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LA VILLE FUTURE AU CINEMA Marie Ludmann Enseignant : Antonella Mastrorilli Rapport d’étude ENSAL L3 2010/2011

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Sortie des usines filmée par les frères Lumière, 1895

En 1895, les frères Lumière projettent pour la première fois en public des images sur un écran au Grand Café de Paris. Des images de la ville. Le cinéma était né. Le cinéma, créé par des industriels comme Auguste et Louis Lumière ou Thomas Edison, s’est développé dans le contexte de l’industrialisation du XIXe siècle. C’est un art urbain. Dès cette époque, son destin est intimement lié à celui de la ville, qu’il suive son évolution ou tente de dépasser l’existant en proposant des prototypes de ville du futur. Aujourd’hui, cette projection de l’humanité dans le futur à travers le cinéma est rendue plus facile et toujours plus «réelle» grâce aux progrès technologiques. En réaction aux grands changements contemporains (industrialisation, mondialisation, communication, informatisation, internet…), certains réalisateurs s’en servent pour créer des villes imaginaires qui répondent à nos questions, à nos angoisses. Au cinéma, la confrontation à ces changements et à ce qu’ils pourraient engendrer sont souvent les amorces à la conception d’une urbanité future. La ville ou les villes les plus célèbres sont si fortement ancrées dans notre imaginaire collectif que le spectateur se projette facilement et instantanément dans leur

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représentation. Mieux, il n’est pas besoin d’un décor complet pour que la majorité des spectateurs sache où se déroule une scène ou un film. Il suffit d’un détail plus ou moins emblématique pour situer l’histoire. Le cinéma se base sur cette capacité de représentation pour ouvrir de nouvelles portes. En ne proposant que des morceaux de ce que pourrait être une ville, le cinéma permet aux spectateurs de rebondir et d’inventer ce qui n’est pas montré. De l’échelle urbaine à l’échelle des usages quotidiens, les villes cinématographiques ont une forme, une structure et certaines caractéristiques esthétiques qui font leur identité. Elles s’inspirent naturellement de ce que l’on connaît aujourd’hui et l’on peut se demander dans quelle mesure cette influence est réciproque. Quelles formes présentent ces villes imaginaires ? Quels codes cinématographiques sont mis en œuvre pour en permettre l’appréhension et la compréhension ? Comment ces caractéristiques urbaines et esthétiques se combinent-elles ?

Comment les villes du futur au cinéma complètent-elles notre compréhension de l’esthétique de la ville ? Tel est le sujet de cette étude. Dans un premier temps, nous avons cherché à comprendre la teneur de ces villes en les regroupant par familles. Au-delà de ces similitudes typologiques, toutes les villes utilisent des codes cinématographiques qui permettent leur compréhension par le public. Ce sont ces codes que nous avons ensuite essayé d’identifier et d’analyser. Enfin pour approfondir et mettre en rapport ces deux approches, nous avons souhaité étudier trois villes en particulier : Los Angeles dans Blade Runner, Coruscant dans Star Wars et la ville de Matrix. Ces trois entités urbaines sont parmi les plus connues au cinéma, mais aussi, et ce n’est sans doute pas un hasard, parmi les plus développées.

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Skyline de New York

Rues en pente de San Francisco

MĂŠtro parisien

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Sommaire p.9

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A

Les différentes formes des villes du futur 1 la ville hypertrophiée 2 la ville sans centre 3 la ville illusoire

B

Une esthétique cinématographique codifiée 1 la lumière 2 les infrastructures 3 les lieux de production

C

Etudes de cas 1 Los Angeles, année 2019 dans Blade Runner 2 Coruscant, capitale intergalactique de Star Wars 3 la ville de la matrice dans Matrix

Conclusion

Annexes

a b c d

Résumé Filmographie Bibliographie Sites internet

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A

Les différentes formes des villes du futur

De Metropolis de Fritz Lang en 1927 à Inception de Christopher Nolan en 2010, les différentes villes imaginées dans ces films présentent toutes des similitudes. Si l’on considère leur forme générale fonctionnement, trois typologies se constituent :

et

leur

w la première et la plus répandue est une extrapolation de la ville d’aujourd’hui : 1 la ville hypertrophiée w vient ensuite 2 la ville sans centre, où tout est ville, sans espace plus important qu’un autre, w enfin, à la limite de la réalité, on trouve 3 la ville illusoire, qui n’existe que par la perception des sens, imposture modulable.

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1 La ville hypertrophiée La ville hypertrophiée est une typologie de ville qui résulte d’un processus d’extrapolation. On agrandit le réel, on multiplie tout par trois ou plus, pour imaginer le futur. On retrouve ces métropoles surdéveloppées dans Metropolis de Fritz Lang, Blade Runner de Ridley Scott, Renaissance de Christian Volckman ou encore Le Cinquième élément de Luc Besson. Aujourd’hui, les villes ont tendance à s’étendre, à croître sans cesse. Plus de la moitié de la population mondiale y demeurent depuis 2005. C’est cette croissance rapide et continue qui est retranscrite dans cette projection cinématographique. Jusqu’où la ville peut-elle se développer ? Vers où et comment ?

La ville se construit en permanence sur elle-même et de manière incontrôlée Dans ce type de ville, on observe des strates construites les unes sur les autres. Le passé n’est pas détruit, mais on reconstruit sans cesse par-dessus. Son développement s’effectue dans le plan vertical tandis que l’étalement sur le plan horizontal est contrôlé voire impossible. Dans certains cas, la strate de la ville initiale (notre ville actuelle, celle que nous connaissons) est mise en avant, conservée précieusement quand bien même plus rien ne s’y passe. Cette muséalisation de nos villes comme on peut le voir dans le film Renaissance n’est rien d’autre que la mise sous cloche d’un objet précieux qu’on ne trouve plus. La croissance de la ville hypertrophiée est tellement forte et rapide que toutes sortes de solutions de construction sont mises en œuvre au détriment d’une architecture réfléchie au-delà de la simple fonctionnalté. Ainsi on peut trouver deux types de réponses qui peuvent même se mélanger. Dans un premier cas, on va construire des pastiches de ce que l’on a déjà sous les yeux, sans réflexion globale, comme c’est le cas dans le Cinquième élément. Dans le New York futur de Luc Besson, si les espaces intérieurs ont changé pour une optimisation de l’espace attribué par une personne,

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l’allure extérieure des gratte-ciels n’a rien de nouveau, ni en structure ni en ornementation si ce n’est la hauteur qui semble au moins quadruplée. Dans le second cas, on trouve des constructions aux structures nues. Ces structures elles non plus ne sont pas innovantes, là n’est pas le but, elles sont simplement à une échelle plus grande que ce que l’on rencontre aujourd’hui et s’apparentent parfois à des machines tant elles sont imposantes et imbriquées les unes entre les autres. Dans le film Renaissance, on peut apercevoir ce type de structures qui sont là pour monter la ville mais également pour soutenir tout le sol qui s’est érodé, effrité sous le poids de l’activité humaine.

La surface de la terre est en passe de devenir infréquentable Dans cette autre type de ville, le sol est souvent pollué, contaminé. C’est le lieu de vie de la racaille, des mafieux et des rejetés du reste de la société, cette société plus « claire », qui habite les hauteurs comme les colonies « off world » comme dans Blade Runner. S’il est encore vivable et atteignable par tous, ce qui ne sera pas toujours le cas, il y règne un climat homogène, souvent synonyme de brume suspecte, de pénombre et de crachin incessant. La version la plus positive de la ville hypertrophiée reste Metropolis, première ville du futur au cinéma, où les hauteurs démesurées des bâtiments ne sont là que pour amplifier la distinction sociale qui se met en place entre le haut, habité par les hauts fonctionnaires, riches et leur innocente descendance, et le bas, la masse travailleuse, indifférenciée et anonyme, qui, à l’égal des machines, contribue au bon fonctionnement de la ville de la surface dont elle ne jouit pas. Le problème de la pollution n’est pas encore d’actualité dans les années 1920, ce qui est sûrement la raison pour laquelle l’angoisse qu’il représente pour nous aujourd’hui n’est pas retranscrite dans cette version de ville future.

Un pouvoir centralisé, représenté par la position haute, dirige la ville

Dans tous les cas, la ville est le lieu de pouvoir et de

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Ceux d’en haut, Ceux d’en bas, Metropolis

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production par excellence. Ce pouvoir n’est plus tant politique que commercial. Des grandes firmes imposent leurs lois telle la Tyrell Corporation dans Blade Runner, ou le groupe Avalon dans Renaissance. Dans Metropolis, si ce pouvoir économique n’a pas de nom, il s’agit bien d’un chef de production qui dirige la ville, vérifiant chaque jour, de manière instantanée, les résultats de production des masses souterraines. Cette automatisation de la rythme extrêmement soutenu de ces rapidité d’expansion de ces villes, l’instantanéité, est une satire des nord américaines, où villes et développent de concert et où règne

production contribue au cités surdéveloppées. La où tout semble reposer sur politiques d’urbanisation lieux de production se un ordre urbain absolu.

Les influences culturelles se mélangent jusqu’à donner une culture urbaine et des villes uniformisées Le plus souvent, ces villes découlent de grandes métropoles que l’on appelle aujourd’hui ville-monde tout comme New York qui en est le meilleur exemple. Si on retrouve dans les films d’autres entités comme Los Angeles ou Paris, il s’agit toujours de villes qui ont une influence culturelle, économique ou politique à l’échelle globale. Une de leur caractéristique est d’ailleurs que lorsque l’on s’y trouve, on a l’impression que l’on pourrait être n’importe où tellement ces villes brassent de population différentes, de cultures et d’ethnies. Ainsi, dans la ville de Blade Runner, si le réalisateur ne le spécifiait pas au début du film, aucun élément ne permettrait de savoir si l’on est plutôt à Los Angeles, à Hong Kong ou à New York. A plus petite échelle, on est confronté à ce genre de situation dans la vie réelle. Par exemple dans le centre des grandes villes, on rencontre les mêmes marques, les mêmes chaînes de restauration, les mêmes franchises. Parmi eux, nombreux centres-villes mettent en place des éléments invariables qui font leur identité : les vitrines des Starbucks Coffee aujourd’hui ou les maisons MacDonald qui ont été construites à l’identique partout à travers le monde.

