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Rosa MarĂ­a GonzĂĄlez Ortiz. http://gonzalezortiz.com

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T ALLER “J UEGOS A LOS QUE JUGAMOS EN NUESTRAS RELACIONES ” TALLER “JUEGOS A LOS QUE JUGAMOS EN NUESTRAS RELACIONES”...........................2 INTRODUCCIÓN ..................................................................................................................................... 2 LAS SIETE HAMBRES...........................................................................................................................3 FORMAS NEGATIVAS DE ESTRUCTURACCIÓN DEL TIEMPO.......................................... 4 ORIGEN DE LOS JUEGOS:...................................................................................................................5 ESTRUCTURA DEL JUEGO .................................................................................................................6 VENTAJAS DE LOS JUEGOS ............................................................................................................... 7 TÍTULO Y TESIS DEL JUEGO............................................................................................................. 9 ANTÍTESIS DEL JUEGO........................................................................................................................9 CÓMO EVITAR LOS JUEGOS........................................................................................................... 10

INTRODUCCIÓN

El ser humano necesita para sobrevivir estímulos. Estos estímulos son de dos tipos: la autoestima (internos) y el reconocimiento (externos). La manifestación del reconocimiento es lo que algunos terapeutas llaman “stroke” y que se tradujo por “caricias”, aunque la traducción engañe, ya que el stroke no es necesariamente positivo. Por ejemplo, un insulto o un golpe son también “strokes” o “caricias”; y hay niños o adultos que prefieren que el otro les insulte antes de que les ignore. “Un actor de cine puede necesitar cientos de "caricias" semanales de admiradores anónimos para evitar que se "seque su espina dorsal", mientras que un científico puede conservarse mental y físicamente sano con una "caricia", al año, de un maestro respetado.” Berne Los juegos psicológicos son una serie de transacciones ulteriores y complementarias ( es decir responde el estado del yo que pretende activar el emisor) que se dirigen hacia un resultado definido y previsible con la intención de obtener caricias (mejor nada que ser indiferente). Desafortunadamente las caricias obtenidas en los juegos son en su mayoría negativas. Un juego es un método tramposo de obtener las caricias deseadas.

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LAS SIETE HAMBRES

Resulta oportuno especificar las siete hambres que Berne menciona en sus obras: 1. De estímulos (caricias físicas) así como de estímulos físicos como luz, sonidos, olores, sabores, sensaciones físicas que llegan a través de nuestros receptores sensoriales. 2. De reconocimiento o aceptación social de nuestra existencia como seres constituyentes de los diversos grupos a los que pertenecemos. 3. De estructuración de tiempo para evitar la incertidumbre en cuanto a qué hacer, el aburrimiento, y asegurar los estímulos requeridos. 4. De posición existencial para comunicarnos y actuar de acuerdo a las expectativas de nuestros grupos de pertenencia. 5. De incidentes y sucesos novedosos que rompan la monotonía y nos provean una dosis mínima de estrés. 6. De sexo para disminuir la tensión del deseo sexual, gozar de las caricias físicas de la relación sexual y del orgasmo, así como la relajación consiguiente. 7. De liderazgo para tener quien nos conduzca al cumplimiento de nuestras metas y nos apoye en ese proceso. La relación con los demás, no puede permanecer aislada si no se quiere sufrir un importante deterioro. Así la original hambre de estímulos se transforma en hambre de reconocimiento en su contacto con la gente y una sonrisa amable, un saludo, un "hola" o "hasta luego", una carta o un "qué tal, como estás?" son suficientes para que la persona pueda sentirse bien. Sin embargo, con estas sencillas formas de reconocimiento no es suficiente, prueba de ello es que cuando estos rituales se han acabado aumenta la tensión, sube la ansiedad, se produce ese silencio tan común que incita a decir cualquier "bobada". El verdadero problema de las relaciones humanas está en que hacer cuando se han terminado los rituales y no se sabe que decir, entonces agobia el tiempo, surge la necesidad de programación o estructuración. De ahí el título del libro de Berne “¿Qué dice usted después de decir hola?”

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FORMAS NEGATIVAS DE ESTRUCTURACCIÓN DEL TIEMPO SU RELACION CON LAS CARICIAS, LA POSICIÓN EXISTENCIAL Y LOS ESTADOS DEL YO Estructuración del Tiempo AISLAMIENTO

Forma negativa Huidas varias: Retraimiento, lejanía psíquica, resentimiento, fantasías evasivas. Conductas obsesivas, rutinarias compulsivas, simulaciones.

Caricias

Posición Existencial

No hay caricias sociales.

Yo OK-Tu No OK (+ -) (Paranoide) Yo No OK- Tu OK (- +) (Depresivo) Yo No OK- Tú No OK (- -) (Nihilista)

Caricias negativas superficiales

Actividades de trabajo con trampa. Actividades de diversión alienantes. Ritmo inadecuado. Convesaciones negativas: chismes, difamación.

