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La implantación de las nuevas tecnologías en nuestra sociedad ha modificado sustancialmente nuestra vida cotidiana, al cambiar nuestra cultura, nuestras costumbres, nuestro modo de trabajar y de formarnos. Por ello es evidente que el papel que debemos de desempeñar como profesores ha de sufrir un cambio profundo con respecto al que se ha ejercido de forma tradicional. Este cambio consiste fundamentalmente en que pasaremos de ser el elemento predominante y exclusivo en la transmisión de conocimientos a convertirnos en una pieza clave de los procesos de enseñanza/aprendizaje, haciendo de mediador y generador-organizador de situaciones en las que el estudiante pueda aprender por sí mismo.

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Diez momentos que resultaron claves en la historia de la informática…………..……………………….……..…………………………4 Sociedad del conocimiento trae retos para Docentes y estudiantes en la educación……………………………………………………………….….……6 Curiosidades de la Tecnología que no sabias ………………………………………………………..……….8 Revista Digital………………………….…………………………………..10 Nao, primer androide con sentimientos…………………………..……………………………….…...12 Humor…………………………………………………………………………….14

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Tomado de 20minutos.es – Internet, navegadores, sistemas operativos… son términos que para la mayoría hoy forman parte de su día a día, bien por el trabajo como por el tiempo libre que dedicamos frente a un ordenador. Desde Microsiervos se hacen eco de una interesante lista con los „10 momentos más importantes en la historia de la informática‟. No están todos los que son, pero los que están suponen hitos imprescindibles para entender la informática en la actualidad. Estos 10 momentos son: 1. El desarrollo de COBOL (1959): Un lenguaje de programación que fue desarrollado con el objetivo de ser universal, para poder ser usado en cualquier ordenador y evitar la incompatibilidad entre estos. 2. El desarrollo de ARPANET (1969): el „padre‟ de Internet. Fue una red de computadoras creada por la Defensa de EE UU para comunicar a diferentes organismos del país. 3. La creación de UNIX (1970): supone la creación de un sistema operativo multiplataforma, multitarea y multiusuario. 4. El primer ordenador con forma de laptop (1979): fecha en la que se data el primer ordenador portátil.

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5. Cuando Linus Torvalds comenzó a trabajar en Linux (1991): sistema operativo libre que usa herramientas de sistema GNU. 6. La llegada de Windows 95 (1995): sistema operativo que sustituyó a MS-DOS y a Windows 3.x como entorno gráfico. Tras Windows 95 han llegado nuevas versiones hasta el Windows 7, el presente de los sistemas operativos de Microsoft. 7. La burbuja punto com (Los 90): la crisis de las punto com (empresas que se autodenominaron así por el empleo del „.com‟ como nueva estrategia sus empresas) se produjo debido a la búsqueda inmediata de beneficios a través de Internet. La falta de planificación y la desconfianza de los clientes llevó a estas empresas punto com a caer en picado en la mayoría de casos. 8. Steve Jobs volviendo a Apple (1996), que sacó ésta de su declive y la llevó a convertirse en un referente tecnológico.

9. La creación de Napster: pionero en el mundo de las redes P2P. Sus usuarios compartían archivos MP3 de forma libre, de manera que las discográficas, músicos e instituciones empezaron a protestar por lo que entendían como una violación de derechos de autor. Un juez ordenó el cierre de Napster en 2001. 10. El comienzo de la Wikipedia (2000): la enciclopedia libre en Red.

