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2012

Revista CIEM No. 4 MAYO DE 2012

CORPORACIÓN INSTITUTO DE ADMINISTRACIÓN Y FINANZAS CIAF CENTRO DE INVESTIGACIONES EMPRESARIALES 03/05/2012


CORPORACIÓN INSTITUTO DE ADMINISTRACIÓN Y FINANZAS CIAF GUSTAVO ANTONIO RESTREPO Rector Institucional JAIRO RODRÍGUEZ VALDERRAMA Secretario General

TABLA DE CONTENIDOS

MARCELA CARDONA Directora de Comunicaciones

EDITORIAL, Pág. 2

EDGAR ALEJANDRO HINCAPIÉ Director Escuela de Ciencias Económicas y Administrativas

OFERTA Y DEMANDA DE LA EDUCACIÓN VIRTUAL EN COLOMBIA Y EL DEPARTAMENTO DE RISARALDA, Pág. 3

JORGE MARIO MONTOYA Director Escuela de Negocios LUÍS EDUARDO GÓMEZ Director de Planeación GERMÁN CRUZ Director de Investigaciones

PLANTEAMIENTO ACTUAL Y ALCANCES LOGRADOS POR LA EDUCACIÓN VIRTUAL EN COLOMBIA., Pág. 8 EL MÉTODO CIENTÍFICO COMO COMPONENTE DE LA CULTURA, Pág. 12 DEL PÍXEL AL IMAGINARIO, Pág. 17

COMITÉ EDITORIAL   

DISEÑO GRÁFICO Y MONTAJE GERMÁN CRUZ TEXTOS Y CORRECCIÓN DE ESTILO GERMÁN CRUZ TEXTOS NORMA FRANCO HERNAN DARÍO ARISMENDI ALEXANDER CASTAÑO GERMÁN AUGUSTO CRUZ

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EDITORIAL El Desarrollo de la Educación como fenómeno ubicado en el marco de las reflexiones propedéuticas, fenomenológicas y filosóficas, reviste una suerte de lógicas en las cuales se emplaza el ser y el acontecer del fenómeno educativo como transformación de paradigmas, conceptos, métodos toda clase de estrategias, que hoy se asumen en lo virtual, lo digital, lo multimedia y lo didáctico. Educar es un acto de creación, posibilidad y realidad en la que yace una naturaleza simbólica en tanto es el docente quien busca el proceso de la enseñanza como un acto creativo, y es el estudiante el actor protagónico capaz de aprehender sistemas de conocimiento bajo la premisa de la significatividad de toda teoría con su práctica correspondiente. En la presente revista, el lector podrá encontrar un análisis discursivo sobre el fenómeno de la educación como muestra transversal al holismo social, cultural, ético y político; en ese sentido, la educación repercute en las esferas de desarrollo humano siendo una premisa importante a la hora de dirimir la esencia misma el aprendizaje como una de las máximas a soslayar en la medida de esa transformación filosófica, pedagógica y didáctica que sufren los procesos de formación formal e informal. Hoy la tecnología cambia la forma de ver, aprehender y ser en el mundo; así, la educación toma visos dialécticos entablar conversaciones con la tecnología y los nuevos modos de hacer conocimiento. La revista CIEM en su cuarto número esboza ese plano fenomenológico apoyado en abordajes semánticos de orden colectivo en donde el sentido de una educación transversal, integral, dinámica y técnica, establece los retos del nuevo paradigma tecno-pedagógico.

GERMÁN AUGUSTO CRUZ ARISMENDI Director de Investigaciones CIAF 2 |Página


OFERTA Y DEMANDA DE LA EDUCACIÓN VIRTUAL EN COLOMBIA Y EL DEPARTAMENTO DE RISARALDA Autor: Alexander Castaño Giraldo Administrador de Empresas, Docente CIAF Correo Electrónico: alexanderdocente@gmail.com RESUMEN En el presente artículo se pretende analizar la oferta y demanda de educación virtual en el departamento de Risaralda y un comparativo con las estadísticas nacionales a partir de las cifras ofrecidas por el Sistema Nacional de Información de Educación Superior – SNIES del Ministerio de Educación Nacional. SUMMARY This article analyzes the supply and demand for virtual education in the department of Risaralda and a comparison with national statistics from the figures provided by the National Higher Education Information SNIES the Ministry of National Education. PALABRAS CLAVES Educación virtual, SNIES, Estadística, Oferta y demanda educativa ARTÍCULO DE REFLEXIÓN-RESULTADO DE INVESTIGACIÓN

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INTRODUCCIÓN La educación virtual en Colombia ha tenido un crecimiento notable en el último quinquenio debido al rompimiento de la barrera geográfica y de tiempo del aprendizaje, es decir, cada vez es más fácil acceder a cursos, carreras, postgrados ofrecidos en sitios distintos al de residencia y a la hora que el aprendiz se sienta más cómodo para su proceso de aprendizaje. DESCRIPCIÓN DEL CASO Para el análisis documentado en este artículo se utilizó como fuente secundaria el Sistema Nacional de Información de Educación Superior en la página www.mineducacion.gov.co/snies DISCUSIÓN Oferta Académica: Para el año 2011 el número de programas virtuales ofrecidos por las Instituciones de Educación Superior del país ascendió a 269; se ubica Bogotá D.C. como principal región con universidades brindando esta clase de programas, seguido de Antioquia y Santander. La mayor oferta se presenta en carreras tecnológicas y técnicas profesionales mientras que en las maestrías solo hay 14 programas y a nivel de doctorado no se cuenta con programas bajo esta modalidad.

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Entre los departamentos del eje cafetero la mayor oferta la presentan Caldas con 4 programas, Quindío con 3 mientras que Risaralda solo ofrece un programa por parte de la Universidad Católica Popular del Risaralda: Tecnología en desarrollo de software. Por áreas de formación, el 51% de la oferta del país se encuentra en programas de Economía, administración, contaduría y afines; seguido de Ingeniería, arquitectura, urbanismo y afines con 21%; ciencias de la educación y de la salud alcanzan el 9% cada una mientras que Agronomía, veterinaria y afines alcanza el 6%. Demanda Académica: Entre los años 2005 y 2010 la población total matriculada en instituciones de educación superior varió 41,4% al pasar de 1.196.690 a 1.691.797 alumnos; mientras que la cantidad de alumnos matriculados bajo la modalidad a distancia virtual pasó de 2.926 a 10.274 estudiantes, mostrando un incremento de 251%.