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Siège de la Tyrell Corporation, Blade Runner, 1982

Un ouvrier au travail, Metropolis, 1926

Une rue de New York City, USA

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2 La ville sans centre Dans cette seconde typologie de ville, chaque espace se vaut, il n’y en a pas une plus importante que l’autre. Comme de multi centres-villes collés les uns aux autres. Certains espaces sont identifiables, mais il n’existe pas de hiérarchie entre eux. On retrouve ce genre de ville dans THX 1138 et la capitale de Star Wars de George Lucas ainsi que dans L’Armée des 12 Singes de Terry Gilliam.

Les centres se rejoignent pour former une ville répandue, sans distinction de densité Dans le monde réel, des villes de ce genre existent. Elles peuvent être le résultat de la politique des « edge cities » américaines qui créent de multitudes de petites centralités en périphérie du centre-ville historique. Si l’on développe cette polynucléarisation, les centres, prenant petit à petit plus d’ampleur finissent par se rejoindre et se confondre. Ainsi tout devient centre urbain, et si l’on peut encore différencier certaines zones des autres, aucune n’a plus d’importance que les autres. Si Star Wars présente une ville répandue sur toute la surface de la planète, les deux autres films au cours desquels on peut voir ces villes sans centre (THX 1138 et L’Armée des 12 Singes) sont des cités souterraines. Cependant, tous trois proposent un traitement similaire des espaces de la ville.

Les espaces accessibles aux piétons sont hermétiques La circulation, particulièrement celle des piétons, est solidement encadrée, fluidifiée. Elle est complexe car certains groupes de personnes ne doivent pas se croiser, que ce soit pour des raisons de convenance politique comme à Coruscant, ou pour des raisons pratiques de mouvement en masse comme dans THX 1138. Les espaces d’habitations sont de tailles réduites et très similaires entre eux voire identiques dans les cités de l’Armée des 12 Singes et celles de THX 1138. Dans ces espaces sans

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Développement d’une «edge city» dans la banlieue de Saint-Louis, USA

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limites claires, sans distinction, c’est l’anonymat individuel qui est mis en exergue. Seule la masse importe, l’individu, indifférencié, par le rasage du crâne et l’habit unique comme dans THX 1138, n’est rien sans elle.

Le pouvoir, omniprésent et absolu, est renforcé par l’absence d’espaces publics La ville se veut lieu de justice et de contrôle. Pour cela, elle tend à générer des espaces clos, protecteurs mais qui finissent par s’assimiler à des prisons. En outre, elle met en œuvre une force de contrôle omniprésente et cette emprise la rend toute puissante. Des voix de circulations aux cellules d’habitations, elle a accès à chaque espace public et privé, et contribue au maintien de l’uniformité sociale des espaces et des personnes. Ce nouvel « équilibre » social repose également sur l’absence d’espace de rassemblement libre. Que ce soit dans les « rues » de la capitale intergalactique de Coruscant qui ressemblent plutôt à des couloirs de métro, ou dans celles des cités souterraines de THX 1138 ou de l’Armée des 12 Singes, on ne trouve plus de places, de forums ou esplanades, comme c’est le cas de tous nos centres-villes actuels. À aucun moment les espaces de circulation ne se dilatent ou ne s’interrompent pour donner lieu à un espace public de rassemblement, synonyme d’expression libre de la population et à l’image de l’agora, de rencontres fortuites et de discussions éducatives et idéologiques.

L’architecture est reléguée au rang de processus automatique de construction Dans cette ville nivelée, les constructions ne sont pas du ressort de l’architecte, mais font partie intégrante du processus mécanique de la ville. Les constructions représentent donc une partie de la production et se ressemblent. L’espace n’est que fonctionnel et n’est édifié qu’en cas de besoin (pas assez de place ou destruction). Les espaces accueillants de la vie sont toujours complètement hermétiques. Les hommes cherchent à se séparer de l’extérieur, à s’en protéger car il est devenu nocif pour eux (souvent par leur faute).

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Un couloir de Coruscant, capitale de Star Wars

Construction d’une autoroute souterraine, THX 1138

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L’homme s’échappe vers les hauteurs ou sous terre car la surface érodée est devenue invivable Le sol sur lequel on vivait (le notre actuel) n’est plus vivable et a été érodé et nivelé au fil des constructions, destructions, reconstructions. La notion de topographie n’a plus lieu d’être. Il y a des étages, des niveaux, mais la terre elle-même n’a plus de relief naturel. Les montagnes et les vallées, les collines et les torrents ont disparu.

Ces villes aux espaces homogènes, lisses et lumineux perdent de leur réalité physique Coruscant et les deux cités enterrées amorcent une dématérialisation de la ville. Coruscant de Star Wars par sa fonction tend à devenir un lieu uniquement de représentation. Rien ne se passe dans cette ville au niveau de la production par exemple, mais chaque groupes ethnique, commercial ou politique se doit d’avoir un représentant à la capitale. La seule chose que produit la ville sont des lois et des traités commerciaux et politiques. La tendance à la dématérialisation de la ville dans THX 1138 ou l’Armée des 12 Singes est plus de l’ordre physique. Les couloirs très lumineux et tous semblables ainsi que les cellules d’habitation ou de cohabitation semblent identiques et le moins délimités possible (parois transparentes, grilles, ouvertures lumineuses). Ces espaces “parfaits”, renvoient l’image du contrôle absolu. En outre, “lorsque tout est ville, plus rien n’est ville”. Plus rien ne vient contrebalancer la définition de la ville par rapport aux autres espaces du territoire.

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Etat de la surface de la terre dans L’Armée Des 12 Singes

Espace de lumière, THX 1138

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3 La ville illusoire La ville illusoire est immatérielle. Sa morphologie est le produit d’un générateur extérieur qui trompe nos sens. C’est ce type de ville que développent les films comme Matrix des frères Wachowski, Dark City d’Alex Proyas ou Inception de Christopher Nolan. Les cités simulacres des films se développent en parallèle des progrès des technologies du virtuel. Elles expriment la possibilité entrevue que nos sens soient trompés, que la réalité et le virtuel se confondent sans que l’on s’en rende compte. Du fait de son absence de consistance physique réelle, la structure et la forme de ce genre de ville est changeante, manipulable et modulable.

Les villes simulées ont un ou plusieurs architectes qui ordonnent le réseau qu’elles représentent Dans leur apparence, ces morceaux urbains ne sont pas bien différents de la ville actuelle. Le but n’est pas d’innover dans la forme, mais plutôt dans la foncion. Ces villes changent de fonction principale. Tandis que les deux premières typologies présentées sont des hauts lieux du pouvoir, politique ou commerciale, ici la ville sert de décor à des expérimentations. La ville entière n’est que communication et réseau et tous les efforts mis en place pour la concevoir au fur et à mesure relève de tests empiriques sur la population. Ainsi dans les trois films, une force extérieure fabrique un monde et tente de le maintenir acceptable pour ceux qui y déambulent. Que ce soit dans le but d’extraire de l’énergie comme dans Matrix, de déceler le secret de la mémoire individuelle comme dans Dark City ou encore de construire une image mentale d’accueil assez résistante et cohérente pour ne pas s’effondrer dans Inception, la conception de la ville chimérique requiert un élément majeur commun : un concepteur; l’architecte. Contrairement aux deux précédentes morphologies, l’architecte est ici indispensable et s’apparente au Créateur tant il doit élaborer dans une sorte de genèse chaque partie, chaque élément de la vie urbaine. Il intervient pour donner la mesure aux chaos, pour réinventer sans cesse un monde urbain divertissant qui soit accepté comme cohérent et vivable par ses « habitants ».

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Ville en cours de modification, Dark city

Vaisseau Nave, relié en permanence avec les autres et la matrice, Matrix

Les architectes Dans Matrix, à gauche Dans Inception, à droite

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La relation à la matérialité des objets, des corps et du temps change Se pose alors la question du corps dans l’espace. Quelles relations physiques subsistent quand la matérialité n’est plus réelle ? Le film Matrix montre qu’une fois dépassé le leurre que crée le cerveau en réaction aux signaux générés par la matrice, la matérialité du sol ou des objets par exemple est modifiable étant donné qu’elle n’existe pas réellement. La relation au temps change aussi également. Il devient une essence maléable que l’on peut étirer ou comprimer, ralentir ou accélérer. Dans Matrix cela permet à une personne d’appréhender la vitesse au rythme qu’elle souhaite, pour éviter les balles tirées de tout côté par exemple. Dans Dark City, à chaque tour d’horloge, le temps s’arrête à minuit pour la population humaine, et une nouvelle ville se met en place avec un nouveau décor et un nouveau scénario. La manipulation du temps modifie par association la relation aux distances. Outre les moyens de communication instantanés, le corps virtuel qui correspond à cette ville virtuelle peut se projeter à n’importe quel endroit instantannéement,

Dans la réalité, la place de la technologie prend de plus en plus d’ampleur et a des répercussions sur notre relation à l’espace Concevoir une ville illusoire est possible notamment grâce à l’arrivée de l’ordinateur personnel dans tous les foyers à partir de la fin des années 1980. En France, le nombre de foyers équipés d’au moins un ordinateur a doublé entre 2000 et 2007. La technologie, les puces et autres senseurs envahissent le quotidien et se répandent dans la ville entière. La dépendance des hommes à cette technologie croît. Au cinéma, cette haute technologie conduit à une société entièrement contrôlée, transparente et à une économie parfaite. Dans la réalité, de plus en plus de personnes travaillent à domicile par exemple. Cette possibilité entraîne beaucoup d’agréments et permet notamment de ne pas se déplacer jusqu’à un lieu de travail éloigné, ce qui est plutôt considéré comme une perte de temps. D’un autre point de vue, on remarque que cette

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Le sol se déforme sous l’impact qu’aurait dû produire Néo en sautant du haut d’un gratte-ciel, Matrix

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notion de déplacement est celle qui normalement différencie les différents espaces dans lesquels on évolue. « Je ne suis pas dans mon salon. Je travaille, je suis donc au bureau. » Au delà de cette gymnastique d’esprit (passer du salon au bureau sans se déplacer), le travail chez soi revient à définir son identité, sa fonction et sa représentation en tant que personne au sein d’une entreprise par sa production, son nom codé ou non, son adresse IP, à la manière d’une machine. Aussi ne sommes nous pas si loin de ces espaces fictifs que nous propose le cinéma. Plus que l’annonce de ce futur proche ou non, ces sociétés virtuelles cinématographiques sont le résultat de la confrontation de l’homme aux limites de son territoire et des technologies intelligentes.

