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EXPERTOS EN PLANIFICACION DE SOFTWAR

Project Portfolio


PRESENTACIÓN

CENTRO DE ESTUDIOS TECNOLÓGICOS E INDUSTRIALES NO.109 Integrantes: Montantes Guzmán Maribel González Pando José Isaías PROFESORA: Margarita Romero Alvarado ASIGNATURA: Desarrolla Software De Aplicación Utilizando Programación Orientada a Objetos ESPECIALIDAD: Programación GRADO Y GRUPO: 3DM MAQUINA: 19


OBJETOS DE APRENDIZAJE DE EQUIPO  Uno de los objetivos que se logro, fue la repartición de trabajo, al

igual que hubo una excelente organización y apoyo.

 Se logro la comprensión y aprendizaje de distintos tipos software

de programación ejecutando distintos varios leguajes de programación.

 se logro comprender el titulo de la materia “Programación

Orientada a Objetos” ya que se vieron temas cotidiamos donde se puede o mas bien es implementada la programación en si.


COMPETENCIAS A DESARROLLAR:  Elaborar el manual técnico y de usuario

de una aplicación.  Mantiene el software de aplicación

actualizado.


DESARROLLO DE LA EMPRESA


SOFTWARE:  Nuestro software consistirá en brindarle a nuestros usuarios una

mayor comodidad y mayor cercanía a herramientas de software que utiliza a diario.  Se trata de un portafolio que ayudara a los estudiantes a tener un

acceso mas directo y completo de herramientas para proyectos.


EQUIPO DE TRABAJO: FUNDADORES

SECRETARIAS

CONTADOR

TECNICOS

EMPLEADOS


JUNTAS DEL CORPORATIVO:


Nuestras รกreas de trabajo:


NUESTRO EQUIPO LABORANDO


SALARIOS En Project Portfolio les daremos a nuestros empleados el salario correspondiente de acuerdo al puesto que tenga cada quien, realizaremos métodos de evaluación de cargos y veremos el rendimiento de cada empleado. Para ello tomaremos en cuenta lo siguiente: 1. Escalonamiento de cargos. 2. Categorías predeterminadas. 3. Desempeño en el área del trabajo. 4. Cumplimiento y responsabilidad de acuerdo a sus tareas correspondientes de acuerdo a su puesto.


REQUISITOS -Egresados de Sistemas Computacionales, Informática Administrativa, Cibernética, Sistemas Informáticos, Sistemas Electrónicos o carrera afín. -Buena Presentación -Sexo: Indiferente

Habilidades requeridas: -Conocimientos de análisis y diseño de sistemas.

Conocimientos en:

-Gestión de nuevos requerimientos

- Programación de aplicaciones sobre la plataforma .NET

-Liderazgo

- Programación orientada a objetos con .NET - C# enfocado a desarrollo WEB.

-Iniciativa

- ASP .NET

-Proactivo

- XML

-Compromiso

- WCF

- EXT JS (deseable)

Sueldo atractivo de acuerdo a habilidades y conocimientos Excelente ambiente de trabajo

-Analítico

- JQuery - MVC (deseable)

Ofrecemos:

-Enfocado a resultados.


PRESTACIONES Además del salario, daremos a nuestros empleados las prestaciones más relevantes y qué beneficios te otorgan:  Seguro medico.  Vacaciones.  Capacitación.  Aguinaldo.  Vales de despensa.  Seguro de gastos medico mayores.  Fondos de ahorro.  Bonos por productividad.


COSTO DE INVERSIÓN  OFICINA

Alquiler inicial (depósito, comisión, mes de puesta en marcha)  Mejoras (decoración, alarma, recepción) 

$100,000 $100000

 EQUIPAMIENTO

Muebles de oficina            

$150000

   Computadoras (cada uno aporta la suya, se

compra p/secretaria)  EMPLEADOS

Secretaria (gastos de contratación y primer mes de trabajo)

$45000 $60000   

 MARKETING (sitio web, tarjetas,

otros)                                                                                 OTROS (10% sobre total)                                                                                         

$10000 $55000         

Total inversión inicial $520,000


PLANES DE EXPANSIĂ“N 1. Se basa en el aumento de usuarios utilizando dicho software. 2. Buscaremos nuevos mercados para nuestro software, incluso en otros paĂ­ses y empresas multinacionales. 3. Actualizaremos nuestro software con la finalidad de brindarle una mayor calidad haciendo que evolucionen y mejore cada vez mas.


