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Septiembre 2014 Año 1 Nº 2

LI-FI

A la velocidad de la Luz

ENERGÍA RENOVABLE

¿Será la solución que buscábamos?

FACEBOOK

¿La red social más estancada?

EL ITAM Y SISOFT

A la vanguardia de las comunicaciones

ANECDOTARIO

¡El día que borré la base de datos! PERFILADOS

El perfil del programador web

ARACNOTECNO

Tecnología basada en telaraña

Las 5 aportaciones tecnológicas de México para el mundo EN PORTADA ROCKET BELT


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EDITORIAL

EDITORIAL

SEPTIEMBRE 2014 Año 1 Número 2

STAFF CONSEJO EDITORIAL Cesar O. Rodríguez Alejandro Montoya Carlos Olaguibert Gerardo Oxley Alejandro Brera Director Editorial

Salvador Ordóñez Diseñador Editorial

abrera@dnwmagazine.com

Sandra Benitez Redes Sociales

Salvador Ordóñez Editor en Jefe

sbenitez@dnwmagazine.com

salvador@dnwmagazine.com

Edgar Loeffelmann Coeditor edgar@dnwmagazine.com

Efrain Cedeño Director Comercial efrain@dnwmagazine.com

EN PORTADA

Las 5 aportaciones tecnológicas de México para el mundo FOTO DE: Foro Coches

Pedro Flores Jéssica García David Fridman Reporteros Víctor Gutiérrez Mirsha Balcazar Fotógrafos

www.issuu.com Distribución

www.m.forocoches.com/foro/showthread.php?t=3599153

AGRADECIMIENTOS ESPECIALES

Ariel Rodríguez (DEVELOP), María Elgassi, Connie Stocker, Ana Paula Konrad, Pedro Flores, NISSAN, Visage Model Argentina y a todas las personas que han hecho posible este número tan especial de DNW magazine.

“DNW magazine” es una publicación electrónica mensual. El nombre “DNW magazine”, diseño y contenido están protegidos por la Ley Federal de Derechos de Autor. Todos las artículos aquí descritos están sujetos a cambios sin previo aviso. La información contenida en los publirreportajes ha sido proporcionada por la marca o su representante, por lo que “DNW magazine” no asume responsabilidad alguna por la precisión de éstos, o por errores en la información. La información, reportajes y fotografías son la opinión y visión directa de quienes lo escriben y fotografían, pero no representa necesariamente la opinión del Editor o de “DNW magazine” por lo que la publicación se deslinda de cualquier responsabilidad legal o asunto relacionado a estos. Para conocer más sobre el derecho de autor de algunas de las fotografías aquí mostradas consulta nuestra página web. Las marcas y los logotipos que aquí se presentan están protegidas por los derechos de autor. Certificado de Contenido en Trámite. Certificado de Licitud en Trámite. “DNW magazine”, es una revista mensual, publicación electrónica. 5557-5012 / 5395-2791 contacto Web: hola@dnwmagazine.com

www.dnwmagazine.com

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CARTA DEL EDITOR

E

Salvador Ordóñez Editor en Jefe

stimados lectores, agradecemos a todos el habernos compartido sus opiniones de nuestro primer número y queremos decirles que después de leer y analizar todas sus sugerencias, hemos abierto tres nuevas secciones que sabemos podrán interesarles. Como medio de comunicación estamos en constante evolución y buscamos que cada número sea único, trayendo para ustedes información de interés y es por esa razón que nos complace anunciarles la participación de nuestro nuevo consejo editorial quienes nos ayudaron a formar nuevas secciones que son: “ANECDOTARIO, donde conocerás las experiencias de otros programadores e ingenieros de la industria en su importante labor diaria”, “PERFILADOS, una sección que te enseñará los diferentes y numerosos perfiles profesionales que existen en el mercado laboral, lo que sabemos te ayudará a tomar una importante decisión en tu carrera”, “CENTRAL DE HERRAMIENTAS, en ésta sección encontrarás importantes análisis creados en base a la experiencia que nuestros expertos han detectado a lo largo de sus carreras profesionales y estamos seguros que podrán asesorarte en tus proyectos académicos”, “BURNING HARDWARE, en esta sección evaluamos el hardware y periféricos llevándolos cara a cara contra sus rivales”. En esta nueva edición, también incluimos una reseña de los gadgets más innovadores que podrás encontrar para este otoño y además te acercamos los 5 inventos tecnológicos que México ha ofrecido a la humanidad. Esperamos que los cambios en este nuevo número sean de tu agrado y como siempre esperamos saber de tus comentarios.

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ÍNDICE 3 6

Carta editorial Breves

BREVES TECH NEWS

18 TECNOLOGÍA QUE SE PUEDE AUTORREPARAR

20 GADGETS 24 BRANDINGS MASTER GURÚ

BOCINAS OM/ONE Música con Estilo

10

MACROSS FRONTIER

8 El hombre que crea sus reglas

LOS 5 PERIFÉRICOS MÁS 12 EXTRAÑOS EN TU CONSOLA

16

DISCOS SATA VS SSD 4

26 AMPLIA TU RED DE WI-FI

30 LAS 5 APORTACIONES TECNOLÓGICAS DE MÉXICO PARA EL MUNDO

TENDENCIAS

ELÉCTRICOS 38 AUTOS ¿Una solución disfrazada?

42 FACEBOOK Una red social decadente RENOVABLE 44 ENERGÍA ¿Será la solución que buscamos?


ÍNDICE

46

ARACNOTÉNIA

ANECDOTARIO

DÍA QUE BORRÉ 50 EL LA BASE DE DATOS

PERFILADOS

54 EL PROGRAMADOR WEB

CENTRAL DE HERRAMIENTAS

MAVEN Herramientas para administración y construcción de proyectos

58

BURNING HARDWARE

GTX 780 54 NVIDIA AMD 290X MICROSOFT

VS

BUSSINESS

64 Contra el software libre LI-FI

UNIVERSITY

66 A la velocidad de la luz 68 HUMOR GEEK 5


TECH

NEWS

WASEND

Dentro de las tiendas online para los celulares, encontrarás una gran cantidad de apps listas para querer superar a WhatsApp. Quizás esta aplicación no sea la mejor pero es la que más usuarios usan y por el simple hecho de que funciona. Por eso cada día buscamos, además de los servicios que ya dominamos dentro de la aplicación, utilidades nuevas que probar y por eso hoy te recomendamos que instales el complemento de WaSend ya que nos da la posibilidad de enviar archivos de hasta 150MB a través de una conversación de WhatsApp, permitiéndonos una movilidad de archivos más allá de las simples fotografías y videos. Pero recuerda esta aplicación es útil siempre y cuando tu contacto también la tenga instalada en su celular.

www.play.google.com/store/apps/details?hl=es&id=com.idadlabs.whatsappfilesender

DEERHUNTER – MONOMANIA Existen pocos grupos que en su carácter musical puedan hacer lo que se les antoje y que además todo se escuche bien. Deerhunter es un grupo de rock-alternativo que contiene la esencia de los mejores años de éste género y que mucho disfrutarás al escucharlos. El disco Monomania, se abre dentro de las texturas psicodélicas con una limpia arquitectura pop que domina los ambientes con su canción “The Missing” que te hará sentir los ritmos profundos de un garaje nocturno lleno de grandes melodías. Deerhunter han guardado algunas sorpesas alucinantes en Monomania. Muy recomendable para quienes les gustan los nuevos grupos de Rock con tendencias clásicas. www.itunes.apple.com/mx/album/monomania/id627524917

DESTINY

Para este mes de septiembre te recomendamos juegues Destiny de la empresa Bungie, quienes son los creadores de la saga Halo, y han trabajado éste título de manera independiente de Microsoft. Este título estará disponible en formato para multiplataformas. Destiny es un juego que ha tenido un desarrollo a lo largo de cinco años. Su principal atractivo es que está enfocado al multijugador que es al mismo tiempo un shooter en primera persona, un juego de rol y un MMO basado en la interacción social entre los jugadores. Dentro de la trama tu encabezas a un grupo de Guardianes, seres humanos dotados de poderes por un ente llamado el Viajero, que protege la última ciudad del planeta Tierra. Cazadores, Titanes y Hechiceros se enfrentarán en emocionantes combates multijugador. Éste será un juego muy recomendado para no dejarlo pasar.

https://www.youtube.com/watch?v=clRpcIHpmoY

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BREVES

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MACROSS FRONTIER Recuerdas aquella época donde la tarea la tenías que sacar de monografías o consultabas las bibliotecas, jugaste Street Fighter en las maquinitas de alguna tienda o veías la programación vespertina del canal 5. Si pasaste alguno de estos momentos, seguramente también viste una de la series más importantes de los años ochenta que marcó a muchas generaciones y evolucionó la manera en como visualizábamos a los mechas. Macross, también conocida en México como Robotech fue un anime que trajo consigo una historia que se centra en el momento justo cuando una nave extraterrestre se estrella con la tierra en el año de 1999, demostrando a la humanidad que no estamos solos en el espacio y que tampoco somos la raza más fuerte. Después de los eventos que se presentaron en las primeras temporadas de

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la historia, la humanidad se ve obligada a salir del planeta tierra y recorrer el espacio gracias al aprendizaje que obtuvieron de la protocultura y de la alianza que lograron con la raza de los Sentraedis (anteriormente enemigos de la humanidad). Para el año 2059, los humanos han resurgido después de verse casi en la extinción total provocada por las anteriores guerras con diferentes razas alienígenas y viajan en la nave Macross Frontier, que está en la misión de buscar y colonizar un planeta que tenga los mismos recursos de la tierra. Los protagonistas en la historia son Alto Saotome, un joven piloto de combate; Ranka Lee, una chica que sueña en convertirse en cantante y; la estrella de pop, Sheryl Nome, quien visita por primera vez la nave después de una larga gira de conciertos.


