Issuu on Google+

Elearning Magazine educativo

EC $4.50 VE $8.00

231703

12

2012

Quito 12-Mar-2012


Elearning Quito 12-Mar-2011 EDITOR Marco Galarza Castillo

SUMARIO

Blearning en procesos de posgrado

Marco Galarza

Visión de crecimiento La visión de una institución solo puede llegar tan lejos como la visión de las personas que la conforman. En la universidad donde trabajo, las autoridades comprendieron tempranamente que los procesos educativos podían evolucionar más rápidamente con apoyo de las TIC (Tecnologías de la Información y Comunicación). Se decidió empezar por los posgrados, lo cual resultó un acierto, puesto que recibimos mucha retroalimentación y aprendimos a satisfacer las necesidades de profesionales que sabían lo que requerían. En sus inicios, las aulas virtuales servían sólamente como un repositorio de información: documentos, papers, presentaciones de casos, etc., lo cual era comprensible, pues los docentes y estudiantes no tenían las competencias necesarias para llevar adelante la integración de esta herramienta en el proceso de enseñanza - aprendizaje. Según Bautista, Borges & Forés (2006), la

incorporación de las TIC en la educación universitaria del siglo XXI, hace que esta se mueva en dos sentidos: por un lado el estudiante se convierte en el centro y protagonista del proceso de aprendizaje, y por el otro, el estudiante debe crear su propio conocimiento y adquirir las competencias requeridas. Los docentes universitarios, y particularmente, los docentes de posgrados, deben ser capaces de potencializar estas habilidades en los “maestrantes”, involucrándolos en el uso de las herramientas tecnológicas, en la disciplina de autoeducarse y ser partícipes en la construcción de su conocimiento y en la visión de aplicabilidad en su entorno profesional y personal. Hoy en día, las aulas virtuales en los posgrados de mi universidad, apoyan completamente al proceso de enseñanza - aprendizaje. Los docentes aprendieron a motivar el uso del aula virtual, a desarrollar estrategias que permitan al estudiante adquirir las competencias deseadas, a preparar actividades autónomas que evaluen adecuadamente lo aprendido.

Blearning en procesos de posgrado

Educación en línea vs Educación virtual

Proyecto EELA

La educación virtual y el constructivismo

Constructivismo

Educar a través de avatares

Avatar

COLABORADORES •

Ing. Marco Galarza

Unidad de Apoyo Virtual

Los estudiantes también adquirieron destrezas necesarias para aprender, como la disciplina, la participación, la proactividad y el autoaprendizaje. Como referí anteriormente, fue un acierto empezar en los posgrados; esta experiencia trasladada luego al pregrado ha permitido integrar rápidamente a estos estudiantes en el uso de aulas virtuales como un esupport a sus materias presenciales. (Unidad de Apoyo Virtual) Bautista, Borges & Forés (2006). Didáctica universitaria en Entornos Virtuales de Enseñanza-Aprendizaje. Madrid: Narcea, S.A. de Ediciones


Educación en línea vs Educación virtual

La educación virtual se caracteriza entonces por una retroalimentación constante, un verdadero rompimiento con la dependencia de tiempo, dando al estudiante las herramientas necesarias para construir su aprendizaje en el tiempo que considere necesario.

La educación a distancia siempre ha estado sometida al escrutinio y a la crítica de quienes defienden el contacto presencial como fundamental para los procesos de enseñanza - aprendizaje.

La educación a distancia y sus variaciones como la educación en línea -, han permitido la socialización de la educación al romper las barreras de tiempo y distancia. Han evolucionado desde las antiguas guías de estudio hasta el uso de las TIC (Tecnologías de la Información), adaptando metodologías tradicionales y motivando al autoestudio. Sin embargo, estas mismas características son las que la limitan, pues al presentar guías establecidas e inflexibles, el estudiante pierde mucho del papel proactivo que debería tener. Tradicionalmente, en la educación a distancia, y por extensión en la educación en línea, el contacto con el docente o facilitador de la materia es mínimo, dejando toda la carga en el estudiante.

Proyecto EELA El proyecto EELA (E-infraestructura compartida entre Europa y Latinoamérica) busca construir un puente digital entre las iniciativas de e-Infraestructuras existentes, las que están en proceso de consolidación en Europa, y aquellas que están emergiendo en América Latina, mediante la creación de una red colaborativa que compartirá una infraestructura Grid inter operable – basada en las redes GÉANT2 y RedCLARA - para el desarrollo y puesta en marcha de aplicaciones avanzadas en Biomedicina, Física de Altas Energías, e-Educación y Clima. Dado su rango de acción, EELA ayudará a reducir la brecha digital

Tal como nos indica García, Ruiz & Domínguez (2007), debemos pasar de una educación a distancia a una educación sin distancias. La educación virtual contempla la integración de varios factores que permitirán la interacción, la construcción de conocimiento, la colaboración y la participación activa entre estudiante y facilitador.

