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Temario del curso 1.

Introducción a la cultura digital y los nuevos modelos de negocio.

1.1. ¿Qué es Cultura Digital? 1.2. Cultura digital y la comunicación participativa 1.3. La identidad digital en la sociedad informacional 2.

La digitalización y los nuevos negocios culturales

2.1 La rentabilización de la cultura o la cultura digital gratis 2.2 Crowdfunding y las oportunidades del micro mecenazgo 3.

La cultura digital y el arte

3.1

La musealización sin fronteras

3.2

La idea del museo viajero


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ANALOGÍA 1

Introducción

1.1. ¿Qué es Cultura Digital? El siglo 21 puede ser considerado como la Era Digital. Las herramientas de Internet, como blogs y redes sociales, y las nuevas tecnologías de telefonía celular están cambiando la cultura en si misma. La posibilidad de que el internauta cree o interactúe con todos los tipos de contenido disponibles en la red – texto, audio y video – transforma la manera cómo las personas se relacionan y absorben conocimiento. La cultura digital es un concepto nuevo y parte de la idea de que la revolución de las tecnologías digitales es cultural y capaz de cambiar comportamientos. La Internet es responsable de la democratización del acceso a la información y del aumento de la producción cultural, incluyendo la creación de nuevas formas de arte. Las tecnologías digitales permiten el contacto virtual entre grupos de diferentes identidades sociales. Además de la interacción, las nuevas herramientas hacen viable el acceso a varios medios en uno solo. En la Internet, se puede leer periódicos, revistas, asistir a videos y también interactuar con ese contenido. Actualmente existen iniciativas de inclusión digital dentro del Gobierno Federal. Proyectos de análisis como la Integración de Políticas Digitales incentivan el intercambio de experiencias, fundamental para el trabajo en la red. Un ejemplo es la Acción de Cultura Digital, iniciativa que facilita el uso de herramientas multimedia para la documentación de manifestaciones culturales locales y producción de los medios de comunicación.


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1.2 La comunicación participativa y la cultura digital Hablar de cultura digital y comunicación participativa ha supuesto para esta edición (y el seminario del que proviene) partir de dos presupuestos que recogemos de la propuesta de David Casacuberta en su texto “Cada hombre, un artista” en el libro “Creación e Inteligencia Colectiva”. Los dos presupuestos son: 1. Cuando hablamos de cultura digital, la tecnología no es un elemento tan importante como pueda parecer a primera vista. 2. Además de ser una forma de organizarse y producir, la comunicación participativa es, antes que nada y por encima de todo lo demás, una actitud y un posicionamiento ético en relación a la función de internet en el desarrollo y distribución de la cultura. Los dos presupuestos están claramente interrelacionados: el segundo punto es un buen argumento a favor del primero. Y a su vez, el primero permite comprender mejor al segundo. Si proponemos partir de estas máximas es precisamente porque advertimos en muchos casos una falta de conciencia al respecto. Quizás porque lo digital parece que paradójica e inexorablemente está siempre ligado a su definición en contraposición de lo viejo con lo nuevo. Se entiende que el nuevo modelo varía de los anteriores porque de sólo recibir la comunicación pasa a transformarse en mucho más: participación, producción, reproducción, difusión de contenidos, etc. Es una nueva manera de relacionarse con el mundo a partir de un proceso de digitalización general de la producción cultural contemporánea. Y según Lev Manovich, este nuevo panorama surge de la fusión de dos tradiciones que habían coexistido durante los siglos XIX y XX: la fotografía y la computación. La fusión de lo viejo con lo nuevo se produce cuando, como plantearía Negroponte, pasamos de átomos a bits. Argumentaba entonces que la mayor parte de la información que recibimos nos llega en forma de átomo (periódicos, revistas, libros), lo que espontáneamente nos hace evaluar y medir el transporte de esa información en átomos. La llegada del bit, que «no tiene color, tamaño ni peso y viaja a la velocidad de la luz y es el elemento más pequeño en el


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ADN de la información», iba a ser el culpable de que esa forma de entender el mundo cambiara. Los “nuevos medios” ya estaban aquí. La cuestión está en que, aunque en muchos casos sigan teniendo una apariencia similar, cuando se produce el fenómeno de la digitalización, los datos son pasados a un ordenador multimedia donde pueden ser almacenados, clasificados, alterados, copiados o puestos en circulación a través de internet con suma facilidad. El mero hecho de hablar de “medios”, aunque sean “nuevos”, es aludir al concepto de “medio de comunicación” (tradicional) que tiene relación con unos modos de producción y difusión determinados: editoriales, cadenas de radio y televisión, industrias cinematográficas y discográfica, etc. Se alude por “herencia histórica” a una manera de ser espectador, un patrón de comportamiento, unos términos legales, un modelo de industria económica. Lo que quiero decir es que los nuevos medios son mucho más dependientes de los viejos de lo que se podría pensar. Lo nuevo, más que como elemento transgresor, se queda muchas veces en reclamo publicitario: la interactividad del SMS o la posibilidad de bajarse música de la red previo pago. Son extensiones de los patrones dominantes más que una redefinición de los mismos. Sin embargo, y a pesar de la herencia que “sufre” la cultura digital, la fragmentación de los contenidos que permite la hipertextualidad, multitextualidad, el concepto de multitud en red, la posibilidad de compartir y copiar contenidos, la participación de diferentes sujetos en una misma producción, las intersecciones entre arte, ciencia y tecnología, o los modos de accesibilidad y telepresencia que permite internet, no puede dejar de ser tomada en cuenta. La remezcla, que permite utilizar la tecnologóa para recrear nuevos materiales y discursos, tiene la capacidad de transformar la concepción del mundo. Quizás en estos momentos se está definiendo una nueva cultura, una cultura del remix, en el que los creadores (que podemos ser todos y cada uno de nosotros, sin complejos) producen conocimiento (re)utilizando retazos de otras creaciones, deshaciéndolas y adaptándolas en función de sus intereses. Una cultura en definición hacia un modelo de creación colectiva. New media, net art, participación ciudadana, activismo, artivismo, digital, tecnología, mensaje, medio, ciencia, arte, poder, censura, control, cibernética, rizoma, simulacro, interfaz, internet, hipertexto, interconectividad, interactividad, creación, comunidad, educación, educomunicación, e-learning, comunicación, wiki, blogs, conductismo, pedagogía


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crítica, tecnoformalismo, nuevas tecnologías, tic, software libre, copyleft, teleformación… esta publicación es un pequeño compendio de textos en torno a las palabras clave que van definiendo esta nueva cultura de la participación.

