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INFORMÁTICA, TECNOLOGÍA Y EDUCACIÓN

“UN NUEVO ENFOQUE INTEGRADOR Y MULTIDISCPLINARIO” Lic. Marlon Mena Farfán


"Cómo debemos educar y entrenar a la gente para que haga el mejor uso de estas herramientas cuyo poder crece continuamente” Ahí es donde yace el verdadero reto de la Educación.


¿Cómo incorporar la computadora al Proceso Educativo?

• ¿Qué necesitan saber los estudiantes? • ¿Es la computación una asignatura separada? • ¿Pueden las computadoras ser, realmente, algo más que sofisticados libros electrónicos de tareas? • ¿Cómo podrían los profesores insertar la computación en un currículo que ya está bastante lleno? • ¿Por qué se necesita de la computación en la educación?


Modelos Curriculares • El Currículo de Programación • El Currículo de Alfabetización en Computación • La Computadora como Herramienta Curricular • Currículo de Computación para la solución de problemas


El Currículo de Programación Esta tendencia se basa en dos razones: • Habrá un uso extenso de la programación en los trabajos del futuro • La programación es una habilidad esencial para dominar o controlar la computadora


Lenguajes de Programación En colegios: • Basic • Pascal • C En Institutos y Universidades • Cobol • Fortran • RPG


Currículo de Alfabetización en Computación • • • • • • •

El concepto se desprende de: La existencia de la computación Dominio de habilidades en programación Vocabulario técnico Ética computacional Cómo trabaja la computadora Ventaja y desventaja de la computadora Diversidad de paquetes informáticos


Currículo de Alfabetización en Computación Procesador de textos

Escritura: Clases de Lengua y Literatura

Bases de Datos

Sociología, Ciencias Políticas

Hojas de cálculo y graficadores

Aritmética, Matemática y en contextos científicos

Programas para pintar y Arte y Diseño dibujar


La Computadora como herramienta curricular • • • • •

A este tipo de desarrollo curricular se le denominó como “de Avanzada” La computadora como herramienta, que facilita el aprendizaje asociada a: Procesadores de textos Manejadores de Base de Datos Hojas de Cálculo Graficadores


Curr铆culo de Computaci贸n para la soluci贸n de problemas Se basa en la creencia de que la computadora puede facilitar la habilidad del estudiante para resolver problemas. Seymour Papert (LOGO), quien piensa que al aprovechar las oportunidades de aprendizaje, para dominar el arte de pensar deliberadamente como una computadora, el estudiante adquiere la habilidad de articular el pensamiento.


Globalización Impacto en la Educación Áreas que más han avanzado: Las Telecomunicaciones y Sistemas • La tecnología ha hecho que los tiempos cambien y que las distancias se acorten • La Globalización cambia la manera de pensar y actuar de las personas • Se dice que en el futuro se tiene que estudiar 5 carreras profesionales, de las cuales 4 no se han creado todavía.


Tendencias Tecnológicas Costa Rica

• Gasta un 30% de su presupuesto nacional para la tecnología en Educación, en la capacitación de sus docentes. • País que ha abatido el 95% del analfabetismo, ha instalado redes de computadoras en todas sus escuelas públicas. • El analfabetismo se mide por el no dominio de la PC • Cada uno de sus estudiantes de secundaria, poseen una cuenta de correo electrónico y acceso a Internet. • Sus maestros informan que la tecnología ha impactado en el aprendizaje de sus estudiantes.


