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Aprendizaje Basado en Proyectos: Aprendizajes a través del deporte

Autora: Herrera, M. Raquel Instituto: Instituto Superior de Formación Docente n° 41 Año: 2016 Docente: Alejandra García Redín


ÍNDICE  ANÁLISIS DEL PROYECTO SELECCIONADO INTRODUCCIÓN DESARROLLO Objetivos del Proyecto Contenido curricular por materias Metodología didáctica Etapas del trabajo Requisitos materiales y humanos Temporalización Artefactos y herramientas digitales Producción final SOCIALIZACIÓN EVALUACIÓN CONCLUSIONES FUENTES CONSULTADAS


ANÁLISIS DEL PROYECTO SELECCIONADO El proyecto seleccionado desde el repositorio del mural se denomina “La Matemática en el deporte”, proviene de Venezuela (Colegio Universitario “Francisco de Miranda) y fue publicado en Abril de 2014 en el sitio web SlideShare. Sus autores son León Ligred, Mercedes Medina y Howard Ortiz. No está claro qué función cumple cada uno, si son docentes o alumnos. Como tampoco está claro si es un proyecto que ya se ha implementado o si es solamente una propuesta a desarrollar. En el primer caso sólo se puede suponer que no, ya que no se evidencia en la presentación datos concretos de la misma, ni al investigar por medio de diferentes buscadores web se encuentra información relacionada. En cuanto al segundo caso ¿por qué se hace mención al proyecto como una propuesta a desarrollar?; porque al realizar el análisis del mismo teniendo en cuenta el cuestionario de valoración de proyectos no visualizamos ninguno de los aspectos allí establecidos. No se establecen relaciones entre los conocimientos previos y los nuevos; no se indican los objetivos que esperan cumplir; no se detallan las etapas, los plazos, ni el producto final; mucho menos de qué forma se presentará, ni ninguna de las partes fundamentales de las que consta un ABP. El único interrogante que se presenta es “¿Para qué sirve la Matemática en el deporte?”, que se responde en forma general haciendo mención de algunas disciplinas deportivas y luego desde el fútbol, el básquet y el béisbol. Por estas razones se estima que lo que se presenta es sólo la vinculación que los autores han encontrado entre las áreas antes mencionadas y no un ABP, con todo lo que ello implica.

INTRODUCCIÓN


A continuación se presenta el rediseño del proyecto seleccionado. El mismo (al que de aquí en adelante me referiré simplemente como proyecto) es de carácter interdisciplinario, es decir, se trabaja desde diferentes asignaturas con un propósito pedagógico común, que permita un desarrollo coordinado y conjunto del aprendizaje, tanto para los alumnos como para los docentes. Se considera al deporte como una herramienta motivadora a la hora de enseñar una asignatura a la que muchas veces los alumnos sienten muy distante de ellos, como resulta ser la Matemática, y por sus múltiples aplicaciones. Con las actividades que se le proponen a los alumnos, se busca el trabajo en equipo, un trabajo colaborativo; ya que no sólo se beneficia físicamente al alumno, sino también psicológicamente: modera el egocentrismo, tolera la frustración, aumenta la socialización, valora las normas, mejora la autoestima, practica la paciencia y la persistencia, entre otras cosas.

DESARROLLO El presente proyecto está orientado para trabajar con alumnos de 2do año de nivel secundario.

Objetivos del Proyecto El objetivo principal de este proyecto es, a partir de la organización de un torneo deportivo, la toma de conciencia de que la práctica del deporte, además de ser una actividad que trae indudables beneficios a nivel físico y a nivel emocional, implica aspectos a desarrollar que pueden abordarse desde la realidad educativa en la que se encuentra inmerso. Para ello ha de fijarse también objetivos específicos que son de gran importancia para poder alcanzar el objetivo principal y el desarrollo óptimo de los alumnos, ellos son:


Aumentar el interés de los alumnos al ver que pueden poner en práctica lo que se estudia.

Brindar protagonismo en la actividad.

Formular nuevas preguntas sobre lo que van realizando.

Desarrollar la expresión oral, ya que ellos deben aprender a defender sus posturas y/o propuestas.

Aprender a ser críticos y autocríticos.

Desplegar las habilidades de aprendizaje necesarias para adaptarse y ser competentes con las exigencias de la sociedad actual.

