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15.ª edición

Diciembre 2017

R A ZO N E S PA R A

GESTIÓN CULTURAL

La revista del Máster en Gestión Cultural de la Universidad Carlos III de Madrid

EL DISEÑO DE ESPACIOS PARA LA CULTURA Y LA EXPERIENCIA DE USUARIO Jesús Torné LA MIRADA PROPIA Julia Mora

www.mastergestioncultural.eu


MÁSTER EN GESTIÓN CULTURAL UC3M

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RAZONES PARA GESTIÓN CULTURAL

CONTENIDOS Editorial Emilio Torné El diseño de espacios para la cultura y la experiencia de usuario Jesús Torné La mirada propia Julia Mora Crespo Proyecto Cultopías Antonio Rodríguez de las Heras

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EDITORIAL Como base, buscamos la profesionalización del gestor cultural, y eso implica un conocimiento profundo y actualizado de lo que la comunicación cultural representa. PROFESIONALES DE LA GESTIÓN CULTURAL ANTE LA EDICIÓN Y EL DISEÑO Cuando afrontamos la decimoquinta edición de nuestro Máster en Gestión Cultural, los retos son aún mayores que cuando comenzamos. Y en el Módulo dedicado al Diseño y la Edición, no podía ser de otra manera. En primer lugar, y como base, buscamos la profesionalización del gestor cultural, y eso implica un conocimiento profundo y actualizado de lo que la comunicación cultural representa, como herramienta transversal, para todos los gestores culturales. El Diseño y la Edición son prácticas cotidianas para el gestor cultural, y su conocimiento le permitirá optimizar la colaboración con los profesionales de estas ramas. Para transmitir los fundamentos, pero también la práctica real y actualizada, contamos con la colaboración de excelentes profesionales. En el campo del Diseño gráfico, con Emilio Gil (reciente

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RAZONES PARA GESTIÓN CULTURAL

Bocetos de Emilio Gil para la identidad gráfica del Máster

Medalla de Oro al mérito en las Bellas Artes), Fernando Agresta, Chema Ribagorda, Roberto Gamonal, Juan Aguilar, Jesús Torné o Manuel Sesma, entre otros... En lo que respecta a la Edición, tenemos el privilegio de contar con profesionales de los distintos campos que conforman una actividad tan potente y diversificada como la Edición. Valga citar a Manuel Gil, Luis Suñén, Ofelia Grande, Carmen Fernández de Blas, Verónica García, Enrique Pascual o Enrique Redel, entre otros…

Pero lo fundamental del Módulo, como ocurre con todo el Máster, no depende tanto de la enseñanza de los docentes, cuanto del aprendizaje de los alumnos. Ellos son los encargados de poner en práctica lo trabajado, en diferentes proyectos, análisis, tareas y presentaciones, en los que prima la capacidad de juzgar, de entender, de programar, de crear, de imaginar... la comunicación de nuevos proyectos culturales. De esta forma, nuestro Máster, y con él nuestro Módulo de Diseño y Edición, quiere ser no solo un lugar de profesionalización de nuevos gestores culturales, sino un laboratorio de enseñanza y de aprendizaje, de pensamiento y de creación, de reflexión y de acción en torno a la cultura.

Emilio Torné Coordinador del Módulo de Diseño y Edición

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EL DISEÑO DE ESPACIOS PARA LA CULTURA Y LA EXPERIENCIA DE USUARIO La noción originada dentro del arquetipo de la industria digital está llamada a incumbir sustancialmente al quehacer del diseñador de espacios para la Cultura y al propio gestor cultural, ya que ambos necesitan tener una visión más amplia de la relación de los distintos productos con sus destinatarios. la transmisión de una marca, su identidad y su fiabilidad. Desde esta perspectiva de la experiencia de usuario, uno de los primeros contactos con una empresa cultural probablemente se establezca a través de su portal web, bien para adquirir tickets o para buscar información sobre algún evento. Aquí se empieza a tener una impresión general de cómo es y cómo funciona esta entidad, basada en la experiencia de usuario, es decir: la arquitectura de la información, la calidad gráfica o el trabajo de branding que se haya realizado. El buen funcionamiento de un portal web implicará una experiencia positiva y mejorará, desde ese encuentro inicial, la