ÁNIME

Para el año 2059, los humanos han resurgido después de verse casi en la extinción total

Todos ellos son estudiantes con vidas complicadas, quienes se encuentran sumergidos una vez más en la guerra con una especie alienígena (Los Vajras), que además de ser los más peligrosos adversarios, tienen la necesidad de destruir todo aquello que los seres humanos han creado. La historia de Macross Frontier se presentó en el 2008 y conmemoró el 25 aniversario de la serie original. Este anime retro siempre se ha caracterizado por tener buenos efectos visuales, además de una historia que entrelaza la vida de los personajes con el destino de la humanidad. Si eres fan de los mechas, los aviones de combate y las series del espacio, te recomendamos que busques Macross Frontier para esta temporada de otoño. https://www.youtube.com/watch?v=2aExanGUxwY

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bocinas OM/ONE

MÚSICA CON ESTILO

C

uando se trata de música a la mayoría de nosotros nos gusta siempre contar con el mejor sistema de audio o que por lo menos que se acerque a un sonido lo más claro y definido que se pueda, pero también nos gusta la originalidad y el estilo que algunas marcas ofrecen en el mercado. A final de cuentas nos convertimos en fans de la tecnología. Conforme avanza la ciencia, hemos logrado hacer que la comunicación sea más eficiente y acorte las distancias. Se crearon teléfonos inteligentes, así como computadoras cada vez más pequeñas y con mayores capacidades de trabajo; en el hogar se han introducido nuevos elementos como refrigeradores inteligentes o robots que pueden aspirar tu hogar de manera automática. Ahora lo único que faltaba era poner un poco de estilo a los medios en los que reproduces tu música. Para la gente de OM/ONE fue un reto crear un artículo que, aparte de reproducir sonidos, le brindara un diseño futurista a tu cuarto. La solución fue hacer las primeras bocinas que se mantienen suspendidas en el aire, logrando además, transmitir la música de una forma muy

especial, pues ya no tienen limitantes como las paredes físicas que las sostengan y, por si fuera poco, pueden girar en el mismo espacio, gracias al efecto magnético que las componen. El sistema de sonido ha sido diseñado de dos partes: una base con forma circular y el altavoz con forma de esfera, además, si no quieres tenerlo levitando puedes utilizarlo como una bocina inalámbrica. La bocina de OM/ONE ofrece una excelente calidad de sonido con una potencia de 3 vatios y 110 decibeles. Cuenta con una batería integrada para unas 15 horas de reproducción (utilizando el 70% de su potencia), un sistema de bluetooth de bajo consumo y, además, integra un micrófono en su estructura para que puedas utilizarlo como un manos libres. A pesar de su diseño innovador y de las características que presenta, debemos decir que realmente no aporta nada especial a la hora de transmitir la música, sin embargo, es un gadget que ofrece mucho estilo a tu escritorio de trabajo. Las bocinas estarán a la venta a finales de este año y podrás encontrarlas en tres colores: negro, blanco y su versión disco. www.youtube.com/watch?v=BSyG1hQKAPk

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DOCUMENTALES

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LOS 5 PERIFÉRICOS MÁS EXTRAÑOSEN TU CONSOLA

T

e paso alguna vez, que en los aparadores de las tiendas había un gadget tan genial para conectar a tu consola, que prometía toda una experiencia nueva para pasar muchas horas jugando videojuegos. Lo malo de creer en la mercadotecnia, es cuando llegabas a tu casa, instalabas tu nuevo periférico y el resultado era todo lo contrario a lo que prometían, por lo que horas de juego pasaban a ser minutos de novedad. Desde que la industria de los videojuegos apareció, siempre se ha buscado crear periféricos que ayuden a que la experiencia de juego sea más entretenida y única para el usuario, sin embargo, muchas empresas han llevado esta necesidad a crear aparatos insólitos que, por una extraña razón, salieron al mercado prometiendo horas de diversión y sólo se transformaron en un objeto más que guardaras en tu armario, esperando algún día ser una vez más utilizado. Los invitamos a conocer los cinco periféricos más insólitos que hemos encontrado.

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TECNOLOGÍA

R.O.B. Nintendo, en 1985 sacó el R.O.B. (Robotic Operating Buddy) un periférico con forma de robot capaz de reaccionar a los destellos del televisor, siempre y cuando estuvieras jugando algunos de los dos títulos como Gyromite y Statck Up que se desarrollaron para interactuar con éste. Además de reaccionar con el televisor, R.O.B. estaba equipado con accesorios con los que interactuaba en determinados puntos del juego, incluso en algunos niveles el jugador tenía que controlarlo directamente para superarlos. Los problemas con este gadget eran los pocos títulos con los que podías utilizarlo, no podía reaccionar adecuadamente con el televisor, si perdías sus accesorios ya no podías interactuar, consumía muchas baterías y tenía un precio elevado; todo esto lo convirtió en un fracaso comercial para Nintendo. Para quienes lo compraron, seguramente R.O.B. permaneció sumergido en las cosas del armario quedando sólo como un frustrante recuerdo.

Fabricante: Nintendo Lanzamiento: 1985 Plataformas: Nintendo Entertainment System (NES)

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THE POWER

GLOVE

Fabricante: Mattel Lanzamiento: 1989 Plataformas: N.E.S. (Nintendo Entertainment System)

Otro de los periféricos que nos llamó mucho la atención fue el guante que sacó Mattel para Nintendo: The Power Glove. Fue creado con la intención de que el jugador pudiera controlar los videojuegos con el simple movimiento de su mano, contaba además con una barra de sensores para registrar el movimiento y botones que nos ayudaban a interactuar, sin embargo, fue un accesorio que respondía de una manera totalmente frustrante ya que hacía todo menos lograr que los personajes en pantalla hicieran lo que se suponía que debían de hacer. Este accesorio era muy costoso y desafortunadamente no hacía lo que la publicidad aseguraba, por lo que resultaba una muy mala inversión y un recuerdo más para el armario.

ACTIVATOR Fabricante: Sega Lanzamiento: 1993 Plataformas: Sega Mega Drive

Sega también entró en la carrera por hacer que la experiencia a la hora de jugar videojuegos fuera única, pero esto sólo se convirtió en un intento por crear un periférico futurista que no logró impresionar al mercado. El Sega Activator era un octágono que se colocaba en el piso y tenía la capacidad de leer los movimientos del jugador para poder interactuar con los personajes en pantalla. Este gadget fue pensado para los

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juegos de peleas y leía los movimientos a través de ocho sensores infrarrojos que emulaban los botones del mando de Mega Drive. El problema que poseía el Activator fue el diseño de los sensores, pues fácilmente podían distorsionarse y provocar una lectura errónea, provocando que en el juego pasará todo menos lo que se suponía debía de hacer, por lo que rápidamente se ganaba un lugar más dentro del armario.


TECNOLOGÍA

Fabricante: Aura Systems Inc Lanzamiento: 1994 Plataformas: Sega Mega Drive, Super Nintendo

Aura Interactor Uno de los Rumble Pack más interesantes que se han creado, fue el Aura Interactor para Sega y Nintendo. Este accesorio tenía la función de interpretar las señales de los videojuegos y transformarlos en vibraciones para que al jugar pudieras tener una sensación más realista; interpretaba los golpes de los luchadores y los convertía en vibraciones, tal como lo hacen hoy los controles convencionales. Este gadget con forma de mochila era muy bueno las primeras dos horas de juego, hasta que sus dos kilos de peso comenzaban a cansarte pues era necesario llevarlo puesto. Sin duda el Aura Interactor fue poco común, sin embargo, seguramente pronto terminó en el armario.

Roll & Rocker Fabricante: LJN Lanzamiento: 1986 Plataformas: Nintendo Entertainment System (NES)

Este periférico, como los anteriores, intentó destacar por la innovación en el uso de los controles, sin embargo, una vez más cayó en lo insólito pues pretendía que el jugador pusiera el accesorio en el piso y luego lograra mover a los personajes inclinando su cuerpo y generando una presión con su propio peso, controlando el juego con sus pies. Lo difícil en todo esto es: cómo lograrías hacer que algún personaje se pudiera mover con tus pies y eso te resultara divertido. Lo anterior nos demuestra que, para algunas empresas, experimentar con los gadgets de consolas les resultaba sumamente innovador, pero para el público en general esto simplemente era un artefacto más que se quedaría para siempre en el armario.

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LOS DISCOS

SATA

T

VS SSD

e ha sucedido que con el tiempo acumulamos una gran cantidad de información que quizás ya ni siquiera recuerdas que la tienes, sin embargo, tampoco estamos dispuestos a borrarla, por lo que tomamos la decisión de adquirir una nueva unidad de almacenamiento. Hoy en el mercado podrás encontrar diversos dispositivos con características especiales, pero ¿Cuál es la que se adapta mejor a tus necesidades? Desde hace ya varios años, en el mercado se encuentran disponibles una variedad de unidades de almacenamiento que bien pueden ser la solución a tu problema de velocidad en la lectura y la capacidad de almacenamiento, sin embargo, debes de tener cuenta que encontrarás tres principales formatos que pueden ayudarte o darte dolores de cabeza en el futuro, por lo que mencionaremos algunas de sus ventajas y desventajas a la hora de ponerlos a prueba en nuestros equipos. Los formatos que encontrarás son: SATA, SAS y SSD.

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Las unidades de disco duro SATA y SAS son dispositivos electromecánicos encargados de almacenar y leer grandes volúmenes de información a velocidades de giro que van desde las 5400rpm hasta los 7200rpm, por medio de un disco recubierto de limadura magnética y pequeños electroimanes (también conocidos como cabeza de lectura y escritura). Estas unidades de almacenamiento han logrado alcanzar velocidades de transmisión muy importantes, pero debemos tomar en cuenta que la probabilidad de fallo de estos dispositivos según las horas de empleo alcanzan los 300,000 MTBF (unidad aritmética de fallo por horas de uso). La resistencia que presentan estos discos duros ante accidentes es muy baja y su consumo de energía se ve reflejado a la hora de encender tu laptop. Con respecto a la temperatura de funcionamiento, ésta se incrementa considerablemente, Además debemos de tomar en cuenta que la velocidad de lectura es 80Mb/s y el peso promedio se encuentra en los 500gr.


TECNOLOGÍA

Las unidades SSD parecen ser muy superiores pero debemos de tener en cuenta que el precio es muy elevado

Por otro lado, las unidades de almacenamiento SSD cuentan con un desempeño 48% superior a los discos duros convencionales; son más eficientes hasta un 300% teniendo un MTBF de 1,000,000; su resistencia es 5 veces mayor ante accidentes y su consumo de energía es muy bajo, esto facilita trabajar en tu laptop mucho más rápido. La transmisión de datos es cinco veces mayor, llegando a velocidades de 250Mb/s para lectura y 230Mb/s para escritura, lo que permite que las aplicaciones de puedan abrir hasta 2.5 veces más rápido; al no presentar partes móviles en su estructura produce poco calor y su peso promedio es de 80gr.

Ante esta comparativa contra los discos SATA y SAS, las unidades SSD parecen ser muy superiores pero debemos de tener en cuenta que el precio es muy elevado y, si el uso que le daremos es para una computadora de escritorio, sin duda, deberíamos de elegir los otros dos formatos. Ahora que, si lo que buscamos es poder alojar información en un servidor, la unidad de estado sólido puede ayudar mucho, ya que por las características de operación trabaja mucho más rápido, teniendo una respuesta considerable en las consultas a la base de datos que no están cargadas en la memoria RAM.

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TECNOLOGÍA

AUTO REPARAR

QUE SE PUEDE

T

e has imaginado qué sucedería si nuestra tecnología tuviera la capacidad de repararse a si misma. Hace millones de años cuando la vida en el planeta fue abriéndose paso, surgió una característica muy especial que permitió evolucionar a cada ser vivo: la capacidad de poder auto-curarse. Todos los animales, insectos y plantas tienen esta peculiar propiedad, lo que nos lleva a plantear una interrogante: ¿Qué sucedería si la tecnología también pudiera desarrollar esa característica única de los seres vivos? La Universidad de Stanford, en conjunto con la Universidad de Tsinghua de Pekín, han desarrollado una alternativa para lograr que las baterías de iones de litio se pueden autoreparar después de ciertos ciclos de carga y descarga, pues actualmente estos sistemas de almacenamiento de energía, crean grietas en su estructura, lo que acorta la duración de la carga y con el tiempo la vida de la misma batería. Actualmente los sistemas de almacenamiento de energía compuesto de iones de litio, cuando se cargan, tienden a hincharse hasta trescientas

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veces su tamaño original y posteriormente, en la descarga, vuelven a su estado original; lo que genera ciertas grietas en su material, provocando el fin de la vida útil de la batería y con esto el reemplazo definitivo. Inspirados en la biología, el científico Chao Wang (de la Universidad de Stanford) y su equipo de científicos, se han enfocado en crear un polímero que recubre el cátodo de silicio para lograr que, cuando este material regresa a su estado original, recubra las grietas originadas por la transformación y así evite daños en la estructura de los equipos. Todos estos esfuerzos aún se encuentran en su fase de investigación, pues los electrodos autorreparables sólo pueden soportar 100 ciclos de carga y descarga, lo que los pone muy lejos de los 500 ciclos que se esperan conseguir para los celulares o los 3000 que se requieren para las baterías de los autos eléctricos, sin embargo, han demostrado que la carga de las baterías puede durar más tiempo y se calcula que esta tecnología pueda ver la luz en unos años.