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B

Une esthétique cinématographique codifiée L’esthétique cinématographique met en place des codes de perception qui correspondent dans l’imagination collective à la ville. Certains éléments sont exploités afin de faire comprendre de manière immédiate la ville au spectateur : w 1 La lumière, artificielle ou naturelle, joue un grand rôle dans la perception instantanée du décor, w puis on découvre au cours du film des 2 nouvelles infrastructures qui montrent l’évolution technique et technologique de la ville et engendrent des changements au niveau des relations entre personnes et pouvoirs politiques, w Enfin, un motif récurent qui est lié à la ville sont 3 les lieux de production. Surdéveloppée ou cachée, menaçante ou contrôlée, l’activité de production représente une partie non négligeable de l’identité urbaine.

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1 La lumière Le motif de la lumière est utilisé afin de créer une première perception sensitive de l’environnement projeté. On distingue évidemment la lumière naturelle de la lumière artificielle. Selon leur traitement, les sources de lumières permettent de comprendre l’univers futuriste présenté à l’écran.

La lumière naturelle est voilée, elle souligne l’importance de la pollution Dans les villes du futur, la lumière naturelle est rarement aussi resplendissante que ce que nous connaissons dans la réalité. Souvent voilée par une couche de pollution qui tend à s’épaissir, elle s’apparente plus à une semi-pénombre permanente qu’à la création d’un rythme jour-nuit. Ainsi dans Blade Runner de Ridley Scott ou dans Ghost in the Shell de Mamoru Oshii, le jour et la nuit se distinguent difficilement l’un de l’autre. Les rayons du soleil peinent à percer les nuages et les crachats fumants des cheminées de production, tandis que la nuit noire disparaît, éclairée sans arrêt par des millions de d’éclairages artificiels. Ces sources lumineuses artificielles sont multiples. De la lumière blanche éblouissante aux néons colorés, chacune a son rôle à jouer. Le contrôle de l’homme sur cette matière vivante et insaisissable symbolise la maîtrise de son environnement.

La lumière est blanche, elle met en valeur un contrôle quasi hygiénique de la ville Un espace aveuglant de blancheur, éclairé par une lumière crue voire agressive représente un lieu d’hygiène, de contrôle et d’efficacité. A l’image des couloirs d’hôpitaux ou des salles d’interrogatoire de police, cette lumière curative semble être là pour prévenir les mauvais comportements. Mais elle est avant tout un substitut au manque de rayons du soleil, comme on peut trouver dans les pays proche de la limite septentrionale.

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On rencontre ce type d’espace dans le film THX 1138 de Georges Lucas. Tous les individus sont égaux entre eux et vivent pour un seul objectif : produire pour la masse, par la masse, avec la masse. La lumière est là pour mettre à jour de manière la plus immédiate possible de possibles les comportements individuels inacceptables dans cet espace indifférencié. Elle représente le contrôle de l’espace généré et de la vie qu’il abrite.

La lumière est vaporeuse et colorée, elle met en scène des ambiances futuristes À l’opposé, la vision extérieure de la ville est souvent faite de lumières variées qui offrent une image plus attractive, voir désirable. C’est le cas notamment quand les lumières diffuses colorées se mélangent à tel point que tout devient lumière. Dans 2046 de Wong Kar Wai, les quelques images furtives de ce lieu inatteignable qu’est 2046 sont des bâtiments lumineux qui diffusent des lumières chaudes et colorés (jaune, orange, rose), des lumières vaporeuses ponctuées de néons qui font de ce lieu du futur un endroit désirable et accueillant. Un peu plus loin, la lumière permet aussi de symboliser l’avancée technologique de la ville lorsqu’elle prend des teintes bleues ou vertes qui en plus de faire référence aux gadgets technologiques, sont les couleurs de lumière artificielle par excellence. Ainsi dans Demolition Man de Marco Brambilla, le rapport sexuel par télépathie (grâce à des casques) qu’essaient d’avoir les deux personnages principaux se passe dans un espace baigné d’une lumière d’ambiance bleue. De même, la couleur lumineuse identitaire de Ghost in the shell de Mamoru Oshii ou de Matrix des frêres Wachowski est le vert : elle représente la part virtuelle et technologique de l’histoire et de la ville.

Les néons, les enseignes ou les écrans évoquent la société de consommation Un autre élément contribue à construire les espaces extérieurs de la ville : les néons. De toutes les couleurs, leur multiplication, leur superposition à outrance sont le résultat d’une logique de consommation. Chaque magasin, chaque restaurant cherche à améliorer sa visibilité sur la

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rue. Il en ressort une multitude de couleurs étincelantes… et incompréhensibles. À l’image du Las Vegas actuel, où chaque casino ou hôtel joue sur la surenchère pour tenter de tirer son épingle du jeu. On retrouve ce type d’ambiance dans le film Blade Runner par exemple. Les néons japonais et chinois se mêlent dans la pénombre qui règne au niveau du sol de la métropole. Cet amas de néons clignotants et changeants illustre le brassage interculturel qu’on y trouve. On pourrait se situer n’importe où ailleurs qu’à Los Angeles. Et si le réalisateur ne le précisait pas, la première image qui vient à l’esprit est plutôt celle d’une ville comme Hong Kong ou un des nouveaux quartiers de la mégalopole tokyoïte. A ces néons s’ajoutent dans la même logique, des façades faites d’écrans lumineux. Sur ceux-ci, des messages publicitaires, ou de la propagande, défilent sans cesse comme c’est le cas dans le film Renaissance de Christian Volckman ou dans Minority Report où la publicité va jusqu’à interpeller personnellement les piétons qui déambulent. À côté de toutes ces sources lumineuses publicitaires, l’éclairage public tel qu’on le connaît aujourd’hui fait pâle figure et n’apparaît que très rarement, rendu inutile. S’agitil d’un élément urbain du monde actuel et quotidien qui serait amené à disparaître ?

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2 Les infrastructures Les flux, les zones prédéfinies et les espaces publics donnent sa forme à la ville. Le développement de ses infrastructures est un curseur du développement de la ville. Les infrastructures recouvrent l’ensemble des ouvrages et équipements collectifs qui conditionnent la composition de la ville et déterminent l’échelle de la trame urbaine. Par exemple, dans la ville de Coruscant, la cité semble fine vue de l’espace car les infrastructures prennent tout leur sens à cette échelle. Mais du point de vue de l’individu, les dimensions sont monumentales et disproportionnées.

Les espaces réservés à la circulation motorisée déterminent la trame de la ville Dans les villes futures cinématographiques, les flux prennent une importance démesurée. Surdéveloppés, ils semblent définir à eux seuls la forme de la trame urbaine. Même lorsqu’ils sont conçus après le bâti en place, le désir de rapidité et d’optimisation des temps de transport sont prédominants. Ainsi les voies s’entremêlent, s’accrochent le long des bâtiments ou les transpercent, comme dans Metropolis ou Minority Report. Au sol, dans les airs et à travers les gratte-ciels, la circulation est partout et se développe toujours dans un soucis de vitesse. Tout s’adapte autour d’elle et non le contraire.

La vitesse, objectif unique du développement des voies de communication, caractérise la ville future Cette recherche de vitesse voire d’instantanéité est utilisée comme motif représentatif de la ville, en permanente ébullition. Ainsi, dans 2046, Wong Kar Wai évoque une ville future simplement en montrant des images d’un train très rapide, qui s’oppose à la lenteur mélancolique du présent du film. Dans la réalité, on peut penser au Shinkansen au Japon, train sur pneumatique à très grande vitesse qui parcourt le pays sur toute sa longueur reliant la mégalopole tokyoïte et

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Des moyens de transports variĂŠs, Metropolis

Les routes se multiplient et s’enchevêtrent, Minority Report

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les autres grandes métropoles japonaises. C’est le symbole d’une réussite face au problème du temps et des déplacements quotidiens. Là où les villes qui présentent une très forte densité de population ont tendances à développer l’efficacité des transports en communs, les villes cinématographiques n’abordent que très peu ce sujet et en tout cas, ne proposent aucune innovation dans ce domaine. Les moyens de transport qui sont imaginés sont la plupart du temps des engins individuels, à l’image de la voiture que l’on utilise de nos jours.

La voiture volante fait de tous les espaces entre les bâtiments des voies de circulation La voiture volante en est le stéréotype par excellence dans plusieurs film et transforme les espaces situés entre les éléments bâtis en « route » navigable. C’est le cas dans le New York du Cinquième élément où les transports naviguent dans les airs à l’horizontale comme à la verticale dans une circulation incompréhensible où les voitures se croisent dans les trois dimensions. Cela ne résout pourtant pas le problème des embouteillages alors qu’on aurait pu imaginé qu’avec cette dilatation maximale des espaces de circulation cette question tomberait en désuétude. Pourtant on retrouve le même traitement à Coruscant, où le nombre d’engins navigants entre les gratte-ciels est tellement élevé que même cette solution optimale ne suffit pas à désengorger ces espaces de circulation.