Lamentablemente, en estas mismas características se basan sus desventajas, pues es considerada demasiado flexible, las metodologías aplicadas son consideradas empíricas y sin fundamento pedagógico. Yo, particularmente, propongo un punto intermedio, aplicando las metodologías adecuadas, pero limitando un poco las actividades de evaluación. (Unidad de Apoyo Virtual)

Entre estos factores tenemos: plataforma de apoyo virtual, metodología adecuada y adaptada a entornos virtuales, docentes capacitados en el uso de estas herramientas.

en la región latinoamericana, poniendo a disposición de los investigadores una e-Infraestructura muy poderosa sobre la cual podrán desarrollar investigaciones complejas de una manera sencilla, extensible en un futuro a una amplia comunidad de usuarios. El Proyecto EELA tiene principalmente tres objetivos: •

Establecer una red de colaboración entre instituciones Europeas que ya tienen experiencia en Grid (como por ejemplo con el Proyecto EGEE), e instituciones Latino Americanas donde las actividades Grid están

García, Ruiz & Domínguez (2007). De la educación a distancia a la educación virtual. Barcelona: Editorial Ariel, S.A.

emergiendo. •

Establecer una e-Infraestructura en América Latina, interoperable con la de EGEE en Europa, lo que permitirá la diseminación del conocimiento a través de la experiencia en la tecnología Grid y permitiendo probar y ejecutar grandes aplicaciones.

Establecer un marco seguro para la colaboración en e-Ciencia entre Europa y América Latina. Wikipedia(2012). Consultado el 12 de marzo de 2012 desde http://es.wikipedia. org/wiki/Proyecto_EELA


La educación virtual y el constructivismo

El constructivismo presenta aún mucha resistencia por parte de los sectores más conservadores de la educación. Realmente es un rompimiento de los paradigmas más enraizados en la educación universitaria tradicional, empoderando al estudiante como centro del proceso de enseñanza - aprendizaje. Se trata de dar al estudiante las herramientas necesarias para que construyan su aprendizaje basado en su experiencia y su interacción con el medio en el cual se desenvuelve. Este es el principal factor por el cual choca con la educación tradicional, tan dada a creer que el estudiante es un cascarón vacío, donde el docente es el centro y fuente de todo conocimiento. La educación virtual empata muy bien con la teoría del conocimiento constructivista, pues es necesaria la autodeterminación del estudiante para interactuar, colaborar y construir conocimiento apoyado en una plataforma tecnológica. Esto presenta también un reto para el docente, pues debe ser un facilitador que permita la interactividad y motive la participación del estudiante.

Constructivismo La perspectiva constructivista del aprendizaje puede situarse en oposición a la instrucción del conocimiento. En general, desde la postura constructivista, el aprendizaje puede facilitarse, pero cada persona reconstruye su propia experiencia interna, con lo cual puede decirse que el conocimiento no puede medirse, ya que es único en cada persona, en su propia reconstrucción interna y subjetiva de la realidad. Por el contrario, la instrucción del aprendizaje postula que la enseñanza o los conocimientos pueden programarse, de modo que pueden fijarse de antemano unos contenidos, método y objetivos en el proceso de enseñanza.

Lo que debemos tener claro todos los que estamos involucrados en el proceso formativo, es que al momento de diseñar el contenido de un curso virtual debemos definir los objetivos que se pretenden alcanzar y las competencias que se desean adquirir. Con estas herramientas podremos desarrollar estrategias y actividades de evaluación que permita al estudiante construtir su conocimiento y cumplir con las metas trazadas. Algunos autores, incluso hablan del constructivismo social, donde todo ciudadano debe ser capaz de construir su conocimiento y aplicarlo en su entorno social para bien de toda la comunidad (Unidad de Apoyo Virtual) Rodríguez (2004). El aprendizaje virtual. Enseñar y aprender en la era digital. Rosario: Homo Sapiens Ediciones

La diferencia puede parecer sutil, pero sustenta grandes implicaciones pedagógicas, biológicas, geográficas y en psicología. Por ejemplo, aplicado a un aula con alumnos, desde el constructivismo puede crearse un contexto favorable al aprendizaje, con un clima motivacional de cooperación, donde cada alumno reconstruye su aprendizaje con el resto del grupo. Así, el proceso del aprendizaje prima sobre el objetivo curricular, no habría notas, sino cooperación. Por el otro lado y también en ejemplo, desde la instrucción se elegiría un contenido a impartir y se optimizaría el aprendizaje de ese contenido mediante un método y objetivos fijados previamente, optimizando dicho proceso. En realidad, hoy en día ambos enfoques se mezclan, si bien la instrucción del aprendizaje toma más presencia en el sistema educativo. Como figuras claves del construccionismo podemos citar a Jean Piaget y a Lev Vygostky. Piaget se centra en cómo se construye el conocimiento partiendo desde la interacción con el medio. Por el contrario, Vigostky se centra en cómo el medio social permite una reconstrucción interna. La instrucción del aprendizaje surge de las aplicaciones de la psicología conductual, donde se especifican los mecanismos conductuales para programar la enseñanza de conocimiento. Wikipedia(2012). Consultado el 12 de marzo de 2012 desde http://es.wikipedia. org/wiki/Constructivismo_%28did%C3% A1ctica%29


