Page 1

DEN SOCIALE FOTORAMME ET KONCEPT UDVIKLET I INTRODUKTION TIL INTERAKTIONSDESIGN E2011

Refleksionsrapport - Antal tegn: 18650


Side 2


INDHOLDSFORTEGNELSE

Abstract Problemformulering Præsentatnion af konceptdesign Projektstart

5 7 7 7

Etnografiske undersøgelse Anvendelse af etnografi Vores informant Målgruppe Persona

9 9 10 10 10

Designprocessen Vores designproces En idé må lade livet for en ny Et koncept bliver testet i det virkelig liv Sketching og prototype Markedsføring og implementering

11 11 13 13 13 15

Konklusion Litteraturliste Bilag

15 16 16

Side 3


Side 4


Abstract This paper contains a reflection upon the process of designing a concept from start to end. The concept focuses on elderly people over sixty, and it attempts to improve their social abilities and quality of life. Throughout the project different design ideas has been developed, but the final result was an idea called the social photo frame. The social photo frame improves and encourages the ability to stay in touch with friends and family over short, as well as long distances. Finally the paper shortly looks on the opportunities on advertising in order to make it affordable for a broader range of customers.

Keywords Elderly, Social Photo Frame, Concept development, Interaction design.

Side 5


Swipe til venstre (fremad)

Swipe til højre (tilbage)

Swipe nedad for udskrift

Swipe tilbage 1

2

3

Udskrift fra ramme 1

Side 6

2

3

Illustration 1: (Eget materiale)


Problemformulering Problemformuleringen for denne opgave lyder som følgende: Hvordan kan vi med interaktionsdesign og med udgangspunkt i hverdagslivet bevare og forstærke social interaktion blandt ældre (60+), således at den ældre oplever øget livskvalitet?

Præsentation af konceptdesign Den sociale fotoramme er et koncept, som tager udgangspunkt i at forøge livskvaliteten og den sociale interaktion blandt ældre og deres pårørende. Konceptet er en billedramme, som hver dag automatisk vil blive opdateret med et nyt billede fra familie eller venner. Disse billeder kan indstilles fra en computer, hvor der laves en plan for den næste måneds kommende billeder. Udover det daglige billede, kan man sende billeder direkte til rammen vha. et eller flere medfølgende kameraer, som kan uddeles til venner og familie. Rammen har en trykfølsomskærm, som lader den ældre swipe tilbage i de tidligere billeder, samt printe ud ved hjælp af et nedafgående swipe. Grundideen bag designet er at give den ældre en ny overraskelse hver dag, i form af et nyt billede. Derudover kan man få en lille overraskelse i hverdagen, når man modtager et ”LIVE”-billede direkte fra ens familie eller venner. Billederne vil fremkomme kronologisk, og det er kun muligt at gå tilbage og kikke på gamle billeder. Derfor er overraskelsen i det nye billede hver dag et bærende punkt i designet. Den direkte printfunktion, vha. nedafgående swipe, simplificere deling af de gode øjeblikke. Ved transaktionen fra det visuelle medie til det fysiske billede, er det muligt at tage billedet hen i et tilstødende lokale eller bringe det udenfor hjemmet. Billedrammens design er koncentreret omkring et naturligt indfald blandt andre billeder i ens dagligstue eller køkken. På den måde vil rammen ikke skille sig ud, men falde naturligt ind i rummet. Rammen gør altså ikke opmærksom på dens teknologi og funktioner, med mindre den aktivt bliver anvendt. Til venstre (side 6 - illustration 1) har jeg illustreret hvorledes rammen fungere. Rammen har tre funktioner. 1: Swipe frem, 2: Swipe tilbage, 3: Swipe nedaf for print. På næste side (side 7 - illustration 2) illustere jeg hvordan afsendelse fra en mobiltelefon og det tilknyttede kamera fungerer.

Projektstart Processen fra den udleverede problemformulering til det færdigudviklede koncept startede i september, hvor vi som gruppe begyndte at arbejde på de første indledende øvelser. Disse øvelser rangerede fra at sætte kreative processer i gang, til metoder til indhentning af empiri om ældre og deres ageren. Grundlæggende for projektet og processen i det hele taget var, at få opbygget et solidt grundlag af empiri om ældre, således vi havde en god grobund for en problemløsning. Vores udgangspunkt var derfor en etnografisk undersøgelse.

