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EDITORIAL

Pantallas de(l) cine

Iván Bort Gual y Marta Martín Núñez

En 1958 el Scottie Ferguson de James Stewart sorteaba el precipicio apenas en la agonía de una frágil repisa en los tejados de San Francisco. Así arrancaba Vértigo: de entre los muertos (Vertigo, Alfred Hitchcock). Hoy, casi 50 años después, en el opening de la serie televisiva Mad Men (Matthew Weiner, AMC: 2007-), aquella espiral de atracción por el vacío se desmorona grácil en la caída de una silueta trajeada, sin sostén en las alturas; reflejando su desplome en unos acristalados rascacielos que, a su vez, remiten a los títulos de crédito de Saul Bass para Con la muerte en los talones (North By Northwest, Alfred Hitchcock, 1959). He aquí sólo una sucinta muestra de ese próspero diálogo de nuestro tiempo que establecen las series de televisión dramáticas norteamericanas con sus referentes cinematográficos, de los que revierten y quiebran con relevante tino muchos de sus dispositivos y recursos. No es fortuito tampoco que para este caso convoquemos a Alfred Hitchcock, precisamente uno de los artífices de la revalorización de la pequeña pantalla —menor ya sólo por edad— por su incursión en el medio con Alfred Hitchcock presenta… (Alfred Hitchcock Presents, CBS/NBC: 1955-1962): la serie que supuso el impulso definitivo de la introducción del medio cinematográfico en la producción televisiva. Tras él llegarían la Berlin Alexanderplatz de Fassbinder (WDR: 1980) o la Riget de Lars von Trier (DR: 1994-1997), pero sobre todo la fundacional Twin Peaks (David Lynch, Mark Frost, ABC: 1990-1991). A partir de la decidida apuesta por ofrecer algo más que televisión del canal por cable estadounidense HBO (Home Box Office) y la influencia de su arenga en el medio, la ficción televisiva seriada del nuevo milenio se ha convertido en fervoroso foco de interés crítico, espectatorial y analítico. Así, en el presente número de L’Atalante nos hacemos eco de este fenómeno en auge y en nuestro Cuaderno reunimos un compendio de artículos monográficos que desnudan, cada uno, el universo narrativo de una serie. Esta pequeña pantalla se presenta cada vez más grande, más ancha y más profunda, alojando discursos que van más allá del flujo televisivo clásico. Los videojuegos han pasado de ser sencillos juegos de niños a convertirse en la única industria rentable del audiovisual contemporáneo. La pujante complejidad de sus arquitecturas narrativas los acercan hasta tal punto al cine que los trasvases e hibridaciones entre ambos configuran un despliegue permanente de sinergias e influencias, aspectos que desmigamos en los (Des)encuentros a manos de especialistas del campo. Esta bidireccionalidad queda ilustrada en las palabras que anotan la experiencia de Javier Abad y Marcos Martínez, miembros del equipo de desarrolladores de la saga de videojuegos Commandos y co-directores de la película Planet 51 (Jorge Blanco, Javier Abad, Marcos Martínez, 2009), recogidas en el Diálogo. Un L’Atalante, éste, que rezuma una significativa paradoja: imbuido en un escenario que habita los márgenes del cine, destila sus códigos y le hace ocupar, así, un espacio central del estudio. 

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REVISTA DE ESTUDIOS CINEMATOGRÁFICOS

Directora (Editor): Rebeca Romero Escrivá. Coordinadores del número (Executive Issue Editors): Iván Bort Gual y Marta Martín Núñez. Consejo asesor (Editorial Board): Nancy Berthier (Université Paris-Est), Núria Bou i Sala (Universitat Pompeu Fabra), Quim Casas (Universitat Pompeu Fabra), Juan Miguel Company Ramón (Universitat de València), José Antonio Hurtado Álvarez (IVAC-La Filmoteca), Isaki Lacuesta (guionista y director de cine, Universitat Pompeu Fabra y Centre d’Estudis Cinematogràfics de Catalunya), Áurea Ortiz Villeta (Universitat de València), Isabel Santaolalla Ramón (Roehampton University). Consejo de redacción (Executive Editorial Board): Paula de Felipe Martínez, Josep González Andreu, Jordi Revert, Melania Sánchez Masiá, Álvaro Yebra García. Secretaria de Redacción (Executive Secretary): Violeta Martín Núñez. Colaboradores (Contributors): Javier Alcoriza Vento, Adam Brenes Dutch, Marcos Ferrer García, Almudena Forner Domingo, Shaila García Catalán, Francisco Javier Gómez Tarín, Rubén Higueras, Ana Lozano de la Pola, Óliver Pérez Latorre, Carlos Planes Cortell, Agustín Rubio Alcover, Emilo Sáez Soro, Carlos Alberto Scolari, Hanna Wirman. Agradecimientos (Special thanks): Carla Ayala Flores, Elena Navarro Pérez, Marisa Prieto, Pedro Torregrosa. Traductores (Translators): Maggie Brenes Ponce, Lola García Almudéver, Ian George Winter. Diseño y maquetación (Original design and layout): Carlos Planes Cortell. Impresión (Printing): Martín Impresores, s.l. Edición (Publisher): Asociación Cinefórum Atalante (NIF: V-5340-2003) con la colaboración del Aula de Cinema, el Centre d’Assessorament i Dinamització del Estudiants (CADE), el Col·legi Major Lluís Vives y el Departamento de Historia del Arte de la Universitat de València, y la Universidad Internacional Valenciana (VIU). Distribución (Distribution company): Servei de Publicacions de la Universitat de València. Dirección electrónica (E-mail): publicaciones@cineforumatalante. com Página web (Webpage): http://www.cineforumatalante.com/ publicaciones_index.html Depósito Legal: V-5340-2003 ISSN: 1885-3730 Publicación semestral (biannual journal). La revista L’Atalante no se hace responsable de las opiniones expuestas en sus artículos o entrevistas. La propiedad intelectual de los textos y las imágenes corresponde a sus respectivos autores.

Los textos publicados en esta revista están, si no se indica lo contrario, protegidos por la Licencia de Reconocimiento-No Comercial-Sin Obras Derivadas 3.0 España de Creative Commons. Puede copiarlos, distribuirlos y comunicarlos públicamente siempre que cite su autor y el nombre de esta publicación, L’ATALANTE. REVISTA DE ESTUDIOS CINEMATOGRÁFICOS. No los utilice para fines comerciales y no haga con ellos obra derivada. Para ver una copia de esta licencia, visite http://creativecommons.org/licenses/ by-nc-nd/3.0/es/ o envie una carta a Creative Commons, 171 Second Street, Suite 300, San Francisco, California 94105, USA.


índice

L’ATALANTE. NÚMERO 11. ENERO-JUNIO 2011

CUADERNO Las nuevas reglas del juego. Series de televisión dramáticas norteamericanas contemporáneas 5 Los Soprano en cinco tiempos. O cómo aprendí a dejar de preocuparme y empezar a amar al gángster. Jordi Revert.

12 Carbon-copy de los años cuerdos. A propósito de Mad Men. Agustín Rubio Alcover.

19 Big Love: el travelling lícito. Iván Bort Gual, Almudena Forner Domingo y Shaila García Catalán.

26 House. La estructura narrativa al servicio de la ciencia. Marta Martín Núñez.

31 Dexter: ironía, cotidianidad y monstruosidad. Paula de Felipe. 38 Generation Kill: la estética de la muerte. Francisco Javier Gómez Tarín. 44 El ala oeste de la Casa Blanca y la psicología de la democracia. Javier Alcoriza Vento y Rebeca Romero Escrivá.

