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Diseño Publicitario 3 Mariana Fernández Universidad Veritas Prof. Javier Nogués


PROYECTO #1 Objeto imaginario


Descripción del proyecto

Problemática ambiental. DESPERDICIO DE PAPEL

IMPRESIONES

Corto ciclo de vida Generan basura

El presente trabajo consiste en proponer un objeto imaginario y desarrollar el prototipo, empaque, identidad gráfica y etiqueta del mismo. A continuación se plantea un dispositivo portátil llamado Versa, cuyas funciones son ‘desimprimir’ e imprimir.

Absorbe la tinta ‘DESIMPRESORA’

Aplana el papel Portátil y fácil uso

El papel impreso, una vez procesado por Versa, queda presentble para ser reutilizarse.


Base creativa

Base creativa

Antecedentes del Mercado La función de desimprimir define a Versa como producto nuevo en el mercado. Sin embargo, al ser también impresora, compite con marcas como Epson, HP y Canon e IBM.

Objetivo de la comunicación Dar a conocer a Versa, por medio de una estrategia de lanzamiento, como un producto revolucionario y beneficioso para el desarrollo del planeta.

Personalidad del producto Astuto, líder, unisex, joven, responsable

Público objetivo Edad: 20 a 40 Clase: AA, AM, AB, MA Sexo: femenino y masculino Estilo de vida: profesional, activo, Hábitos de compra: 1 vez cada 2 años Hábitos de consumo: al menos 1 vez a la semana

Posicionamiento Se pretende que Versa sea recordado como un producto de alta calidad y responsable con el ambiente. Motivo de compra Responsabilidad ambiental, comodidad, seguridad Núcleo de compra Tiendas de dispositivos electrónicos.

Estilo de Vida profesional, activo, interés por la tecnología y el cuidado del medio ambiente, moderno, sofisticado Promesa Básica Revierte el daño.


Base creativa

Sustentación lógica ‘Desimprime’ el papel para poder reutilizarlo. Promesas secundarias -Cómodo transporte -Fácil uso -Diseño sofisticado Fortalezas Propone una solución ante la problemática del desperdicio de papel. Debilidades Tamaño limitado, limitaciones tecnológicas. Oportunidades Tendencias de concientización y cuidado ambiental. Amenazas Crisis económicas, marcas de impresoras que lideran el Mercado.

Reflexión

Nunca es tarde. Si pudiéramos detener el tiempo y examinar nuestro mundo, ¿nos agradaría lo que encontraríamos? ¿Estaríamos satisfechos? ¿O nos incomodaría la realidad? Y si en vez de detenerlo, lográramos devolverlo, ¿cambiaríamos algo o se repetiría la historia? Lo cierto es que no hay forma de detener el tiempo ni de retrocederlo. Pero, ¿qué más da? Lo importante no es lo que dejamos atrás, sino lo que hacemoss de ahora en adelante.


Logotipo

Construcci´on


FotografĂ­as


Etiqueta


PROYECTO #2 Redise単o de empaque


Logotipo

A continuación se plantea una propuesta de re-diseño de empaque de las galletas Julieta, producto costarricense, elaborado por DOMITICA S.A. El proyecto consistió en investigar, analizar y evaluar el empaque actual de dicho producto, para luego proponer una mejora en cuanto a su presentación. La propuesta abarca la forma e imagen del empaque, así como la modificación del logotipo existente. Para desarrollar una nueva presentación de galletas Julieta, fue necesario identificar la esencia de la marca, para así obtener un concepto claro que sustentara y unificara todos los aspectos de diseño. Esta bitácora incluye los elementos más importantes de investigación, base creativa, estrategia y bocetación que dieron paso a la propuesta creativa.

Antecedentes

Arsenio Umaña fundó la compañía Domitica en 1976. A sus casi 90 años, delega ahora la mayor parte de la operación a sus hijas. Esta empresa familiar reconoce que tiene la ventaja de tener una marca muy bien posicionada en el mer cado, con fuertes valores éticos. Pero también sabe que para sobrevivir en un mercado cada vez más competitivo requiere hacer inversiones en equipo, infraestructura, en el empaque y llegar a zonas tan estratégicas como Guanacaste. Para comprender cuál era el camino a seguir, Domitica fue objeto de estudio por parte de un grupo de estudiantes de Administración de Empresas de la Universidad de Costa Rica (UCR) durante el primer semestre de este año.


Empaque actual

Base creativa

Características del producto Las galletas Julieta, de Domitica, son un producto comestible, de tamaño es pequeño y forma es redonda. Se trata de unas galletas de harina, mantequilla, azúcar y huevos, con un punto de jalea en la superficie. Su textura es suave y se desmorona con facilidad. Su sabor es muy agradable, por lo que tiende a ser consumido en diversas ocasiones, como merienda, postre, acompañamiento para el café, entre otros. El empaque es una bolsa de plástico doble, a través de la cual se permite observar el producto. En la parte trasera presenta la información nutricional, el código de barras, la fecha de vencimiento y el lote. Por adelante, el logotipo se ubica en el centro del espacio y abarca gran parte del mismo. En la parte superior e inferior se encuentra un diseño de rayas verticales que alternan los colores blanco y rojo. Personalidad del producto Tradicional, femenino, adulto, cariñoso, hogareño, amigable. Posicionamiento Galletas caseras de buena calidad.


