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DESARROLLA SOFTWARE DE APLICACIÓN DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

FACILITADORA: MCA MARGARITA ROMERO ALVARADO

ALUMNOS: ROBERTO CARLOS SALAS SÁNCHEZ MARLA AREVALO SÁNCHEZ

CIUDAD MADERO TAMS., 16 DE NOVIEMBRE DEL 2016.

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ÍNDICE

INTRODUCCIÓN……………………………………………………………………. 3 OBJETIVOS DE APRENDIZAJE Y COMPETENCIAS A DESARROLAR ….... 4 CONTEXTUALIZACIÓN DE ALICE………………………………………….……. 5 JUSTIFICACIÓN…………………………………………………………………...... 8 EJEMPLOS…………………………………………………………………………... 9 GreenFoot………………………………………………………………………......... 10 INTRODUCCIÓN…………………………………………………………………….. 11 OBJETIVO DE APRENDIZAJE Y COMPETENCIAS A DESARROLLAR.......... 12 JUSTIFICACIÓN……………………………………………………………………... 13 METODOLOGÍA……………………………………………………………………… 14 EJEMPLOS…………………………………………………………………………… 15 SOFTWARE HOME……………………………………………………………….... 16 EMPLEADOS ………………………………………………………………………... 18 PRESTACIONES ……………………………………………………………………. 19 ENCUESTA 1…………………………………………………………………………. 21 ENCUESTA 2…………………………………………………………………………. 22 CONCLUSIONES…………………………………………………………………….. 23 BIBLIOGRAFÍA……………………………………………………………………….. 24 ANEXOS………………………………………………………………………………. 25

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INTRODUCCIÓN

Alice es un software educativo libre y abierto1 orientado a objetos con un entorno de desarrollo integrado (IDE). Está programado en Java. Utiliza un entorno sencillo basado en “arrastrar y soltar” para crear animaciones mediante modelos 3D. Este software fue desarrollado por investigadores de la Universidad Carnegie Mellon, entre los que destaca Randy Pausch. La versión actual de Alice (3.1) puede ejecutarse en Microsoft Windows, Mac OS X y Linux.

OBJETIVO DE APRENDIZAJE El programa se desarrolló prioritariamente para solucionar tres problemas fundamentales del software educativo:2 1


La mayoría de los lenguajes de programación están diseñados para producir otros programas, cada vez más complejos. Alice está diseñado únicamente para enseñar a programar. Alice está íntimamente unido a su IDE. No hay que recordar ninguna sintaxis especial. De todas formas, acepta tanto el modelo de programación orientada a objetos como la dirigida a eventos. Alice está diseñada para el público que normalmente no se enfrenta a problemas de programación, tales como alumnos de secundaria, mediante un sistema de «arrastrar y soltar»..

COMPETENCIAS A DESARROLLAR Al no existir en el entorno de programación Alice un editor del código de programación propiamente dicho, se sortean las dificultades inherentes al rigor sintáctico a los primeros pasos en la programación orientada a objetos. Se trata de que el árbol no nos impida ver el bosque. Algunos profesores han encontrado que estudiantes que pueden programar en Alice se enfrentan a posteriori con dificultades a la hora de introducirse en un lenguaje de programación tradicional que usa editor de texto (para la sintaxis). En un posible itinerario de aprendizaje, así como Scratch es el paso previo natural a Alice por su sencillez de uso, Greenfoot puede ser de utilidad a la hora de afrontar la transición a un lenguaje de programación orientada a objetos en un entorno de desarrollo con editor de texto. Greenfoot mantiene el atractivo visual y amigabilidad del entorno, así como la orientación a la realización de -entre otras cosas- videojuegos. En estudios realizados en el Ithaca College y en Saint Joseph's University, las notas medias de estudiantes sin experiencia de programación y en su primer curso de informática subieron de suficiente a notable y su retención del 47% al 88%.3

CONTEXTUALIZACIÓN DE ALICE

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Alice es una plataforma de programación de animaciones

muy

sencilla

de

usar

pero

poderosísima. Fue diseñada e impulsada por el profesor de realidad virtual de Carnegie Mellon Randy Pausch con la colaboración de muchísimas más

personas.