Side 7


Send LIVE-billede direkte fra din telefon, eller via tilknyttet kamera 1

Billedet modtages på den ældres ramme (Animation fra toppen ved modtagelse) 2

Vedhæftede beskeder vises i toppen 3 Vejret er dejligt. Håber snart vi ses. Hilsen Anton

Illustration 2: (Eget materiale)

Illustration 3: Say, Do, Make. (Liz Sanders)

Side 8

Illustration 4: (Eget materiale)


Etnografisk undersøgelse Det er vigtigt at foretage etnografiske undersøgelser i interaktionsdesign, da brugerne af designet er i centrum. Derfor må man nødvendigvis indhente viden om, hvorledes brugeren man designer til agere i deres hverdag, hvordan deres forhold er til det problem man ønsker at løse, samt undersøge om problemet overhovedet er tilstedeværende. Disse etnografiske undersøgelser kan lade sig gøre ved at observere brugere, i dette tilfælde ældre, i forskellige kontekster. Der må fortages et stykke antropologiske feltarbejde, hvor man tager ud og observere hvordan de fungerer i deres dagligdag, sammen med andre ældre, og i sammenhænge som findes interessant for projektet. Empirien som ønskes indhentet beskæftiger sig ikke kun med hvordan mennesker fungerer og agere socialt, men også i sammenhæng med den fysiske og materielle verden omkring dem. I forhold til udførelse af etnografiske undersøgelser, er der en række etiske problemstillinger man bør holde sig for øje. For at studere et eller flere mennesker kræves der tillid fra både de observerede, men også den der observere. Det er ligeledes vigtigt at beskytte de observeredes interesse, og informere dem om hvorledes den indhentede viden vil blive anvendt og eventuelt videregivet. Anvendelse af etnografiske undersøgelser i interaktionsdesign kan blandt andet hjælpe designere på følgende måde (BIID - Lektion 6, Slide 35): - - - -

”Kan forbedre designeres arbejdsmodeller af de mennesker som skal anvende teknologien og de domæner teknologien indgår i Give værktøjer til at støtte innovation og kreativitet Et kritisk filter for at evaluere og prioritere designideer Referencepunkt for designteams”

Liz Sanders (1999) model for at indhente erfaring, SAY – DO – MAKE (Illustration 3), er et godt redskab til etnografiske undersøgelser. Tidlig designresearch har arbejdet indenfor parametrene SAY og DO, som henholdsvis beskriver hvordan brugerne fortæller om deres oplevelser og observationer omkring hvordan de bruger et produkt. Den nyeste måde at observere på, MAKE, giver et nyt indblik i hvordan brugerne laver ting ved hjælp af ens produkt. Det giver et unikt indblik i, ikke blot hvordan brugerne tænker og bruger produkterne, men hvad de føler. Som Sanders (1999, s.5) beskriver: ”The Make Tools are becoming a new language for co-design. They have been found to facilitate exchange between the people who experience products, interfaces, systems and spaces and the people who design for experiencing.”

Anvendelse af etnografi Vi har foretaget en række etnografiske undersøgelser hos vores informant Mona på 70 år. Baggrunden for at have fortaget disse undersøgelser hos hende er, at hun ligger indenfor vores målgruppe på 60+, samt ikke har den store kendskab til moderne teknologi. Samtidig har vi gennem vores designproces ønsket at vise og afprøve vores ideer til hende, således at vi kunne modtage kritik undervejs. For på bedste vis at få indblik i Monas liv, har vi været ude og besøge hende i Frederikssund og følge nogle af hendes daglige gøremål. På baggrund af dette har vi udformet en grafik, der viser hvorledes en normaldag udspiller sig for hende. Grafikken strækker sig fra 7.15 morgen til 23:30 aften, og viser hvilke højdepunkter, samt mindre gode tidspunkter der kommer gennem dagen. Side 9


Vores informant Mona bor alene i sit parcelhus i Frederikssund. Hun har boet alene i et år siden hendes mand flyttede på plejehjem. Seks gange om ugen tager hun ned og besøger ham - både for hendes egen og men også hans skyld. Mona føler sig meget alene i normale hverdagssituationer, som hun normalt har været vant til at dele med sin mand. Specielt det at lave mad kan føles kedeligt og uoverskueligt, da man pludselig kun er én person til at gøre arbejdet. Derudover føler hun sig især alene, når hun har oplevet noget, men ikke har nogen at dele det med. Det kan både dreje sig om små situationer, men også større arrangementer såsom de foredrag hun hyppigt tager til. Mona har én gang prøvet at melde sig ind i en pensionistorganisation, der blandt andet tog til svømning og spillede bango. Men hurtigt følte hun, at det ikke var noget for hende, da organisationens tilbud ikke var spændende nok. Hun følte sig presset ud i sociale situationer, der ikke udfordrede hendes interesser og tog hensyn til hendes behov for at udvide sin horisont. Det var ikke spændende og udfordrende nok kun at mødes med folk der er i samme situation som hende selv. Hun har lyst til at komme ud og dyrke sine interesser med ligesindede i alle aldre.

