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Nº2-Enero-2012D.G. de la Policia y Guardia CivilPágina 1

09/08/2012 Nº5-Agosto-2012

M ERCENARIOS A IRSOFT:

La revista de Airsoft independiente de MarauderXS,

En éste Nº:

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Bricolaje: - Una Bayoneta para tu AK.


MERCENARIOS AIRSOFT: La revista de Airsoft Independiente de Vympel Sevilla

ÍNDICE:

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Artículo Portada. Índice + cartas Reviews: Double Eagle Benelli M3 Shorty Novedades: Kuratas Mech Crea tu propio grupo de Airsoft: US. NAVY. SEAL Novedades: Well AW 338 Artículo Opinión: El Rol de Apoyo. Reviews: Cyma RPK Artículo: Organiza tu propia partida de Airsoft. 1ª Bricolaje: Crea tu Bayoneta para tu AK. Cutre-Bricolaje: Pinta tu M4 al estilo SEAL Contraportada.

Páginas 1 2-3 4 – 13 14 – 15 16 - 33 34 35 - 40 41 - 51 52 - 62 63 - 72 73 - 76 78

Saludos a todos de nuevo Bueno, ya he vuelto de las vacaciones… ¡Pero qué cortas son! En este nº debo dar ante todo, las gracias a todos aquellos que lo han hecho posible. A los SEAL SPARTAN, por colaborar en la corrección del artículo sobre los SEAL, y por su paciencia conmigo.

A JANUS, de los UAL de Lepe, por prestarme la RPK de Cyma de forma tan desinteresada… Y a APOLO de los KSK Ghost por su ayuda… y por servirme de blanco. (Ese Janus con su niña)

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A WAKO, por su artículo sobre la bayoneta de AK. No me cansaré de repetirlo ¡¡¡Qué trabajo!!!

Y como siempre, a AIRSOFT MONTEQUINTO por prestarme material sin el cual, muchas veces, no tendría sobré qué hacer artículos, y aguantar mis caprichos y mis sesiones fotográficas en la tienda.

Como veréis en el Índice de arriba, éste número esta algo corto en Reviews de réplicas, dado que me he largado de vacaciones. En el próximo os prometo que habrá alguna más. Sigo con mi idea de comentar los diferentes roles especialistas en Airsot, y esta vez, le ha tocado al Rol de Apoyo. (Espero vuestros comentarios al respecto). También he iniciado una nueva sección, a petición de la gente, dedicada a facilitar la organización de una partida de Airsoft. Para dar ejemplo, me he puesto a organizar una partida en nuestro campo que espero celebrar en septiembre o principios de octubre. Para no desvelar detalles que no deban conocer a los participantes, me ceñiré en los primeros artículos a otros temas, dejando el guión para después de que se haya celebrado la partida. Eso sí, al final, os prometo que lo tendréis todo mascado para poder organizarla luego vosotros mismos. También os anuncio, que poco a poco, iré colgando artículos sueltos en el Blog, para aquellos que quieran consultar cosas puntuales, sin tener que descargarse toda la revista. En fin, que aún estoy acostumbrándome al final de las vacaciones, así que no exijáis mucho de la presente edición, que aún estoy cambiando el ritmo. Besos a mi mujer. Un saludo a todos… y un aullido de mi viejo Huargo. MarauderXS.

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REVIEW DOUBLE EAGLE BENELLI M3 Super Shorty

EL ARMA REAL: La Benelli M3 es una escopeta de acción manual o semiautomática según un sistema patentado por Benelli, que permite al tirador cambiar de modo semiautomático a acción de bombeo en cuestión de segundos. La palanca que conmuta el modo de tiro se halla delante del guardamano y tiene forma de anillo. La rotación de este anillo activa o anula el mecanismo de bombeo o el semiautomático. Esto aumenta la versatilidad de la escopeta, permitiendo disparar munición de poca potencia (generalmente para propósitos especiales, como bolas de goma no-letales o proyectiles de gas lacrimógeno) en modo acción de bombeo y disparar postas o perdigones de máxima potencia en modo semiautomático. El cargador tubular situado bajo el cañón normalmente contiene 8 cartuchos en las versiones militares o policiales y algunos menos en las versiones civiles. 1ª IMPRESIÓN: La caja de cartón donde viene es muy colorida (sobre todo si estamos acostumbrados a las cajas de Dboys). En su interior, rodeada de corcho blanco tenemos la réplica, un tico tico, el cargador con la forma de un cartucho de escopeta, una correa de transporte que no puede ser más mala, y un manual de instrucciones.

La caja indica que la réplica tiene hop up fijo.

También trae la foto de los accesorios: El tico tico y la correa:

REVIEWS: Double Eagle Benelli M3 Shorty.

Así como las características principales de la réplica:

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La primera imagen que tenemos de la réplica es bastante buena. Sin tocarla, y a corta distancia, parece casi real. El acertado tono negro mate le da un aspecto muy realista. Lástima que se esfume en cuanto la sacamos del corcho. Me explico. La réplica está fabricada casi por entero en plástico, resultando muy, muy ligera (con 640gr es más ligera que la mayoría de pistolas del mercado) lo cual acaba con la sensación de realismo por completo. Eso sí, el conjunto resulta muy sólido. Supongo que más que por la calidad del plástico, por la construcción y diseño de la réplica que la hace ser un solo bloque, lo cual resulta en una muy buena capacidad de absorber golpes. A pesar de que existen ciertas rebabas y marcas de la construcción. No hay ninguna que realmente “pegue el cantazo” hasta el punto de echarnos para atrás. Además, al manejarla, a pesar del escaso peso, o más que nada, debido a ello, nos sorprenderá la ausencia de ruidos y crujidos en la réplica. No hay sonidos ni crujidos que nos hagan temer por la solidez estructural de la réplica. Ni siquiera después de tres años de uso. Debo reconocer que a veces me impresiona que réplicas tan baratas den tan buen resultado. Tampoco han aparecido holguras en las partes móviles de la réplica. (Léase la corredera). Funcionando sin problemas en la actualidad. En el lateral derecho encontramos esta inscripción.

Mientras que en el lateral izquierdo, encontramos un nº de serie que, por supuesto, no espero que sea único ni mucho menos.

1- MANEJABILIDAD: Vale que para tratarse de una secundaria, es mucho más grande y aparatosa que una pistola, MARCA o un subfusil pequeño. Pero realmente, gracias a MODELO su contenido peso, es más manejable de lo que LONGITUD pueda parecer en un primer momento. De hecho, puede empuñarse bien con una sola mano, aunque no creo que le acertéis a nada, 1530 PESO claro. Funcionamiento manual CARACTERÍSTICAS Lo bueno de las escopetas, es que ocupan lo mismo que un palo gordo, o sea, que no hay cargadores, que rompan la línea y que nos molesten a la hora de buscar donde portarla. 45€ PRECIO Como digo, aunque larga, es ligera y delgada, por lo que puede llevarse pegada al lateral de una mochila, cogida al camel bag, con correa, etc. De todas formas, hablando de este modelo en concreto sin culata, el que no la lleve a la espalda para pegarse la vacilada de sacarla en plan “chulo” no merece llevarla. Post: Si, yo me la compré solamente para eso… aunque al final, la he utilizado mucho más de lo que pensé en principio. ARMA REAL Benelli M3 Super 90 1040mm (culata extendida) 3,2 Kg Calibre 12-70 Funcionamiento Semiautomático o manual.

RÉPLICA Double Eagle M3 Super 90 Shorty 640mm

2- ERGONOMÍA: No es que nos vayamos a volver locos con el número de mandos a accionar, la verdad. Sólo tiene tres: El seguro; El retén del cargador; Y la corredera. El Seguro: Se trata de un simple botón situado detrás del gatillo. Si lo presionamos de derecha a izquierda, lo desactivaremos. Apareciendo entonces una porción por el lateral izquierdo que está pintada de rojo para indicarnos que el seguro esta desactivado. Si lo activamos de izquierda a derecha, esta porción desaparece en el interior de la réplica y veremos que la porción que sobresale por el lateral derecho está pintada íntegramente de negro. El botón es fácil de accionar en los dos sentidos, y sobresale muy poco por cada lado, con lo que no molesta absolutamente nada.

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El seguro se halla justo detrás del gatillo.

Seguro desactivado: (Lado rojo)

Seguro activado (todo negro)

El Retén del Alojamiento del Cargador: Se encuentra a la altura del guardamonte del gatillo, en el lateral derecho de la réplica. Se trata de una pequeña pestaña dentada que bascula al interior de la réplica al ser accionada, abriendo la puerta de acceso al alojamiento del cartucho que contiene las bolas. A pesar el diseño original del arma estuviera destinado a poder ser accionada sin variar el empuñamiento, a la hora de cambiar el cartucho, os recomiendo darle la vuelta a la réplica para hacerlo por dos motivos: 1º porque si no el cartucho vacio podría llegar a caer al suelo y perderlo. No es que sea fácil ya que el cartucho, aún con la compuerta abierta queda algo inclinado, pero aún bien sujeto en su alojamiento, y es difícil que caiga por su propio peso. 2º Porque resulta difícil de accionar de esta manera. La situación de la pestaña, justo delante del gatillo, la hace accesible, pero resguardada ante accionamientos involuntarios.

El dentado de la parte anterior facilita bastante su accionamiento.

La corredera: Está recubierta de un plástico más blando que el cuerpo de la réplica, y también más agradable al tacto. No se resbala con facilidad, ayudando a la carga de la réplica. Su anchura no es excesiva y cualquiera, da igual el tamaño de manos que tenga, puede agarrarla sin problemas.

Los raíles por los que transcurre la corredera están fabricados en plástico. Y recorren toda la longitud del recorrido de la misma, dando la mayor superficie de apoyo posible y distribuyendo la carga de trabajo en esta pieza. Cosa de agradecer al tener que ejercer bastante fuerza para cargarla.

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Los elementos de puntería son tan simples como puede esperarse de una escopeta. Un punto de mira en cola de milano. Y un alza trasera rectangular. No tienen posibilidad de reglaje alguno. Aunque al menos, vienen pintadas de blanco lo cual, facilita mucho apuntar contra zonas oscuras. Tengo que decir, que las miras están bien alineadas, aunque resultan extremadamente bajas. Tomar los elementos de puntería obliga a levantar muchísimo la réplica, haciendo que el proceso sea antinatural y bastante incómodo. Por suerte, ésta no es una réplica de precisión. Se trata de una escopeta, y si bien no está diseñada para el tiro apuntado, sí que lo está, y muy bien por cierto, diseñada para el tiro instintivo. Con esta réplica debemos tirar desde la cadera o desde el pecho. Os aseguro que aunque parezca que de esta manera no le daréis a nadie (y con cualquier fusil sería así), con esta réplica lo haréis una vez tras otra. Además, resulta muy divertido jugar de esta manera.

Como supondréis, nada puedo decir esta vez acerca de la culata, alojamiento y tipo de batería, etc. En fin, trabajo que me ahorro. 3- ROBUSTEZ: Como dije al principio, se trata de una réplica construida principalmente en plástico, pero que como otras que he probado, no por ello es una réplica débil y frágil. Pocas partes móviles, ausencia de salientes, y una construcción que la hace sentir como si fuera una sola pieza, hacen de ella, una réplica capaz de aguantar más de lo que pueda parecer a simple vista. El cuerpo central de la réplica está fabricado íntegramente en plástico. Cabe destacar la ergonómica forma de la empuñadura que posee un saliente en su parte inferior para recoger la mano, y que se agradece a la hora de agarrarla fuerte para cargar la réplica. Igual que ocurre con su agradable estriado que evita que nos resbale la mano.

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Justo delante de la empuñadura se halla el alojamiento del cartucho, el cañón y la corredera:

Volviendo al alojamiento del cargador. Si le damos la vuelta a la réplica. Podremos observar el cartucho dentro de su alojamiento. A la derecha de nuevo, la ya citada pestaña liberadora de la compuerta.

Una vez que accionamos la pestaña liberadora de la tapa del cartucho, vemos que se abre su tapa, quedando el cartucho ligeramente inclinado hacia fuera y listo para ser extraído manualmente. Repito que el cartucho no cae por sí solo, y que debemos extraerlo nosotros. Nota del usuario: La mejor manera de sacarlo es hacerlo bascular con el dedo pulgar y luego cogerlo. Si no lo hacéis así, es bastante fácil volver a meterlo dentro de su alojamiento al intentar sacarlo. Si os ocurre esto, no sigáis intentando sacarlo y que no podréis. Es mucho más fácil cerrar la tapa y volver a abrirla, ya que al acerlo el cartucho volverá a quedar inclinado facilitando su extracción.

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El cartucho tiene capacidad para 30bb. Y a diferencia de los cargadores de AEG, entran las 30 bolas de verdad. Puesto que la réplica dispara 3bb con cada disparo, tenemos una capacidad total de 10 disparos antes de tener que cambiar el cartucho. Lo cual no está nada mal para una secundaria.

Justo delante de la corredera se halla recreado el mando del sistema de gases que permite al arma real alternar su forma de funcionamiento, pudiendo elegir entre manual y semiautomático. (En la réplica, dicho selector (es el anillo con una palanca soldada situado justo delante de la corredera y detrás del enganche de la correa porta fusil) puede moverse, pero no hace nada).

Y un poco más delante, el enganche para la correa porta fusil, realizado en ¡metal!

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Hay pocas zonas de unión y todas ellas, están bien fijadas: La corredera se agarra mediante dos tornillos y queda sólidamente fijada.

La empuñadura se fija mediante un tornillo Allen,

Detrás del cajón de mecanismos se halla otro punto de unión.

La unidad probada es mía, y la adquirí hace aproximadamente tres años, en los cuales ha servido para hacer bromas, como secundaria, como primaria para CQB, como réplica de emergencia de todo el club, como primera réplica para los novatos, etc. Y debo decir que los ha resistido a todos estoicamente. Así que no puedo más que decir alabanzas respecto a su fiabilidad y robustez. Eso sí, no incluyo la nefasta correa de transporte que, además de incómoda, es débil y poco menos que inútil. 4º CUSTOMIZAJE: La capacidad de customizaje de la réplica es bastante limitada. No posee RIS picanntiny a los que acoplar visores, linternas o láser. Tampoco tiene una culata que poder cambiar o modificar. Realmente es una secundaria pura y su razón de ser es permanecer tal y como es. Dado su diseño y su función, tampoco creo que le haga falta ningún accesorio, aunque entiendo que esto pueda ser un hándicap para aquellos aficionados a customizar sus réplicas. 5º PRECIO: Si su estética es buena, y su desempeño también. Su precio ya es de derribo. 35€ por una réplica fiable y dura me parece una auténtica ganga. Existen pocas réplicas más baratas en el mercado. Incluso una pistola de accionamiento manual te costará más o menos lo mismo. Dado el precio actual de las réplicas, y que, aunque no estéis al tanto, estamos en crisis, me parece una alternativa muy, muy buena. 6º COMPONENTES INTERNOS Y POTENCIA: No voy a destripar la réplica. La verdad es que se ha ganado que la respete, la pobre. Además, sigue funcionando bien, y no soy muy dado a abrir réplicas que funcionen bien, sobre todo si son chinas. De todas formas, dado el precio de la réplica, creo que cuando llegue el día en que me falle, saldría más barato comprar una nueva que abrirla y volverla a cerrar. Pasando la réplica por el crono me ha dado unos valores máximos y mínimos de 219 y 288 fps respectivamente. Lo cual es ideal para partidas CQB o con mucha vegetación ya que nos permite disparar sin miedo a hacer daño a nuestros compañeros de juego (léase nuestros rivales). Dada su escasa potencia y su falta de hop up, no podemos esperar un gran alcance, lo cual, todo sea dicho, iría en contra del espíritu de la réplica. 7º PRECISIÓN Y POTENCIA: A ver, se trata de una escopeta. Así que si al arma real no le exigiríais precisión, no valláis a hacerlo con su réplica de airsoft. Se trata de una réplica diseñada para el tiro instintivo (no tiene ni culata). Con unos elementos de puntería tan bajos que resulta casi imposible tomarlos bien, y que cuando lo hacemos, nos tapan el vuelo y apenas vemos a donde van las bolas que disparamos. La réplica tiene la característica de disparar 3bb por cada tiro. Esto es debido a que dentro del cañón externo, se encuentran tres cañones que se alimentan por separado y disparan a la vez, produciendo una dispersión que imita la de las postas del arma real. Esto nos viene realmente bien, ya que como digo, si quisiéramos hacer tiro de precisión lo tendríamos muy difícil, aunque sólo disparara una bola. En cambio tenemos el efecto “perdigonada” que suple con mucho la falta de precisión o de unas miras más efectivas.

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Eso sí, debo señalar que el efecto de perdigonada no está del todo conseguido, ya que las bolas, no sé porqué, se despliegan casi en vertical, abriéndose en horizontal muy poco. Como podéis ver, el frontal de la réplica es impresionante y temible.

Mientras en el interior, se esconden los tres cañones internos.

Pasada por el crono, la réplica ha ofrecido una gran variación de fps entre cada disparo. Esto, probablemente sea debido a la dificultad para medir el disparo de tres bolas cruzando el crono a la vez, así que no se lo he tenido muy en cuenta. Aún así, el resultado más alto ofrecido han sido unos aceptables 288fps. Lo cual la hacen muy apta para las cortas distancias.

Aunque, como ya he dicho, se trata de una réplica que no está diseñada para el tiro de precisión. He seguido utilizando mi clásica diana de 20cm de diámetro para ser consecuentes con el resto de réplicas probadas. Y éstos han sido los resultados.