Se

trata

de

un

lenguaje

especialmente apto para enseñar programación con

todas

las

estructuras

de

programación

necesarias para un curso completo - en bachillerato, básicos y hasta en primaria. En esta página se muestran algunas animaciones hechas con esta herramienta, lo mismo que una presentación que resume la forma en que podría utilizarse Alice para enseñar programación.

Alice está disponible - de forma gratuita - en su versión 2.2 en Alice.org. Se trabaja actualmente en la versión 3.0Alice es un entorno de programación 3D que permite crear una animación para contar una historia, un juego interactivo o un vídeo para compartir en la web. Alice es una herramienta de enseñanza gratuita diseñada para ser el primer contacto con la programación orientada a objetos.

Con Alice podemos aprender los conceptos fundamentales de programación en el contexto de la creación de una película animada o un videojuego sencillo. Alice suministra una serie de 1


objetos tridimensionales (personas, muebles, vehículos, etc.) que pueblan un mundo virtual y crear con ellos un programa para animarlos.

La interfaz de usuario de Alice permite arrastrar y soltar objetos en el escenario para crear un programa donde las instrucciones corresponden a declaraciones estándar de un lenguaje orientado a objetos. El resultado se puede ver de forma inmediata, y de esta forma entenderemos la relación entre el código y el comportamiento de los objetos.

Alice es un programa para construir mundos virtuales con objetos 3D. Los objetos pueden moverse, girar, cambiar color, reaccionar al ratón y mucho más. Su interfaz interactiva genera instrucciones al arrastrar y soltar elementos gráficos (drag and drop). Estas instrucciones

se

corresponden

a

lenguajes

de

programación como Java o C++. Al ver en forma inmediata cómo corren los programas de animación, los estudiantes pueden entender con mayor facilidad la relación entre el código y el comportamiento de un objeto. Su entorno visual mejora la retención y el aprendizaje, evitando la frustración de una sintaxis mal utilizada. Los objetos se vuelven obvios y el estudiante puede relacionarse con ellos y la forma en que se programan.

Alice 2.0 está diseñado para ser la primera exposición a una programación orientada a objetos. Esto quiere decir que no hace falta tener conocimientos previos de programación para poder utilizar la herramienta y aprender de ella. Sin embargo, aunque esté disponible para descargar en forma gratuita, necesitarás otros elementos de aprendizaje para utilizarla por tu cuenta. Y es que Alice fue construido como soporte de profesores y clases universitarias. Esto quiere decir que la herramienta se usa, idealmente, en una clase con un profesor que explica el entorno de programación, siguiendo libros de soporte de Alice. De todas maneras, si estás empeñado en aprender a programar por tu cuenta, puedes descargar gratis el programa, conseguir los libros de 1


Alice y utilizar el sitio Web de soporte en línea para tener material de consulta. Además dispones de foros comunitarios para esclarecer cualquier duda.

JUSTIFICACIÓN

Si se toma en cuenta que la sociedad actual esta penetrada por computadoras, sofisticadas tecnologías se vislumbra las enormes posibilidades de desarrollo de las capacidades humanas, en el plano intelectual y personal que mediante la informática y sus aplicaciones en el proceso de enseñanza aprendizaje repercutirán favorablemente. En consecuencia su aplicación es necesario incorporarlo en el sistema educativo, con la finalidad de iniciar la formación de una mente analítica 1


y

se

desarrolle en el estudiante un espíritu reflexivo y crítico, este software beneficia en gran mayoría a la educación básica y medio superior, así mismo en su gran mayoría a nivel secundaria y bachillerato.