La place des infrastructures routières se développe au désavantage des espaces humains Cette amplification du réseau réservé aux véhicules se fait au détriment d’autres éléments urbains, notamment les espaces publics. Si les circulations piétonnes subsistent, parfois sous des formes atrophiées ou réduites à de longs couloirs, les places publiques se font rares dans la ville. Les vides, non résiduels, mais voulus et pensés sont un vrai luxe dans des villes qui font face à des problèmes de surpopulation et où les mètres carrés sont d’abord dédiés à la production. Ces espaces de prestige sont alors réservés à un public choisi : à l’élite. Tels les jardins urbains dans Metropolis, réservés

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Voiture pour une personne, Brazil

Les passages entre les buildings sont des espaces publics sommaires Le Cinquième ElÊment

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aux fils des hauts administrateurs de la ville tandis que la masse prolétarienne ne partage que les larges couloirs sous terrains qui mènent aux salles de machines. On voit d’ailleurs que la révolution qui se met en place a lieu dans un endroit de rassemblement qu’il a été déniché avec difficulté au fond du sous-sol hostile.

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Jardin rĂŠservĂŠ

aux nantis, Metropolis

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3 Les lieux de production L’intensité de l’activité productive anime la ville comme le battement d’un cœur et en fait une entité vivante. Son rythme soutenu, sa puissance mécanique détermine la vie de la ville. La production a une présence physique dans l’espace. Les lieux de productions, qu’ils soient à l’air libre ou sous terrains, sont une part importante de l’identité visuelle et fonctionelle de la ville.

L’insalubrité des lieux de production révèle le manque de contrôle de l’homme sur ses exploitations Selon le degrè d’automatisation et de dépendance à la main d’œuvre humaine, la mise en place des univers de production restent plus ou moins à des échelles en rapport à l’ouvrier. C’est aussi le contrôle de cette industrie qui varie d’une projection de la cité du futur à une autre. Ce contrôle est retranscrit par la salubrité : on trouve donc des industries sales, résultat d’une croissance incontrôlée qui s’opposent à la production propre, développée avec beaucoup de précautions. Chronologiquement, l’activité industrielle polluante et souillée apparaît avant les forces de production propres. C’est en partie dû au fait que toute les précautions prise dans le développement de ces dernières est la seule réponse trouvée face au résultat de l’exploitation de la terre jusqu’à son épuisement total. Dans Blade Runner, on se rend bien compte que les cheminées fumantes sont la cause de la pollution ambiante et de l’aspect insalubre qui règne sur la ville. Avec le développement des planètes-colonies « Off World », l’homme ne semble plus se soucier de l’industrialisation totale de la planète offerte à la décadence et au chaos. Étant donné qu’il subsiste finalement des espaces vivables sur d’autres planètes encore à peu près vierges, autant concentrer sur la planète mère les paysages industriels, le bruit, la pollution et la saleté. De même, dans Metropolis, même si les machines ne prennent pas une telle ampleur dans l’espace investi, les ouvriers travaillent à la sueur de leur front, les mains dans

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Ghost in the Shell

Blade Runner

Affluence des ouvriers Ă la sortie de la salle des machines, Metropolis

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les rouages, dans un sous-sol chaud, humide et sans lumière.

Le contrôle n’intervient que dans la nécessité, il devient alors total Après le dépouillement de la Terre, de sa surface comme des couches supérieures de son sol — souvent à la suite d’une catastrophe d’origine humaine — les hommes sont contraints à recréer un environnement plus vivable, hermétique à la planète sur laquelle ils s’installent. Les conditions physiologique de la Terre ont été bousculées et cela induit une nouvelle mise en œuvre de nouveaux lieux de vie. À la manière des hommes dans l’espace, ceux qui veulent rester sur Terre doivent s’équiper et évoluer dans des villes complètement closes, des villes bulles. Dans THX 1138 ou dans Renaissance, la blancheur pure et la transparence synonymes d’hygiène et de contrôle, règnent. La production est minutieuse et le rôle de l’homme s’impose et génère des espaces moins imposants, moins hors-échelle. Si l’homme participe à la production, il est très rarement en contact direct avec celle-ci. Il manipule des éléments qui semblent pouvoir le dépasser à tout moment. Ainsi les espaces rencontrés sont sécurisés, avec des séries de sas transparents et des espaces auxquels on n’accède que visuellement et par le biais de robots ou de bras mécaniques. Malgré toute cette maîtrise, l’activité de production est incessant et toujours plus développée. Les déchets issus de cette production sont rejetés sur Terre et appauvrissent la planète un peu plus chaque jours.

La production représente la ville, mais à un moment se retourne contre elle, insensée L’absurdité de la production toujours croissante est développée jusqu’au délir dans le film Brazil. L’homme a déjà tout ce qu’il lui faut aussi son but de production perd son sens initial. Et comme tout un chacun doit continuer à participer à l’effort de production, c’est la bureaucratie qui prend la relève. Face à une automatisation à outrance, le but de l’homme est maintenant d’écrire des rapports et des papiers administratifs pour rendre compte et essayer de réguler tout le système automatique mis en place. Au-delà de la satire de la bureaucratie et de son inefficacité, Terry Gilliam propose dans ce film des espaces

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THX 1138

Renaissance

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qui se veulent modernes et homogènes. L’entrée du bâtiment administratif est monumentale. Dans les étages, les bureaux se pressent les uns contre les autres pour produire toujours plus de rapports. Cette sur-administration entrave même le bon fonctionnement de la ville car il faut des produire un document écrit pour pouvoir faire quelque chose puis d’autres encore, pour attester que cela a été fait, puis d’autres encore, puis d’autres encore…

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C

Études de cas

Autour de trois exemples représentatifs des typologies de villes identifiées en première partie, cette dernière partie permet de comprendre comment elles sont représentées au cinéma, notamment par les motifs que l’on vient de voir. Que ce soit dans la mégapole de Los Angeles de Ridley Scott dans le film 1 Blade Runner, Coruscant, la capitale dans 2 Star Wars de George Lucas ou la ville virtuelle créé par la matrice dans 3 Matrix, ces trois villes sont connues du grand public et malgré leur complexité permettent de nous faire comprendre certains aspects du fonctionnement de nos villes actuelles et bien réelles, elles.

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1 Los Angeles, année 2019 de Blade Runner Dans son film Blade Runner, Ridley l’image d’une mégapole, en l’occurrence (ou 2026 selon les versions) qui n’a expansion trop rapide, trop intense : il hypertrophiée.

Scott nous présente Los Angeles en 2019 pas résisté à son s’agit d’une ville

Société post-industrielle décadente, la ville semble livrée au chaos Les premières images montrent une ville de silhouettes de cheminées, pipelines, hauts-fourneaux et autres structures industrielles mêlées aux gratte-ciels, tous aussi élevés qu’insalubres. La cité ne semble jamais s’arrêter, en chantier permanent pour toujours plus de capacité de production. L’atmosphère est calcinée, corrosive, les plus hautes cheminées crachent du feux et le tout témoignent d’une activité ininterrompue. Sous ce ciel rouge et ocre, on ne distingue plus le cycle solaire tant le jour est voilé par la pollution alors que la nuit disparaît sous les flots de lumières artificielles qui inondent la ville.

La ville, sa forme et son fonctionnement est assujettie à une corporation commerciale toute puissante. Dès le début du film, deux éléments se découpent dans le ciel : les deux pyramides néo-incas, lumineuses parmi les luminescences : elles sont le siège de la Tyrell Corporation et symbolisent la suprématie du pouvoir économique ; les hautes cheminées qui signalent l’intensité et la domination de la production. L’exploitation à outrance des ressources de la Terre en fait une planète-déchet, chaque jour un peu plus sale, érodée et surtout fuit par ceux qui le peuvent. Direction les colonies « Off World ». Dans Renaissance de Christian Volckman, on retrouve cette

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même érosion progressive de la Terre. Son sol est maintenu tant bien que mal par de grosses structures métalliques qu’on ne saurait pas dater tellement elles paraissent vieilles. Au milieu de ces enchevêtrements d’acier, l’homme circule avec difficulté comme dans un labyrinthe, dans un environnement qu’il s’est lui-même infligé.

La mégalopole est anonyme parmi les mégalopoles d’une terre abîmée, elle n’est plus qu’un lieu de sursis Du point de vue de l’homme, les extérieurs de la ville prennent une tout autre dimension. L’atmosphère qui règne audessus de la ville ne peut être perçue que des hauteurs. Les parties hautes extérieures de la mégalopole sont réservées à l’acheminement des rejets des usines et exceptionnellement aux dirigeants de Tyrell Corp. Au sol, c’est un tout autre univers qui se déploie. Au milieu d’une forêt de néons de toutes les couleurs, les habitants grouillent. La population est mélangée, métissée, tout comme la langue, le cityspeak, un mélange d’anglais et de langues asiatiques. Ici, la culture asiatique, japonaise surtout, a envahi la mégapole. Le rassemblement de toutes ces cultures a conduit à une monoculture globale que l’on imagine répandue à toutes les villes subsistantes sur la Terre. On pourrait être n’importe où, de toute manière on ne peut pas voir bien loin au milieu de toutes ces constructions gigantesques et dans la semi-pénombre permanente, le climat triste et homogène ne donne aucun indice sur la situation géographique de la ville. Cette absence de perspectives ne fait que refermer cette ville de production cauchemardesque sur elle-même. Ce sol sombre se perd à la base des gigantesques constructions et ne laisse qu’un accès visuel restreint au ciel. Tant et si bien que l’on pourrait se croire enterré sous la terre comme c’est le cas pour les masses prolétaires de Metropolis. Plus froid, la planète subit en permanence les retombées de l’activité des industries et vie sous un crachin perpétuel. Comme dans le New York du Cinquième Element de Luc Besson, le sol, dont certaines parties sont totalement laissées à l’abandon, est très pollué et est en passe de devenir inhabitable. C’est un repère pour le crime et la débauche, à l’image des inner cities dans les grandes métropoles. En effet, la ville de Los Angeles de 2019 est un lieu en sursis où les plus démunis survivent dans le seul espoir de pouvoir abandonner cette terre pour un ailleurs meilleur.