Impactos

10m 5 de 5

15m 5 de 5

20m 5 de 5

25m 2 de cinco

30m 0 de 5

Como siempre, los fríos datos no lo dicen todo así que voy a explicar los resultados: Hasta los 20m, se da a donde se apunta con las miras, al menos con una de las tres bolas. Según nos vamos alejando, las bolas se van abriendo y, por consiguiente, menos bolas impactan en el blanco. Por ejemplo, a 10m suelen impactar las tres bolas en el blanco, mientras que a 20m, sólo una de ellas lo alcanza. A 25m las bolas ya comienzan a caer, pero aún así, una de ellas consigue llegar al blanco en dos ocasiones, sin tener que apuntar alto. A 30m, la bola que llega más alto, lo hace al menos 30cm por debajo del blanco, llegando la bola más baja a impactar en la base de la diana. (Recordad que la diana utilizada mide 1,60m de alto, así que está cubriendo 1,40m de altura a 30m de distancia), aunque la dispersión lateral no es mayor de 50cm. Como podéis comprobar, el rango de distancias a la que es efectiva, resulta acorde con su filosofía de diseño y empleo, siendo bastante eficaz por debajo de los 25m, justo el rango de distancia a cubrir por una buena secundaria. Después de muchas partidas con esta réplica me creo con la capacidad de daros un par de consejos acerca de cómo utilizarla: 1º CARGANDO: En lugar de cargar la réplica tirando de la corredera, os aconsejo fervientemente que hagáis todo lo contrario. Sujetad la corredera firmemente con la mano izquierda (derecha los zurdos) y empujad la réplica con la otra mano. Veréis que es mucho más fácil y rápido cargarla.

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Post: Os voy a revelar uno de los secretos de que esta réplica sea tan eficaz en CQB…La Doble Carga: Si queréis cubrir un pasillo con un solo disparo, podéis usar este método de cargar que me ha dado excelentes resultados: Cargad la réplica de forma normal, o sea; tirar de la corredera hacía atrás, pero sólo hasta la mitad de su recorrido. Dejad que la corredera vuelva hacía adelante, y luego cargar la réplica hasta el final. Si hacéis esto, habréis extraído del cartucho 6 bolas en lugar de 3, pero sólo habréis cargado el muelle una vez. Por lo tanto cuando disparéis, lo haréis tirando 6 bolas. Eso sí, hasta que disparéis, recordad mantener el cañón alto, ya que si lo bajáis, se caerán al suelo las tres primeras bolas. Que conste que de esta manera he conseguido eliminar a dos personas que avanzaban por un pasillo dejándolas boquiabiertas. 2º APUNTANDO: Olvidos de los elementos de puntería y apuntad con la línea que forma el arma. Las escopetas están diseñadas para el tiro instintivo. Si miras por encima, sin preocuparte de tomar los elementos de puntería, verás como la réplica hace una sola línea (como si fuera un palo largo), por lo que te resultará muy fácil dirigir esa línea hasta el objetivo. Además, debéis contar con la dispersión de las bolas (ventajas de tirar 3bb por cada disparo), esto hará que en juegos rápidos, donde prime el tiro por sorpresa, juguéis con ventaja. Abajo, podéis ver como la réplica es prácticamente un palo recto con empuñadura. Facilitando enormemente tanto el disparo instintivo, como el portarla, dado que, con la excepción de la empuñadura, carece de otros salientes.

8- CONCLUSIÓN: Una réplica secundaria diferente (para el que esté harto de pistolas o subfusiles), fiable (pocas partes móviles y accionamiento manual se unen para proporcionar una gran fiabilidad), Aparente (A pocos metros da el pego como arma de verdad, y de hecho, a la gente le suele dar más miedo que le apuntes con esta réplica que con una AEG. Incomprensible, pero cierto), y sobre todo Barata. Personalmente la compré para gastarle una broma a un amigo y después dejarla aparcada o colgada en la pared. Pero poco a poco, una vez por no cargar la batería, otra vez por dejarle la réplica principal a un amigo, o por cualquier otro motivo, comencé a utilizarla y apreciarla en toda su valía. Es cierto que le falta alcance y precisión, que carga pocas bolas, que la carga manual la hace lenta, etc. Pero también es cierto que es tremendamente divertida. Jugar con carga manual te da un nivel de estrés que, o lo odias, o te hace disfrutar cada tiro enormemente. Ver la cara de la gente cuando le apuntas con ella, es otro gran aliciente. Desenfundarla de la espalda a lo marine colonial, no tiene precio… y podría seguir dando razones para comprarla y utilizarla, pero lo mejor es que la probéis vosotros mismos. Hoy, después de tres años, y muchas réplicas probadas, sigo llevándola a todas las partidas aunque sólo sea por si me falla la réplica principal. Y os puedo asegurar, que en más de una partida, he acabado rescatándola del maletero y terminando con ella en las manos... Sin otro motivo que lo bien que me lo paso con ella. Como siempre, os dejo a continuación una copia del manual de instrucciones que acompaña la réplica para quien lo haya “perdido”. Un artículo de MarauderXS

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PON UN MECH EN TU EQUIPO.

¡Por fin! Alguien tenía que ser el primero, y estos han sido la gente de Suidobashi Heavy Industry quienes han presentado su prototipo Kuratas, un robot de 4.4 toneladas que puede ser tuyo... por poco más de un millón de euros. Todos hemos visto los prototipos de exoesqueletos de Lockheed Martin, Rayton, cyberdyne, o Darpa, pero nadie había hecho aún un Mech. Cuatro metros de alto, 4.4 toneladas de peso, propulsión diesel, treinta articulaciones hidráulicas que permiten movimiento de brazos, piernas y torso. Interfaz V-Shido para controlar sus movimientos, incluso desde un smartphone a través de una conexión 3G. Capaz de disparar cohetes… de agua, y con dos ametralladoras gattling de airsoft, con una cadencia de hasta 6000 bb por minuto. Usando como gatillo la sonrisa del piloto. (vale, creo que pueden tener algún tipo de problema psicológico).

NOVEDADES: Kuratas Mech.

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En Suidobashi están buscando la forma de producirlo en masa, y el precio que ha trascendido es de 1.35 millones de dólares, algo así como 1.1 millones de euros. Quien decida comprar un Kuratas podrá cambiar el color del exterior (16 disponibles) y acceder a otros extras, como por ejemplo… ¡un posavasos! Lástima que se desplaza utilizando ruedas, sin embargo, la versión bípeda aparentemente está en los planes de los ingenieros. Tal vez no vendan ni uno solo dado su precio, pero si algo está claro es que todos queremos un Mech. Por cierto, para el que se lo éste preguntando, la piloto no va incluida en el precio… aunque por ese precio podría.

A ver cuando hacen un VF-1 o mi amado Marauder.

Un artículo de MarauderXS (Por fin sabéis por qué lo de Marauder jeje)

NOVEDADES: Kuratas Mech.

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US NAVY SEAL

¿Quién no conoce a los SEAL? Los hombres rana. Operadores. Los más duros. Los Caza-Bin leaden. Probablemente sean la unidad de operaciones especiales americanas más conocida y famosa de todas. Aún más que los Delta (y eso que no han tenido serie propia como los Delta y su “The Unit”). Aunque Hollywood no los ha mimado demasiado (ni siquiera aparecen en esa obra maestra de Black Hawk derribado aún cuando si que estuvieron allí) tampoco los ha olvidado, y hay unas cuantas películas sobre ellos; desde US Navy Seal de Charly Sheen, hasta la excelente “Lágrimas del Sol” de Bruce Willis y Mónica Belluci, la cual os recomiendo a todos encarecidamente… Me refiero a la película, no a Mónica Belluci…aunque ella también la recomiendo encarecidamente… Y cuando se publique este artículo, ya se habrá estrenado “Acto de honor” que tiene muy buena pinta (prevista para el 15 de junio). Post: Ya he podido ver la película y … mejor me callo. Únicamente que Lágrimas del Sol, sigue siendo la mejor peli de SEALs. Pero lo que no ha hecho el cine lo han hecho los canales de documentales, plagado de reportajes sobre la dureza de sus pruebas de acceso, Internet, con cantidad de artículos sobre ellos, y las noticias de sobremesa, donde aparecen frecuentemente. (La última vez dando caza a Bin Leaden). Ante todo, debo dar las gracias públicamente a la gente del foro http://sealteamspartan.foroes.net/ que se han tomado la molestia de tratar con un pesado como yo, y corregir los primeros bocetos de este artículo. Así mismo decir, que la mayoría de los datos y fotos, (sobre todo de la segunda entrega dedicada a la equipación) está recogida fundamentalmente de su foro. Animo a todo el mundo a que lo visiten ya que está realmente bien, y porque tratar con ellos es todo un placer. Un saludo desde aquí y MUCHAS GRACIAS por todo. Pues hoy comienzo un artículo dedicado a ellos. En mi sección de “Crea tu unidad de airsoft”, hoy tenemos a los SEAL. ¿QUIÉN? Los USN SEAL, conocidos habitualmente como Navy SEALs (en inglés: United States Navy Sea, Air and Land) o SEA, reciben este nombre por los entornos en los que se desenvuelven: mar, cielo y tierra (Sea, Air and Land). Son la principal fuerza de operaciones especiales de la Armada de los Estados Unidos. Los SEAL están encuadrados en el Mando de Guerra Naval Especial de los Estados Unidos (NSWC o NAVSOC), que es el mando de la Armada de los Estados Unidos para las operaciones especiales. Bajo la dirección del mismo se entrenan, planifican y ejecutan sus misiones los equipos SEAL, asi como los equipos SWCC (tripulantes de las embarcaciones de operaciones especiales). Los SEAL son el componente marítimo del Mando de Operaciones Especiales de los Estados Unidos (USSOCOM). ORIGEN: Tienen su origen en varias unidades especiales creadas en la Segunda Guerra Mundial: los Scout and Raiders, las Unidades de Demolición de Combate de la Armada, los buzos de combate del OSS, los Equipos de Demolición Submarina y los Escuadrones de Torpederos a Motor de la Segunda Guerra Mundial. El fracaso estadounidense en la Bahía de Cochinos, en Cuba, hizo que el propio presidente Kennedy solicitara la creación de una fuerza de choque exclusiva. En enero de 1962, la Armada dio luz verde a la creación de dos grupos especiales bajo el nombre codificado de SEAL. Formados con personal de los Equipos de Demolición Submarina o UDT, (creados en 1947 con voluntarios de la US Navy y del Cuerpo de Marines. Durante la Guerra de Corea lideraron el desembarco en Incheon, limpiaron puertos y volaron puentes y túneles en Corea del Norte). Su misión sería la guerra de guerrillas y operaciones clandestinas en los entornos marítimo y fluvial. Los SEAL se componían de dos equipos, y para su organización se tomó como modelo al SAS/SBS (Special Boat Service) británico, especialmente este último. El equipo SEAL One operaba en el Pacífico y SEAL Two en el Atlántico. El 1 de mayo de 1983, todos los Equipos de Demolición Submarina pasaron a denominarse Equipos Seal o Swimmer Delivery Vehicle Team. (SDVT). Posteriormente el SDVT pasó a llamarse Seal Delivery Vehicle Team.

CREA TU GRUPO DE AIRSOFT: SEAL 1ª parte.

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HOJA DE SERVICIOS: Si bien, han participado prácticamente en todos los frentes en los que se ha visto envuelta la Navy, la consagración de los SEAL ha sido fundamentalmente en dos frentes: Vietnam y Afganistán: VIETNAM: En Vietnam, dadas las particulares características de esta guerra, con ausencia de frentes, incursiones desde países vecinos, dificultad para distinguir a combatientes de no combatiente, etc. Exigió la participación de un nuevo tipo de fuerzas menos tradicionales. EEUU había fundado los Rangers el 19 de junio de 1942 siguiendo el esquema de los mencionados SAS británicos y el Ejército Estadounidense había creado una de sus más famosas unidades, los Boinas Verdes. La Armada estadounidense por su parte, también había comprobado lo necesario que le resultaba disponer de fuerzas pequeñas y con capacidad de actuar aisladas, para infiltrarse en territorio enemigo y causar daños muy localizados, pero muy contundentes. Así en 1962 se creó esta fuerza a imitación del Special Boat Service británico, teniendo como primer objetivo ampliar las funciones de la fuerza de combate de buceadores, los equipos de demolición submarina de la Armada (EDS) En febrero de 1964 los SEALs operaban dentro de Vietnam del Norte. En mayo de ese año los Grupos de Defensa Irregulares Civiles comenzaron a enviar los primeros nativos para participar en el Proyecto Delta. En septiembre empezaron las actuaciones dentro de Laos y en 1965 dentro de Camboya.[6] De esta forma los SEALs fueron enviados a Vietnam del Sur para realizar misiones Sat Cong (Matar Comunistas), reconocimientos, información, vigilancia, rescate de prisioneros, guerra psicológica y un largo etcétera donde destacaron sobre las demás fuerzas americanas, llegando a ser considerados por amigos y enemigos como una de las fuerzas más duras y temibles. Recibiría el encargo, entre otros, de vigilar y patrullar el delta del río Mekong. Los SEAL realizaron misiones clandestinas a Vietnam del Norte desde mayo de 1964 a 1971 En septiembre de 1967 y marzo de 1968 los americanos lanzaron operaciones para destruir los Búnkers y almacenes enemigos en el Delta del Mekong, en ellas los SEAL actuaron como exploradores y guías Los SEAL también demolieron puentes a los largo de la Ruta Ho Chi Minh y tuvieron una importante participación en el Programa Phoenix Los SEAL desarrollaron un duro trabajo, acumulando un impresionante historial de combate y logrando tres Medallas de Honor del Congreso El 28 de Octubre de 1965 murió el primer SEAL en Vietnam. Desde entonces hasta 1972 murieron otros 45 SEAL. Vietnam aportó muchas lecciones que se integraron en el entrenamiento y procedimientos de los SEAL. Aunque fueron creadas casi ex profeso para luchar durante la guerra de Vietnam, los SEAL han participado en casi todas las acciones importantes donde la Armada estadounidense ha estado comprometida. Se pueden citar entre otras: Pinchando los cables de comunicaciones sumergidos de la antigua URSS entre 1971 y 1979. Recuperando del fondo marino restos de misiles soviéticos. Apoyando al Special Activities Staff (SAS) de la CIA en el minado de puertos nicaragüenses en los años 80, como parte de la política de desestabilización contra el gobierno sandinista. El rescate del barco Aquile Lauro secuestrado por terroristas palestinos. Somalia: Batalla de Mogadiscio librada en Somalia durante la Operación Devolver la Esperanza. Granada (1983). Golfo Pérsico (1987-1990). Panamá (1989-1990). Operación Tormenta del Desierto (1990-1991). Bosnia. Kosovo. Irak: El despliegue más grande del SEAL se dio durante la invasión de Iraq, durante la cual colaboraron con el SBS británico y el GROM polaco. Indudablemente que el más dramático acontecimiento de PR durante el conflicto fue la operación del 2 de abril para rescatar a Jessica Lynch, soldado de 1ª clase que había caído prisionera unos días antes Afganistán. En abril de 2009, liberaron al capitán Phillips de nacionalidad estadounidense de un navío secuestrado por piratas somalíes. Tres francotiradores del SEAL estuvieron en la cubierta del barco y un destructor de la US Navy, y dispararon simultáneamente, matando a los tres piratas que custodiaban al capitán.

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El 1 de mayo de 2011 un comando de 20 SEAL llevó a cabo una operación en la ciudad de Abbottabad (Pakistán) en la que resultó muerto Osama Bin Laden, líder de Al-Qaeda (Por supuesto, esos sitios oficialmente, extraoficialmente ha saber donde han operado). En todos ellos se han distinguido como excelentes profesionales, aunque siguen siendo humanos, y fracasan como todo el mundo. Así, durante la invasión de Granada en 1983, codificada con el nombre de Furia Urgente, fueron enviados dos equipos SEAL para marcar los puntos de desembarco no realizando la misión ninguno de ellos. Al mismo tiempo otro grupo de SEAL se infiltró por helicóptero sobre la Residencia del gobernador, para llevarlo a un lugar seguro, pero se encontraron con un fuerte fuego antiaéreo. Cuatro helicópteros americanos fueron derribados y los SEAL fueron rápidamente rodeados El tirador especial del pelotón SEAL neutralizó a más de 21 soldados, transformándose en un elemento clave en la defensa. Se tuvo que enviar un AC-130 de apoyo, además de un ataque con aviones A-7 que destruyó las piezas antiaéreas. Gracias a ello, los SEALS pudieron sostener la posición durante 24 horas hasta la llegada de apoyo. También se encarga a un equipo SEAL tomar el aeródromo de Paitilla y capturar a Manuel Antonio Noriega o neutralizar su avión para evitar que escapara no realizando ninguno de los dos cometidos. Durante la operación Anaconda de 2 de marzo de 2002, desarrollada en la montaña Takur Ghar, se trató de insertar dos equipos del DEVGRU (antes conocidos como Equipo Seal 6) en Chinooks del 160 SOAR, encontrando un inesperado y denso fuego antiaéreo, como resultado del cual, el suboficial Neil Roberts resbaló en dicho fluido cayendo por la rampa, siendo rodeado por el enemigo, y finalmente muerto. Mientras tanto el helicóptero se veía obligado a un aterrizaje de emergencia a unos 7 kilómetros de Takur Ghar y … bueno, esta historia en particular es demasiado interesante como para resumirla. Os animo a investigar un poco sobre ella. Seguro que no tenéis problemas en encontrar información sobre ella dado lo conocida que es. (De hecho, inspiro parte de una de las misiones del “Medal Of honor tier one”). El martes 28 de Junio de 2005 dentro de la operación RedWing, se mando a un equipo de cuatro SEAL´s procedentes del Team 10 a neutralizar o eliminar a los líderes de los grupos del Talibán. El equipo fue infiltrado en la provincia afgana de Kunar y tras ser sorprendidos por unos pastores, decidieron no “suprimirlos” y dejarlos ir. Estos civiles delataron su posición y fueron rodeados por tropas mucho mas numerosas. Se mandaron refuerzos en dos MH-47D Chinook escoltados por dos AH-64D Apache (Longbow). Uno de los MH-47D que transportaba a 8 SEAL junto a sus 8 tripulantes, fue alcanzado por un RPG y todos sus ocupantes murieron al tratar de tomar tierra. Así mismo, sólo uno de los cuatro SEAL´s rodeados logró escapar con vida y curiosamente, fue otro civil el que lo acogió en su casa y se negó a entregarlo al grupo Taliban hasta que vinieron a rescatarle. La Medalla de Honor (máxima condecoración entregada en las Fuerzas Armadas de los Estados Unidos) no ha sido desconocida para el SEAL, dos de sus últimos receptores han sido Michael P. Murphy (de la Op. RedWing) y Michael Monsoor, el cual se abalanzó sobre una granada para salvar a sus compañeros en un tiroteo en Iraq. Instrucción: Los requerimientos para entrar en el curso de selección del SEAL son: • El candidato debe ser un militar en activo de la marina de guerra de Estados Unidos o del Servicio de Guardacostas. • La edad máxima son 28 años. El entrenamiento y selección de los SEAL, inspirado en el del SAS/SBS británico, trata de llevar a sus miembros hasta el límite físico y psicológico. En la selección del SEAL se lleva a los candidatos hasta la extenuación social, física y psicológica, poniendo a prueba lo bien que puede un hombre trabajar en equipo bajo intensa presión mental y dolor físico. El entrenamiento inicial consta de un curso de 6 meses que se divide en las siguientes fases: Fase 1: Acondicionamiento básico. 8 semanas. Condición física, habilidad en el agua, trabajo en equipo y tenacidad. Las primeras tres semanas les preparan para la cuarta semana, más conocida como la "semana del infierno". Durante esta semana, participan en cinco días y medio de entrenamiento continuo, con un máximo de 4 horas de sueño al día. Las 4 semanas restantes están dedicadas a la enseñanza de varios métodos de reconocimiento acuático y cómo hacer cartas de navegación. El porcentaje de abandono de los candidatos en la selección es cercano al 90%. La mayoría de los reclutas se retira mucho antes de la Semana del Infierno al no resistir el entrenamiento, que implica correr 15 millas, además de nadar 2 millas en aguas abiertas e intensas pruebas físicas. -Fase 2: Buceo. 8 semanas. Ésta fase entrena, desarrolla y califica a los candidatos como competentes en buceo de combate. Durante este período, el entrenamiento físico continúa y se hace cada vez más intenso

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-Fase 3: Guerra terrestre. 9 semanas. Esta fase se centra en enseñar orientación, tácticas de pequeñas unidades, técnicas de patrulla, rappel, tiro y explosivos. Las últimas 3 semanas y media se pasan en la Isla de San Clemente, donde los candidatos aplican las técnicas aprendidas. Para completar el entrenamiento básico, se sigue un curso de 3 semanas de paracaidismo. Entre el inicio de la instrucción y el momento final en que el voluntario es admitido y puede ingresar en los SEAL pasa un año y medio de enrenamiento, al que hay que sumar un año más de entrenamiento hasta el primer despliegue en combate.

