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EXPERTO EN PROCESOS ELEARNING

Enero 2013


Introducción En el diseño de actividades de aprendizaje podemos tener en cuenta las ventajas que un Mundo Virtual 3D nos ofrece, para enriquecer el proceso formativo de nuestro alumnado, potenciando la interacción y la comunicación, así como el aprendizaje informal, en tanto que el significado didáctico de esta herramienta será definido por la aplicación práctica que hagamos de ella, y por su eficacia para ayudarnos a alcanzar nuestro objetivo. Como toda nueva herramienta, requiere adquirir conocimientos sobre la misma, tanto de sus posibilidades como limitaciones, asimilarla y experimentar con ella para valorar si resulta útil a nuestros propósitos educativos. Pero, la simple incorporación de la tecnología no es garantía de éxito. La estrategia didáctica precisa ser revisada y si así se requiere, adaptada a este nuevo soporte.

aula virtual como metáfora, ¿debería recrear las condiciones físicas del entorno educacional o debería rediseñar el proceso de enseñanza-aprendizaje?

Que es el metaverso Describía un mundo virtual en el cual las personas podían interactuar, jugar, hacer negocios y establecer todo tipo de comunicaciones. El Metaverso es la convergencia de una realidad física, virtualmente aumentada y un espacio virtual físicamente persistente. Que es la realidad aumentada

“Si quieres resultados distintos no hagas siempre lo mismo”, dijo alguna vez Albert Einstein, y en este sentido no sería lógico que dentro de Second Life construyéramos un aula 3D exactamente igual a la real, con pupitres, pizarrones y avatares de los alumnos que atiendan a la clase del avatar del profesor, si pretendemos “un nuevo paradigma educativo”. El concepto de

Mezcla mundo real con mundo virtual, para aumentar la información que recibimos del mundo real. Complementa el mundo real con objetos virtuales de una forma coherente, para aumentar información del mundo real. No confundir con REALIDAD Virtual. La “Realidad Aumentada” (AR) estudia la manera de combinar el mundo real con imágenes virtuales. Aspectos concretos que caracterizan a los Mundos Virtuales LA CAPACIDAD DE CREAR La posibilidad de construir dentro del mismo entorno y el sentido de pertenencia (por ejemplo, nuevos

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negocios, nuevas casas, nuevos productos, etc.) Propiedad: registro de nuestras creaciones y construcciones, así como la propiedad de la misma, cesión o venta. CAPACIDAD DE COMUNICARSE Chat de texto: la disponibilidad de un chat de texto que permita la interacción en tiempo real. VoIP: la disponibilidad de VoIP integrada que permita la comunicación con voz. CAPACIDAD DE COMERCIAR e-commerce integrado: soporte integrado para ecommerce y posibilidad de vender y almacenar productos en el mundo virtual. Moneda local: existencia de una moneda que regula los intercambios económicos dentro del mundo virtual. Eventos de la comunidad: posibilidad de creación y publicación de eventos Qué es un Avatar? En Internet y otras tecnologías de comunicación modernas, se denomina avatar a la representación gráfica, generalmente humana, que se asocia a un usuario para la identificación. Los avatares pueden ser fotografías o dibujos artísticos, y algunas tecnologías permiten el uso de representaciones tridimensionales, ¿Cómo crear un avatar? El avatar es parte importante de tu personalidad on line. Es un icono, logotipo, dibujo, personaje y a veces es tu fotografía; te representa en foros, Messenger, redes sociales, comunidades online, metaversos, entre otros... Sí no se quiere usar el típico logo o una foto; existen tutoriales y variadas herramientas online para crear avatares, originales y a gusto de cada quien.

Tipos de Avatares Los avatares han sido adoptados fácilmente por los desarrolladores de juegos de rol o en los MMORPG (multijugador masivos en línea), pues representan la figura principal del jugador. Por ejemplo, en el juego Los Sims el avatar es una persona; en Habbo Hotel es un personaje animado, en Club Penguin es un pingüino. Otras comunidades destacables con avatares son SecondLife, un metaverso con personajes en 3D (avatares) en un mundo virtual online. También está imvu.ya.st con personajes en 3D, y gaiaonline.com con personajes de estilo manga que pueden interactuar en juegos en línea y corretear por su pequeño mundo. Avatares en foros de discusión. Dada la rápida expansión en el uso de avatares en foros de discusión de Internet, se desconoce cuál fue el primer foro que incorporó el uso de imágenes de reducidas dimensiones (frecuentemente cercanas a 100 x 100 píxeles) como avatares representativos para cada usuario, que acompañaban a todos sus mensajes. Algunos foros permiten incorporar una imagen desde el computador personal o

