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SUBSECRETARÍA DE EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR

Componente de Formación Profesional del Bachillerato Tecnológico

CARRERA DE TÉCNICO EN INFORMÁTICA MÓDULO II


Reforma Curricular del Bachillerato Tecnológico Acuerdo 345 Estructura Curricular y Programa de Estudio de la Carrera de Técnico en Informática Clave de la carrera: BTCININ04

Profesores que elaboraron el programas de estudio del segundo Módulo: Bibiana Patricia Hernández Santana, María Lina Sánchez Rama, Eva Landeros Brito, Luis Ángel Guillén Hernández, Alejandro Rey Sarabia Flores, Arturo Neri Sarabia, Federico Hernández Valdez, Julio Rojas Carmona, José Ramón Toxqui Palacios, Arturo Herrera Barroso. Coordinador del Componente: Daffny Rosado Moreno Coordinación y apoyo estratégico: Ana Margarita Amezcua Muñoz Asesoría pedagógica: Ana Margarita Amezcua Muñoz

Primera edición: 2005 2005. Subsecretaría de Educación Media Superior, SEP. ISBN: (En trámite )

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DIRECTORIO DE FUNCIONARIOS

Dr. Reyes S. Tamez Guerra Secretario de Educación Pública Dra. Yoloxóchitl Bustamante Díez Subsecretaria de Educación Media Superior Biól. Francisco Brizuela Venegas Director General de Educación en Ciencia y Tecnología del Mar Ing. Ernesto Guajardo Maldonado Director General de Educación Tecnológica Agropecuaria Ing. Lorenzo Vela Peña Director General de Educación Tecnológica Industrial Mtro. Roberto Lagarda Lagarda Coordinador Nacional de Organismos Descentralizados Estatales de CECyTEs

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CONTENIDO Mensaje de la Subsecretaria de Educación Media Superior

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I. Carrera de Técnico en Informática Antecedentes

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Descripción de la carrera

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Plan de estudios de la carrera

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Perfil de Ingreso y Perfil de egreso

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Relación de Normas de competencia con los sitios de inserción laboral

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II. Programas de Estudio Descripción general del Módulo

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Desarrollo didáctico de los submódulos Submódulo 1: Utilizar software de diseño para el manejo de gráficos

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Submódulo 2: Generar animaciones con elementos multimedia

21

Submódulo 3: Elaborar páginas Web

25

Bibliografía sugerida

36

4


MENSAJE DE LA SUBSECRETARIA DE EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR

Con la Reforma Curricular del Bachillerato Tecnológico estamos construyendo la casa que queremos habitar y proponemos compartir con los estudiantes, los padres de familia, las comunidades y barrios donde se ubica cada plantel. Construimos un espacio para la mejor formación de las nuevas generaciones, para contribuir a elevar la calidad de vida de los mexicanos, para el mejor futuro de las culturas que amalgama la nación que amamos. El componente de formación profesional aporta al Bachillerato Tecnológico el carácter bivalente que le distingue, ya que los estudiantes pueden continuar sus estudios en la educación superior e incorporarse al trabajo, si así lo deciden. En la Reforma, procuramos que la estructura modular de las carreras se oriente hacia los sitios de inserción en los mercados de trabajo; que cada módulo desarrolle de manera integral las competencias profesionales, para responder a los requerimientos que reclaman los cambios en la producción de las diversas regiones de nuestro país y para favorecer la formación de los ciudadanos de la nación más equitativa, democrática y prospera que anhelamos. Los programas de los módulos son el resultado del trabajo colegiado de los profesores que imparten la formación profesional en el Bachillerato Tecnológico, quienes nos brindan su experiencia y conocimientos al elaborar esta propuesta inicial, que ahora está abierta para recibir los aportes de cada maestro. Maestro (a) le necesitamos para construir la casa que nos hace falta para formar mejor a nuestros jóvenes, a las mujeres y los hombres del mañana.