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En la actualidad, las tecnologías han tenido tanta presencia y significación como no se había observado en épocas pasadas en diverso ámbitos como el sector laborar, profesional, personal y sobre todo en la rama educativa y con claridad podemos decir que si existe algún atributo distintivo de la sociedad en la cual nos desenvolvemos es su perspectiva tecnológica, en lo doméstico, en lo cultural y en lo político, y donde empieza hablarse de que el futuro educativo girará en torno al uso de las tecnologías. Esto nos lleva a buscar y alcanzar nuevos escenarios, y nuevos lenguajes expresivos y de educación. Para la Sociedad del Conocimiento las definiciones que se han ofrecido son diversas y las más utilizadas las citamos a continuación. “… un estadio de desarrollo social caracterizado por la capacidad de sus miembros(ciudadanos, empresas y Administraciones públicas) para obtener, compartir y procesar cualquier información por medios telemáticos instantáneamente, desde cualquier lugar y en la forma que se prefiera” (Comisión Sociedad Información, 2003, 5).

Una sociedad donde “... todos puedan crear, acceder, utilizar y compartir información y el conocimiento, para hacer que las personas, las comunidades y los pueblos puedan desarrollar su pleno potencial y

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mejorar la calidad de sus vidas de manera sostenible”. (Unión General de Telecomunicaciones (2003, 4). La Nueva era de la Sociedad del Conocimiento integrada en el ámbito de la educación trae consigo retos importante para docentes y estudiantes. Los docentes en esta era del conocimiento pasan a ser del docente como expositor a un supervisor académico del aprendizaje de los estudiantes, consultor de información, desarrollador de materiales, colaborador del grupo, lo que encierra características como faciltador del aprendizaje. Esto lo ayudará en el proceso para que los estudiantes a su vez puedan superar los retos que les corresponden para poder generar construcción de conocimiento. Vemos entonces que los docentes se convierten en el guía del alumno enla búsqueda del conocimiento, le permite al alumno ser responsable de su aprendizaje, permite el trabajo en equipo y colaboración. Esto ayudará a los estudiantes a desarrollar ciertas habilidades que son necesarias para enfrentarse a los cambios tecnológicos actuales, entre las cuales figura la capacidad de análisis y síntesis, la capacidad de construir y aplicar nuevos conocimientos, capacidad para aprender a aprender, resolución de problemas, habilidades de trabajo en equipo, buenas relaciones interpesonales; estos son aspectos importantes que el docente con su nuevo rol debe lograr sembrar en los estudiantes para que se puedan enfrentar a los nuevos entornos de aprendizaje que genera la era del conocimiento y la información.

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Mediante la versión digital del periódico “El universal” nos enteramos que la revista PC World publicó una serie de “secretos” tecnológicos o datos curiosos pocos conocidos sobre las tecnologías actuales. 1. Los teléfonos celulares no provocan accidentes en aviones: no hay ningún caso documentado de que los celulares produzcan alguna fallo mecánico que acabe en una catástrofe aérea. 2. Tu proveedor de acceso a Internet puede ser un policía del copyright: tiene tus datos y conoce cómo navegas. Sabe si has descargado una película o una canción. 3. La opción de „Privado‟ o „Incógnito‟ de tu navegador es mentira: lo único que hace esta opción es decir a tu navegador que no registre cookies ni tus búsquedas en Google, pero eso no significa que las webs no puedan seguir registrando tu dirección IP. 4. Tu antivirus no es tan eficaz como te han dicho: los programas de seguridad para tu computadora pueden hacer poco ante los ataques de los hackers. Para prevenir el ataque de intrusos, lo más efectivo es

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guardar los datos que consideremos importantes y hacer copias de seguridad.

5. Las licencias legales del software podrían no serlo: esto se debe a que existen legislaciones diferentes en cada país. El uso de un producto en México podría no tener nada que ver con la licencia de uso de su lugar de origen. 6. Las computadoras pueden ser tóxicas: los fabricantes se han esforzado para reducir las sustancias químicas de las computadoras, pero estas no se han eliminado del todo. 7. Tu celular delata tu ubicación: sólo hacen falta las coordenadas de la última torre a la que se conectó su teléfono. 8. Los pasaportes con chip pueden ser objetivo de hackers, además de un peligro para la privacidad de las personas. 9. La información de las redes sociales puede perjudicarte: Eliminar una conversación delicada en Facebook puede ser complicado, además, las aplicaciones en esta red social tienen acceso a tus datos personales una vez que aceptar utilizarlas. 10. La ciberguerra va en aumento: La actuación de los hackers es cada vez más mayor en el mundo. China, Estados Unidos, Corea del Norte y Rusia son los actores más importantes.