Caricias negativas variables según la clase de trabajo o diversión.

JUEGOS

Todos

Caricias positivas y negativas inadecuadas

INTIMIDAD

No hay

No

Yo OK-Tu No OK (+ -) (Paranoide) Yo No OK- Tu OK (- +) (Depresivo) Yo No OK- Tú No OK (- -) (Nihilista) Yo OK-Tú OK (Maníaca) Yo OK-Tu No OK (+ -) (Paranoide) Yo No OK- Tu OK (- +) (Depresivo) Yo No OK- Tú No OK (- -) (Nihilista) Yo OK-Tú OK (Maníaca) Yo OK-Tu No OK (+ -) (Paranoide) Yo No OK- Tu OK (- +) (Depresivo) Yo No OK- Tú No OK (- -) (Nihilista) Yo OK-Tú OK (Maníaca) Yo OK-Tu No OK (+ -) (Paranoide) Yo No OK- Tu OK (- +) (Depresivo) Yo No OK- Tú No OK (- -) (Nihilista) Yo OK-Tú OK (+ +) (Maníaca) No

RITUALES

ACTIVIDAD

PASATIEMPOS

Caricias bastante positivas.

Estados del yo PCNAS o NAR

PCNAS

PCAdulto Contamina do NAR

PCNAS o NAR

PCNAS o NAR

No

¿Cómo distribuyes tu tiempo relacional entre estos 6 modos?

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ORIGEN DE LOS JUEGOS: Histórico: El juego favorito de una persona puede ser rastreado hasta sus padres y abuelos, y puede seguirse hasta sus hijos, quienes, a su vez, lo enseñarán a sus nietos, a menos que haya una intervención afortunada. Así, los juegos pasan de generación en generación, remontándose hasta cien años atrás y proyectándose a futuro por lo menos cincuenta años. Los Juegos pueden ser atenuados o deformados de una generación a otra, pero parece haber una fuerte tendencia a realizar uniones con personas que juegan los mismos juegos. Cultural: "Educar" a los niños es primordialmente una manera de enseñarles a jugar. Diferentes culturas y clases sociales favorecen distintos tipos de juegos, y algunos grupos y familiares favorecen diversas variedades de ellos. Social: Los juegos se encuentran entre los pasatiempos y la intimidad. Los pasatiempos se vuelven aburridos con la repetición, como sucede con las reuniones organizadas para impulsar las relaciones públicas. La intimidad requiere correr un riesgo porque implica exponer al Niño Natural de la persona a ser descontado, rechazado. etc. Entonces, para escapar al fastidio de los pasatiempos sin exponerse a los peligros de la intimidad, la mayoría de la gente cae en los Juegos Psicológicos cuando están a su alcance, y éstos llenan la mayor parte de las horas más interesantes del intercambio social. Personal: La gente escoge como amigos, socios y parejas a otra gente que juegue lo mismo. Así todos los que pertenecen y destacan en determinado círculo (profesional, juvenil, político, aristocrático) tienen un comportamiento o reglas, que puede parecer extraño a los miembros de un medio social diferente. Los Juegos psicológicos son: * Deshonestos: aún siendo inconscientes, por ser uno deshonesto consigo mismo, como lo fueron los familiares que se lo enseñaron. * Conflictivos: No resuelven nunca los problemas interpersonales. * Repetitivos: No producen aprendizaje, ni otras opciones para las necesidades que pretenden satisfacer. *Dramáticos: Tienen fuertes contenidos emocionales y cambios de roles, como en los dramas griegos y el teatro.

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ESTRUCTURA DEL JUEGO

La estructura de un juego es idéntica a la de un timo. La única diferencia es que el timo es consciente, mientras que el juego es una transacción de la que el sujeto no capta el significado. Berne hizo dos afirmaciones: a) Los individuos gastan más del cincuenta por ciento de su tiempo en ‘‘juegos psicológicos’’ b) los individuos no se dan cuenta de que están jugando El desarrollo es: Cebo: Es la parte ulterior oculta e inconsciente del estímulo inicial, apuntando a "enganchar" una parte complementaria, sensible o vulnerable de otra persona. Es como una promesa de satisfacer algún deseo de ésta. El cebo implica una descalificación de uno o de ambos participantes. Todo juego comienza con una descalificación (negación de algún aspecto de la realidad). Si se confronta la descalificación, el juego se aborta. Flaqueza: Es el punto débil, también implica una descalificación. Si el individuo respondiese de un modo directo y honesto aceptando su realidad no entraría en el juego; en esta fase aún no hay una respuesta observable, sino que se está en un diálogo interno que la prepara. Respuesta: Aquí el segundo participante responde al Cebo enganchado por su Flaqueza, entrando de lleno en el juego. La respuesta contiene dos mensajes: el Social aparente, que es sólo un soporte para lo que transcurre ulteriormente debajo de la superficie (el Psicológico). Pero no durará mucho la ilusión. La necesidad contenida en la Flaqueza no será satisfecha porque el otro participante pasará al... Cambio: El primer participante repentinamente cambia el estado del Yo en que estaba funcionando, pasando a otro inesperado. Esto lleva al segundo participante a cambiar también. Al cambiar los estados del Yo, se modifican simultáneamente los roles entrando al Triángulo Dramático. Todo esto conduce al... Beneficio Final o ajuste de cuentas: Aquí se siente un Rebusque que puede ser el mismo o distinto para cada participante: rabia, confusión, ansiedad, etc. Se llama Beneficio Final porque existen otros beneficios adicionales.