1.3 La identidad digital en la sociedad informacional ¿Qué es la identidad personal? Quiénes somos en Internet? Toda la actividad que cada uno genera en la red conforma una identidad, estrechamente ligada al propio aprendizaje y a la voluntad de profundizar en la cultura digital. Desde las últimas décadas del siglo pasado, se ha producido una revolución tecnológica a escala mundial que ha dado paso a una sociedad informacional, definida por la generación, la gestión y el uso de datos. La revolución actual gira en torno a las tecnologías del procesamiento de la información y la comunicación, que, cada vez más, se usan en la mayoría de ámbitos de nuestra vida (Castells, 2003). Con la eclosión de Internet y sobre todo de la denominada web 2.0, la cantidad de datos personales existentes en la red es muy elevada y contribuye a crear nuevas identidades personales en el entorno digital que, como veremos, pueden coincidir o no con la identidad analógica, es decir, con las características que se pueden atribuir a una determinada persona en su vida fuera de la red o offline. La irrupción de Internet ha ofrecido una gama amplísima de nuevas herramientas para la creación de contenidos y de comunicación cambiando las condiciones tradicionales de gestión de la identidad (Zhao et al., 2008). Actualmente, la capacidad de enviar y gestionar datos aumenta y el consumo informativo no sólo es ingente en empresas y en el ámbito comercial, sino que la cantidad de datos que un individuo genera, gestiona, edita o comparte cada día es difícilmente calculable . Ante la gran abundancia de información y de la sobreexposición a los demás, el individuo queda desprotegido. Es por ello que recientemente se ha reactivado el debate sobre la necesidad de formar a las personas en nuevas alfabetizaciones (Livingstone, 2004), informacionales y digitales, que se convierten en clave para los ciudadanos de hoy. Los llamados nativos digitales son el paradigma de generación que utiliza de manera intensiva Internet. Es la generación nacida a partir de la década de los años noventa y que no ha conocido la vida sin la red, también se ha denominado generación Google, entre otros nombres. Usan Internet diariamente para una variedad creciente de propósitos y tienden a preferir el ordenador antes de que la libreta y el lápiz. Cabe decir, sin embargo, que estos jóvenes digitales se caracterizan también por ser exhibicionistas y multitareas, y, por ejemplo, lo que hace una década


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era un diario personal o una conversación privada, ahora se ha convertido en un blog o unos mensajes publicados en una red social. La comunicación mediante el ordenador (CMC) se convierte en la sustitución y la complementariedad de otros canales tradicionales teniendo en cuenta que la electrónica permite que la información sea visible y replicable para mucha gente. Con todo, lo más destacable de la generación Google es que son productores y consumidores de información en Internet: para el ocio, para los estudios, para las relaciones personales y a menudo para todo a la vez. Estar en el ciberespacio significa tener una representación de uno mismo, una identidad digital que se va construyendo a partir de la propia actividad en Internet y de la actividad de los demás. La oferta actual de ocio/negocio y consumo cultural en Internet, las aplicaciones para la comunicación electrónica y los sitios de redes sociales construyen una estructura en la que vive un "yo virtual". En una sociedad intensamente informatizada, uno de los peligros existentes es la diferencia entre los que tienen acceso a las nuevas tecnologías y los que no, así como el abismo entre los que saben utilizarlas y los que no. Estos últimos se convierten en el nuevo sector en riesgo de exclusión social, fenómeno denominado brecha digital. Para evitar la marginación que esta fractura conlleva es necesario que los ciudadanos desarrollen habilidades informacionales y digitales. Podemos diferenciar entre las habilidades más básicas, como saber leer o gestionar un documento digital, y las habilidades más avanzadas, como coordinar un equipo de trabajo que no puede reunirse presencialmente o hacer trámites a través de la administración electrónica. Entre las nuevas competencias que el ciudadano del siglo xxi debe adquirir, está la competencia de gestionar eficazmente la propia identidad digital. ¿Cómo se construye una identidad digital? De forma activa, se realiza aportando textos, imágenes y vídeos a Internet, participando, en definitiva, del mundo web. En los sitios de redes sociales , se construye a partir de un perfil de usuario, que a menudo se enlaza a perfiles de otros usuarios o contactos. Una identidad digital bien gestionada y homogénea con la identidad analógica no sólo repercute en una vida más activa en todos los ámbitos sino que también tiende a consolidar un entramado social más sólido fuera de Internet. Sin embargo, la construcción de la identidad digital está ineludiblemente ligada al desarrollo de habilidades tecnológicas, informacionales y una actitud activa en la red, participativa, abierta y colaborativa. 1

La identidad digital se puede configurar de muchas maneras y una misma persona puede tener diferentes identidades utilizando herramientas diversas o tener sólo una. A partir de Gamero (2009) se presentan una serie de herramientas gratuitas y accesibles en la red, a través de las cuales cualquier persona puede vertebrar una identidad digital.


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2-La digitalización y los nuevos negocios culturales 2.1 La rentabilización de la cultura o la cultura digital gratis Tanto en el libro “Manual de uso para la creatividad sostenible en la era digital” del colectivo FCF Forum como en “Gratis: el futuro de un precio radical” de Chris Anderson se presentan los cambios en los modelos de negocio de distintos sectores de la cultura. Por “modelos de negocio” no entendemos solamente formas de rentabilizar la cultura sino maneras de hacerla económicamente sustentable y socialmente justa. Discutimos este tema con los participantes del curso “Gestión Cultural 2.0” y compartimos algunas conclusiones a través de este post en el que hablamos sobre los cambios en los modelos de negocio, la gratuidad y la libertad en la cultura. En un segundo post que se publicará próximamente, cuestionamos los riesgos de desprofesionalización de la cultura y comentamos posibilidades nuevas como el crowdfunding. Lo cierto es que los modelos de negocio en cultura están cambiando drásticamente, porque con Internet cambiaron los hábitos socialmente aceptados de consumo cultural como lo explica Enrique Dans. En el caso de la música, por ejemplo, el público ya no consume “música enlatada” en CD, pero se produce y consume más música que nunca y se han multiplicado los conciertos. Por lo tanto, la distribución de música en Internet no hay que pensarla como “gratis” o “regalo” sino como libre acceso. En el caso de la música clásica, por ejemplo, hay interesantes proyectos para ampliar el acceso público. Si bien las composiciones de la mayoría de la música clásica ya son de dominio público, no lo son muchas de las grabaciones. Pero gracias al crowdfunding surge http://musopen.org/, una iniciativa para distribuir grabaciones gratuitas y de dominio público. Otro caso es el del Museo Isabella Stewart Gardner de Boston que puso a disposición en Internet todas las grabaciones de música clásica realizadas y archivadas en el museo, bajo una licencia Creative Commons. No todas las ramas de la cultura se enfrentan a los desafíos de la digitalización. Las artes plásticas en particular no se encuentran con el dilema de la copia digital por su naturaleza material y la existencia de un único “original”. Sin embargo, aparecen nuevas posibilidades de venta de obras a través de Internet. Desde galerías que organizan grandes ferias de arte contemporáneo a pequeñas tiendas virtuales abiertas por los propios artistas. De hecho, las artes plásticas se ven beneficiadas por la digitalización al facilitar las reproducciones que pueden hacer los propios