LISTA DE POSIBLES CLIENTES • Hewlett-Packard (HPQ)

• VMWare (VMW)

• Microsoft


CATALOGO DE SERVICIOS DE PROGRAMACIÓN  Queremos ofrecerle a los usuarios un software educativo libre y abierto para

ayudarle a los estudiantes a hacer sus trabajos y tareas pero que sea mucho mas fácil de utilizar que cualquier otro programa.  tendrá herramientas de Word, graficas y hojas de Excel, presentaciones de

Power Point y podrá detectar errores, reparar archivos de acceso directo, todo esto con la finalidad ser una herramienta útil para los estudiantes.


¿CÓMO NOS DAREMOS A CONOCER? Planeamos darnos a conocer por medio de anuncios públicos como espectaculares, periódicos, comerciales publicitarios, etc. También para atraer a la gente le daremos una amplia información sobre de lo que nuestro software daremos las tutoriales sobre como utilizarlo así como trataremos de implementarlos en las escuelas y si es posible a empresas de nivel mundial para que vean lo útil que será y lo fácil que será manejarlo.


TÉCNICA DE PROMOCIÓN Muestreo: Ofreceremos muestras gratuitas el primer año de lanzamiento. Las muestras servirán para darle al consumidor la posibilidad de ver cómo le puede ayudar a nuestro software. Prueba gratuita: Una prueba gratuita es la forma de hacer que los usuarios prueben nuestro software nuevo mientras se elimina cualquier riesgo. Se utilizara en los infomerciales donde el comprador tendrá un año para probar el producto, tiempo durante el cual puede devolverlo si no está satisfecho. Precios especiales: Pasando el año de prueba gratis, se les ofrece a los usuarios precios del paquete a mitad de lo establecido.


ALICE


ALICE ¿QUE FUE ALICE? Alice es un software educativo libre y abierto orientado a objetos con  un entorno de desarrollo integrado (IDE). Está programado en Java.  Utiliza un entorno sencillo basado en «arrastrar y soltar» para crear  animaciones mediante modelos 3D. HERRAMIENTAS QUE UTILICE: Estas instrucciones se corresponden a lenguajes de programación  como Java o C++. Las herramientas que más nos ofrecieron fueron los  espacios 3D, los avatares, los personajes principales de Alice, la  forma en que se programaron los comandos utilizados para ejecutar  diversas practicas, y la forma en que se tenia que jerarquizar cada  orden. 


JUSTIFICACIÓN DEL USO DEL SOFTWARE:  Alice Posee una interfaz muy intuitiva para poder comenzar a programar desde el

primer momento, sin tener que leer pesados manuales ni enfrentarse a la frustración de errores de sintaxis en el lenguaje.

 El diseño fundamental de Alice nos permitio saber tanto la programación

orientada a objetos como la orientada a eventos. De manera muy similar a Scratch, el usuario va creando su mundo virtual a través de la estructuración lógica de instrucciones que ya vienen pre-programadas. Este software cuenta con un gran número de objetos (clases) pre-programados que el alumno puede combinar para la creación tanto de animaciones como historias en un mundo virtual.


PASOS PARA GUARDAR EL PROYECTO:

PARA CREAR UN NUEVO PROYECTO: • Inicie Alice 3 • En el cuadro de dialogo de bienvenida seleccione el separador Blank Slates • Seleccione una plantilla y haga clic en OK

• En el menú File, seleccione Save As. Seleccione la ubicación para guardar el proyecto. • Introduzca el nombre dl proyecto • Dar clic en Save

NEVEGACION ENTRE EDITORES: •

Alice ofrece dos editores de espacio de trabajo diferentes, denominados perspectivas, que puede alterar con frecuencia a la hora de crear el preyecto.

• LOS EDITORES SON: -Editor de códigos. -Editor de escena.

EDITOR DE CODIGOS

EDITOR DE ESCENA


Como agregar un objeto ala pantalla de escena: •

Haga clic en el objeto una vez o arrastre el objeto desde la galería a la escena con el mouse.