Organización El Seal se divide en equipos (SEAL Team), unidad básica táctica, teniendo cada uno un número y estando basados los impares en la costa Oeste (formando el Grupo Especial Naval Warfare 1) y los pares en la Este (Grupo Especial Naval Warfare 2). Cada uno tiene asignada una zona geográfica de operaciones. En estos equipos habría que subrayar el Naval Special Warfare Development Group. En 1983 todos los Equipos de Demolición Submarina (UDT) pasaron a denominarse SEAL Swimmer Delivery Vehicle Team(SDVT), posteriormente el SDVT pasó a llamarse Seal Delivery Vehicle Team, formando el Naval Special Warfare Group 3. Existen 8 equipos seals ,sin contar el DEVGRU (Dam Neck, Virginia) Base de Coronado, California: Team 1, Team 3, Team 5 y Team 7. Base de Little Creek, Virginia: Team 2, Team 4, Team 8 y Team 10. En detalle: • Equipo Seal Uno: Tiene 8 pelotones operativos. Su ámbito geográfico de operaciones es el Sudeste asiático. • Equipo SEAL Dos: Tiene 8 pelotones . Ámbito geográfico: Europa. • Equipo SEAL Tres: Tiene 8 pelotones. Ámbito geográfico: Sudoeste asiático. • Equipo SEAL Cuatro: Tiene 10 pelotones. Ámbito geográfico: Latinoamérica. Por ello es el único equipo en que se exige desenvolverse en idioma español. • Equipo SEAL Cinco: Tiene 8 pelotones. Ámbito geográfico: Pacífico norte. • Grupo de Desarrollo de Guerra Especial Naval (DEVGRU): Antiguamente denominado Equipo SEAL Seis. Es la unidad antiterrorista de la Armada Equipo SEAL. Creada en octubre de 1980. Este grupo es la elite del SEAL, ya que selecciona a sus miembros entre el resto de equipos SEAL y UDT. Los miembros de este equipo tienen un entrenamiento superior al resto del SEAL y trabajan a menudo con los DELTA. • Equipo SEAL Ocho: Tiene 8 pelotones. Ámbito geográfico: Caribe, África y El Mediterráneo. • Equipos SEAL Delivery Vehicle (SDV): Esta unidad se encarga del transporte y abastecimiento de los equipos SEAL si sus misiones así lo requieren. Hay dos equipos, que operan minisubmarinos Mk.VIII Mod 1. Este es un minisubmarino de propulsión electrica que puede transportar hasta a seis SEALs en operaciones de inserción/Extracción submarinas. Algunos tubos lanzatorpedos de submarinos SSBN de la US Navy se transformaron para la entrada y salidas a superficie de comandos SEAL, ya que se pueden transportar en cada submarino hasta 66 SEAL y sus equipamientos. La organización sigue el modelo del SAS/SBS, aunque con el tiempo la estructura se ha modificado de acuerdo a los nuevos requerimientos. Siempre se busca que cada sección sea capaz de montar sus propias operaciones de modo autónomo. Cada equipo SEAL consta de 27 oficiales y 156 hombres, contando para el combate con unos 64 miembros u operadores. Normalmente cada equipo del SEAL se divide para el combate en pelotones, compuestos por 8 miembros, aunque dependiendo de la operación los SEAL pueden operar desde parejas hasta el equipo entero. La infiltración en territorios hostil requiere discreción, por eso los miembros son pocos y se prefiere la comunicación mediante gestos, de acuerdo a las enseñanzas aprendidas en Vietnam Artículo de MarauderXS.

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SEAL : ARMAMENTO Como es natural en toda unidad de operaciones especiales, los SEAL pueden llevar prácticamente de todo, pudiendo elegir el armamento personal en función de la misión, terreno, logística, clima, etc. Aún así, y de nuevo como todas las Fuerzas especiales, tienen preferencia por una serie de armas que son con las que más frecuentemente se les ve. Incluso tienen versiones propias diseñadas específicamente para ellos. Tened en cuenta que, como en el tema de la uniformidad, el armamento varía mucho según la época que queráis recrear, por ello, de nuevo voy a dar una serie de recomendaciones, digamos “estándar” sin entrar en demasiado detalle y únicamente para orientar de forma básica la elección de las réplicas. Así mismo me centraré en aquellas armas que tengan equivalente (exacto o parecido) en el mundo del airsoft, dejando fuera aquellas armas que no puedan recrearse en nuestro mundillo. El Armamento Habitual es el siguiente: • • • • • • • • • • • • • • • • •

Pistola automática SIG Sauer P226 9mm Revolver 357 Magnum S&W Pistola automática Heckler & Koch MK23 MOD 0 45 Fusil de Asalto M4A1 5.56 mm con extensión Block I y Block II. Fusil de Asalto MK.18 Mod0 (versión CQB del M4). Fusil H&K 416 (DEVGRU). Fusil de Asalto Chicom Type 56 (AK-47) Subfusil MP5 Fusi H&K MP7. Fusil Sig 552. Escopeta Mossberg 12 GA Fusil de Tirador Selecto MK.11 (derivado del SR-25). Fusil de Tirador Selecto M14 7.62 (versión de Tirador Selecto) Lanzador de Granadas M203 40mm, adptado a fusiles de asalto. Ametralladoras MK 43 7.62mm Ametralladora MK 48 5,56mm. Rifle francotirador N91 RH/LH 7.62, 300 WINMA..

Por comodidad, por falta de tiempo para comparar y, porque tienen unos precios muy ajustados y, porque todo hay que decirlo, me caen bien, pondré los precios de AirsfotMontequinto como referencia de las réplicas de las armas mencionadas. Pistola automática SIG Sauer P226 9mm

Pistola automática Heckler & Koch MK23 MOD 0 45

Opciones: Opciones en Airsoft: Marui SIG P226: De plástico, fiable, precisa…Marui. 155€ .

Marui MK23: Sin blowback, fiable, precisa, con mucho alcance… y MUY grande. 165 € con módulo LAM.

KJW SIG P229: No es la misma, pero es casi exacta. Full metal. Buena relación calidad/precio. 117€ .

ASG MK23: Copia total de la Marui, con 1/3 de su precio… e igual reducción de calidad. 56€..

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Revolver S&W 357 Magnum

Opciones: No lo he encontrado, aunque si otro que se le parece mucho.

Arriba Colt Pitón de Marui.

Marui Colt Pitón 6” cromado: (lo siento pero no tengo ninguna referencia ni review de él, aunque siendo Marui, ya sabéis lo que podéis esperar de él). 160€.

Fusil de Asalto M4A1 5.56 mm

Fusil de Asalto MK.18 Mod0 ( versión CQB del M4)

Opciones: Uffff Las que quieras y más. La lista es interminable:

Opciones: Igual que con el M4A1 te puedes perder con tanta oferta:

A&K M4A1: 130€ Ging Jong M4A1: 130€. Dboys M4A1 Full Metal: 175€. A&K M4A1 Full Metal: 180€. ICS M4A1 SportLine: 175€. ICS M4A1 Full Metal: 280€. G&G CM16 Carbine Combo Plástico: 220€ Etc. Fusil H&K 416 (DEVGRU).

Jing Gong M4 CQB: 140€. A&K M4 CQB Seal Full Metal: 175€. Dboys M4 CQB Full Metal: 175€. G&G CM 16 A4 COMMANDO PLASTICO: 255€. G&G TR4 CQB-R FULL METAL BLOWBACK: 455€. Marui M4 CQB R Full Metal con retroceso: 610€ Y no sigo. Fusil de Asalto Chicom Type 56 (AK-47)

(Vamos, que un AK47 de toda la vida). Opciones: Opciones: Dboys H&K 416 Full Metal = 200€ Jing Gong H&K 416 Full Metal: Umarex H&K 416 = 405€ VFC H&K 416 = 432$ (gastos de envío aparte).

Cyma AK47: 110€. Dboys AK47 Full Metal + Madera = 175€. Cyma AK47 Full Metal + Madera = 195€. Marui AK47 = 335€ Real Sword type 56 Full Metal + Madera = 388$ (El mas realista con diferencia, gastos de envío aparte)

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Subfusil H&K MP5

PDW H&K MP7

Opciones: Opciones: Cyma MP5A4 = 110€ (sin duda el mas recomendable). Jing Gong MP5A4 = 110€. (Exteriormente igual al cyma, no funciona igual de bien). Cyma MP5 Navy Full Metal = 175€. (Todo lo bueno de la versión de plástico con el realismo del metal… y con mas peso, claro) ICS MP5A4 Full Metal = 200€. Marui MP5 = 270€ SIG Sauer 552:

Well MP7 = Galaxy MP7 = 95€ en soloairsoft.es (La única tienda en España donde la he encontrado). Marui MP7 = 280$ (gastos de envío aparte) Umarex MP7 = 255$ (gastos de envío aparte)

Escopeta Mossberg 12 GA

Opciones: No conozco réplicas de ésta escopeta, así que tendremos que recurrir a lo más parecido que es la Benelli M3 Shorty. Double Eagle Benelly super 90 corta = 35€.

Opciones: Jing Gong 552 = 140€. ICS 552 Full Metal = 280€. G&G 552 Full Metal = 500€. Marui 552 = 315€.

MK.11 Mod0 (rifle de tirador del 7,62, basado en un SR-25)

M14. ( En cualquiera de sus versiones de Tirador Selecto)

Opciones: A&K SR25Full Metal = 230€ (La mejor en relación Calidad/precio). G&G GR25 Full Metal = 530€. MK 12 SPR (Rifle de tirador del 5,56, basado en el M4)

Opciones: DBoys SPR Full Metal = 225€ G&P SPR = 348$ (mas gastos de envío).

Opciones: Cyma M14 = 155€ (La mejor relación Calidad/precio). Kart M14 EBR = (poco recomendable) G&G M14 EBR = 630€. Marui M14 = 485€.

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Ametralladoras MK 43 7.62mm (La M60 de toda la vida) y MK48 (versión en el 7,62 de la FN minimi).

Ametralladora FN Herstal Mk46 mod0: de calibre 5.56, SAW.

Opciones:

Opciones: A&K MK43 Full Metal = 390€. ARES M60E4 = 410$ (gastos de envío aparte). STAR MK43 = 299$ de promoción en shop.ehobbyasia.com (gastos de envío aparte). Rifle francotirador N91 RH/LH 7.62, 300 WINMAG

(Una de las múltiples versiones del L96, por lo que éste mismo nos servirá).

A&K M249-MK2 = 310€. STAR M249 = 299$ de oferta en ehobbyasia (gastos de envío aparte). ARES MK46 = 305$ (gastos de envío aparte). Classic Army M249 = 375$ (gastos de envío aparte). G&P M249 = 730$ (gastos de envío aparte). Rifle de francotirador M24 – M40

Opciones: Jing Gong Bar 10 = 145€ Classic Army M24 = Marui VSR 10 = 220€. KJW M700 (gas) = 200€.

Opciones: Well L96 = 110€. (Fácil de upgradear) Well L96 AW338 = 140€ Marui L96 = 330€ G&G G96 = 445€. BARRET M82 (Fusil de francotirador del 12,70)

SCAR H (Aunque mas como prueba que como elección permanente).

Opciones: Snow Wolf M82 (con mira) = 450€. Socom Gear M82 = 1450€

Opciones: Dboys SCAR H = 200€. VFC SCAR H = 420$ (gastos de envío aparte). Marui SCARH = 632$ (gastos de envío aparte).

Como dije antes, me dejo bastantes en el tintero, pero éstas son con diferencia, las más fáciles de recrear y por ello me centro en ellas. Por supuesto, que el arma… quiero decir, la réplica básica de toda unidad SEAL debe ser el sempiterno Colt M4, ya sea en su versión M4A1 como en la MK18, etc. Ambos con las actualizaciones BlockI y Block II. El Block 1 es una versión clásica y la 2 es la más moderna, son la dotación de accesorios para la M4

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En la actualidad están en uso tanto el block 1 como el 2 en varias versiones. Si es cierto que el block 2 es una versión más moderna y mejorada del cañón/frontal del ar-15 original. Hay fotos de referencia del DEVGRU utilizando las dos versiones conjuntamente, pero aunque el block 1 sea ''antiguo'' sigue gustando mucho. BLOCK 1

BLOCK II

Sólo curiosidad, para que os podáis pegar el pego:

Arriba el Block2, monta las nuevas linternas Surefire y el RIS Defense. Abajo el Block1, es la M4A1 con RIS clásico y mira abierta fija.

EL Mk18 Mod 0 (CQB/r) El receiver CQB es un reemplazo del upper receiver del M4A1. Consta de un cañón de 10.3” (260mm) de largo, el equivalente de la variante corta del M16, el Colt Commando. Los M4 y M16 no son siempre ideales para todas las misiones, así que se propuso que la modularidad del M16 permitiera al usuario reemplazar el upper receiver de un fúsil por otro más adecuado a la tarea que fuera a desempeñar. Uno de los dos receivers propuestos para misiones especiales estaba planeado para incluirlo en el kit SOPMOD Block II, surgiendo el CQBr por sí solo. Como receiver pensado para misiones especiales, el CQBr (close quarters battle receiver) fue más o menos tomado por el Naval Surface Warfare Center, Crane Division (NSWCC o simplemente Crane) como proyecto propio, tras lo cual el CQBr se desligó del programa SOPMOD. Así el receiver para propósitos especiales cambió a rifle para propósitos especiales y fue clasificado como Mk12 Mod 0/1, la

carabina completa con el CQBr fue clasificada como Mk18 Mod 0. El propósito del CQBr es proveer al operador de un réplica de la talla de un subfusil, con el calibre de un fusil, para misiones como protección de VIP, combate urbano y otras situaciones CQB. El CQBr está diseñado para suponer una mejora sobre los anteriores AR-15/M16. Se da en dotación normalmente como un réplica completa. Especificaciones: ·Upper y lower receivers: El lower receiver es del del M4A1, usualmente modificado con un adaptador CQD RSM para la correa de transporte. A menudo muchos CQBr usan lower de M16A1. ·Miras y alzas: Inicialmente son cortes del asa desmontable, pero lo más normal es ver la versión comercial de LMT, aunque es más usual la utilización de aimpoint, eotech o acog. ·Culata: El programa SOPMOD utiliza la culata de “tipo CRANE” que proporciona mejor apoyo de la mejilla al apuntar y aporta dos compartimentos para guardar baterías de repuesto. ·Guardamanos: El estándar es el RIS de KAC, diseñado para distintos perfiles de cañón y permite montar accesorios como AN/PEQ-2, linternas como las surefire o grips verticales. ·Silenciador: El provisto en el programa SOPMOD, el KAC M4-QD.

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Si recreáis una equipación desértica, Un par de consejos en cuanto al M4: 1º Suelen utilizarlo con silenciador. (Para ser puntillosos, un silenciador QD) 2º No olvidéis customizar vuestras Colt al estilo SEAL, o sea; Nada de pintarla bien y muy “cool”. Son profesionales de verdad, no modelos de pasarela. La réplica tiene parecer que ha sido pintada sobre el terreno, con lo que se disponía a mano. Vamos, que cuanto más “guarra” parezca, mejor. Os pongo un par de fotos como ejemplo:

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Por su parte, los DEVGRU utilizan el H&K 416 en lugar del M4 (cosas de la élite de las élites) así como el MP7.

Las armas cortas más utilizadas son las Heckler & Koch MK23 MOD 0 45 y las SIG Sauer P226 9mm

(Ese Bruce ¡¡que rule!!!)

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Subfusil MP5 y Escopeta Mossberg 12 GA

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Fusil de Tirador Selecto MK.11 (derivado del SR-25).

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Fusil de Tirador Selecto M14 7.62 (versión de Tirador Selecto) en todas sus variantes…. Y hay muchas.

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Ametralladoras MK 43 7.62mm y MK 48 5,56mm.

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Rifles de francotirador N91 RH/LH 7.62, 300 WINMA., M24 y M40.

SCAR H

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En la próxima entrega, trataré el tema de la equipación.

Y un pequeño homenaje al fallecido Michael Monsoor

Un artículo de Marauderxs.