Yoloxóchitl Bustamante Díez

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I. CARRERA DE TÉCNICO EN INFORMÁTICA

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ANTECEDENTES La generación del componente de formación profesional y el diseño de las carreras que lo integran, se realiza de acuerdo con las directrices que se establecen en el Programa Nacional de Educación 2001-2006 (ProNaE), el Programa de Desarrollo de Educación Tecnológica 2001.2006 (ProDET), así como en el Modelo de la Educación Media Superior 2 Tecnológicas 1, y en la Estructura del Bachillerato Tecnológico Este componente tiene el fin

de contar con una oferta de especialidades organizada y de fortalecer la racionalidad en su composición, éstas se agrupan en campos de formación profesional. Dichos campos se determinan con base en la identificación de procesos de trabajo similares y que pueden ser definidos en función del objeto de transformación y las condiciones técnicas y organizativas que les caracterizan. Las carreras de formación profesional evolucionan de manera continua en respuesta a las demandas sociales de educación tecnológica, así como a la dinámica productiva y de empleo que caracterizan a las diferentes regiones del país. Cada carrera se diseña a partir de las competencias profesionales que corresponden a los sitios de inserción laboral a los que se dirige, y en todos los casos se observará el cumplimiento de las normas de seguridad e higiene y de protección al medio ambiente. Para proponer las líneas rectoras del componente de formación profesional se desarrolló el documento Lineamientos para la Estructuración del Componente de Formación Profesional, el cual presenta las coordinadas que permiten orientar la construcción del componente. Estas directrices han sido elaboradas por la Coordinación del componente, tomando en cuenta los resultados sucesivos del trabajo colegiado realizado durante cinco talleres efectuados (entre junio de 2003 y noviembre de 2004) con maestros de la Dirección General de Educación Tecnológica Industrial (DGETI), los Centros de Estudios Científicos y Tecnológicos de los Estados (CECyTEs), la Dirección General de Educación Tecnológica Agropecuaria (DGETA) y la Dirección General de Educación en Ciencia y Tecnología del Mar (DGECyTM), docentes entre los que cabe distinguir la participación de quienes cuentan con

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Consejo del Sistema Nacional de Educación Tecnológica, Modelo de la Educación Media Superior Tecnológica, ISBN 9685691-00X Consejo del Sistema Nacional de Educación Tecnológica, Modelo de la Educación Media Superior Tecnológica, ISBN 968-5961-01-8

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experiencia en el diseño y la operación de programas de educación basada en competencias, impartidos en esas instituciones. La elaboración que a continuación encontrará tiene el propósito de orientar el desarrollo del trabajo docente en el componente de formación profesional del bachillerato tecnológico, a través de los resultados logrados con la aplicación tanto de los Lineamientos precedentes en la estructuración de las carreras que ahora son comunes entre la DGETI, DGETA, DGECyTM y CECyTEs, como de la propuesta para el desarrollo de una versión sintética de los programa de estudio. Ambos resultados se generaron en los talleres realizados con los maestros convocados por cada una de las instituciones, quienes son los autores principales de esa propuesta. La experiencia y los resultados de ese trabajo muestran un método para la generación de la estructura modular de las carreras y el diseño de los programas. Ahora se presentan los programas del primer módulo, los correspondientes a los siguientes módulos se integrarán a este documento y estarán a su disposición de manera sucesiva próximamente. Asimismo, se ha previsto dar seguimiento a la operación de los programas con el propósito de establecer los ajustes que permitan mejorarlos. En cuanto a la Estructura de la carrera, destaca la intención de generar una propuesta de formación profesional que procura vincular los módulos con posibles sitios de inserción en los mercados de trabajo. En los Programas de estudio de los submódulos se aportan elementos para apoyarle en la elección que usted realizará sobre las estrategias específicas para lograr los aprendizajes de los estudiantes. En este sentido es relevante el lugar que se da a los resultados del aprendizaje como referencia para orientar la definición de las tareas que permita alcanzarlos, sobre las cuales se identifican tres momentos didácticos: apertura, desarrollo y cierre. En términos generales, la apertura se dirige a explorar y recuperar los conocimientos previos e intereses de los alumnos y los aspectos del contexto que resultan relevantes. Al explicitar estos hallazgos con los estudiantes es factible afinar las principales actividades y las formas de evaluación de los aprendizajes, entre otros aspectos.