Base creativa

Competencia directa Galletas costarricenses (Pituca Snacks, Mafam Nutri Snacks, Pozuelo, Alimentos Jack’s) Competencia indirecta Repostería y meriendas como queques, empanadas, barras de cereal, chocolates, etc. Motivo de compra Deleite, complacencia, regalo, reuniones, tomar café, merienda Núcleo de compra Supermercados, pulperías, sodas, cafeterías Objetivo de la comunicación Campaña de relanzamiento dirigido a un nuevo segmento de mercado

Base creativa

Público objetivo ACTUALMENTE Edad: 30-60 Clase socioeconómica: MM, MB, BA Sexo: femenino. Hábitos de compra: 3 o más veces al mes. Hábitos de consumo: 3 o más veces al mes. Estilo de Vida: amas de casa, madres de familia, realizan las compras del hogar PROPUESTA Edad: 30-60 Clase socioeconómica: AM, AB, MA Sexo: femenino. Hábitos de compra: eventos festivos o especiales (cumpleaños, navidad, etc.) Hábitos de consumo: reuniones familiares Estilo de Vida: amas de casa, madres de familia, realizan las compras del hogar, viajeras, sociables, interés por otras culturas, detallistas


Base creativa

Promesa básica

Calidad Slogan actual: “Las que se comen solas”

Sustentación lógica

Alta demanda. Desde 1976 hasta la actualidad, la receta ha sido bien acogida por el público.

Promesas secundarias Artesanal Receta auténtica Lazos emotivos

Tratamiento de la comunicación

60% emotivo, 30% sensorial, 10% racional

Fortalezas

-Buena calidad y sabor -Natural (sin preservantes) -Marca posicionada

Debilidades

-Empresa pequeña, con recursos limitados. -Imagen poco llamativa y anticuada. -Limitada cantidad de presentaciones. (300g/ 40 galletas aprox. y 150g/ 20 galletas aprox.)

Oportunidades

-Fortalecimiento de la identidad nacional. (Preferencia y promoción de productos costarricenses. -Tendencia alimentaria de consumir productos libres de preservantes y saborizantes artificiales. -Fortalecer la imagen, por medio del diseño, para crecer como marca. -Alcanzar más zonas de distribución en el país y fuera de él.

Amenazas

-Tendencia alimentaria de consumir productos bajos en grasa y azúcar -Limitados puntos de venta


Beneficios

Beneficios tangibles -Calidad (sabor/ textura/ olor) -Presentaciones (varios tamaños/ fácil transporte/ accesibles) -Artesanal (sin preservantes/ receta original/ casera)

Beneficios intangibles -Identidad nacional -Trayectoria (apego/ confianza/ experiencia) -Valores éticos -Esfuerzo, orgullo, persistencia, exelencia, humildad -Valores emotivos -Calidez (cariño/ ternura/ alegría) -Comodidad (sencillez, relajación, descanzo, festejos) -Familia (protección, compañía) -Deleite (bienestar, gratitud) -Auténtico (especial, personal, valioso, tesoro)

Bocetos


Bocetos

Patrones


Logotipo

Estructura de tipografĂ­a


รcono

Identificador cromรกtico

C1 M 89 Y 76 K0

C3 M0 Y 30 K0


Fotografías

Fotografías


PROYECTO #3 Manual de marca


Base creativa

Base creativa


Logotipo

Construcci贸n


Identificador cromĂĄtico

Tarjetas de presentaci´on


Camiseta

Oficina


PROYECTO #4 Juego educativo


Descripción del proyecto

Base creativa

Características. El presente trabajo consiste en el desarrollo de un juego de mesa derivado de Jupa (propuesta de marca creada para el proyecto anterior del curso). Dicho fabricante de juegos se dirige a jóvenes de 15 a 24 años y mantiene como indentificador la estimulación de la inteligencia racional, así como la sensorial. Logos (en griego -lôgos-) significa la palabra en cuanto a racionada, es decir, habla o discurso; y también es conocida como Verbo. Este fue el nombre asignado al juego, que se propone regorzar el uso correcto del idioma español en la juventud, por medio de ejercicios de gramática y ortografía.

Logos es un juego de mesa para 6 personas, que puede ser utilizado como entretenimiento en actividades casuales. Logos (en griego -lôgos-) significa la palabra en cuanto a racionada, es decir, habla o discurso; y también es conocida como Verbo. Este fue el nombre asignado al juego, que se propone regorzar el uso correcto del idioma español en la juventud, por medio de ejercicios de gramática y ortografía.

Personalidad.

Logos es joven, inteligente y divertido. Mantiene una esencia fresca y simple.Su inteligencia se muestra en su capacidad de enseñar y su cualidad de divertido se ve reflejada en las dinámicas que utiliza para lograr que otros aprendan.

Posicionamiento.

Juego con el que se aprende de forma divertida.

Motivo de compra.

Entretenimento, aprendizaje, compartir en grupo.


Base creativa Objetivo de comunicaciónn.

Demostrar que el aprendizaje puede ser divertido.

Público objetivo.

Edad: 15-24 (adolescencia media - juventud plena) Clase socioeconómica: MM Sexo: masculino y femenino Hábitos de compra: ocasiones especiales Hábitos de comsumo: actividades sociales principalmente Estilo de vida: estudiante, con gusto por los juegos, disfruta de las actividades sociales, dispuesto a aprender y a experimentar.

Promesa Básica.

Se aprende jugando

Sustentación.

El juego contiene diversos ejercicios de aprendizaje de gramática y ortografía.

Promesa secundaria.

Se aprende en compañía

Base creativa FODA Fortaleza.

Juego para aprender.

Debilidad.

Puede parecer aburrido si no se vende correctamente.

Oportunidad.

Apoyo a la educación de la juventud.

Amenaza.

Degradación del habla y la escritura correctos del idioma en la juventud.


Logotipo

Cosntrucci贸n


Identificador cromรกtico

Identificador tipogrรกfico


Tablero

Troquel de empaque


Tarjetas del juego

Fichas del juego

Diseño Publicitario 3  

Recopilación de proyectos Universidad Veritas Mariana Fernández Prof. Javier Nogués

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