EJEMPLOS

REALIZACIÓN BÁSICA DEL SOFTWARE

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REALIZACIÓN DE UNA CONVERSACIÓN EN ALICE (SOFTWARE)

GreenFoot

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INTRODUCCIÓN

La empresa Software Home, fundada el 10 de Octubre del 2016 en Ciudad Madero. Tamaulipas; en la cual se especializa en juegos de GreenFoot dirigido a todo tipo de edades, proyectando así más atractivo para el comercio actual, teniendo una gran variedad de Software con diferentes tipos desarrollando y actualizando sus aplicaciones en consolas de videojuegos, 1


pc, entre otras. Esta empresa nace de una idea, viendo la necesidad de la población en cuestión de actualizaciones de entretenimiento con este tipo de videojuegos y la prestación de un servicio que permita satisfacer la necesidad de nuestros clientes. Es por ello nos decidimos a crear este concepto de software, con poco recurso económico por la crisis que pasa nuestro país, ya que resulta al alcance de todo público, así como su venta en tiendas autorizadas. El último aspecto al que queremos referirnos es el riesgo. También con bastante frecuencia se afirma que los empresarios son personas que no tienen miedo al riesgo, aptitud y actitud, es por lo cual decidimos realizar este Software.

OBJETIVO DE APRENDIZAJE Este software está dirigido a todo tipo de público que le guste el entretenimiento de videojuego, ya que es muy económico donde pueden adquirirlo por su bajo costo, actualmente se desarrolla un software con experiencia educativa para que sea más atractivo para los planteles educativos, lo que se realiza podría dar un toque de convivencia y trabajo colaborativo tanto para el diseñador como para el que lo utiliza, ya que se podrá jugar en familia, acercando así la convivencia familiar.

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COMPETENCIAS A DESARROLLAR Los diseñadores estén en constante capacitación y actualización para ir desarrollando novedosos métodos que sean visuales y atractivos para el cliente, y nos enseña a continuar con este proyecto para ir mejorando nuestra actividad laboral y profesional.

JUSTIFICACIÓN Si se toma en cuenta que la sociedad actual esta penetrada por computadoras, sofisticadas tecnologías se vislumbra las enormes posibilidades de desarrollo de las capacidades humanas, en el plano intelectual y personal que mediante la informática y sus aplicaciones en el proceso de enseñanza aprendizaje repercutirán favorablemente. En consecuencia su aplicación es necesario incorporarlo en el sistema educativo, con la finalidad de iniciar la formación de una mente analítica y se desarrolle en el estudiante un espíritu reflexivo y crítico, este software beneficia en gran mayoría a la educación básica y medio superior, así mismo en su gran mayoría a nivel secundaria 1


y bachillerato.

METODOLOGÍA

Este proyecto se realizó en forma de borrador primeramente del cual llevamos a cabo una desglosamiento de como iniciaríamos para realizarlo: Buscamos un escenario para realizarlo, y decidimos por un paisaje natural donde representara una mayor movilidad para el desarrollo de este software. El siguiente paso fue decidir por el personaje principal para esta animación, el cual fue un conejo que representaría la animación del salto, paso a paso rumbo a un árbol que sería su meta. Utilizando el lenguaje de programación del programa Alice el cual se codificó para que el personaje saltara a la derecha y siguiera a su meta. Desarrollamos un esquema donde facilite al usuario la interacción entre el lenguaje de programación con la utilización del juego. 1


Al realizar el primer ejemplo nos motivó en gran mayoría, para seguir avanzando a pesar de que en algunos pasos del programa se nos dificulto por la animación y movimiento del personaje, llevamos a cabo algunas correcciones para que el movimiento fuera más rápido así como también más lento. Al ver nuestro trabajo realizado nos dio gran satisfacción ya que solo es el comienzo de nuestra empresa.