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NOVEDADES: WELL L96 AW338 Todos conocemos el Well L96. Prácticamente es la réplica de francotirador más habitual en los terrenos de juego. La enorme cantidad de accesorios y upgrades que hay disponibles para él, unido a su bajo precio de adquisición, lo han convertido durante mucho tiempo, en la réplica favorita para todos los novatos en este rol especialista. Hace poco, Marui lanzó su propia versión del L96 que, aunque estéticamente, parece idéntico al que todos conocemos, en realidad es muy diferente. Para empezar, el cargador está situado en su lugar verdadero, mucho más cerca del gatillo que en el L96 que todos conocemos. Esto le dota de más espacio para montar cañones más largos y cambia todo el interior. El hop up se regula mediante una rueda externa, y no mediante un tornillo. En fin, que aunque parezcan iguales, no lo son en absoluto. Pues bien, Well no ha tardado en seguir los pasos de Marui, y ha lanzado ya su copia… perdón, quería decir versión, creando mucha expectación en el proceso. Y de paso, todo sea dicho, aprovechando la cantidad de upgrades que están saliendo al mercado para la réplica de Marui con la que anuncia ser 100% compatible. En Airsoft Montequinto disponen ya de esta réplica al precio de 140€, tanto en su versión TAN, como negro o en OD. En breve espero poder probarla y deciros qué tal va. Por el momento os dejo unas fotos para abrir boca. La réplica viene en dos partes, pero no tarda en montarse más de 10 segundos.

La culata es totalmente regulable en altura y longitud.

Notad la situación del cargador, más pegada al gatillo.

Gracias a Airsoft Montequinto por la novedad. MarauderXS.

NOVEDADES: Well AW 338

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EL ROL DE APOYO EN AIRSOFT (Y seguimos con la polémica).

Junto con el Rol de tirador Selecto, el Rol de apoyo es el rol que mas polémica y discusiones crea en el mundo del Airsoft. Al igual que en el caso de los DMR, debido a una mala interpretación de las normas que lo rigen. Voy a intentar arrojar un poco de luz al tema, a ver si así, reducimos la cantidad de mal entendidos que se producen en los campos de juego y oscurecen un poco la diversión. Para empezar, la primera en la frente: La finalidad del Rol de Apoyo, es precisamente “Apoyar” al resto. No actuar como un superfusilero con más alcance y más bolas disponibles para conseguir más eliminaciones que nadie. Vale que mucho se han dejado seducir por la imagen de Rambo con su M60 (de munición inagotable, todo hay que decirlo) cargándose media población vietnamita. Pero os repito, que esa no es su finalidad. El especialista en Rol de Apoyo NUNCA debe actuar por su cuenta. Aunque tenga más munición, potencia y alcance que un fusilero, tiene también ciertos inconvenientes: El primero, y que comparte con el resto de Roles especialistas (Tirador Selecto y Francotirador), es el una DISTANCIA MÍNIMA DE SEGURIDAD. Esto significa que a menos de 15 metros, NO PUEDE abrir fuego con su réplica principal (en este caso su ametralladora) o sería INMEDIATAMENTE EXPULSADO de la partida y amonestado formalmente en el foro respectivo. Puesto que como siempre digo, la única manera de no equivocarnos con la distancia mínima es dejar un segundo margen de seguridad, aumentamos otros 5 metros para no tener opción a equivocarnos en nuestra percepción de la distancia, o que el rival se acerque rápido y nos encontramos con 20 METROS que no podemos cubrir con nuestra increíble ametralladora. Por ello, el especialista en Apoyo, al igual que el resto de especialistas, DEPENDEN de la protección de los fusileros con los que deben actuar en todo momento. Por supuesto, que no debería permitirse que ningún especialista en Apoyo jugara sin una réplica secundaria que poder utilizar dentro de la distancia mínima de seguridad (subfusil, pistola, etc.), o de lo contrario, la tentación de no quedarse “desarmado” y utilizar su primaria dentro de esos 20m sería demasiado grande. Segundo: Las dimensiones y el peso de una réplica de apoyo, suelen ser bastante superiores a la de un fúsil de asalto, lo cual merma la agilidad, los reflejos y la resistencia de quien la porte. Por todo esto, y de nuevo vale para cualquier Rol Especialista, NO se debería dejar a nadie que empezara directamente a jugar con una especialidad. Lo suyo es que primero, se lleve un buen tiempo jugando de fusilero, aprenda las normas básicas (sobre todo las éticas) del juego, aprenda a distinguir claramente las distancias mínimas de seguridad, viva en carne propia lo que pasa cuando alguien se salta dichas distancias, aprenda algo de táctica, etc. Y luego, ya con las ideas bien claras, decida si quiere o no probar un Rol Especialista. Una vez explicado lo que es el Rol, voy a entrar en las materias que dan pie a frecuentes discusiones: -

¿Qué réplicas se aceptan para el Rol de Apoyo?

-

¿Cuántas bolas puede llevar el Rol de Apoyo?

Réplicas Aceptadas: Como siempre, la norma dice “serán aceptadas para el Rol de Apoyo, las réplicas de armas reales destinadas a tal fin”. Y como siempre, empieza la polémica de si tal arma en tal momento de la historia de tal país, fue utilizada con dicho propósito. Si nos ponemos puntillosos, también se han utilizado en algún momento un revolver con mira telescópica para un disparo de precisión, una pistola con culatín como carabina, etc. Y no por ello dejan de ser usos puntuales de armas no diseñadas ni destinadas en principio para tal fin. Por ello, primero habría que definir las características que debe reunir un arma para considerarse ametralladora ligera, y entonces, una vez claras las armas que pueden entrar en dicha categoría, considerar las réplicas de dichas armas. Por definición, una ametralladora ligera, es un arma de un calibre igual o superior al de un fusil de asalto, capaz de realizar fuego mantenido para apoyar al resto del pelotón.

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Para cumplir la característica de “fuego mantenido”, debe poseer a su vez una serie de características como: -

Cañón pesado: (y en la mayoría de casos, capaz de un cambio rápido).Capaz de soportar el calor de ráfagas continuadas. Por lo cual todas las adaptaciones de fusiles de asalto con cargadores de alta capacidad, como los cada vez más comunes, M16 con cargadores de tambor, NO podrían entrar en esta categoría ya que su cañón no soportaría ese trato.

-

Cargador de Alta Capacidad: Para poder mantener el fuego de forma efectiva debe poseer cargadores de buena capacidad para no tener que ir cambiando cargadores al mismo ritmo que un fusilero. (Éste tema lo trataré mas detenidamente a continuación). Esto conlleva, en la mayoría de los casos (aunque no en todos), que el arma en cuestión funcione alimentada mediante cintas, en lugar de cargadores normales, dada su mayor facilidad de carga

-

Bípode Integrado: Para proporcionar un fuego mas estable.

Si tomamos en cuenta estás premisas, podríamos dudar en dejar fuera de la lista réplicas que son habitualmente utilizadas para este fin como los G36E, L86A2, Aug H-Bar, etc. Ya que parece que no son mas que fusiles de asalto con cañones largos, bípode y cargadores de alta capacidad. Los defensores alegarán, que las armas reales a las que imitan incorporaban cañones mas pesados que los fusiles de los que derivan. Además de que algunas cuentan con cargadores de alta capacidad diseñados especialmente para ellas. Los detractores dirán que los cañones no son lo suficientemente gruesos para aguantar varias ráfagas largas; que no pueden cambiarse rápidamente sobre el terreno; que los cargadores de alta capacidad son propensos a fallar y al final nunca se utilizan; etc. Y que por ese motivo, ninguna de estas versiones ha sido adoptada en gran número, prefiriendo todas las unidades militares, ametralladoras de pura cepa alimentadas por cinta. Como siempre, y para que no se diga. Al final del artículo pondré las réplicas que considero adecuadas para este Rol. Pero ahora voy a tratar otro tema delicado: ¿Cuántas bolas puede llevar el especialista de Apoyo? Es habitual ver en muchas partidas que se anuncian como MilSim, los límites siguientes: Tipo de cargador Nº Cargadores Nº Bolas total Mid Cap (Hasta 110 bb) Sin limitación Sin limitación Fusileros Cajón (1500bb) Sin limitación Sin limitación Apoyo Hay algo que la gente olvida frecuentemente, y es el Por qué, de ciertas reglas. El motivo de que hace ya bastante tiempo, fueran aceptados los cargadores de media capacidad (Mid Cap) en las partidas MilSim, en lugar de los cargadores Real Cap, es porque cualquiera que haya jugado, sabe que las bolas no se comportan como las balas; Están sujetas a unas reglas diferentes que las hacen ser menos estables en su resultado. Después de muchas pruebas, se llegó a un consenso, por el cual, se admitía la equivalencia de 3bb por cada proyectil. O sea; que si un arma tenía cargadores de 30 proyectiles, la equivalencia en airsoft serían cargadores de 90bb, (o sea, mas o menos los cargadores de Mid Cap). Puesto que hay réplicas cuyos cargadores sólo están disponibles en capacidades que varían mucho, por ejemplo, en 30bb o en 105bb, se llegó al acuerdo de que no era justo poner el límite en 90bb exactas, permitiendo generalmente hasta los 110bb, para dar cabida a todos los modelos de réplicas, aún aquellas con cargadores difíciles de conseguir. Pero si os dais cuenta, esta proporción de 3 a 1 no se aplica al rol de Apoyo. Si cogemos como ejemplo la réplica de apoyo mas popular, la MK249; vemos que el arma real utiliza cajas de 200 cartuchos, o bien los mismos cargadores de M16 de 30 cartuchos. Aún considerando la caja de mayor capacidad (200 cartuchos), si seguimos la proporción, la réplica no podría llevar mas de 600bb, lo cual está muy alejado de las 2600bb de los cargadores estándar de esta réplica. El problema reside en que no hay cajones de 600bb. Vale que la MK249 puede utilizar los cargadores estándar de M4 de alta capacidad que tienen una capacidad de algo más de 300bb, con lo que tendríamos la capacidad justa. Pero otras réplicas de apoyo no tienen esa característica. ¿Qué hacemos entonces? Pues en mi opinión esta muy claro. Limitar la munición a llevar en el cajón según la citada proporción 3 a 1. Si usas una réplica de un arma que utiliza cajones de 100 proyectiles, podrás cargar el cajón de tu réplica con 300bb. Si usa cajones de 200 cartuchos, pues 600bb, etc. Y si quieres llevar más bolas, tendrás que llevar más cajones. Igual que pasa con los fusileros. NO es justo para el juego que los fusileros deban utilizar esa proporción y que una réplica con mayor potencia no. Para aquellos que ya estén pensando en cómo verificar que efectivamente cargue esas bolas en el cargador y no cargue más.

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Pues de la misma manera que se verifica que le has dado a otro jugador. Fiándote de su palabra. Debéis partir de que esto es un juego de honor, y si desconfiáis de esto, tenéis que desconfiar de todo, y así no vamos a ningún lado. Por supuesto que la organización de la partida debe hacer controles a todo jugador antes y durante la misma partida, sobre todo en aquellos de los que halla quejas. Pero la responsabilidad final recae en el propio jugador. Pensad que si un jugador hace trampas en el número de bolas que puede llevar, también lo hará a la hora de darse el muerto, de cumplir plazos, etc. Y tarde o temprano se le pillará y, si el grupo al que pertenece es honesto y quiere tener futuro, le pondrán las cosas claras o lo expulsarán directamente. Y ahora como prometí, voy a exponer las réplicas adecuadas a este rol. Primero los modelos más populares: 1º La más conocida: La FN Minimi (MK249 en EEUU): También conocida como la revienta tímpanos de Black Hawk derribado. La ametralladora de FN ha sido uno de los mayores éxitos de venta de esta marca en los últimos años. Ha sido adoptada por tantos países que no voy a ponerlos por falta de espacio (además de copiada por otra infinidad de ellos). El Usuario más famoso es, por supuesto, el Ejército de EEUU donde se denomina MK249 y es utilizada desde a1984. Existen tres modelos principales, y en airsoft, da la casualidad de que tenemos los tres MODELO

LONGITUD

PESO

CAÑÓN

CARACTERÍSTICAS

M249 MK I

1050 mm

7 Kg.

Full Metal. Cargador eléctrico tipo cajón de 2600bb. Culata metálica abatible.

M249 MK II

1035 mm

7 Kg

Full Metal. Cargador eléctrico tipo cajón de 2600bb. Culata fija de polímero.

M249 Paratrooper

1000 mm 790 mm

6,6 kg.

Full Metal. Cargador eléctrico tipo cajón de 2600bb. Culata metálica retráctil. Cañón corto.

Existen varios fabricantes que realizan estas réplicas pero, con diferencia, las mas populares son las fabricadas por la china A&K que salen sobre los 300€ y que son, generalmente aceptadas como las de mejor relación calidad/precio. También es fabricada por otras marcas como G&P (Considerada por algunos como la de mayor calidad… y de lejos la mas cara), Classic Army, STAR o ARES.

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2º MK43/ M60: La ametralladora de John Rambo. La M60 lleva pegando tiros desde Vietnam, y aún parece que le queda vida. Adoptada por el ejército americano en 1957, se hizo mundialmente famosa durante el conflicto de Vietnam sonde sus usuarios la apodaron “La Cerda” debido a que pesaba como tal. A pesar de haber presentado varios problemas de fiabilidad en el pasado. En la actualidad parece que están solucionados y resulta ser una máquina bastante fiable. En Airsoft, la M60 solo tiene dos modelos la M60 Vietnam y la M60 MK43: MODELO

MK43

M60 Vietnam

LONGITUD PESO CARACTERÍSTICAS

1,000 mm 7,5 Kg Full Metal. Cargador eléctrico de 3500bb

1200 mm 7,5 Kg Full Metal Cargador eléctrico de 3500bb

Como en el caso de la MK249, la versión mas común en los campos de juego, es la fabricada por la china A&K debido de nuevo, a su excelente relación Calidad/Precio rondando en la mayoría de las tiendas los 400€. Aunque también es fabricada por otros fabricantes como 3º Sabor ruso: RPK. Hasta que a algún fabricante se le ocurra la genial idea de sacar la réplica de la PKM rusa, la única opción viable que existe del rol de apoyo para los seguidores del frente este es la RPK. Esta arma, es una clara representante de la categoría de fusiles de asalto adaptados que describía más arriba y, prácticamente el único éxito que ha tenido esta categoría. En parte debido al arma de la que deriva, y en parte debido a una buena adaptación. El hecho es que lleva tanto tiempo dando tiros como el mismo kalashnikov, y con los mismos buenos resultados, lo cual ya es decir. Hasta hace poco sólo podíamos encontrarla de la mano de SRC y XX. Pero ahora también las marcas chinas ofrecen una opción, y hay que decir que muy buena. Cyma ofrece su RPK (y según las reviews que he leído por ahora, está mejor realizada que la SRC) por 250€. Pero que este precio no os engañe. Deberéis sumarle el precio de un cargador eléctrico de tambor para poder equipararla en igualdad de condiciones a la MK249 con lo que al final, quedan parejas. Eso si, donde aventaja claramente a la minimi es en el peso.. MODELO

CYMA RPK

SRC RPK

LONGITUD PESO CARACTERÍSTICAS

1070 4,3 Kg Full Metal + madera Cañón de 455mm. Cargador de petaca de 800bb.

1074 3750 gr Full Metal + Madera Cargador de tambor de 2500bb. Batería y cargador NO incluidos.

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4º Resto: Hay otras réplicas que entran dentro de esta categoría como: La famosa Vulcan M143 Minigun: También conocida como “La Impaciente”. Aunque sólo está disponible para las economías mas pudientes (anda sobre los 5.500€) y los brazos mas fuertes

M63 Stoner:

G&P fabrica una réplica de la experimental y modular Stoner que probaron los SEAL en Vietnam. Como todo lo de esta marca, goza de una gran calidad, y de un precio acorde; sobre los 460$ mas gastos de envío ya que no la he encontrado en España.

L86A2:

La versión británica de su L86 adaptado a este rol, es fabricada por ICS y ARES anda sobre los 400€ en ambos casos-

AUG H-Bar austriaco

Esta réplica no se vende hecha, pero podéis haceros uno, deberéis comprar un AUG (el de Jing Gong sale por unos 130€) y además el Kit H-bar (otros 130€) que resulta difícil de encontrar. Resulta una opción más realista en cuanto a que permite el cambio rápido de cañón, y no tanto en que no posee cargadores de alta capacidad.

MG G36

Aunque un simple G36E de Jing gong podría servir ya que la versión original no era más que un G36E con cañón pesado. El hecho de que ningún ejército lo haya usado nunca podría ser por si sólo un motivo de exclusión, pero entonces no podríamos jugar con un XM8, o con el M41A de los marines coloniales. Para recrearlo sólo hace falta un J36E de Jing gong (155€) y un cargador de tambor doble (49$ mas gastos de envío).

H&K IAR

Hay que explicar que la razón de ser del IAR, no es mas que saltarse la negativa del estado mayor a cambiar los M4 de los marines por H&K 416. No es un arma diseñada para el fuego sostenido y no sustituye a la MK249. Únicamente monta un cañón ligeramente mas pesado (pero no lo suficiente como para aguantar el desempeño de un arma de apoyo) y ni siquiera está dotado de cargadores de alta capacidad. Cualquier versión del H&K 416 valdría para recrearlo.