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La ville est soutenue par d’imposantes structures métalliques, Renaissance

Au sol, on trouve une population bigarée, Blade Runner

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Les espaces intérieurs de la ville reflètent la position sociale et la désertion de cette ville caustique Très disparates, ils n’innovent que très peu. Au sein des énormes temples incas revisités à la mode haute technologie, on découvre dans un premier temps un intérieur contrôlé, qui malgré le dégagement de grands espaces, ne proposent que de petits bureaux, cellules mal éclairées, grisâtre qui présentent toutes la même configuration avec très peu d’ouvertures sur l’extérieur. On peut aussi admirer le luxueux appartement de Tyrell, créateur de la puissance économique en place. Une immense baie ouverte sur la ville qui lui donne une vision d’ensemble inaccessible au reste de la population. De même, dans le film Renaissance, cet accès à l’horizon est un luxe réservé aux plus riches. Il est rendu possible par des verrières montées sur verrins hydrauliques qui donnent l’impression de se détacher totalement de la masse bâtie. Il permet, entre autres, une meilleure compréhension de la globalité de la ville, à la manière des plans vus du ciel que propose le cinéma. La position haute est donc celle à laquelle on aspire et qui permet de s’élever au dessus de la masse « ignorante » et de comprendre. Au contraire, au sol, on trouve des immeubles plus anciens (que l’on peut dater du temps de la création du film), considérés comme luxueux à une époque mais mangés par l’expansion de la ville. C’est le cas du Bradbury Hotel qui apparaît dans le film, abandonné, sans plus aucune valeur, il reste vide. Il abrite un homme qui le squatte et vit seul au milieu des automates qu’il a créé. La vie de célibataire semble être la norme dans ce monde inhumain. De même, dans le Cinquième Element, les cellules d’habitation développées dans un souci d’optimisation de l’espace ne sont conçues, à la base, que pour des célibataires. Dans Brazil, on trouve également un appartement pour célibataire et une voiture pour une personne.

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Montmartre 2054, Renaissance

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2 Coruscant, capitale intergalactique dans Star Wars Coruscant est une ville planète qui abrite une population de l’ordre de 1.000 milliards d’habitants. Cœur d’un système politico-économique développé à l’échelle des galaxies, c’est la concentration extrême des pouvoirs, des réseaux de communication, des décisions de production et des structures de commandement. Il s’agit d’une ville sans centre. « Cœur de l’ordre et de l’autorité - peu importe qui dirige » comme le dit Alain Musset dans son essai de géo-fiction sur la capitale intergalactique de la double trilogie de La Guerre des étoiles, on se trouve dans une civilisation postindustrielle qui constitue un paysage urbain international.

La ville est une société tertiaire en continuelle expansion On assiste à une tertiarisation absolue de l’économie qui s’opère par le déplacement des activités de production sur des planètes ateliers. Coruscant est comme un quartier des affaires à la taille d’une planète. Comme le dit Saskia Sassen « la planète n’a plus qu’une fonction : l’administration ; qu’un but : le gouvernement ; et ne produit qu’un seul produit manufacturé : la loi. » La capitale du film Star Wars est la transposition au cinéma du mouvement d‘«urban sprawl» qui mange petit à petit nos campagnes actuelles. L’appréhension d’une urbanisation totale du monde est ici concrétisée. L’expansion de la ville à la planète entière abolit toute notion de frontière ou limites géographiques et le gigantisme de certaines constructions et de l’échelle urbaine s’apprécie mieux depuis un orbite éloigné. En effet, plus on s’approche, moins on comprend ce qui apparaît alors comme un vrai labyrinthe, où le paysage ne varie pas assez pour donner un sens.

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Réunion Jedi à Coruscant, Star Wars

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Cependant, la version de la ville de Coruscant montre vite ces limites. Bien que centre du système intergalactique, la ville n’a aucune fonction de production ou de ressource naturelle. Elle ne pourrait exister seule. Ce qui pourrait nous rassurer quant aux limites de l’urbanisation dans cet exemple n’est pourtant qu’un leurre. En effet, Coruscant est une des seules villes à se séparer de sa force de production, toutes typologies confondues.

Elle répond par des espaces minimaux et uniformes face à l’explosion démographique Avec un tel aperçu de la ville-monde, non pas au sens de Saskia Sassen, mais bien physiquement parlant, Georges Lucas aborde également la question de la surpopulation. D’autant qu’ici, nous ne sommes pas à proprement parler dans le futur mais dans une projection de notre système à l’échelle de galaxies et donc de différents êtres intelligentes. Une planète surpeuplée, où tous les espaces naturels ont été submergés par les constructions. Des gratte-ciels toujours plus hauts s’offrent à perte de vue : gratte-ciels de bureaux, d’habitations, d’institutions, la différence n’existe plus vraiment. Cette image n’est pas si loin de la vérité, et nombreuses sont les villes dans lesquelles on peut apercevoir des paysages qui lui ressemblent comme la forêt de gratte-ciels que l’on peut observer depuis l’Edificio Italia à Sao Polo.

Les lieux de rencontre fortuite se raréfient Dans ces tours sans début et sans fin, les différentes et nombreuses espèces vivent de manière juxtaposée, dans des espaces homogènes qui ne varient que pour des besoins physiologiques. A l’intérieur de ces espaces, chaque communauté et chacun de ses membres sont maintenus à l’endroit qui leur convient le mieux. Les circulations sont séparées et ne se partagent que rarement. Dans les couloirs de Coruscant, les gens se hâtent, se croisent mais ne se rencontrent pas. La disparition presque totale des espaces publics ou autres lieux de rassemblement, potentiels lieux d’émulsion sociale ou éthnique, réduit la ville à une simple enveloppe. « La crainte de l’agression a remplacé le désir de la rencontre » (Alain Musset,De New York

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Vue de Sao Polo depuis l’Edificio Italia

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à Coruscant). Un déphasage croissant entre ces communautés, le pouvoir politique et la société civile dans son ensemble naît de ce cloisonnement. La proximité n’étant plus synonyme de mixité.

La forme urbaine détermine les types de relations autorisés Si toute forme urbaine répond à une demande sociale ou politique précise, ici la gestion de l’énorme population génère automatiquement des attitudes de rejet. Une verticalisation aussi radicale entraîne une segmentation, non plus du centre vers la périphérie comme on le rencontre dans nos villes actuelles, mais d’un étage (niveau) à l’autre, la hauteur devenant une marque de reconnaissance du niveau social. Les problèmes sociaux comme la pauvreté, le racisme ou la portée criminogène de ce type d’urbanisme radical sont tout simplement ignorés. Le sentiment d’insécurité qui règne dès qu’un individu quitte la zone qui lui est attribuée n’est traité que ponctuellement par le renforcement des systèmes de protection personnelle. Les morphologies d’espace rencontrées organise la société en permettent ou non le contact entre certains individus. En plus de l’agencement des espaces, accessibles ou hermétiques, la technologie, très développée, dépassent le contrôle que pourraient avoir les individus sur elle. Les populations les plus pauvres et autres groupes sociaux rejetés dans les parties basses de la ville là où la lumière du jour n’arrive jamais, n’ont pas droit de passage vers les hauteurs de la cité. Ce sol, premières fondations de la ville, maintenant délaissé, dégradé est une invitation à la délinquance et alimente ainsi les fantasmes sécuritaires des classes moyennes et supérieures.

La ville est un espace de relation et de représentation des différentes communautés Ces espaces qui s’entremêlent sans jamais se rencontrer participent du maintien des bonnes relations intercommunautaires, politiques et commerciales. En effet, la ville de Coruscant regroupe tous les représentants des différentes institutions. Malgré tous les

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progrès technologiques dans le domaine de la communication, comme les hologrammes grandeur réelle par exemple, la représentation physique reste indispensable. Ce maintien de convention policée montre l’intégration des différentes planètes au système « intergalactique ». De la même manière, l’intégration d’une ville au système « monde » se mesure de nos jours par le nombre d’institutions et d’organismes de représentations présents, par un bâtiment-monument, sur son territoire.

Les limites de la ville sont considérées comme les limites de la société civilisée Les noyaux ultra urbains sont reliés entre eux par des franges légèrement moins denses (mais toujours très urbaines). Ces franges correspondent aux anciennes zones périphériques voire rurales qui existent entre les villes actuellement. Il n’y a donc plus de marges. Les marges de la ville sont ce qui n’appartient pas à la planète et correspondent aux marges de la civilisation pour les habitants de Coruscant. Cette cité de juxtaposition, synthèse de tous les excès possibles de notre civilisation urbaine, semble condamnée à s’autoasphyxier et à s’éteindre sous ses propres décombres.

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3 La ville créée par la matrice dans Matrix Le monde créé par la matrice dans le film Matrix des frères Waschowski est illusoire. Il est généré suite à l’altération de la planète par l’homme; un retournement de situation où l’être humain, par la faute de son avidité, se retrouve sous l’emprise de la machine qu’il avait pourtant crée à son service.

L’homme et la machine inversent leurs roles, les espaces changent de définition Ainsi, parce qu’à un moment donné la couche de pollution qui englobe la planète est si épaisse et que le soleil ne suffit plus à produire l’énergie nécessaire, les machines mettent au point la matrice. Ce qui n’est au départ qu’un tableau de chiffres, un série d’opérations, une abstraction totale, devient un univers, une ville dans laquelle évolue l’esprit humain. Ce monde permet de le maintenir en vie, dans l’illusion d’un monde réel, afin d’alimenter en énergie les machines. Les humains sont disposés dans des champs, branchés aux machines qui aspirent leur énergie. Alors que dans les années 20, 50, 70 on comptait sur la technologie et son pouvoir libérateur pour résoudre les problèmes sociaux, le film Matrix montre une version où la technologie s’est emparée de l’humanité.