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En la fase de desarrollo se avanza en el despliegue de nuevos conocimientos, habilidades y actitudes. Y en la de cierre se propone a los estudiantes elaborar las conclusiones que, entre otros aspectos, permiten advertir los resultados del aprendizaje logrado y, con ello, el distinto lugar en el que se encuentra cada estudiante que ha transitado por las experiencias de formación. A partir de estas etapas de construcción de los aprendizajes, en los programas se sugieren los recursos de apoyo y las técnicas e instrumentos de evaluación. Mediante el análisis del programa de estudio, cada maestro podrá establecer la Guía didáctica propia que defina las actividades específicas que estime pertinentes para lograr los resultados del aprendizaje de acuerdo con su experiencia, las posibilidades de los alumnos, las condiciones del plantel y el contexto. Para la educación media superior tecnológica usted maestro (a) es el (la) autor (a) de las experiencias que se despliegan en el taller, el laboratorio, el aula y el contexto laboral que pueden favorecer aprendizajes significativos para el mejoramiento de la calidad de vida de los jóvenes estudiantes.

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DESCRIPCIÓN DE LA CARRERA La carrera de Técnico en Informática, proporciona las herramientas necesarias para que el estudiante adquiera los conocimientos, desarrolle las habilidades y destrezas, y asuma una actitud responsable en su ambiente de trabajo. En este sentido aplicará los principios de la Informática de una organización realizando documentos electrónicos, diseñando Software de diseño, aplicando los sistemas básicos de información, realizando redes en áreas local y realizando el ensamble y mantenimiento de los equipos de cómputo y sistemas operativos, y asimismo con amplio conocimiento y actitud de liderazgo, contará con habilidad para establecer relaciones interpersonales y con el medio ambiente; esta orientación se dará a través del componente profesional. Esta formación inicia a partir del segundo semestre con el módulo Documentos electrónicos, en el tercer semestre, el módulo denominado Software de diseño en el cuarto semestre el módulo denominado Sistemas básicos de información, en el quinto semestre, se cursa el módulo Redes de área local

y, finalmente durante el sexto

semestre, se cursa el módulo denominado Ensamble, mantenimiento de equipo de cómputo y sistemas operativos. Los primeros tres módulos tiene una duración de 272 horas cada uno y los dos últimos tienen una duración de 192 horas. Todos ellos en su conjunto generan los conocimientos necesarios en el egresado para que pueda insertarse en el mercado laboral o desarrollar procesos productivos independientes según las necesidades de su entorno.

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PLAN DE ESTUDIO DE LA CARRERA DE TÉCNICO EN INFORMÁTICA (Acuerdo 345) Horas/semana

Semestre 1

Semestre 2

Semestre 3

Semestre 4

Semestre 5

Semestre 6

Álgebra 4 horas

Geometría y trigonometría 4 horas

Geometría analítica 4 horas

Cálculo 4 horas

Probabilidad y estadística 5 horas

Matemática aplicada 5 horas

Inglés I 3 horas

Inglés II 3 horas

Inglés III 3 horas

Inglés IV 3 horas

Inglés V, 5 horas

Química I 4 horas

Química 4 horas

Física I 4 horas

Física II, 4 horas

Optativa 5 horas Asignatura específica del área propedéutica correspondiente ( 1) 5 horas

Tecnologías de la información y la comunicación 3 horas

Lectura, expresión oral y escrita 4 horas

Ciencia, tecnología sociedad y valores I 4 horas

Lectura, expresión oral y escrita 4 horas

Biología 4 horas

Ciencia, tecnología sociedad y valores II 4 horas

Documentos electrónicos 17 horas

Componente de formación básica

12 horas Asignatura específica del área propedéutica correspondiente ( 2) 5 horas

Ecología 4 horas

Ciencia, tecnología sociedad y valores III 4 horas

Software de diseño 17 horas

Sistemas básicos de información 17 horas

Área Físico-Matemática

Redes de área local 12 horas

Área Químico-Biológica

Ensamble, mantenimiento de equipo de cómputo y sistemas operativos

Área Económico-Administrativa

1. Temas de física, 5 horas

1. Bioquímica, 5 horas

1. Economía, 5 horas

2. Dibujo Técnico, 5 horas

2. Biología contemporánea, 5 horas

2. Administración, 5 horas

Componente de formación propedéutica

Componente de formación profesional

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PERFILES DE INGRESO Y EGRESO INGRESO El candidato debe tener: 1. La habilidad para comunicarse apropiadamente e interpretar instrucciones escritas y verbales 2. Razonamiento formal que le facilite la resolución de problemas lógicos y cotidianos 3. Disponibilidad para el trabajo en equipo 4. Aplicación de valores universales 5. Capacidad de construcción de su propio conocimiento 6. Sensibilidad a los aspectos ecológicos y de protección al ambiente 7. Conocimientos de matemáticas básicas y el manejo de instrumentos de cálculo