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LOS MEJORES

GADGETS

PARA EL OTOÑO

1

LG LifeBand Touch, pulsera deportiva para Android. Este gadget esta pensado para quienes les gusta hacer ejercicio. Permiten registrar las pulsaciones, así como la distancia recorrida, la velocidad y las calorías consumidas.

2

Lenovo Y70 Touch. El ordenador portátil Y70 Touch cuenta con el procesador de cuarta generación Intel Core i7 y la potente tarjeta gráfica NVIDIA GTX, por lo que es ideal para los amantes del entretenimiento.

3 Archos Music Beany. Música en tu cabeza. Olvídate de los cables, ahora que está a punto de entrar el otoño, Archos ha presentado el ARCHOS Music Beany, un gorro con tecnología bluetooth y auriculares incorporados que te permite escuchar música de forma inalámbrica.

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TECNOLOGÍA

4

Samsung Galaxy TAB Pro y NotePro. Dispone de una pantalla de 12,2 pulgadas, mientras que el dispositivo Galaxy TabPro se encuentra disponible en tres versiones distintas de 12,2, 10,1 y 8,4 pulgadas, respectivamente.

Logitech Bluetooth Multi-Device Keyboard K480. El primer teclado de escritorio diseñado para utilizar hasta con tres dispositivos y con cualquier plataforma informática. Innovador y muy útil.

5

6 Panasonic SC-NP10. Un altavoz bluetooth especial sonido surround.

8

7 Avegant. Un aparato para unir televisión y auriculares. Este «gadget», compatible con todo tipo de consolas y juegos y que recuerda en parte al Oculus Rift, incorpora una pantalla Retina Display Virtual además de iluminación LED. De esta manera, al reflejar la luz en los ojos ven los datos de una manera natural.

Motorola Moto Hint. El primer auricular inteligente del que incluye también un reloj inteligente redondo. Ofrece al usuario acceso al teléfono simplemente dándole instrucciones o haciéndole preguntas en voz alta, cómo la de ¿cuál es el pronóstico del tiempo para hoy? o cómo llegar a determinada dirección cuando uno está conduciendo.

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9

Adidas Climachill. Una camiseta técnica para estar siempre fresco. Su objetivo es controlar la temperatura corporal principalmente cuando realizas ejercicio físico.

10 11

PrioVR. Un dispositivo «vestible» para los videojuegos. Es una camiseta que, asociado con el aparato de realidad aumentada Oculus Rift, permite recrear una sesión de videojuegos de la manera más realista posible.

Quechua Air Seconds XL. Una tienda de campaña de fácil y rapidísimo montaje.

12

Flir One. Un gadget para tener visión nocturna con el Smartphone. Mediante una carcasa que se incorpora al terminal se puede vislumbrar el entorno desde esta perspectiva.

22


TECNOLOGÍA

13

Logitech G402. Máxima velocidad gamer. El nuevo Hyperion Furyse se ha convertido en el mouse para gaming más rápido del mundo. Su capacidad para realizar un seguimiento fiable de 12 metros por segundo.

14 Garmin Dash Cam El copiloto perfecto. Disponible con y sin GPS, viene equipado con una cámara, una pantalla y un sensor de detección de incidentes.

15 16

Hercules Wae Neo. Una discoteca portátil. Un altavoz totalmente inalámbrico. Se alía con cualquier dispositivos mediante bluetooth. Y no necesita conexión eléctrica para funcionar, porque incluye una batería interna de larga duración.

Belkin F9K1015. Amplificador de alcance WiFi. Un miniamplificador de alcance WiFi que se conecta directamente a una toma eléctrica y es capaz de incrementar notablemente la cobertura WiFi dentro del hogar.

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PARTICIPA Y RECONOCE LOS BRANDINGS

DE QUÉ HABLAMOS

Caricaturas

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¿ EN AGOSTO

¿

DEVELOP publica mensualmente imágenes en su red social de Facebook, éstas contienen temas alusivos a la televisión, cine, épocas, tecnología, etc. ¿En las 4 fotografías de ésta página puedes darte cuenta? Las publicaciones las hacemos semanalmente y puedes seguirlas los días martes en nuestros muros de www.facebook/develop y en www.facebook/dnwmagazine Nuestra intención es qué si logras descifrar a que hacen alusión cada una de las imágenes mensuales, podrás ganar una beca al 100% en cualquiera de nuestros cursos de certificación, publicando tus respuestas directamente en el muro de Facebook, la última semana de cada mes. Será ganador el primero que publique las respuestas correctas de la temática mensual.


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MASTER

GURÚ

AMPLÍA

WI-FI P

TU RED DE

robablemente has escuchado de diversos métodos para aumentar la señal Wi-Fi; en esta ocasión te explicaremos cómo hacerlo utilizando una lata de refresco, valiéndonos de la capacidad de reflexión que presenta el aluminio. Las ondas de radio generadas por la antena de un transmisor Wi-Fi se propagan en diferentes direcciones por el espacio hasta alcanzar la antena de los dispositivos receptores. A medida que incrementa la distancia recorrida por las ondas, la intensidad de la señal se debilita considerablemente, de la misma forma, las ondas se ven afectadas cuando se interponen obstáculos en su trayectoria, provocando que parte de su energía sea absorbida o reflejada. Como consecuencia de estos fenómenos las transmisiones Wi-Fi son altamente susceptibles a la atenuación. Dado que los objetos metálicos modifican la trayectoria de las ondas de radio, utilizaremos este principio para crear una especie de antena direccional que refleje las ondas hacia un punto específico (normalmente son disipadas en todas direcciones).

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TECNOLOGÍA

Para fabricar la antena sólo es necesario utilizar una lata de refresco vacía, unas cuantas herramientas y seguir las indicaciones:

1

Remueve el anillo y lava el interior de la lata; con esto eliminarás cualquier sustancia que pueda interferir. Corta horizontalmente alrededor de la parte inferior para quitar la base de la lata (de preferencia utiliza un cúter para realizar un corte limpio y evitar deformaciones).

3

2

La parte superior de la lata será la base del amplificador, para crearla coloca la lata boca abajo y haz un corte horizontal similar al que hiciste en la parte inferior, pero deja un par de centímetros para mantener el cuerpo y la base en una sola pieza. 27


Podemos utilizar este dispositivo para atenuar la señal y limitar el alcance en lugares donde puedan hacer mal uso de nuestra red inalámbrica

4

Una vez hechos los cortes, abre lentamente la lata hasta crear una forma similar a una antena parabólica (es importante tener precaución para evitar accidentes o deformaciones en el aluminio).

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Realiza un corte vertical en el cuerpo de la lata. Con unas tijeras, corta una línea recta desde la parte inferior hasta la parte superior, ésta debe ser en un punto opuesto a la intersección con la base.

5


TECNOLOGÍA

6

6. Finalmente, introduce la antena Wi-Fi a través de la boquilla. Con cinta u otro adhesivo fija la base al punto de acceso y direcciona hacia el dispositivo que recibirá la señal.

Hay que tener en cuenta que no se está amplificando la potencia, únicamente enfocamos la mayoría de la señal que genera la antena omnidireccional, sin embargo, esto puede mejorar el alcance y la estabilidad de la conexión. Asimismo, podemos utilizar este dispositivo para atenuar la señal y limitar el alcance en lugares donde puedan hacer mal uso de nuestra red inalámbrica.

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LAS 5

APORTACIONES TECNOLÓGICAS

DE MÉXICO PARA EL

MUNDO

S

i pensaste que México lo único que había podido crear fue al chupacabras, las telenovelas y el tequila; deberías saber que muchos inventos tecnológicos que hoy usamos fueron hechos o pensados por mentes mexicanas muy brillantes. A lo largo de la historia de nuestro país, han surgido personas que revolucionaron la ciencia y la tecnología, llevando sus ideas al máximo de la creatividad, sin embargo, el mayor problema que hemos tenido es la fuga de estos talentos hacia el extranjero donde se especializan y patentan sus investigaciones. Algo positivo que ha sucedido en los últimos años, es el número de patentes que se registran ante el Instituto Mexicano de la Propiedad Industrial (IMPI), pues llegan a ser hasta más de 9,000 ideas nuevas. Lo que más tiende a registrarse son artículos de uso y de consumo, éstos oscilan entre las 3,318 unidades por año, mientras que los productos relacionados con la industria textil y de papel pueden llegar a ser solo 195. Por lo tanto México ha sido un país que, con tan solo 500 años, ha puesto su aportación al mundo en esta cadena tecnológica. Aquí les diremos cuáles son algunos de los inventos e investigaciones científicas y tecnológicas que innovaron en el progreso de la humanidad. Otras 30 aportaciones importantes que científicos mexicanos hicieron a la humanidad fueron: Hélice Anáhuac: Juan Guillermo de Villasana


TECNOLOGÍA

LA TELEVISIÓN

A COLOR

La Televisión a Color. De los genios mexicanos que más han destacado por su aporte a la humanidad fue Guillermo González Camarena, quien desarrolló el televisor a color a través de un sistema tricromático compatible con los televisores que, en ese entonces, eran a blanco y negro. En el año de 1940 logró patentar su invento y, 10 años después, Columbia College de Chicago se dio a la tarea de exportar algunos de estos aparatos a Estados Unidos. Para el año de 1963, Camarena presentó el sistema bicolor simplificado, con lo que pudo reducir los costos de producción. Desafortunadamente dos años después de crear estos inventos, Guillermo González muere en un accidente de auto, sin embargo, su legado quedó presente y para el año de 1979. La NASA es la primera en utilizar los sistemas de televisión de Camarena durante la misión del Voyager 1 para poder fotografiar al planeta Júpiter. Un dato curioso es que el canal 5 en México, llamado también XHGC, tomó las iniciales las letras GC en honor a los apellidos de este científico mexicano.