La ville virtuelle repose sur la mise en rapport, même artificielle, des humains entre eux La ville virtuelle est rendue possible par la mise en réseau de tous ces êtres humains afin qu’ils croient à la vie fictive qu’ils mènent les uns par rapport aux autres. A notre échelle, ce qui semblait énorme à l’époque, au début des années 2000, est l’équivalent du réseau internet

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mondial d’aujourd’hui. Celui-ci se développe continuellement, regroupant des millions de personnes sur des sites comme Facebook, Twitter ou Myspace. La notion de contact social évolue et ne passe plus par la rencontre. L’image que l’on s’attribue prévaut sur le contact physique. L’espace, la distance se réduit pour ne plus être qu’un décor, une seconde, un clic. La ville est donc le produit de la perception du cerveau, engendrée par des simulations qu’envoient les machines. Une résultante mathématique, un rapport proportionnel, qui admet parfois l’aléa mais tente de le maîtriser et de le réguler. Ainsi, la ville devient le décor grandeur nature des divertissements qui doivent contenir l’être humain et son esprit complexe.

La lumière verte est un des seuls indicateurs du futurisme de la ville illusoire

La ville recréée par les machines n’a rien de futuriste à première vue. Elle est la retranscription du type actuel de la mégalopole que l’on connaît - comme New York ou avec son tracé régulier et ses grandes artères qui se perdent à l’horizon, ses gratte-ciels, ses nœuds d’autoroutes qui s’entrelacent ou encore ses cours à l’arrière des buildings avec les escaliers de secours sur les façades en brique. Pourtant, les réalisateurs nous font comprendre par bien des moyens qu’au-delà de cette multitude de détails, la ville reste froide et déshumanisée. Notamment par la lumière qui règne dans cette ville virtuelle : par le biais d’un filtre vert superpose aux images qui représentent l’irréel, les frères Wachowski signalent au spectateur dans quel monde il se trouve et souligne la dimension artificielle de ce qui est montré.

La ville est modifiable à souhait car elle n’est que le produit de l’esprit Pour la minorité des personages qui en prennent conscience, la ville virtuelle c’est la ville des possibles : tout est envisageable. Lorsque l’esprit réalise le pouvoir qu’il a sur ses sens et sait distinguer ce qu’on lui donne à voir du reel, il est en théorie capable de tout. Mais comment

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faire abstraction de ce qui alimente l’esprit, de cette mise en scène si vraissemblable. Alors se dévoile toute la puissance du virtuel, de l’impalpable. Comment combattre une force qui n’a pas de matérialité physique, lorsque l’on se trouve à l’intérieur d’elle? Dans le film Inception, l’insertion dans le monde virtuel est voulue et reste plus ou moins consciente. L’intervention sur l’irréel est donc plus simple, comme dans un rêve. De même, contrairement à la ville de la matrice, les habitants de Dark City évoluent dans une ville avec une réalité physique, mais l’implant dans leur cerveau d’une nouvelle mémoire chaque soir change leur rapport à l’espace. Egalement, les « pouvoirs » des « aliens » agissent physiquement sur l’espace : si les bâtiments apparaissent, disparaissent et se transforment, ils ont une consistance. Une fois conscient de l’illusion, c’est-à-dire mort une première fois dans la matrice et débranché du réseau, le monde réel correspond à la ville de Sion et aux espaces qui subsistent entre les câbles, tuyaux, et autres systèmes de refroidissement. Si dans la « ville » humaine, il subsiste la notion d’espace, c’est bien le seul endroit parmi les milliards de mètres carrés qui ne sont là que pour accueillir le volume de tous les boyaux métalliques de la matrice.

En opposition à la ville virtuelle, on trouve une ville d’urgence qui malgré sa forme moins avantageuse paraît plus accueillante Cette ville, contrairement à la matrice présente des espaces qui ont gardé une certaine brutalité, rugosité que l’on ne trouve plus dans la ville illusoire qui n’offre que des espaces larges et claires et des façades vitrées, miroitantes au soleil. A l’opposé de la ville illusion, mise en place à l’aide d’un architecte-créateur, l’organisation de la ville de Sion rappelle celle d’une prison. Un vide central permet d’observer les va-et-vients de tous les individus sur les coursives en pourtour, ici circulaires, qui desservent les cellules d’habitations, primaires. Malgrè cette forme pénitenciaire et des espaces étriqués, la ville conserve son aspect humain, au contraire du monde virtuel. Cela passe par la mise en place de lumières imparfaites, grésillantes, sommaires, par la simplicité de l’habillement, par la transpiration des personnages à l’intérieur de cette ville, dans des espaces

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Séance de «synthonisation» (modification) de la ville de Dark City

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qui s’intercalent comme il peuvent entre les terminaisons électriques des machines qui sont à la surface de la terre. Cela donne l’impression que l’endroit a une mémoire contrairement à la matrice.

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Conclusion

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Le cinéma aborde la ville future selon des thèmes qui nous permettent de mieux cerner les enjeux de demain Finalement, nous pouvons dire que les villes futures du cinéma, heureusement pour nous, ne seront jamais la réalité, du moins dans leur totalité. Elles sont des mises en garde, des concrétisations de nos craintes, de nos angoisses, mais ne sont pas le reflet d’un futur certain. Plus de l’ordre du fantasme, ces villes permettent d’aborder des thèmes particuliers tout en développant la cité qui l’accompagne. Les villes du futur au cinéma se nourrissent des villes de leur époque et des questions qui y sont alors rattachées. Depuis le début du XXe siècle jusqu’à aujourd’hui, ces questions de société ont évolué. Quelle importance vont jouer les villes dans le futur ? Quelle ampleur auront-elles d’ici à 50, 100, ou 1000 ans ? Quelle place et quelle importance vont prendre les machines dans les années à venir ? Par rapport à l’homme ? Par rapport à la présence dans la ville ? Que peut engendrer l’évolution continue vers toujours plus de vitesse, de rendement, d’instantanéité ? Par rapport à l’énergie que cela requiert ? Par rapport à la notion de déplacement ? Quelles répercussions peut avoir le développement d’un réseau d’information en tout genre comme internet ? Par rapport à l’identité d’une personne ? Par rapport à l’accessibilité ? Comment réagir face à l’épuisement inexorable de notre planète ? Face à la croissance démographique ? Face à la pollution que produisent les activités humaines ? Ces interrogations sont le fil conducteur de la conception des urbanités possibles au cinéma. Les villes qui en résultent ne sont que des propositions d’éléments de réponses ou des confrontations à des esthétiques urbaines cauchemardesques.

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De la même manière, la ville de Lille s’est confrontée, le temps d’un atelier notamment, à ces questions et à la forme que pourrait prendre la ville du futur. Par le biais de l’Atelier Ville 3000, la ville proposait aux volontaires de réfléchir à la société de demain par thème. Des thèmes comme la ville numérique, la ville intense, la ville liaison, la ville espace-temps, la ville douce, solidaire ou encore créative. Cette réflexion thématique permet dans un premier temps de situer sa propre manière de voir les choses et de canaliser toutes les idées qui viennent à l’esprit mais également de prendre conscience d’autres façons d’envisager la ville et de rebondir dessus. De même, les réalisateurs rebondissent sur leur compréhension de la ville ainsi que sur celle d’autres personnes qui ont déjà réfléchi au sujet.

Les réalisateurs s’inspirent de travaux théoriques sur la ville et la rendent plus tangible en l’animant Les réalisateurs de film de science fiction se servent de l’image que l’on a des villes et de celle que les différents médias véhiculent pour établir leur monde inventé dans l’imaginaire des gens. Cela rend quasiment instantanée la projection mentale du spectateur dans l’univers créé qu’il a sous les yeux et surtout sa compréhension. Ces cinéastes s’inspirent de villes théoriques développées par des architectes ou des sociologues et en saisissent un sens qu’ils animent et rendent plus palpables. Ces travaux théoriques, plus ou moins poussés, sont des références comme le plan Voisin de Le Corbusier, la Cité Titan de Hugh Ferriss, la ville flottante de Paul Maymont ou encore les villes spatiales de Yona Friedman. Ces villes utopiques témoignent de l’intérêt porté à la morphologie des villes, à leur positionnement dans l’espace et surtout à leur capacité d’évolution dans le temps.

La manière de mettre en exergue certains éléments plus que d’autres nous ouvre les yeux sur ce que l’on peut déjà voir mais dont on n’a pas forcément conscience Selon le procédé de représentation que mettent en œuvre les différents réalisateurs, la ville du film ne va pas montrer

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Plan Voisin, 1922, Le Corbusier

Ville spatiale, 1960, Yona Friedman

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Image de la CitĂŠ-Titan, 1926, Hugh Ferriss


la même chose. Bien entendu, le cinéma offre des points de vue que de notre hauteur d’homme, nous ne connaissons pas ou peu – comme la vue du ciel « carte postale », la vue de très petits détails à la manière d’un microscope, ou encore la vue en coupe d’un bâtiment passant d’une pièce à l’autre en traversant les planchers ou les murs. Mais outre ces nouvelles perspectives, ce sont les différents éléments comme la lumière, le rythme affecté à la ville ou encore les substituts aux choses connues qui sont mis en place, qui lui donnent sa mesure, son ampleur, sa folie. Comme nous l’avons vu dans la seconde partie, selon leur traitement, ils font passer différents messages et sont hiérarchisés au sein d’une même ville inventée. Ces motifs qui entrent en jeu de manière codifiée ont un point commun : ils servent la description de la démesure.