52 Narrativa a la deriva: de Perdidos a la eternidad. Iván Bort Gual.

DIÁLOGO 60 Javier Abad y Marcos Martínez: «En un videojuego, los grafistas son

esclavos de los programadores y en una película, los programadores son esclavos de los grafistas». Iván Bort Gual, Marta Martín Núñez, Violeta Martín Núñez y Carlos Planes Cortell.

(DES)ENCUENTROS Del espectador al jugador. Trasvases entre cine y videojuegos 74 Introducción. Videojuegos y cine, una discusión productiva. Emilio Sáez Soro.

76 Discusión. Óliver Pérez, Carlos Planes Cortell, Carlos Alberto Scolari, Hanna Wirman.

81 Conclusión. Emilio Sáez Soro.

PUNTOS DE FUGA 85 Una gran obra (todavía hoy): Umberto D. Violeta Martín Núñez. 94 L’annulaire de Yoko Ogawa y Diane Bertrand. Algunas notas sobre traducciones literarias y reescrituras cinematográficas. Ana Lozano de la Pola.

99 Lo siniestro en Mulholland Drive. Marcos Ferrer García. 106 Cuando las imágenes y la música bailan un coordinado tango: el caso de Donnie Darko. Adam Brenes Dutch.

112 Jesús Franco: el género como disidencia. Rubén Higueras.

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DIÁ LO GO

Javier Abad y Marcos Martínez son dos treintañeros a los que les apasionan los videojuegos y el cine. Su naturalidad y cercanía no delatan el papel fundamental que han desempeñado en estas dos industrias culturales a nivel nacional. Ambos fueron figuras destacadas —Abad como director de animación y Martínez como supervisor de personajes— del equipo que desarrolló en Pyro Studios Commandos 2: Men of Courage (Pyro, 2001), uno de los videojuegos españoles que mayor éxito internacional ha cosechado. Una vez terminado el videojuego, decidieron embarcarse en una nueva aventura aún más ambiciosa: la creación de una película de animación. Como compañeros de viaje imprescindibles contaron con Jorge Blanco —director de arte en Pyro— y los hermanos Pérez Dolset —Ignacio y Javier—, fundadores del grupo empresarial

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Iván Bort Gual, Marta Martín Núñez, Violeta Martín Núñez y Carlos Planes Cortell

JAVIER ABAD Y MARCOS MARTÍNEZ «En un videojuego, los grafistas son esclavos de los programadores y en una película, los programadores son esclavos de los grafistas»

ahora formado por Pyro (videojuegos), Ilion (animación) y Zed (soluciones de comunicación), que aportaron los recursos y la visión comercial. Así nació Planet 51 (Jorge Blanco, Javier Abad, Marcos Martínez, 2009), una de las mayores producciones del cine español y un filme capaz de competir con los grandes éxitos de Pixar o Dreamworks. Por lo tanto, Javier Abad y Marcos Martínez son dos de los profesionales más capacitados en nuestro país para hablar de las relaciones entre videojuegos y cine. Javier Abad (Alcalá de Henares, 1974) inició su carrera como cocinero, después de no haber brillado en los estudios tanto como debiera precisamente por su afición a los juegos. Cuando descubrió la animación en tres dimensiones cambió su orientación profesional, trabajando como director de infografía en Camelot, primero, y

en Art Factor, después. Allí adquirió la experiencia necesaria que le permitiría en 1998 recalar en Pyro Studios. Por su parte, Marcos Martínez (Granada, 1974) estudió Biología e Informática pero, a pesar de ser un buen estudiante, decidió aparcar los estudios para mudarse a Madrid, donde empezó a trabajar como supervisor de personajes en el estudio de videojuegos Rebel Act, empresa en la que estuvo hasta que en 1999 dio el salto a Pyro. Se declara un amante de los cómics, a los que considera su gran fuente de inspiración. Como autor de referencia cita a Osamu Tezuka, el gran artista japonés que lleva cincuenta años en activo y más de 150.000 páginas dibujadas. No es casualidad que Abad también considere como una gran influencia a otro autor nipón, Miyazaki, del que admira su capacidad para hacer un cine muy personal.

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DIÁLOGO

FORMACIÓN, EXPERIENCIA Y COMMANDOS Nos gustaría que empezarais contándonos cómo habéis llegado hasta aquí, qué formación tenéis y el camino que habéis recorrido hasta hacer la película de mayor presupuesto de la historia del cine español.

Marcos: Yo empecé en videojuegos. Tuve que dejar la carrera para venirme a Madrid a montar una empresa con unos amigos. Allí fue donde aprendí a hacer cosas con el ordenador que antes ni sabía. Luego pasé a Pyro, donde conocí a Javier Abad y a Jorge Blanco, el otro director. También fue donde conocimos a Ignacio Peréz Dolset, el fundador de Pyro. La verdad es que yo no he tenido mucho tiempo para la formación. Siempre me ha gustado ir a la universidad, pero estudiaba Biología e Informática, materias que no tienen nada que ver con la animación. El resto de mi formación ha sido autodidacta. Ése ha sido el camino que mucha gente que ahora está trabajando ha tenido que seguir: ha tenido que ser autodidacta porque en España se están creando ahora las escuelas de alto nivel para prepararse para esto. Javier: Creo que en Ilion, de los trescientos que éramos trabajando en la película, más del ochenta por ciento habíamos estudiado en casa, con libros e Internet. Hace diez años, el tema de las escuelas no estaba todavía muy desarrollado. En mi caso, yo estudié Cocina. Un día encontré un software para hacer 3D y a partir de ahí empecé a comprar libros. Ahora, por suerte, las escuelas ya han alcanzado un nivel bastante alto y la industria también hace que los padres apoyen un poco más a los hijos. En mi caso, yo tuve un apoyo nulo, porque era una profesión un poco rara. Marcos: Es que tampoco era un profesión, entonces se consideraba una afición.

¿Entraba dentro de vuestros planes dedicaros a los videojuegos o llegasteis por casualidad?

Javier: Yo he sido un gran consumidor de juegos —¡mis padres siempre me castigaban sin jugar al ordenador!—. Lo que pasó es que, de repente, apareció Pyro. La primera vez que supe algo de Pyro fue por un artículo en prensa, y me quedé alucinado porque parecía un estudio americano, pero estaba en Madrid. Les envié mi currículum y me llamaron, y allí conocí a Marcos y a Jorge. Cuando entré en Pyro debía tener unos veinte años y era un flipado de los juegos (risas). Ahora ya tengo hijos y no puedo jugar tanto, pero he sido un fanático, como Marcos, que todavía lo es. Marcos: Sí, todavía lo soy. Siempre estoy intentando encontrar un hueco para jugar al Starcraft 2 (Blizzard, 2010) en casa.

Commandos fue el primer gran proyecto en el que participásteis. ¿Cuál era vuestro rol dentro de la estructura de Commandos?

Marcos: Nosotros empezamos a trabajar en el Commandos 2 (Commandos 2: Men of Courage, Pyro, 2001), porque cuando entramos en Pyro ya había salido el primer Commandos (Commandos: Beyond the Call of Duty Mission Pack , Pyro Studios, 1999). Yo me especialicé en la creación de personajes y objetos de baja poligonización. Javier: Yo empecé a modelar y, poco después, a animar personajes. Pero como animar se me daba mejor, me dijeron que me centrase sólo en eso. Al final, acabé siendo director de animación y también era el encargado de modelar objetos grandes con formas extrañas porque tenía un sistema para hacer los objetos suaves. Por ejemplo, había una misión en la que había un Buda muy grande y me tocó hacerlo a mí. Commandos 2: Men of Courage


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ahora, a lo mejor habríamos tardado más en responderle, porque ha sido un proceso tan duro… Y es que no teníamos ni idea. No es que no supiéramos absolutamente nada, pero sabíamos demasiado poco. Y eso ha sido bueno, porque hemos estado andando en el filo durante muchos años, sin ser conscientes de lo que realmente costaban las cosas o de lo difícil que era hacer algo, lo cual nos ha permitido seguir adelante tranquilamente. Es cuando miras atrás cuando te das cuenta de la locura. Marcos: Planet 51 se nos fue de las manos. Al principio, el plan era hacer una película y, con esfuerzo, tal vez estrenar en EE.UU. Varios años después, ya era una realidad y entonces es cuando te planteas: «¿dónde nos hemos metido? ¡que nosotros íbamos a hacer una peliculita!». El poder de la inconsciencia es fundamental para lanzarse a hacer cosas.