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artistas en sus casas o en laboratorios digitales cercanos y accesibles. Se radicalizan las posibilidades que abría el grabado para producir y distribuir copias, difundiendo y democratizando así la cultura visual. Lo gratis, lo libre y el valor añadido en la cultura ¿Qué cosas deben ser gratis y qué cosas pueden cobrarse en la producción cultural? Sabemos que no es gratis producir cultura (aunque puede ser casi gratis distribuirla) y que con dinero es más probable que se tenga tiempo y recursos para producir. Sin embargo, no podemos decir que hasta ahora siempre la abundancia de dinero aseguró la calidad. ¿Cuántas veces nos hemos quejado de la escasa calidad de los contenidos generados por los grandes medios de comunicación? Contenidos que dejan sin duda grandes ganancias privadas y muy poco valor público. La cuestión está en que para producir y difundir cultura se requieren recursos, y que estos recursos no tienen que salir necesariamente de la venta al consumidor final bajo modelos que excluyen a quienes no pueden o no ven necesario pagar. Pero esto no significa que la cultura se tiene que producir sin recursos y con mermas en la calidad. Las facilidades para la autoedición de libros o discos, por ejemplo, está generando que en Internet encontremos abundancia de contenidos, casi todos gratuitos, que no siempre van a representar los mayores estándares de calidad (si es que hay acuerdo en lo que esto significa). Muchos interpretan esto como una “perdida de calidad”: el contenido lo crea cualquiera y cualquiera lo consume gratis. Lo que en realidad sucede es que se hace más visible la heterogeneidad de calidades. Pero esto no hace peligrar necesariamente el sustento de los profesionales, aunque les exige cambiar sus perfiles, que ya no se limitan solamente a publicar y difundir. En esa superabundancia y dispersión de información, el gestor cultural tiene un rol de mediador cada vez más importante. Un profesional de la tecnología no puede cumplir este rol, pero un profesional de la cultura sí, contribuyendo en mucho al desarrollo y difusión de contenidos de calidad. Tal vez ordenar y jerarquizar (sin limitar las libertades del público) sean tareas cada vez más necesarias y valoradas. También, buscar la forma de generar un valor añadido (exclusividad, experiencias únicas) siempre y cuando no se limiten derechos de los consumidores y de la comunidad. Es que son los consumidores y la comunidad quienes están redefiniendo los modelos de negocio en cultura, no las grandes corporaciones ni las políticas públicas (aunque estas pueden acompañarlos y fomentarlos).


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2.2 Crowdfunding y las oportunidades del micro mecenazgo

El crowdfunding o “financiamiento en masa” básicamente funciona así: - El creador publica una página web con toda la información del proyecto, su meta y los objetivos del financiamiento. - Se arma una escala de aportes del público a los que corresponden distintas recompensas: desde un mínimo aporte (por ejemplo, de un dólar) al que corresponde un “muchas gracias”, pasando por aportes medianos que le reportan al donante ser nombrado en los créditos y recibir regalos, hasta un nivel de mecenazgo más importante que puede recompensarse con cosas más exclusivas, como una cena con los creadores, alguna edición de lujo u obra original, etc. - Si se reúne el total del dinero solicitado, recién en ese momento se le descuenta a cada donante el importe de su tarjeta de crédito, y el creador recibe el dinero y cumple con las recompensas. - Si no se reúne el total del dinero, el proyecto se pospone o se cancela, y los fondos no son asignados al proyecto.


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Para gestionar este sistema de financiamiento surgieron plataformas online como Kickstarter en Estados Unidos, en España Verkami, Lánzanos y otras, y en Latinoamérica Ideame. Vale la pena también conocer el proyecto Goteo, del colectivo Platoniq, que está desarrollando una plataforma distribuida, con una filosofía de apoyo a proyectos “de código abierto”. También, por supuesto, se puede organizar la financiación colectiva de forma independiente. Pero tanto si se hace independientemente como en una de estas plataformas, recae en los solicitantes la promoción del proyecto, que de otra forma no tendría muchas chances de ser financiado. El crowdfunding es especialmente interesante para proyectos no “masivos”, precisamente por dirigirse a comunidades más pequeñas, apelando a intereses muy concretos de los que quizá exista menos oferta cultural. Tal vez se necesiten algunas docenas de personas para financiar un proyecto, y en realidad no es tanto. Hay que llegar a unos cuantos cientos o miles con el mensaje, pero tampoco es tanto si se aprovechan los medios sociales en Internet, como explica Franck de las Mercedes en este video. El acceso abierto y el crowdfunding se llevan muy bien y son dos herramientas excelentes para proyectos de divulgación pública. Algunos de estos proyectos tienen licencias abiertas y permiten que mucha gente los disfrute libre y gratuitamente con el aporte económico de unos pocos. Algo que tal vez hasta hace poco nos podría parecer inviable (y para algunos hasta “injusto”) hoy es un nuevo código basado en la idea de compartir. Otro modelo alternativo interesante, no exactamente de crowdfunding pero con un estilo parecido, es el que utiliza la revista Orsai, que hace una “pre-venta” por Internet de la revista impresa. Si bien también se puede descargar gratis, el formato físico es muy solicitado y han hecho grandes tiradas, las cuales han distribuido por varios países, enviándolas directamente a los lectores o a pequeñas librerías que solicitan varios ejemplares y a su vez agrupan los encargos. El desafío para los profesionales de la cultura Durante el curso Gestión Cultural 2.0 nos hemos preguntado si no se estará desprofesionalizando la cultura y si aquí no hay un riesgo de pérdida de roles importantes y de calidad en los contenidos. Desde mi punto de vista, lo que se está dando no es una pérdida de lo profesional sino una mayor visibilidad de lo no-profesional, de lo que Gregory Sholette llama “materia oscura”, que siempre existió en el arte y que hoy es más visible que nunca. Esta materia oscura está compuesta de miles de pequeños y marginales agentes de la cultura que llevan y traen, que aprenden y comparten, aún sin pretender ser profesionales. Pero que en el mundo 2.0 cumplen un


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rol fundamental, pues gran parte de ellos componen nuestro público “prosumer”. Estamos viviendo la difuminación de las barreras entre lo amateur y lo profesional y esto no es una amenaza, sino más bien una oportunidad. Lo que se quiebra es la cadena de producción lineal (creador-editor-distribuidor-público), que ahora cobra forma de red donde los roles pueden intercambiarse en cualquier momento. La pregunta es, ¿cómo nos adaptamos a ese mundo? Es más, ¿cómo lideramos el cambio? No sirve de nada simplemente generar “escaparates” o “vidrieras” para la cultura en las redes sociales. Hay que tender las redes de cada proyecto en todas partes. Y sin duda que en la búsqueda de esos nuevos modelos de negocio y de sostenibilidad de la cultura el gestor cultural es fundamental. Muchos proyectos que utilizan nuevas tecnologías comienzan siendo pensados por y desde el enfoque tecnológico. Pueden existir soluciones tecnológicas muy interesantes para la distribución online de productos culturales (edición a demanda de libros, tiendas virtuales, plataformas de crowdfunding, etc.). Pero si los creadores y gestores culturales no se apropian de ellas, no se generarán reales transformaciones en el modelo de negocios ni en la circulación social de la cultura. No le podemos pedir a una empresa tecnológica que gestione eso (ni a Google, ni a Apple, ni a Amazon), sino que el cambio se tiene que liderar desde la cultura con los aportes de las tecnologías, y no desde la tecnología exclusivamente


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3 La cultura digital y el arte 3.1 La musealización sin fronteras