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TABLA resumen: Para ver si una réplica debe o no ser aceptada dentro de esta categoría he realizado una tabla con las principales características que la definen (cañón pesado, cambio de cañón y cargador de alta capacidad), si tiene al menos dos de ellas, podemos considerarla dentro del rol. Si no, pues nos tocaría descartarla. Aquí la tenéis: Réplicas

Cañón pesado

Cambio rápido cañón

Cargador alta capacidad

Bípode

MK43 MK249 RPK M63 Stoner M143 Vulcan L86A2 AUG H-Bar H&K G36MG H&K IAR

Si si Si Si Si Si Si Si Si

Si si No Si ¡Ni falta que le hace! No Si No No

Si si Si Si Si No No Si No

Si si Si No No Si Si Si No

Aceptada Si/No Si Si Si Si Si No Si Si No

CONSEJOS FINALES: Por último voy a dar una serie de consejos a la hora de interpretar este rol. Réplica secundaria: En mi opinión es absolutamente indispensable portar una réplica que poder usar en la distancia de seguridad de la réplica de apoyo. A la hora de elegirla, tened en cuenta que ya cargáis con bastante peso, así que es preferible una pistola o un subfúsil pequeño. En el caso de que os decidáis por una pistola, cualquiera os servirá, incluidas las eléctricas (AEP), ya que sólo tenéis que cubrir 20m (15m de distancia mínima de seguridad + 5m “por si acaso”) que es justo el límite de alcance útil de las AEP. Si por el contrario queréis mas potencia de fuego (recordad que las AEP también disparan en automático), un subfúsil de pequeño tamaño como la Scorpion o el MP5K son ideales para esta función. La primera porque aunque tiene algo de mas alcance que las AEP, tira apenas mas fuerte que ellas, y os aseguráis de no hacer daño por cerca que disparéis, y sobre todo, porque es apenas mas grande que una pistola normal. La segunda porque tiene el mismo alcance que un fúsil de asalto en un tamaño mínimo, por lo que si vuestra ametralladora os falla u os quedáis sin bolas en ella, podéis seguir jugando como un fusilero más. Mi recomendación entre todas: La Cyma Glock18C: Ocupa muy poco; puede portarse en cualquier sitio (cadera, muslo, pecho, etc) si necesidad de fundas especiales; es la mas barata, y aunque tiene el menor alcance, creo que si llevando una réplica de apoyo llegas a quedarte sin munición como para depender totalmente de tu secundaria, tienes un problema de control sobre el gatillo. Correaje: Os aconsejo que os hagáis con una correa de buena calidad, y si es acolchada mejor. El peso de las réplicas de apoyo suele ser bastante elevado, y aunque jugando la llevéis a pulso. Cuando tengáis que patrullar un tiempo la agradeceréis mucho. ROL: Recordad siempre que el objetivo del especialista en Apoyo es básicamente eso, Apoyar a los fusileros de nuestro grupo. Tanto en ataque como en defensa, nuestra mayor cadencia de fuego y munición disponible de manera inmediata, nos permite apoyar durante más tiempo seguido que cualquier otro rol. No debéis olvidar, que al igual que en la realidad, no se trata de dejar apretado el gatillo hasta que vaciéis el cargador. Si en la realidad acabaríais fundiendo el cañón, en airsoft además de quedaros sin bolas mas rápido de la cuenta, podrías fundir el motor o los contactos. Debéis ir soltando ráfagas cortas pero de manera continúa, de forma que mantengáis al contrario bajo un fuego constante, a la vez que conserváis munición y alargáis la vida de vuestra réplica. Citando al cabo Risk “recordad, ráfagas cortas y certeras. No podemos permitir que ninguno de esos bichos entre aquí...” (Vale me he dejado ir). De esta manera podréis tener bajo amenaza a grupos enteros de rivales y obligarles a detener su avance y buscar cobertura, dando tiempo a nuestros fusileros para avanzar, retroceder o realizar cualquier otra misión. Además de esto, dada la superior potencia (hasta 400fps), dispondréis de mayor alcance, lo cual os permitirá disparar fuera del alcance de los fusileros enemigos. (Aprovechadlo). Se trata de un rol más difícil de lo que se pueda pensar en un principio. No solo requiere unas condiciones físicas por encima de la media. Deberéis mantener el paso de vuestros fusileros durante los desplazamientos y los ataques, pero llevando una réplica mucho mas pesada. Si no también una mente fría y cierta paciencia, ya que muchas veces os veréis manteniendo una posición vosotros solos, a la espera hasta que vuestros fusileros terminen su trabajo. Artículo de MarauderXS.

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REVIEW CYMA RPK: Apoyo con sabor ruso.

1.- El Arma real: La RPK (en ruso: Ручной пулемёт Калашникова; Ruchnoy Pulemyot Kalashnikova, "Ametralladora de mano Kalashnikov") es una ametralladora ligera diseñada y desarrollada por Mijaíl Kaláshnikov a finales de la década de 1950, paralelamente al fusil de asalto AKM. Reemplazó a la ametralladora ligera RPD del mismo calibre y, hoy en día, continúa siendo utilizada tanto por los países de la antigua Unión Soviética, como por todos aquellos que en su día adquirieron el AK47 ( o sea, que medio mundo), La RPK también es fabricada bajo licencia en Bulgaria y Rumania. Su funcionamiento es idéntico al del AKM47, siendo las únicas diferencias entre ambas armas: - Cañón con bípode, cromado, más largo y pesado que le aporta mayor alcance efectivo. - Cajón de mecanismos reforzado, que junto al cañón le aporta mayor capacidad de fuego continuo. - Mecanismo recuperador diferente. - Guardamanos de madera más grueso y una culata fija de madera con la misma forma que la de la RPD Por ello la capacidad de intercambiar piezas entre la RPK y el AKM es bastante grande. Esta ametralladora es alimentada mediante cargadores curvos con capacidad de 40 cartuchos (45 en la RPK-74) y recargables mediante peines de 15 proyectiles, o tambores con capacidad de 75 cartuchos, pudiendo emplear también los cargadores de los fusiles AK-47 y AKM. Evidentemente, la versión mas moderna RPK-74, es igual de compatible con los AK74. Y basta ya de armas reales. Vamos con lo que realmente nos interesa. La réplica de airsoft. 2.- IMPRESIÓN INICIAL. Antes de nada debo agradecer públicamente a JANUS de los UAL de Lepe, que me halla prestado su RPK para poder realizar este artículo. Muchas, muchas gracias por hacerlo con tan poco tiempo de aviso y de forma tan desinteresada. Puesto que se trata de una réplica prestada vamos a pasar de que si la caja en la que viene es bonita o no y vamos a centrarnos en la réplica. Es evidente que al que no le guste estéticamente un AK-47, no le va a gustar una RPK. Con esa madera, y la ausencia de los Ris picantinny tan de moda ahora, su aspecto no puede ser más clásico. Hablando de la madera, hay que reconocer que las fotos no le hacen justicia al tono que tienen las piezas de madera. Sin ser una obra de arte, no están nada mal y participan en la sensación de calidad del conjunto. Respecto al tono de las partes metálicas, que son el resto de la réplica salvo la empuñadura, están acabadas en un tono mate muy apropiado y que compagina bien con la madera. Al coger la réplica, lo primero que notamos es su peso. Si bien no es mucho para tratarse de una réplica de apoyo, si que es más elevado de lo que estamos acostumbrados para un fusilero, sobre todo para el que no suele jugar con réplicas Full Metal.

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Lo segundo, tras el peso, es la sensación de solidez de todo el conjunto. No hay holguras ni crujido alguno. Los AK de Cyma, son conocidos como los mejores entre la gama Low Cost. Ésta RPK, que al fin y al cabo, no es mas una variante de AK, está realizada con la misma calidad que el resto de su gama AK, por lo que tampoco debemos sorprendernos mucho. Y tercero; lo último que notamos cuando empezamos a manosearla un poco, es lo larga que es. (De no ser por los SVD, estoy seguro de que ésta réplica se llevaría el título honorífico de “lanza”).

Pasemos ya al análisis de la réplica: 3.- MANEJABILIDAD: Con una longitud de 1070mm no es precisamente una réplica corta. Además, aunque existe por ahí una versión con la culata plegable, la versión analizada (la mas común) no tiene esa posibilidad, por lo que no podemos reducir su longitud ni siquiera para el transporte hasta la zona de juego. Al menos, si que resulta liviana… para lo ARMA REAL RÉPLICA que nos tiene acostumbrado el rol de IZHMASH CYMA MARCA Apoyo. RPk RPK MODELO De hecho, la RPK resulta ser la réplica de 1040 - 820 1070 LONGITUD apoyo Full Metal más ligera de todas con 4,8 4,3 Kg PESO mucha diferencia respecto a sus Cañón de 590mm. Full Metal + madera competidoras. Baste decir, que es 2,3Kg CARACTERÍSTICAS Cargador de 40 o Cañón de 455mm. mas ligera que la réplica de apoyo mas 75 cartuchos. Cargador de petaca de 800bb. popular y abundante; laA&K MK249 minimi paratrooper, y solo 1,14kg mas pesada que la mas ligera de la categoría, el G36E de Jing Gong… si aceptamos incluirlo dentro del rol de apoyo. Gracias a este ahorro en el peso, queda muy bien situada respecto a la competencia en cuanto a manejabilidad, ya que aunque sea larga (sólo es 5mm mas larga que una MK249 estándar) es mucho mas liviana que su directa competencia (de nuevo la MK249) y, si bien en una pachanga eso no tenga mayor importancia al destinarse a guardar estáticamente una zona de juego, en una MilSim o en una partida guionada donde halla que moverse mucho, ese ahorro de peso puede suponer una diferencia muy notable en el castigo a nuestro sufrido en nuestro físico. 4º.- ERGONOMÍA: ¿Ergo...qué? ¡Pero si deriva de un AK! Cuando se diseñaron ni se conocía esa palabra. Olvidaos de encontrar cualquier concesión a la comodidad, como mandos cómodos o ambidiestros, un encare estudiado, elementos de puntería con puntos blancos, etc. Aquí hay lo justo y lo imprescindible. Los mandos son los típicos de los AK de toda la vida, o sea; la clásica palanca situada en el lateral derecho del cajón de mecanismos con tres posiciones, enumeradas de arriba abajo, Seguro, Automático y Semiautomático. Como siempre, y como en los AK, malo al tener que desempuñara un poco para poder accionarla, y bueno ya que puede hacerse sin problemas con los guantes mas gruesos que tengáis.

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La batería se halla en la culata, y para llegar a ella hay que desenroscar dos tornillos lo cual es bueno ya que evitamos perder la tapa trasera de la réplica (algo frecuente en ciertos modelos de AK) y malo para un cambio rápido en mitad de una partida. Es de 9,6V Y 1200mAH Para los que se estén preguntando si es posible alojar otra batería en la parte superior del cajón de mecanismos, debo deciros que no. Otro detalle a resaltar: Si abrimos la tapa superior, presionando el botón trasero común a toda variante de AK, observaremos un muelle que no existe en la mayoría de modelos de AK del mercado.

Además, el muelle fija perfectamente el botón trasero que permite abrir la tapa, impidiendo perderlo (otra fea costumbre de muchos AK).

Éste muelle, situado alrededor de una sólida guía mecánica es el responsable del movimiento de la palanca de armado. Y es que si, ésta réplica viene preparada para funcionar con blowback mecánico (el gear box viene preparado, al igual que el contrapeso de la ventana de expulsión).

El desmontaje es idéntico al de cualquier AK de Cyma o Marui, por lo que aquellos acostumbrados a estas réplicas no tendrán ningún problema para hurgar en las entrañas de este modelo. Una vez la cogemos, vemos que la réplica tiene el centro de gravedad muy adelantado a causa de un cañón mas largo de lo normal, y sobre todo, del peso del bípode. Eso sí, aún descompensada, resulta mucho mas llevadera que cualquier versión de la minimi, por no hablar de una M60 con sus 7,5kg de peso. El encare es idéntico al de un AK 47 por lo que es bastante bueno, aunque también comparte con él los elementos de puntería. Los que me conocéis, sabéis que siento debilidad por los AK (cosas de la herencia rusa de Vympel Sevilla), pero que eso no me impide criticar lo antiguo de su diseño cuando hace falta. En concreto, el alza trasera abierta de todos los AK, y por añadidura el de esta RPK, me parece muy anticuada y, mucho menos eficaz que una cerrada sea del estilo que sea (M4, FN, H&K, etc). Éste es un elemento realmente mejorable, aunque también hay que reconocer que es fallo del arma que recrea y no de la réplica en sí. También hay que señalar que el bípode, una vez cerrado, no se despliega solo por muchos saltos que peguemos lo cual ayuda a nuestra comodidad en los desplazamientos.

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5.- SOLIDEZ: Como anuncia la propia marca, se trata de una réplica Full Metal + Madera. Esto significa que salvo la empuñadura, el resto de ella está fabricada en uno de estos dos materiales. Ya dije que la réplica da sensación de solidez. Ahora vuelvo a incidir en ello. Cada vez mas es común encontrarse con réplicas chinas bien ajustas… exteriormente. Esta es un buen ejemplo de ello. Cajón de mecanismos: El cuerpo principal de la replica está realizado en metal, probablemente sea alguna aleación barata, pero la verdad es que da buenas sensaciones. Desde el tacto al tono de la pintura, pasando por los ajustes, todo contribuye a esa sensación de solidez del conjunto. Hablando del cajón de mecanismos, en su lateral izquierdo nos encontramos con un rail para las ópticas rusas, (por lo que realmente esta réplica debería denominarse con la “N” que el ejército ruso reserva para las armas preparadas para montar visores Nocturnos… o de cualquier otro tipo). Esto es realmente un punto a favor, ya que como dije antes, (aunque hay mucha gente que no comparte mi opinión y apunta sin problema alguno), las miras de serie me parecen muy ineficaces y, éste rail, nos permite montar cualquier visor ruso, o si lo preferimos, un adaptador para railes picantinny estándar, montando el visor o punto rojo que queramos. En el lateral derecho, encontramos la palanca selectora, la cual debo decir que funciona muy bien, dejando notar claramente el paso de un estado a otro.

En la parte inferior encontramos por fin, la única parte plástica de la réplica. La empuñadura, la cual hay que señalar que esta perfectamente fijada al cuerpo, no existiendo ninguna holgura que desmerezca el excelente conjunto hallado hasta el momento.

Post: Un AK sin la marca del movimiento de la palanca selectora ni es un AK ni es nada

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Justo delante de ella tenemos el gatillo, con su guardamonte, y fijado a él, la palanca liberadora del cargador. Como el resto de la réplica, está fabricada en metal y perfectamente fijada. El muelle de su interior es algo durillo, lo cual viene bien para que sujete con firmeza los cargadores que insertemos. Respecto a los cargadores, para la prueba me lleve todos los modelos que puede encontrar. En concreto probé cargadores de media capacidad de Cyma, Dboys, King Armas y Star. Todos ellos alimentaron la réplica sin problema por lo que podéis estar tranquilos a la hora de comprar cargadores ya que queda demostrada la gran compatibilidad existente. También hay que señalar que la entrada a la cámara de hop up está realizada en metal, lo cual es una buena noticia ya que afecta directamente a la durabilidad de esta pieza. Sobre todo cuando se trata de cargadores que hay que bascular para introducirlos en su alojamiento, como es en este caso. El cableado no molesta a la hora de introducir el cargador y queda perfectamente sujeto al lateral izquierdo.

Culata: Realizada en madera (No me preguntéis en qué tipo de madera) se sujeta al cuerpo mediante un tornillo pasante situado en su parte superior. Debo decir que queda muy bien sujeta no habiendo ninguna holgura que haga temer por el conjunto. En su parte trasera izquierda, se halla el anclaje para la correa porta fusil. Está realizado en metal y se sujeta a la culata mediante dos tornillos. Para aquellos a los que le extrañe la forma de la culata de la RPK, debo explicarles que si se fijan, incluso las MK249 de culata fija tienen una forma muy parecida. Esto es consecuencia de copiar los modelos reales, que tienen ese resalte inferior para poder sujetar la culata con la mano izquierda y ayudar así a controlar mejor el tiro a ráfagas. Por supuesto, eso no es necesario para nosotros.

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Guardamanos: Al igual que ocurre con la culata, el guardamanos de madera encantará a los clásicos y disgustará a los “modernos”. En cualquier caso, hay que reconocer que es precioso. No se si las fotos dejarán ver el tono tan bonito que tiene pero, si no es así, ya os lo digo yo. Curiosamente, y a diferencia de otros modelos de AK que he probado, este guardamano no presenta holguras a la hora de cogerlo. Incluso con el peso de la réplica, puede agarrarse por él o retorcerlo sin provocar ruidos o flexiones. No se si será cosa de esta unidad o es algo común del modelo, y en cuanto lo averigüe lo escribiré puesto que me ha llamado la atención. En su parte delantera, tenemos el segundo enganche para correa portafusil. Forma parte de la pieza inferior que mantiene el guardamanos en su sitio y, a falta de probarla intensivamente (ya le preguntaré a su dueño) no da indicios de debilidad.

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Bípode:

El bípode responde, como el resto de la réplica, a un diseño ya bien antiguo, aunque no por ello menos funcional. Se trata de un bípode de “tijera”. Como ya señalé antes, plegado queda bien sujeto y recogido a lo largo del cañón. Para ello dispone de una pieza que tiene un muelle en su interior e, incluso de un rebaje en una de las bases del bípode que engancha en lo que simula ser la varilla de limpieza. (A veces estos chinos son detallistas y todo).

Para desplegarlo sólo debemos abatir la pequeña palanca fijada a la pata izquierda y que mantiene juntas las dos patas del bípode cuando se halla plegado bajo el cañón. Ésta queda muy cerca de nuestra mano delantera y se hace de forma rápida y fácil

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Una vez las patas sueltas, se abren ligeramente por efecto del muelle.

Ahora sólo tenemos que desplegarlas hacía delante. No hace falta desplegar cada pata por separado ya que se hallan fijadas entre si y, al desplegar una, despliegas la otra, lo cual ayuda de nuevo a realizarlo todo de forma rápida y fácil (esto demuestra una vez mas que no por ser viejo, un diseño debe de ser ineficaz).

El bípode una vez abierto permite cierta inclinación lateral de la réplica, además de vertical, pero no permite girara la réplica horizontalmente. Esto, que puede ser un gran inconveniente en una réplica de apoyo, es perdonable dado el escaso peso del conjunto y la gran palanca que se produce sobre la base del bípode situada casi al final del cañón, lo cual permite moverla con facilidad supliendo así dicha carencia del bípode. Debo señalar que haciendo diferentes pruebas apenas hay que realizar esfuerzo alguno, y que únicamente en terrenos abruptos o pedregosos, donde al girar la réplica se varia el apoyo del bípode sobre terreno inestable, puede suponer un hándica).

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Abajo podéis ver la inclinación permitida por el diseño del bípode.

4º.- CUSTOMIZAJE: La capacidad de customización de esta réplica es algo limitada dado lo antiguo de su diseño original. Aún así, y con las limitadas opciones que ofrece, vamos a comentarlas. La réplica no ofrece ningún carril pincatinny, por lo que en principio no podremos dotarla de ningún accesorio estándar. Eso si, al menos viene con el típico carril lateral para visores rusos, que nos permitirá montar, o un visor ruso como un cobra o un POSP, o un adaptador para raíles estándar para montar el que nosotros queramos. También hay que resaltar que Cyma fabrica bastantes complementos, por lo que también podremos optar por cambiarle el guardamanos por uno tipo táctico con raíles (aunque habrá bastante gente que piense que alterar su línea clásica, sea menos que un delito… (¿Eh Aulo?). También podremos cambiarle la empuñadura por una más anatómica y moderna. Y por supuesto, la mejor opción, customizarlo a la rusa, o sea, con dos duros y mucho ingenio: Con cintas para hemorragias alrededor de la culata, etc.