Målgruppe Målgruppen for vores design er ældre over 60 år, som ønsker at etablere en stærkere kontakt til deres allerede eksisterende netværk. Vores design fokuserer på at være yderst let at betjene, således at den ældre ikke skal erhverve sig nogen nye kompetencer for at anvende produktet. Det vil derfor kunne blive anvendt af ældre der allerede har kendskab til moderne teknologi, samt ældre der endnu ikke har skiftet bekendtskab med det. Vigtigt for designet er det, at det kan anvendes af personer i alle aldre, og derfor ikke er ældre-specifikt. Den ældre må ikke føle at rammen specielt designet til dem, kun fordi de ikke har samme teknologiske kompetencer som andre i samfundet.

Persona En personabeskrivelse er et godt værktøj til at understøtte ens målgruppe, da man kan formulere en eller flere fiktive personer, som skal repræsentere et udsnit af målgruppen. Vi valgte at udforme en enkelt fiktiv person, som tog sit udgangspunkt i nogle af de karakteristika vi allerede havde fra vores informant Mona. Denne persona skulle hjælpe os med at give et indblik i hvilken målgruppe vi designer til, og hvilke krav de stiller til designet, for at det kan fungere optimalt. Vores personabeskrivelse er af Erna Hansen på 76 år, som bor alene i Farum. Ud fra vores beskrivelse lavede vi et scenarie, hvor vi ønskede at vise en række situationer hvor Erna havde problemer i hverdagen. På daværende tidspunkt var vores designidé en tangable kalender, og scenariet tog derfor udgangspunkt i problemer med planlægning af hendes dag.

Side 10


Designprocessen Processen fra projektstart til færdigudviklet designkoncept er en lang bumlet vej, som man ikke ved hvor ender før man når den. Man sætter sig for at løse et problem, men ved endnu ikke hvordan løsningen skal være. Undervejs tror man flere gange at man kan se vejens ende ude i horisonten, indtil man bliver nødt til at finde en sidevej, som måske i virkeligheden var langt bedre. Det er en proces hvor ideer kommer og går, hvor inspirationen ingen grænser har og hvor nye muligheder opdages. Processen er en del af problemløsningen, og uden den ville man ikke kunne nå frem til det afsluttende resultat. Hvor gerne man end ville findes løsningen ikke i starten af processen, men kun i slutningen. Gennem processen indhenter man ny viden, nye ideer og nye løsninger. Som Buxton (2007, s. 78) argumenterer for: ”Anyone who has actually built a product. They will tell you that they really didn’t know enough to start until they had finished”.

Illustration 5: (BIID - Lektion 10, Slide 4)

Designprocessen kan illustreres igennem den overstående grafik, som viser cyklussen for designfaserne. Man starter med at undersøge verden, hvorefter man laver ideer og designer skitser, derefter interaktive skitser hvorpå man evaluere. Det slutter dog ikke ved evalueringen, da man derpå vil ryge tilbage til en tidligere stadier eller begynde forfra. På den må gennemgås mange af stadierne adskillige gange, før man når frem til et tilfredsstillende resultat.

Vores designproces I vores designproces anvendte vi en lang række af forskellige metoder og modeller til, at facilitere vores ideudvikling og kreative tænkning. Herunder jeg vil beskrive en række af metoderne, der i blandt brainstorming, 635-metoden og affinitetsdiagrammet. Til at starte med at få en masse ideer på bordet, gjorde vi brug af 635-metoden, som er en metode udviklet af Professor Bernd Rohrbach i 1968. Metoden går ud på, at hver person i gruppen skriver tre ideer ned, som så sendes videre til resten af gruppemedlemmerne. Hver person har fem minutter til at komme på tre ideer. Alle gruppemedlemmer arbejder videre på hinandens ideer, således at der på 30 minutter er kommet 108 ideer. Metoden gav os en lang række ideer – fra det helt absurde til de mere brugbare. Det er dog vigtigt at understrege, at for at lade kreativitet flyde, var der ikke begrænsninger på hvor vilde ens ideer måtte være. Ideerne kunne eventuel inspirere andre fra gruppen til nye ideer. For at få struktur på de mange ideer gjorde vi brug af et affinitetsdiagram, som kan bruges til at kategorisere ideer. Denne metode var nødvendig, da det ellers ikke var muligt at overskue alle ideerne fra 635-metoden. Side 11


Sociale & aktiviteter

- Programmerbar kalender - Aktivitetscenter - Unge og ældre (møde i det digitale rum)

Ny teknologi og undervisning

- Digitalt kort

- Interaktive biler

- Digitalt ur med kontakt til kommune, sygehus m.f.