Wu Kingdom Helv Relic Museum

Hasta no hace mucho, la idea de “experiencia de usuario” estaba asociada casi exclusivamente a la usabilidad de medios o dispositivos informáticos, tanto para el software como el hardware. Hacía referencia, especialmente, a la calidad visual, al diseño gráfico, a los contenidos y, en general, al manejo de la interfaz; así como a las cualidades físicas de los materiales, botonaduras, etcétera. En definitiva, tenía que ver con todos aquellos aspectos relativos al diseño de un producto de uso cotidiano y la percepción que el usuario tiene de él. Posteriormente, se constató que esto afectaba decisivamente a las emociones que podían derivarse del uso del producto, a las ideas que era capaz de evocar y directamente a

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En la última década, las interacciones entre contenidos y visitantes, mediadas por la tecnología, han ido introduciéndose dentro del mismo espacio físico para la cultura, en forma de dispositivos electrónicos como audioguías descargables en el móvil, tabletas interactivas, proyecciones inmersivas con interacciones, etcétera, que buscan enriquecer la visita facilitando más información, más contenidos o proponiendo juegos de aprendizaje. Los requisitos para su correcto diseño parten de aquella primera idea de diseño de interfaz y de usuario de dispositivos electrónicos. Sin embargo, para el diseñador de espacios para la Cultura y para el gestor, el concepto de “experiencia de usuario” debe hacerse extensivo a otros campos, porque ambos necesitan tener una visión más amplia de la relación de los distintos productos del diseño con los usuarios. En el contexto de estos espacios, analizados aquí como una sucesión de experiencias, el objetivo es obtener siempre la máxima satisfacción de los visitantes que transitan por las diferentes opciones que se le ofrecen: buscar / encontrar información, adquirir conocimientos, tener experiencias lúdicas, estéticas, musicales, sensoriales, etcétera. Desde el portal web hasta la salida de un evento, de un concierto o de una exposición, cerrando todo el ciclo. Los espacios para la cultura ya no se conciben sólo como una oferta de contenidos sino como una propuesta cultural sujeta a experiencias. El diseño de estos espacios es una actividad compuesta de elementos que provienen de distintas disciplinas (Arquitectura, Diseño de Interiores, Diseño gráfico, Luminotecnia, Escenografía…). El concepto experiencia de usuario se va a relacionar aquí con las condiciones propias del espacio, con el discurso expositivo, con los contenidos, con los medios gráficos (como paneles, cartelas, programas de mano, sistemas audiovisuales), con la acústica de una

sala, la orientación o la seguridad de la visita. Podemos analizar independientemente, en cada caso, la experiencia de audiencia, experiencia de usuario, experiencia del visitante…, pero sin olvidar que probablemente se trata de la misma persona, que transita por las distintas experiencias y que su percepción / valoración de la entidad cultural terminará siendo global.

Instalación Light is time, DGT architects para Citizen Wacth Co. en Milán

valoración que hace el usuario de la entidad.

Me refería antes a los valores que se adscriben al objeto diseñado. Ciertamente, el concepto de diseño de algo va a incluir otros objetivos que los propiamente funcionales que dieron origen a su desarrollo. Transmitir ideas, emociones o sensaciones; despertar el interés del usuario; facilitar la comercialización de un producto; así como su diferenciación e identificación son partes indivisibles del diseño de cualquier cosa. El propio objeto es parte del interés del diseño y también lo es del usuario, normalmente atento ya no solo al fruto que puede obtener a través de él, sino también al disfrute estético del mismo. 7


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La industria cultural y sus arquitecturas tampoco son ajenas a esta cuestión. Algunos de estos preciados “objetos” arquitectónicos han sido capaces por sí mismos de promover el turismo cultural, lo que nos llevaría incluso a adentrarnos en una idea de la cultura del diseño como proceso y como motor de transformaciones con implicaciones geoeconómicas. La visita al edificio se convierte en un atractivo en sí mismo, en una experiencia añadida a una exposición o a un concierto. Un buen ejemplo reciente es la Filarmónica de Hamburgo, un complejo proyecto arquitectónico que, además de ser capaz de generar una impronta visual en la memoria, tiene una de las de las mejores acústicas existentes, proporcionando una experiencia de audiencia incomparable. Las numerosas virtudes de este auditorio, hacen que se haya convertido rápidamente en un foco de interés en general a escala mundial. No se trata por tanto solo de lo fotogénico de su arquitectura, sino del todo en experiencias que es capaz de ofrecer como espacio para la cultura. Para una institución cultural, este alto grado de reconocimiento público que pueda alcanzar la arquitectura de sus edificios, debe ser paralelo