Commandos 2: Men of Courage

La saga Commandos fue un gran éxito de crítica y ventas a nivel internacional. ¿Os esperábais que tuviese esa acogida? Javier: Creo que, por lo general, siempre que te embarcas en un proyecto así, sueñas con que va a salir bien; pero, cuando llega el éxito, nadie lo tiene previsto. Ignacio —el director de Pyro— siempre tuvo claro que quería que Commandos fuera un juego de éxito internacional, pero no se imaginaba que fuera a tener tanto.

¿Cómo se convierten un animador y un artista de videojuegos en los directores de Planet 51? ¿Cómo fue la transición de los videojuegos al cine?

Marcos: Al acabar Commandos 2, estábamos un poco cansados de hacer casitas de la Segunda Guerra Mundial (risas). Javier: Nuestro futuro inmediato era hacer el Commandos 3 (Commandos 3: Destination Berlin, Pyro, 2003) y estábamos cansados. Además, en los juegos, la parte técnica de programación y diseño hace que el artista gráfico no pueda tener la libertad que puede tener al hacer una película. Por ello, Marcos, Jorge y yo decidimos juntarnos durante un tiempo, gastar todos nuestros ahorros y hacer un corto. Marcos: Con la esperanza de poder hacer publicidad o algo así. Javier: Parecía un plan sensato, pero era absurdo. Marcos: Había que ver el mundo. Javier: Así que alquilamos un chalet y empezamos a hacer cosas —storyboards y demás—, hasta que vino Ignacio y le enseñamos lo que habíamos hecho. Creo que tardó un minuto y medio en decir: «¿Por qué no nos juntamos y usamos vuestro talento para hacer algo con una visión empresarial de futuro?» —como se había hecho con Pyro y el Commandos, pero en cine—. Y nosotros le dijimos que sí. Con lo que sabemos

PLANET 51 ¿Fue fácil conseguir financiación para un proyecto de tal envergadura?

Javier: Para nosotros fue muy sencillo, porque no hicimos nada. En este aspecto sí que hemos tenido muchísima suerte, porque hemos estado siempre al margen de todo el tema financiero, de las gestiones para conseguir distribución, de las negociaciones con los estudios… Pero sí entiendo que ha sido extremadamente difícil. Hablando con Ignacio y viéndolo trabajar, sé que ha sido un proceso realmente duro. Marcos: Además, con una crisis económica mundial de por medio. Lo más duro no fue encontrar la financiación, porque Ignacio tiene un background, una manera de ver el mundo de los negocios, que nosotros no tenemos. Pero la distribución sí que fue lo más complicado: el convencer a un gran estudio americano, porque el número de salas que hay es muy limitado y cada estudio tiene ya sus propias producciones. Una vez que te dicen que sí, el resto de inversores y productores ya tienen confianza en el producto, lo cual es fundamental.

El poder de la inconsciencia es fundamental para lanzarse a hacer cosas

¿Cómo llevasteis el tema de la dirección compartida? ¿Cada uno se encargaba de los apartados que ya dominaba en Commandos? ¿Cómo se tomaban las decisiones?

Javier: A priori parecía un riesgo, porque si la sinergia no funciona, al final degenera en enfados y conflictos personales. Pero, por suerte, tenemos unas personalidades que funcionan muy bien juntas. El hecho de haber estado antes trabajando en Commandos nos hizo conocernos bien y saber en qué era fuerte cada uno, y esas fuerzas las unimos en la película. Jorge se encargaba de la parte artística de diseños y conceptos; Marcos se ocupaba de los personajes y el mo-

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delado; y yo me ocupaba de la animación y el layout. Compartíamos el story. La verdad es que lo hemos llevado muy bien. Jorge siempre ha estado por encima, es decir, en caso de duda o conflicto —que haberlos, los ha habido—, él era quien decidía. Marcos: Sí, de hecho, menos mal que éramos tres, porque si llegamos a ser cuatro.... Realmente, las opiniones siempre terminaban con dos defendiendo una postura y uno defendiendo otra. No creo que haya nada de la película de lo que no hayamos discutido, es decir, cosas en las que estemos los tres de acuerdo ha habido una de cada mil; el resto han sido todo discusiones. Lo bueno de tener tantos puntos de vista es que, cuando al final llegas a una conclusión y todos estamos contentos, es porque has encontrado algo bueno. Es un filtro de ideas, para que no pase todo. Javier: También hemos aprendido a conocernos mejor a nosotros mismos y a distinguir lo que era un apetito —cuando algo no te gustaba simplemente porque tú tenías otra idea distinta que era igual de buena—, de cuando realmente tenías una idea que lo que hacía era mejorar la historia o la secuencia, y entonces entrábamos en un proceso de debate. Ha estado muy bien.

Planet 51 es, junto con Ágora (Alejandro Amenábar, 2009), la película de mayor presupuesto de la historia del cine español. ¿Ha sido este hecho tan significativo una fuente adicional de presión a lo largo de los años que ha durado la producción de la película? ¿Ha implicado una menor libertad creativa? ¿Os ha influido el hecho de ver cómo el proyecto se iba haciendo grande?

Marcos: No sé si nos ha condicionado por el hecho de suponer una mayor responsabilidad, pero el alto presupuesto nos ha ayudado mucho, porque en animación todo es muy caro. Javier: Habrían venido bien veinte millones más. Marcos: ¡Eso habría sido la leche! Pero el departamento de producción nos decía que no había más dinero, que había que recortar. Al final, si quieres algo y no lo tienes, buscas alternativas.

Planet 51 es una película diseñada para no parecer española (incluso hay una cierta pretensión por todo lo norteamericano que hay en ella). Lo mismo ocurría con uno de los productos de animación españoles que más éxito han tenido, la serie David, el Gnomo. ¿Se trata de una simple cuestión estratégica, para intentar vender mejor los productos o hay implícito un cierto complejo cultural que impide incluir referentes propios?

Marcos: Yo creo que al cine español no le falta calidad, tenemos muchos cineastas que son muy buenos. Pero aquí hay una decisión que parte de la base de crear algo para el mercado global. Yo estoy orgulloso de ser español y de haber hecho la película aquí, pero no tengo por qué recalcárselo a un chino o a un polaco. Desde ese punto de vista, al habernos criado con cine de todo tipo —nos gustan las películas

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japonesas, americanas, francesas— no teníamos ninguna pretensión de demostrar nada. El hecho de que el astronauta sea americano no es una decisión interesada. Cuando tocó decidir su nacionalidad pensamos que si le poníamos una bandera rusa iba a quedar raro y, que si se la poníamos española, iba a quedar más raro aún.... Así que decidimos que fuese americano porque, en el fondo, es lo más aceptado popularmente. Por lo tanto, se trata de un rasgo que viene del propio tema de la película. Javier: Hay que reconocer que tenemos un ramalazo Mortadelo y Filemón en el storyboard, haciendo gags muy españoles. Cuando te paras a pensarlo, sabes que en España todo el mundo se va a reír, pero que fuera, no lo va a entender nadie. Hay muchas veces que te da un poco de miedo ser tú el primero que va a exportar el humor nacional. Los que tienen el valor de crear productos muy nacionales y sacarlos fuera corren un riesgo. Para una primera producción, que quieres estrenar fuera (en EE.UU.), y con la que pretendes convencer al público americano de que puedes competir con Pixar, es bastante más sencillo si el tema es internacional. Probablemente, en nuestra segunda, tercera o cuarta película ya nos podremos permitir nacionalizar un poquito más las historias, pues vamos a tener ganado parte del camino, haciendo que el proceso de convencer tanto a los estudios como al público sea mucho más sencillo. El astronauta de Planet 51, el capitán Charles Chuck Baker sujetando una bandera americana


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Instalaciones de Ilion Animation Studios en Madrid

¿Se han cumplido las expectativas creadas en cuanto a la taquilla? ¿Y qué hay de la crítica?

