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Edición 1

DANTE MAGAZINE Una ventana abierta a la tecnología

Programa de Expertos en E-learning Módulo 9, Educación con Soporte Virtual FATLA Primera Edición - Octubre 2010


CONTENIDOS

MUVEs, MULTI-USER VIRTUAL ENVIRONMENTS  Origen  Definición  Aspectos Importantes PALABRAS CLAVES: MULTIUSER VIRTUAL ENVIRONMENTS

SECOND LIFE EN LA EDUCACIÓN PALABRAS CLAVES: SECOND LIFE EDUCACIÓN

QUE ES EDUCACIÓN VIRTUAL  Ventajas  Niveles PALABRAS CLAVES: EDUCACIÓN VIRTUAL VENTAJAS

LOS MUNDOS VIRTUALES APLICADOS EN LA EDUCACIÓN: TECNOLOGÍA PARA APRENDER HACIENDO. PALABRAS CLAVES: MUNDOS VIRTUALES EDUCACIÓN

SECOND LIFE : ENTORNO VIRTUAL DE TERCERA DIMENSION PALABRAS CLAVES: ENTORNO VIRTUAL 3D

METODOLOGÍA SINCRÓNICA PALABRAS CLAVES: METODOLOGÍA ELEARNING SINCRÓNICO

Una ventana abierta a la tecnología

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EDITORA:

Maribel Vinueza H. (Quito – Ecuador)

REDACTORES:

Virginia Arboleda (Quito – Ecuador)

Claudia Patricia Chaparro (Bucaramanga – Colombia)

Miguel Sequeira Barboza (Guanacaste – Costa Rica)

Silvia Cedrez de la Cruz (Montevideo – Uruguay)

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Amig@s lector@s Bienvenidos a este espacio donde podremos juntos compartir novedades tecnol贸gicas, aprender nuevas cosas y aplicarlas en nuestra vida profesional . Un gusto ser parte de la era tecnol贸gica Maribel Vinueza H.

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MUVEs MULTI-USER VIRTUAL ENVIRONMENTS

Por: Maribel Vinueza

ORIGEN: Las comunidades virtuales aparecieron con el Internet y las comunidades no informáticas son anteriores a la radio. La primera comunidad virtual nace en la década de los 70's, pero en los 90´s es cuando se desarrollan a pasos agigantados y se convierten en accesibles para el público en general, todo ello gracias al nacimiento de la World Wilde Web (WWW) y la generalización de herramientas como el correo electrónico, los chats o la mensajería instantánea. Hasta entonces, su uso quedaba limitado al ámbito científico y a los expertos en informática.

DEFINICIÓN: Un Espacio Virtual es un grupo de personas y comprende los siguientes elementos: Desean interactuar para satisfacer sus necesidades o llevar a cabo roles específicos. Comparten un propósito determinado Interactúan entre los miembros.

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Uno de sus principales problemas para el desarrollo de estas comunidades es la organización interna, ya que se pierde mucho tiempo creando la estructura y muchas veces se llega a perder el sentido real de la misma.

ASPECTOS IMPORTANTES: La comunidad Virtual queda definida por 3 aspectos distintos: La comunidad virtual como un lugar: en el que los individuos pueden mantener relaciones de carácter social o económico. La comunidad virtual como un símbolo: ya que la comunidad virtual posee una dimensión simbólica. Los individuos tienden a sentirse simbólicamente unidos a la comunidad virtual, creándose una sensación de pertenencia. La comunidad virtual como virtual: las comunidades virtuales poseen rasgos comunes a las comunidades físicas, sin embargo el rasgo diferenciador de la comunidad virtual es que ésta se desarrolla, al menos parcialmente, en un lugar virtual, o en un lugar construido a partir de conexiones telemáticas.

SECOND LIFE EN LA EDUCACIÓN

Second Life, es un mundo vitual 3D que nació en 2003 y ahora tiene cinco millones de miembros en todo el mundo. Es un lugar donde sus Residentes trabajan, interactúan, aprenden y viven dentro de este mundo virtual. Varias escuelas y universidades están empezando a crear comunidades dentro de Second Life, comprando tierras y construyendo campus y aulas de clase para dictar cursos, proveyendo el desarrollo de sus miembros y desarrollando comunidades educativas on line. "Muchas universidades están lanzando ahora programas de cruce disciplinario en SL. Se están formando consorcios de organizaciones distribuidos alrededor del mundo para trabajar en proyectos compartidos en SL. Como mínimo, Second Life continuará influenciando nuevos, más satisfactorios y efectivos modelos para el aprendizaje a distancia," manifiesta L'Amoreaux.