tanto a su identidad corporativa como a la calidad de las experiencias que ofrece, tendiendo hacia una idea de estilo, de ethos personal con que se presenta a toda a la sociedad en general. Aquí la gestión cultural tiene un papel determinante para dar coherencia a todo el discurso estético y al programa de actividades de la entidad. Asistir a un espacio para la cultura bien gestionado debe ser una garantía de buena calidad en los contenidos que se muestran. Pero, como hemos señalado, también debe tratar de proporcionar experiencias satisfactorias asociadas a la visita. Desde el diseño, trabajando sobre las experiencias de las audiencias, usuarios o visitantes, conseguimos fijar en la memoria más eficazmente aquella información que pretendamos transmitir, y aumentamos el disfrute y la valoración que se hace de los contenidos y de la propia institución que los promueve. Con esto, no solo alcanzamos una mejor difusión de los bienes culturales o ayudamos a crear una mejor identidad corporativa de una institución cultural, sino que aseguramos uno de los objetivos finales de la gestión, como es la fidelización de los usuarios y visitantes.

Jesús Torné Diseñador de espacios Profesor del Máster en Gestión Cultural

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LA MIRADA PROPIA Los millennials hemos crecido con el paso del analógico a lo digital, esto ha sido una de las razones para la generación de otro tipo de mirada. La presencia de internet y la exploración de los formatos me ha marcado como creadora, fundamentalmente en mi fotografía. Vivo rodeada de mujeres jóvenes, siendo además yo una de ellas. Es inevitable que a la hora de capturar momentos ellas sean las protagonistas. No siempre es así, pero se trata de un tema recurrente y representativo en mi fotografía, que va evolucionando a la vez que yo lo hago como persona y como mujer. No me gustaría decir que La Mujer es uno de los temas de mi fotografía, sino más bien las mujeres, mis amigas, mis compañeras. Desde hace algo más de un par de años me centré en la fotografía analógica porque, aparte de que el proceso y el propio acto de realizar la fotografía cambia, permite un distanciamiento de la constante producción de imágenes que ocurre en la sociedad actual. Esto dota de una magia especial a lo analógico, pero además añade el componente del reto y de la necesidad de tener especial grado de control cuando hablamos de fotografía no digital. Todo se puede perder con un mal movimiento. Siempre hay un riesgo de que el resultado no sea válido porque se haya velado o roto el negativo. No hay una razón concreta que determine realmente por qué me decanto por la fotografía analógica, simplemente la valoro más. Contribuye a valorar más la fotografía que hago en analógico

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que la que hago en digital. Pienso más cada disparo, intento no hacer uno igual a otro nunca para aprovechar al máximo el carrete, intento esperar y pensar en el momento preciso que quiero capturar. Las fotografías que se pueden ver en esta serie corresponden a días sueltos en los que decidí llevarme la cámara de acompañante. Días de verano, en su mayoría. La selección incluye fotografías tomadas en el tiempo que va desde abril hasta septiembre de este año 2017. Todas ellas han sido realizadas con una cámara Nikon FM y un objetivo 50mm, utilizando una película Kodak ColorPlus 200. No quiero dejar de mencionar y agradecer a las personas que capturadas en las mismas: Paula Melo Corbalán, Carolina Sánchez Núñez de Arenas, Marina de Francisco Hernández, Yolanda Pérez Borreguero. Y por si la curiosidad acucia, los lugares donde se tomaron corresponden al parque de San Francisco y el parque del Retiro en Madrid, Las Margaritas en Getafe y los pueblos de Morarzarzal y Tendilla en Guadalajara.

Julia Mora Crespo Graduada en Comunicación Audiovisua. Fotógrafa e ilustradora @jota_mora @jotamora19 https://www.flickr. com/photos/jota19mora

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CULTOPÍAS PROPUESTAS DE LOS ALUMNOS PARA EL MÓDULO DE CULTURA Y TECNOLOGÍAS IMPARTIDO POR ANTONIO RODRÍGUEZ DE LAS HERAS

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Universidad Carlos III de Madrid Campus Puerta de Toledo Ronda de Toledo nº1, Madrid

Tel (+34) 91 624 58 41 Fax (+34) 91 624 86 23 mgc@postgrado.uc3m.es www.mastergestioncultural.eu

Coordinador de contenidos Jaime Cubas Edición y maquetación Cristina Peralta Imágenes Christopher Burns, Bruno Martins, Joanna Kosinka y Samuel Zeller para www.unsplash. com con Licencia CC Julia Mora Crespo Cristina Peralta Textos Emilio Torné Jesús Torné Julia Mora Crespo 26 diciembre 2017

Razones para Gestión Cultural - Diciembre 2017  

La entrega de Diciembre 2017 de la publicación que recoge textos relevantes para la formación en Gestión Cultural junto con los principios y...

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