Javier: Ya nos habían advertido de que, por el hecho de ser extranjeros, en EE.UU la crítica iba a ser un poquito más dura... y lo fue. Marcos: Fue bastante descarnada. Javier: En cambio, curiosamente, en Rusia —no sabemos si a raíz de las críticas americana—, dijeron que era la mejor película extranjera jamás estrenada en el país. La acogida fue distinta en cada lugar. Por ejemplo, en Perú fue un exitazo. En Europa, por lo general, se nos trató muy bien, y en EE.UU., donde son muy proteccionistas, se nos trató menos bien.

El tema del doblaje en animación es una cuestión muy interesante. ¿Cómo os planteáis que en EE.UU. doble la película gente como Dwayne Johnson o Gary Oldman?

Marcos: En realidad, en animación no se doblan las películas, sino que las imágenes se crean a partir de las voces de los actores. Javier: Para que un animador pueda hacer su plano, antes tiene que tener el audio. Por eso te reúnes previamente con Dwayne Johnson —o con el actor que sea— y él interpreta el papel. En España hay una gran cantidad de artistas de doblaje, profesionales específicos que trabajan sólo con la voz; en cambio, en EE.UU., no existe ese concepto, así que hay que recurrir a la gente del cine, que lo hace muy bien, pero no tiene el control sobre su voz que tienen los españoles. El actor americano necesita su cuerpo, necesita que le expliques muy bien la situación, tiene que visualizarla.... El actor español puede hacer una frase de dos o tres maneras distintas sin apenas información. Es espectacular.

Por lo tanto, hicisteis claramente un trabajo de dirección de actores…

Javier: En EE.UU., sí. Para mí no fue fácil, porque mi inglés es nefasto. Pero Marcos habla un inglés mucho mejor. Javier: Alguno de los actores incluso se enfadó; hubo momentos tensos. Marcos: Esa es una de las cosas que te pillan por sorpresa. Piensas que, habiendo un guión, se lo habrán estudiado de arriba a abajo. Javier: Pero lo cierto es que se lo han leído, pero no se lo han preparado. Marcos: Para ellos, no es como una película de acción real. Javier: Están esperando a que tú les digas qué es lo que quieres exactamente. Marcos: Hay que decírselo, pero sin hacerlo muy claramente, dejando cierta ambigüedad. Javier: Al principio, pecábamos de ser demasiado francos. En España no pasa nada porque seas franco pero en EE.UU. es completamente distinto: allí la gente es superpolite y tiene mucho cuidado con lo que dice. Antes de llamarte tonto te han llamado guapo, y nosotros tardamos un poco en entender esa filosofía. Con el tiempo entendimos la mecánica de hablar alabando siempre lo bueno y expresar lo malo de forma más velada. Fue un proceso en el que ellos se adaptaron a nosotros y nosotros a ellos.

¿Cuándo se desvela el tema de la película?

Javier: El tema lo desvelas cuando entras en producción, más o menos. Marcos: Cuando empiezas a buscar distribución para la película, tienes que abrir el melón.

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Javier: Es un tema de marketing, el decidir cuándo lanzar la nota de prensa. Son cosas que, a nosotros, por lo general, no nos incumben.

¿Cómo se decidió la fecha del estreno? ¿Se tuvieron en cuenta todos los blockbusters o sólo los filmes de animación?

Javier: Hay una profesión específica para la selección de la fecha de estreno y es algo muy complejo. Marcos: Está todo medido. Ya se sabe de antemano lo que se va a recaudar cada fin de semana. Pero hay también muchos otros factores. Por ejemplo, si van a estrenar otra película importante dirigida a tu mismo target de audiencia, pues a lo mejor prefieres irte a otro fin de semana y arriesgarte, antes de competir con otra que te vaya a quitar público.

En EE.UU. se estrenó el fin de semana previo al día de Acción de Gracias.

Javier: Sí, ese era El Fin de Semana. Fue el mismo día que estrenaron los vampiros —Crepúsculo (Twilight, Catherine Hardwicke, 2008)—, y generaron una onda expansiva. Se creó un pequeño vacío, y nosotros intentamos aprovecharlo. Lo que pasa es que tuvieron un éxito que nadie se esperaba, logrando unas cifras impresionantes.

¿La campaña de promoción fue muy dura para vosotros o recayó más el peso sobre los actores norteamericanos que habían puesto las voces? Javier: En EE.UU. no tuvimos que hacer mucho. Fue más complicado en España. El hecho de ser españoles hizo que saliésemos en muchos medios. Y a mí no me gusta porque, por mi forma de ser, me pongo muy nervioso y tengo la sensación de que no digo cosas especialmente inteligentes y, si además es en directo, me muero.

Marcos: Había días que lo pasábamos mal, especialmente en los programas de radio. Es que somos ratas de ordenador, qué le vamos a hacer. Javier: Tengo la sensación de que no es un trabajo que aporte mucho a la película, cuando es falso, porque el marketing puede ser más importante incluso que la película en sí. Pero siento que mi puesto está en otro sitio, que está en mi despacho, con los animadores.

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En los juegos soy un defensor a ultranza del 3D. Puede ser una revolución Planet 51 no fue en 3D cuando ahora prácticamente toda película de animación parece estar obligada a proyectarse en este sistema. ¿Cómo veis la eclosión de este formato como el supuesto motor del resurgimiento del cine?

Marcos: Yo soy un apasionado del 3D: tengo televisión 3D en casa y videojuegos en 3D. El problema en Planet 51 fue que la decisión de hacerla o no en 3D se tuvo que tomar muchísimo antes del estreno. Con dos años de antelación, no sabíamos qué aceptación iba a tener. Javier: Nos preocupaba sobre todo su implantación en las salas. Marcos: Y al final fue precisamente eso lo que perjudicó a la película, porque redujo el número de salas convencionales disponibles, frente al auge de las salas en 3D. Más allá de eso, creo que no hacer Planet 51 en 3D fue la decisión correcta en ese momento, porque era muy arriesgado. Por supuesto, la próxima película será en 3D. Javier: ¡Un 3D espectacular!