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MI EXPERIENCIA EN SECOND LIFE: Al principio me sentí muy nerviosa, jamás había ingresado a un mundo virtual, tenía temor de hacer algo mal, luego con la ayuda de mi tutora y compañeros fui descubriendo este hermoso mundo que nos trae varias opciones muy interesante para poder trabajar con nuestro estudiantes, hasta el punto de convertirse un poco adicta ya que aunque ya había realizado mi tarea no podía dejar de pasar por Second Life chequeando si hay algún compañero que necesite ayuda, o simplemente saludar con alguien, se crearon unos magníficos grupos de trabajo y una linda amistad con personas de diversas partes de nuestra América Latina. Fue una experiencia espectacular y pasé del temor al desánimo y luego a la adicción. Les comparto una de las fotografías que pude capturar en este maravilloso mundo.

¿QUÉ ES EDUCACIÓN VIRTUAL?

Por: Virginia Arboleda

Es un proceso de enseñanza-aprendizaje mediado por las TIC´s. Términos o expresiones como educación o aprendizaje virtual, teleformación, e-learning, aprendizaje en red, etcétera, son los que se han utilizado para hacer referencia a esta formación.

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VENTAJAS DE LA EDUCACIÓN VIRTUAL Algunas de las ventajas de la implementación de la Educación Virtual: Flexibiliza la información, independientemente del espacio y el tiempo en el cual se encuentren el profesor y el estudiante. Promueve y desarrolla la autonomía del estudiante. Ofrece diferentes herramientas de comunicación sincrónica y asincrónica para los estudiantes y para los profesores. Favorece la interactividad en diferentes ámbitos: con la información, con el profesor y entre los estudiantes. Facilita una formación para trabajar grupal y colaborativamente. Pone a disposición de los estudiantes un amplio volumen de información. Facilita la actualización de la información y de los contenidos. Facilita el uso de los materiales, los objetos de aprendizaje, en diferentes cursos. Favorece la adquisición de habilidades y conocimientos multimedia. Ahorra costos y desplazamiento. Niveles de la Educación Virtual Nivel I: no se realizan cambios estructurales ni pedagógicos a la educación convencional, exceptuando el empleo de las TICs como apoyo a la docencia. Nivel II: se emplean las TICs como apoyo a la docencia, y las funciones académicoadministrativas (inscripciones en línea, etcétera) se realizan virtualmente. Nivel III: se emplean plataformas virtuales para digitalizar e integrar las diversas funciones bajo los modelos pedagógicos e institucionales convencionales. Las TICs apoyan las actividades de docencia, administración, investigación y extensión. Este nivel es considerado como Educación Virtual, ya que la virtualidad abarca la totalidad de las funciones universitarias, aunque la actividad académica permanezca atada a la docencia convencional. Nivel IV: se diferencia del nivel anterior por la introducción de nuevas herramientas para facilitar el aprendizaje, como las plataformas de currículo multirruta, los objetos y recursos educativos modulares, y la adecuación a las necesidades específicas de cada estudiante.

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LOS MUNDOS VIRTUALES APLICADOS EN LA EDUCACIÓN: TECNOLOGÍA PARA APRENDER HACIENDO.

Por: Claudia Patricia Chaparro

Hoy en día la educación va creciendo a pasos agigantados, Los mundos virtuales en tres dimensiones están apareciendo con fuerza en Internet. La tecnología que tenemos está a la alcance, y es clave para mejorar la calidad de la educación. La formación en este ámbito significa anticiparse al futuro más inmediato, Las instituciones de educación han comenzado a asomar las posibilidades de utilizar los mundos virtuales. Ofreciéndole a sus estudiantes y profesores muchas posibilidades de aprender haciendo. Tengo la oportunidad de trabajar en un colegio y la experiencia es muy gratificante, hemos llevado al colegio al mundo virtual, utilizando los entornos de 3d, salas de videoconferencia, chat, wiki, blog, y las redes sociales, el estudiante aprende haciendo, que la educación sea más interactiva. Los mundos en 3d como por ejemplo second life permite que cualquier persona pueda participar creando su propio personaje y se da la posibilidad de tener un campus virtual donde los estudiantes se reúnan a compartir con sus compañeros actividades dinámicas, crear un colegio desde second life, en vez de ir a clases de forma Presencial entro al mundo 3D y comparto con mis estudiantes, desarrollamos los contenidos, participamos de una clase en una sala de conferencia y aprendemos interactuando, cooperando y haciendo.