Concreto translúcido: Joel Sosa y Sergio Galván, Flotador del WC: José Antonio de Alzate, Mapa de Rayos Cósmicos: María Magdalena González 31


ROCKET BELT

El Rocket Belt (cinturón volador). Juan Manuel Lozano Gallegos es un mexicano que aportó mucho a la era espacial y ha estado trabajando con los sistemas de propulsión de peróxido de hidrógeno (propulsión a chorro) desde 1975, permitiendo que los cohetes hagan un menor consumo de combustible durante el vuelo, esto gracias al catalizador penta-metálico. Fundó la empresa TAM, que por sus siglas se le reconoce como “Tecnología Aeroespacial Mexicana” y a nivel mundial se ha convertido en líder en el uso del peróxido, mismo que ha sido utilizado para muchos de sus proyectos como el Helicóptero Cohete. Uno de sus inventos que más se ha conocido a nivel mundial ha sido el Rocket Belt, un cohete personal que se coloca en la espalda del piloto y gracias a su sistema puede impulsarse hacia arriba y moverse con gran soltura por el aire. Este artefacto fue diseñado y construido desde cero en todas sus piezas, incluso el combustible que utiliza es invento de la empresa TAM. En el año de 1984, en las olimpiadas de los Ángeles se presentó el Rocket Belt durante la ceremonia de inauguración. De igual manera, apareció en películas de James Bond y en algunos videojuegos como Grand Thef Auto San Andreas. Otras de sus aportaciones fuera de la industria aeroespacial y militar, han sido los sistemas especiales de peróxido de hidrógeno para equipos médicos que generan el oxígeno para los enfermos, incluso han incursionado en herramientas como los generadores de oxígeno para soldar. El mexicano Juan Manuel Lozano ha creado una aportación científica al mundo que nos da orgullo poder reconocer en estas páginas y nos demuestra cómo el ingenio y la creatividad pueden convertirse en herramientas útiles para nuestros sueño y para la humanidad.

Biberón 32 Mágico: Sergio Beutelspacher, Fusil Semiautomático: Manuel Mondragón, Solución re-hidrática forence: Alejandro Hernández


TECNOLOGÍA

SISTEMA

GNOME Proyecto GNOME (GNU Network Object Model Environment) En agosto de 1997, los mexicanos Miguel de Icaza y Federico Mena crearon un entorno de escritorio e infraestructura de desarrollo gráfico para los sistemas operativos de Unix/Linux, compuesto totalmente de software libre. Lo que principalmente brindó esta herramienta a los desarrolladores fue la libertad para crear un entorno de escritorio, teniendo siempre el código fuente disponible para reutilizarse. En pocas palabras, esta consola es una terminal que permite trabajar con una interfaz gráfica, sin ella, el usuario debería hacer todo a través de línea de comandos. Como un

dato curioso debes de saber que, hace algunos años, un gran número de distribuidores Linux adoptó el escritorio GNOME como parte de su entorno gráfico predeterminado, aunque para este tiempo ya sólo algunas distribuciones los siguen utilizando. Este sistema fue una aportación del talento mexicano al software libre, abriendo el camino para posicionar a nuestro país como productor de software a nivel internacional. En palabras de Miguel de Icaza: “Nadie es dueño del software libre, todos somos dueños de él, una vez publicado el código, todo el mundo tiene derecho de mejorarlo”.

Instabook: Victor Celorio, Teoría musical: Julián Carrillo, Jarro Negro : Colegio de Ciencias y Humanidades Naucalpan UNAM 33


HÉCTOR GARCÍA MOLINA Google y Oracle. Hay mexicanos que quizás no crearon algún invento o una aportación científica, sin embargo, es necesario mencionarlos como aquellas personas que estuvieron fuertemente involucrados en proyectos muy importantes; tal es el caso del profesor mexicano Héctor García Molina (de la Universidad de Stanford), quien fue el responsable de asesorar y coordinar la tesis doctoral de los estudiantes Larry Page y Sergey Brin, fundadores de le empresa Google. En ese tiempo era director del departamento de computación de Stanford y el responsable de aprobar el presupuesto para los proyectos de investigación, sin embargo, la visión que estos jóvenes tenían de crear un sistema de clasificación para que los resultados de las búsquedas

fueran lo más cercano a lo que necesitaba el usuario, representaba para García Molina en un principio una idea demasiado loca para lograrse; pero con el pasar de los meses fue ayudando a Page y Brin para que lograran aquello que parecía imposible: el poder clasificar la red de internet, que en esos tiempos aún se encontraba en una fase muy prematura. El regiomontano García Molina también ha tenido reconocimientos por su gran aportación e innovación en corporativos como Oracle, donde actualmente es uno de los principales gerentes y ha sido también asesor en firmas como Yahoo!. Es un orgullo el poder hablar de aquellos mexicanos que han tenido la experiencia de asesorar a nuevas generaciones para que logren, de lo común, algo extraordinario.

Tinta 34indeleble: Filiberto Vázquez Dávila, Pintura antigrafitti: Desarrollada en el Centro de Física Aplicada y Tecnología Avanzada de la UNAM


TECNOLOGÍA

MAÍZ DE ALTA

CALIDAD PROTEÍNICA

Maíz de calidad proteínica. La Doctora en bioquímica Evangelina Villegas, investigadora de la UNAM, creó un maíz con el doble de calidad proteínica y con 10% más de grano; con el fin de poder erradicar el hambre a nivel mundial. Su investigación se llevó a cabo por más de 30 años en el Centro Internacional de Mejoramiento de Maíz y Trigo, en el Estado de México. Los maíces con los que trabajó en su investigación, poseían la misma cantidad de proteínas pero contenían el doble de aminoácidos esenciales para la alimentación (llamados lisina y triptófano), los cuales son esenciales para que los seres humanos y los animales

completen su metabolismo y crecimiento. El trabajo de la doctora Vasal se centra en el mejoramiento genético del maíz, permitiendo obtener mayor calidad proteínica en este producto, del cual se han desarrollado más de 60 líneas progenitoras que al entregarse a países como México, Guatemala, El Salvador, Nicaragua, Honduras, Brasil, China, India, Sudáfrica, Ghana, Zimbabwe, etc., posibilita contar con variedades e híbridos de maíz con mayor calidad nutrimental. Esta investigación ha permitido frenar la desnutrición en la población infantil de muchos países, lo que hace de la Doctora Villegas una mente brillante y altruista.

LA PÍLDORA ANTICONCEPTIVA La Píldora Anticonceptiva. Luis Ernesto Miramontes Cárdenas, un joven procedente del estado de Nayarit, egresó de la Facultad de Ingeniería Química de la UNAM; a sus 26 años fue el responsable de sintetizar la noretridona: la fórmula del primer anticonceptivo en octubre de 1951; un proyecto codirigido con el médico Carl Djerassi en la compañía Syntex S.A de C.V. La píldora se probó en otros países como Haití y Puerto Rico, mientras que en España se prohibió por motivos religiosos. En México se creó el primer organismo de control de la natalidad en 1958 y el Instituto Nacional de Nutrición se encargó de realizar más investigaciones y ofrecer atención médica basada en ese sistema. Miramontes sostenía que su invento cambiaría el rol social de la mujer, pues ahora ella era la que decidía si quería tener o no hijos; además, le dio a la pareja la capacidad de prever y procurar las condiciones propicias para la formación de la familia. Máquina tortilladora: Everardo Rodríguez Arce y Luis Romero, Sistema de tridilosa: Heberto Castillo, Fierro esponja: La empresa Hylsa 35


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TENDEN

CIAS

AUTOS ELÉCTRICOS

¿UNA SOLUCIÓN DISFRAZADA?

A

utos Eléctricos: ¿Realmente son una solución ecológica a las problemáticas de contaminantes y partículas en el aire o son simplemente una tendencia pasajera en la Ciudad de México? La llegada de los automóviles eléctricos ha despertado interés entre las principales ciudades del mundo y, por supuesto México no es la excepción. Uno de los objetivos fundamentales en las ciudades modernas es reducir los índices de contaminación, sin embargo: ¿contamos con la infraestructura para satisfacer los avances tecnológicos y adoptar modelos ecológicos? A diferencia de los autos convencionales e híbridos, los vehículos eléctricos son propulsados únicamente por energía eléctrica suministrada por baterías recargables a bordo, las cuales, son alimentadas desde la red eléctrica y de diversos

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mecanismos de recuperación de energía (particularmente, los frenos regenerativos). Asimismo, se caracterizan por sus beneficios en los costos de mantenimiento; mejor respuesta de aceleración debido a la ausencia de marchas; operación silenciosa (no produce contaminación auditiva); potencia distribuida y mayor estabilidad. En efecto, la principal ventaja de los vehículos eléctricos sobre los de motor a combustión interna es la ausencia de emisiones contaminantes durante su funcionamiento y el alto rendimiento en la transformación de energía para impulsarlo, no obstante, la energía generada para su fabricación y abastecimiento procede de fuentes altamente contaminantes (por ejemplo, las centrales termoeléctricas); esto significa que no se puede considerar a un automóvil eléctrico como un vehículo cien por ciento ecológico.


TECNOLOGÍA REPORTAJE

Actualmente en México, cerca del 25% de la energía es producida por fuentes alternativas

Actualmente en México, cerca del 25% de la energía es producida por fuentes alternativas (Secretaría de Energía, México). Debido a que aún no se tiene la infraestructura adecuada ni los estímulos gubernamentales para incrementar el desarrollo de energía renovable, el aumento en el número de automóviles eléctricos supondría un incremento paralelo en la producción de energía fósil, lo que llevaría a anular el efecto ecológico que se pretende. A pesar de todo, el sector privado está realizando esfuerzos para incentivar el uso de vehículos eléctricos, mientras que el Instituto de Asistencia en Investigaciones Ecológicas, A.C. (INAINE) sostiene que el desarrollo de infraestructura para la implementación de esta tecnología en la Ciudad de México es viable, siempre y cuando se integren los impulsos de diferentes iniciativas para promover dicha tecnología. En términos prácticos, la solución factible para aprovechar los beneficios que proponen los automóviles eléctricos, radica principalmente en la puesta en marcha de mecanismos que impulsen el desarrollo de fuentes energéticas limpias. Mientras esto no suceda, únicamente estaríamos transfiriendo la problemática a los sectores responsables de generar energía contaminante, lo que podría suponer un impacto ambiental incluso mayor al actual.