Las sentencias La información es poder y La tecnología es un derecho adquieren gran importancia en nuestros días, en lo que se ha venido a denominar sociedad de la información. Las comunicaciones se han desarrollado como nunca antes había ocurrido, surgiendo decenas de canales de televisión, televisión vía satélite, emisoras de radio, periódicos, revistas, teletextos, redes informáticas… En este contexto la información es fundamental en todos los ámbitos de nuestra sociedad, en la política, en la economía, en el arte, en la educación y en la ciencia. La sociedad actual, dominada por el consumo y los medios de comunicación, se encuentra reestructurada por la lógica de la seducción y de lo efímero. Nos encontramos ante un presente colectivo dirigido por la lógica dominante de la producción-consumo-comunicación de masas, pero también ante un presente personalista que es el resultado del desarrollo de un individualismo hedonista y consumista. Sin embargo esta sociedad también se caracteriza por un deseo de conservación y de entusiasmo por el pasado, es lo que Gilles Lipovetsky denomina efecto patrimonio, con la multiplicación de museos, emplazamientos, ciudades y monumentos clasificados, producto del empeño por proteger la herencia histórica (1). El aumento del nivel de vida de nuestra sociedad, unido al desarrollo de una cultura del ocio y de un afán consumista están incidiendo en que aparezcan en el mercado productos que combinan gran cantidad de información textual con imágenes, sonido, gráficos… En este contexto, los museos han emprendido una labor de difusión de sus colecciones a través del medio digital que es utilizado no sólo en ambientes educativos sino también en el entorno familiar y doméstico. Los museos tal y como hoy los percibimos constituyen instituciones culturales íntimamente relacionadas con la sociedad contemporánea. El desarrollo de los acontecimientos ha puesto en evidencia como una de las características definitorias de los museos, su capacidad para acomodarse a los cambios sociales. Como es lógico las fuertes mutaciones operadas en la sociedad mediática se han traducido también en la transformación de nuestros museos por la irrupción de las nuevas tecnologías así como en el desarrollo de nuevos perfiles para estas instituciones.


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El museo en su evolución a lo largo del tiempo ha ido adquiriendo una dimensión social fundamental hasta el punto de que hoy en día prácticamente no se entiende a la institución museística sino es al servicio de la sociedad. La magnitud de este fenómeno ha llevado a plantear estrategias orientadas a aproximar el museo a la sociedad a través de su reestructuración conceptual y organizativa y el fomento de la difusión o proyección externa del mismo con el propósito de acercar las colecciones a los visitantes, empleando recursos didácticos propios del museo. La función difusora ha cobrado tal relieve en los últimos años, que ha llegado incluso a desplazar algunas de las misiones fundacionales de los museos. En las últimas décadas se ha producido una transformación en la organización interna de los museos como consecuencia de la informatización de numerosas tareas museográficas y museológicas; también se ha modificado la relación de los mismos con el público, en un proceso en el que la acción didáctica en su interior ha cobrado gran relevancia y la difusión externa ha multiplicado su efecto en buena medida por adoptar estrategias propias de la promoción comercial. Junto a las mencionadas, los servicios de información han cobrado un protagonismo esencial, tanto en la difusión de la imagen corporativa del museo como en la comunicación de las muestras temporales y otras actividades complementarias; pero también, en la difusión de los fondos, a través de la edición de CD-ROM y DVD y su incorporación a Internet. El interés de los museos por las nuevas tecnologías, y como señala Andrés Carretero, de las nuevas tecnologías por los museos, es un hecho incuestionable que está en muchos casos acelerando el proceso de reflexión sobre sus sistemas documentales, sobre el propio contenido de la institución y sobre los servicios que puede ofrecer a la sociedad (2). En este sentido el propio ICOM, consciente de los cambios que se están produciendo en nuestra sociedad, intenta vincular los museos a los avances técnicos e informáticos. El cambio más significativo es el que se deriva de la implantación de un nuevo ámbito para las relaciones sociales y culturales, superador del estrecho escenario en el que se sucedían los acontecimientos marcados por una relación entre centros y periferias que tendía a jerarquizar los espacios y a fomentar la compartimentación de los territorios. Los medios de comunicación han logrado matizar estas diferencias y han contribuido a homogeneizar los comportamientos sociales y culturales; pero ha sido la fuerte implantación del medio digital el fenómeno que más ha incidido en la globalización de los comportamientos. Internet facilita que el ámbito de relación de los individuos adquiera una dimensión superadora de lo local y abra las posibilidades de que sus propuestas sean atendidas en el lugar más apartado del planeta. Además de esta superación


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de la dimensión espacio-temporal, Internet ha fomentado la expresión espontánea, el ejercicio de la crítica y ha consolidado una fórmula de democracia -de ciberdemocracia habla Paul Mathias- en la que se han refugiado ciertos ideales libertarios. Bajo la metáfora de la aldea global se consolidó un esquema nuevo de relaciones sociales y culturales que hoy ha cristalizado en una actitud extrovertida/extravertida propia de entornos en los que el mestizaje, el sincretismo y el cosmopolitismo se han instalado definitivamente (3). En estos momentos en los que asistimos a la definición de nuevos comportamientos, la gran capacidad de comunicación del nuevo medio permite experimentar propuestas de un arte abierto y pulsar la respuesta de un público diverso con el que los emisores pueden sostener un dialogo individualizado. Propuestas como las de Umberto Eco de una obra abierta cobran hoy nueva actualidad y pueden valorarse desde la perspectiva de su recepción, ponderando en cada caso el perfil del destinatario y, de estimarlo así el creador, redefinir su propuesta artística, como consecuencia de que en la sociedad extravertida la creación también se somete a discusión. Es sin duda en el campo de la difusión donde estas tecnologías tienen más que aportar. No debe entenderse la difusión como una vulgarización de los elementos singulares de un museo, ni como una actividad menor destinada a aligerar las actuaciones científicas propias de esta institución. Debe entenderse como el conjunto de acciones encaminadas a dar a conocer el museo y poner los medios y los instrumentos precisos para que sea apreciado, valorado y disfrutado por el mayor número de visitantes. En definitiva, es el medio por excelencia para cumplir con aquel objetivo de aproximar el museo a la sociedad. Las estrategias que el museo ha utilizado tradicionalmente para difundirse han sido muy variadas, desde la publicación de boletines informativos, revistas, folletos, materiales didácticos y catálogos hasta la realización de visitas guiadas y exposiciones temporales. Hoy en día los medios de difusión son o pueden llegar a ser otros sin olvidar los tradicionales pero apostando por otros más económicos pero a la vez más operativos y globales. Junto a la difusión este medio también ofrece nuevas posibilidades didácticas a través de la estructuración de la información, adecuándola al usuario al que va dirigida, creando filtros de acceso dependiendo del grado de interés del visitante y organizando los contenidos según las disponibilidades docentes o divulgativas. Un aspecto realmente importante es la utilización de diversos soportes -audio, vídeo, texto, música- que facilitan una mejor aproximación al museo. También, gracias a internet, se hace posible la actualización continua de la información, al poder mantener unos datos fijos relacionados a la vez que modificar, ampliar o agregar datos y conclusiones que