Entonces, ¿Cuál es vuestra postura en cuanto a este formato? Javier: Yo entiendo que el 3D ha sido una válvula de escape con respecto a la piratería, y ha hecho que la gente vaya otra

Personajes de Planet 51


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vez a las salas como si fuese al circo; es decir, a ver un espectáculo, y el cine —parte del cine— es eso. El problema es que a la otra parte del cine —las películas que no son un show visual— el 3D no le aporta nada. Lo que a mí me da miedo es que se produzca menos cine de este tipo por el hecho de no ser en 3D. Por ejemplo, no me imagino a Clint Eastwood haciendo su próxima película en 3D, y lo que no me gustaría es que Clint Eastwood empezase a tener problemas para hacer cine porque sus películas no son en 3D. Marcos: En cualquier caso, la tecnología está todavía muy poco desarrollada. Hacer ahora una película de acción real en 3D es increíblemente caro: no se resuelve poniendo dos cámaras, es mucho más complicado. En cambio, en el cine de animación es sólo un poco más caro. Y si la diriges pensando en el 3D, te puedes beneficiar de los efectos. En acción real, el 3D sólo se lo pueden permitir las grandes superproducciones, que atraen a los espectadores con ese reclamo. El que se resiente es el cine más pequeño, que empieza a quedarse sin público. Javier: Escuché a un chico joven decir que no veía películas en blanco y negro por ser en blanco y negro. Me dolería que dentro de unos años hubiera gente que no quisiera ver películas por no ser en 3D. Marcos: Aún así, yo creo que todavía está por ver si el 3D es una moda pasajera o no. Javier: Sin embargo, he de decir que en los juegos soy un defensor a ultranza del 3D. Puede ser una revolución. Cloud, de Final Fantasy

Marcos: Necesitamos superar la tecnología. Los juegos a los que yo he jugado en 3D son increíbles. Un juego de coches es muy chulo, pero en 3D, la inmersión es total. Pero todavía no está bien resuelto el tema de las gafas.

Nintendo está intentando abrirse camino en este campo.

Marcos: Sí, y eso está muy bien, porque lo va a popularizar pero, por ahora, la tecnología tiene sus límites, unos límites que seguro que se superan en un futuro próximo. Javier: No va a haber problema. Seguro que sacan unas gafas muy ligeras, panorámicas, que no las notas... Marcos: Algo se inventarán. Yo creo que, a través de los videojuegos, se va a popularizar el 3D en casa, y, a partir de ahí, se generalizará también su uso en el cine.

VIDEOJUEGOS Y CINE Es bien sabido que las adaptaciones de juegos a películas han tenido menos éxito de crítica y público que las adaptaciones de novelas o incluso de cómics. ¿Qué opinión tenéis al respecto?

Javier: Yo no he visto muchas adaptaciones. He jugado a algunos de los juegos adaptados, pero no confío en que las historias que funcionan en los juegos funcionen también en el cine, porque la mayoría de veces las tienen que cambiar tanto que lo que queda finalmente es sólo el título. Marcos: Puede que el target de audiencia también sea un problema, porque en cuanto hay juegos como el Tomb Raider (Eidos Interactive, 1996-) o el Resident Evil (Capcom, 1996-), que están dirigidos a un público adulto, sus adaptaciones sí que atraen a más gente a las salas. Javier: Creo que todavía falta un gran éxito de un juego que haya sido muy famoso y cuya adaptación al cine cumpla las expectativas. Pero es difícil, porque las historias son tan distintas en un medio y en el otro… Por ejemplo, los juegos de Final Fantasy (Square Enix, 1987-) son muy recargados, pero funcionan.

Y, en cambio, la película se dio un batacazo en la taquilla. Javier: Claro, y a pesar de que el estilo era otro.

Gabe Newell, Director de Valve Software y creador de la saga Half Life (Valve Corporation, 1998-), tras muchas reuniones en Hollywood, con distintos directores y guionistas, quedó frustrado, ya que, según él, nadie era capaz de captar la esencia de Half Life. Por ello, llegó a la conclusión de que los mejor preparados para realizar la adaptación cinematográfica de un videojuego son los propios desarrolladores del mismo. ¿Estáis de acuerdo? ¿Os habéis planteado alguna vez hacer una película de Commandos? Marcos: Sí. Javier: Se planteó antes de que hiciéramos Planet 51. Creo

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que incluso hubo un proyecto en Alemania —porque allí el juego tuvo un éxito brutal—, pero al final no se hizo… Marcos: Sucede como en la literatura y el cine: el hecho de que un libro sea muy bueno no significa que puedas hacer automáticamente una buena película de él. Y hay libros que ni conoceríamos si no fuese porque se han hecho excelentes adaptaciones de ellos. ¿Cuánta gente conocería el libro de El padrino si no se hubiese hecho la película? Javier: Leí que Spielberg estaba tras los derechos de Halo (Halo: Combat Evolved, Bungie Studios, 2001), que tenía una idea…

Peter Jackson empezó a hacer la película.

Javier: Yo supongo que lo que les interesa es el mundo de Halo, no la historia del juego. Se quedan con la estética… Marcos: Se trata de jugar con la licencia: «si la gente conoce los libros de Harry Potter, hagamos la película de Harry Potter. Si la gente conoce mucho un videojuego, pues hagamos la película del videojuego». Pero los puntos fuertes del videojuego no tienen por qué ser los puntos fuertes de la película. Y, sobre todo, hay que tener en cuenta qué tipo de gente juega al juego y qué le vas a ofrecer en la película que le pueda interesar. Javier: Es lo mismo que ha sucedido con los cómics y el cine: se ha tardado bastante tiempo en conseguir hacer adaptaciones de cómics que funcionen bien en cine. Al principio, todo lo que se hizo de cómics, tanto en cine como en televisión, era realmente malo. Sin embargo, hubo un momento en el que se empezó a invertir, se tomó el género en serio y surgieron historias muy buenas. Quizás con los juegos y el cine pase también. Tal vez hace falta que llegue alguien que se proponga hacer una película seria con un gran guión. Marcos: Hay videojuegos que se basan en tener una buena historia, pero hay otros juegos que no, como el FarmVille (Zynga, 2009), por ejemplo. La película de FarmVille no me la imagino. Javier: Pero la serie… (risas). Marcos: Otro ejemplo sería el Mario Bros (Nintendo, 1983-): es un juego espectacular, muy jugable, pero la historia no es gran cosa. Javier: Hicieron una película tan ponzoñosa de Mario Bros…

juego. Pero que esa adaptación funcione y sea una buena película ya es más complicado, porque el lenguaje es distinto. Yo tengo mis dudas.

Y, ¿qué pensáis de las adaptaciones de películas a juegos? Porque también es un proceso muy recurrente: en cuanto se produce el estreno, se lanza el videojuego.

Javier: En general, no funcionan demasiado bien. En animación suelen funcionar mejor, pero es debido a que la película tiene mucho éxito. Sin el apoyo mediático del filme, no creo que funcionasen bien, porque no son unos juegos que hayan tenido una producción, un desarrollo y unos procesos de diseño equiparables al resto de juegos. Intentan hacer un producto que esté bien, en el que el jugador pueda participar activamente de aquello que ha visto en la película. Pero, por lo general, los juegos que nacen independientemente de otros productos de televisión o de cine, suelen ser mejores. No me viene a la cabeza ahora ningún título de un videojuego procedente de una película que haya sido un gran éxito. Marcos: Hubo un juego de El señor de los anillos que estaba bastante bien, pero como ha habido tantos… Lo que se busca es la licencia. De hecho, creo que fue Electronic Arts la que desarrolló dos juegos paralelamente para el estreno de una de las películas de la trilogía, a ver cuál llegaba primero, simplemente porque no podían arriesgarse a no llegar.

Los estudios lo que quieren son productos para generar licencias que luego se puedan seguir explotando para hacer videojuegos y muchas otras cosas

Con los cómics ha tenido que ser Marvel la que monte su propia productora para hacer sus películas de superhéroes. Siguiendo este ejemplo, y volviendo al creador de Half Life, ¿estáis de acuerdo con su afirmación de que él es el único capaz de hacer una película del juego?

Javier: Yo no estoy de acuerdo. Puede que él sea el único capaz de hacer una película que realmente tenga el espíritu del

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En Planet 51 ¿fue el desarrollo del juego simultáneo al de la película o vino después?

