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INDICE: 

INTRODUCCION ……………………………………………………………………………………………………………………………..…………………3

OBJETOS DE APRENDIZAJE DE EQUIPO………………………………………………………………………………………………....…….................4

COMPETENCIAS A DESARROLLAR………………………………………………………………………………………………………………….……....5

ALICE -CONTEXTUALIZACION…………………………………………………………………………………………………………………………………………...7 -JUSTIFICACION…………………………………………………………………………………………………………………………………………………….9 -EJEMPLO……………………………………………………………………………………………………………………………..…………………………….12 -METODOLOGIA………………………………………………………………………………………………………………………………………..…...........13 GREENFOOT -CONTEXTUALIZACION………………………………………………………………………………………………………………………………………...16 -JUSTIFICACION…………………………………………………………………………………………………………………………………………………23 -METODOLOGIA………………………………………………………………………………………………………………………………………..........24 DESARROLLO DE LA EMPRESA SOFTWARE …………………………………………………………………………………………………………………………………………………… .27 EMPRESA ……………………………………………………………………. …………………………………………………………………………………28 ENCUESTAS INTERNAS ……………………………………………………………………………………………………………………………………44 ENCUESTAS EXTERNAS ……………………………………………………………………………………………………………………………………47 CONCLUSIONES …………………………………………………………………………………………………………………………………………50 BIBLIOGRAFIA …………………………………………………………………………………………………………………………………………………51


INTRODUCCIÓN:  En esta exposición se explicara la forma en que se trabajo y los temas vistos en

este semestre. Le daremos a conocer una textualizacion completa sobre alice 3 y greenfoot así como también podrá apreciar algunos ejemplos sobre practicas y proyectos finales de Alice 3 y greenfoot.

 También daremos a conocer la empresa de nuestro software así como también

algunas ideas sobre la organización de nuestra empresa, equipo de trabajo, nuestras instalaciones, los servicios que le daremos a nuestros usuarios así como también el plan de trabajo y el trato que se tendrá con nuestros empleados.


OBJETOS DE APRENDIZAJE DE EQUIPO  Uno de los objetivos que se logro, fue la repartición de trabajo, al

igual que hubo una excelente organización y apoyo.

 Se logro la comprensión y aprendizaje de distintos tipos software

de programación ejecutando distintos varios leguajes de programación.

 se logro comprender el titulo de la materia “Programación

Orientada a Objetos” ya que se vieron temas cotidiamos donde se puede o mas bien es implementada la programación en si.


COMPETENCIAS A DESARROLLAR:  Elaborar el manual técnico y de usuario

de una aplicación.  Mantiene el software de aplicación

actualizado.


ALICE


CONTEXTUALIZACION DE ALICE: HISTORIA: Hace 20 años un típico programa que hiciera salir por pantalla una frase como “Hola Mundo” llenaba de emoción a los estudiantes en sus primeros pasos en la programación. Hoy día, nuestros jóvenes están inmersos en la tecnología, no sólo ordenadores, sino todo tipo de aparatos electrónicos programables están a su alcance: móviles, reproductores de música, consolas de videojuegos, etc. Y, curiosamente, se da la paradoja de que en esta era de la información, en la que las habilidades de programación son fundamentales para el ejercicio de la profesión de muchas titulaciones y tenemos fácil acceso a la tecnología, los jóvenes, que se desenvuelven también con ella, se muestran cada vez más reacios a explorar las posibilidades de las máquinas y descubrir cómo están hechas y cómo sacarles mejor partido.


Alice trata de una forma visualmente atractiva despertar la pasiรณn por la programaciรณn en alumnos de instituto. Posee una interfaz muy intuitiva para poder comenzar a programar desde el primer momento, sin tener que leer pesados manuales ni enfrentarse a la frustraciรณn de errores de sintaxis en el lenguaje.


JUSTIFICACIÓN DEL USO DEL SOFTWARE:  Alice Posee una interfaz muy intuitiva para poder comenzar a programar desde el

primer momento, sin tener que leer pesados manuales ni enfrentarse a la frustración de errores de sintaxis en el lenguaje.

 El diseño fundamental de Alice nos permitio saber tanto la programación

orientada a objetos como la orientada a eventos. De manera muy similar a Scratch, el usuario va creando su mundo virtual a través de la estructuración lógica de instrucciones que ya vienen pre-programadas. Este software cuenta con un gran número de objetos (clases) pre-programados que el alumno puede combinar para la creación tanto de animaciones como historias en un mundo virtual.