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una dirección URL al foro, para que sea utilizada como su avatar. Avatares en mensajería instantánea AOL Instant Messenger fue el segundo servicio de IM que introdujo el uso de avatares en sus conferencias, tomando la idea de los videojuegos. Sin embargo, los usuarios de este y otros muchos programas IM se suelen referir a los avatares como "imágenes personales". Actualmente existen multitud de programas de mensajería que emplean avatares, tales como Google Talk, Yahoo! Messenger, Windows Live Messenger y diversos clientes para Jabber/XMPP.

están usando avatares especialmente diseñados para que imitan la conducta de diferentes tipos de estudiantes para ayudarlo en el manejo del salón de clases y en la forma en que se debe relacionar con sus alumnos. el profesor en formación se coloca frente a una pantalla de proyección, en la cual puede ver a los avatares, manejados por verdaderos estudiantes entrenados para actuar de cierta manera Asistentes del Tutor: Los avatares están siendo incorporados para ayudar a los profesores a motivar a los estudiantes que trabajan de forma independiente o simplemente aumentando la autoestima de éstos al utilizar comentarios positivos mientras aprenden. También para que los acompañe cuando resuelven problemas o cuando necesitan de un refuerzo positivo del profesor. Actualmente, los avatares están siendo utilizados tanto en las aulas tradicionales como especiales. Aplicaciones Web Para generar Avatares

Avatares en la Educación El estudiante a través de su avatar tiene la posibilidad de crear su propia identidad, tomar decisiones modificar su entorno, experimentar con otras personas, realizar actividades propias de su carrera, sentir el resultado propio de sus acciones. También el estudiante puede experimentar incluso, mediante juegos y actividades en las cuales debe hacer uso de los fundamentos teóricos previamente estudiado que ayudaran al proceso de almacenamiento de memoria y mejora el trabajo colaborativo. En el entrenamiento de profesores: Como parte de un programa de Investigación se

Los avatares pueden ser usados por los p rofesores en el salón de clases al diseñar historias digitales o para dar alguna lección educativa. Podrían representar un guía tu rístico que explica un recorrido virtual por la Ruta de la Seda, o convertirse en personajes históricos como Mark Twain narrando una de sus historias desde su casa o en Einstein haciendo una introducción del sistema solar. Algunos avatares realizados en Crazy Talk permite a los usuarios grabar voces en of f reales con sonidos musicales de fondo. Cuando incorporamos avatares en una lección los podemos utilizar para definir términos, dar instrucciones sobre

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una actividad o reforzar un contenido. Incluso podemos integrarlo en una presentación de PowerPoint.

el mismísimo Albert Einstein y un Samurái explicar la Ruta de la Seda. A continuación un video demostrativo de este producto.

Algunas aplicaciones Web anteriormente señaladas que nos permiten crear avatares para darles un uso educativo son: CrazyTalk con esta herramienta los profe sores pueden traer a la vida a famosos personajes históricos a través de divertidos avatares que habla n. Los estudiantes pueden demostrar s u talento diseñando narrativas digitales ú nicas reactivas usando su propia voz. Incl uso podrían realizar proyectos en grupo compartiendo ideas creativas entre todos mientras producen en conjunto su histor ia (trabajo colaborativo) En este sentido, pueden distribuirse las actividades de rea lizar el guion, establecer las pistas de s onido que incorporarán a la historia y gra bar las voces o locuciones en off. Finalmente en conjunto incorporarán todos esos elementos a la narrativa digital. A continuación un breve video sobre cómo usar esta aplicación. IClone: permite la creación de personajes para narrativas digitales, o para introducir una lección interactiva en clase, creando diversas maneras de profundizar en la misma. A través de las características únicas de su software para realizar películas en 3D, las expresiones del avatar cobran vida mediante la incorporación de personajes históricos En este sentido, los profesores de historia pueden convertirse en exploradores mientras descubren América con Cristóbal Colón, la asignatura de Ciencias puede ser impartida por