Marcos: Vino un poco después, pero se desarrollaron prácticamente al mismo tiempo. Javier: Ignacio [Pérez Dolset] siempre tuvo claro que había que hacer el juego porque estaba Pyro y era un poco absurdo no hacerlo. Marcos: Había que aprovechar esa sinergia entre todas las empresas del grupo: Zed, Pyro e Ilion. Javier: El hecho de que nosotros conociéramos a la gente que se encargaba del juego —porque habíamos trabajado con ellos durante años— facilitó en gran medida el flujo de información en una y otra dirección. Marcos: En Planet 51 fue una pena porque el videojuego se hizo con mucho mimo y está muy bien. Pero la gente sólo ve marcianitos y una estética muy infantil… y piensas que Mario también es un juego muy infantil pero es genial.

Los prejuicios que existen hacia este tipo de juegos los condicionan.

Marcos: Si Pixar hace Up (Pete Docter, Bob Peterson, 2009), los directivos de Disney están muy enfadados porque es muy


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Up y Cars, dos de las superproducciones de Pixar

complicado explotar la licencia, no hay nada más que vender aparte de la película. En cambio, si hacen Cars (John Lasseter, Joe Ranft, 2006), las posibilidades son mucho mayores — creo que todavía siguen vendiendo coches—. Los estudios lo que quieren son productos para generar licencias que luego se puedan seguir explotando para hacer videojuegos y muchas otras cosas. Hoy en día es fundamental poder explotar una licencia. No te metes en una inversión así si no tienes otro tipo de ingresos.

¿En qué se diferencia el proceso creativo de desarrollar un videojuego al de desarrollar una película?

Marcos: Yo tengo una teoría un poco drástica. Para mí, en un videojuego los grafistas son esclavos de los programadores y en una película, los programadores son esclavos de los grafistas (risas). Javier: Es verdad. Marcos: Yo creo que el proceso se diferencia en todo. Hay una parte inicial que es común: encontrar un concepto. Tanto si es un libro, como si es una película o un videojuego, necesitas encontrar algo original, que te diferencie, que te posicione. Y, a partir de ahí, tienes que empezar a explorar. Javier: Yo, por el contrario, creo que el proceso es muy parecido. En cine trabajamos con secuencias y en juegos se trabaja con fases. Se trabaja constantemente en las secuencias y se trabaja constantemente en las fases. En cine, hasta que la historia funciona y el humor funciona; y en el juego, hasta que la jugabilidad es la correcta y la dificultad es la adecuada. La preproducción es un poco distinta, porque en los juegos tienes que trabajar los aspectos de jugabilidad —que es un mundo aparte— y en cine tienes que lograr contar una historia que emocione. Pero últimamente han aparecido juegos —como el Heavy Rain (Quantic Dream, 2010)— en los que te encuentras con una película que es un juego. Entonces los sistemas de producción y desarrollo son mucho más parecidos que antes porque hay que pensar en una trama, en unos personajes, en un final… Es muy probable que en el futuro los

juegos y el cine estén más cerca de lo que pensamos. Marcos: El cine tiene ya cien años, pero la historia de los videojuegos es bastante más corta. Además, cada salto tecnológico nos ofrece cosas nuevas que hay que explorar. Hemos pasado de hacer juegos que son unos palitos moviéndose a realizar auténticas obras maestras. Ahora los videojuegos están empezando a llegar a un punto de madurez, a tener una cierta trayectoria, a consolidarse. Antes era una industria muy joven. Aún así, es difícil encontrar un juego que te ofrezca algo realmente nuevo. Supongo que pasa lo mismo que con el cine, que todas las historias están ya contadas.

Hay juegos como el Heavy Rain, que mencionábais, que utilizan las nuevas tecnologías para dar un salto más en su narrativa y apropiarse de técnicas claramente cinematográficas. ¿Consideráis que pueden evolucionar los juegos en esa dirección y fusionarse de alguna manera con el cine?

Marcos: Después de jugar al Heavy Rain, llegó a ser tal mi inmersión, que cuando paré el juego y me puse a ver la tele, echaba de menos el mando para interactuar. Lo que está por ver es si ese tipo de juegos calan lo suficiente en el público para que comercialmente sean viables pero, desde luego, es una fusión que a mí me resulta muy interesante. Pero la cantidad de tiempo y esfuerzo necesarios para conseguir un minuto de videojuego de esa calidad es muy elevada. Yo recuerdo que el Starfox 64 (Nintendo, 1997), de Miyamoto, ya fue precursor de esta concepción. Pero Miyamoto dijo que no volvería a hacer jamás un juego como ése, porque el quebradero de cabeza que supuso fue tremendo. Yo le deseo todo lo mejor a juegos como el Heavy Rain. Javier: Creo que, con juegos así, potencialmente puedes llegar a más jugadores, a adultos que no necesitan experiencias de juego del tipo de ir con un fusil, pero que sí estarían interesados en una gran historia en la que participar activamente. Por ello estoy seguro de que van a haber más juegos como éste.

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Y para vosotros, ¿qué proporciona más prestigio, el videojuego o la película?

Javier: Claramente la película, porque va asociada al séptimo arte. Si haces cine eres un intelectual. Sin embargo, si haces un juego… (risas). Marcos: Si eres el director de películas más famoso del mundo, te conocen en todas partes, si eres el creador de videojuegos más famoso del mundo, no. Muy poca gente conoce los nombres de Miyamoto o Sid Meier. Javier: En animación pasa lo mismo… Pixar ha empezado a romper el estigma, Miyazaki también lo hizo, pero, por ahora, a un director de animación no se le valora tanto como a un director de cine de autor. Es algo lógico porque el cine de animación siempre ha estado más enfocado al público joven y, en principio, no se tratan temas tan elevados como en el cine de acción real. Sin embargo, Miyazaki, en algunas de sus películas, sí que ha empezado, de forma muy inteligente, a tratar temas elevados, pero dando al niño lo que quiere ver. Pixar también ha empezado a hacerlo. Parece que, en este sentido, el cine de animación se está aproximando al cine convencional y ya se te puede considerar un intelectual a medias, no un intelectual en estado puro, pero bueno…

La narrativa es una cuestión de gran importancia tanto en videojuegos como en cine, pero en los juegos se tiene que dejar en segundo plano para dar paso a la jugabilidad. ¿Cómo afrontasteis esta diferencia?

Marcos: En Commandos nosotros no tuvimos que trabajar la narrativa porque en el videojuego la narrativa no surge del artista sino que depende de otra serie de decisiones: de la jugabilidad, de las acciones o eventos que haya que introducir… Javier: Y Commandos en sí, era un juego que no necesitaba

de esa trama. Era un juego con un trasfondo bélico-histórico, pero no hubo la necesidad de sentarse y trabajar en una historia. Planet 51 ha sido un proceso de aprendizaje desde cero. Marcos: Yo, la verdad es que, si quiero que me cuenten una buena historia, leo un libro o un cómic o veo una película. No le exijo a un videojuego que me dé una gran historia. Sin embargo, sí que le exijo que sea divertido de jugar. Prefiero que los desarrolladores se pasen las horas haciendo que la dinámica sea la precisa, a que me cuenten una buena historia. Los requerimientos para que una historia sea chula en un videojuego no tienen nada que ver con los de una película, mientras sea emocionante y ocurran eventos que te catapulten a la siguiente acción, es suficiente. Javier: El jugador, por lo general, no exige una historia muy profunda. Es más, puedes contar una historia muy ñoña pero, si el juego es bueno, el jugador está contento. El espectador de cine, sin embargo, es un crítico muy exigente y quiere que le emociones… Nosotros en Planet 51 hemos contado con la ayuda de Joe Stillman, ya que era más fácil convencer a un gran estudio si en el equipo había un guionista americano, un guionista de renombre, con experiencia. Joe fue el que llevó el proceso del storyboard, y eso nos ha venido muy bien, porque si lo hubiésemos tenido que hacer nosotros solos, probablemente habríamos tardado más de ocho años y los productores nos habrían mandado a freír espárragos… El hecho es que no nos trajimos con nosotros del videojuego una experiencia para contar historias. Marcos: La tecnología ha permitido que la realización de algunos videojuegos ahora sea muy agresiva y espectacular. Y ello está influyendo en la narrativa visual de las películas, que adoptan algunos de estos recursos. Javier: Al igual que pasó en los noventa con el videoclip —que Imagen de Heavy Rain


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se convirtió en el ámbito más vanguardista del audiovisual, incluso superando al cine en experimentación y espectacularidad— ahora está sucediendo lo mismo en el campo de los videojuegos, donde se pueden ver cosas que en el cine no se ven, y que éste va incorporando con el paso del tiempo.