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la participación en los mundos virtuales 3D no es algo imaginario es real, Los mundos virtuales 3D contienen un número interminable de animaciones , que tienen los avatares, hay gran variedad de actividades que se pueden realizar en este mundo virtual. La Tecnología se aprende haciendo

SECOND LIFE ENTORNO VIRTUAL DE TERCERA DIMENSION

Por: Miguel Sequeira Barboza Second Life es un entorno en tercera dimensión que aporta mucho realismo en la virtualidad, por medio de un formato gráfico y muchos canales de comunicación de una forma simultánea, es necesario tener mucha madurez y equilibrio emocional para poder enfrenar ese ambiente que nos ofrece el mundo virtual de la 3D.

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La actualidad tecnológica nos demanda muchas destrezas en la innovación de las tareas que realizamos frecuentemente, como lo puede ser la utilización de los videojuegos, los juegos electrónicos, el uso de cajeros automáticos, celulares, infrarrojos, bluetooth, internet, videoconferencias y todo tipo de tecnología que está presente en nuestro quehacer diario. La vida virtual se asemeja mucho a la realidad, en donde existe la posibilidad de construcción de conocimiento, en donde podemos experimentar sentimientos, socialización, personificación, tele transportación, construcción de círculos y hasta redes sociales.

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En mi primera experiencia en second life, me encontré con mi yo interno, me sentí solo y abandonado en un mundo virtual, que es muy parecido al mundo real, existían muchos lugares, con personitas (avatares) que iban de un lugar a otro, buscando algo, tal vez ese algo que no encuentran en el mundo real, yo solo observaba y trataba de acercarme; pero de una forma muy tímida y temerosa, tratando de que alguien me orientara, ya que sinceramente me encontraba perdido en un mundo virtual

En second life encontré todo tipo de personitas (avatares), tales como los egoístas, los indiferentes, los ausentes, los vanidosos, las coquetas, las exhibicionistas, los perdidos, los enamorados, las celosas, las posesivas, hasta una loca me encontré que me sacó una espada e intentó matarme; pero también me encontré avatares amistosos y amistosas que me ofrecieron ayuda y orientación, hasta dinero me prestaron para comprar ropa y algunos objetos que andaba buscando. Los avatares del género masculino eran más indiferentes y creo que andaban en plan de conquista; pero algunos del género femenino me brindaron la oportunidad de aprendizaje colaborativo de una forma amena y agradable, con emociones como base del conocimiento, entonces una gran felicidad embargo todo mi ser y logré realizar todas mis tareas encomendadas. Al final de tanto navegar, tomé la decisión de regresar a mi realidad y salí de second life, para continuar con mi vida, con mis preocupaciones, mi trabajo en educación y todo el trajín del diario vivir. Si queremos incorporar la educación virtual, con elementos de tercera dimensión como second life, como complemento en nuestros procesos educativos presenciales, considero de suma importancia el diseño de unidades en donde se aborden aspectos emocionales, de impacto, que puedan ocasionar cambios o trastornos en la conducta de las personas, o de adicción a los mundos virtuales. Además debe existir un equilibrio, un balance en las actividades que pueden realizarse de una forma presencial y las actividades que requieren o son necesarias en entornos virtuales de tercera dimensión como el second life.

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METODOLOGÍA SINCRÓNICA

Por: Silvia Cedrez de la Cruz INTRODUCCIÓN: El e-learning sincrónico es aprendizaje en tiempo real por medios electrónicos. Permite la interacción y la colaboración entre los alumnos y con los tutores, facilitando: el intercambio de experiencias, los trabajos en grupo y las relaciones entre los participantes. Utiliza tecnología de última generación, que combinada con modelos pedagógicos actuales, nos permite la optimización de los recursos con su consiguiente resultado favorable en el aprendizaje del estudiante.

VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL E-LEARNING SINCRÓNICO: · Las ventajas de la comunicación sincrónica. Aportan libertad respecto a las restricciones de espacio, facilitando la participación de personas, con culturas diferente, que se encuentran en diferentes partes del mundo. Todas las conversaciones e interacciones que se produzcan pueden ser almacenadas y recuperadas, lo que permite poner a disposición de los estudiantes las sesiones grabadas, de forma que pueden reproducirlas cuantas veces deseen cuando estén estudiando. Es una comunicación basada en la espontaneidad y flexibilidad de la conversación hablada. Da la opción de invitar a un experto para debatir sobre el tema de discusión.

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· Los inconvenientes de la comunicación sincrónica. A pesar de que el acceso a Internet está incrementando, aún hay una gran mayoría de personas que no disponen de acceso. Requiere que el docente sea un experto moderador, para que la conversación pueda ser fluída y enriquecedora y no generar discusiones incorrectas o no deseadas. Requiere actualización tecnológica permanente, provocando gastos a los participantes. Frecuentemente hay insuficiencias del rendimiento del sistema al funcionar en tiempo real. Genera un optimismo sobre las capacidades de las tecnologías informáticas que puede llevar a frustraciones. RECURSOS SINCRÓNICOS: · El Chat: Abreviatura del verbo inglés Chater, que en esa lengua significa "hablar, de temas sin importancia, rápida o incesantemente". Mediante un programa de Chat una persona puede entablar una conversación escrita, visual y auditiva, en tiempo real con otras personas conectadas a la red. Existen varias empresas que ofrecen el servicio, como Messenger, Facebook, Twitter, … que permiten la interacción gratuitamente. · Las Videoconferencias: Consiste en un servicio multimedia que permite a varios usuarios mantener una conversación a distancia en tiempo real con interacción visual, auditiva y verbal. Existe un emprendimiento indio, llamado Dim Dim con una versión gratuita con sólo registrarse (www.dimdim.com) , también están, Hotconference (www.hotconference.com) y Adobe Connect (http://www.adobe.com) entre otras. · Vidas virtuales: El producto Sloodle es un proyecto de integración entre Second Life y Moodle, Second Life es una simulación de mundo virtual en el que podrás encarnar el personaje que quieras (avatar), crear y manipular objetos y hasta interactuar creando tus propias aplicaciones y objetos virtuales 3D que podrán usar otros ciudadanos virtuales. Ofrece posibilidades ilimitadas para interactuar con otras personas, por ejemplo el profesor puede dejar la tarea y los alumnos (mejor dicho sus avatares) reunirse para resolverla colectivamente, entre otras posibilidades. CONCLUSIONES: Es interactivo, colaborativo y participativo, es versátil y multimodo (combina audio, imagen, texto, gráficos…) y por sobre todo es divertido y efectivo. El potencial educativo que encierra la comunicación sincrónica la convierte en un valiosa herramienta para la comunicación grupal y para el aprendizaje colaborativo significativo.

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REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA www.learningreview.com/e-learning/.../916-formaciincra-agregando-valor-al-aprendizaje-adistancia tecnologiaeducativa-marinelo.blogspot.com/.../e-learning-sincr.html www.3rgroup.org/elearning/art03.asp Camacho, P. (2004a). Metodología PACIE. Fundación para la Actualización Tecnológica de Latinoamérica. Disponible online: http://www.fatla.org Camacho, P. (2004b). PACIE Visión Macro. Fundación para la Actualización Tecnológica de Latinoamérica. Disponible online: http://www.fatla.org/epe/mod/resource/view.php?id=219 Sánchez, J. (2000). Aprender con Internet: Mitos y Realidades. Actas V Congreso Iberoamericano de Informática Educativa, RIBIE 2000, Viña del Mar, Chile, Diciembre, 2000 Túa, J. (2010). PACIE como Estrategia Tecnopedagógica al Programa de la Academia de Software Libre. Ponencia en las III Jornadas Virtuales de Educación a Distancia, las Redes Sociales y la Gestión del Conocimiento. Buenos Aires, Argentina. UNESCO (2004). Las tecnologías de la información y la comunicación en la formación docente. París, Francia. Disponible: http://www.unesco.org.uy/informatica/publicaciones/lastecnologias.pdf

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