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5º.- PRECIO: Éste es uno de sus puntos fuertes… aunque puede llamar a engaño. Me explico: La réplica tiene un precio de unos 250€, con lo que se convierte en la réplica de apoyo Full Metal mas barata y accesible del mercado. Pero este precio tiene truco. Si la volvemos a comparar con la réplica de apoyo mas común: la minimi de A&K, que cuesta en torno a los 300€, la réplica de Cyma viene de serie con un cargador Hi Cap de petaca de 800bb lo cual la deja en mal lugar frente a réplicas como la minimi de A&K que viene de serie con un cargador tipo cajón de accionamiento eléctrico incluido en el precio de compra. Si queremos equipararlas, hay que comprar un cargador eléctrico de tambor para RPK o AK (a la derecha), que cuesta alrededor de unos 45€, con lo que la diferencia de precio se anula por completo, no constituyendo un motivo de compra. Además, como he dicho antes, si queremos dotarla de un Red Dot o un visor, debemos adquirir un adaptador que cuesta en torno a los 15€, con lo que ya nos costará mas que su rival. De ahí que dijera que su precio tiene truco.

6º.- COMPONENTES INTERNOS Y POTENCIA: Puesto que la réplica era prestada, no intenté siquiera realizar el desmontaje básico no fuera a ser que jodiera algo. Eso si, hice los deberes y consulté por internet todo lo que hay disponible sobre sus componentes internos. Esta RPK comparte los internos con toda la serie de AK de Cyma de la 0.40 en adelante lo cual es toda una garantía. Esto significa que viene de serie viene dando en torno a los 390fps, lo cual dado su rol de apoyo nos viene que ni pintado. Además, sus internos vienen preparados para aguantar esta potencia, por lo que no deberemos gastarnos nada para sustituirlos (aunque como en todas las réplicas chinas, sea mas que conveniente reajustarlos y reengrasarlos). 7º.- PRECISIÓN: Los AK de Cyma siempre han sido considerados como la mejor copia china de los AK de Marui. Esto conlleva que también son los AK chinos con mayor precisión. Cualquiera que haya podido comparar un AK de Cyma con el mismo modelo que, por ejemplo uno de, Dboys habrá comprobado que existe una apreciable diferencia de precisión entre ambos. Puesto que, como dicen algunos, la RPK no es más que un AK con esteroides, conserva la precisión de esta serie de réplicas. Además, aunque de serie viene con un cañón de AK de 350 mm, dado su enorme cañón externo, es posible (y también aconsejable) cambiarlo por uno mas largo para aprovechar toda la precisión que esta réplica es capaz de ofrecer. Y es que el hop up dota a la bola de un vuelo muy largo y estable, lo cual redunda en una precisión fuera de lo normal para esta categoría. Para ser más claros. Es una réplica que tira francamente bien. Para ser aún más claros: Es la réplica de apoyo que mejor tira de casa. En algunos foros de Sniper, han comenzado a referirse a ella como “la anti sniper”, ya que con su alcance y precisión (por no comentar su capacidad para tirar en ráfagas) constituye un serio peligro para los Tiradores Selectos. Y es que, aunque no os lo creáis, casi iguala el rango de alcance de éstos. Lamentablemente, no he podido probarla en las mismas condiciones que el resto de réplicas que pasan por mis manos, ya que la unidad que amablemente me prestó Janus, de los UAL de Lepe, había perdido el Alza trasera. Tratar de realizar en estas circunstancias una prueba de precisión con mi habitual diana de 20cm hubiera sido un total despropósito. Menos mal que, gracias de nuevo a la ayuda desinteresada de otro compañero (Apolo de los KSK Ghost) pude probarla… con otro tipo de blanco… colocando a Apolo a diferentes distancias y esperando oír sus gritos… quiero decir, indicaciones de acierto o fallo. (Dejo pendiente para otra ocasión, una prueba con mi diana habitual, a ver qué resultados logra). Dada la potencia de la réplica utilicé bolas G&G de 0,25gr ya que las de 0.20 son demasiado inestables para este hop que las manda al cielo directamente, aún regulado al mínimo. Se comenzó la prueba a partir de los 40m (no se trataba de fusilar al compañero) y siempre en semi automático.

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El Hop Up lo regulé a mi estilo y al contrario que la inmensa mayoría de la gente, o sea; sin que la bola hiciera la más mínima parábola, continuando recta desde el cañón hasta que comienza a caer al disminuir el efecto del hop up. Sé que todo el mundo le da una pequeña subida que aumenta el alcance en unos 10m, pero, aparte de que no me gusta ese tipo de regulación ya que altera el punto de impacto en buena parte de la distancia efectiva, quería saber hasta dónde podía llegar esta réplica en un tiro completamente tenso, (como hago con todas las réplicas que utilizo). Tengo que volver a señalar, que la réplica carecía de alza trasera y de ningún otro tipo de visor, por lo que tiraba más o menos a ojo. Aún así, a un blanco de tamaño humano, no hay problema para alcanzarlo con facilidad hasta los 55m. A los 65m, debes apuntar a la cabeza (más o menos, recordad que iba sin alza), para darle en la parte inferior del cuerpo. A partir de esta distancia, debes tirar bombeado, no demasiado, pero si algo. Para el que no entienda en una primera lectura este rango de alcance, lo comparé con dos réplicas de fusilero: Un Dboys M4 CQB y un Dboys AK74U, ambos con el hop up regulado de igual manera. El M4 llegó a impactar hasta la distancia de 40m. El AK74U, aún con su pequeño cañón, alcanzó el blanco hasta la distancia de 50m. Ambos con la bola ya cayendo. Antes de que digáis, que vuestras réplicas llegan mucho más lejos, os animo a regular el hop up de esta manera y probarlo. Luego me lo contáis. Además, tened en cuenta que las tres réplicas presentes eran chinas. Por supuesto que si usáis una de marca, y sobre todo si esta afinada, llegaréis a los 60m con facilidad. Pero seguro que siempre dándole un pequeño salto a la bola. RESULTADO: 15m más de alcance que el fusil que más lejos llegaba y con una trayectoria muy tensa. Puede que a algunos les parezca poco, pero 15m en airsoft, es todo un mundo. Hay quien paga centenares de euros por esos pocos 15m más de alcance, (Preguntadle a un Selecto o a un Sniper). Si a esto le sumáis mi típica regulación de hop up que va en contra del alcance, podréis sacarle 5 o 10m más de alcance, logrando unos 75m de alcance máximo. ¿Entendéis ahora porque la llaman la réplica anti Sniper? No hay otra réplica de apoyo en el mercado con tanto alcance o precisión. 8.- CONCLUSIÓN: La RPK de Cyma, se ha convertido desde su aparición, (siempre desde mi humilde opinión), en la mejor réplica de apoyo del mercado, aunando en una misma réplica, solidez, ligereza, precio, potencia, alcance y precisión. Lo único que me ha molestado de esta prueba, ha sido tener que devolvérsela a su dueño. (Saludos de nuevo Janus, y muchas gracias por todo).

Un artículo de MarauderXS.

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PLANIFICA TU PROPIA PARTIDA DE AIRSOFT:

Tenéis un grupo de airsoft y un terreno de juego. Lleváis ya tiempo jugando entre vosotros y ahora queréis organizar una partida e invitar a otros grupos a jugar con vosotros. ¿Por dónde empezar? Voy a intentar ayudar un poco en este tema. Con este fin, y a modo de ejemplo, voy a realizar una serie de artículos comentando la creación de una partida guionada con reglas tipo MilSim y diseñada para una duración de unas 4 horas. Los comentarios a modo de ejemplo referentes a esta partida se harán en cursiva para una mayor claridad en la lectura. Lo primero es tener claros una serie de puntos que condicionarán toda la planificación de la partida como: 1- Nº máximo de asistentes: 2- Nº de miembros de la Organización: 3- Normas. 4- Organización de los equipos. 5- Guión. 6- Material Necesario. En esta primera entrega voy a tratar los tres primeros puntos, dejando los dos últimos para después de que se haya realizado la partida. Así no desvelo información clasificada. Lo primero es responder un par de preguntas para tener las cosas claras, ya que las respuestas condicionarán la planificación de la partida. Estas son: 1- Nº MÁXIMO DE ASISTENTES: Este número vendrá limitado por la extensión del terreno de juego, el guión de la partida, y el siguiente punto que comento a continuación: El Nº de miembros de la organización. Debéis poner un nº máximo, siendo éste el mayor nº de personas que quepan en el terreno de juego y podáis controlar durante la partida. Os recomiendo que seáis realistas con este número. Tened en cuenta que, aunque siempre se cae alguien a última hora, también hay incorporaciones de última hora, por lo que no es muy recomendable establecer un nº mayor contando con las bajas habituales. También debéis ser realistas en cuanto a vuestro terreno de juego. Una vegetación densa o una orografía complicada permiten mayor cantidad de personas jugando a la vez que una llanura desnuda de vegetación o abrigos.

2- Nº DISPONIBLE DE MIEMBROS DE LA ORGANIZACIÓN: Debemos saber con cuánta gente contamos para organizar y controlar la partida, ya que dependiendo de éste nº, podremos diseñar guiones más o menos complicados, y con más o menos jugadores. Tened presente que organizar una partida, tiene más trabajo del que parece, y que deberéis renunciar (en la mayoría de las ocasiones) a jugar la partida que diseñéis. 3- NORMAS: Por supuesto que sólo vosotros decidiréis las normas bajo las cuales se jugará vuestra partida. Tened en cuenta siempre, que las normas deben apoyar el guión que diseñéis, y no ponerles trabas. Podéis dividir las normas en dos secciones: Una con las normas fijas, de obligado cumplimiento y comunes para todas las partidas que juguéis. Con las Normas de Conducta, las normas de Protección y Seguridad y las normas sobre Réplicas y Límites de Potencia. Y otra, con las normas de juego particulares de cada partida en particular. Yo, a modo de ejemplo os pondré de los dos tipos. Unas generales y otras con las que se jugará la partida que estamos diseñando. A lo mejor os sirven de base para realizar las vuestras o a lo mejor, no os sirven absolutamente de nada. En cualquier caso aquí os las pongo para que tengáis un punto de partida.

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3.1- NORMAS GENERALES PARA TODAS LAS PARTIDAS: 3.1.1- Normas de Conducta: - La edad mínima de los jugadores será de 18 años. - No se permitirá ningún tipo de simbología política ni racista o excluyente, así como las actitudes insociales y/o violentas. En caso de discrepancias, deben canalizarse a través de los responsables de grupo. . Asimismo, la ley no permite utilizar divisas de rango en uso en las Fuerzas Armadas españolas si quien las lleva no tiene esa profesión. Es ilegal exhibir las réplicas de armas fuera del campo de juego. - Queda prohibido tajantemente el consumo de drogas y alcohol durante las partidas, así como estar bajo la influencia de ellas. Y por supuesto, queda terminantemente prohibido fumar ni encender fuego en el terreno de juego, con el fin de evitar posibles incendios. - El respeto por la naturaleza y su entorno ha de ser una de las prioridades del jugador, estando obligado a mantener limpias todas las instalaciones y el campo de juego empleados para el desarrollo de las actividades. - No está permitido modificar el terreno y emplear objetos para cubrirse. Ni siquiera con el fin de crear trincheras o parapetos. - Los participantes tienen el deber de notificar a los responsables del Club acerca de las irregularidades o comportamientos extraños que puedan haber notado en cualquier persona durante su participación en las partidas, para evitar malos entendidos y acusaciones innecesarias. La organización tomará nota de esa circunstancia y la tendrá en cuenta para futuras ocasiones. No obstante, NUNCA se debe acusar directamente a una persona de comportamiento indebido. 3.1.2-Normas de Protección y Seguridad: - Se acordará una zona de seguridad, (normalmente donde se aparquen los vehículos). - Durante las partidas está prohibido disparar fuera de las zonas de juego, lo que incluye el área de seguridad y las zonas de eliminados. - Si topamos con un "no-jugador" se avisará y se parará la partida hasta que éste abandone el campo de juego. - No se permite llevar ningún tipo de armas no simuladas, ni para el juego ni como elementos decorativos, quedando así prohibida la entrada al terreno de juego con armas blancas, pistolas detonadoras, armas de balines o perdigones y artefactos pirotécnicos. - Se tolera llevar multiusos y multi herramientas, siempre que sea en un lugar no visible y de manera segura (con funda rígida). Solo se podrán utilizar en la zona de seguridad. - El respeto de las distancias mínimas de impacto es imprescindible para un correcto desarrollo del juego y para evitar daños físicos a los participantes. En caso de duda acerca de si estamos o no a la distancia correcta, se recomienda NO DISPARAR. Se recomienda otorgar un margen de seguridad a estas distancias mínimas, para cubrir una eventual margen de error en nuestros cálculos, dada la dificultad que supone calcular “a ojo” la distancia mínima a la que se encuentra el objetivo. - Siempre que se dispare se recomienda hacerlo, cuando sea posible, apuntando a partes poco sensibles del cuerpo, como el pecho u otras partes que estén protegidas. Hay que recordar que la cara, manos, muslos y la zona de la espalda son muy sensibles a los impactos llegando a producir en algunos casos mucho dolor e incluso heridas. - Fuera de la zona de seguridad, es obligatorio llevar las gafas o máscara puesta en todo momento, incluso en la zona de eliminados. Se entiende por protección ocular adecuada aquella que cumpla los parámetros de seguridad ocular europeos EPI89/686/CEE (EN166) o el estándar americano ANSI Z87.1 y que impidan el paso de bolas hacia los ojos. En caso de ser necesaria la limpieza de las gafas o máscara, debe realizarse en la zona de eliminados de la manera más segura posible. - En caso de deterioro de la protección ocular o accidente, la partida debe detenerse inmediatamente. - Las personas, no jugadores, que estén dentro de la zona de juego durante las partidas deberán llevar gafas de seguridad y peto reflectante en todo momento.

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3.1.3- Normas sobre Replicas y limites de Potencia - Para la práctica de este deporte, se permite el uso de réplicas eléctricas, de gas, CO2 o de muelle, de tiro simple, semiautomático o automático, preparadas para el uso de bolas de PVC de 6mm. Las bolas no pueden contener ningún material excepto el PVC o materiales reciclables no permitiéndose bolas metálicas ni las explosivas. - Los límites de potencia son: - Réplicas de pistolas y escopetas Secundarias: Velocidad máxima 330 FPS. - Réplicas de subfusiles y fusiles de Asalto: Velocidad máxima 350 FPS. - Réplicas de ametralladoras de Apoyo: Velocidad máxima 400 FPS. - Réplicas semiautomáticas de Tirador Selecto: Velocidad máxima 450 FPS. - Réplicas de rifles de Francotirador a cerrojo: Velocidad máxima 550 FPS. Se recomienda, encarecidamente, no acercarse demasiado al límite de potencia. Recordad que no todos los cronógrafos ofrecen la misma medición, pudiendo variar de un modelo a otro hasta 30fps. Además de que la temperatura, humedad, ambiente, etc. pueden alterar el funcionamiento de la réplica dando más potencia de la que se cree. Así que es mejor tener una réplica de fusilero a 320fps y asegurarte de que en ningún caso se va a pasar de 350fps, que apurarla hasta los 340fps y que un día dado de en crono 351fps y no puedas jugar. - Las réplicas de Tirador Selecto deberán llevar obligatoriamente una mira telescópica. Su uso está limitado a la modalidad semiautomática y disponer de una versión real del tipo SPR, GR25, G3SG1, PSG1, Dragunov, Vintorez, etc… estando prohibidas las réplicas de pequeñas dimensiones. - Las réplicas de francotirador deberán ser de accionamiento manual, disponer de una versión real dedicada a este rol, y llevar obligatoriamente una mira telescópica (salvo que el modelo lo impida como en el caso del Kar98). - Todas las réplicas pasarán la prueba del Cronógrafo para medir su velocidad antes de comenzar la partida, con bolas de 0,20 gramos. La réplica que sobrepase, aunque sea por 1 sólo fps, el límite de potencia establecida para su categoría, se considerará PROHIBIDA y no se podrá utilizar para jugar. Todos somos mayores de edad y aceptamos libremente el compromiso de jugar para divertirnos, NO para hacer daño a nuestros compañeros de juego. Es responsabilidad de cada uno saber a qué potencia tira nuestra réplica y no apurar mucho la potencia para ganar un par de metros de alcance. - Para todas las réplicas que se permiten potencias superiores a los 350 fps, se recomienda llevar una réplica secundaria que permita disparar a distancias reducidas (potencia inferior a 350 FPS). De lo contrario, no podremos defendernos dentro del margen de distancia mínima de seguridad. - Las distancias mínimas de seguridad son las siguientes: - Hasta 250 FPS: 0 metros. - Hasta 350 FPS de potencia: 05 metros, - De 351 a 400 FPS de potencia: 15 metros. - De 401 a 450 FPS de potencia: 20 metros. - De 451 a 550 FPS de potencia: 30 metros. Se recomienda encarecidamente, no acercarse al límite de distancia mínima. Si jugamos de apoyo, tenemos 15metros de seguridad MÍNIMA, pero esto no quiere decir que a 16metros podamos usarla impunemente. Si crees que estas cerca de los 15m, NO dispares o aléjate. Se trata de divertirnos, no de hacerle daño al compañero. Si, juegas con una réplica con distancia de seguridad (por ejemplo un Selecto) sin llevar una réplica secundaria para cubrir la distancia mínima de seguridad y te encuentras con alguien dentro de la distancia mínima, o vienen hacía tí y hay peligro de que entren inmediatamente en la distancia mínima, tienes dos posibilidades: Alejarte rápido hasta estar lo suficientemente lejos como para dispararles (y recordad que esto no significa que a 16 metros puedas abrir fuego tranquilamente) o Resignarte. Pero NUNCA será admisible abrir fuego dentro de la distancia de seguridad. Sólo se permite una réplica de cada especialidad por cada 10 jugadores o fracción en cada grupo. - En partidas del tipo CQB (Close Cuarters Battle, partidas que se realicen en el interior de edificaciones o en poblado), para el registro de habitaciones se recomienda el uso de pistolas eléctricas, escopetas y demás armas de baja potencia (por debajo de los 250fps). -El incumplimiento de estas normas puede conllevar sanciones, como la eliminación directa en la partida o incluso la exclusión de posteriores juegos.