Algunos ejemplos de ese trasvase los encontramos en películas como Shoot’Em Up (Michael Davis, 2007) o District 9 (Neill Blomkamp, 2009), que utilizan ciertos recursos propios de los videojuegos en cine.

Javier: Yo, viendo District 9, me preguntaba si no reclamaría algún abogado de Half Life o de Quake los derechos, porque las similitudes son tantas…

De hecho, District 9 empezó siendo la película de Halo

Javier: La verdad es que tiene un componente de videojuego brutal. Incluso las armas son iguales a las del juego.

¿Consideráis que hay historias que sólo pueden contarse a través de un medio en concreto, ya sean videojuegos o cine?

Marcos: Sí, sí, definitivamente. Javier: Creo que hay novelas que en cine no funcionan. El Quijote es el ejemplo perfecto: es un libro fantástico pero en cine las adaptaciones nunca han funcionado. Porque el cine es muy exigente con los tiempos: tienes que ser muy preciso, muy conciso, hay que intentar reducirlo todo a la mínima expresión. Pero hay historias que necesitan de un tempo un poco más pausado para que puedas llegar a querer al personaje. No sé si alguien se habrá planteado hacer una trilogía del Quijote, a lo mejor así funcionaría mejor. Marcos: En España se hizo la serie a finales de los 80. En cine te pueden contar la misma historia de siempre, pero si tiene algún ingrediente y está bien contada, la disfrutas. Por el contrario, en un videojuego, si te cuentan una historia que es muy parecida a otra, el usuario, que realiza una gran inversión de tiempo, acaba reclamando algo más original.

diseñador a como sea finalmente la implementación: puede ser que funcione, que no funcione, que sea divertido, que no lo sea… Siempre hay que dejar incógnitas. Supongo que cada capa del proceso te ofrece unas ventajas. En el caso de una película de animación pueden ser el guión, el story-board, la animática, el montaje. Cada una sirve para ir cerrando incógnitas. Javier: En animación siempre cambia mucho la historia a medida que vas trabajando con ella. Si tienes una primera versión que has tardado seis meses o un año en hacer, cuando entras en producción al cabo de otros dos años, ha cambiado completamente con el proceso de story [board], y las ideas que se van incorporando. Creo que es sano el hecho de tirarte a la piscina e intentar no regirte por el corsé de la producción, que mide el gasto de absolutamente todo. El artista necesita que le dejen cierto territorio en el que moverse.

¿Es importante, al ritmo que avanza la tecnología, tener la capacidad y los medios para desarrollar herramientas propias?

Javier: Hay un dicho que dice que cuando tienes todas las herramientas listas, has acabado tu película. Durante toda la producción estás desarrollando herramientas, mejorándolas y —cuando están perfectas—, has acabado. Es un proceso de construir, construir, construir. En el cine tradicional, la tecnología ha llegado ya a un nivel en el que no evoluciona tan rápido. En el 3D siempre estás rehaciéndolo todo: mejoras el sistema de telas, mejoras el sistema de pelo, etc. entonces, el gasto en tecnología siempre es muy alto. Marcos: Una de las ventajas cuando empezamos Planet 51 hace ocho años es que, como partíamos de cero, pudimos equiparnos con la última tecnología y construir muchas herramientas para crear el estudio. Los softwares comerciales no son suficientes y necesitas desarrollar herramientas propias. Termina siendo tal el entramado de herramientas, que no puedes modificar mucho. Ésa es tu pipeline, tu cadena de montaje. Por ejemplo, la pipeline de Pixar tiene alrededor de veinte años —que es cuando empezaron a hacer Toy Story (John Lasseter, 1995)— y todavía se están planteando si pueden cambiarla, porque han ido mejorando las herramientas, pero la tecnología de base es la misma desde el principio. Y en videojuegos es mucho peor. Tardas más tiempo en hacer un juego que en que salga la siguiente consola. Cuando yo empecé, un personaje de baja poligonización tenía quinientos polígonos y ya era de muy alta calidad. Hoy cada personaje tiene millones de polígonos, además de displacement, iluminación, pixel shader...

Después de jugar al Heavy Rain, llegó a ser tal mi inmersión, que cuando paré el juego y me puse a ver la tele, echaba de menos el mando para interactuar

En el campo de los videojuegos y del cine de animación, donde todavía queda mucho por hacer y donde se innova continuamente, ¿es inevitable un cierto grado de improvisación?

Marcos: Totalmente. Sucede en casi todas las obras artísticas: no puedes tenerlo todo atado desde el principio, es incluso negativo. En una película, si está todo muy medido, cuando llega el momento en el que es inevitable cambiar cosas, lo pasas muy mal. Y en el diseño de un juego ya no te quiero ni contar. De lo que uno tenga en la cabeza como

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Javier: Un equivalente a la revolución que ha supuesto el 3D en el cine convencional, sucede en el cine de animación todos los años.

Ello os obligará a tener la mente abierta y a estar siempre a la última, aprendiendo…

Javier: Esto no es tan exagerado en la parte gráfica, en la que estamos nosotros, como en otras áreas: herramientas, programación, desarrollo. Marcos: Hay áreas que han llegado a la madurez y otras que todavía dependen mucho de la tecnología. Por ejemplo, en animación, se puede desarrollar un software mejor, pero las claves de la animación no cambian. Marcos: Sin embargo, iluminar es muy caro, depende mucho de la tecnología. Si cambia la tecnología, cambia la manera de hacer las cosas.

Técnicamente, ¿cambia por completo el proceso de hacer una película a hacer un videojuego?

Marcos: Supongo que, como animador, cambia totalmente. Javier: Depende de la potencia que tengan las máquinas para jugar. Hace diez años, la diferencia era enorme. Ahora las consolas son cada vez más potentes y te permiten hacer muchas cosas más. En animación, puedes hacer todo lo que te permita tu granja de render, que es la que lo computa todo. Cuando la potencia de las consolas sea más cercana a las máquinas de render que tenemos en el estudio, no habrá diferencias.

¿Qué preferiríais hacer en un futuro, películas, videojuegos o ambos?

Marcos: Yo echo de menos los videojuegos, era más sencillo hacerlos. Javier: Pero eso era antes. Ahora los juegos también tienen unos presupuestos brutales con unos equipos de cientos de personas, es alucinante lo que hacen ahora. Pero la idea de hacer un juego sencillo para portátiles o dispositivos como el iPad y poder llevar un equipo pequeño me seduce bastante. Marcos: Una de las cosas que a mí más me pesa de la animación es que los proyectos son tan largos y costosos que hay veces en que te apetece un poco más de inmediatez. Javier: Yo creo que vamos a estar haciendo animación durante muchos años, pero si tuviéramos la oportunidad de escaparnos y picotear en los juegos, estaría encantado.