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O SOFTWARE CORMECIAL

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e ha pasado que algunas veces necesitas de un software, cuya licencia es demasiado cara para poder adquirir y esto te genera problemas para poder trabajar. La opción más viable que muchos hacemos es bajar las licencias gratuitas y limitadas, ya sea en funciones o sólo por un tiempo, pero esto a la larga nos vuelve a poner en la misma situación: necesitamos las licencias del programa. Por otro lado, escuchamos que existen alternativas como el software libre, que nos permite trabajar con programas desarrollados con una licencia abierta e incluso con oportunidad de mejorar el código, sin embargo, antes de tomar cualquier decisión sobre qué tipo de software debemos usar, es mejor saber qué beneficios o problemas puedes estar adquiriendo al migrar o al seguir usando los sistemas de siempre, además, debes tener en cuenta que existen numerosas licencias y términos para clasificar el software, pero en estos momentos sólo nos centraremos en dos principales categorías. En primer lugar tenemos al software comercial. Seguramente ya lo usaste alguna vez, pero algo que debes comprender es que, al adquirir la licencia, no significa que el software sea tuyo; cuando sale la nueva versión del programa, en algunos casos tienes que volver a comprar una licencia, quizás a un precio menor de actualización pero de todas formas debes de volver a gastar dinero si es que quieres los beneficios de las nuevas funciones. Ten en

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¿

¿ SOFTWARE LIBRE

cuenta también que desarrollar un software no es barato ni sencillo y en muchos casos interviene una gran cantidad de personas, por lo que al adquirir las licencias ayudas a que se de mantenimiento al programa o se desarrollen nuevos productos. En segundo lugar tenemos al software libre. Las principales licencias que hay son GPL, que está destinada a los usuarios que pueden incorporarle modificaciones o que pueden agregar el software a un trabajo propio, poniéndolo posteriormente a disposición con la misma licencia; por otro lado, se encuentra la licencia LGPL, que es más libre y destinada incluso al software comercial. El software libre no significa necesariamente que sea gratuito, ya que muchos son vendidos o introducidos a la venta de consultorías y servicios anexos. Para que evites confusiones en este término de software libre, te aconsejo que verifiques los términos de distribución, pues no siempre otorgan a todos los usuarios las libertades que implican. Hoy en día el mundo ha cambiado y se ha vuelto más tecnológico, haciendo que el software sea una parte indispensable de nuestra vida, lo que nos propone nuevos términos legales que debemos de comprender antes de usar, adquirir o modificar una licencia de programas. Te invitamos a seguir leyendo en el siguiente número: cuáles son aquellas clasificaciones de licencia que puedes adquirir para trabajar, consultar o simplemente divertirte.


REPORTAJE

Antes de tomar cualquier decisión sobre qué tipo de software debemos usar, es mejor saber qué beneficios o problemas puedes estar adquiriendo al migrar

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UNA RED

SOCIALDECADENTE

S

i naciste antes del año 2000, recordarás lo complicado que era volver a contactar con amigos o compañeros a quienes habías dejado de ver. Las comunicaciones apenas nos permitían guardar en nuestros celulares un número limitado de contactos y ni que hablar de poder mandarles mensajes instantáneos constantemente pues salía muy caro y, en ocasiones, con quien queríamos platicar ya había cambiado su número. La ventaja es que con el tiempo las redes sociales comenzaron a tener un fuerte auge en la comunicación, permitiéndonos encontrar personas a las que les perdimos el rastro. Pero no tiene caso hablar de las empresas que ya no nos proporcionan servicios de redes sociales, pues su desaparición le abrió las puertas a otras que supieron vincular el valor

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de las comunicaciones instantáneas a un bajo costo. Por el momento sólo nos centraremos en Facebook, una red social que se mantuvo a pesar de los adelantos tecnológicos en la comunicación y que, en los últimos años, se encamina más a los celulares y tablets. Esta empresa ha estado presente como el principal medio social en millones de personas alrededor del mundo, pero su esplendor ya pasó hace mucho tiempo, dejando atrás al usuario y centrándose más en un factor comercial, trayendo como consecuencia el desinterés hacia su servicio fundamental: la interacción entre los usuarios. A pesar de esto, Facebook sigue siendo una de las redes sociales más consultadas, pero ha provocado que los usuarios se sientan desplazados y comiencen a utilizar otro tipo de servicios como Instagram, ya que esta aplicación ha ofrecido una capacidad para interactuar totalmente nueva.


REPORTAJE

Facebook intenta renovar su servicio a través de simples cambios que quizás puedan hacer una diferencia ante la inminente desaparición

Otro servicio que rápidamente se ha visto beneficiado por las virtudes de la mensajería instantánea ha sido WhatsApp, que a pesar de ser una red social sencilla, termina siendo práctica y amigable para los usuarios pues los chats privados están compuestos por personas que sí conocemos, además, está totalmente enfocada al uso de los celulares, lo que hace que podamos interactuar en cualquier momento y en cualquier lugar. Estamos viviendo la segunda mitad del 2014 y Facebook intenta renovar su servicio a través de simples cambios que quizás puedan hacer

una diferencia ante la inminente desaparición, a la cual algunas empresas consultoras la han sentenciado. Pero estas pequeñas diferencias, como un nuevo dashboard o el poder descargar nuestros datos contenidos en un .zip, no reflejan el tan esperado cambio que muchos usuarios deseamos encontrar en esta red social que por años nos ha mantenido en sus bases de datos. Quedan algunos meses para terminar este año, esperemos que realmente nos puedan sorprender con algo que valga la pena mencionar. Y para ti ¿Cuál es la red social que representa tu estilo de vida?

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ENERGÍA RENOVABLE ¿SERÁ LA SOLUCIÓN

T

QUE BUSCAMOS?

e has preguntado qué sería de las ciudades si por un día completo se fuera la electricidad. Nuestra sociedad depende en su totalidad de este valioso recurso, pues la mayoría de actividades las desarrollamos por medio de aparatos eléctricos. Simplemente no podríamos hacer nada y la economía se vería muy afectada. Desde hace mucho tiempo, el problema ha sido satisfacer la demanda de energía eléctrica diaria, por lo que se han creado diversas soluciones como las hidroeléctricas, las plantas eólicas o las plantas solares; pero la mayor cantidad de electricidad se obtiene siempre de las plantas termoeléctricas, sin embargo, al final éstas generan una gran cantidad de contaminantes, por lo que es necesario mejorar nuestros procesos de producción de energía limpia. Por muchos años los paneles solares han sido una alternativa sin contaminantes residuales y muy silenciosos; desafortunadamente, no son capaces de producir suficiente electricidad para satisfacer la demanda diaria de las ciudades, por lo que su implementación se ha visto muy limitada, sobre todo por el espacio físico que necesitan para capturar los rayos del sol, además de que su construcción es tardada y muy costosa. Sin embargo, te imaginas qué podría pasar si los edificios, las casas, los autos, los celulares, las computadoras, los aviones y demás aparatos pudieran generar su propia electricidad o contribuir a la red eléctrica para satisfacer la demanda diaria.

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En el laboratorio Nacional de Los Álamos, ubicado en Nuevo México (Estados Unidos), se desarrolló una propuesta para hacer que las ventanas de los rascacielos sean ahora generadoras de electricidad a partir de paneles solares transparentes. Los materiales para construir estas ventanas están compuestos de nanopuntos atrapados en un polímero, lo que permite concentrar la radiación solar hacia una celda mucho más pequeña y así aumentar el poder generado. Estos avances científicos permitirán a la larga que las fachadas de los edificios se conviertan en grandes y numerosos generadores de electricidad, pero dicha tecnología también está pensada para que los parabrisas de los autos puedan generar otro porciento de electricidad y por qué no, hacer que las pantallas de los celulares, las computadoras y las tablets, puedan también producir una parte de su energía para funcionar. La propuesta de generar un porcentaje mayor de energía eléctrica a través de fotoceldas solares transparentes, aún parece una alternativa difícil de poderse implementar, ya que continúa en fase de investigación, sin embargo, lo último que hace falta por analizar es cómo se introducirán en algunos años al mercado estas alternativas de enegía y si deberán de fusionarse con las actuales empresas generadoras de electricidad para ser parte de la red y producción de este recurso tan valioso. Te imaginas un mundo en donde nuestra huella ecológica se pueda disminuir de manera rápida al no depender tanto de las industrias altamente contaminantes como las termoeléctricas. Cuéntanos tu opinión en nuestra página web.


REPORTAJE

Estos avances científicos permitirán a la larga que las fachadas de los edificios se conviertan en grandes y numerosos generadores de electricidad

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La telaraña ha sido uno de los productos de la naturaleza más increíbles, contiene propiedades únicas que la hacen sumamente resistente y elástica

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CIENCIA

ARACNOTECNO

A

lguna vez te ha sucedido que del techo de tu cuarto se desliza un sigiloso y molesto invitado del cual lo único que puedes hacer son dos cosas: o le das la vuelta o agarras tu pantufla con miedo y atacas dispuesto a sacarlo de tu zona de confort. Pero si miras un poco más de cerca, te darás cuenta que este pequeño intruso esconde un secreto que hace más de 350 millones de años han ocupado para diversas tareas. La telaraña ha sido uno de los productos de la naturaleza más increíbles, contiene propiedades únicas que la hacen sumamente resistente y elástica, además, presenta la capacidad de regenerarse si está dañada. En la antigüedad, los romanos le daban un uso curativo después de cada batalla, pues al ponerla sobre las heridas de los soldados, sus propiedades antisépticas prevenían las infecciones y al mismo tiempo permitían la regeneración de tejidos. En nuestros días, la ciencia desea darle grandes usos a este material, pues a través de la biotecnología se intenta reproducir las moléculas complejas que poseen los arácnidos y, de esa manera, obtener fibras de seda de araña a partir de la leche de cabras transgénicas. Si esto te parece imposible de creer, debes de saber que si pudiéramos obtener una fibra de seda de araña del grosor de un lápiz, se podría detener a un Boeing 747 en pleno vuelo, ya que este material es más fuerte que el acero; gracias a su estructura molecular podría estirarse hasta un 135% de su tamaño original, teniendo también como propiedad ser un material natural, biodegradable e inocuo. Para la ciencia, desde hace mucho tiempo la telaraña ha sido su principal objetivo de investigación, pero ¿Cómo poder reproducir un material que es tres veces más resistente que el Kevlar? Es imposible el poder hacer granjas de arañas, simplemente estos seres tienden a ser agresivos y territoriales, sin embargo, como ya lo mencionamos antes, la biotecnología encontró en las cabras transgénicas la solución para reproducir este material. Pero la siguiente pregunta es ¿Por qué utilizar la leche de los

mamíferos para producirla? La respuesta se encuentra en la similitud de las moléculas que componen ambos materiales, ya que contienen células son de carácter epitelial y su único fin es el de fabricar grandes cantidades de proteínas y segregarlas al exterior, poniendo a nivel bioquímico a los mamíferos mucho más cerca de los artrópodos de lo que nos podemos imaginar; por tal motivo las células de las cabras son capaces de fabricar la proteína de la seda de araña con tanta eficacia como las células epiteliales de los arácnidos. La empresa de Canadá, Nexia, después de largas investigaciones logró producir este material utilizando cabras “Bele” (cabras modificadas transgénicamente), sin embargo, aún se encuentran en fase de investigación pues existe un factor químico que aún no puede ser reproducido en su totalidad dentro de laboratorios. Pero recordemos que existen esfuerzos conjuntos por parte de otros países para lograr crear esta seda, tal es el caso de Brasil, que ha conseguido cultivar plantas de algodón que pueden producir fibras de telaraña o el caso de Wyoming en Estados Unidos donde se han manipulado bacterias que crean proteínas químicamente idénticas a las que producen la seda de los arácnidos. Ahora ¿Por qué intentar producir este material? La respuesta es simple: suponiendo que podemos crear suficientes cantidades de seda de araña, al combinarlo con otros metales podríamos obtener compuestos sumamente resistentes para la construcción de edificios, mejorar la tecnología aeroespacial, automóviles más resistentes a choques, ropa blindada, fabricar hilo quirúrgico, tejidos artificiales para huesos, tendones, micro-conductores, fibras ópticas, etcétera. Como podrás darte cuenta, a veces aquellas cosas que nos dan miedo, sólo es provocado por una idea mal infundada, sin embargo, poniendo un poco más de atención en la naturaleza, aún existen secretos que podremos revelar y aplicar para mejorar nuestra tecnología y hacerla más amigable con el medio ambiente. ¿Adoptaremos en el futuro a las arañas? Quizás no. ¿Tú qué piensas?