EJEMPLOS

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SOFTWARE HOME Para darnos a conocer realizaremos conferencias de forma gratuita en nuestras instalaciones en las cuales se dará a conocer la empresa como trabajamos, nuestros servicios, metas, etc., se contestarán las preguntas que se nos hagan por parte de las personas. Para asegurarnos que las empresas que necesitan un buen software asistan se les mandara una invitación con todos los datos correspondientes para que asistan y se convenzan de que nosotros somos la mejor opción para ellos. Nuestros softwares son programados minuciosamente para que no halla fallas y si las hay corregirlas en ese momento, tenemos los mejores ingenieros trabajando en los softwares que usted necesita, así también como los pueden crear también se les puede dar mantenimiento o modificarlos si a si usted lo desea, lo que usted desee hacer o crear nosotros lo hacemos realidad usted solo nos dice lo que quiere y nosotros nos encargamos del resto. 1


Las personas que se muestren interesadas y que se acerquen a contratar alguno de nuestros servicios se les hará un descuento dependiendo de su compra, las personas que aún no se decidan y hayan asistido a la conferencia tendrán dos días para pensarlo y si lo deciden contratar un servicio y obtener dicho beneficio. Al contratar más de diez servicios se le regalara uno o puede escoger un descuento en su próxima compra. Estos son solo algunos beneficios de los que le ofrece la empresa Software HomeMR. Ofreceremos muestras gratuitas para que puedan probar nuestros productos y valoren la calidad del trabajo. También se harán concursos en los cuales los premios serán productos nuestros y/o descuentos. Sala de juntas Aquí es donde surgen las ideas para nuestros productos y mejorar el corporativo.

Desarrollo de software Aquí es donde desarrollamos los productos de nuestra empresa para satisfacer las necesidades de nuestros clientes.

Oficinas Este es el diseño de nuestras oficinas donde también debe ser importante tener plantas debido al calentamiento global.

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Sala de espera Las salas de espera tradicionales son de colores pastel, nosotros mejoramos esa idea poniendo detalles de colores llamativos para levantar el animo de nuestros clientes mientras esperan.

Empleados Presidenta Es quien se encarga de todo lo que tenga que ver con la empresa, y ver que todo valla en orden para que la empresa tenga un mejor funcionamiento. Su salario es de $10,500.00 . Vicepresidente Se encarga de la empresa cuando la presidenta no esta, tambiĂŠn ayuda a la presidenta para tomar la mejor decisiĂłn para la empresa y tener la mayor calidad en los productos que produce la empresa. El salario es de $9,500.00 .

Otros empleados ‌ Contador: Es quien maneja el dinero de la empresa y ayuda a que no quiebre por gastos innecesarios para la empresa. Su salario es de $6,000.00 1


Licenciado: Es quien se encarga de los asuntos legales de la empresa como permisos, contratos en regla, etc. Su salario es de $8,000.00 Ingenieros en sistemas: Son quienes desarrollan nuestros productos (software) con la mejor calidad, y estos son probados por ellos mismos antes de ser lanzados al mercado. Su salario es de $5,000.00 Ecologista: Se encarga de no gastar papel de mas y ver que los empleados sean ecológicos aparte de reducir el gasto de papel reduce el gasto de la empresa, también revisa que se le de mantenimiento a las áreas verdes. Su salario es de $4,000.00 Asistente personal: Es la persona que ayuda a la persona que se le designe por ejemplo la presidenta, le ayuda a que no llegue tarde a sus juntas , compromisos, etc. Su salario es de $3,500.00 Secretaria: Es quien redacta los contratos, hace algunos papeleos menores, etc. Su salario es de $3,000.00 Recepcionista: Es la persona que esta en la sala de espera reciviendo a los clientes y dando aviso a los demás empleados de la gente que ya llego y con quien necesita hablar. Su salario es de $3,000.00 Vigilante: Es quien cuida las instalaciones por el día y por la noche para que no se metan los ladrones a llevarse algún producto o robar información de nuestra base de datos. Su salario es de $2,500.00 Conserje: Es quien mantiene limpias las oficinas de basura, polvo, etc. Su salario es de $2,500.00 Portero: Es quien recibe a la gente antes de entrara a la empresa, simpre te recibe de forma amable y te puede orientar si estas extraviado. Su salario es de $2,00.00

Prestaciones •

La jornada de trabajo será de 9 A.M a 6 P.M. de lunes a viernes y el sábado será de 9 A.M a 2 P.M.