Desarrollar el trabajo en equipo, la responsabilidad, la solidaridad y el amor al trabajo.

Modelizar situaciones mediante números y operaciones.

Usar calculadora para realizar cálculos rápidos que permitan anticipar resultados y/o evitar la dispersión de la atención en la actividad que se está realizando.

Utilizar herramientas informáticas para la concreción de las diferentes etapas del proyecto.

Resolver situaciones problemáticas donde la actividad deportiva es protagonista.

Reforzar el aprendizaje al relacionar conocimientos adquiridos en las distintas asignaturas involucradas.

Desarrollar los procedimientos para la obtención, tratamiento y evaluación de la información procedentes de fuentes impresas y digitales.

Contenido curricular por materias Las asignaturas que aquí se vinculan han sido seleccionadas para enriquecer el trabajo, el resultado final y para aprovechar al máximo todas la posibilidades que el deporte brinda. Ellas son: Matemática, Geografía, Educación


Artística, Construcción de Ciudadanía, Prácticas del Lenguaje y TIC. La elección de los contenidos se basa en el diseño curricular de cada área.

MATEMÁTICA

Proporcionalidad. Geometría y magnitudes: Figuras- Cuerpos- Lugar geométrico: Circunferencia- Medida de longitud, superficie, volumen- Perímetro- Área- Volumen. Distancia.

GEOGRAFÍA

Las imágenes del mundo y el uso de mapas- ProyecciónEscala- Coordenadas geográficas de latitud y longitud.

PRÁCTICAS DEL

Prácticas del lenguaje en el ámbito del estudio: Registrar-

LENGUAJE

Posicionarse críticamente y organizar la información para construir el conocimiento- Comunicar los conocimientos construidos.

CONSTRUCCIÓN DE

Contexto Sociocultural- Ciudadanía- Sujetos.

CIUDADANÍA EDUCACIÓN ARTÍSTICA TIC

Producción: Campo Plástico visual- Dispositivos plásticos visuales. Herramientas digitales. Procesamiento de información. Búsqueda de fuentes según valoración crítica.

Metodología didáctica Para cumplir con los objetivos antes citados se plantea la siguiente metodología: 

Los docentes son los guías del proyecto; su tarea es la de orientar, moderar y facilitar una adecuada dinámica de grupo. Mantendrán comunicación continua con sus alumnos, que no sólo trabajarán en horario escolar sino que también se estimulará el trabajo en sus


casas, en algún espacio brindado por la institución fuera del horario de clases o bien recabando información necesaria para el desarrollo del proyecto. 

Para trabajar en el proyecto los alumnos van a adoptar un papel activo; se deben organizar en forma grupal (no más de 4 alumnos por grupo) y la administración de los roles que cada uno va a asumir en lo que dure el proyecto está a cargo de ellos mismos, es decir, que deben consensuar qué rol cumplicara cada uno. Esto es de vital importancia para el buen desarrollo del proyecto y del trabajo del grupo puesto que implica responsabilizarse por el rol y las tareas que debe cumplir cada uno. Por eso también se implementa la auto evaluación de los alumnos que será continua.

Respecto a la comunicación entre docentes y alumnos lo harán por el campus virtual de la institución. En el caso de que no cuenten con ello, la comunicación será a través de la red social educativa Edmodo.

Las disciplinas deportivas que se van a brindar en primera instancia no se han elegido al azar sino que siguiendo un fin, que es el de enfocarse en disciplinas que impliquen trabajo en equipo y un campo de juego en concreto.

Etapas del trabajo El proyecto consta de siete etapas que giran en torno a la organización de un torneo deportivo Sudamericano. Los alumnos tienen mucho interés por el deporte (y no se limita sólo al fútbol, aunque sea uno de los preferidos), ya sea estando en la escuela en la hora de Educación Física, o para pasar el rato viendo un partido de su equipo preferido, siguiendo un torneo olímpico, o bien haciendo deportes de manera profesional o amateur. Es por ello que, tomando esa información como referencia, resulta ser una gran motivación para conectar los