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- No se dará el eliminado de voz (como generalmente se viene haciendo), sino que se deberá utilizar la réplica secundaria para abatir a los objetivos. - Se prohíbe el uso de cargadores de alta capacidad. La norma que regirá la capacidad permitida del cargador de cada tipo de réplica es la de 3 a 1, o sea: Por cada cartucho que porte el arma real que se imita, podrá portar 3bb: Así, el equivalente perfecto en airsoft de un M4 que porta cargadores de 30 cartuchos serian cargadores de 90bb. Dado lo difícil que es encontrar cargadores de la capacidad exacta según esta operación para ciertas réplicas, se acuerda el uso de cargadores de hasta 110 bolas para fusilero. La misma regla se aplicará al resto de roles: Tirador selecto, Apoyo y Francotirador. Por ejemplo, un Rifle de Francotirador con cargadores de 10 cartuchos, debería portar cargadores de 30bb. Al igual que ocurre con los fusileros, en caso de no encontrar cargadores de la citada capacidad, llenarán los cargadores que posean con dicha cantidad de bolas, no con mas, salvo riesgo de ser expulsados por la organización. De igual manera, las réplicas de apoyo que habitualmente vienen utilizando cargadores de 2000 bb o más, se ceñirán a la citada operación de 3 a 1. Por lo que si su homólogo real porta cargadores de 200, sólo podrán llevar 600 bb en el interior de sus cajones de alimentación. Cada jugador podrá llevar todos los cargadores que quiera, mientras estos cumplan con la citada regla de 3 a 1. El jugador que sea sorprendido con un cargador de mayor capacidad, será expulsado inmediatamente de la partida y el club al que pertenezca, amonestado formalmente. Tabla Resumen: TIPO RÉPLICA

SECUNDARIAS (hasta 250fps) SECUNDARIAS (hasta 330fps) FUSILERO APOYO SELECTO SNIPER

POTENCIA MÁXIMA ADMITIDA 250 fps

DISTANCIA MÍNIMA DE SEGURIDAD

CAPACIDAD MÁXIMA DEL CARGADOR

O metros

45 bolas

330 fps

2 metros

45 bolas

350 fps 400 fps 450 fps 550 fps

5 metros 20 metros 20 metros 30 metros

110 bolas 600 bolas 90 bolas 30 bolas

NORMAS PARTICULARES DE CADA PARTIDA: 3.2- Normas de Juego: Hay que tener presente en todo momento que el Airsoft es un deporte de HONOR donde no tienen cabida los denominados “inmortales”. Los “inmortales” son aquellos que aún sabiéndose eliminados, continúan jugando contradiciendo la principal regla de este juego. El respeto a esta norma resulta de VITAL IMPORTANCIA para el correcto desarrollo del juego. - Antes de empezar cualquier tipo de partidas, deben de acordarse el tipo de juego, su duración y la forma de finalización (empleo de médicos, respawns, etc.…), así como los límites físicos del terreno de juego y la zona de eliminados. - Zonas: - Para la práctica del Airsoft se emplean diferentes campos/instalaciones pero en todos ellos quedarán demarcadas desde un principio y de manera clara y visible 2 zonas: Zona Verde: o zona de seguridad y descanso. No son necesarias gafas de protección. En esta zona generalmente se aparcan los vehículos y/o la gente se prepara para las partidas (cambio de ropa, comprobación de material, etc…). Queda prohibido disparar réplicas en esta zona bajo ninguna circunstancia. si alguien necesita calibrar su arma o realizar cualquier otro tipo de acción que requiera accionar el disparador deberá retirarse de esta zona lo suficiente para garantizar la seguridad de los participantes Zona Roja: o zona de juego. Es obligatorio llevar SIEMPRE las gafas de protección puestas. Solo los participantes pueden ocupar este terreno. Lógicamente queda permitida la utilización de las réplicas en esta zona. - En ningún momento se podrá abandonar el terreno de juego, dando al jugador que lo incumpla por eliminado.

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- Eliminación: Como norma general, y a no ser que la organización establezca otras condiciones, un impacto equivale a la eliminación del jugador. Se considera impacto de eliminación el que se produce sobre cualquier parte del jugador, (Incluso en las réplicas) y equipamiento, excepto los rebotes sobre superficies duras. - Las bolas que pasan a través de hojas o arbustos no se consideran rebotes. - El fuego amigo también mata (fuego amigo es el realizado por jugadores de un mismo bando), salvo decisión previa del Director de Partida. - Al recibir un impacto, el eliminado gritará "MUERTO", y alzará los brazos junto a un pañuelo reflectante o se pondrá directamente un chaleco reflectante. Luego, en silencio esperará la llegada de su sanitario. Recordad que una vez eliminado NO puede desplazarse ni comunicarse con el resto de jugadores. En cambio, el jugador “muerto” podrá ser desplazado por sus compañeros “a pulso” sin que él mismo pueda ayudar a su desplazamiento hasta un lugar más seguro o hasta donde se encuentre su sanitario. Esto quiere decir que no podrá ir apoyado en un compañero. Deberá ser transportado totalmente, ya sea en literas, a hombros, etc. Para la partida que estamos preparando, cada bando contará con dos sanitarios y cada sanitario con 10 vendas de 1 metro de largo cada una. Cuando un sanitario llegue a un herido, o cuando le hagan llegar un herido a él, vendará uno de sus brazos con la venda. De enrollar la totalidad de la venda en el brazo del eliminado atándola al final o sujetándola mediante esparadrapo. Esto se hace así, para que deba entretenerse un rato y no se limite a tocarlo para revivirlo. Una vez se le acaben las vendas, no podrá revivir a nadie más. A partir de entonces, los jugadores eliminados deberán abandonar la partida hasta el lugar designado por la organización. En el caso de que un jugador eliminado se halle sólo, perdido y sin posibilidad de ser rescatado por sus compañeros, o que estos desconozcan su ubicación, se pondrá en contacto con la organización quien le podrá autorizar a dirigirse al área designada por ella. - No se permite simular la eliminación. - En ningún caso el eliminado debe quitarse las gafas o máscara de seguridad. - Las réplicas de armas blancas están permitidas siempre y cuando se lleven en su correspondiente funda y solo se saquen de ella para “eliminar a cuchillo”, debiendo ser guardadas inmediatamente después de su uso. - Éstas no podrán llevarse caladas en la réplica a modo de bayoneta. - Eliminación silenciosa o a cuchillo se considerará la que se realice mediante contacto físico de una réplica de goma de un arma blanca (Se prohíben todas aquellas réplicas de goma dura, madera, etc que puedan provocar lesiones). El jugador eliminado debe quedarse en el sitio quieto y callado hasta que el oponente se aleje; en este momento anunciará su eliminación y esperará a su sanitario o se dirigirá a la zona de eliminados según se determine en la información previa. - Ante la duda, estás eliminado. Si crees que te ha dado una ráfaga pero no has sentido nada, date por muerto: es probable que haya impactado en el chaleco, rodilleras, bota, gafas, o que las bolas iban con tan poca fuerza que no sientes el impacto. - Si crees que has dado a alguien pero no estás seguro, no digas nada ni acuses a esa persona de inmortal, posiblemente no hayas impactado. Si la situación se repite en más de una ocasión con la misma persona, coméntaselo a la organización o al responsable de tu grupo. Sin interrumpir la partida. - Como norma general, los eliminados no pueden prestar equipo o réplicas de armas, aunque la organización puede decidir modificar este punto. En nuestra partida, los jugadores eliminados podrán prestar su equipamiento a los miembros de su mismo bando. - Granadas • Quedan expresamente prohibido el uso de cualquier artefacto pirotécnico que no haya sido permitido previamente por la organización. • Las trampas minas deberán ser de BB’s. Se excluyen las trampas sonoras dadas la cantidad de discusiones que provocan. . Las Granadas deberán lanzarse rodando. NUNCA se lanzará una granada por lo alto para evitar posibles accidentes. Tampoco se lanzará una granada en zonas elevadas, aunque sea rodando, si hay posibilidad de que caiga encima de algún jugador. • No se podrán usar para disparar ni lanzar granadas los agujeros en techos ni suelo.

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- Disparos • No está permitido asomar solo la réplica a la hora de disparar. • Al entrar en las habitaciones o doblar esquinas se deberá tener expreso cuidado con los tiros fortuitos, debiendo realizarse estas acciones siempre apuntando bajo. - Árbitros-Organización • En caso de cualquier incidente se pondrá en aviso a la organización de forma inmediata para que esta sea la que lo resuelva. • En caso de incumplimiento grave de alguna de estas normas la organización podrá determinar la retirada del jugador infractor de la partida. • Las decisiones de los árbitros son inapelables Incluyo algunas preguntas comunes, muchas de las cuales, os las harán seguro si os decidís a montar una partida: PREGUNTAS COMUNES:

¿CUÁNTOS ESPECIALISTAS PUEDO LLEVAR EN MI GRUPO? - Se consideran especialistas los roles especializados en Airsoft como Apoyo, Tirador Selecto y Francotirador. Cada grupo podrá tener entre sus filas 1 especialista de cada tipo por cada 10 miembros o fracción que formen el grupo: Ejemplo: En un grupo de 6 miembros, podrá haber 1 apoyo, 1 tirador selecto y un francotirador. Exactamente igual que un grupo de 8, 9 o 10 miembros. Sin embargo, en un grupo de 11 miembros, podrá haber 2 especialistas de cada tipo entre sus filas. Punto y aparte es el caso de otros dos tipos de especialistas: Los Sanitarios y los Ingenieros. El número de estos especialistas vendrá dado por el guión de cada partida. Por ejemplo, para nuestra partida, hemos puesto un número de dos Sanitarios y dos Ingenieros por bando. ¿QUÉ HAGO EN CASO DE DUDA RESPECTO A LA DISTANCIA DE SEGURIDAD? Creo que estoy fuera de la distancia de seguridad, pero estoy tan cerca que quizás pueda ofrecer duda a algún jugador (incluido a alguno no implicado en el tiroteo), Respuesta = NO DISPARAS. Usas tu réplica secundaria o te alejas 10 metros hasta que no haya duda alguna. DE REPENTE ESCUCHÓ, "ESTÁS MUERTO" ¿QUÉ HAGO? En caso de contrincantes desprevenidos a menos de 5 metros se podrá avisar con alguna indicación verbal del tipo "MUERTO, ELIMINADO, ETC". El jugador sorprendido PODRÁ darse o no por eliminado A SU ELECCIÓN. El procedimiento normal es a esas distancias, ser eliminado mediante pistola (NO se permite el uso de pistolas en fuego automático a estas distancias) Al ser una simulación se pretende evitar las confusiones o discusiones, por lo tanto la actuación genérica será impactar al enemigo (sólo con pistola) y el acto de avisar o darse por “prisionero” sin impactar será totalmente voluntario por ambas partes. ESTOY SEGURO DE QUE LE HE DADO PERO NO SE DA POR MUERTO: No se discute con el jugador en cuestión. Se continúa la partida y le intentas eliminar de nuevo. De repetirse el hecho. Se toma nota mental del lugar y hora y, a ser posible del jugador para posteriormente dar cuenta a tu líder de grupo para que hable con la organización. En caso de que éste jugador nos elimine a nosotros después de que creamos haberle eliminado, se actuará de igual manera, aunque de ser posible y si el juego lo permite, se podrá intentar aclarar lo ocurrido con él, SIEMPRE sin entrar en discusión alguna y sin parar el juego. Tened en cuenta que aunque veamos bolar las bolas directamente hasta él, puede ser que cuando lleguen ya no éste él, que el viento, una rama, o nuestra regulación del hop up la desvíen momentos antes de impactarle, etc. Por lo cual, casi nunca se puede afirmar seguro al 100% que has impactado en un jugador. Además, también puede ser que le hayamos impactado y no se haya dado cuenta. Recordad, que lo tarde o temprano, todo esto se os aplicará también a vosotros, así que sed comprensivos si después queréis que lo sean con vosotros.

Hasta aquí la primera parte de Cómo organizar una partida de Airsoft. En la siguiente parte trataré el tema del guión y del material necesario para sustentarlo y permitir el juego.., sin dejarnos medio sueldo en ello.

CREA TU PROPIA PARTIDA DE AIRSOFT: 1ª PARTE.

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¿CÓMO ORGANIZAR LOS EQUIPOS? Si, tienes tu guión perfectamente redactado, ahora ¿Cómo haces para que la gente se vista como tú quieres y porte el equipo que tú necesitas para una ambientación perfecta? Pues no, no puedes. Te lo digo ya. Ya puedes haber escrito un guión de oscar, que a la hora de la partida te encontrarás con que todo el mundo va vestido y equipado más o menos igual. Será difícil que encuentres a gente dispuesta a ir de insurgentes, somalíes cabreados, terroristas chechenos, etc. Así que te recomiendo que te olvides de esa parte de la recreación de tu guión y busques otra forma de diferenciar los bandos o equipos. Tanto para evitar confusiones en el desarrollo de la partida, como para evitar el fuego amigo entre los jugadores del mismo equipo. Éste es otro punto algo conflictivo en muchas partidas ya que aunque la mayoría de organizadores, está llegando a un acuerdo tácito por el cual dividen a los jugadores en dos únicos bandos, (Woodland y Desert) según el uniforme que porten. No todos están de acuerdo en qué uniformes son de un tipo, y cuáles del otro. Voy a intentar aclararlo un poco. Tipos de uniformes: Existen uniformes monocromos, o sea; hechos de un solo color como los Verdes, negros, Azules, Tan, Coyote, etc y uniformes Multicolor, formado por varios colores en diferentes patrones destinados a camuflarnos con el entorno. Esto no nos afecta mucho ya que lo que nos interesa es poder organizarlos en los dos grupos mencionados (Woodland y Desert). Existen uniformes que no dan opción a error, otros que provocan más de una confusión, y otros, que directamente no pueden encuadrarse en ninguna de estas dos divisiones. Generalmente los patrones de uniformes se han dividido en tres categorías básicas: Woodland, Desert y Urban. Aunque últimamente han aparecido varios patrones de camuflaje que no pueden incluirse en ninguna (o en más de una) complicándonos aún más el tema, y formando una nueva categoría: Uniformes de uso Múltiple, o, como yo les llamo, uniformes “Comodín” Vamos a verlos detenidamente: (Ojo que sólo pongo los más representativos, existen muchos más, pero éstos son los que nos encontraremos de forma más habitual). GAMA WOODLAND: Son todos aquellos patrones de camuflaje diseñados para ser eficaces en terrenos de vegetación media o densa. Con estos no hay duda posible a la hora de clasificarlos. Woodland.

DPM Brithish

Flecktarn.

Danes M/84.

Tiger.

CADPAT.

MARPAT.

Vegetato.

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Flora.

KLMK.

PARTIZAN

OD

VERDE VIETNAM

IZLOM

y

SKOL

GAMA DESERT: Son todos aquellos patrones de camuflaje diseñados para entornos de escasa o ninguna vegetación. Tened en cuenta que los desiertos compuestos únicamente de arena son realmente muy pocos, y que la mayoría de ambientes desérticos tienen algún tipo de vegetación, rocas, etc. (Ved imágenes de las tropas destinadas en Iraq o Afganistán y veréis que lo que más hay es rocas y arbustos bajos diseminados por doquier). Tampoco ofrecen muchas dudas a la hora de clasificarlos ¿no? Desert DPM.

Desert 6 colores

Desert 3 colores.

Troppertramp.

Vegetato Desert.

CADPAT AR (Arid Regigon).

Desert MARPAT.

AOR

DESERT DIGITAL

TAN

COYOTE BROWN

FROG

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GAMA URBANOS: Urban.

Gorod.

ACU.

DIGI URBAN

NEGRO

Vamos con los Urban: Está claro que no están hechos para camuflarse… con casi nada. Aún así, son útiles en más de un entorno. Un Urban clásico camufla aceptablemente bien entre cortezas de eucaliptos. Un Gorod incluso disimula algo en la congelada estepa rusa. Un uniforme negro, es bueno para recrear muchas unidades antiterroristas y, un ACU... bueno, un ACU, es muy bueno para ocultarte en el sofá de tu casa.

El caso es que los únicos ambientes donde pueden resultar efectivos, son aquellos con distintos tipos de vegetación. Siendo completamente inútiles en entornos desérticos… vale, el ACU, aquí puede que no sea tan malo. Por ello, lo lógico sería englobarlos dentro del grupo de los Woodland. (De los Woodland Cantosos claro). ACU

Woodland

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GAMA MÚLTIPLES (COMODÍN): Multicam

Multiland.

ACU DELTA

ATFG

AT

MTP

SURPAT

El siguiente grupo es el que más quebraderos de cabeza y discusiones provoca. A decir verdad, esto es todo un halago para sus diseñadores, ya que su intención desde un principio era la de hacer un patrón capaz de camuflar en cualquier entorno. Es por eso que en principio son capaces de pertenecer por igual tanto al bando Woodland como al Desert. Gracias a esta camaleónica capacidad, suelen ser usados en la mayoría de las partidas, como último recurso para equilibrar las fuerzas entre los bandos, y así son tratados ahora como Woodland, ahora como Desert, según convenga a la organización. Por eso yo los denomino “Comodín”. Aunque esta forma de tratarlos es muy práctica y útil para la organización, resulta muy confusa para los grupos que quieran asistir a una partida, ya que de decidirse por portar un uniforme de esta categoría, nunca saben a qué bando van a pertenecer hasta el último momento, lo cual les impide prepararse la partida debidamente junto al resto de sus compañeros. Por eso me he decidido a pronunciarme sobre este tema. (Y que Crom me coja confesado). Tras las huellas del Multicam: Aunque no es el único, hay que reconocer que fue el primero. Y ya sabéis el dicho: Quien golpea primero, golpea dos veces: Las fuerzas especiales de EEUU destinadas en Afganistán, comenzaron a utilizar el Multicam hace ya algún tiempo. Hace poco, la oficina de prensa del ejército estadounidense, informó de que progresivamente, la uniformidad y complementos en Multicam se impondrán en todo el personal destinado en aquella zona, sustituyendo al actual ACU. Mientras tanto, en el resto de zonas de vegetación más densa, el ACU seguirá compartiendo destino con el clásico Woodland. El ejército inglés ha adoptado una versión propia del Multicam denominada MTP (Multi Terrain Pattern) para desplegar en la misma zona. (Continuando con su conocido DPM en el resto de zonas). Italia tiene su Multiland, un Vegetato en los colores del Multicam. También Polonia y Eslovenia, han desarrollado sus propias versiones del popular Multicam. Siendo la unidad polaca Grom destinada en Oriente Medio, la primera en recibirlo. Otros patrones nuevos que luchan con el Multicam por convertirse en el uniforme definitivo son el AT, el Surpat ruso, etc. Todos ellos se basan más o menos en los mismos principios, por los que pueden englobarse todos dentro del mismo grupo. Como veis, los patrones derivados del multicam y sus competidores, han sido elegidos ya por varios ejércitos para dotar a sus unidades de primera línea destinadas en las zonas de Oriente Medio, O sea; en ambientes Desert. Esto ya debería orientarnos a la hora de incluirlo en uno u otro grupo.