Se trabaja de lunes a sábado, el domingo es el único día de descanso, se tienen tres días económicos al año

en los cuales el empleado podrá faltar al trabajo ya sea por

enfermedad o motivos personales y el dia no se le descontara. •

Descansos obligatorios: 1 de enero; el primer lunes de febrero en conmemoración del 5 de febrero; el tercer lunes de marzo por el 21 de marzo; 1 de mayo; 16 de septiembre; el 1


tercer lunes de noviembre por el 20 de noviembre; el 1 de diciembre de cada seis años, cuando corresponda a la transmisión del Poder Ejecutivo Federal; el 25 de diciembre, y el que determinen las leyes federales y locales electorales, para efectuar la jornada electoral. •

Los trabajadores con un año de servicio disfrutarán de un período anual de seis días laborables, y que aumentará en dos días laborables, hasta llegar a doce, por cada año subsecuente de servicios.

El aguinaldo será anual el cual deberá pagarse antes del día veinte de diciembre y equivalente a quince días de salario, por lo menos.

Las capacitaciones se realizan en horarios laborales, esta es obligatoria. Algunas otras prestaciones que otorga la empresa son:

• • • • • •

Seguros de gastos médicos mayores y/o menores Vales de despensa y gasolina Fondos de Ahorro Bonos por productividad Días de descanso adicionales Estacionamiento

Becas de estudio

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ENCUESTA

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1.- ¿Contratarías algún servicio? Sí

No

2.- ¿Cuál es el que tu más requieres? A. Mantenimiento de software B. Creación de software

3.- ¿Cómo te enteraste de esta empresa? A. B. C. D. E.

Lo escuche en la radio Me conto un amigo Me la recomendaron Televisión Internet

4.- ¿Se te atendió de la manera correcta? Sí

No

Encuesta 2 1


1.- ¿Software home resolvió tu problema? Sí No

2.- ¿Tuviste algún problema para contratar algún servicio? Sí No

3.- ¿Te gustaría trabajar con nosotros? Sí No

4.- ¿Los precios son accesibles? Sí

No

Algunos

5.- ¿Software home te sirvió? Sí

No

6.- ¿Se te brindo la atención que te mereces? Sí

No

7.- ¿Estas satisfecho con los resultados? Sí

No

Puede mejorar

8.- ¿Qué opinas de Software home? ____________________________________ ._________________________________________________________________

1


C

O NCLUSIONES Este trabajo nos sirvió para interiorizarnos y aprender de una manera adecuada como se

realiza el proyecto de una empresa para en un futuro tener una mejor noción a la hora de realizar una nuestra propia empresa de programación, los pasos que se llevan a cabo y la forma correcta de para realizarlo, de esta manera tenemos un idea más formada del trabajo al cual se enfrenta un verdadero empresario y programador. Esta experiencia ha mostrado cómo es posible diseñar y aplicar un aprendizaje basado en los lenguajes de programación que utilizamos en nuestro diario en este bachillerato. Gran experiencia nos deja como realizamos nuestro proyecto para tener un mayor compromiso de visualización empresarial.

BIBLIOGRAFÍA

http://paginaspersonales.deusto.es/mpoblete2/Comunicacion.JAC.07.htm 1


http://www.goole.com http://catarina.udlap.mx http://html.rincondelvago.com/proyecto-de-empresa_10.html http://www.genbeta.com/herramientas/alice-aprende-programacion-orientada-a-objetos-en-unentorno-3d-de-forma-divertida http://www.neoteo.com/alice-aprende-a-programar-con-objetos

ANEXOS

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TRIPTICOS

GRAFICAS DE INVESTIACIÓN USO DE VIDEOJUEGOS

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Engargolado  
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