Colombia, población matriculada en modalidad a distancia virtual según nivel, 2005 - 2010 12.000 7.734

8.478

10.000 6.190

8.000 4.680 6.000

3.109 4.000

2.497 2.175

2.000

1.347

1.383

1.239

2006

2007

2008

1.796

429 0 2005

POSGRADO

2009

2010

PREGRADO

Mientras que a nivel de pregrado se muestra un fuerte crecimiento entre los años 2005 y 2010, la demanda de postgrados no tiene una constante, pues disminuye entre 2007 y 2008 en 144 alumnos, se incrementa hacía el 2009 en 936 y para el año 2010 disminuye 379 al pasar de 2.175 a 1.796. A continuación se presenta la información con mayor nivel de desagregación, incluyendo nivel de formación y metodología de enseñanza, para tener una mayor claridad de la situación de la demanda de programas virtuales:

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Situación de la Demanda de Programas Virtuales en IES de Risaralda Entre los años 2005 y 2010 no hay estudiantes matriculados bajo la modalidad de educación virtual en Instituciones de Educación Superior ubicadas en Risaralda

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CONCLUSIONES En Colombia la demanda de programas virtuales de educación superior viene ganando aceptación en los últimos años y esto se presenta como una gran oportunidad para la CIAF toda vez que el nivel de formación fuerte de la institución son las carreras técnico profesionales, las cuales solo a partir del año 2009 se vienen ofreciendo en el país bajo la modalidad de educación virtual. A nivel regional, se presenta una gran oportunidad toda vez que no hay en el departamento programas virtuales en el nivel técnico profesional y aún menos en ciencias económicas, administrativas y financieras en las cuales la CIAF es líder en el departamento WEBGRAFÍA 

www.mineducacion.gov.co/snies

www.mineducacion.gov.co

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PLANTEAMIENTO ACTUAL Y ALCANCES LOGRADOS POR LA EDUCACIÓN VIRTUAL EN COLOMBIA. Autor: Norma Franco Gaviria Economista, Especialista en Finanzas, Docente CIAF Correo Electrónico: normabfrancg@gmail.com RESUMEN Se documenta, cual ha sido la evolución de la propuesta de educación virtual en Colombia. Cuantas entidades hoy brindan esta alternativa de educación en nuestro país y las cuales cuentan con la aprobación del Ministerio de Educación Nacional. Así mismo un acercamiento, desde la experiencia de los estudiantes que han accedido a este método de estudio, en la educación superior, definiendo, la viabilidad, aplicabilidad y efectividad, de este modelo educativo. SUMMARY Documented, which has been the evolution of virtual education proposal in Colombia. Many institutions today offer this alternative education in our country and which are approved by the Ministry of Education. Also an approach, from the experience of students who have agreed to this method of study in higher education, defining, feasibility, applicability and effectiveness of this educational model. PALABRAS CLAVES Educación virtual, MEN, IES ARTÍCULO DE REFLEXIÓN-RESULTADO DE INVESTIGACIÓN

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INTRODUCCIÓN

La educación virtual nace como una respuesta a las necesidades de educación para aquellas personas, que no cuentan con tiempo y espacio suficiente para cumplir con horarios o desplazarse a sitios específicos en instituciones educativas. Buscando brindar la oportunidad de crecimiento y formación, se crea este modelo, como una alternativa global, pudiéndose desarrollar desde cualquier lugar y a cualquier hora. Permitiendo que el estudiante realice otro tipo de actividades, como laborales, y a la par, puedo profundizar y lograr unos niveles de educación con excelente calidad. MÉTODO Se llevó a cabo, a través de la documentación con fuentes importantes como el Ministerio de Educación

Nacional

http://www.colombiaaprende.edu.co/educacionvirtual.

Otra

de

las

herramientas utilizadas, ha sido el testimonio por parte de estudiantes de la modalidad de educación virtual. DISCUSIÓN Recursos Actuales: La educación virtual esta apoyada en el ciberespacio, el Internet como herramienta fundamental. Dentro de esta herramienta se encuentra varias plataformas que permiten la interacción entre el estudiante, los tutores, la institución. En estos espacios se da todo el proceso de enseñanza y aprendizaje. Proceso de creación de pensamiento, a través de diferentes tipos de actividades, que permitan incentivar el estudiante ante un proceso de aprendizaje autónomo y colaborativos, donde explore, auto gestione, aplique y evolucione. Programas Virtuales: La oferta en Colombia frente a este tipo de educación es bastante amplia, brinda la alternativa que los estudiantes accedan al mismo tipo de programas y tengas las mismas ventajas de aplicación laboral, a los estudiantes de programas presenciales. Actualmente los estudiantes pueden acceder a formación de tipo: 1. Técnico Profesional: 2. Tecnológico 3. Profesional Universitario 9 |Página


4. Pos grado: a. Especializaciones b. Maestría Dentro de los programas disponibles se encuentran más de 150, avalados por el MEN que a su vez ha estado impulsando esta modalidad de estudio. Algunos Testimonios de Estudiantes de Programas Virtuales: Hablamos con el señor Fabián Ríos López, Economista de la Universidad Libre de Pereira, Magíster en Administración Financiera de la Universidad Tecnológica de Pereira. Actualmente desempeña el cargo de Gerente en la compañía Alianza CTA. Quien nos relato un poco de su experiencia en la educación virtual: “Mi experiencia con la educación virtual la tengo con: Curso de Inglés con el SENA y un Diplomado en GESTIÓN ADN 5/5 MARKETING Y VENTAS con la Universidad de La Sabana. Debo decir que éste tipo de herramientas educativas, como todo, ofrece ventajas y desventajas. Me adelanto a decir que son más los aspectos positivos y precisamente por ellos es que se evidencia la fuerza que ha cogido. Algunas ventajas son: flexibilidad de horario, flexibilidad de lugar para tomar las clases, número de estudiantes mayor a la opción presencial, en la cual las aulas tienen un limite menor de asistentes, y por último la disminución de costos para los alumnos por aspectos como: transporte, fotocopias, etc. Y la principal desventaja se origina en la alta disciplina que se requiere de parte del estudiante para avanzar en el proceso de formación. Es necesario adquirir la suficiente autodisciplina para cumplir con las horas necesarias de estudio. A diferencia de la formación presencial, la cual exige unos horarios establecidos de asistencia a los cuales los estudiantes se amoldan más fácilmente, pues es la metodología de educación que siempre hemos utilizado. Pasar a una formación de auto estudio, no es tan fácil. Sin embargo, reitero que son más las ventajas y es por ellas que ésta herramienta está cada vez más y mejor utilizada”. CONCLUSIONES: Se logra observar, a través de la información obtenida, la importancia y e l crecimiento que presenta la Educación virtual en Colombia y en nuestra región. Es totalmente positivo que nuestra institución este realizando todo el proceso necesario para entrar al grupo de las IES, que ofrecen diferentes alternativas de formación virtual. Contando con una gran ventaja, a nivel de nuestros programas y su enfoque dentro del contexto empresarial.