La ville de la démesure : un « futur » pas si éloigné de la réalité À travers les différents films étudiés, on se rend compte que la ville future imaginée est toujours associée à la démesure. Que ce soit en termes de densité de population, de réseaux, informatiques ou routiers, ou bien en nombre de constructions au mètre carré, tout s’inscrit dans l’excès. A première vue, on peut croire qu’il s’agit d’un futur que l’on ne laissera pas arriver, mais en y réfléchissant un peu, on réalise que notre quotidien rencontre très souvent ces disproportions. C’est le cas par exemple des rues de Blade Runner, largement comparables aux rues actuelles de Hong Kong. De même, la forêt de gratte-ciels qui s’étend à perte de vue dans Star Wars à Coruscant est semblable, bien que plus répandue, à la surface recouverte de hauts buildings à Sao Polo ou Rio de Janeiro. Parfois même, elles surpassent la représentation imaginée. Comme en Asie du Sud-est actuellement, dans des villes comme Dubaï, Singapour, Shanghai ou Doha, qui développent des architectures qui semblent tout droit tirées des films de science fiction.

Les villes du cinéma ont une certaine influence sur la conception du futur dans l’architecture dans la réalité C’est le juste retour des choses : l’architecture et la société inspirent le cinéma et celui-ci, en plus de la compréhension de la ville qu’il met à la portée de tous, les influence. Cette influence se retrouve dans les constructions des villes

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Rues surchargĂŠes de Hong Kong

ForĂŞt de gratte-ciels de Sao Polo

Doha, capitale du Qatar

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nouvelles comme celles d’Asie du Sud-est mais aussi dans la relation qu’on a à ces espaces De même certains projets semblent la transposition dans le réel de films de science fiction, par leur aspect, lisse et brillant, par leur corpulence imposante. Récemment, dans un registre un peu moins cliché que les îles artificielles en forme de palmier ou la reproduction un peu trop directe de l’architecture traditionelle arabe sur les façades des gratte-ciels à Doha par exemple, on trouve des projets aussi fou qu’intriguant. L’étoile-ville de l’agence MAD, qui peut s’installer n’importe où avec très peu d’emprise au sol et d’ombre. Cette mégastructure, bien qu’incongrue, offre du renouveau dans les utopies. Ou le projet récemment retenu pour la nouvelle entrée de ville de Stockholm par les agences BIG, Grontmij et Spacescape, qui offre des perspectives grâce à une sphère flottante, audessus du nœud autoroutier que forme l’intersection de deux routes européennes.

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Ile artifielle, Dubai

Superstar, 2008, MAD

Concours pour la nouvelle entrĂŠe dans Stockholm, 2011, BIG

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Annexes

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a Résumés w

Metropolis, Fritz Lang, 1926

L’action se déroule en 2026 dans Metropolis, mégapole futuriste où l’élite vit au sommet de gigantesques gratteciels alors que les ouvriers s’entassent dans la ville souterraine. Freder, fils du maître de Metropolis, tombe amoureux de Maria, une jeune femme aux allures de sainte, qui prêche l’amour, la patience et la paix aux gens d’en bas. Rotwang, savant fou, kidnappe Maria et donne son apparence au robot qu’il a construit pour satisfaire le maître de Metropolis qui croit pouvoir exercer un contrôle sur les ouvriers grâce à ce simulacre. Le robot incite les ouvriers à la révolution, à détruire les machines qui supportent la ville. Avant que celle-ci ne s’écroule, Freder et Maria réussissent ensemble à sauver la cité. C’est le premier film de science fiction dont l’action se passe dans une ville du futur. Les décors, réalisés par Otto Hunte, sont inspirés du New York de l’époque seule ville à avoir fait son développement vertical.

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THX 1138, George Lucas, 1970

Les hommes vivent maintenant sous la surface de la terre. Leurs conditions d’existence n’ont plus rien de semblable avec les notres. Vêtus de combinaisons blanches et le crâne rasé, quelque soit leur sexe, ils dépendent entièrement d’une autorité qui fait respecter ses lois par des robots. La reproduction de la race s’effectue exclusivement dans les laboratoires et l’amour est puni comme un crime. THX 1138, un ouvrier de cette organisation souterraine et LUH 3417, sa colocataire, décident d’arrêter de prendre les pilules qui d’ordinaire les empêchent d’éprouver une quelconque attirance physique l’un pour l’autre et enfreignent la loi en ayant une relation sexuelle. La police les arrête et les sépare. THX 1138 est envoyé en prison. Il s’échappe avec d’autres compagnons et après plusieurs courses-poursuites, rejoint « la coquille » qui marque la périphérie de la ville. Là, il découvre un passage qui mène vers l’extérieur. Le film se termine avec l’image de cet homme émergeant à la surface, où l’attend un futur plus qu’incertain.

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La ville souterraine qui est développée ici est constituée d’espaces qui ne se démarquent que très peu les uns des autres, le tout baignant dans une lumière artificielle antiseptique qui ne laisse la place à rien d’autre. Ce film montre une société contrôlée en manque de liberté, qui évolue sous l’égide d’un pouvoir informatique omniprésent.

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L’armée des 12 Singes, Terry Gilliam, 1995

Nous sommes en l’an 2035. Les quelques milliers d’habitants qui restent sur notre planète sont contraints de vivre sous terre. La surface du globe est devenue inhabitable à la suite d’un virus ayant décimé 99% de la population. Les survivants mettent tous leurs espoirs dans un voyage à travers le temps pour découvrir les causes de la catastrophe et la prévenir. C’est James Cole, hanté depuis des années par une image incompréhensible, qui est désigné pour cette mission.

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Blade Runner, Ridley Scott, 1982

2026, Los Angeles est devenue une cité décadente où s’entasse une foule hétéroclite qui vit dans l’espoir de pouvoir un jour partir pour le « Off-World », planètes colonisées tandis que la terre se transforme chaque jour un peu plus en déchet de l’énorme activité de production. Rick Dekard, un ex-« blade runner » doit retrouver un groupe de Réplicants, de retour sur Terre après s’être mutinés dans une des colonies terrestres. Les Réplicants sont des humains artificiels, extérieurement indifférenciables d’êtres humains normaux et initialement conçus pour réaliser les tâches les plus difficiles, notamment dans l’espace. Leur vie est limitée à 4 ans, mais les nouvelles versions sont programmées avec des souvenirs d’enfance, de manière à réagir toujours plus comme un humain et à se fondre dans la masse. Le film est principalement une réflexion autour de la question : à partir de quel niveau de définition peut-on ou plutôt doit-on considérer un androïde produit par l’homme comme un individu, égal à celui-ci ? Au fil de cette interrogation, on peut apercevoir des morceaux de la ville qui la fait naître : une ville monstrueuse, polluée et triste où les éléments visuels majeurs qui ressortent sont le siège du pouvoir économique sous la forme d’un pastiche de temple incas et les cheminées crachant des flammes dans une atmosphère déjà brûlée.

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Brazil, Terry Gilliam, 1985

Dans une société entièrement dominée par la bureaucratie, Sam Lowry est un des milliers de fonctionnaires qui travaillent au ministère de l’information et qui jour après jour répète les mêmes gestes sur les mêmes machines, les mêmes courbettes vis-à-vis de ses supérieurs. Sam ne se plain pas du poste qu’il occupe car sa vraie vie, il la goutte chaque nuit où il rêve que dans une armure ailée il sauve une angélique jeune fille des griffes de Samurais, de géants et autres figures mythiques. Tout bascule quand une mouche (un bug) provoque une erreur dans un ordre d’arrestation en confondant le nom d’un terroriste réparateur de chauffage clandestin Tuttle avec Buttle, le nom d’un honnête père de famille. Sam enquête sur cette erreur et rencontre Jill la figure angélique de ses rêves. Sam entre au ministère du Recoupement pour en savoir plus sur Jill. À partir de là les ennuis commencent

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Ghost in the Shell, Mamoru Oshii, 1995

Dans un Japon futuriste régi par l’Internet, le major Motoko Kusunagi, une femme-cyborg ultra perfectionnée, est hantée par des interrogations ontologiques. Elle appartient, malgré elle, à une cyber-police musclée, dotée de moyens quasi-illimités pour lutter contre le crime informatique. Le jour où sa section retrouve la trace du « Puppet Master », un hacker mystérieux et légendaire dont l’identité reste totalement inconnue, la jeune femme se met en tête de pénétrer le corps de celui-ci et d’en analyser le ghost (élément indéfinissable de la conscience, apparenté à l’âme) dans l’espoir d’y trouver les réponses à ses propres questions existentielles...

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Demolition Man, Marco Brambilla, 1993

L’histoire se situe quelques décennies dans le futur. La société a banni toute violence et tout délit. Les prisons sont devenues inutiles, les anciens détenus ont été maintenus en état d’hibernation depuis des dizaines d’années. Un jour, on essaie de réveiller un ancien repris de justice et de

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le « guérir » de ses pulsions criminelles. C’est un échec, il s’échappe et commence à mettre à sac la ville, aidé de complices qu’il a libérés. La police ne sait plus comment lutter contre de tels actes oubliés de tous. On décide alors de faire appel à un ancien policier (Sylvester Stallone), lui aussi placé en hibernation, car condamné suite à une bavure. Il devra mettre fin aux agissements des évadés (qu’il avait déjà poursuivi autrefois) pour être lui-même réhabilité. Naturellement, il réussira, mais dans le même temps il découvrira un monde trop parfait, aseptisé, où tous les restaurants s’appellent Taco Bell et où on fait l’amour par ordinateur interposé, un futur qui lui fera regretter notre époque, violente mais passionnante.