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La Formula del Juego es: C + ME ---R--- Cambio---- Confusión------ Ventaja o Pago. Es decir: Cebo más Motivo Egoísta o Flaqueza, producen en el Intérprete-Blanco una Respuesta deseada por el Intérprete Principal quien, después, Cambia de proceder y produce Confusión en el Intérprete-Blanco. Finalmente, cada uno recibe sus Ventajas o Pagos. VENTAJAS DE LOS JUEGOS

 Pseudoventaja Argumental. Reafirman los mandatos parentales y el argumento de vida. Los mandatos se cumplen a a través de las Posiciones, Cupones y los Juegos, todo ello va conformando nuestro Guión vital.  Pseudoventaja emocional. Los juegos mantienen y refuerzan los Rebuscos aprendidos en la infancia. Los juegos permiten las descargas de tensión que proviene de diálogos internos entre Padre-Niño. Evitan comportamientos o sentimientos no aceptados en la niñez y, por tanto, temidos. Aunque estos beneficios son sucedáneos, un Adulto no contaminado sabría ordenar adecuadamente su Adulto interior y aprovechar los contactos exteriores sin distorsionarlos o evitarlos.  Pseudoventaja psicológica 1 Psicológica interna Se produce una homeostasis entre los Estados del Yo, que equilibra la salida de sentimientos internos acumulados dentro del individuo. Catarxis negativa, pero catarxis necesaria al no “saber” hacer la positiva. 2 Psicológica externa. Evitar situaciones temidas:  La intimidad  El Éxito  El Placer  La Autonomía

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El encargado es el Niño Adaptado Negativo. Acusar al otro, rebajarlo, resaltar sus defectos. Dominar o ser dominado o protegido por otros. A mantenerse en Simbiosis (extremas dependencias personales)  Pseudoventaja social 1 Social interna: Llenan un espacio de tiempo ("Hambre de estructuración de tiempo") mientras se juegan. 2 Social externa: Permiten la continuación de pasatiempos derivados de los juegos, que también llenan bastante tiempo. Dan de qué hablar, si no hay un tema más ameno. En los juegos cada jugador tiene un rol en el triángulo dramático de Karpman y puede intercambiarlo en el proceso del juego. Por ejemplo, el siguiente diálogo ocurrido en una empresa, muestra cómo una persona recorre los tres roles del triángulo dramático: * Pedro Botello: (Gerente de capacitación) grita a Ramiro (asistente administrativo): "Ramiro, por qué pediste esas costosas calculadoras?, Debes saber que son un gran despilfarro de dinero!" * Ramiro Pérez: "Qué barbaridad! Pensé que eso era lo que quería. Últimamente todo lo que hago parece estar mal." * María González (Gerente de personal): "Oye Pedro, no necesitas gritar, Ramiro solamente hizo lo que pensaba que era lo correcto". * María (en forma sarcástica): "A propósito, Pedrito, Tú autorizaste la adquisición de este modelo en Febrero pasado". (Su voz aumenta de intensidad): "la próxima vez que tengas ganas de enojarte por algo, antes revisa los hechos!") (María da media vuelta y se aleja dejando a Pedro Botello y a Ramiro solos) * Pedro Botello (sentado en su oficina): "Trato de hacer mi trabajo, pero no recibo apoyo. Ella desea que vigile a Ramiro, pero cuando trato de supervisarlo, me humilla. Vaya, aquí siempre todos me molestan! * Ramiro (regresa a la oficina de Pedro): "no te sientas mal por lo que te dijo María. Recuerdo que estabas realmente ocupado cuando autorizaste esa compra el mes pasado. Probablemente se te olvidó. Eso le pasa a cualquiera" * Ramiro (ahora en la oficina de María): "María fuiste muy dura con Pedro. Tú sabes que él lo está haciendo lo mejor que puede y sabes cómo reacciona siempre que tú lo criticas!" * María: "No lo puedo creer Ramiro! Yo sólo trataba de ayudarte y ahora me sales con esto. De plano nunca puedo quedar bien con nadie". * Pedro (en la puerta de la oficina de María): "Olvidemos lo que pasó. María ha estado trabajando mucho últimamente, sólo se estaba desahogando. * Ramiro (solo en su oficina): "ya no soporto este trabajo, pero con la poca preparación que tengo, ¿en qué otro lado podría colocarme?"