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Por otra parte, se puede observar, partiendo de la experiencia de algunos estudiantes, la importancia de la vinculación en estos procesos educativos, de tutores calificados, que logren guiar y orientar de manera positiva a sus estudiantes. Apoyándolos e incentivándolos en este proceso de autodisciplina y autoaprendizaje. Es acertado y necesario el proceso de formación apriorística, de dichos tutores por parte de la institución, proceso en el cual nuestra institución se encuentra. WEBGRAFÍA 

CIAF, Escuela Virtual, Diplomado en Educación Virtual, centro de recursos modulo de educación, 2012. PDF Educación Virtual.

www.colombiaapredende.edu.co/educacionvirtual

www.mineducacion.gov.co

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EL MÉTODO CIENTÍFICO COMO COMPONENTE DE LA CULTURA Autor: Hernán Darío Arismendi Administrador de Empresas, Docente CIAF Correo Electrónico: hdac67@gmail.com RESUMEN La cultura es conocimiento socialmente adquirido y socialmente compartido y trasmitido. El método científico es una adquisición de la cultura y como forma de conocimiento puede y debe estar al alcance de una proporción cada vez mayor de los seres humanos, algún día de todos. SUMMARY Culture is socially acquired knowledge and socially shared and transmitted. The scientific method is an acquisition of culture and as a form of knowledge can and should be available to an increasing proportion of human beings, one day of all. PALABRAS CLAVES Método Científico, Cultura, Sociedad, Educación. ARTÍCULO DE REFLEXIÓN

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INTRODUCCIÓN: Hoy impulsada por su valor funcional para la economía, la capacidad de leer y escribir se ha extendido a muchos. ¿Podría suceder lo mismo con el método científico? Quisiera precisar que no me refiero aquí a la universalización del beneficio de los resultados de la investigación científica –que también hay que garantizar– sino a la universalización, como componente de la cultura general, del proceso de organización de la interacción cognoscitiva con la realidad que constituye el método científico. Se trata de una forma de pensar que no es la única, pero que es útil en muchas circunstancias. En el pensamiento de José Martí encontramos esta idea: «Lo que hace crecer el mundo no es el descubrir cómo está hecho, sino el esfuerzo de cada uno para descubrirlo [...].» Cualquier hombre pudiera interpretar su realidad concreta al identificar las variables principales que determinan los fenómenos que le interesan –la salud de una comunidad, la productividad de un taller, el rendimiento escolar de un aula, la eficiencia de una cosecha, cualquier cosa–, hacer hipótesis sobre esas variables, coleccionar datos verificables y contrastar estos con las predicciones de las hipótesis. CASO: Está claro que este método no funciona para todo. De hecho la ciencia, hasta ahora, ha explorado solo una pequeña parte de la realidad. Pero donde funcione, cualquier hombre debe poder utilizarla. También hay formas de conocimiento e ideas que no pueden trasmitirse formalmente mediante el lenguaje oral o escrito y se trasmiten mediante imágenes, tradiciones, ejemplos, actitudes, analogías, práctica concreta, etc. Pero bien nos hemos ocupado de universalizar el acceso a todo lo que puede trasmitirse y aprenderse mediante la lectura y la escritura. Igualmente hemos invertido mucho esfuerzo en promover el acceso universal a la cultura artística. Quizás debamos proponernos una nueva alfabetización con relación al método científico. ¿QUIMÉRICO? No faltaron quienes usaron ese término en tiempo anterior. El uso de la palabra «alfabetización» no es casual: es una analogía que puede ser muy ilustrativa de la idea que se intenta trasmitir. Hoy la mayoría de las personas entiende por «alfabetización» la adquisición de capacidad para leer y escribir, pero pudiéramos intentar ver más allá de esa interpretación, la adquisición de capacidad para utilizar los medios más eficientes de captación y transmisión de conocimiento; que son hoy la lectura y la escritura, pero que pueden pronto no limitarse a estos. 13 | P á g i n a


El método científico de pensamiento puede universalizarse mucho más de lo que se ha hecho hasta ahora. Muchos asocian la investigación científica con laboratorios llenos de complejos instrumentos, pero estos son solo las herramientas con las que coleccionamos datos de la realidad. La verdadera innovación cultural está en el proceso intelectual de identificación de los datos necesarios, su forma de organización y de interpretación, y este proceso es bastante independiente de la aplicación. La literatura científica está llena de ejemplos de estudios poco rigurosos usando complejos instrumentos y de joyas de rigor metodológico y descubrimientos a partir de observaciones sencillas. Este método de pensamiento y de comunicación entre la gente es la real adquisición de la cultura. Y los fenómenos culturales son masivos o no son culturales. La alfabetización universal potenció mucho la productividad de la fuerza de trabajo ¿Quién sabe las fuerzas productivas que podrían liberarse como consecuencia de la extensión del uso del método científico? Resulta casi común la reiteración de la idea de que, en los tiempos actuales, la ciencia forma parte de las fuerzas productivas. Pero lo ha sido hasta ahora menos evidente –lo que es una consecuencia directa de esa afirmación– es que la ciencia debe también formar parte de la cultura general, de la gestión intelectual cotidiana de cada vez más y más individuos. La aplicación concreta de este concepto tiene enormes implicaciones prácticas para quienes dirigen la actividad científica y la educación. Para empezar nos enfrenta a una contradicción entre la creciente especialización, sofisticación y costo de la investigación científica; y la aspiración –necesidad– de extender en la sociedad la comprensión y el uso del método científico ¿Cómo se resuelve esto? No creo que nadie tenga recetas escritas; pero corresponde a la actual generación de científicos y dirigentes encontrar la entraña creadora que, como todas, tiene esta contradicción; y utilizarla como motor del desarrollo. La ciencia y la cultura se aproximan entre sí En la primera sección tratábamos la ciencia y la cultura como dos formas de adquisición de conocimiento: la primera, analítica, sistemática, reduccionista; la segunda, intuitiva, sintética, holística. Una aproximación más cercana nos muestra a ambas como los polos de un continuo dado, por la complejidad creciente de los fenómenos y la cantidad de variables que intervienen. El método científico funciona cuando los fenómenos pueden ser descritos en términos de pocas variables protagónicas. Generalmente cuando el número de variables aumenta se pierde capacidad predictiva y se recurre a la intuición. Hay que reconocer con humildad, que nuestro pensamiento es incapaz de manipular racionalmente algo más que un pequeño grupo de variables. 14 | P á g i n a