- Ældrevenlige køretøjer (døre, knapper med flere)

- Modernisering af gamle medier

- Lydguide til ældre gennem byen

- Skype som besøgsven

- Tablet med begrænsede funktioner

- Sanseoplevelser (lyd, billede)

- Integration af skærm i briller (augmented glasses)

- Vidensdeling

Hjælp til Transport

Hjælp i hjemmet

- Automatiserde forhold til hjemmet - Teknologi til kommunikation med hjemmehjælper udenfor besøgstid - Digitale sygedagbog

- Robot

Illustration 6: (Eget materiale) BIID - Gruppe 5 - Affinitetsdiagram

Side 12

Illustration 7: (Buxton, 2007, s.140)


En idé må lade livet for en ny Ud fra vores brainstorming i 635-metoden, besluttede vi os i første omgang at løse ældres problemer med at planlægge deres dag. Vi ønskede at designe en interaktiv tangable kalender, hvor ældre kunne administrere og overskue deres dag via kalenderen. Kalender skulle altså ikke have nogen skærm, men fungere ved at den ældre satte sedler og artifakter op på den, hvorefter den automatisk vil læse dem. Udover den tangable kalender havde vi også en idé til en mere skærmbaseret kalender, hvor ældre indbyrdes kunne holde styr på deres aftaler. Efter konstruktiv kritik fra både hjælpelærere samt vores informant, valgte vi dog at droppe kalenderne og gå tilbage og arbejde videre med en ny. Den nye idé tog sit udgangspunkt i en overraskelse i hverdagen, som skulle koble den ældre tættere sammen med venner og familie. Vi kom i fællesskab derfor frem til en den sociale fotoramme, som blev vores afsluttende koncept. Til konceptudvikling af rammen brugte vi sketching til at vise hver vores individuelle ideer til hvorledes rammen skulle udformes og designes. Et af hovedspørgsmålene som blev aktivt diskuteret var, om rammen skulle have touchscreen eller knapper. Fortalerne for den touchscreenbaserede ramme valgte at sketche hvordan de tænkte, at den skulle fungere i forhold at gå frem og tilbage mellem billederne, samt printe. Efter at have fremvist tegningerne for resten af gruppen blev det besluttet at gå videre med den touchscreenløsningen.

Et koncept bliver testet i virkeligheden Efter at have gennemarbejdet vores koncept, kunne vi godt tænke os at få feedback på, hvordan ældre ville have det med den. Vi kunne ikke direkte bygge vores billedramme, men valgte i stedet en alternativ løsning. Vi fik Rikke til at aflevere syv konvolutter med et billede for hver dag til vores informant Mona. Mona skulle derefter åbne en ny konvolut hver dag og hænge det nye billede op. På den måde testede vi overraskelsesværdien i at få et nyt billede fra sit barnebarn. Da vi første gang forklarede Mona om ideen med den sociale fotoramme, var hun ikke særlig positivt indstillet. Hun ændrede dog radikalt mening efter at have prøvet ideen bag rammen i en uge og udtalte at: ”Sådan en ramme burde alle have og ”Det er som en julekalender”.

Sketch og prototype Løsningen med de 7 konvolutter er en sketch, med få elementer fra en prototype. Grunden til dette er, at den var utrolig hurtig, billig og nem at lave. Den blev ligeledes lavet i starten af processen, inden vi for alvor havde investeret meget tid i videreudvikling af ideen. De elementer den indeholder fra en protype er, at den blev brugt til at teste og få svar på hvorledes vores designkoncept var en god idé. Bill Buxton (2007, s.140) illustrere ved sin grafik forskellen på de to stadier vha. to koloner. Det første stadie, sketch, er kendetegnet ved det hurtige, billige og foreslående. Det andet stadie, prototypen, er didaktisk, mere raffineret og specifikt. Der er altså en væsentlig forskel på en sketch og en prototype. Den endelig prototype udviklede vi senere i forløbet, og blev udformet i træ. Prototypen viser selve designkonceptet omkring rammen, men har ikke nogen implementeret skærm. På forsiden er der placeret et stykke kraftig plast som skal symbolisere en glasskærm. I bunden muligt at sætte billeder op - dette illustrerer den direkte printfunktion. Ved hjælp af prototypen lavede vi en film som viser hvordan rammen fungere. Filmen foregår som et skuespil, hvor vi simulere rammens funktioner og brug i en hverdagskontekst. Side 13


Implementering af reklamer i rammen 1

2 B

2 A

Oplever du problemer med hørelsen, så har SIEMENS løsningen til dig. Nye diskrete høreapparater.