Realidad Tecnológica Para llegar a 50 millones de usuarios • Radio  39 años • Televisión  19 años • Internet  4 años


Ambiente de Aprendizaje • Recursos de información ampliamente disponibles • Aprendizaje centrado en el estudiante • Estudiantes, maestros, padres en un ambiente colaborativo • Creación de nuevos sistemas de aprendizaje


Ambiente de Aprendizaje • Estudiantes más independientes • Maestros como facilitadores • Manejo del salón es diferente, se dedica más tiempo individual y por grupo • Aprendizaje es más interactivo • Amplias oportunidades de aprender más allá de los límites físicos de la escuela • Acceso inmediato al mundo interconectado


¿Por qué cambiar la manera de enseñar? • Por que han cambiado las demandas del mundo • Por que ha cambiado los volúmenes de información a procesar • Por que ha cambiado las velocidades de los medios con los que nos comunicamos • Por que nos encontramos en un mundo globalizado • Por que las motivaciones de los educandos son mayores en cuanto a la búsqueda de la verdad


“Avanzando hoy hacia la Educación del Mañana”


Formas en que la computadora es utilizada • Como fuente de información (Complementada con libros, revistas, videos y otros medios). • Como máquina de enseñar (Variedad de software eduvativo, diseñado para ese fin).


Aplicaciones del Mundo real Cuando se enseña a los estudiantes a utilizar la computadora como herramienta, debemos desarrollar proyectos que simulen aplicaciones del mundo real. Ejemplos:

• Un alumno podría ser un periodista, escribiendo artículos en un procesador de textos • Un alumno podría ser un investigador, enviando información a través del correo electrónico • Un traductor, enviando monografías en otro idioma


Integración Tecnológica Un Modelo Curricular Evolutivo La enseñanza de Computación debe estar orientada hacia el aprendizaje estratégico de diversas herramientas tecnológicas, que permitan al alumno:

• Solución de problemas • El fomento de la expresión creativa • Comunicación personal • Trabajo en Equipo


Nuevas Habilidades • • • • • • •

Expresión Personal Trabajo en Equipo Multidisciplinariedad Adaptación al cambio Creatividad Resolución de Problemas Dominio de la Tecnología Colaboración, Independencia, Motivación, Exploración, Lógica, Organización, Auto-estima, Juicio)


¿Cuál es el reto de la Educación? • Debemos asumir un nuevo rol • Dar a los alumnos nuevos esquemas de cómo pensar • Guiarlo en resolución de problemas • Replantear la forma y fin de la enseñanza • Metodología donde el aprendizaje sea más libre


“Lo que escucho, lo olvido; lo que veo; lo recuerdo; lo que hago lo aprendo” Confucio


¿Cómo lograr esto? • Teniendo un Currículo Integrador • Adecuada Metodología • Teniendo Objetivos claros


Áreas Tecnológicas • • • • • • • •

Base de Datos Gráfica Telecomunicaciones Multimedia Sistemas Operativos Procesadores de Textos Hoja de Cálculo Tecnología Aplicada


Áreas Educativas • Personal Social • Ciencia y Ambiente • Lógico / Matemático • Comunicación Integral • Religión


¿Cuál debe ser la preparación, por parte del docente (antes de cada clase)?

1. Análisis de los objetivos de aprendizaje • Pedagógicos • Tecnológicos 2. Materiales de Trabajo • Ambientación • Hardware adecuado • Generalidades específicas de cada currícula 3. Análisis de estudio del funcionamiento del programa (Software a utilizar en la sesión de clase)


Implementación 1. Introducción • Presentación del tema y objetivos prácticos a trabajar • Proceso de motivación e integración del alumno 2. Desarrollo del contenido dinámico e interactivo de la currícula 3. Repaso de cada tema y evaluación permanente, con el fin de identificar logros y el cumplimiento de objetivos.


Leyes de Entrenamiento • Las personas aprenden haciendo • La enseñanza debe estar basada en retos • El parendizaje no se logra, si no hay un cambio de conducta en el alumno • La enseñanza debe cubrir todas las fases del aprendizaje • El profesor debe tener una buena relación con el estudiante


¿Qué se busca en este Nuevo Enfoque Curricular y Multidisciplinario Se busca formar ciudadanos: • Críticos • Pensantes • Actuantes • Constructores “Dado que la persona retiene el 20% de lo que oye, el 40% de lo que ve y el 75% de lo que ve, oye y hace”


El Rol del Alumno Es ser: • Activo • Actuante • Que propone y ejecuta • Pensante • Libre