Podemos utilizar muchos factores simultáneos de manera inconsciente o intuitiva, pero no de forma sistemática y consciente. La consecuencia es que cuando intentamos acercarnos con métodos científicos a problemas intrínsecamente complejos –la eficiencia de los sistemas económicos, los cambios en el medio ambiente, el surgimiento de valores éticos, la epidemiología de los trastornos psiquiátricos, las determinantes de la capacidad del pensamiento abstracto, la regulación del sistema inmune, la dinámica de las poblaciones, y pudiera añadir muchos más–, tendemos a concretar el análisis en 3 ó 4 factores y a ignorar el resto, o tratarlos como «variables de confusión», cuando es posible que en el resto o en las interacciones de varias variables entre sí esté lo más importante. Muchos de estos sistemas complejos han sido el espacio natural de la intuición creativa, la visión de conjunto, la capacidad de síntesis. También ha sido el espacio donde con más frecuencia se ha desconfiado del método científico y de sus conclusiones. Esta situación, sin embargo, está cambiando en gran parte como consecuencia de la revolución de la informática y la computación; y se desarrollan aceleradamente métodos de enfoque de sistemas que intentan una visión total, no fragmentaria, de la complejidad, como complemento –no necesariamente contraposición– del pensamiento cartesiano que privilegia el análisis de componentes en detrimento del contexto. CONCLUSIONES: Tales métodos están permitiendo, cada vez más, introducir un pensamiento racional, sistemático, exacto, verificable, y predictivo, en el tratamiento de problemas complejos, hasta ahora solo accesibles a la intuición. De estos procedimientos surge el concepto de «propiedades emergentes», características de los sistemas complejos y que no son trazables como consecuencia de ninguno de sus componentes por separado. De ahí va surgiendo también una nueva noción de la causalidad que deja la causalidad mecánica con la que hemos operado hasta hoy como un caso particular aplicable a situaciones límites o a casos ideales. La cultura también se aproxima desde su orilla acumulando conocimientos sobre las regularidades que la historia muestra en el surgimiento, la penetración social, prevalencia y cambio de las maneras de pensar. ¿En qué punto se encontrarán? Nadie lo sabe, pero es seguro que ciencia y cultura caminan al encuentro y probablemente ya sea más útil tratarlas como facetas de un mismo fenómeno que como

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fenómenos separados. Es otra idea que tiene consecuencias prácticas, en función del propósito organizado de incrementar las capacidades cognoscitivas de las colectividades humanas. BIBLIOGRAFÍA 

Ferreiro, R. (1996) Sistema AIDA para el desarrollo humano Integral. Sonora: Instituto Tecnológico de Sonora.

WEBGRAFÍA 

http://www.aulafacil.com/cursosenviados/Metodo-Cientifico.pdf

http://gers.uprm.edu/pdfs/metodo_cientifico.pdf

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DEL PÍXEL AL IMAGINARIO Autor: Germán Augusto Cruz Arismendi Licenciado en Comunicación Educativa, Magíster en Comunicación Educativa, Director Centro de Investigaciones CIAF-CIEM Correo Electrónico: gaca1986@hotmail.com RESUMEN La imagen es un mecanismo de comunicación que atraviesa la televisión, el cine, los videojuegos, los ordenadores y demás propuestas mediáticas que la utilicen, pues su naturaleza misma la sumerge en un conjunto simbólico de funciones comunicativas y mediáticas con la capacidad de generar imaginarios en la sociedad que hoy por hoy, tiene contacto con este tipo de imágenes gracias a los medios mencionados con antelación. Se abre la ventana hacia el reconocimiento de imaginarios dotados de símbolos ubicados en la mediatización de mensajes soportados en lo visual con una imagen artificial creada a partir de las relaciones digitales y lógicas del ordenador. La imagen 3D aparece en el campo comunicativo, evidenciando de manera directa un espacio a explorar pertinente al quehacer de las dinámicas reflexivas, críticas y propositivas relacionadas la Educación. SUMMARY The image is a communication mechanism through television, movies, video games, computers and other media that the proposed use, because its very nature immersed in a symbolic set of communicative functions and media with the ability to create imaginary society today, have contact with these images through the means mentioned in advance. Window opens towards the recognition of imaginary symbols endowed located in the mediation of messages supported in the visual with an artificial image created from digital and logical relationships of the computer. The 3D image appears in the field of communication, showing an area directly relevant to the task to explore the dynamics reflective, critical and purposeful Related Education. PALABRAS CLAVES Educación, Videojuegos, Imagen 3D, Imaginario, Simbolismo, Mitología, Pedagogía, Imagen, Significación. ARTÍCULO DE REFLEXIÓN-RESULTADO DE INVESTIGACIÓN 17 | P á g i n a