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ANECDOTARIO

ANECDOTARIO

DEL

EL DÍA QUE BORRÉ

H

Por: Cesar Rodríguez

PROGRAMADOR

LA BASE DE DATOS

ace algunos años, junto con el equipo de desarrollo en el que estaba, desarrollamos una aplicación Web para administrar catálogos e inventarios, con varios perfiles: uno para consulta, otro para agregar información, otro para monitoreo y otros más para administración (¿Les suena conocido?). La particularidad de esta aplicación es que no tenía un cliente final, era un producto que nos estaba pidiendo la empresa para ofrecerlo a distintos clientes, es decir, un demo. Como todo buen demo, cada vez que se presentaba a un cliente, éste solicitaba mejoras para que el producto se adaptara a sus necesidades. Adicionalmente, el vendedor y el director proponían mejoras basadas en su experiencia y sobre todo en nuevas ideas que les iban surgiendo. Como era de esperarse, el demo empezó a crecer hasta que se convirtió en una aplicación con muchos módulos y, aunque todavía no tenía un cliente definitivo, sí se empezaba a acercar a las características que los clientes buscaban.

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REPORTAJE

La aplicación demo había evolucionado tanto que ya no se parecía a la primera versión, así que decidieron montarla tal como estaba, total, ya tiene todo lo que el cliente necesita

Una ocasión, el área comercial solicitó agregar un botón “inicializar” para borrar todos los datos agregados en una presentación con cliente y dejar la aplicación lista para el siguiente; nosotros, por supuesto que lo hicimos. Ya saben, una clase que ejecutaba varios delete from… cada una de las tablas. Y en la vista, claro, después de darle clic al botón, un mensaje de confirmación que indicaba lo que estaba a punto de hacer. El botón quedó en una página de administración, muy pequeño y en un color poco contrastante con la página para evitar que el vendedor lo presionara sin querer. Los cambios siguieron llegando y el botón “inicializar” quedó como una funcionalidad más, en espera de que algún día esa aplicación le interesara a algún cliente y pudiera materializarse el fruto de nuestro esfuerzo. El tiempo pasó y cambiamos de proyecto. Un día nos enteramos de que, al

fin habían logrado vender la aplicación: uno de los clientes que visitamos, finalmente se decidió y nos pidió que pusiéramos la aplicación en uno de nuestros servidores para que sus usuarios empezaran a capturar información. La aplicación demo había evolucionado tanto que ya no se parecía a la primera versión, así que decidieron montarla tal como estaba, “total, ya tiene todo lo que el cliente necesita” dijeron. Así que tomaron el último de los demos y lo pusieron en un servidor de producción, con su respectiva Base de Datos, todo salió tan bien que ni ayuda nos pidieron, quedó en el Área de Informática y no hubo necesidad de que el Área de Desarrollo los apoyara. Y todo empezó a ir bien, uno de los grandes logros de la empresa: un cliente importante estaba usando una aplicación desarrollada por nosotros, ¡un éxito!

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De este lado, los desarrolladores ya estábamos en otro proyecto con otras metas. El día menos pensado, como ocurre siempre en las grandes tragedias, recibimos una llamada de auxilio: se había perdido toda la información de la Base de Datos y nadie entendía porqué; nadie excepto nosotros. Al igual que ustedes al leer esto, sabíamos que el botón “inicializar” había sido el culpable de todo, algún usuario con privilegios de administración borró toda la información que se había capturado al presionar este botón. Justo ese fue el diagnóstico que dimos y la solución inmediata fue: tendrá que capturarse toda la información que no exista. Afortunadamente, se había tomado la decisión de hacer respaldos semanales y el último de esos respaldos había sido dos días antes, así que solamente tuvo que capturarse la información de esos dos días. No tardó mucho en aparecer el culpable: un usuario con privilegios de administrador que, según su propio dicho, pensó que “el botón inicializar se refería a salir al menú inicio”. Aunque nosotros sabemos que el verdadero culpable fue quien permitió que ese botón “inicializar” siguiera en la aplicación de producción, quizás esa culpa debiera dividirse también con el que lo propuso, el que lo autorizó y el que lo construyó.

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HARDWARE

Sabíamos que el botón “inicializar” había sido el culpable de todo, algún usuario con privilegios de administración...

CESAR ORG Hay muchas lecciones importantes que se pueden tomar de esta anécdota, ¿Cuál consideras que es la moraleja de esta historia? ¿Cómo lo hubieras evitado? ¿Tienes alguna historia parecida? El autor es un programador con 10 años de experiencia laboral que disfruta de recordar sus experiencias con sentido del humor, aun cuando muchas de esas experiencias le hayan quitado horas de sueño y le hayan creado conflictos familiares y sociales. Escríbenos a: cesarorg@homail.com y comparte tus comentarios.

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PERFI

LADOS

EL PROGRAMADOR WEB

E

Por: Carlos Olaguibert

stimados lectores, la intención principal de esta sección es dar a conocer a ustedes, la gran variedad de perfiles existentes en la industria, así como una descripción de cada uno de ellos y que sirva como guía de los mismos. Conforme la tecnología avanza aparecen nuevos perfiles, otros desaparecen, se mezclan o simplemente se especializan; cada perfil descrito en esta sección, tendrá una explicación que corresponde al momento en el que se describe. Se intentará abarcar perfiles generales y especializados, que incluyan una o varias tecnologías, sin embargo, debido a la rapidez con la que la tecnología cambia, es posible que algunos perfiles sólo existan por periodos cortos de tiempo y es probable que no logremos comentar sobre ellos. Se tendrá un mapa general de perfiles que, más que ser exacto, pretende ser una guía para ubicarnos en qué parte del mundo de las tecnologías de la información nos encontramos posicionados. Los perfiles pueden estar distribuidos sobre distintas líneas o abarcar varias de ellas, por mencionar un ejemplo de organización se pueden mostrar las siguientes:

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• Áreas: gobierno, desarrollo, documentación, etc. • Dispositivos: móviles, stand-alone, web, etc. • Especialización: base de datos, back-end, seguridad, etc. • Tecnologías: Java, Perl, PHP, Android, etc. Cuando hablemos de perfiles genéricos, trataremos de no orientarnos a una tecnología en específico, pero mantendremos la esencia del perfil. Es importante mencionar que las competencias no técnicas no serán detalladas o especificadas debido a que éstas varían mucho más por necesidades de cada empresa. De igual manera, recuerden que la descripción de los perfiles puede ser distinta a la descrita en esta sección dependiendo de muchos factores. Esperamos que esta sección sirva como guía para jóvenes recién egresados, empleadores con pocos conocimientos en tecnologías de la información, educadores que pretendan generar especializaciones o simplemente por conocimiento general. Sin más preámbulos los dejo con el primer perfil de la sección.


Así como internet ha ido evolucionando, también las necesidades y tecnologías, estas son tan variadas y abundantes que difícilmente una persona logra ser experto en todas ellas

Programador WEB (Perfil genérico) El desarrollo de aplicaciones ha evolucionado de manera acelerada en los últimos 20 años; con el incremento del uso de Internet, las empresas se han dado cuenta de las facilidades que brinda esta herramienta y poco a poco se han ido montando en la marea de la comunicación electrónica. Gracias a este comportamiento, el perfil de programador ha tomado nuevas vertientes y hoy en día es muy común encontrar vacantes con el título de “Programador WEB”, pero ¿A qué se refiere esta posición dentro de la industria?, ¿Cómo saber si un programador cumple con este perfil? Así como internet ha ido evolucionando, también las necesidades y tecnologías, éstas son tan variadas y abundantes que difícilmente una persona logra ser experto en todas ellas. Un “Programador WEB” debe ser capaz de dividir un problema desde distintos puntos de vista; requiere identificar elementos de trabajo que permitan reducir la carga en el servidor mediante elementos de ejecución del lado del cliente (navegadores) sin descuidar la seguridad del negocio, esto es, debe ser cuidadoso de no revelar reglas de negocio que puedan permitir a un atacante identificar vulnerabilidades o modelos de trabajo; de la misma manera, es una persona que debe asegurar que la ejecución de una solicitud de un cliente no se mezcle con la de los demás, al mismo tiempo que procura reducir el uso de recursos para evitar sobrecargas. En lo general necesita ser capaz de identificar claramente que información es visible al cliente, esto debido a que cualquier información que se proporcione involuntariamente podrá ser vista por cualquier persona con acceso a la sección de la aplicación o página que se encuentra en desarrollo. Por otro lado, existen aplicaciones web que no necesariamente son consumidas por navegadores y esta persona también será encargado de trabajar con ellas.

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Adicional a esto, el programador web debe ser hábil en la programación del lado del servidor, con el objetivo de evitar que cualquier información no deseada del lado del cliente sea introducida al sistema, esto implica que requiere de un alto estándar en la ejecución de sus pruebas de usuario para detectar cualquier intento de robo de información o caída del sistema. Es necesario mencionar que un programador web es una especialización de un programador (en general). A continuación se proporciona una lista de los conocimientos que una persona debe cumplir para ser considerada como programador web, esta lista se divide en dos partes, los conocimientos mínimos necesarios y los conocimientos deseables, finalmente, se mencionarán algunas otras variantes del perfil más especializadas. Conocimientos mínimos necesarios • Protocolos comunes comunicación o Conocimiento interno del protocolo HTTP • Estructura de una URL • Métodos HTTP (GET, POST) • Tipos de respuestas comunes (200, 301, etc.) • Encabezados o Conocimiento básico del protocolo HTTPS • Al menos conocer que es y en que se diferencia del HTTP • Arquitectura cliente servidor • Java Script o algún lenguaje de script • Restricciones de distintos navegadores • Conocimiento de algún lenguaje de programación en WEB o Debe ser capaz de identificar claramente que secciones de código se ejecutan del lado cliente y del lado servidor

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REPORTAJE

Los conocimientos deseables para el perfil, además de los mínimos indicados anteriormente, se enlistan a continuación; cabe mencionar que no es estrictamente necesario que el perfil cumpla con todos los elementos de la siguiente lista pero es recomendable que al menos conozca el concepto mencionado. • Protocolos comunes comunicación o FTP o SFTP o SMTP o POP • Conocimiento de lo que son los servicios web • Buenas prácticas de codificación HTML • Conocimiento de CSS, al menos en concepto • Manejo de XML • Java Script o algún lenguaje de script • Tener claro el concepto de Ajax • Conocer la notación de comunicación JSON • Cómo trabajan los Proxis • Saber que existe caché en distintos niveles de la web • Identificar las restricciones entre distintos navegadores • Seguridad o Saber que debe protegerse de inyecciones de código como: • SQL Injection • Javascript Injection • Etc. o Manejo de perfiles Cabe aclarar que este perfil tiene muchas variantes dependiendo de la tecnología en la que se especialice o incluso algunos perfiles son definidos mediante la mezcla de varias tecnologías, a continuación se enlistan solo algunas de ellas: • • • • • •

Programador web Java Programador web PHP Programador web .NET Programador web en móviles Programador web para portales Programador web RIA

La descripción expuesta puede ser tomada como base para todos aquellos que estén interesados en incursionar en el mundo del desarrollo web, las especializaciones del perfil requieren conocimientos más amplios y/o específicos. El crecimiento de un programador puede alinearse a este perfil con el estudio de las tecnologías aquí expuestas y practicándolas. En números posteriores se explicarán otros perfiles generales y específicos, esperamos que esta sección sea de tu agrado y sea te útil.