PASOS PARA GUARDAR EL PROYECTO:

PARA CREAR UN NUEVO PROYECTO: • Inicie Alice 3 • En el cuadro de dialogo de bienvenida seleccione el separador Blank Slates • Seleccione una plantilla y haga clic en OK

• En el menú File, seleccione Save As. Seleccione la ubicación para guardar el proyecto. • Introduzca el nombre dl proyecto • Dar clic en Save

NEVEGACION ENTRE EDITORES: •

Alice ofrece dos editores de espacio de trabajo diferentes, denominados perspectivas, que puede alterar con frecuencia a la hora de crear el preyecto.

• LOS EDITORES SON: -Editor de códigos. -Editor de escena.

EDITOR DE CODIGOS

EDITOR DE ESCENA


Como agregar un objeto ala pantalla de escena: •

Haga clic en el objeto una vez o arrastre el objeto desde la galería a la escena con el mouse.

Creación de una instrucción de programación: • En el panel de métodos, haga clic y arrastre la instrucción de programación deseada al separador myFirtMethod del editor de códigos.


EJEMPLOS: Crear y guardar un nuevo proyecto. a. Inicie Alice 3. Seleccione la plantilla de hierba. Guarde el archivo con un nombre como "MyFirstProject" en una ubicación que pueda encontrar fácilmente en la computadora. Asegúrese de que el nombre del proyecto se muestra en la barra de título. Codifique una instrucción de programación Agregue una instrucción de programación para que el conejo blanco diga: "hello. Edite una instancia de la instrucción "hello" de manera que el conejo blanco diga: "Have fun!".


METODOLOGIA DE LA REALIZACIÓN DEL PROYECTO (PASO A PASO) IDEA QUE TUVIMOS SOBRE EL PROYECTO: se tuvo de idea principal representar una escena de algún cuento clásico con los conocimientos previos que se vieron con las prácticas que hicimos. al ultimo se llego a l conclusión de representar una escena de Alice ya que el software en si contenía diversos escenarios y personajes de dicho cuento y decidimos aprovecharlos en el proyecto final. DESARROLLO: como en todo proyecto, primero que nada lo que hicimos fue hacer un guion de lo que se dijo en la escena que queríamos representar como nuestra animación, como lo decidimos hacer de un cuento clásico investigamos l que se dijo, lo escribimos en un borrador y luego empezamos a ver los personajes que se requerían para la escena. Empezamos a arrastrar los objetos necesarios para la escena y luego de ello empezamos a programar las acciones que aria cada quien.


PROYECTO YA REALIZADO:


GREENFOOT


CONTEXTUALIZACIÓN DE GRENFOOD:  Greenfoot es un ambiente interactivo de desarrollo Java para propósitos

educacionales. Permite la creación de aplicaciones gráficas en dos dimensiones, como simulaciones y juegos.  Comparativamente, en otra herramienta de aprendizaje de programación

conocida como Alice, al no existir en el entorno de programación un editor del código de programación propiamente dicho, se sortean las dificultades inherentes al rigor sintáctico a los primeros pasos en la programación orientada a objetos. Se trata de que el árbol no nos impida ver el bosque. Algunos profesores han encontrado que estudiantes que pueden programar en Alice se enfrentan a posteriori con dificultades a la hora de introducirse en un lenguaje de programación tradicional que usa editor de texto (para la sintaxis).  Greenfoot puede ser de utilidad a la hora de afrontar la transición a un

lenguaje de programación orientada a objetos en un entorno de desarrollo con editor de texto. Greenfoot mantiene el atractivo visual y amigabilidad del entorno, así como la orientación a la realización de -entre otras cosas- videojuegos.


JUSTIFICACIÓN DEL USO DE SOFTWARE:  Para la realización del proyecto en GreenFoot, se necesitará del uso

de un lenguaje de programación, ya que Greenfoot es un ambiente interactivo de desarrollo para propósitos educacionales. Se sugirió el uso variables del lenguaje “Java”, forma parte del paradigma orientado a objetos, esto quiere decir que es creado para trabajar desde cero con objetos y actores que ofrece Greenfoot o bien los objetos que tu quieres y tu mismo puedes crear.


PASOS PARA ABRIR UN ESCENARIO EN GREENFOOT: •

• En el menú Scenario, seleccione open. En la carpeta de escenario Greenfoot que creo en el equipo seleccione el escenario leaves-and-wombats de la carpeta chapter01. • El escenario se abrirá en una nueva ventana.