EGRESO El egresado de la carrera de Técnico en Informática, deberá ser una persona competente capaz de participar en el proceso informático, con una visión integradora mediante la aplicación de conocimientos y habilidades en el manejo de los recursos y el uso de las tecnologías modernas para la solución de problemas, aplicando el uso de métodos y fórmulas para realizar la gestión informática para una organización, ofrecer servicio y atención a los futuros clientes, realizando documentos electrónicos, realizando el ensamble, mantenimiento de equipo de cómputo y sistemas operativos, conociendo los sistemas básicos de información, conectando redes de área local y diseñando Software en una organización; además del uso de las tecnologías de la información y comunicación, manejo del idioma para entender y comunicar instrucciones sencillas y directas para la realización de una actividad, interactuando con otras personas en su ámbito laboral o en el lugar de trabajo, aplicando los valores humanos en armonía con su entorno e interactuar con clientes para ofrecer un servicio o vender un producto.

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RELACIÓN DE MÓDULOS CON NORMAS DE COMPETENCIA Y SITIOS DE INSERCIÓN LABORAL Módulo I. Documentos Electrónicos

Normas de competencia

Sitio de inserción Entidades públicas o privadas

II. Software de diseño

CINF0376.01Elaboración de documentos y comunicación mediante el empleo de las características avanzadas de aplicaciones de cómputo. NIE Crear diseños gráficos utilizando

272 horas

el programa "Corel Draw".

de los sectores industrial,

272 horas

de los sectores industrial, comercial y de servicios Entidades públicas o privadas comercial y de servicios

III. Sistemas básicos de información 272 horas

IV. Redes de área local 192 horas V.

Ensamble,

CINF 0285.01Análisis y diseño de sistemas de información. NIE Analizar sistemas de información partiendo de características y necesidades especificas. NIE Utilizar la metodología para la solución de problemas empleando la lógica computacional. NIE Desarrollar sistemas de bases de datos utilizando el programa administrador Microsoft Access.

Entidades públicas o privadas

CINF 0284.01 Análisis y diseño de arquitectura cliente/servidor NIE Instalar una red de computadoras de área local, operando y administrando sus recursos. Sitio de inserción

Entidades públicas o privadas

mantenimiento de

de los sectores industrial, comercial y de servicios

de los sectores industrial, comercial y de servicios Entidades públicas o privadas de los sectores industrial, comercial y de servicios

equipo de cómputo y sistemas operativos 192 horas

* Este cuadro se encuentra en construcción en los grupos de trabajo, en el cual se incluirán, NTCL, NIE, Normas de empresa, Normas ISO 9000, entre otras. (REFERENTES AL MUNDO DEL TRABAJO).

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II. PROGRAMAS DE ESTUDIO MODULO II

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en un ambiente multimedia.

DESCRIPCIÓN GENERAL DEL MÓDULO

Módulo II: Software de Diseño Justificación del módulo Debido al acelerado desarrollo en las tecnologías para el manejo de la información gráfica, resulta necesario dotar al alumno para que adquiera conocimientos, habilidades y destrezas en áreas donde se diseñen animaciones, se creen páginas Web utilizando gráficos y SUBMÓDULO 1 elementos multimedia, tales como: empresas de publicidad, de comunicación, imprentas, oficinas de servicios públicos y privados e instituciones educativas y autoempleo. UTILIZAR SOFTWARE DE DISEÑO PARA EL MANEJO DE GRÁFICOS Requisitos de Ingreso al módulo 1. La habilidad para comunicarse apropiadamente e interpretar instrucciones escritas y verbales 2. Disponibilidad para el trabajo en equipo 3. Aplicación de valores universales 4. Capacidad de construcción de su propio conocimiento 5. Sensibilidad a los aspectos ecológicos y de protección al ambiente 6. Capacidad de imaginación creativa Duración del Módulo

272 horas

Submódulos que lo integran 1. Utilizar software de diseño para el manejo de gráficos

96 horas

2. Generar animaciones con elementos multimedia

96 horas

3. Elaborar páginas Web

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80 horas

Resultadopáginas Elaborará de aprendizaje Web mediante animaciones15interactivas de aplicación general y específica