¿Lo importante es el proyecto, independientemente del medio?

Javier: Supongo que sí. Marcos: La pasión es lo que te mueve a hacer las cosas. Planet 51 me encanta y no podría haber existido en otro sitio, pero lo que he hecho en videojuegos también me ha gustado mucho y he dado lo mejor de mí. Y me encantaría dibujar cómics y algún día hasta escribir un libro…

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ESTADO DE LA INDUSTRIA ESPAÑOLA Y PERSPECTIVAS DE FUTURO Desde vuestro punto de vista, ¿cuál es la situación actual de la industria española en el campo de la animación y los videojuegos? ¿Qué tipo de modelo se está implantando? ¿Grandes producciones aisladas o consolidación y desarrollo de una industria sólida?

Javier: Yo creo que ha mejorado mucho respecto a hace diez años, ahora hay una base sólida, quizá no es todo lo grande que quisiéramos, pero está ahí. Hay estudios que llevan ya muchos años haciendo juegos y con el cine de animación empiezan ahora a surgir diferentes alternativas: hay estudios en Madrid, en Granada... Marcos: Incluso en el cine de acción real cada vez hay más películas que se hacen en España y dan el salto internacional, como la de Buried (Enterrado) (Buried, Rodrigo Cortés, 2010) en la que, salvo los actores, todo el equipo es español. Javier: Concretamente en animación creo que la base está, lo que nos hace falta es que lleguen los éxitos y que esos éxitos nos hagan más fácil la tarea de conseguir financiación y distribución, que es lo más complicado. Puedes tener un gran talento, pero si no hay financiación, no hay proyectos y la gente no se forma. Es un proceso largo, porque necesitas que haya profesionales trabajando para que puedan enseñar a las nuevas generaciones y se cree una dinámica de avance. Nosotros tuvimos que empezar de cero hace diez años, pero ahora podemos enseñar a gente. Creo que es importante que los profesores antes hayan sido profesionales del medio para que los estudiantes salgan con una educación útil para la industria. En nuestra época, los profesores eran artistas con talento a los que se les daba bien la animación, pero era muy difícil encontrar a alguien que hubiese participado en producciones. Ahora hay muchos españoles que están trabajando fuera, en Pixar, en Dreamworks, en Disney... Todos ellos podrán contar su experiencia y enseñar a los jóvenes y ello es muy importante y hará que dentro de otros diez años la industria vaya mucho mejor. También es necesario que haya una apuesta por los nuevos proyectos. En España no tenemos una industria especialmente potente en I+D, por lo que será difícil, pero confío en que dentro de una década, todas las semillitas que ahora se están plantando sean árboles muy fuertes. Marcos: En animación es más complicado, porque hacer un proyecto es muy costoso. Sin embargo, en videojuegos, lo que te dé el éxito puede ser un proyecto muy costoso o pueden ser proyectos más pequeños: hay más opciones para entrar en el mercado y no hace falta hacer una inversión tan grande.

¿Qué hay del futuro de esta disciplina en la televisión? ¿Y en Internet?

Marcos: Respecto a los videojuegos, su implantación en Internet ha sido todo un éxito. Javier: Es un mercado cuestionable porque se juega gratis,


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así que su rentabilidad depende de otros parámetros. Pero lo cierto es que es un éxito, la gente invierte mucho tiempo en juegos como el FarmVille, a los que yo no he jugado. Marcos: Es que llegan a personas que no son grandes jugones y esa es su gran baza. A Internet tiene acceso todo el mundo. Javier: Son para jugadores casuales. Pero la fórmula funciona. En cambio, la animación en televisión no ha sido un negocio que haya ido especialmente bien en el pasado. Marcos: Todavía hace falta dar un salto tecnológico para que la animación se consolide en televisión. Javier: Dreamworks ha empezado, Pixar creo que iba a abrir en Vancouver unos estudios pensados para la televisión. Es un mercado que todos los grandes estudios ya miran, porque la calidad de la animación en televisión ha bajado muchísimo. En los ochenta era espectacularmente buena, pero en los últimos años ha caído en picado, quizá en Japón ha sido el único lugar en el que se ha mantenido la calidad, pero en Europa y Estados Unidos se han hecho auténticas barbaridades, porque el sistema de venta por paquetes lo permite. Creo que ahora hay una oportunidad muy buena de crear productos para la televisión, al estilo, por ejemplo, de Gormiti (Canal J, Giochi Preziosi, M6, Marathon Media Group, Mediaset, 2008) —que además generan licencias que van asociadas a merchandising, videojuegos, etc.—. Es un mercado muy potente que todavía ningún gran estudio de animación ha explotado en serio, a excepción de Disney, que es el que ha estado siempre. Pero habrá que ver si Pixar o Dreamworks consiguen crear un producto realmente bueno.

¿Creéis que, tal y como está pasando ahora con el cine de imagen real, donde los productos más interesantes se están haciendo en la series de televisión, y las producciones de Hollywood siguen su estela, puede llegar un punto en el que también ocurra lo mismo en el ámbito de la animación?

Javier: En el cine, llegó un momento en el que se volvieron muy cautos. Ningún directivo quería ver su culo en juego por el hecho de arriesgar. Entonces empezaron a invertir sólo en productos que tenían el sello de éxito asegurado, que cum-

plían con el estándar. Y, de repente, en la televisión, donde el presupuesto es inferior, empezaron a hacer pruebas y a ser más agresivos. Han habido series que se han pegado un batacazo importante por el hecho de rizar el rizo. Pero sí que ha habido un torrente artístico en la televisión, en la que se permitía hacer cosas nuevas, distintas, que en cine no se permitían. Y ahora el cine se empieza a fijar en lo que se ha hecho en las series. A mí me gustaría que también en la animación pasara lo mismo: que se manejasen presupuestos que no fuesen tan altos, que permitiesen a los artistas la libertad creativa para hacer cosas distintas. Por ejemplo, ahora el único que se permite esa libertad creativa es Pixar. Cuenta historias distintas, historias que no se rigen por el canon de la animación que conocemos todos. Marcos: Lo bueno es que las series han subido de categoría. Ya no se consideran un subproducto del cine. Ahora es un poco al revés. El cine está muy encorsetado, tiene unas normas muy rígidas. En los ochenta, había una o dos superproducciones al año y ahora hay una o dos al mes, por lo que no tienen el éxito asegurado.

¿Podéis contarnos algo del nuevo proyecto en el que estáis trabajando?

Podemos contar muchas cosas, pero nada de lo que queréis oír. Habrá mucha acción, va a ser en 3D y saldrá a finales del 2012. Es que ya tuvimos un susto hace unos años porque, después de ir a Hollywood a vender Planet 51, Dreamworks anunció —a los seis meses— una película que era igual a la nuestra. Se llamaba Vino del planeta Tierra. El abogado que teníamos allí habló con Dreamworks y al final esta película mutó y se convirtió en Monstruos contra alienígenas (Monsters vs Aliens, Rob Letterman, Conrad Vernon, 2009). Javier: Por lo visto, algún guionista se enteró de que había un proyecto español que iba sobre el tema y pensó que no llegaría muy lejos. Por suerte, tuvimos la fuerza suficiente para que nuestros abogados les hicieran ver que éste era un proyecto serio, con futuro… Marcos: Desgraciadamente hoy en día la idea de un proyecto es casi más importante que la ejecución.  Javier Abad y Marcos Martínez, en distintos momentos de la entrevista

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Dialogo con Javier Abad y Marcos Martinez