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TÍTULO Y TESIS DEL JUEGO Esto lo desarrollaremos en el taller vivencial pero aquí un esquema Título: corto y que de una idea general del mismo. Tesis: Descripción general del juego en el plano social e interno. En el juego de “Pata de Palo” la tesis es: ¿qué se puede esperar de un hombre con un defecto o desgracia de tener una pierna de palo? Esto constituye la apuesta en el juego, lo que llamamos CEBO.

ANTÍTESIS DEL JUEGO Es decir, lo opuésto al juego. El juego lo inicia el niño adaptado anulando al adulto, al activar este último rompemos el juego. Así ante el cebo de Pata de Palo: Yo no fui, fue mi locura, jamás podría yo cometer tal ultraje en mi sano juicio. Qué se puede esperar de mi con mi trágica historia de niño maltratado !!!! Era el alegato favorito que Dick y Ferry, los asesinos de A sangre Iría, hacían continuamente al periodista y novelista Truman Capote. Este nunca aceptó seguirles el juego y se ponía a sí mismo como ejemplo de niñez muy desgraciada y que, a pesar de todo, había conseguido sobrevivir con dignidad.

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«¿POR QUÉ NO? - SÍ, PERO» El cebo es: «A ver si puedes dar una solución que yo encuentre intachable» El resultado con el que más goza el perseguidor es observar cómo su/s interlocutor/es abandonar los esfuerzos por convencerle. Y es que el meollo de este juego no consiste en recibir sugerencias sino en rechazarlas, no en resolver problemas sino en tranquilizarse y comprobar que todas las posibles soluciones tienen abolladuras. La Antítesis: es producir desconcierto en el jugador, preguntándole qué piensa hacer para cambiar las cosas o guardando un silencio que obligue al jugador a construir alguna solución. CÓMO EVITAR LOS JUEGOS

Los Juegos Psicológicos pueden bloquear o minar nuestras oportunidades de tener éxito en diversas áreas de nuestra vida. Consumen y disminuyen nuestra energía psíquica, dejándonos nerviosos, frustrados, deprimidos, con un falso rebusque de triunfo o superioridad. En el mejor de los casos, consumen nuestro valioso tiempo y agregan cierto interés a un día de trabajo, que de otra forma carecería de caricias. Mientras empleamos nuestro tiempo en los Juegos, nos olvidamos por completo de la productividad, los problemas no se resuelven, las decisiones se evitan y se postergan, y las tareas importantes siguen en espera de nuestra atención. Por todo lo anterior, es importante que tengamos conciencia de los Juegos en que participamos; aún cuando indudablemente es más fácil descubrir los Juegos que están jugando los demás, pregúntese ¿estoy participando yo también en este Juego? ¿Cuál es el Juego complementario? Una vez que conoce lo que está sucediendo, usted puede utilizar su energía para operar un cambio positivo y hacer alguna de las siguientes cosas para evitar o detener un Juego Psicológico:

1.- Exponer o descubrir el juego

Se explica lo que esta sucediendo aquí y ahora, puede ser con diagramas transaccionales si la otra persona tiene algún conocimiento de AT. La comunicación es de a - a, proporcionando información para prevenir el juego o detenerlo. 2.- Seguir el juego Tomamos plena conciencia con nuestro estado del yo adulto de la "invitación" ("cebo") y sin enganchar nuestra "flaqueza" fingimos aceptarla. Se puede usar cuando la confrontación del juego ya fue rechazada, o el juego apenas comienza y no vemos posibilidad de activar el estado del yo adulto del otro participante.

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3.- Ignorar el juego

4.- Ofrecer alternativas

Cambiamos de tema, nos retiramos, damos caricias ok. Ignorar el juego es una opción después de haberlo detectado, y es distinto a descalificar algún "cebo" que nos envían; se recomienda cuando su confrontación es vergonzante, peligrosa, por el poder del otro jugador, etc. Cambiar a un juego o un pasatiempo mas inofensivo, cruzar la transacción, etc. Finalmente la mejor opción es no solo no entrar en el juego, o salir si ya estaba adentro, sino invitar al o a los demás participantes para hacer intercambios auténticos desde sus estados del yo ok.

Y colorín colorado, este juego se ha acabado……

Nos vemos

Fin

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Juegos Psicológicos  

Taller Juegos Psicologicos Urbanova

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