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Le Cinquième Elément, Luc Besson, 1998

Égypte, 1914. Deux savants découvrent l’existence, outre l’eau, l’air, la terre et le feu, d’un cinquième élément, le seul à pouvoir sauver le monde. Ce secret est protégé par les Mondoshawan, êtres venus d’une autre galaxie, qui repartent avec la promesse de revenir trois cents ans plus tard lorsque le Mal sera de retour. Trois siècles après, dans la mégapole new-yorkaise, le président et son quartier général sont en alerte maximale à l’approche d’une immense boule de feu qui s’apprête à détruire la planète. L’un des conseillers, le père Cornelius, actuel dépositaire terrien du secret, affirme que le seul recours est détenu par les Mondoshawan. Mais le vaisseau de ces derniers est détruit par des Mangalores. Seule y survit une masse embryonnaire qui, récupérée par les militaires, se mue en une superbe jeune femme rousse, Leeloo. Apeurée, celle-ci s’échappe du QG avant de chuter sur le taxi de Korben Dallas qui, comme tous les autres nombreux véhicules, se déplace dans l’espace aérien de la cité. Prenant fait et cause pour elle, Korben, ancien agent des forces de sécurité, l’aide à fuir ses poursuivants et la conduit chez le père Cornelius, qui reconnaît en elle... le cinquième élément. Tous trois vont devoir retrouver une mallette contenant quatre pierres qui ont été volées par les hideux Mangalores pour le compte du puissant Zorg, incarnation du Mal.

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Dark City, Alex Proyas, 1998 Tout commence dans... une salle de bain.

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On y voit un homme dans une baignoire et sur son front une goutte de sang perle. Une lampe vacille, l’homme se réveille. Confus et en toute incompréhension, il s’aperçoit qu’il est dans un étrange hôtel et qu’il est recherché pour des meurtres dont il n’a aucun souvenir. On apprend, en suivant l’homme dans sa quête d’identité et de mémoire, qu’il s’appelle John Murdock et qu’il est poursuivi par un détective du nom de Bumstead pour les meurtres qu’il aurait commis. Bientôt, il comprend que les choses ne sont pas comme elles devraient l’être lorsqu’il voit la population entière s’endormir brusquement et que toute la ville se met à changer...

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Matrix, A. et L. Wachowski, 1999

Thomas Anderson, un jeune informaticien connu dans le monde du piratage sous le pseudonyme Neo, est contacté via son ordinateur par ce qu’il pense être un groupe de pirates informatiques. Ils lui font découvrir que le monde dans lequel il vit n’est qu’un monde virtuel, un logiciel appelé « la matrice », et que tout ce qui est autour de lui n’est pas réel, ce n’est qu’une simulation neuro-interactive créée par les machines. En fait, une guerre a eu lieu dans le monde réel entre les machines et les hommes. Grâce à une technologie très avancée et l’utilisation de l’Intelligence artificielle, les machines ont gagné. Dans un dernier geste désespéré, les humains ont obscurci le ciel pour empêcher les machines d’utiliser l’énergie solaire. Ayant découvert que les corps humains fournissent assez d’énergie pour leur permettre de fonctionner, elles ont alors créé « la matrice » et y ont connecté tous les humains. Depuis, alors que ceux-ci pensent vivre dans le monde tel que nous le connaissons, ils sont en fait cultivés par ces machines qui se nourrissent de leur énergie telle une pile. Morpheus, le chef des pirates qui contactent Néo, pense que celui-ci est l’Élu qui peut libérer les hommes et prendre le contrôle de la matrice.

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Minority Report, Steven Spielberg, 2002

A Washington, en 2054, la société du futur a éradiqué le meurtre en se dotant du système de prévention / détection / répression le plus sophistiqué du monde. Dissimulés au coeur

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du Ministère de la Justice, trois extra-lucides captent les signes précurseurs des violences homicides et en adressent les images à leur contrôleur, John Anderton, le chef de la «Précrime» devenu justicier après la disparition tragique de son fils. Celui-ci n’a alors plus qu’à lancer son escouade aux trousses du «coupable»... Mais un jour se produit l’impensable : l’ordinateur lui renvoie sa propre image. D’ici 36 heures, Anderton aura assassiné un parfait étranger. Devenu la cible de ses propres troupes, Anderton prend la fuite. Son seul espoir pour déjouer le complot : dénicher sa future victime ; sa seule arme : les visions parcellaires, énigmatiques, de la plus fragile des Pré-Cogs : Agatha.

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2046, Wong Kar Wai, 2004

Hong Kong, 1966. Dans sa petite chambre d’hôtel, Chow Mo Wan, écrivain en mal d’inspiration, tente de finir un livre de science-fiction situé en 2046. A travers l’écriture, Chow se souvient des femmes qui ont traversé son existence solitaire. Passionnées, cérébrales ou romantiques, elles ont chacune laissé une trace indélébile dans sa mémoire et nourri son imaginaire. L’une d’entre elles revient constamment hanter son souvenir : Su Li Zhen, la seule qu’il ait sans doute aimée. Elle occupait une chambre voisine de la sienne - la 2046...

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Renaissance, Christian Volckman, 2006

2054. Dans un Paris labyrinthique où chaque fait et geste est contrôlé et filmé, Ilona Tasuiev, une jeune scientifique jalousée par tous pour sa beauté et son intelligence, est kidnappée. Avalon, l’entreprise qui emploie Ilona, fait pression sur Karas, un policier controversé, spécialisé dans les affaires d’enlèvement, pour retrouver au plus vite la disparue. Karas sent rapidement une présence dans son sillage. Il n’est pas seul sur les traces d’Ilona et ses poursuivants semblent prêts à tout pour le devancer. Retrouver Ilona devient vital : la jeune femme est l’enjeu d’une guerre occulte qui la dépasse. Elle est la clef d’un protocole mettant en cause le futur du genre humain. Le protocole Renaissance...

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Inception, Christopher Nolan, 2010

Dom Cobb est un voleur expérimenté – le meilleur qui soit dans l’art périlleux de l’extraction : sa spécialité consiste à s’approprier les secrets les plus précieux d’un individu, enfouis au plus profond de son subconscient, pendant qu’il rêve et que son esprit est particulièrement vulnérable. Très recherché pour ses talents dans l’univers trouble de l’espionnage industriel, Cobb est aussi devenu un fugitif traqué dans le monde entier qui a perdu tout ce qui lui est cher. Mais une ultime mission pourrait lui permettre de retrouver sa vie d’avant – à condition qu’il puisse accomplir l’impossible : l’inception. Au lieu de subtiliser un rêve, Cobb et son équipe doivent faire l’inverse : implanter une idée dans l’esprit d’un individu. S’ils y parviennent, il pourrait s’agir du crime parfait. Et pourtant, aussi méthodique et doués soient-ils, rien n’aurait pu préparer Cobb et ses partenaires à un ennemi redoutable qui semble avoir systématiquement un coup d’avance sur eux. Un ennemi dont seul Cobb aurait pu soupçonner l’existence.

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b Filmographie w Metropolis, Fritz Lang, 1926, 120 min w L’armée des 12 Singes, Terry Gilliam, 1995 w Star Wars, George Lucas, 1980 à 2004 w Blade Runner, Ridley Scott, 1982, 117 min w Brazil, Terry Gilliam, 1985 w Ghost in the Shell, Mamoru Oshii, 1995 w Demolition Man, Marco Brambilla, 1993 w Dark City, Alex Proyas, 1998 w Le Cinquième Elément, Luc Besson, 1998 w Matrix, A. et L. Wachowski, 1999, 136 min w Minority Report, Steven Spielberg, 2002 w 2046, Wong Kar Wai, 2004, 129 min w Renaissance, Christian Volckman, 2006, 95 min w Inception, Christopher Nolan, 2010, 146 min

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c Bibliographie w De New York à Coruscant, essai de géofiction, Alain Musset, 2005 w La ville dans le cinéma de science fiction, Frédéric Kaplan, 2009 w Utopies filmées, Frédéric Kaplan, 2008 w Villes et société urbaine aux Etats Unis, Cynthia GhorraGobin, 2003 w Au-delà de Blade Runner, Los Angeles et l’imagination du désastre, Mike Davis, 1998 w L’esthétique de la ville au cinéma, Fabio La Rocca, GRIS (Groupe de Recherche sur l’Image en Sociologie), 2005 w Le cinéma en perspective, une histoire, Jean-Louis Leutrat, 1992 w Fantastique et Science fiction au cinéma, Alain Pelosato, 1999 w

Renaissance par Fabrice Blin, Fabrice Blin, 2005

w Les gratte-ciels de l’avenir, l’urbanisme visionnaire des années vingt, Carol Willis, 1993 w Rapport d’étude «Comment se définit l’image de nos sociétés dans le cinéma de science fiction?» Maximilien Lafond, ENSAL, 2010 w Rapport d’étude «La ville face aux enjeux de demain» de Matthias Eisenlohr, ENSAM, 2007 w Les films clés du cinéma, Claude Beylie, Jacques Pinturault, 2006

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d Sources internet w www.wikipedia.fr w www.allocine.fr w www.gooleimages.fr w www.ceaq-sorbonne.org w www.memo.fr

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Architecture Ville Cinema Esthethic

Architecture Ville Cinéma Esthethique

This study enters the question of the prospective city in movies. These made up and animated cities correspond to precise images in the collective mind. The same way we can recognize the place and time of a movie scene just by the sign of the metro or by the size of the streets, films use visual units, directly bound with the city and its characterization to make us understand what is happening in front of our eyes.

Ce rapport aborde le sujet des villes futures au cinéma. Ces villes inventées et animées nous renvoient aux images qui définissent la ville dans l’imaginaire collectif. De la même manière qu’en voyant une bouche de métro, on sait si on est à Paris ou à Londres, ou bien lorsque l’on voit de larges rues en pente on sait que l’on se trouve à San Francisco, le cinéma utilise des éléments visuels qui sont directement liés à la ville et à sa caractérisation.

How do these prospective cities help the understanding of our current real cities?

Comment aident elles à la compréhension de nos villes actuelles et bien réelles?

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La ville du futur au cinéma  

Ce rapport d'étude aborde le sujet des villes futures au cinéma. Ces villes inventées et animées nous renvoient aux images qui définissent l...

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