contenidos que se van a trabajar en las áreas seleccionadas con el entorno que los rodea. 1er Etapa: Países participantes. Los países que participan del torneo, como ya he mencionado, son sólo los Sudamericanos. Los alumnos deben investigar cuáles y cuántos son, siendo conscientes de la veracidad de la fuente consultada. 2da Etapa: Elección de la disciplina a disputar. Antes de la elección se presenta una lista con sugerencias de disciplinas deportivas que se practican en equipos; ellos son: básquet, fútbol, hockey, handball, rugby y voleibol. Esta limitación en la cantidad de disciplinas no es arbitraria, sino que se hace en función de lo mencionado dentro del apartado de la Metodología didáctica. De estas 6 opciones deben elegir una sola. Pero la elección no va a ser en función de “me gusta” o “no me gusta”, sino que cada grupo deberá investigar sobre cada una de ellas y de acuerdo a esa investigación van a tener que justificar la elección parcial. Dicha elección y justificación la van a presentar a sus compañeros a partir de una presentación en diapositivas, utilizando el vocabulario adecuado, respetando un tiempo estimado de 5 minutos por cada grupo. Para la elección final se tiene en cuenta la disciplina que ha sido más elegida. En el caso de que exista un empate, la idea es que se llegue a una de ellas a través del consenso de los alumnos. Si ello no se da, se plantea una encuesta dentro de la red social educativa que determinará el deporte elegido por mayoría de votos. 3er Etapa: Armado y presentación del fixture del torneo.


La organización del fixture requiere de tener en cuentas muchos aspectos a analizar y concretar, ellos son: el tiempo que duraría el torneo; si va a ser de la modalidad todos contra todos o eliminatorio (por mencionar alguno); los días y horarios a disputar el partido; los estadios de juego, teniendo en cuenta cuáles son los países enfrentados en cada partido para optimizar el tiempo de viaje y no perjudicar ni beneficiar a ningún equipo; cuántos partidos se van a jugar por fecha. Luego van a realizar la geolocalización de los estadios seleccionados y, a modo de boceto, el diseño del fixture recurriendo a herramientas digitales acordes a la tarea, como ser la hoja de cálculo. 4ta Etapa: Construcción del balón de juego. De acuerdo a qué deporte se ha elegido, deben realizar, a modo de representación, el balón con el que se disputa la competencia respetando las dimensiones originales (tipo de figura, medidas, volumen) y en el material que crean más conveniente hacerlo. También deben hacer dicho elemento de manera virtual, usando la herramienta PolyPro, SketchUp o cualquier herramienta que les permita realizar construcciones en tres dimensiones. 5ta Etapa: Construcción del campo de juego. Un aspecto muy importante en muchos de los deportes es la exactitud con que deben construirse las canchas donde se desarrollaran los mismos. En esta instancia los alumnos van a confeccionar el campo de juego y lo tienen que hacer utilizando: 

Material concreto: Manteniendo proporción con la escala original, respetando las medidas reglamentarias de los mismos.

Herramientas digitales: Se propone el uso de SketchUp y de Minecraft para tal fin. Respecto del último pueden optar por hacerlo a escala real.


6ta Etapa: Diseño y elaboración del trofeo. Lo que cada equipo sueña al participar en un torneo es no sólo obtener el triunfo, sino que también desean obtener el preciado trofeo que los identifique como los campeones. Es así que el diseño del mismo no debe ser un aspecto que se tome a la ligera. No puede ser copia de trabajos ya existentes; debe ser un diseño original, basado en las distintas figuras geométricas conocidas; debe tener el nombre del torneo, el año en que se jugó y una frase motivadora. Debe elaborarse en material concreto y a partir de herramientas digitales de diseño. 7ma Etapa: Bautizar al torneo. Finalmente, los alumnos deben darle nombre al torneo. Cada grupo propondrá uno y al presentarlo expondrán la justificación correspondiente. El debate y elección se va a realizar de manera virtual, abriéndose el debate a través de la red Edmodo.

Requisitos materiales y humanos Como recursos humanos se puede citar: Alumnos- Docentes de las distintas asignaturas. Como recursos materiales se puede citar: Computadoras portátiles, tablets, smartphones- Conexión a Internet- Útiles escolares (elementos de dibujo, de medición, tijeras, etc.)- Material concreto para la elaboración de maquetas.


Temporalización El proyecto se llevará a cabo a lo largo del 2do trimestre escolar.

Artefactos y herramientas digitales

DISEÑO Actividades

Artefactos digitales

Mantener comunicación entre los

Red social

alumnos y docentes involucrados en el

educativa.