Introducción: Las constantes variaciones de los diversos orígenes del saber, han mostrado una gran dinámica con relación a las distintas maneras de conocer, aprender y conceptuar sobre un fenómeno determinado. El mundo de hoy está rodeado de imágenes que trasiegan por las aguas de los simbolismos, los imaginarios y los arquetipos enraizados en mensajes cinematográficos, televisivos, publicitarios y demás manifestaciones visuales que en su relación con el hombre, evidencian otras formas para acceder a la información. Es bien sabido que el conocimiento tiene maneras diversa de construirse hoy en día, donde el flujo constante y paulatino de significados, recorre el globo haciendo énfasis en el “Dominio de lo mediático y lo audiovisual”. Se reconoce entonces el gran papel epistémico que hoy por hoy representa el mundo de las imágenes, lo que sin lugar a dudas debe ser un campo importante a la hora de recorrer el concepto socio-cultural que muestra nuevos intereses y nuevas “Visiones de mundo”; un mundo cambiante, ágil, dinámico, simultáneo o líquido como Bauman lo menciona en su “Modernidad Líquida”. En ese sentido resulta vital la disposición de hipótesis e investigaciones que evidencien la labor de la nueva grafósfera y su indudable aparición en el cine, la televisión, los videojuegos y el ordenador como nuevas formas de representar y recrear la realidad gracias a la creciente especialización tecnológica para hacer más “Real” la imagen 3D, que en su naturaleza digital juega un papel simbólico en la sociedad y la educación como precursora de la pregunta interpretativa sobre esta fenomenología. Método: La presente propuesta evidencia un diseño metodológico amparado en el enfoque HistóricoHermenéutico de corte Cualitativo donde se bosquejan una serie de etapas ligadas con la recolección de la información desde la intervención de campo y una construcción del dato a partir de la triangulación teórica ofrecida en la Artesanía Intelectual rescata de Pierre Bourdieu; en ese orden de ideas, el método se define a razón de sus lógicas comprensivas e interpretativas sobre el fenómeno de la Imagen 3D. Resultados: Al proponer una hermenéutica de la imagen 3D, nos enfrentamos a un recorrido interpretativo que dentro de este primer capítulo se aborda en dos sentidos; el primero obedece al cuestionamiento 18 | P á g i n a


fundamental por la simbología mítica que de estas imágenes pueden abstraerse para definir imaginarios simbólicos, y el segundo aborda la manera cómo dentro de la narrativa 3D aparece una simbología particular en tanto nutre un imaginario de lo bestial, lo animal y lo instintivo; desde Gilbert Durand: “Los símbolos Teriomorfos”. Adentrados un poco en las premisas que nos atañen en esta primera parte, nos permitimos esbozar un panorama metodológico para ejemplificar y hacer visible ese enfoque hermeneuta y comprensivo propuesto con antelación, plasmado en el estudio del videojuego Dios de la Guerra,1 como soporte de una simbología mítica y un simbolismo animal inmanente en el hilo narrativo de los mitos tradicionales. En primera instancia abordaremos el problema de los imaginarios míticos, para desembocar en la idea del “Bestiario”, propuesta por Durand, relacionada con las construcciones visuales en tercera dimensión que dan cuenta de este simbolismo definidos en imaginarios. Imaginarios Míticos: (...) “El mito es presencia semántica y, formado por símbolos, contiene comprensivamente su propio sentido”.2 El sentido mítico y su semántica, abren las puertas hacia la interpretación de productos audiovisuales, que en su naturaleza misma, evocan una mitología tradicional en una narración plasmada en el lienzo digital permitiendo revivir los grandes acontecimientos que la tradición mítica (En nuestro caso griega) evoca. Un videojuego se presenta hoy como posibilidad representativa de esa mitología y por ende de ese imaginario mítico enclavado en la mediatización del mensaje audiovisual inmanente en God of War (Dios de la Guerra). 

Breve descripción del videojuego Dios de la Guerra ( God of War): Cuando nace la consola PlayStation en el año 1994, la revolución digital en las imágenes generó un impacto en la forma de representar la realidad, puesto que en el mundo de los videojuegos, se pasaba de una construcción estética de las dos a las tres dimensiones. Con el paso de los años, la tecnología asumió un papel importante en la industria de los videojuegos y la infografía (Arte de la construcción de videojuegos) supuso un acercamiento de las imágenes en tercera

1

Dios de la Guerra: Es un videojuego creado por la compañía Sony Corporation en el año 2005. Este juego presenta un formato de tercera persona cuyas acciones se desarrollan en el tiempo mitológico de Grecia antigua; Véase, http://gow.godofwargame.com. 2 DURAND, Gilbert. Las estructuras antropológicas de lo imaginario. Taurus: Madrid, 1981, Pág. 340. 19 | P á g i n a


dimensión hacia lo real: Los grados de modelización de las imágenes se acercaban más a lo que el ojo humano considera como real. Dentro de esa evolución tecnológica, nace la consola PlayStation II, como otro paso hacia esa modelización, la cual posibilitó la creación y representación de nuevas historias animadas en 3D, entre ellas Dios de la Guerra (God of War). Este juego aparece en el marco de las historias épicas construidas no solo para entretener a los usuarios, sino también para involucrarlos en mitologías antes leídas en el papel o vistas en el cine y la televisión (Pero con la estética de la imagen 3D). Al aparecer Dios de la Guerra el usuario encontró imágenes revolucionarias en el sentido mismo de los hilos narrativos, las construcciones estéticas y una trama que desde su mismo nombre evoca una epopeya, un monumental acontecer. El protagonista de esta historia es un espartano llamado Kratos, cuya suerte está determinada por el dios de la guerra Ares. Con las espadas del caos, Kratos comanda la legión guerrera de Ares consiguiendo grandes victorias, pero la suerte no iba a durar tanto, ya que en una de las misiones, Kratos enfrentaría el infortunio. El espartano llegó a una aldea y al adentrarse en sus calles, el oráculo le advirtió sobre su destino, Kratos no le hizo caso y enceguecido por la ira, en un letargo que Ares le había propiciado pues quería tener en sus filas al guerrero perfecto; asesinó a todos dentro del templo de la aldea. Al despertar de su letargo vio horrorizado como con sus propias manos y espadas asesinó a su esposa e hija. La maldición de los dioses lo acompañó, y su condena era llevar tatuadas en toda su piel las cenizas de sus seres amados. Kratos lamentó su suerte y juró venganza, Ares debía pagar por tal atrocidad. En su búsqueda de la venganza, el espartano encontró grandes enemigos mitológicos como la Hidra, Euryale (Medusa), el Minotauro y los Cíclopes. También tuvo aliados como la diosa Atenea, Poseidón, Hades y Zeus (Aunque esté último lo traiciona en la segunda parte de este videojuego). Tras revivir del mismísimo Hades, utilizando la caja de Pandora, Kratos logra vencer a Ares y ocupa su lugar en el Olimpo como el nuevo dios de la guerra. El Dios de la Guerra es un videojuego en tercera persona, donde el personaje desarrolla sus batallas en grandes parajes contra monumentales bestias; en cada situación del juego se reviven mitos, por ejemplo, para derrotar a Ares, Kratos debe obtener la caja de Pandora que se encuentra en el templo que lleva a cuestas Cronos (Uno de los últimos titanes) quien vaga 20 | P á g i n a