Aplicaciones con Web Cam Logitech: Los profesores pueden utilizar esta herramienta para que sus estudiantes diseñen personajes en forma de avatares para dar una lección o formen parte del guion de una historia digital. A través de un avatar 3D los estudiantes pueden animar sus expresiones faciales y los movimientos de su cabeza mientras narran el guion creado por ellos. Las Web Cams compatibles para la caracterización de los avatares en 3D son: M.A.S.H. (Microsoft Agent Character) Este recurso es fácil de utilizar y las características de animaci ón de los personajes contienen increíbles expresiones que pueden ser usadas en una presentación. Una vez que los personajes son creados se puede guardar el archivo e insertar el hiperenlace en un PowerPoint. Una burbuja de texto se coloca sobre el personaje, y cuando éste habla el texto aparece en dicha burbuja. Es una gran herramienta para reforzar las habilidades de lectura, dar instrucciones, o revisar y reforzar el contenido de una lección.

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Go Animate: es una herramienta web que permitirá a los estudiantes tener la experiencia de crear dibujos animados en flash. Esta aplicación gratuita realizada en software de código abierto proporciona plantillas de fácil uso así como una galería de personajes, la disponibilidad de poder incorporar pistas de audio, fondos y diversos temas.

Experiencia con avatares sus efectos Una experiencia como avatar puede cambiar la percepción de la vida real de una persona” Estereotipos negativos de las personas mayores. Avatar negro o colores oscuros: comportamiento negativo o antisocial en situaciones de equipo y en tareas de escritura. Yee y Bailenson (2006) “Los estudiantes en edad universitaria que observaron el envejecimiento de su avatar en un espejo virtual, establecieron una conexión psicológica con su yo futuro invirtieron más dinero en una cuenta de jubilación en comparación con un grupo de control”. Ersner-Hershfield et al. (2008) “Una experiencia como avatar puede cambiar la percepción de la vida real de una persona”

Voki: Se trata de un widget gratuito que produce un "voki" o personaje (avatar) que se mueve y habla el texto que le introducimos. Este "voki" resultante lo podemos insertar en una página web, blog, wiki, etc. o bien enviarlo por correo electrónico e incluso por móvil. Es muy útil para las clases de idiomas. Oddcast: es un sitio web que permite convertir texto a voz y leerlo mediante un avatar 3d animado el cual podemos incluir en cualquier sitio web ó blog, enviando mensajes hablados a los visitantes. En Oddcast, podemos ingresar el texto que queremos convertir a voz, elegir el lenguaje, tipos de voz y efectos.

“Comunicación emocional a través de avatares” “La utilización de avatares o personajes virtuales de Internet es una forma eficiente de comunicación no verbal, principalmente centrada en los aspectos emocionales”. Ph.D., Amalia Ortiz Nicolás (Tesis doctoral. Universidad del País Vasco)

Cambios de comportamiento originados dentro de un entorno virtual pueden transferirse a posteriores interacciones cara a cara” “A algunos participantes se les dio avatares más altos que a otros. Durante la interacción en el entorno virtual, se observó que los avatares altos negociaban más agresivamente al igual que en las interacciones posteriores cara a cara” Yee et. al. (2009)

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Ventajas

La actividad de tu avatar influye en tu vida real” “Los usuarios vieron un avatar que se parecía a ellos hacer ejercicio y perder peso en un entorno virtual, el resultado fue que posteriormente a esa experiencia hicieron más ejercicio y comieron más saludablemente en el mundo real, en comparación con un grupo de control”. Fox y Bailenson (2009)

Las experiencias virtuales son abier tas ya que los participantes no sig uen pautas preestablecidas como ocurre, por ejemplo, en las simulaciones programadas por los diseñadores instruccionales.

Los participantes pueden asumir distintos roles de acuerdo con sus experiencias y motivaciones.

En estos mundos virtuales se rom pen los obstáculos y las barreras que existen normalmente cuando nos enfrentamos a desconocidos en situaciones de la vida real.

Se atienden estilos de aprendizaje con base en las TIC

Se estimulan múltiples canales de comunicación: visual, auditivo, motor, entre otros, al tiempo que se mejora la percepción multisensorial.

Se desarrollan capacidades para construir competencias, habilidades o dominios cognitivos, afectivos y motores.

Educar a través de avatares. Los mundos virtuales 3D proporcionan ambientes seudorealísticos inmersivos en los cuales dos o más personas comparten experiencias virtuales en uno o varios escenarios utilizando avatares personalizados. Participar en un mundo virtual permite poner a prueba destrezas y habilidades especialmente al momento de tomar deci siones. Las implicaciones educativas se pierden de vista y vale la pena analizarlas en función de algunas ventajas y desventajas.