Herramientas Edmodo.

proyecto. Investigar, leer y seleccionar

Buscador web.

Google.

información requerida en las distintas

Scielo.

etapas.

Google Académico

Confeccionar una lista con todos los

Hoja de cálculo.

países Sudamericanos. Buscar y seleccionar un estadio de

Hojas de cálculo de Google.

Geolocalización.

Google Maps.

Diapositivas.

Presentaciones de

juego en cada país y la ubicación geográfica de los mismos. Elaborar presentación para exponer el deporte elegido.

Google. Prezzi.

Crear el fixture del torneo.

Hoja de cálculo.

Hojas de cálculo de Google.

Construir el balón, el campo de juego y

Editor de geometría

PolyPro.

el trofeo.

dinámica.

Sketchup.


Minecraft. Geogebra. Proponer y elegir el deporte y nombre

Red social

del torneo.

educativa.

Edmodo.

Debate. Encuesta. Publicar las actividades resueltas en

Blog.

Blogger.

Video.

YouTube.

cada etapa en la carpeta digital de cada alumno. Documentar el proyecto.

Listas de reproducciรณn.

DIFUSIร“N Actividades Redactar una entrada en la

Artefactos digitales

Herramientas

Blog.

Blogger.

Compartir el proyecto con la

Redes sociales. Redes

Facebook.

comunidad intra y extra escolar.

sociales educativas.

YouTube.

Videoconferencias.

Edmodo.

carpeta digital de cada alumno.

Google+ Hangout. Adobe Connect.

Producciรณn final


Como producto final, el proyecto no sólo pretende que los alumnos logren organizar un torneo deportivo Sudamericano, cumpliendo cada etapa propuesta; sino que también jueguen dicho torneo dentro de la escuela representando ellos a los distintos países participantes, de ser posible un trabajo en conjunto con otra institución sería aún más enriquecedor.

SOCIALIZACIÓN Dentro del aula (aprendizaje cooperativo) Se trabajará en grupos de alumnos buscando de este modo la interacción y colaboración de cada uno de forma activa para poder alcanzar los objetivos propuestos por los docentes de cada área. Se busca que todo el curso participe, respete la opinión de los demás y puedan obtener el mejor resultado para el presente proyecto. Hacia fuera del aula Una vez realizada la investigación y el trabajo necesario para concretar el proyecto, el mismo será presentado y, de ser posible, puesto en práctica en algún club, ya sea del barrio o de otro distrito, donde realicen el deporte seleccionado por los alumnos; de manera tal que puedan observar la efectividad de lo realizado en clases. Se proveerá de todas las herramientas necesarias para poner en práctica lo elaborado. Hacia dentro del aula (comunidad de aprendizaje) Desde que se pone en marcha la realización del proyecto los alumnos pondrán en juego diferentes conocimientos que ayudarán a la realización del mismo, los docentes deberán acompañarlos en todo el trayecto para que los alumnos puedan aclarar dudas o pedir ayuda cuando lo necesiten.


También se puede destacar que no sólo los agentes educativos de la institución intervienen en el proceso de aprendizaje, ya que cualquier persona de su entorno (padres, hermanos, amigos) estará aportando datos/ información de manera directa (cuando el alumno consulta o al realizar una visita a un club donde se brinde la disciplina a desarrollar) o de manera indirecta (en una charla informal).

EVALUACIÓN La evaluación se llevará a cabo en el día a día, tanto en lo que respecta al trabajo individual como al grupal. En cuanto a este último, los alumnos realizarán autoevaluaciones de forma continua, ya que si uno de ellos no cumple con el rol asignado afectará el trabajo general. No implicando ello la aplicación baja calificación al alumno sino una reflexión de cuán importante es el aporte de cada uno para el desarrollo óptimo del proyecto; ya que este tipo de modalidad de trabajo fomenta la colaboración, el respeto, la diversidad de opiniones y la responsabilidad, por mencionar algunos aspectos. En cuanto a los profesores de las distintas áreas implicadas, deberán supervisar cada una de las tareas asignadas que tengan relación con su asignatura. Al finalizar cada etapa evaluarán el trabajo y el desempeño individual y grupal. Las instancias de trabajo que impliquen la redacción y la presentación de documentos escritos como así también las instancias de exposición oral de los mismos, serán evaluados a través de las siguientes rúbricas.