eternamente por las arenas del desierto de las almas perdidas. 3 Como el indicio recurrente en este juego es la guerra, el producto es altamente violento, cuyas secuencias muestran de manera tácita el derrame de la sangre, la muerte en todo su esplendor y una representación de la venganza sustentada en los diálogos que el protagonista tiene con sus aliados y enemigos, todo en nombre de la “Gloria del Olimpo”. La guía parental del videojuego es para mayores de dieciocho (18) años y su puesta en escena es ciento por ciento en tercera dimensión. Esta tragedia mitológica hará las veces de medio, en el cual se sustentará el desarrollo de nuestro primer capítulo. Dios de la guerra, ofrece un maremagno de posibilidades investigativas en cuanto a la representación y la puesta en escena mitológica, cuya pervivencia dentro de lo imaginario ubica la necesidad educativa de fortalecer las formas cómo el usuario puede llegar a interpretar lo que ve en la pantalla: “La capacidad para generar y manipular imágenes visuales es una habilidad frecuentemente ignorada en la escuela, y sin embargo no hay razón para suponer que el pensamiento que utiliza imágenes sea menos eficiente o sofisticado que su complemento verbal.4 La alegoría mitológica que este videojuego contiene revisa los orígenes del hombre y los arquetipos que tras el mito el ser humano constituye como saber y sociedad, una sociedad mediada por una educación que se debe revisar ¿Qué tipo de hombres están formándose a partir de la producción y circulación de imágenes en tercera dimensión? Esta pregunta fundamenta una premisa educativa que recorre lo imaginario y lo simbólico, hoy inmanente en la tecnología, donde seres tecnológicos conviven con mitos, símbolos e imaginarios plagados de sentidos y efectos que a la larga bajo el tamiz de la formación deben ser cuestionados e interpretados. La pregunta por el sentido, por lo significativo y por la representación, es una pregunta eminentemente educativa. Naturaleza mitológica: Estructuras, alegorías e imaginarios: “Nosotros entenderemos por mito un sistema dinámico de símbolos, arquetipos y de esquemas; sistema dinámico que, bajo el impulso de un esquema, tiende a componerse en relato. El mito es ya un esbozo de racionalización, porque

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Dentro de la construcción narrativa del videojuego, Cronos es ubicado en el desierto de las almas perdidas, cuyo castigo dado por Zeus es llevar a cuestas el templo de Pandora. 4 WILLIAMS, Linda Verlee. Aprender con todo el cerebro. Martínez roca: Barcelona, 1995. Pág. 43 21 | P á g i n a


utiliza el hilo del discurso, en el cual los símbolos se resuelven en palabras y los arquetipos, en ideas”. 5 Si entendemos al mito como sistema de símbolos veamos como ese sistema opera dentro de la narrativa de Dios de la Guerra en representación de los imaginarios míticos. En primera instancia la estructura del juego nos propone una tragedia épica, en la cual la venganza es el común denominador y en definitiva el usuario es quien decide si esa venganza se cumple o no. El imaginario de la violencia nace como premisa del mito: “La relación entre dioses y hombres recuerda que en la tierra los grandes eventos gloriosos son en parte recuperables desde la mirada y la simbología espectacular de la fuerza, el poder, la inmortalidad”.6 La alegoría de la grandeza y lo monumental hacen evidente una relación con la disputa por el poder: “El dios que quiere al guerrero perfecto, y el hombre que lucha por su venganza personal”. El poder responde también a ese imaginario de las guerras legendarias, en parte recuperables como lo afirma Eliade y definitivamente representadas mediante las construcciones en tercera dimensión. A través del lienzo digital la mitología se recupera y esa estructura simbólica se constituye en relato, un relato que en Dios de la Guerra, define imaginarios de grandeza, poder, guerra, la injuria entre el bien y el mal, y las inacabadas diatribas de venganza. Dichas manifestaciones pueden ser usadas por un entorno educativo a partir de la mirada hermenéutica que se propone, donde la interpretación nos dice que el usuario se enfrenta al imaginario del poder como sinónimo de la mitificación sobrenatural del ser humano, quien en su “Mundo ideal digitalizado” tras la manipulación del poder hace que Kratos logre su empresa. Los efectos o los resultados de dicha empresa son la consolidación de imaginarios que conciben el poder como algo alcanzable, desde la manipulación del videojuego donde la realidad simulada le dice al usuario que dentro de ese mundo, puede alcanzar la gloria que se le es negada en el mundo real. Kratos como protagonista del videojuego involucra al usuario con un mundo lleno de retos, por ejemplo viajar a la ciudad de Atenas para salvarla de Ares, quien inmerso una ofensa contra Zeus, destruye lo que encuentra a su paso como muestra de su gran poder, ya que para este dios ni la sabiduría de Atenea, los profundos mares de Poseidón o las brasas de Hades, son dignas del reconocimiento divino en el Olimpo. Este ejemplo nos conduce hacia una alegoría mitológica latente aún en nuestros días: El poder de la divinidad.

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DURAND, Gilbert. Op. Cit., Pág. 56. ELIADE, Mircea. Mito y Realidad. Labor, Barcelona, 1992, Pág. 153. 22 | P á g i n a