Carlos Olaguibert olaguibert@olaguibert.com Facebook: fb/Carlos.Olaguibert.S @_olaguibert_

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CENTRAL de

HERRAMIENTAS

MAVEN HERRAMIENTA PARA ADMINISTRACIÓN

Y CONSTRUCCIÓN DE PROYECTOS

Por: Alejandro Montoya

L

es ha pasado qué como programadores debemos tener muchos detalles en cuenta y realizar muchas tareas, algunas de ellas repetitivas o complicadas de realizar, lo que consume mucho del tiempo que podríamos usar para mejorar los detalles de nuestro algoritmo o nuestro código. Muchas de estas tareas o revisiones pueden ser realizadas de forma automática por herramientas especializadas conocidas como herramientas CASE (Computer Aided Software Engineering, Ingeniería de Software Asistida por Computadora). El problema es que existen tantas herramientas que no siempre sabemos si existe alguna que cubrirá nuestras necesidades o no tenemos tiempo para probarlas todas. En esta sección revisaremos algunos detalles de las herramientas que nos ayudarán y facilitarán el trabajo durante nuestro proceso de desarrollo para que podamos utilizar nuestro tiempo en el divino arte de la programación. Construir una aplicación Java puede ser un proceso complicado, ya que no solo hay que escribir el código de nuestra aplicación, también debemos agregar archivos adicionales de configuración (en XML o archivos de propiedades), crear clases de prueba que deben estar separadas del código fuente central de la aplicación, agregar bibliotecas de funciones, realizar pruebas de nuestra aplicación (con sus respectivos reportes de resultados), generar el empaquetado final de nuestra aplicación (lo que en algunas ocasiones podría no ser sólo un .jar sino necesitar un .exe o un instalador de algún tipo), colocar el código fuente en un .zip para poder distribuirlo, etc. Si estamos trabajando con una aplicación web podríamos hacer la instalación correspondiente en un servidor de pruebas o pre-producción y realizar algún testeo adicional. Muchas de las tareas mencionadas anteriormente son repetitivas y en algunas ocasiones consumen mucho de nuestro tiempo con un valor relativamente bajo. Afortunadamente existe una herramienta que se ha convertido en el estándar de facto para proyectos Java.

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HARDWARE

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Los plugins son una parte importante de Maven, ya que son los que se encargan de implementar y ejecutar las funcionalidades

Maven, además de ser una palabra yidis que significa “acumulador de conocimiento”, es una herramienta para la gestión y construcción de proyectos Java. Si han utilizado Apache Ant entonces estarán acostumbrados a este tipo de herramientas. Sin embargo Maven es mucho más simple de usar que Ant. Maven nos ayuda esencialmente en cinco cosas: • Organizar dónde se colocan los elementos del proyecto (código fuente, código de pruebas, imágenes, archivos de propiedades, páginas web, etc.) • Gestionar el ciclo de construcción (o compilación) del proyecto, yendo desde la fase de pre-compilación, hasta la generación del empaquetado final del proyecto • Gestionar la ubicación de las librerías o dependencias del proyecto • Generar la documentación actualizada del proyecto • Automatizar procesos Todo esto junto con las ventajas que nos ofrezca nuestro IDE de preferencia, ya que prácticamente todos los IDEs Java actualmente se integran de manera perfecta y transparente con Maven o si lo preferimos, podemos usarlo desde la línea de comandos con una instrucción tan simple como la siguiente:

mvn install

Maven utiliza un archivo central de configuración llamado Project Objetc Model (o POM). Este es un archivo XML en el que ponemos la información general de la aplicación, las dependencias que usa nuestra aplicación, módulos, plugins adicionales, entre otras cosas. Los plugins son una parte importante de Maven, ya que son los que se encargan de implementar y ejecutar las funcionalidades. Existen infinidad de plugins para Maven (además de que se pueden crear nuevos), prácticamente cualquier cosa que podamos necesitar (o imaginar) se pude hacer con un plugin. Por ejemplo, imaginemos que después de compilar la aplicación queremos ejecutar pruebas unitarias, instalar la aplicación en un servidor para hacer pruebas de carga y estrés, reportar los resultados de las pruebas, subir estos resultados a un sitio y enviar un correo con los resultados, si las pruebas fueron exitosas subir la última versión a un controlador de versiones, generar un instalador para la aplicación y colocar adicionalmente todo el código fuente en un archivo .zip para poder almacenarlo. Todo esto podemos hacerlo mediante plugins de Maven y es posible configurarlos en el POM. Dentro de los plugins más utilizados podemos mencionar: • maven-site-plugin, que permite generar un sitio con la documentación del proyecto • maven-javadoc-plugin, que genera la documentación del código fuente de la aplicación • launch4j-plugin, que envuelve el .jar de la aplicación en un archivo .exe para ejecutarlo fácilmente • izpack-maven-plugin, para crear un instalador de la aplicación • proguard-maven-plugin, para ofuscar el código fuente de la aplicación Entre, literalmente, cientos de otros plugins.

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REPORTAJE

Maven también promueve el orden y la separación de responsabilidades en la estructura de directorios de nu es t ro p royec t o

El core de Maven sólo sabe hacer dos cosas: descargar plugins (y dependencias) y ejecutar plugins. Estos plugins se descargan automáticamente de Internet, por lo que, si es la primera vez que lo usamos, será necesario estar conectado a Internet. Las descargas las realiza desde un sitio llamado repositorio central, que es al que Maven se conecta por default, aunque estos se pueden configurar. Otra de las partes más útiles y atractivas de Maven es el llamado "manejo de dependencias". Una dependencia en el idioma de Maven no es más que una biblioteca o un conjunto de jars que nuestro proyecto utiliza. Cuando tenemos un proyecto de un tamaño interesante seguramente haremos uso de varias dependencias. No debemos preocuparnos por buscar y descargar estas dependencias ya que Maven lo hace por nosotros, lo único que debemos hacer es indicar el nombre y versión de la biblioteca y Maven se encargará de buscarla en el repositorio central, descargarla a nuestra máquina en un directorio especial llamado el repositorio local, y ponerlas a disposición para nuestros proyectos. La siguiente vez que necesitemos una dependencia Maven ya no la descargará de Internet (a menos que usemos una versión que aún no haya descargado) usará la que tenemos en el repositorio local. Este repositorio local es agregado al classpath, por lo que sirve de punto central de almacenamiento de las dependencias. La parte interesante de Maven es que a partir de la versión 2 si las dependencias que usamos tienen a su vez dependencias, Maven leerá a su vez el POM de nuestra dependencia y descargará sus dependencias (ya que de otra forma la biblioteca no funcionará correctamente).

A este proceso se le conoce como manejo de dependencias transitivas. Maven también promueve el orden y la separación de responsabilidades en la estructura de directorios de nuestro proyecto. Esto da orden a los elementos que colocamos. En Maven se tiene un directorio especial para cada tipo de archivo. En el directorio “src” colocaremos exclusivamente los archivos con código fuente (archivos .java), en el directorio "test" pondremos el código de pruebas de las pruebas de nuestra aplicación (creados con JUnit o con TestNG), las pruebas se colocan por separado ya que no queremos que en el empaquetado final se incluyan estos archivos, ya que de lo contrario harían nuestra aplicación más grande y pesada. En el directorio "src/resources" pondremos cualquier otro archivo que no sea Java y que nuestra aplicación necesite para funcionar, como archivos de propiedades o xml. Finalmente en el directorio “test/resources” pondremos cualquier archivo que nuestras pruebas necesiten para ejecutarse, como archivos de texto o de Excel. Además, Maven nos permite gestionar proyectos que están divididos en varios módulos. Esto permite tener distintos equipos trabajando en distintos proyectos y al final armar el proyecto de forma sencilla como el conjunto de esos módulos. Como podemos ver, Maven es una de las herramientas más útiles que podemos usar cuando creamos aplicaciones en Java, además de existir versiones para .Net y php. Espero que este artículo les ayude a la gestión de sus proyectos. Saludos. Para encontrar más información pueden visitar el sitio oficial de la herramienta en: www.maven.apache.org/

Alias: Programador Java Facebook: www.facebook.com/JavaTutoriales www.facebook.com/programadorJava Correo: programadorjavablog@gmail.com Sitio: www.javatutoriales.com/ 63


BURNING

HARDWARE

Nvidia GTX 780

VsAMD R9 290x

28 características que debes de tener en cuenta antes de adquirir una tarjeta gráfica para tu computadora Por: Gerardo Oxley

L

a sección Burning Hardware tiene como principal objetivo orientar a nuestros lectores acerca de cuál es la mejor inversión a la hora de comprar aditamentos o accesorios para todos aquellos que nos fascina armar mejores equipos de cómputo. Aquí enfrentaremos lo mejor de las categorías, pondremos a prueba nuevo hardware y todo tipo de periféricos electrónicos, insistimos, con el único fin de que nuestro dinero encuentre mejor destino. En este número, decidimos enfrentar cara a cara a dos grandes compañías en el desarrollo de GPUs: AMD y Nvidia. Hoy en día una industria que está cobrando mucha fuerza, debido a la calidad gráfica con la que se está desarrollando, es la de videojuegos. Si hacemos memoria, la evolución ha sido impactante, mientras antes apenas se lograban distinguir los rasgos faciales de un personaje, hoy son tan detallados que parecen actores de carne y hueso desarrollando la trama en filmaciones de muy alta calidad. Ahora bien,

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hablando de disfrutar los materiales – que son variados – en HD, las tarjetas gráficas juegan un rol primordial para gozar de esta calidad visual. Es por eso que, entre las dos empresas arriba mencionadas, decidimos realizar un enfrentamiento para ver qué tanto se diferenciaban dos de las tarjetas gráficas más demandadas del mercado: la GeForce GTX 780 vs la R9 290x, ambas por cierto, ensambladas por Gigabyte. Sabiendo esto procedamos al enfrentamiento: Creamos una tabla con sus respectivas características. Dentro de ésta encontraras una guía con 28 características que debes de tomar en cuenta antes de adquirir una tarjeta gráfica para tu ordenador. Recuerda que, con desconocimiento, a veces sólo decidimos por cantidad de memoria o velocidad que tenga el GPU. Nuestra intención es que con esta guía puedas elegir de una forma más minuciosa la tarjeta gráfica que será la encargada de llevar tu entretenimiento a otros niveles, ya que más (+) no siempre es mejor, y menos (–) no siempre tiene que significar que es peor.