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convierten a esa información en un elemento vivo y nunca caduco. Y por si ello fuera poco, se ofrece una disponibilidad constante que permite un mayor acercamiento: ya no dependemos de entradas, horarios, colas, problemas de transporte o cupos diarios. Desde nuestras casas podemos acceder en cualquier momento del día o de la noche al museo para visitarlo virtualmente, conseguir información del mismo o relacionarlo con bienes afines. Sin embargo aunque mucho se ha recorrido no debemos engañarnos, sólo estaremos auténticamente desarrollados cuando no seamos meros consumidores de la información sino que seamos capaces de convertirnos en creadores de la misma (4). Para ello es imprescindible que las distintas instituciones apoyen programas de investigación tendientes al diseño de corpus informativos, y no sólo a la gestión (5). Teniendo en cuenta el enorme potencial patrimonial que tiene nuestro país, debemos ser nosotros los que generemos la información sobre ese patrimonio y ser capaces de incorporarnos activamente a la sociedad de la información (6). Como han señalado varios autores, las posibilidades que el medio digital ofrece debe considerarse como la gran revolución tecnológica del siglo XXI, aunque existe cierta confusión a la hora de delimitar las características y potencialidades de este medio. Para Xavier Berenguer las tres grandes virtudes del medio digital son la espacialización, la ingravidez y la interactividad. La espacialización se ha conseguido a través de las imágenes sintéticas en movimiento, imágenes generadas por ordenador en varios elementos pequeños y sencillos para obtener otros más complejos, teniendo más relevancia aquéllas que por su contenido llegan a parecer moleculares en su diseño y la conquista infográfica, que trata de la generación de imágenes sintéticas por ordenador. No sólo se puede modelar y codificar números, texto, imágenes, etc., sino que además el ordenador permite la simulación en cuatro dimensiones. La ingravidez o intangibilidad, es decir esa condición etérea de la información digitalizada, se corresponde con el paradigma moderno según el cual todo es y no es a la vez. La desmaterialización del medio audiovisual conlleva una gran ventaja: el traslado multimediático de un lado a otro del planeta gracias a las telecomunicaciones. De esta forma los autores tienen la posibilidad de difundir su obra sin intermediarios. En el futuro se plantea que cualquiera podrá constituirse como emisor, hecho que necesariamente agitará el mercado del arte. La tercera virtud del medio digital es la interactividad. Gracias a esta capacidad, el espectador modifica la recepción de la obra según sean sus interacciones y supone la participación del espectador en la misma.


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Para Antonio Rodríguez de las Heras el mundo digital se encuentra delimitado por la superficie de la pantalla electrónica, donde la imagen digital que aparece no ofrece una superficie sino una interficie activa a través de la cual se establece una triple relación con el mundo real. En un primer nivel el espectador puede interactuar con el mundo digital a través de su mano, utilizando el ratón o cualquier dispositivo similar; el espectador puede intervenir, de una manera superficial, en este nuevo entorno. En un segundo nivel, el espectador puede entrar en ese mundo produciéndose una sensación de inmersión total. El último nivel, y más sugerente, consistiría en poder introducirse en ese mundo digital a través de la vida artificial. Este autor delimita las once propiedades que el soporte digital presenta y que condiciona las creaciones artísticas que lo utilizan. De esta manera señala la densidad, accesibilidad, resonancia, disolución, interacción, actualización, ubicuidad, deslocalización, amorfía, asincronía y plegado (7). Esta certera caracterización se debate con la pervivencia de una terminología que, pese a ser superada por nuevas nomenclaturas, sigue vigente creando una gran confusión en el lector.

3.2 La idea del museo viajero Prácticamente desde su fundación el museo ha sufrido innumerables críticas, siendo sin duda en la época de las vanguardias históricas cuando su función social fue cuestionada con más virulencia. Baste recordar a los futuristas y sus deseos pirómanos contra los museos, o a los dadaístas y su iconoclasta nihilismo contra todo lo relacionado con el arte. Dentro de la corriente iconoclasta debemos destacar la figura de Marcel Duchamp que no sólo procuró desacralizar la creación artística, poniéndole bigotes a la Gioconda, sino que creó su propio museo personal. De 1936 a 1941 se dedicó a construir 300 copias de su Boite en Valise, una especie de pequeño maletín transportable en la que incluía reproducciones y réplicas en miniatura de sus obras: un museo transportable.


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Ilustración 1. Boite en Valise de Marcel Duchamp Con las posibilidades del medio digital cada uno puede construirse su museo ideal y visitarlo a cualquier hora del día o de la noche a través de la pantalla del ordenador. También se puede recrear en realidad virtual o realidad aumentada catedrales, esculturas, pirámides… para que cada uno pueda tener sus obras de arte favoritas y construirse su museo ideal. A la posibilidad de poseer las obras también se añade la voluntad de completar unos museos inacabados, incapaces de abarcar toda la producción artística. Esta posibilidad ha concedido al espectador una relación totalmente nueva con la obra de arte. Especialmente revelador y fundamental para el logro de estos planteamientos fue el texto de André Malraux sobre el Museo Imaginario.


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La aparición de los museos virtuales tiene un precedente indirecto que no podemos olvidar y que explica, en parte, la evolución que está experimentando el mundo de los museos reales, en los que se utilizan sistemas multimedia e hipermedia. Estos sistemas permiten al visitante liberarse de la pasividad receptora e introducirlos en una dinámica activa y participativa. Los Museos de la Ciencia y la Técnica han sido pioneros en la utilización de estas tecnologías. En España existen museos que ponen las tecnologías de la información y la comunicación al servicio de la narrativa hipermedia y de la narrativa museográfica. Entre ellos podemos destacar el Museo de la Festa (Museo del Misterio de Elche) con una instalación multimedia donde se explican sus orígenes, su evolución y donde se recrea virtualmente las representaciones que se hacen en las fiestas de agosto o el Museo del Arte Ecuestre para la Real Escuela Andaluza del Arte Ecuestre de Jerez (12). Un caso especialmente interesante, por su temática específica, es el Museo Internacional de Electrografía de Cuenca (MIDE) creado en 1990 por la Universidad de Castilla-La Mancha como un centro de investigación sobre tecnologías electrográficas. Su objetivo es conservar, mostrar e incrementar una colección internacional de obras creadas por artistas que han utilizado para su realización cualquier tipo de máquinas y procesos relacionados con las nuevas tecnologías. En este museo se pueden contemplar obras realizadas mediante el uso de ordenadores, estaciones videográficas digitales, fotocopiadoras, faxes, Internet y cualquier sistema electrónico. Los sistemas multimedia y la realidad virtual no sólo se utilizan para crear nuevos museos virtuales y digitales sino que facilitan las relaciones entre distintos museos considerados tradicionales y racionalizan algunas de las labores clásicas de los museos como puede ser la documentación de las piezas. Ante este panorama, John Hanhardt, conservador y jefe del Departamento de cine y vídeo del Whitney Museum de Nueva York, reflexiona sobre el cambio de paradigma que los museos están experimentando con la incorporación de las nuevas tecnologías informáticas y la realidad virtual. Plantea qué tipo de arte contendrá un museo digital y cómo afectarán éstos al arte original y a la creación de un archivo virtual que contenga tanto obra de creación reciente como réplicas de obras del pasado (13). Con una actitud más comprometida, Francisca Hernández señala cómo la realidad virtual nos conduce a transformar, dentro del ámbito museístico, nuestra manera tradicional de acercarnos a los objetos dentro del museo. La existencia del museo virtual hace posible que muchas personas puedan entrar en contacto con las obras de arte navegando por Internet sin tener que acercarse directamente al museo, donde éstas se encuentran. Es posible que esta nueva forma de difusión de las colecciones y de acercamiento del museo a la sociedad sirva de pretexto e invitación para que, en un momento posterior, el espectador pueda encontrarse


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directamente con la obra original y gozar ante su presencia real. Pero, en todo caso, no cabe duda de que la realidad virtual nos aporta una nueva función del arte, la de invitarnos a vivirlo, aunque sólo sea a partir de unas réplicas digitales de unas obras que tienen entidad física fuera del ámbito cibernético. No menos intenso es el disfrute de obras digitales cuya existencia sólo es posible en el espacio electrónico, pasamos así del simulacro del objeto al disfrute de una realidad nueva, por definición aobjetual.