Enclavado en religiones y convicciones personales, cada quien tiene su perspectiva sobre el mundo ideal que lo conduzca a un perfeccionamiento con un ser superior; esa perfección con relación al imaginario de la divinidad y una metafísica latente en la mitología, cimientan una simbología en la cual el usuario del videojuego, en la medida que cumple los retos, va a descubrir un hilo narrativo cuya premisa es la transformación del hombre en un dios, como Eliade lo evoca, el mito constituye la historia de los actos de los seres sobrenaturales. Una alegoría de lo sobrenatural también cobija ese imaginario de los actos imposibles de realizar en la realidad (Como enfrentar a un dios) pero perceptibles en la pantalla y en la misma naturaleza del videojuego: Como usuario, usted va a tener la posibilidad de enfrentar el poder de los dioses. La imagen 3D es utilizada para representar una historia mitológica, que también congrega una pregunta por el origen. En el caso de Dios de la Guerra, el interrogante por los orígenes alude a un prontuario mítico cuyas narraciones evidencian eventos como la Titanomaquia (La segunda entrega de este juego, alude a la gran lucha de los Titanes contra los dioses del Olimpo) o la construcción del templo de Pandora (Por parte de un arquitecto conocido como Pathos Verdes III); ese tipo de remembranzas históricas constituyen los indicios recurrentes que Durand soslaya dentro del mito: “La repetición tiene una función propia, que es poner de manifiesto la estructura del mito”.7 En el Dios de la Guerra, la estructura mitológica está compuesta por representaciones tradicionales inmanentes en los relatos épicos griegos, cuya alusión básica es la relación metafísica del hombre con los dioses. Dentro de esta consideración la imagen 3D, hace que los personajes, las situaciones y los lugares cobren vida para evidenciar desde una simbología mitológica la puesta en escena de imaginarios como: La guerra, el poder, la divinidad y lo sobrenatural. En síntesis, éste primer abordaje sobre la estructura, los imaginarios y las alusiones mitológicas indican claramente que la imagen 3D presente en el videojuego Dios de la Guerra, hace que el mito perviva y se haga actual ofreciéndole la posibilidad a los usuarios de convivir con situaciones que la oralidad, la escritura, el cine y la televisión representan de otro modo. En éste aspecto, la imagen 3D evoca mediante el mito un imaginario de las tradiciones inmanentes en los relatos que explican el origen, lo divino y lo monumental como indicios latentes dentro de un sistema simbólico que comprende, como lo veremos a continuación, la representación del heroísmo, la gloria y la espectacularidad.

7

DURAND, Gilbert. Op. Cit., Pág. 343. 23 | P á g i n a


Discusión: Las decisiones o fundamentos sociales, éticos, políticos, culturales y demás, conciben planos ontológicos (La pregunta por el ser en general) que se cuestionan sobre el papel que juega el hombre dentro de su sociedad, mediada por sistemas monetarios, políticos, religiosos y en nuestro caso, mediáticos. Determinar el papel y el uso que le da el hombre a la técnica, es objeto de estudio para la academia, cuyas premisas se fundamentan en aquellas pedagogías que buscan la transformación del contexto y del hombre como sujeto capaz de erguir un punto de vista. Mediante la interpretación, y por qué no decirlo, una hermenéutica de la imagen 3D, la escuela estructura herramientas para develar la forma como la imagen que nos rodea, afecta, engendra o restituye la forma de ver el mundo considerando la imagen como metáfora (...) Es holística; se centra constantemente en los procesos de reconocer y comprender pautas y principios generales que confieran un significado a hechos específicos, 8 dentro de un mundo fragmentado en intereses, diálogos e informaciones circulantes y dinámicas, cuyo valor comunicativo se emplaza en los grandes sistemas mediáticos donde el reconocimiento del ser, queda sumido en la palabra consumidor. ¿Es el ser humano un simple ente dispuesto a consumir?, ¿Dónde queda la construcción de saberes y conceptos para potenciar el papel de la escuela como transformadora de realidades y formadora de hombres?, ¿Cómo operan los mensajes que juegan con la realidad y la ficción? La respuesta a este tipo de interrogantes, deben estudiarse en el seno de la escuela, cuyas herramientas como la hermenéutica no deben ser solo construcciones epistemológicas remitidas al plano de lo teórico, sino que además deben cumplir un papel pragmático en el estudio, la crítica y la revisión de una simbología inmersa en los arquetipos del hombre. Campbell nos dice que “Hay dos órdenes de mitologías: La del pueblo y la del bosque de los audaces”, 9 lo que implica el cuestionarse si ¿El usuario se encuentra dentro de una mitología colectiva de creencias y sistemas culturales, o dentro del mito tecnológico? El sentido educativo representa la responsabilidad de develar la apropiación de sistemas simbólicos dotados de significados en videojuegos, el cine, la televisión y demás manifestaciones comunicativas que en la interacción social-educativa posibilitan campos de estudio nacientes, como el que nos compete a lo largo de este trabajo.

8 9

WILLIAMS, Linda Verlee. Op. Cit., Pág. 69. CAMPBELL, Joseph. Op. Cit., Pág. 160. 24 | P á g i n a


¿Qué tipos de arquetipos está engendrando el hombre? Otra pregunta para la gama de posibilidades académicas en las cuales se puede relacionar el campo de estudio de la investigación cualitativa, que trabajos como el nuestro pretende sustentar, bajo la mira comprensiva sobre fenómenos que se relacionan con el campo de acción del Licenciado en Comunicación e Informática Educativas, como pensadores y agentes activos de nuestra sociedad. La transformación y revisión de esas imágenes que hoy circulan en nuestro entorno son factores de asocio entre la producción y la mediatización de esos mensajes sesgados por la mirada de unos pocos, pero masificados por el poder comunicativo del cine, le televisión, la Internet y los videojuegos: Se asocian los mensajes con la verdad, una verdad que debe ser escudriñada mediante una postura hermeneuta. La realidad y la ficción, son las bases de la imagen 3D como una modelización que representa estéticas, formas y estructuras consumidas en comerciales, programas de televisión, largometrajes y videojuegos, como el Dios de la Guerra, ejemplo fiel de la constitución de imaginarios y simbologías que transforman el ser y la percepción de los sujetos, los usuarios y también hay que decirlo, los consumidores: ¿Somos sujetos activos o pasivos ante la amalgama simbólica que un videojuego como este nos presenta?, ¿Cuál es nuestro papel como educadores?. Conclusiones: Hemos trasegado interpretativamente por un camino dotado de sentidos, simbolismos e imaginarios latentes, en la vida de las imágenes 3D; una vida, que relata contenidos mediáticos, posibilidades educativas y fundamentos conceptuales con los cuales se afrontan los procesos de intelección, criticidad, investigación y análisis sobre el fenómeno tridimensional. Se exhorta por un cambio de percepción ante las dinámicas comunicativas del momento en el cine, los videojuegos, la televisión y la Internet, donde nuestra responsabilidad educativa (Como educadores, estudiantes, directivas y ciudadanos) enclavada en la alfabetización visual “No solo tiende a permitir una interpretación más exhaustiva y más precisa de las imágenes, sino también a formular cuestiones complementarias que pueden ser de suma importancia (…) también un “Receptor crítico” no puede quedar satisfecho si no es capaz de sacar a la luz lo más exhaustivamente posible el mensaje que observa”; 10 un mensaje, que podemos ver, es creado bajo la artificialidad y ordenamiento sistemático de pixeles, diagramas, dígitos e imágenes 3D.