Educar a través de avatares Marco Galarza proceso de enseñanza-aprendizaje. Es el docente, las reglas institucionales, los objetivos y competencias de la materia y el perfil de los estudiantes; los que sirven de marco referencial para escoger las herramientas y los materiales necesarios para generar conocimiento y autodescubrimiento. En estos entornos 3D podemos construir un alter ego de nosotros, que sea una fiel representación de nuestra vida real, o podemos dejar volar nuestra imaginación y convertirnos en quien deseemos, por lo cual presenta otro reto tanto para el estudiante como al docente al momento de interactuar y conocerse. En una conferencia a la que asistí en la Universidad de Las Américas, se analizaba la integración de las aulas virtuales en la educación de hoy, ya no como un diferenciador sino como una necesidad. Pero más allá de eso, se presentaron cifras sobre los entornos 3D, siendo Habbo la plataforma con la mayor cantidad de usuarios, la mayoría entre 10 y 15 años de edad. Esto nos da una visión clara de que los nativos digitales son y serán los mayores consumidores de estos nuevos entornos. Second Life, plataforma 3D para adultos, es la segunda plataforma en número de usuarios, y es el siguiente paso al que irán estos adolescentes, por lo cual debemos estar preparados y aprovechar para generar un ambiente de aprendizaje interactivo y conocido por ellos. De esta necesidad nace Sloodle, donde podemos integrar el mundo virtual 3D Second Life con un LMS como Moodle.

Avatar En Internet y otras tecnologías de comunicación modernas, se denomina avatar a una representación gráfica, generalmente humana, que se asocia a un usuario para su identificación. Los avatares pueden ser fotografías o dibujos artísticos, y algunas tecnologías permiten el uso de representaciones tridimensionales. Aunque el uso original del término ava-

Pero no solo los nativos digitales pueden aprovechar estar características únicas de interacción, pues los migrantes digitales, unos con menor dificultad que otros, también lo podemos hacer, siempre y cuando tengamos la mente abierta, la voluntad de incorporar nuevas herramientas y la curiosidad de aprender para enseñar. Aplicando la metodología PACIE, ideada por Pedro Camacho, podemos desarrollar verdaderos procesos de aprendizaje con uso de nuevas tecnologías y pedagogía, una de estas herramientas ciertamente son los entornos 3D. Lo que nunca debemos perder de vista, y concuerdo con algunos expositores, es que los nuevos entornos 3D, y la vida virtual en ellos, no son la panacea y tampoco debemos apresurarnos a integrarlos en todo lo relacionado a la educación, sino, como cualquier herramienta pedagógica, sea basada en TIC o no, son un apoyo al tar es muy distinto, este término empezó a utilizarse en el sentido iconográfico al que se refiere este artículo por los diseñadores de varios juegos de rol, tales como Hábitat en 1987 o Shadowrun1 2 3 en 1989. Aunque no fue sino hasta 1992 cuando se empezó a popularizar realmente, gracias a Neal Stephenson en su novela ciberpunk titulada Snow Crash, donde se empleaba este término para describir la simulación virtual de la forma humana en el Metaverse, una

Como en todo cambio, especialmente tecnológico, podemos estar cerrados a ese cambio, acorralados por viejos paradigmas, por lo cual se hace necesario, tal como lo dije antes, que tengamos la mente abierta, voluntad, curiosidad y, podríamos añadir, dispuestos a desechar conceptos obsoletos. No siempre es necesario desaprender, muchas veces nuestras experiencias pueden ser necesarias para incorporar los nuevos avances. Tal vez sea más difícil para las personas que se “sienten” negadas a la tecnología. (Unidad de Apoyo Virtual)

versión de Internet en realidad virtual. El estatus social dentro del Metaverse solía basarse en la calidad del avatar del usuario. Stephenson dijo que él había inventado el uso de esta palabra desconociendo que ya había sido usada de este modo anteriormente. Wikipedia(2012). Consultado el 12 de marzo de 2012 desde http://es.wikipedia.org/wiki/ Avatar_%28sociedad_virtual


Colimes y Granados, UDLA. Quito - Ecuador Tel: 593-2-398 1000

Ext: 342


Exposición Profesional