Internet no sólo difunde los museos y las colecciones ya existentes, sino que también ha propiciado la aparición de nuevos tipos de museos. En este sentido podemos destacar la aparición de los museos virtuales y digitales. Un museo virtual se entiende como una réplica de los museos tradicionales pero en soporte electrónico: “Los museos virtuales reciben fundamentalmente esta denominación porque suelen copiar los contenidos de algún otro museo real, siguen la obra de algún artista o tratan un tema especial. Aunque los museos virtuales no reemplazarán nunca las visitas físicas para ver los originales de obras históricas para la humanidad, cuando la distancia o las posibilidades económicas no permiten ir, siempre pueden ser una opción muy válida para un primer acercamiento, de una forma más próxima (virtual) a lo que sería la verdadera visita” (14). Para Arturo Colorado “museo virtual es el medio que ofrece al visitante un fácil acceso a las piezas y a la información que desea encontrar en diferentes temas artísticos y en distintos museos. De hecho, el Museo Virtual sería el nexo entre muchas colecciones digitalizadas y puede ser utilizado como un recurso para organizar exposiciones individuales, a la medida de las expectativas e intereses del usuario” (15). Nos parece una definición muy acertada de cómo debemos plantearnos el futuro de los museos como instituciones acordes con los cambios tecnológicos que estamos viviendo. Estas tecnologías son capaces de aprovechar estos avances para crear unos sistemas que permiten la interconexión entre comunicaciones electrónicas en red, sistemas de búsqueda y gestión de la información, procesos de digitalización, organización de bases de datos, hipertexto, interactividad, multimedia, realidad virtual…, al servicio del goce estético y del conocimiento de las manifestaciones artísticas. No nos cabe duda de la existencia de ventajas importantes en los museos virtuales frente a los museos tradicionales: facilidad de acceso para el visitante, múltiples interpretaciones de la colecciones, mejora en la organización y


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unificación de las colecciones, acceso al museo más cómodo y atractivo, facilidad a la hora de presentar obras contemporáneas que combinan materiales y técnicas. Junto a éstos también debemos destacar los museos digitales que incorporan las potencialidades de este medio y que están formados por obras realizadas, exclusivamente con dicho soporte. Estos museos nos introducen en nuevas manifestaciones artísticas, el arte digital, que utiliza las tecnologías de la información y la comunicación para realizar obras de gran fuerza visual e intelectual y que además con frecuencia favorecen la participación del espectador. Estas manifestaciones se caracterizan por la pérdida de materialidad de la obra plástica, se trata de imágenes que se crean sobre el soporte magnético, con el auxilio de los códigos binarios que soportan el lenguaje digital, sin recurrir a materiales y técnicas convencionales.


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Ilustración . MUVA Las nuevas tecnologías permiten que el usuario interactúe con la obra de arte lo que establece una nueva definición de obra acabada/inacabada, de artista y de público y se redefinen los papeles de cada uno. Junto a estas potencialidades, debemos destacar las enormes posibilidades de difusión. El incremento de ordenadores personales como consecuencia de las expectativas que ha despertado Internet, convierten al medio electrónico en un espacio privilegiado de comunicación artística que pronto equiparará las visitas físicas y virtuales a galerías y museos. No nos cabe duda que Internet y los nuevos soportes electrónicos han propiciado un cambio radical en el funcionamiento, pero sobre todo en la propia naturaleza del museo. En estos momentos ninguna institución que se precie rechaza las potencialidades que la red puede ofrecer. De todas formas no debemos dejarnos impresionar por los avances técnicos, pues siempre serán necesarias las ideas, las argumentaciones y los discursos históricos como base fundamental del museo. Pero no todo deben ser parabienes para estas tecnologías. En un trabajo sobre los usos y abusos de Internet por parte de los museos, Cunliffe (16) enumera los tres problemas principales de los sitios de museos: 1. Desarrollo sin una clara noción del objetivo del sitio 2. Falta de evaluación para saber si satisfacen las necesidades y deseos de los usuarios 3. Material en el sitio que duplica aquel del espacio físico del museo, sin aprovechar las posibilidades que brinda el nuevo medio. Un análisis no exhaustivo por las páginas web de los museos pone de manifiesto que estos males están presentes en algunos de los sitios. Algunas instituciones se han sumado a la moda de “Internitis”. Esto puede ser muy costoso para los museos, dado que está demostrado que las instituciones pierden 40% de sus visitantes virtuales tras una experiencia negativa con el sitio. Cunliffe indica que lo fundamental es la evaluación de los usuarios, lo cual permite al museo desarrollar una página web que sea atrayente y útil para los visitantes.


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Ilustración 5. MUVA De todas formas y a pesar de esta visión crítica no queremos dejar de comentar una de las experiencias más interesantes dentro del panorama de museos virtuales. Me refiero al Museo Virtual de Arte -MUVA I (17) – (Uruguay) (http://muva.elpais.com.uy/). Se trata de una magnífica iniciativa apoyada por el principal diario uruguayo, El País, y consolidada con la tarea interdisciplinar de arquitectos, diseñadores e historiadores que han hecho de esta institución una verdadera obra de arte digital en sí misma, sólo existente en la red. Dedicada a la difusión del arte uruguayo contemporáneo, logra el desafío de reunir en un espacio virtual obras muchas de las cuales se hallan en los talleres de artistas y en colecciones privadas, y que rara vez llegan a museos, centros de exhibición o galerías. Juntar esas obras en un solo espacio real es muy difícil, pero un medio virtual permite hacerlo.


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Ilustración . MUVA El éxito de esta iniciativa se ha concretado con la inauguración, el 30 de agosto de 2007, de una segunda sede virtual del museo MUVA II (18) para seguir ofreciendo a los espectadores una visión lo más completa posible del arte uruguayo contemporáneo.


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Bibliografía Fuente :Ministerio de Cultura del Gobierno de Brasil Ministerio de Cultura Cultura digital y la comunicación participativa Publicado 12 mayo, 2009 General , Medios8 Comentarios Etiquetas: comunicacion participativa, cultura digital

Rubén Díaz López Coordinador del colectivo ZEMOS98 y su festival audiovisual. http://incongruente.zemos98.org

Bibliografía Textos universitaris de biblioteconomia i documentació número 24 juny de 2010 http://www.ub.edu/bid/24/giones2.htm La cultura digital y los nuevos modelos de negocio (parte 1 y 2) 29-10-2011 y 1-11-2011 | Autor: Mariana Fossatti El escenario infinito. Internet y la musealización sin fronteras Publicado 3 diciembre, 2010 General , investigación5 Comentarios Etiquetas: medio digital, musealización, museo, museo virtual


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STORYBOARD

CULTURA DIGITAL Y LAS ORGANIZACIONES STORYBOARD Identidad digital

1ra. semana

2da. semana

5ta. semana

4ra. semana

3ra. semana

6ta. semana

7a. semana

Glosario a) Blogs El nombre de blog o bitácoraproviene de la navegación y se refiere al diario de un barco. Extrapolado a nuestros días, un blog ha pasado a ser un diario que tanto puede ser personal como corporativo. Un ejemplo de blog que contribuye a construir la identidad de su autor es el de Genís Roca.