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Se “Aprende Haciendo”. Las animaciones, simulaciones y los Meta versos posibilitan el rol play asumir roles y la toma de decisiones con bajo riesgo. Se provee un espacio de interaprendizaje colaborativo a la par de los nuevos tiempos

Desventajas 

Tanto el estudiante como el tutor requieren estar en el mundo virtual al mismo tiempo. Las expresiones corporales y facial es de los avatares deben ser mejo radas con la finalidad de que pue dan ser de utilidad para los participantes. por ejemplo, para detectar emociones. Algunos expertos en ciencias relacionadas con la psicología comentan que se corre el riesgo de crear Adicciones

La instituciones públicas en su gran mayoría, no dispone de las tecnologías adecuadas.

Las fallas de las plataformas pueden generar molestias.

Se requiere alta inversión para ajustar procesos y procedimientos educativos, así como un mayor esfuerzo para la capacitación y adaptación a contextos 3D.

La apatía del docente por asumir los retos que el devenir les plantea en aras de innovar y crear en EVA.

En general los mundos virtuales permiten: 

Compartir y crear escenarios virtua les, propiciar la comunicación entr e los participantes localizados en c ualquier lugar del mundo y en cualquier uso horario.

Propiciar sociocultural.

el

intercambio

Importancia del uso de Avatares en los Mundos Virtuales 

Facilitan la ejecución de roles sin complejos ni temores a ser juzgados.

Permiten que los usuarios experimenten asumiendo roles propios de géneros o razas distintos.

Contribuyen con la fortaleza de las destrezas y habilidades que no se poseen en la vida real.

Propician la participación con distintos roles dentro de una misma actividad.

Permiten la confrontación de tópicos con diferentes puntos de vista.

Conclusión 

El propósito educativo de utilizar un mundo virtual 3D debe ser claro, y así debe transmitirse a los alumnos. Crear marcas educativas a lo largo del itinerario formativo, con enlaces explícitos entre las experiencias en ese MUVE y los resultados de aprendizaje deseados /necesarios. Las razones del profesorado para elegir un MUVE cómo un entorno de

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aprendizaje deben estar articuladas en gran detalle con los propósitos educativos de la acción formativa: Alinear las actividades de aprendizaje con los resultados de aprendizaje deseados. Explicar con detalle las razones por los diferentes niveles de facilitación. De esta manera estaremos contestando al por qué elegimos un MUVE y, su objetivo educativo. Al elegir un MUVE cómo un entorno de aprendizaje debemos tener en consideración, como formadores, los siguientes aspectos.

de la experiencia. Involucración: participación activa. Social Local/Global: usos locales como globales y al revés. Inmediato: experiencias respuestas instantáneas, Participación: creadores, descubridores, analizadores... Son muchos los beneficios que podemos obtener al educar atraves de avatares, pero es realmente un reto que se nos presenta y al cual debemos hacer frente con toda dignidad, asertividad y creatividad como docentes de una nueva era del conocimiento. Referencias

.Que los U Es ( irtual Environment ulti-user son entornos Virtuales Multiusuario.

https://sites.google.com/site/educarcon avatares/10-usos-de-los-avatares-en-laeducacion

Persistencia: la simulación de un espacio 2D o 3D. Físico: los usuarios acceden al programa a través de una interfaz que simula el entorno físico en primera persona sobre la pantalla de su ordenador. El usuario es representado a través de un avatar. Interactividad: existe en un ordenador pero, puede ser accesible remotamente y simultáneamente por un gran número de personas, con la posibilidad de interactuar entre sí.

http://issuu.com/cesarg24/docs/exposici onprofesional-cesargrijalva

Revisar y re-evaluar, quién es cómo formador, que hace, cómo lo hace y porqué, que no es la fuente de todo conocimiento, que debemos ser activos, co-explorador y co creadores con el estudiante.

http://www.articulo19.themambosite.co m/index.php?option=com_content&task =view&id=203&Itemid=5 http://www.educacontic.es/blog/redessociales-y-educacion http://www.slideshare.net/nelsysalome/ avatares-9526219 http://www.slideshare.net/ruthm/forma dor-avatar

Colaboración Creatividad Autenticidad Comunidad: alrededor del contenido y

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Trabajo Final Fatla Maria Morales  

Este trabajo surge como el esfuerzo de uma investigación sobre el tema "Educar a traves de Avatares". Trabajo para optar por el titulo de Ex...