien


Handy


Fragen….. 

Für welche Zwecke nutzen Jugendliche das Handy? 1. SMS (Mädchen 85 %, Jungs 67%) 2. Telefonieren 3. Fotos und Filme machen und verschicken 4. Musik hören


Einsatz des Handys im Unterricht? Beispiele:  Gedichte per SMS versenden  Kurzgeschichten weiterschreiben  Fotodokumentation/ Fotostory  Videodokumentation  Tonaufnahmen/ Podcast www.podcast.de  Klingeltöne komponieren www.audacity.de  Logos selbst entwerfen www.lizzynet.de Weitere Anregungen unter: www.handysektor.de


Computerspiele


Wieviel Zeit (in Minuten) verbringen Jugendliche am Tag mit Computer spielen?


Game-Based Learning Definition: Anwendung von bildschirm-, computer- oder internetbasierten Spielen zu Lehr- und Lernzwecken

Beil채ufiges Lernen (Freizeit, Spielespass)

Geplantes Lernen (Schule, Unterricht)


Beispiele   

Opera (Musik) Physikus (Physik) Zweistein (Mathematik)


Beispiele für einen anderen Spieleeinsatz   

Jump and Run Spiele in der Turnhalle nachbauen Computerspiel als Brettspiel umsetzten Spieletester AG


Internet  Surfen  Kommunikation/ Kooperation/ Präsentation


Internetnutzung von Jugendlichen


Was können Kinder durch den Web 2.0 Einsatz im Unterricht lernen?  Kommunikation:  E-Mail  Chat  Foren Z.B. Kommunikation mit Partnerschulen fördern


Was können Kinder durch den Web 2.0 Einsatz im Unterricht lernen?  Kooperation:  Wiki: Kooperatives Schreiben  Weblog: Lerntagebücher verfassen  Podcast: Audiovisuelle Lerneinheiten


Vielen Dank f端r Ihre Aufmerksamkeit!


Literaturangaben 

Fritz/ Sting/ Vollbrecht (2003): Mediensozialisation. Pädagogische Perspektiven des Aufwachsens in Medienwelten MPFS: JIM-Studie 2008. Jugend, Information, (Multi) Media. Basisuntersuchung zum Medienumgang von 1219 Jährigen MPFS: KIM-Studie 2008. Kinder + Medien, Computer + Internet. Basisuntersuchung zum Medienumgang von 613 Jährigen Schorb (2005): Sozialisation. In: Hüther/ Schorb: Grundbegriffe Medienpädagogik www.lehrer-online.de


http://matthiasheil.de/wp-content/uploads/2010/01/aufwachsen_im_medienzeitalter