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b) Microblogs Es una herramienta similar al blog, con la diferencia que tienen un número limitado de caracteres y que se pueden publicar a través de diversas aplicaciones, como vía SMS o por correo electrónico. Los usuarios de los microblogs, aparte de escribir micromensajes, pueden seguir a otras personas y conocer lo que hacen y comentan. Un ejemplo de un microblog con fuerte repercusión y vinculado a una persona física es el del presidente de Estados Unidos, Barack Obama, que tiene más de dos millones de seguidores. Ahí explica en qué está trabajando, qué está haciendo y qué piensa. Es un ejemplo de marketing y consolidación de su identidad digital en la red. c) Portales de noticias y sitios web Cualquier página web puede ser una plataforma a partir de la cual construir una identidad digital. Un ejemplo es el prestigioso portal de noticias y revista Wired, el cual permite a cualquier lector comentar una noticia. Estos comentarios son firmados (a menudo con pseudónimos) y pueden ser recuperados posteriormente en la red ya que buscadores como Google los indexan. Cuando se aportan comentarios y opiniones en Internet, hay que tener presente que estos mensajes se pueden encontrar a través de los buscadores y que difícilmente desaparecen de la red. d) Sitios de redes sociales genéricas o especializadas, tales como Facebook, LinkedIn, XING o Pleiteando (esta última especializada en el mundo jurídico). El uso de las redes sociales se está extendiendo con rapidez. Sin embargo, el dominio sobre todos los aspectos que implican su uso no es generalizado. En relación a la gestión de la propia identidad, muchos sitios de redes sociales permiten que no se muestren algunos de los datos del perfil. Del mismo modo, la red Facebook permite restringir el acceso a ciertas informaciones, a usuarios concretos o a grupos de usuarios mediante la configuración de cada perfil. e) Textos, fotografías o vídeos en la red, con Google Docs, Picasa, Flickr, YouTube o Vimeo Todas las actividades en la red (visitas a la web, clics en un enlace, comentarios en un blog, colgar una foto o un vídeo...) quedan registradas y difícilmente se borran. El conjunto de todos estos pasos en Internet forma parte de la identidad digital de una persona, de quien posteriormente se pueden buscar y recuperar gran parte de las acciones, comentarios y opiniones que ha dejado en la red.


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CRONOGRAMA CULTURA DIGITAL Y ORGANIZACIONES TEMA

Otoño 2012 Maestra: Concepción Huesca Martínez SUBTEMA ACTIVIDAD

1a SEMANA Del 2 a l 8 de Jul i o del 2012

Inmersión

1-Introducción a la cultura digital y los nuevos modelos de negocio 1.1 ¿Qué es Cultura Digital? 1.2 Cultura digital y la comunicación participativa 2a SEMANA Del 9 a l 15 de Jul i o del 2012

3a SEMANA

MODALIDAD

0.1 Presentación del curso

Individual

0.2 Presentación del asesor

Individual

0.3 Presentación de los participantes

Individual

Act.1.1. Lectura PDF

Individual

Del 23 a l 90 de Jul i o del 2012

5a SEMANA

OBSERVACIONES Aula Virtual

Act. 1.2 presentación en Power Point Individual

Cuestionario

Entrega en BB

Act. 1.3 Presentación en Video del tema (Livingstone)

Individual

Popplet (mapa mentual)

Entrega en BB

2.1 La rentabilización de la 2- La digitalización y los nuevos cultura o la cultura digital negocios culturales gratis

Act 2.1.1 Lectura en Springnote

Individual

Ninguno

Act.2.1.2 Presentación de caso

Grupal

Participación en la actividad, evidencia en foro.

2.2 Crowdfunding y las 2-La digitalización y los nuevos oportunidades del micro negocios culturales mecenazgo

Act. 2.2 ISSUU En pares

Wiki

En la web

Individual

Prezi Mapa Conceptual)

Entrega en BB

individual

Bitácora

Entrega en BB

Individual

Virtual

Entrega en BB

1-Introducción a la cultura 1.3. La identidad digital en la digital y los nuevos modelos de sociedad informacional negocio

Del 16 a l 22 de Jul i o del 2012

4a SEMANA

ENTREGABLE Ninguno Ninguno Participación en el Foro Ninguno

3- La cultura digital y el arte

3.1 La musealización sin fronteras

3-La cultura digital y el arte

3.2 La idea del museo viajero Act. 3.2 Kino

Act. 3.1 Sharesnack

Del 30 de Jul i o a l 5 de Agos to del 2012

6a Semana

Del 6 a l 12 de Agos to del 2012

7a Semana Del 13 a l 19 de Agos to del 2012

Evaluaciones

Evaluación Final

Examen


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RÚBRICA

Semana

2

Actividad Act. 1.3 Presentación en Video del tema

Fecha de entrega

15 de julio

Descripción

No aprobado Calificación 6 Calificación 7 Calificación 8 Calificación 9 Calificación 10

Cada participante realizará un mapa No subió el El mapa mental en Popplet mapa o no El mapa aporta El mapa aporta El mapa aporta El mapa aporta contiene cinco donde incluirá por lo aporta ninguna sólo una idea dos ideas de tres ideas de cuatro ideas ideas menos cinco ideas idea de de Livingstone Livingstone Livingstone de Livingstone fundamentales fundamentales de Livingstone de Livingstone Sonia Livingstone .


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UNIVERSIDAD POPULAR AUTÓNOMA DEL ESTADO DE PUEBLA GUÍA DEL APRENDIZAJE CON ENFOQUE EN COMPETENCIAS LICENCIATURA - ONLINE DATOS GENERALES PROGRAMA ACADÉMICO

LICENCIATURA EN ADMINISTRACIÓN DE EMPRESAS

ASIGNATURA

CULTURA DIGITAL

HR. ASIGNADAS (Horas de estudio independiente, de asesoría sincrónica y asincrónica).

Independiente 50 Asesoría 14

NOMBRE DEL ASESOR

Mario Medina Gómez

CORREO ELECTRÓNICO

Mario.medina@upaep.mx

NOMBRE DEL TUTOR

Ivonne Martínez

CORREO ELECTRÓNICO

Ivonne.martinez@upaep.mx Conocimientos: (Saber) Ser capaz de asimilar los conocimientos y las competencias de la cultura digital en las

PROPÓSITO GENERAL DEL CURSO

organizaciones necesarias para su avance tecnológico.


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Habilidades: (Hacer) Ser capaz de aplicar de manera eficiente los conocimientos, las habilidades y competencias digitales necesarias en una organización. Actitudes y valores (Ser) Ser capaz de diseñar una cultura digital para su desarrollo organizacional de una forma comprometida buscando respetar siempre el medio ambiente y la dignidad de quienes intervienen en ella. Revisar el mapa curricular del programa académico

Se deben diferenciar en la redacción del propósito el qué, cómo, para qué y situación de aplicación de la intencionalidad educativa de la guía de aprendizaje

JUSTIFICACIÓN DEL CURSO:

Es una prioridad hoy en día el acceso de todo ser humano a los avances digitales puesto que el desarrollo global en las organizaciones requiere de su adaptación inmediata por medio de una culturización digital. INTRODUCCIÓN AL CURSO:

Así como el agua potable o la energía eléctrica se convirtieron en servicios sociales básicos, el desafío actual es permitir el acceso de todos los mexicanos a los servicios avanzados de telecomunicaciones. Acceder a internet también es disfrutar de igualdad de oportunidades para que los niños se eduquen en el mundo de hoy, para que las micro, pequeñas y medianas empresas encuentren nuevos mercados con posibilidades de intercambio y aprovechar las nuevas condiciones de un mundo globalizado. Leer más en Suite101: La importancia de la cultura digital en el desarrollo de México | Suite101.net http://suite101.net/article/laimportancia-de-la-cultura-digital-en-el-desarrollo-de-mexico-a61862#ixzz1zwkx0F2t……

Autor: Alejandra Mercado, La importancia de la cultura digital en el desarrollo de México 29.07.2011.