Creación de una instrucción de programación: • En el panel de métodos, haga clic y arrastre la instrucción de programación deseada al separador myFirtMethod del editor de códigos.


EJEMPLOS: PRACTICA: Crear y guardar un nuevo proyecto. a. Inicie Alice 3. Seleccione la plantilla de hierba. Guarde el archivo con un nombre como "MyFirstProject" en una ubicación que pueda encontrar fácilmente en la computadora. Asegúrese de que el nombre del proyecto se muestra en la barra de título. Codifique una instrucción de programación Agregue una instrucción de programación para que el conejo blanco diga: "hello. Edite una instancia de la instrucción "hello" de manera que el conejo blanco diga: "Have fun!".


PROYECTO FINAL ALICE


GREENFOOT


GREENFOOT ¿QUE ES GREENFOOT? Greenfoot es un entorno de desarrollo Java con fines educativos y con el  que podemos crear aplicaciones gráficas tales como simulaciones o juegos  en 2D que nos permiten introducir las primeras líneas de código Java y  conocer los conceptos básicos de la programación orientada a objetos de  una forma práctica, amena y accesible para todos. HERRAMIENTAS QUE UTILICE: Greenfoot es un ambiente interactivo de desarrollo Java para propósitos  educacionales. La herramientas que se utilizaron fueron el las variables  principales para los comando de cada actor, así como el fondo y los  actores que nos ofrecía este software, y la oportunidad de poner nuestros  propios personajes o personajes favoritos para realizar el juego.


PASOS PARA ABRIR UN ESCENARIO EN GREENFOOT: •

• En el menú Scenario, seleccione open. En la carpeta de escenario Greenfoot que creo en el equipo seleccione el escenario leaves-and-wombats de la carpeta chapter01. • El escenario se abrirá en una nueva ventana.

TIPOS DE SUPERCLASE: • •

World: la imagne de fondo para el esnario Actor: contiene las subclases de las estancias en el escenario

CONRROLES DE EJECUCION:  Act: Ejecuta todas las acciones del escenario de una vez.  Run/pause: pausa o hace continuar el juego cuantas veces quiera usted.  Reset: restablece el escenario en la posición inicial.  Speed: Ejecuta las acciones mas rápido o mas lento


SUBCLASES:

PARA CREAR UNA NUEVA SUBCLASE: • • • • •

Hacer clic derecho sobre la subclase Wordl o Actor. Seleccione New Subclass. Asignar un nombre Seleccionar la imagen de la clase que se mostrara en el menú de instancias de la subclase y a acontinuacion hacer clic en OK. La subclase aparecerá en la jerarquía de clases.

CODIGO FUENTE: • •

Hacer clic con el botón derecho en el menú de la clase Seleccione open editor

EDITOR DE CODIGOS:


EJEMPLOS: PRACTICA: En esta practica se llevo acabo la representación de un videojuego en cual consistía que nosotros programáramos a los actores del juego, en esta situación era la abeja, la araña, y la mosca. El juego trataba de atrapar la mayor cantidad de moscas posibles sin que te comiera la araña, de lo contrario a las 3 vidas perdidas se perdía el juego.


PROYECTO FINAL GREENFOOT


CONCLUSIONES Como nuestra conclusión final fue que logramos  aprender a programar desde lo mas sencillo hasta  lo mas complejo, esto es en cuestión de software.  Ahora sabemos codificar en java(greenfoot y  alice) con ayuda  de nuestra facilitadora la ing.  Margarita Romero Alvarado, asi como también nos  apoyamos con el material de apoyo, por que  gracias a ello también dimos conocimiento a  conceptos de los cuales no habias escuchado  antes. Tambien ahora sabemos lo complejo que es  la organización de una empresa y todo lo que con  lleva. 


BIBLIOGRAFÍA  http://www.conmasfuturo.es/tag/que-es-greenfoot/  https://es.wikipedia.org/wiki/Alice_(programa)  http://

blog.occeducacion.com/blog/bid/323011/Las-8-prestaciones-laborales-mas-valor adas  http://www.digitallearning.es/blog/programando-en-java-con-greenfoot/  https://sg.com.mx/revista/ense%C3%B1ando-ni%C3%B1os-programar


Gracias


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