Få høreapparater fra

Få høreapparater fra

Illustration 8: (Eget materiale)

Illustration 9: (Eget materiale)

Side 14


Reklameimplementering Den 1. december fremviste vi vores projekt for resten af holdet. Under denne fremvisning var der et ekspertpanel til stede som gav konstruktiv feedback. Vi fik generelt god feedback og en række ideer at arbejde videre med. Blandt disse ideer var et forslag til, at vi kunne lade rammen blive fuldt eller delvist finansieret af reklamer. Denne idé har jeg prøvet at arbejde lidt videre med, og er derfor kommet op med to modeller for en sådan implementering af reklamer. Grundlaget for at man eventuelt kan inkorporere reklamer i rammen er, at den vil kunne blive betydelig billigere, evt. gratis, for ældre. Dette vil gøres rammen mere attraktiv og øge dens chance for at nå ud til så mange ældre som muligt. Den første reklameimplementering (2A) lader en lille reklame poppe up fra bunden. Reklamen fylder en minimal del af billedet, og tillader derfor stadig at man kan se billede bagved. Den anden reklameimplementering (2B) fylder hele skærmen ved, at danne et lag ovenpå det eksisterende billede. Denne løsning tillader mere reklametekst på skærmen, men forværre kraftigt udsigten til det oprindelige billede. Den første løsning (2A) er derfor den klare favorit, hvis en reklameanordning skulle implementeres i designet.

Konklusion Med den sociale fotoramme har vi ønsket, at forøge de ældres kontakt til deres allerede eksisterende netværk. Vi har ønsket at gøre forbindelse mellem deres venner og familie endnu stærkere, og give dem et nyt og enkelt redskab til at holde kontakten. Den sociale fotoramme kan ikke skabe nye netværk, men sørge for at den ældre ikke føler sig glemt på plejehjemmet eller i sin ældrebolig. Rammen er blevet designet, så den er meget enkel at benytte, selv for ældre uden de store teknologiske kundskaber. Ud over selve rammen har vi en potentiel løsning til hvordan rammen eventuelt kan finansieres, selvom det nok vil forblive i konceptfasen. Selvom rammen aldrig vil blive produceret, har det givet mening at gøre sig nogle tanker om, hvordan den bedst muligt når ud til en stå bred skare af ældre som muligt. Gennem designfaserne fra projektets start til slut har vi gjort os en lang række erfaringer – både på det personlige plan, men også fagligt. De designværktøjer som vi har benyttet gennem processen har givet os en faglig ballast, ikke kun i dette projekt, men også til et videre forløb i interaktionsdesign. En månedens arbejde med rammen, har udviklet den fra blot at være en skitse, til at være et færdigt designkoncept. Udviklingen kan ses på illustration 9, side 14.

Side 15


Litteraturliste Buxton, B., 2007. Sketching User Experinces – getting the design right and the right design. San Francisco: Focal Press Sanders, Elizabeth B.-N., 1999. Postdesign and Participatory Culture, [online]. http://www.maketools.com/articles-papers/PostdesignandParticipatoryCulture_Sanders_99. pdf [17/12-2011]

Billedereferencer Illustration 1: Eget materiale Illustration 2: Eget materiale Illustration 3: Say, Do, Make. (Liz Sanders) Illustration 4: Eget materiale Illustration 5: (BIID - Lektion 10, Slide 4) Illustration 6: Eget materiale Illustration 7: (Buxton, 2007, s.140) Illustration 8: Eget materiale Illustration 9: Eget materiale

Bilag Bilag kan hentes pĂĽ min blog: http://meit.dk/portfolio/den-sociale-fotoramme/

Side 16


Side 17


DEN SOCIALE FOTORAMME ET KONCEPT UDVIKLET I INTRODUKTION TIL INTERAKTIONSDESIGN E2011

Den sociale fotoramme  

Refleksionsrapport BIID

Read more
Read more
Similar to
Popular now
Just for you