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Digamos que estos patrones han sido elegidos por dos tipos de ejércitos: -

El que lo quiere para sustituir a toda la anterior uniformidad.

-

El que lo quiere para entornos desérticos, conservando su anterior uniformidad para otro tipo de entornos.

Conociendo estos datos, creo que, aunque sea lícito y práctico utilizar estas uniformidades según convenga a la organización de la partida, lo más acertado sería incluirlos dentro del grupo de los Desert. Así pues y resumiendo. Las categorías a la hora de organización de una partida quedarían así:

GRUPO WOODLAND Patrones Woodland y Urban.

GRUPO DESERT Patrones Desert y Múltiples.

Como siempre, sé que muchos no estarán de acuerdo con esta división, y espero impaciente sus comentarios a ver si entre todos podemos ir, poco a poco, estableciendo unas bases sólidas para nuestro hobbie. Abajo os dejo una foto bastante conocida por todos donde se ve el mejor camuflaje realizado hasta el momento. Si, por supuesto que me refiero al segundo empezando por la izquierda. De izda. a dcha: Cadpat, Conejito Duracell, Flecktarn, Multicam, Marpat, Tiger y Desert Marpat

Un artículo de MarauderXS.

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BRICO-AIRSOFT: Crea una Bayoneta para tu AK De nuevo, el camarada Wako nos ofrece un excelente trabajo de bricolaje. Esta vez, se ha salido del pellejo y, puesto que no había manera de conseguir una bayoneta de goma para AK (sólo se puede encontrar para fusiles americanos), se ha liado la manta a la cabeza y se la ha fabricado él mismo. Para que entendáis debidamente el artículo, los párrafos en cursiva azul (como éste) son míos, y los normales de Wako.

La imagen superior muestra la bayoneta original para AK, provista del correaje de seguridad. Se observa en la imagen inferior la “réplica” de la cual se han omitido algunos detalles de la original, siendo la longitud total de unos 27 centímetros.

Os aviso de que se trata de un trabajo totalmente artesanal y dudo mucho que Wako acepte peticiones para volver a hacerla dada la cantidad de tiempo que le ha requerido. La consecución de la misma ha sido un reto ya que se ha tenido que partir desde cero: no hay artículos que documenten como realizar este tipo de réplicas, no tan solo la de una bayoneta para AK, ni tan siquiera hay de las americanas que están tan extendidas. En fin, os dejo que disfrutéis una vez más del estupendo trabajo que hace nuestro camarada.

En primer lugar hay que indicar que no hace falta tener un taller de carpintería ni nada parecido (aunque ayudaría por rapidez), lo más importante es la paciencia: se ha perdido más tiempo en pensar cómo se hacía que en hacerlo. Este tipo de bayoneta no tiene diseños imposibles, es sobria y funcional, lo que permite una copia más o menos exacta. El material utilizado ha sido el siguiente: - Sierra de madera. - Cúter. - Papel de lijar. Y alguna lima pequeña de los chinos. - Pintura. En este caso una primera capa en nogal oscuro para oscurecer las vetas de la madera. La segunda capa en pino, así asemeja el tono del guardamano del AK. - Pegamento tipo Loctite y también silicona caliente. El primero en el conjunto del mecanismo más abajo detallado y la silicona para el alojamiento de la hoja en el interior del mango de madera. - Un listón de madera para realizar la empuñadura. Si es de pino como es el caso, mejor: permite el corte sin problemas y es relativamente dura. Hay que tener en cuenta que la empuñadura del modelo realizado lo ha sido en dos partes (posteriormente pegadas), siendo el ancho final de la misma de 2,1 cm. - Una pieza de goma flexible de unos 3 mm para realizar la hoja. En este caso se utilizó parte de la defensa de un vehículo, concretamente de un Opel Zafira: bajo la defensa delantera lleva un protector oscuro que un desafortunado perdió en la calle y que en este caso, viene que ni pintado.

BRICO AIRSOFT. Bayoneta AK

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-

Otra pieza de goma flexible de unos 6 mm para realizar el alojamiento de la hoja y el anclaje en la bocacha. Más difícil de conseguir. Pieza plástica para realizar el sistema de anclaje final de la empuñadura. Esta parte es la más elaborada ya que se compone de otras partes más pequeñas (muelle, guía, pulsador…). Si no queremos llegar al extremo de tanta complejidad, puede omitirse y hacerse con la propia madera sin que realice anclaje alguno a la réplica. Simplemente asemejará a la bayoneta original y no será necesario montarla en el AK.

Sabed que si vais a realizar la bayoneta en el interior de vuestra casa, lo pondréis todo perdido de virutas y lijaduras de madera. Así que tened a mano la aspiradora para evitar conflictos con mujeres o madres. Advertidos quedáis.

Nos ponemos manos a la obra: Partiendo de un listón de madera, corté la misma en dos partes y dibujé el perfil de la empuñadura en la madera para después, a base de sierra, cúter y lija, perfilar cada una de ellas por separado hasta darle la forma adecuada. Podría haberse realizado la empuñadura en una sola pieza, pero el problema de realizar un buen alojamiento de la hoja en su interior aconsejaba esto. Ya habrá otro manitas que lo solvente o disponga de un mejor material de trabajo. El largo final de la empuñadura es de unos 11,5 cm, de los cuales alguno se eliminará para alojar el mecanismo de retención descrito más adelante. La anchura anda sobre los 2,1 cm.

Pasamos a la ejecución de la hoja. Se marca el perfil de la misma en la plancha de goma y se corta, dándose la forma correcta con paciencia, el resto es para incrustarlo y asegurarlo en la empuñadura de madera. La hoja en sí mide unos 15 cm de largo, 3 cm de alto y 3 mm de ancho. La imagen siguiente muestra una plantilla de plástico rígido que ha servido como modelo, la que se ve bajo ella es la de plástico semirrígido cuya procedencia se indicó con anterioridad.

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Posteriormente se realizarán incisiones tanto para imitar la sierra de la hoja, como para convertir la bayoneta en unos alicates de corte. (Incluso ha lijado el borde de la hoja para imitar el filo. ¡Que tío!)

La siguiente pieza es el sistema de anclaje a la bocacha y tope de la hoja, se ha utilizado para ello una plancha de goma vulcanizada de 15 x 20 cm y 6 mm. De grosor (igual que la pieza original). Procede de una obra y creo que lo debían utilizar para amortiguar algún pilón. Se compone de dos partes: una que podríamos asimilar a una “i” con el punto interior hueco para alojar la bocacha y una pequeña pieza cuadrangular que se alojará en el rebaje que tiene la bocacha en su parte inferior (evita que la bayoneta bascule sobre sí como la real). Ambas han de unirse con un buen pegamento de contacto. La pieza final en sí es de 6,6 cm de largo, 1, 7 cm en la parte central y 6 mm de grosor. La zona redondeada por su parte exterior 2,7 cm y el orificio 1,8. El alojamiento de la hoja tiene unas medidas de 3cm por 3 mm.

Los avezados observarán que el extremo no tiene el gancho para la correa de seguridad. Se consideró innecesario en la realización de la réplica de la bayoneta ya que no se iba a utilizar con ella. La imagen siguiente ya muestra la hoja y el anclaje referido.

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Pasamos a lo que ha dado más problemas: la pieza trasera que permite montarla en el AK. Es la mas complicada de fabricar y está realizada partiendo de … no os lo vais a creer, un cargador de alta capacidad de una Glock 18c de Cyma, demostrando, una vez mas, su maestría con la dremmel (el día que aprenda a manejar la pistola igual que la dremmel que Crom nos coja confesados). El cargador original sufrió aplastamiento en el transcurso de una partida que lo dejó inútil… o casi si es aprovechable como es el caso.

La imagen de la izquierda muestra el cargador parcialmente seccionado. Casualmente mide 2,1 cm de ancho, como la empuñadura de madera de la bayoneta. Ha de cortarse a un largo de 3,5 cm. En la página siguiente, se muestran dos imágenes con vistas laterales del elemento una vez realizado los cortes oportunos. En la de la izquierda se ve la tapa que acompañará el sistema de cierre del conjunto. La de la derecha muestra la parte donde se ubicará el pulsador de extracción de la bayoneta.

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Esto de abajo en forma de “T”, es una pieza interna del difunto cargador que se utilizará, una vez recortado, como guía para el muelle que a su vez accionará el mecanismo de anclaje de la bayoneta.

Es complicado de explicar el proceso de construcción del conjunto interno: la pieza ovalada se une al lateral de la “T” con un tornillo para tapar el orificio de la pieza y, en el interior, se coloca un muelle para que el conjunto-guía haga la función retráctil cuando se inserte en el anclaje del AK o se pulse el botón de extracción.

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Fotografías superiores: vista interior del mecanismo y una vez colocada la tapa de cierre (la misma procede del mismo cargador una vez cortado a medida). Como dato curioso, indicar que el muelle interior es de un router y la pieza que hace de pulsador, del botón de reseteo del mismo. Las fotografías inferiores lo muestran ya colocado en el anclaje del AK.

Rebajaremos la parte inferior de la empuñadura de madera para alojar el mecanismo que acabamos de fabricar. No hay más que realizar un cuadrángulo en el que se insertarán las pestañas del mismo. Igualmente haremos un acanalado a lo largo de la parte interior de la empuñadura que servirá para que la varilla de limpieza del AK se aloje en ella. Aquí abajo vemos todo el conjunto de piezas a espera del tratamiento y montaje final.

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Una vez hecho, aprovechamos para dar una capa de barniz. Para ello se han utilizado dos tonos de pintura: una primera capa en nogal para resaltar las vetas de la madera y, tras un superficial lijado, una segunda capa en color pino.

El pasador que sujeta el mecanismo a la empuñadura de madera, es una pieza metálica posteriormente seccionada en dos trozos. Obsérvese que el botón de pulsación tiene una terminación diferente al visto en las fotos anteriores. Se le ha pegado un trozo de goma con dibujos piramidales para hacerlo antideslizante. Véase igualmente la “media luna” que protege el accionamiento accidental del pulsador.

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Así queda una vez ensamblado:

Vista general: una fotografía con el conjunto de piezas y la otra una vez unidas.

BRICO AIRSOFT. Bayoneta AK

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Podemos comprobar que todas las piezas plásticas que pueden entrar en contacto con el rival están realizadas en goma flexible: es obligatorio para una réplica de arma blanca para airsoft, así no hay peligro alguno al utilizarla en las eliminaciones silenciosas.

Y otras fotos más para haceros babear. (Podéis ver que el tono conseguido es muy parecido al de la réplica).

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Y aquí la tenéis dispuesta en su anclaje: como veis, resulta ser una bayoneta completamente funcional.

Como se indicó al inicio del artículo, se ha perdido más tiempo en pensar cómo se hacía que en hacerlo, pero ahí está el resultado. Esperamos sirva como ejemplo y base para otros proyectos que todos vosotros podáis aportar y mejorar en esta nuestra afición. Al realizar la vuestra, tendréis en vuestras manos una bayoneta que, al portarla, su perfil la identificará sin lugar a dudas como un arma del Este: será tan única como vuestro AK. Bayoneta fabricada por los laboratorios WAKO Artículo de Wako con presentación de MarauderXS

BRICO AIRSOFT. Bayoneta AK

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PINTA tu M4 al estilo SEAL Aprovechando el artículo sobre como recrear una unidad SEAL de éste mismo nº, y picado con el camarada Wako para realizar cada uno un artículo de bricolaje, me decidí a pintar mi M4 al estilo SEAL. No hace falta decir que, tras ver el increíble trabajo de bricolaje de Wako, lo mío es poco menos que penoso a su lado, pero es lo que tiene el picarse con un auténtico manitas como él. En fín, que aquí tenéis un pequeño manual sobre como pintar un M4 de forma basta y rápida (tardé menos de 20 minutos) para completar vuestra equipación al estilo SEAL o, simplemente, porque como a mí, os guste como quede. Lo primero es conseguir el material necesario. La lista es la siguiente: - Pintura TAN. - Pintura coyote. - Malla o Rejilla. - Guantes de latex.

1º Pintura: Necesitaremos dos colores básicos: TAN y Coyote Brown… o lo mas parecido a ellos. Existen dos posibilidades a la hora de comprar la pintura: La primera es ir a una tienda de Airsoft y comprar dos botes de pintura de airsoft. Suelen ser de la marca FOSCO y costar la friolera de 10€ cada uno… (Si, duele el bolsillo ¿Verdad?). A su favor debo decir que la pintura es de buena calidad y queda bien fijada a la réplica, siendo además, bastante dura y soportando bien los roces… (Como para no serlo con lo que vale).

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La otra posibilidad, la de los “pudientes” como yo, es ir a una tienda de pinturas, graffitis o de skate, y comprar una pintura del tono mas aproximado al que busques. Recuerda siempre, pedir pintura lo mas mate posible, ya que no queremos brillo. No dudéis en consultar con los dependientes, ya que cada vez están más acostumbrados a ver airsofters por sus tiendas. Yo me dirigí a una tienda situada en Huelva capital, donde me atendieron excelentemente y compré algunos botes para hacer diversas pruebas. Uno para realizar este artículo, y otro para… un artículo diferente. En concreto me decidí por un bote de 400ml de la marca “mtm” en color “94” que me costó la cantidad de 3,20€ (una diferencia apreciable con el bote anterior). El color, resulta muy parecido al Coyote Brown. Tanto, que muchos no lo diferencian a no ser que hagas mención al respecto.

2º Plantilla:

3º Guantes de latex:

Una malla, rejilla, colador, etc. Cualquier cosa vale. Yo utilicé la malla de un saco de patatas (cutre que es uno).

No son imprescindibles, pero evitan tener que limpiarnos luego las manos.

4º El lugar adecuado… o varias cajas de cartón. Tanto si tenéis garaje, patio, jardín, terraza etc. como sobre todo, si tenéis que hacerlo dentro de casa, siempre os vendrá bien meter la réplica dentro de una caja de cartón o cubrir todas las zonas que puedan ser salpicadas o rociadas con la pintura (a ver si no como le explicas luego a tu mujer que has pintado de TAN media mesa del comedor). Recordad siempre, pintar en un lugar bien ventilado y con mascarilla, ya que los vapores de la pintura son nocivos. Aquí lo tenéis todo junto: Al lío: Una vez que lo tenemos todo, nos ponemos manos a la obra. Primero pintamos toda la réplica del color base. En mi caso utilicé la pintura tono Coyote para ello. Cubrid bien todas las zonas que no queráis que se pinten (cuidado con los cristales o indicaciones de las ópticas o visores). Recordad agitar bien el bote antes (el ruido metálico es de la pieza que se halla en el interior de cada bote para mover la pintura cuando se agite, no es que halla algo roto dentro… como me dijo un…individuo una vez) y que cuando terminéis de pintar, debéis poner el bote boca abajo y seguir rociando hasta que deje de salir pintura, así os aseguráis de que la última pintura no bloquee la salida y podáis volver a utilizar el bote en el futuro.

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Ahora nos tocará esperar a que se seque. Si hemos dejado la réplica tendida sobre un cartón o similar, tened cuidado de que no se pegue al mismo mientras se seque. Después sólo nos queda darle la vuelta y pintar el otro lado. Yo, como soy un impaciente (¿Será que soy un Operador de verdad y no me he dado cuenta?) puse la réplica en vertical y la pinté toda, haciéndola girar agarrándola por el extremo del silenciador, luego la dejé apoyada sobre una pequeña parte que no me importaba que quedara mal pintada y pinté el extremo del silenciador restante. Como ejemplo os pongo el silenciador antes y después de la primera capa de pintura.

Una vez seca la primera capa de pintura nos toca la segunda. Para conseguir un dibujo tipo “escama de serpiente” yo utilicé tecnología punta y extra cara, y vacié una malla de patatas (mi mujer flipa cuando le pido estas cosas). Solo queda ponerla encima de la réplica e ir pintando. Debéis ir probando primero con pasadas ligeras ya que no todas las mallas son igual de tupidas y los efectos que se consiguen son diferentes. Por eso, empezad con rociadas ligeras y si os parece poco, aumentadlas.

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Y ya está. Repetid el mismo procedimiento por toda la réplica hasta gusto del consumidor. Os pongo el resultado final para que vosotros mismos juzguéis.

Como veis, no me he comido mucho la cabeza (cuando lo vea Wako me ahorca con la malla de patatas, seguro) A forma de excusa, debo decir que las réplicas excelentemente pintadas nunca son portadas por los SEAL reales. Esa forma de pintar una réplica, es territorio del Airsoft. Si buscáis por Internet fotos de operadores reales en Iraq o Afganistán, veréis que las armas parecen más sucias que pintadas. De hecho parece que las hayan pintado de cualquier manera justo antes de salir de misión y que ni siquiera hayan esperado a que se sequen. Por ello, no debéis preocuparos de conseguir un resultado increíble ya que no sería realista… además, si os sale un churro, siempre podréis alegar que es así como se llevan en la realidad…. ¿A colado?

Un artículo de MarauderXS

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En el próximo nº:

Crea tu grupo de Airsoft: SEAL 2ª parte.

Organiza tu propia partida de Airsoft: 2ª parte

Reviews: ASG MK23 Chalecos SWAT: Juguemos al CQB. Mochila porta fusil: 2 en uno.

Brico Airosft: Preparación G3 para Tirador Selecto Nueva Sección de táctica

Y muchas cosas más que no quiero desvelar.

Marauder-xs

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