10

ALTÍSEN, Claudio Josemaría. Alfabetización visual. Libro Digital. Pág. 10. 25 | P á g i n a


Interpretar la fenomenología digital invoca ese recorrido iconográfico analítico, esbozado en una relación cualitativa entre el objeto “Técnico” (La imagen tridimensional) y una herramienta hermeneuta con miras a revelar una arquetipología simbólica inmanente en los imaginarios que el ser humano se construye a partir de su “Contacto” con las imágenes. Tras las estructuras técnicoestéticas de la digitalización en tercera dimensión (Animación digital, modelado, edición de imágenes, fotomontajes) del cine y los videojuegos, se esconde todo un régimen simbólico implícito en estéticas y explícito en contenido al revisar con la lupa interpretativa de la hermenéutica, esas estructuras, que hacen “Hablar” a los imaginarios simbólicos en “El espacio imaginario el que (…) reconstituye libre e inmediatamente en cada instante el horizonte y la esperanza de Ser en su perennidad. Y es lo imaginario lo que aparece como recurso supremo de la conciencia, como el corazón vivo del alma”.11 En esa medida la pregunta por lo imaginario se hace vigente tras los rastros reflexivos, de un objeto de estudio enmarcado por las incertidumbres latentes en su inexplorada naturaleza simbólica tridimensional, que a su vez permiten la presentación de propuestas como la nuestra. Si bien la imagen 3D está iniciando su camino académico (Desde una postura investigativa sobre su impacto mediático, comunicativo e imaginario) en las huestes de la licenciatura en comunicación e informática educativas, es cierto que los resultados encontrados mediante la hermenéutica de la imagen 3D, cualifican su estética, su artificialidad y su creación digital bajo la premisa de los imaginarios simbólicos creados, reforzados y re-actualizados en videojuegos como “Dios de la guerra”, así el sistema de imaginarios podría pensarse desde la siguiente topología: TABLA 1 LISTA DE IMAGINARIOS SIMBÓLICOS EN DIOS DE LA GUERRA Lista de imaginarios simbólicos en Dios de la guerra Imagen Dios de la guerra (Videojuego)

11

Imaginario Imaginarios míticos sobre la guerra, la proeza, la monumentalidad, la épica, la lucha del bien y el mal, y la disputa entre dioses y hombres.

Dios de la guerra como

Imaginario de la mediatización humana que recobra

producto

los mitos para ubicarlos en el plano de la

(Videojuego)

comunicación, el consumo, el entretenimiento y el

DURAND, Gilbert. Las estructuras antropológicas de lo imaginario. Taurus: Madrid, 1981. Pág. 408. 26 | P á g i n a


comercio. Imaginario del héroe. El heroísmo como idealización Kratos como héroe

de las metas humanas en el trascendental papel del destino humano.

Kratos como mortal

Imaginario de la soledad, la fragilidad humana y la sicosis de la irracionalidad de la ira Imaginario de la idealización humana bajo la premisa

Kratos como dios

de la omnisapiencia y omnipotencia. Sobrevaloración del poder humano. Imaginario de la manifestación metafísica de las

Zeus como dios

entidades “Sobrenaturales” inexplicables racionalmente.

Zeus como enemigo Ares como enemigo Hades y Olimpo Los espartanos Espadas del caos El arquitecto (Pathos Verdes III)

Imaginario de la venganza, la enemistad y la representación de la superioridad divina. Imaginario de la traición, la intriga, las mentiras y el maleficio esotérico de la magia negra. Imaginario del más allá que propone la pregunta por la vida después de la muerte. Imaginario de las organizaciones sociales y comunitarias del ser humano. Imaginario de la ascensión heroica del hombre. Imaginario de la representación del saber y de la epistemología: El hombre que es capaz de edificar, construir y diseñar obras monumentales.

Oráculo

Imaginario del destino, la premonición y el futuro.

Poseidón, Gaia y Atenea

Imaginario de la protección, la seguridad, la confianza

como benefactores

y el ordenamiento del curso del destino.

Bestiario (Zoológico

Imaginario animal donde las bestias simbolizan ideas,

digital)

pensamientos y situaciones.

Hidra

Imaginario del terror, el sadismo y la pesadilla. 27 | P á g i n a


Cíclope Arpía El caballo (Del bárbaro, el ejercito espartano y el Pegaso) El lobo (El cancerbero)

Imaginario de la fuerza brutal y la violencia física. Imaginario de la duda y la proyección de un destino fatal. Imaginario del transcurso del tiempo medido en gestas, paradigmas épicos y empresas sobrenaturales. Imaginario de la ferocidad, el infierno y el poder letal de la destrucción animal. Imaginario del espectro que refleja la antítesis, el

Vellocino de oro

peligro y el ataque de los contrarios volviendo las armas del atacante contra sí mismo. Imaginario del pecado, el instinto y de la aberración

Minotauro

resultante de las relaciones íntimas entre seres humanos y animales. Imaginario de la burla, la inteligencia maquiavélica y

Las medusas y los Sátiros

el regodeo con el malestar ajeno, por otra parte las medusas petrifican el destino.

BIBLIOGRAFÍA DESDE EL MITO Y LOS IMAGINARIOS SIMBÓLICOS  CAMPBELL, Joseph. El héroe de las mil caras. Fondo de cultura económica: México, 1989.  CAMPBELL, Joseph. Los temas mitológicos en la literatura y el arte. Kairós: Barcelona, 1997.  DURAND, Gilbert. Las estructuras antropológicas de lo imaginario. Taurus: Madrid, 1981.  ELIADE, Mircea. Mito y Realidad. Labor: Barcelona, 1992. BIBLIOGRAFÍA DESDE LA IMAGEN Y LA EDUCACIÓN  ALTISEN, Claudio Josemaría. Alfabetización visual. Libro Digital.  DESLAURIERS, Jean-Pierre. Investigación cualitativa. Editorial Papiro: Pereira, 2005.  FREIRE, Paulo. Política y Educación. Siglo XXI: México, 1996.  VILCHES, Lorenzo. La lectura de la imagen. Paidós Comunicación: Barcelona, 1992.  WILLIAMS, Linda Verlee. Aprender con todo el cerebro. Martínez roca: Barcelona, 1995. 28 | P á g i n a


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