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Una revista digital es una publicación electrónica que presenta la información de manera atractiva para el lector haciendo uso adecuado de las tecnologías de Información yComunicación (TIC) y de los recursos de la web. Es una publicación periódica digital, que realiza una institución para promover los servicios que ofrece en determinado ámbito, es una colección de artículos accesibles mediante el uso de internet.

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La Revista digital es mucho más accesible que las revistas impresas y por lo general son gratuitas.

Científicamente es aquella publicación periódica creada mediante medios electrónicos y que para ser consultada requiere de un hardware y un software específicos. Es responsabilidad de una institución científica o académica, que cumple una función avaladora de la calidad de los contenidos, y puede ser la extensión de una originaria en soporte analógico (papel) o ser de nuevo cuño. Elementos a considerar:  Presentación  Tipo de Distribución  Calidad de contenidos Las ventajas de usar Revistas Digitales: Nueva forma de concebir la transmisión del conocimiento. Accesibilidad sin interferencia de barreras de tiempo y físicas. La ausencia de papel Proceso poco complicado y costos menores. En cuanto al contenido su enriquecimiento por el hipertexto, el sonido, el video, las imágenes y las animaciones. Su publicación es más rápida Acceso rápido a nivel mundial Posibilidades de búsqueda y recuperación de información. Sin embargo, Abadal y Rius (2006) encuentran un importante inconveniente en las revistas digitales: “su bajo grado de ergonomía”, en cuanto a legibilidad en la pantalla y transportabilidad.

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La tecnología es asombrosa y tal es el punto que en la robótica ya han sido capaces de desarrollar un androide capaz de sentir emociones y programado para adaptar conductas similares a las de un niño bebe de 1 año, ingenieros europeos fueron los encargados de presentar este androide llamado Nao. Según afirma Lola Cañamero, la científica de la Universidad de Hertforshire, Reino Unido, que encabezó el proyecto de infundir emociones en el robot, los investigadores intentaron modelar los primeros años de la vida de un bebé, y el mundo „emocional‟ del androide corresponde al de una criatura de 1 año de edad. Nao expresa sus emociones por medio de posturas y gestos, prácticamente sin utilizar palabras, aunque es capaz de reproducir grabaciones del sonido. Los creadores del engendro -Nao fue construido hace unos años por un equipo de diseñadores franceses- no le suministraron con una amplia mímica: en la cabeza cilíndrica de plástico tiene agujeros a modo de ojos y la boca, aunque son inmóviles.

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En los vídeos de promoción se ve cómo muestra la felicidad, la tristeza, el miedo y otras emociones. Los científicos aseguran que el androide es capaz de desarrollar y mostrar nuevos tipos de sentidos. Las videocámaras y los sensores instalados le permiten reconocer las emociones mostradas por los seres humanos por las señales no verbales, como la lengua del cuerpo, la mímica. El robot puede reaccionar a las acciones de las personas y al contacto. Si una persona le trata bien, su humor también es muy bueno: puede mostrar que está feliz. Además, de cambiar a varios estados de humor y tipos de reacción según ellos. El „cerebro‟ del mecanismo está creado de acuerdo con la red de neuronas en el cerebro humano, puede recordar las caras de las personas y las acciones que el robot y la persona realizaron juntos, y asimismo formar una „postura‟ hacia las personas a las que „llegó a conocer‟. A base de estos datos y los modelos programados Neo puede „entender‟ si una persona se porta bien o mal, e incluso tener amistad con seres humanos. Actualmente los investigadores están trabajando sobre la ampliación de la lista de señales y emociones „comprensibles‟ para él, porque Nao está orientado a las expresiones de sentidos espontáneos y naturales y no a las palabras.

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La Era de la Virtualidad  

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