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COMPETENCIAS GENÉRICAS FUNDAMENTALES UPAEP A DESARROLLAR EN LA ASIGNATURA: 1. Se conoce y valora a sí mismo y aborda problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos que persigue.

X

2. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.

X

3. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.

X

4. Sustenta una postura personal sobre temas de interés y relevancia general, considerando otros puntos de vista de manera crítica y reflexiva.

X

5. Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida.

X

6. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.

X

7. Participa con una conciencia cívica y ética en la vida de su comunidad, región, México y el mundo.

X

8. Mantiene una actitud respetuosa hacia la interculturalidad y la diversidad de creencias, valores, ideas y prácticas sociales.

X

9. Contribuye al desarrollo sostenible de manera crítica, con acciones responsables

X

10. Desarrolla su capacidad de aprendizaje y comunicación en ambientes virtuales, así como sus competencias digitales en la gestión y el uso de la tecnología.

X

*Revisar el documento de trabajo de “Competencias Genéricas Fundamentales UPAEP”

COMPETENCIAS DISCIPLINARES Y PROFESIONALES DEL PROGRAMA ACADÉMICO A DESARROLLAR EN EL CURSO:


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DISCIPLINARES: Como administrador de empresas, el participante al curso debe ser capaz de…. tener las habilidades que el mundo moderno exige es decir, estar capacitado para manejar la empresa del Siglo 21, que sea a la vez experto en su área funcional y apto para el manejo global de la empresa.

PROFESIONALES: Como profesionista que trabaja en la era digital, el participante debe ser capaz de …. considerar la importancia de una actitud ética para el desempeño de su actividad de información en los nuevos ambientes caracterizados por el uso intenso de las nuevas tecnologías.

*Revisar el plan de estudios del programa académico

Recursos didácticos y tecnológicos  LMS (Learning management system) Plataforma virtual de aprendizaje blackboard  Recursos Web y multimedia  Herramientas Web 2.0  PLE´s (Personal learning environment) de acuerdo al curso


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NORMATIVIDAD DEL CURSO:  La entrega de actividades se llevará a cabo cada semana A MÁS TARDAR el domingo a las 12:00 p.m a través de la plataforma virtual de aprendizaje Blackboard, no se aceptan entregas por correo electrónico.  El medio oficial de comunicación es el correo electrónico de UPAEP.  Los asesores brindarán asesoría síncrona a través de una sala del chat 2 horas a la semana, en un horario de: 9:00 PM a 11:00 PM los viernes, tus participaciones en el chat te ayudan a aprender pero no tienen ponderación evaluativa.  Los asesores brindarán asesoría asíncrona a través del correo electrónico y del foro de dudas, respondiendo en un máximo permitido de 48 horas.  El curso cuenta con un número mínimo o máximo (1-3) de aulas virtuales, que son reuniones a través de un programa especial en la computadora donde los participantes y asesores del curso, se reúnen a comentar los temas, resolver dudas o presentar trabajos del curso. Puedes prepararte para esas sesiones a través del siguiente tutorial: http://online.upaep.mx/Videos/induccion_elluminate/Induccion_elluminate.html . Las fechas y horarios establecidos para las aulas virtuales en esta materia, son: 2 de julio de 9:00 PM a 10:30 PM  Las evidencias de aprendizaje o entregables en cada una de las actividades, deberán enviarse en tiempo y forma, aunque si alguna persona requiere una prórroga, deberá consultarlo con su asesor para acordar una nueva fecha. Cada participante puede solicitar en 7 semanas sólo 2 prórrogas. Actividad no entregada tendrá una calificación de CERO.  En la educación para adultos, no todas las actividades se evalúan, algunas fueron planeadas para el aprendizaje auto dirigido que fortalece las competencias individuales. Las que si requieren una calificación, contarán con una rúbrica que permita al participantes comprender los criterios de evaluación.

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS:

Básica: (Indicar tres fuentes de acuerdo al Programa de la Asignatura):


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Complementarias:

DESHONESTIDAD ACADÉMICA • La deshonestidad académica, que incluye el plagio, fraude, información falsificada y/o la presentación doble o múltiple de trabajos, constituye un engaño y la institución, sanciona a todos los alumnos involucrados en ésta. Todas las formas de deshonestidad académica, se encuentran estrictamente prohibidas y la sanción es reprobar la asignatura o, en los casos más serios, a ser expulsado de la universidad. Actos de Deshonestidad Académica: • - Plagio: Esto se refiere a copiar material o trabajos sin hacer alusión a la fuente de la que se obtuvo, es decir, cuando el alumno alega que el trabajo de otra persona es suyo. Cuando presente un trabajo, debe tener mucho cuidado de que el trabajo contenga las citas adecuadas. Debe hacer referencia en el trabajo a todas las fuentes externas, incluyendo autor, libros, revistas, publicaciones de computación y notas de la clase. El alumno debe consultar con su profesor respecto a la manera precisa en que prefiere que cite las referencias. - Fraude: Esto se refiere a la ayuda y la comunicación no autorizadas en exámenes y otros tipos de trabajos académicos. A menos de que se especifique de otra manera, el alumno no debe intercambiar información o archivos durante el examen por cualquier medio. • - Información Falsificada: Esto se refiere a la tergiversación o invención de datos, fuentes o citas. Toda la información que el alumno use en un proyecto o trabajo debe provenir de un recurso legítimo y debe citarse de manera precisa en su trabajo. Aunque el uso de Internet es una herramienta invaluable, también puede inducir a muchos errores. Sólo porque la información se encuentre en línea no significa que sea verdadera. Cualquier persona puede publicar un sitio web, así que el alumno debe verificar meticulosamente cualquier información que tome de Internet para asegurarse de que sea cierta. Si tienes dudas sobre como investigar en Web, pregunta a tu asesor del curso o revisa el tutorial que tenemos para ti.


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• - Presentación Doble o Múltiple de Trabajos: Esto se refiere a la presentación del mismo trabajo en la misma clase o en dos o más clases. Cada trabajo o proyecto que el alumno presente debe desarrollarse específicamente para esa clase. Si el alumno cree que el trabajo o proyecto que hizo para una clase previa cumpliría con los requisitos de una tarea nueva, debe obtener permiso explícito tanto del profesor anterior como del presente con el fin de volver a presentarlo. De igual manera, no podrá presentar trabajos de otros compañeros como suyos, aunque sean mínimos los cambios, deben de presentarse por separado. • Sanciones: • -Cualquier acto o intento de deshonestidad académica por parte de los alumnos, será sancionado con una calificación de cero en la asignatura y no podrán seguir asistiendo a las clases en que se presente esta situación. Adicionalmente serán reportados de inmediato al director del departamento para proceder con las sanciones que el reglamento académico de la UPAEP contempla para estos casos, de acuerdo a los artículos 22 del Reglamento Académico de Licenciatura y 15 del Reglamento General de Alumnos y Usuarios de Servicios Académicos.

No dejes de revisar el CRONOGRAMA DEL CURSO, material que completa este documento.


CULTURA DIGITAL EN LAS ORGANIZACIONES