Page 1

Nye medier og computerspil i undervisningen – i et forskningsperspektiv Kirsten Drotner

Computerspil pĂĽ skemaet? University College LillebĂŚlt 2.12.2009!


Læringsressourcer i skolen

Lærernes fordeling af læringsressourcer i seneste lektion 2008. Pct. Dansk

Matematik

Folke

Gym

Folke

Gym

Boglige undervisningsmat

81

88

97

90

Netbaserede mat med login

24

24

16

15

Digitale av-materialer

36

47

16

28

Fotokopier

84

83

69

41

Netab med login

24

15

7

6

Interaktiv tavle

21

2

23

0

Hjemmesider

45

53

29

18

Gratis spil og prog. fra nettet

4

8

11

8

Kilde: Digitale læringsressourcer i folkeskolen og de gymnasiale ungdomsuddannelser. DREAM/Læremiddel.dk, 2009: p. 31


Spil og læring •! Hvad er sammenhængen mellem spil og læring? •! Hvordan undersøges relationerne? •! Skal spil indgå i undervisning?


Spil og læring •! Kendetegn ved læring –! en forandringsproces med varigt resultat –! handling ved hjælp af redskaber –! implicit regelbaseret –! situeret/kontekstuel –! kommunikation

•! Kendetegn ved spil

–! simulering af et univers i et univers –! handling ved hjælp af digital bearbejdning –! eksplicit regelbaseret –! situeret/kontekstuel –! kommunikation


Hvordan undersøges forholdet mellem spil og læring (1)? •! Marc Prenskys Digital game-based learning (McGraw-Hill, 2001) er et eksempel på populære undersøgelser, der er de mest udbredte

•! ”Digitale indfødte” og ”digitale immigranter” •! normativ tilgang •! teknologisk optimisme •! Ofte empirisk tyndt grundlag


Hvordan undersøges forholdet mellem spil og læring (2)? •! Eksempler på mere forskningstunge tilgange:

–! James Paul Gee, What video games have to teach us about learning and literacy (Palgrave Macmillan, 2003) –! David W. Shaffer, How computer games help children learn (Palgrave Macmillan, 2006)

•! Deskriptiv tilgang •! Socio-kognitivt perspektiv

–! individuel –! mentale funktioner

•! Læringsoptimisme

–! ”Affinity spaces” (Gee) –! uformel/formel –! aktiv/passiv –! motivation/interaktion


Hvad siger tallene? •! Nedgang i tidsbrug i digitalt rige lande, opgang i digitalt fattige lande •! Generationsgab mindskes, dvs forældre spiller også •! Kønsforskelle består Kilde: Interactive Software Federation of Europe. ! Video gamers of Europe 2008 !


16-49-ĂĽrige spillere i Spanien, Finland og Storbritannien, 2008 kvinder! mĂŚnd!

Kilde: Interactive Software Federation of Europe ! Video gamers of Europe 2008 !


Kan/skal resultaterne overføres til undervisning? •! Undervisning er en særlig form for læring: intentionel, ledet, med progression •! Gode spil er ikke altid lig relevant læring •! Er spil nødvendige for at opnå de ønskede undervisningsmål?


Hvor står vi i dag? Individuel læring!

Fokus på ! gameplay!

Fokus på ! læringsprogression !

Fælles læring!


Næste skridt? •! Specificér relevante læringsmål: spil er ét blandt flere midler, ikke et mål i sig selv •! Differentiér spildesign i forhold til køn og alder •! Fokusér på den digitale dimension •! Kontekstualisér spil i forhold til andre digitale medier •! Digitale kompetencer, ikke spilkompetencer

Nye medier og computerspil iundervisningen – i etforskningsperspektiv  

Præsentationen blev holdt af Kirsten Drotner på konferencen "Computerspil på skemaet?"

Advertisement