El Rol del Maestro Es ser: • • • • • •

Facilitador Retador Creativo Socializador Valora el proceso Vela por las necesidades e intereses del alumno


Ambiente de Clase • Abierto, flexible • Lleno de estímulos • Que propicie la integración • Que propicie el trabajo en grupo


Evaluación del Software •

Que desarrolle la creatividad

Que propicie el autoaprendizaje

Que favorezca el razonamiento lógico, el espíritu crítico y la resolución de problemas

Que desarrolle la atención y la concentración

Que permita al niño organizar su pensamiento

Que mejore la realización y búsqueda de estrategias

Que le despierte el interés por la investigación

Que genere seguridad y confianza en si mismo

Que incentive el compañerismo


Software Educativo Evaluado • Colección Trampolín • Colección El Conejo Lector • Micromundos • MathBlaster • Kinder-Kit • Print Artist • KidPix Studio • Microsoft Office 2000 • Microsoft Encarta 2001


Fuentes de Consulta de Informaci贸n Las Fuentes de Informaci贸n deben ser actualizadas, son cada vez mayores y no pueden ser ignoradas por la Comunidad Educativa


Fuentes de Consulta de Información •

Tiznado nos introduce en Internet en toda su extensión

Libros acompañados por un disquete

Una referencia visual más didáctica

Numerosos ejemplos prácticos

Una secuencia precisa para llevar a cabo cada tarea

Múltiples pantallas con pasos numerados y ...

Aplica todas las ventajas que ofrece la Familia Office 2000

SERIE ENTER-PLUS


Fuentes de Consulta de Información •

Tiznado busca que los estudiantes vayan más allá del buen manejo o dominio de los programas

Proponen Proyectos Escolares, que retan al alumno a desarrollar su creatividad y habilidad en el uso de tecnología.

Cada libro ofrece notas culturales y direcciones de Internet

Serie compuesta por 6 libros, cada uno con su diskette de ejemplos y un CDROM, de ayuda al docente.

SERIE SCAPE


Fuentes de Consulta de Información • • •

Paginas a todo color Ejemplos y Ejercicios Tiznado nos introduce a una variedad de aplicaciones, que sean útiles para enseñar, aprender, manejar información en todas las áreas del saber

Concientiza la importancia del manejo de información y de las estrategias de resolución de problemas para un buen desempeño en distintas profesiones.

SERIE PASSWORD


Fuentes de Consulta de Información • • •

Introduce al niño al mundo de la computación Paginas para colorear

SERIE COMPUTACIÓN FÁCIL Y DIVERTIDA

Ejemplos y Ejercicios prácticos para el niño Anexos para el trabajo en casa Actividades de refuerzo Glosario Se utilizan conjuntamente con el uso de software educativo de acuerdo a la edad y grado del niño Actividades complementarias

Sugerencias metodológicas

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Normas sencillas para el Gobierno de una clase • • • • • •

Puntualidad Buena Preparación No demorar el Inicio de clase Insistir en la Colaboración de toda la clase Utilizar apropiadamente la palabra Mantenerse alerta ante las incidencias de la clase • Analizar lo que está ocurriendo en clase • Distribuir justa y equitativamente


Normas sencillas para el Gobierno de una clase • • • • •

Evitar comparaciones Mantener la notas al día Cumplir las promesas Hacer buen uso de las preguntas Garantizar oportunidades adecuadas de actividades prácticas • Organización eficaz de la clase • Atención a los problemas de los alumnos • Concluir de manera amistosa la clase


Perfil del Egresado de un Colegio • • • • • •

Dominio de las NTIC Experiencia Idioma adicional Cultura Informática Facilidad de comunicación Entendimiento administrativo y financiero • Objetivos claros y conceptos definidos • Tener metodología y un análisis actual • Tener una mentalidad empresarial y creatividad

Informática, Tecnología y Educación  

Exposición realizada a profesores de Informática en la Editorial Nutesa en el Febrero del 2002.