Rúbrica para documentos escritos 4 Redacción

3

2

1

Bien

Contiene cierta

Contiene cierta

No tiene

estructurado;

estructura;

estructura;

estructura ni


Ortografía

cuenta con

introducción,

Falta

tiene

introducción,

desarrollo y

introducción,

introducción,

desarrollo y

conclusión

desarrollo o

desarrollo y

conclusión.

incompleta.

conclusión.

conclusión.

No presenta

Presenta

Presenta

Presenta

errores

algunos errores

muchos errores numerosos

ortográficos.

ortográficos.

ortográficos.

errores ortográficos.

Contenido

Se aborda el

Buena parte del Algunos

Sólo menciona

presentado

contenido

trabajo aborda

párrafos hacen

el tema pedido.

solicitado.

el tema pedido.

referencia al tema pedido.

Tiempo de

La entrega se

La entrega se

La entrega se

La entrega se

entrega

realiza en la

realiza con dos

realiza con

realiza con

fecha indicada.

días de retraso.

cuatro días de

más de cuatro

retraso.

días de retraso.

Rúbrica para exposición oral 4

3

2

1

Expresión

Utiliza

Utiliza

Cuenta con

Cuenta con

oral

vocabulario

vocabulario

vocabulario

un

adecuado y

adecuado pero

poco adecuado

vocabulario

expresa las ideas

tiene algunos

y presenta

muy básico


coherentemente.

Tono de voz

inconvenientes

inconvenientes

y no puede

para expresar

para expresar

expresar las

las ideas.

las ideas.

ideas.

Es adecuado y se Es adecuado

Su tono de voz

Su tono de

escucha con

pero no se

es medio y se

voz es muy

claridad en todo

mantiene el

dificulta

bajo y no es

momento.

tono en todo

escucharlo.

escuchado.

momento. Recursos

Tiempo de

Utiliza soportes

Utiliza soportes

No se utiliza

No utiliza

atractivos y de

visuales

soporte visual

soporte

calidad.

adecuados.

adecuado.

visual.

Utiliza el tiempo

Utiliza el tiempo

La exposición

Olvida el

es muy larga o

tiempo que tiene.

exposición adecuado y cierra adecuado, pero a tiempo la

le falta cerrar la

escueta para

presentación.

presentación.

poder desarrollar el tema.

Cabe destacar que las instancias de evaluación apuntan a valorar y enriquecer el proceso general que se lleve adelante para lograr cumplir con el producto final y no sólo este último resultado.

CONCLUSIONES La idea de este proyecto es que el deporte no sea un mero contexto sino que sea un elemento motivador, que despierte el interés para que dentro de este ámbito logren desarrollar el objetivo del proyecto y el aprendizaje significativo de los contenidos seleccionados.


La posibilidad de aplicación de la propuesta es concreta, puesto que es adaptable a diferentes contextos deportivos y porque no requiere de elementos lejanos a la realidad de las escuelas actuales y porque abarca un aspecto cercano a los alumnos, como resulta ser el deporte, con variedad de disciplinas y de propuestas a realizar para que cada alumno pueda aprender y disfrutar del proyecto. Las posibilidades de mejora de este proyecto son muchas. Aún quedan aspectos por seguir investigando; el trabajo en conjunto con docentes de las otras áreas implicadas enriquecerán más el trabajo.

FUENTES CONSULTADAS Conecta13 (s.f). Artefactos digitales para el diseño de actividades y tareas de aprendizaje. Recuperado el 26 de Octubre de 2016, de http://conecta13.com/artefactos/ DGCyE (s.f). Diseño curricular para la educación secundaria | 2° año ES. Recuperado el 04 de Noviembre de 2016, de http://servicios2.abc.gov.ar/recursoseducativos/editorial/catalogodepublicaciones/di seno_curricular.html Ligred, L; Medina, M; Ortiz, H. (2014). La Matemática en el deporte. Recuperado el 20 de Octubre de 2016, de http://es.slideshare.net/andrea5551/matematicas-y-eldeporte-presentacin-1 Trujillo, F. (2013). #ABPINTEF: Qué aporta el aprendizaje basado en proyectos y cuáles son las principales dificultades. [Blog] Recuperado el 26 de Octubre de 2016 , de http://fernandotrujillo.es/abpintef-que-aporta-principales-dificultades/


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Aprendizaje Basado en Proyectos