TIPOS DE SUPERCLASE: • •

World: la imagne de fondo para el esnario Actor: contiene las subclases de las estancias en el escenario

CONRROLES DE EJECUCION:  Act: Ejecuta todas las acciones del escenario de una vez.  Run/pause: pausa o hace continuar el juego cuantas veces quiera usted.  Reset: restablece el escenario en la posición inicial.  Speed: Ejecuta las acciones mas rápido o mas lento


SUBCLASES:

PARA CREAR UNA NUEVA SUBCLASE: • • • • •

Hacer clic derecho sobre la subclase Wordl o Actor. Seleccione New Subclass. Asignar un nombre Seleccionar la imagen de la clase que se mostrara en el menú de instancias de la subclase y a acontinuacion hacer clic en OK. La subclase aparecerá en la jerarquía de clases.

CODIGO FUENTE: • •

Hacer clic con el botón derecho en el menú de la clase Seleccione open editor

EDITOR DE CODIGOS:


EJEMPLOS: En esta practica se llevo acabo la representación de un videojuego en cual consistía que nosotros programáramos a los actores del juego, en esta situación era la abeja, la araña, y la mosca. El juego trataba de atrapar la mayor cantidad de moscas posibles sin que te comiera la araña, de lo contrario a las 3 vidas perdidas se perdía el juego.


METODOLOGIA DE LA REALIZACIÓN DEL PROYECTO (PASO A PASO) IDEA QUE TUVIMOS SOBRE EL PROYECTO: Se tuvo de idea principal hacer algo parecido a lo que se aprendió en la practica anterior, solo que con diferente concepto en este caso se trataba de un zombi el cual tenia que tratar la mayor cantidad de cerebros posibles evitando que lo matara un soldado de lo contrario a las 3 vidas perdidas se perdía el juego. DESARROLLO: Antes de empezar a desarrollar el juego, primero tuve que tener la idea bien clara de lo que se tratara, después de tanto decidí hacerlo parecido al de la practica par con un concepto distinto, después de ello empezó a buscar personajes de mi agrado para que sean mis actores del juego, después empecé a programar la codificación necesario para las acciones que haría cada actor, así como las vidas, sonidos, etc.


PROYECTO YA REALIZADO:


DESARROLLO DE LA EMPRESA


SOFTWARE:  Nuestro software consistirá en brindarle a nuestros usuarios una

mayor comodidad y mayor cercanía a herramientas de software que utiliza a diario.  Se trata de un portafolio que ayudara a los estudiantes a tener un

acceso mas directo y completo de herramientas para proyectos.


EQUIPO DE TRABAJO: FUNDADORES

SECRETARIAS

CONTADOR

TECNICOS

EMPLEADOS


JUNTAS DEL CORPORATIVO:


Nuestras รกreas de trabajo:


NUESTRO EQUIPO LABORANDO


SALARIOS En Project Portfolio les daremos a nuestros empleados el salario correspondiente de acuerdo al puesto que tenga cada quien, realizaremos métodos de evaluación de cargos y veremos el rendimiento de cada empleado. Para ello tomaremos en cuenta lo siguiente: 1. Escalonamiento de cargos. 2. Categorías predeterminadas. 3. Desempeño en el área del trabajo. 4. Cumplimiento y responsabilidad de acuerdo a sus tareas correspondientes de acuerdo a su puesto.


REQUISITOS -Egresados de Sistemas Computacionales, Informática Administrativa, Cibernética, Sistemas Informáticos, Sistemas Electrónicos o carrera afín. -Buena Presentación -Sexo: Indiferente

Habilidades requeridas: -Conocimientos de análisis y diseño de sistemas.

Conocimientos en:

-Gestión de nuevos requerimientos

- Programación de aplicaciones sobre la plataforma .NET

-Liderazgo

- Programación orientada a objetos con .NET - C# enfocado a desarrollo WEB.

-Iniciativa

- ASP .NET

-Proactivo

- XML

-Compromiso

- WCF

-Analítico

- JQuery - MVC (deseable) - EXT JS (deseable)

-Enfocado a resultados.


PRESTACIONES Además del salario, daremos a nuestros empleados las prestaciones más relevantes y qué beneficios te otorgan:  Seguro medico.  Vacaciones.  Capacitación.  Aguinaldo.  Vales de despensa.  Seguro de gastos medico mayores.  Fondos de ahorro.  Bonos por productividad.