¿CÓMO COMPRENDER CUANDO MÁS (+) ES MENOS Y CUANDO MENOS (-) ES MÁS? Si tienes la posibilidad de adquirir entre dos gráficas, una con 4 GB y la otra con 2 GB la lógica dice que la de mayor memoria es mejor, pero si el tipo de bus de memoria que tiene la de 2 GB goza de 512 bits de transferencia y la de 4 GB solo cuenta con 256 bits, la de 2 GB obviamente tendrá un mayor ancho de banda para procesar más datos por ciclo y por ende podría empatarla o directamente superar a la de 4 GB; si agregamos que la velocidad de reloj sobre la memoria también lleva una relación importante en el resultado, la tarjeta gráfica de 4 GB podría quedar por los suelos. Ahora ejerceremos la velocidad del reloj sobre la memoria en este ejemplo, la de 2 GB tiene 1390MHz en el reloj, mientras que la de 4 GB sólo tiene 511 MHz, entonces el cálculo se ejecutaría de esta forma:

1390 MHz de velocidad de reloj sobre la memoria por la cantidad de memoria que tiene la tarjeta gráfica, en este caso 2 GB, el resultado obtenido para saber el registro de velocidad efectiva sobre la memoria de esta tarjeta gráfica quedaría en 2780 MHz y si aplicamos lo mismo con la de 4 GB el resultado que obtendremos será de 2044 MHz, la tarjeta gráfica de 2 GB es 736 MHz más potente y puede procesar datos al doble de velocidad gracias al tipo de bus de 512 bits contra los 256 bits de la tarjeta gráfica con 4 GB. Estos son sólo algunos de los factores para poder medir la potencia de nuestra nueva tarjeta gráfica y ver que no todo lo que brilla es oro. Estas características son las que diferencian a una tarjeta gráfica de ser gama baja, media baja, media, media alta, alta y otros modelos más extremos con precios desorbitantes que pueden llegar a rebasar hasta los $50,000.00 pesos.

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Enfrentamiento: En la tabla anterior se encuentran las 28 características más importantes a tomar en cuenta para decir cuál de estas dos tarjetas gráficas es mejor, sirviéndote de guía para poder comparar con cualquier otra gráfica, sea de la misma o de diferente marca y algún otro modelo.

Cabe destacar que los dos modelos que ponemos a competir son del mismo ensamblador (Gigabyte), que ambas comparten la misma arquitectura de enfriamiento (WINDFORCE 3x) y que también tomamos en cuenta el factor precio de cada una para que el enfrentamiento sea parejo.

Resultado del enfrentamiento: No es un K.O. contundente pero la AMD R9 290x es la vencedora. Básicamente en dos de los enfrentamientos cruciales - más FPS en videojuegos cuando las pruebas fueron establecidas en dos resoluciones – 1920 x 1200 pixeles y la otra a 2560 x 1600 pixeles y, mientras que la velocidad de GPU de la AMD R9 290x tiene poca ventaja, la salva su tipo de bus de memoria que es de 512 bit, los 320Gb/s de la banda ancha de memoria, 64 ROPs y su rendimiento de punto flotante de 4.506 TFLOPS crea un balance perfecto para sacar la delantera; a pesar de tener una menor velocidad efectiva sobre la memoria, menos unidades de mapeo de texturas TMUs y un índice de texturas menor al de su rival, esta logra cumplir con su objetivo. La Nvidia GTX 780 tiene sus encantos, la AMD R9 290x sin duda gana en el sector de los juegos, pero para los que quieren jugar a un rendimiento parecido y darle otro usos como la edición de video, modelado 3D, renderizado de video e imágenes 3D, la GTX 780 es la que te conviene.

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BUSSINESS

CONTRA EL

C

SOFTWARE LIBRE

uando pensamos en qué significa el poder del dinero, debemos voltear y ver a las grandes empresas internacionales que dominan los mercados; ante cualquier iniciativa de cambio que ponga en riesgo su estructura comercial, pueden ser capaces de hacer que miles de personas pierdan sus empleos o simplemente mover sus influencias políticas para afectar directamente la economía de un país; tal es el caso que, hace algunos meses la cámara de diputados de Chile aprobó un proyecto para darle prioridad al software libre sobre el ya conocido software comercial dentro de la administración de ese país. Este proyecto habría surgido como una iniciativa del diputado Vlado Mirosevic, que, además de haber conseguido una independencia tecnológica y un importante ahorro en licencias de software por parte de las entidades públicas, exigía que en ciertos casos que fuera necesario adquirir un software privado se justificara la compra por escrito. La iniciativa fue aprobada por la misma cámara de diputados pero, 24 horas después, todo cambió radicalmente cuando surgió una contramedida presentada por el diputado Daniel Farcas, revirtiendo la situación anterior. El primer proyecto de software libre fue anulado por la iniciativa “Neutralidad Tecnológica”, la cual busca apoyar mediante exenciones fiscales la compra del software privado por parte de las empresas, por lo que el Estado, en lugar de ahorrar, termina subvencionando el software patentado.

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REPORTAJE

El software libre ha demostrado muchas ventajas en su implementación dentro de empresas y gobiernos

L a v e rd a d e r a p re g u n t a e n t o d o e s t o e s c ó m o s e llegó a tomar esta decisión tan abrupta por parte de l a c á m a r a d e d i p u t a d o s e n C h i l e . A p a re n t e m e n t e , u n a d e l a s e m p re s a s m á s re c o n o c i d a s a n i v e l m u n d i a l : M i c ro s o f t , e n c o n j u n t o c o n v a r i a s a s o c i a c i o n e s d e e m p re s a s d e p ro g r a m a c i ó n en este país, habían intentado intervenir en la i n i c i a t i v a d e s o f t w a re l i b re p ro p u e s t a p o r e l d i p u t a d o V l a d o M i ro s e v i c . D e s a f o r t u n a d a m e n t e , una vez más podemos observar cómo el poder d e l d i n e ro y l a s i n f l u e n c i a s e m p re s a r i a l e s p u e d e n a f e c t a r m e d i d a s q u e a l a l a rg a b e n e f i c i a n a u n a población. Los grandes corporativos no están d e c i d i d o s a p e rd e r t e r re n o s o b re s u s a c t i v o s e c o n ó m i c o s y m u c h o m e n o s s o b re e l f a c t o r d e g a n a n c i a q u e re p re s e n t a n l o s g o b i e r n o s d e l o s p a í s e s , y a q u e s o n g r a n d e s c a n t i d a d e s d e d i n e ro las que se invierten cada año en la adquisición de l i c e n c i a s p a r a e l u s o d e s o f t w a re p r i v a d o . E l s o f t w a re l i b re h a d e m o s t r a d o m u c h a s v e n t a j a s e n s u i m p l e m e n t a c i ó n d e n t ro d e e m p re s a s y g o b i e r n o s , p e ro s e h a m e t i d o e n u n t e r re n o d o n d e h a y l o b o s e m p re s a r i a l e s q u e n o e s t á n d i s p u e s t o s a d e j a r s u s g a n a n c i a s a m e rc e d de esta tendencia tecnológica. Cuéntanos cuál h a s i d o t u e x p e r i e n c i a c o n e l s o f t w a re l i b re e n nuestra página web.

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UNIVERSITY

LI-FI

A LA VELOCIDAD

DE LA LUZ

S

i aún piensas que el término Wi-Fi se refiere a la comunicación inalámbrica más innovadora de nuestros tiempos, es que todavía no te has actualizado en lo que se refiere a una verdadera comunicación libre de cables, pues desde ya hace algunos años el Li-Fi ha sido la tecnología de vanguardia que viene a sustituir el espectro radio-eléctrico. Fue expuesto por primera vez por el profesor Harald Haas de la Universidad de Edimburgo, convirtiéndose en esos momentos en una fuente de investigación para varios centros académicos y empresariales. Esta nueva tecnología se basa en un tipo comunicación que utiliza la luz para transmitir datos tal y como lo hace hoy en día el Wi-Fi. Los avances de la ciencia nos han posibilitado reconocer a la luz como una parte del espectro electromagnético, permitiéndonos transmitir datos de información a una gran velocidad. Ahora México ha impuesto en los últimos meses un récord al utilizar esta nueva tecnología y mejorarla para poder conseguir una tasa de transferencia de datos a una velocidad de 10 Gbps. Esta tecnología utiliza el parpadeo de las luces para trasladar la información de un punto a otro.

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CIENCIA ENTREVISTA

Es t a nu eva t ec no l o g í a no c a u s a i nt erferen c i a c o n o t ro s d i s p o s i t ivo s d e c o m u ni c a c i ó n

Arturo Cam pos F e n t anes ( Di re ct or General de l a e mpresa SIS OF T) y e l I ns tituto Te cn ol ógi co A u t ón omo d e México (ITA M), son l os re spo n s a b l e s de lo grar est e re con oci mi ent o p a r a nuestro paí s; per mi t i endo qu e l a mú s i ca , imágenes de vi de o y l a conexi ón d e inter net se an t r an smi t i dos a t ra vé s d e l espectro de l uz e mi t i do por b omb i l l a s LE D . Al ut i l i zar e l e spect ro de l u z p a r a la transm i si ón de dat os, e st a n u e va tecno lo gía n o cau sa i n t e r fe renci a con o tro s dis p osi t i vos de comuni caci ón , p or lo que una de su s pr i nci pal es uti l i d a d e s s erá el pode r i m pl em e n t ar l a e n a vi on e s de maner a se gur a si n que in t e r f i e r a co n lo s apar at os de r adi ofrecu e n ci a . O tro de l os aspect os ú t i l e s e s q u e no po drá ser fáci l m e n t e hacke a d a n i ro bada, pu e s e l Li -F i fu n ci on a d e n t ro de un c ampo acot ado fí si cam e n t e (n o

p u e d e t r a s p a s a r l a s p a re d e s ); e sto ú l t i mo t a mb i é n re s u l t a s e r un a d e s u s p r i n ci p a l e s d e f i ci e n ci a s , p u e s e s n e ce s a r i o q u e t od os l os a p a r a t o s q u e cu e n t e n con re ce p t ore s comp a ti b l e s, e s t é n d e n t ro d e l a mi s ma á re a i l u m i n a d a p a r a e s t a b l e ce r u n a con e xi ón e xito sa . El haber p od i d o t r a n s miti r la i n f or ma ci ón a t r a vé s d e l e s p e ct ro d e l u z n os h a b r i n d a d o u n s a l t o t e cn o l ó g i c o mu y i mp or t a n t e p a r a e l f u t u ro d e l a s comu n i ca ci on e s , s i n e mb a rg o, c o m o t od a t e cn ol og í a i n n ova d or a si e m p re con t a r á con s u s vi r t u d e s y s u s l i mi ta n te s, p u e s ¿Q u é s u ce d e r í a s i d e ci d o t ra b a j a r e n l a n och e o e s t oy e n u n l u g a r c o n mu ch a l u z s ol a r ? Es p e re mos q u e e n l os s i g u i e n t e s me s e s l a s u n i ve r si d a d e s y e mp re s a s l og re n d e s e n t r a ñ a r e sto s re t os y e n p oco t i e mp o a b r i r e s t e m e d i o d e comu n i ca ci ón a t od a l a s oci e d a d .

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HUMOR GEEK

Historia: Cesar O.R. Trazos: Salvador Ord贸帽ez


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DNW magazine septiembre  

Las 6 aportaciones tecnológicas de México para el mundo

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