COSTO DE INVERSIÓN  OFICINA

Alquiler inicial (depósito, comisión, mes de puesta en marcha)  Mejoras (decoración, alarma, recepción) 

$100,000 $100000

 EQUIPAMIENTO

Muebles de oficina            

$150000

   Computadoras (cada uno aporta la suya, se

compra p/secretaria)  EMPLEADOS

Secretaria (gastos de contratación y primer mes de trabajo)

$45000 $60000   

 MARKETING (sitio web, tarjetas,

otros)                                                                                 OTROS (10% sobre total)                                                                                         

$10000 $55000         

Total inversión inicial $520,000


PLANES DE EXPANSIĂ“N 1. Se basa en el aumento de usuarios utilizando dicho software. 2. Buscaremos nuevos mercados para nuestro software, incluso en otros paĂ­ses y empresas multinacionales. 3. Actualizaremos nuestro software con la finalidad de brindarle una mayor calidad haciendo que evolucionen y mejore cada vez mas.


LISTA DE POSIBLES CLIENTES • Hewlett-Packard (HPQ)

• VMWare (VMW)

• Microsoft


CATALOGO DE SERVICIOS DE PROGRAMACIÓN  Queremos ofrecerle a los usuarios un software educativo libre y abierto para

ayudarle a los estudiantes a hacer sus trabajos y tareas pero que sea mucho mas fácil de utilizar que cualquier otro programa.  tendrá herramientas de Word, graficas y hojas de Excel, presentaciones de

Power Point y podrá detectar errores, reparar archivos de acceso directo, todo esto con la finalidad ser una herramienta útil para los estudiantes.


¿CÓMO NOS DAREMOS A CONOCER? Planeamos darnos a conocer por medio de anuncios públicos como espectaculares, periódicos, comerciales publicitarios, etc. También para atraer a la gente le daremos una amplia información sobre de lo que nuestro software daremos las tutoriales sobre como utilizarlo así como trataremos de implementarlos en las escuelas y si es posible a empresas de nivel mundial para que vean lo útil que será y lo fácil que será manejarlo.


TÉCNICA DE PROMOCIÓN Muestreo: Ofreceremos muestras gratuitas el primer año de lanzamiento. Las muestras servirán para darle al consumidor la posibilidad de ver cómo le puede ayudar a nuestro software. Prueba gratuita: Una prueba gratuita es la forma de hacer que los usuarios prueben nuestro software nuevo mientras se elimina cualquier riesgo. Se utilizara en los infomerciales donde el comprador tendrá un año para probar el producto, tiempo durante el cual puede devolverlo si no está satisfecho. Precios especiales: Pasando el año de prueba gratis, se les ofrece a los usuarios precios del paquete a mitad de lo establecido.


ENCUESTAS INTERNAS


ENCUESTAS: EXTERNAS


ANEXO ENCUESTA INTERNA 10 9 8

Axis Title

7 6 5 4 3 2 1 0

Pregunta 1

Pregunta 2

Pregunta 3

Pregunta 4

Pregunta 5

Pregunta 6


Encuesta externa 10 9 8 7

Axis Title

6 5 4 3 2 1 0

Pregunta 1

Pregunta 2

Pregunta 3

Pregunta 4

Pregunta 5

Pregunta 6

Pregunta 7

Pregunta 8


CONCLUSIONES Como nuestra conclusión final fue que logramos aprender a programar desde lo mas sencillo hasta lo mas complejo, esto es en cuestión de software. Ahora sabemos codificar en java(greenfoot y alice) con ayuda de nuestra facilitadora la ing. Margarita Romero Alvarado, asi como también nos apoyamos con el material de apoyo, por que gracias a ello también dimos conocimiento a conceptos de los cuales no habias escuchado antes. Tambien ahora sabemos lo complejo que es la organización de una empresa y todo lo que con lleva.


BIBLIOGRAFÍA  http://www.conmasfuturo.es/tag/que-es-greenfoot/  https://es.wikipedia.org/wiki/Alice_(programa)  http://

blog.occeducacion.com/blog/bid/323011/Las-8-prestaciones-laborales-mas-valor adas  http://www.digitallearning.es/blog/programando-en-java-con-greenfoot/  https://sg.com.mx/revista/ense%C3%B1ando-ni%C3%B1os-programar


Gracias

Engargolado  
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