Guía Didáctica MODULO: SUBMODULO: RESULTADO DE APRENDIZAJE:

HORAS 272 Duración 1 UTILIZAR SOFTWARE DE DISEÑO PARA EL MANEJO DE GRÁFICOS 96 ELABORAR FORMATOS PUBLICITARIOS MEDIANTE EL USO DE LAS HERRAMIENTAS DEL SOFTWARE DE DISEÑO

Contenido

1. Identificar de los elementos de la ventana del programa de diseño 1.1 Elementos 1.2 Barra de menús 1.3 Barras de herramientas

I

SOFTWARE DE DISEÑO

Estrategias de aprendizaje

Apertura: Aplicación de técnica de integración a) Presentación del módulo b) Materiales c) Forma de trabajo d) Criterios de evaluación. • Elaborar ejercicios caligráficos.

2. Utilizar las herramientas básicas del programa

• Elaboración de bosquejos a mano alzada.

2.1 Líneas rectas 2.2 Líneas a mano alzada 2.3 Rectángulo 2.4 Elipse 2.5 Polígono 2.6 Texto 2.7 Contorno (bordes) 2.8 Efectos de relleno 2.9 Selección

• Técnica grupal sobre ejemplos cotidianos del manejo de gráficos en revistas, periódicos, etc. •Otros (Toda actividad que nos permita conocer y desarrollar la integración de los contenidos de aprendizaje). 17

Materiales y equipo de apoyo

Evaluación gráficos manipulados D: Desempeño P: Producto C: Conocimiento C: los elementos de la ventana del programa de diseño identificados D: Las herramientas básicas del programa de diseño utilizadas P: Las herramientas básicas del programa de diseño utilizadas D: Los objetos y


Contenido 2.10 Zoom 2.11 Borrador 3. Manipular objetos y gráficos 3.1 Seleccionar 3.2 Agrupar 3.3 Duplicar 3.4 Rotar 3.5 Soldar 3.6 Recortar 4. Manipular Nodos 4.1 Agregar 4.2 Mover 4.3 Eliminar 4.4 Convertir objetos a curvas 4.5 Convertir objetos a rectas 5. Utilizar Textos 5.1 Texto artístico 5.2 Párrafos 5.3 Ajustar texto a curvas

Estrategias de aprendizaje

Desarrollo: § Prácticas de diagnóstico para recuperar los conocimientos de manipulación de objetos y gráficos, trazados de líneas, y nodos.

Materiales y equipo de apoyo Equipo: • Equipo de cómputo • Software de aplicación • Medio de almacenamiento secundario • Cañón

§

Elaborar redes de diseño.

§

Material: Diferenciar tamaño del papel de los • Bibliografía tipos de diseños publicitarios.

§ § §

Identificar estructuras de los formatos publicitarios. Elaborar positivos (diseño de formatos publicitarios). Dibujar los bosquejos realizados en el programa de diseño, identificando las herramientas necesarias para su elaboración.

§

Prácticas demostrativas sobre la creación de gráficos con el software de diseño.

§

Prácticas demostrativas sobre el uso de herramientas especiales del software de diseño. 18

Evaluación

P: Los objetos y gráficos manipulados

C: Los nodos manipulados utilizados D: Los nodos manipulados P: Los nodos manipulados D: Los textos utilizados P Los textos


Contenido

Estrategias de aprendizaje

5.4 Efectos de texto 6. Aplicar Herramientas especiales 6.1 Power Clips 6.2 Mezclas y rellenos 6.3 Siluetas 6.6 6.4 Punto Capasde fuga 6.5 Perspectivas

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Materiales y equipo de apoyo

Evaluaci贸n


SUBMÓDULO 2 GENERAR ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA

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Guía Didáctica MÓDULO: SUBMÓDULO: RESULTADO DE APRENDIZAJE:

HORAS 272 Duración 2 GENERAR ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA 96 ELABORAR ANIMACIONES INTERACTIVAS DE APLICACIÓN GENERAL Y ESPECÍFICA EN UN AMBIENTE MULTIMEDIA

Contenido 1. Identificar de los elementos de la ventana del programa de diseño

II

SOFTWARE DE DISEÑO

Estrategias de aprendizaje Apertura: § Identificar los conocimientos previos de los alumnos, a partir de:

1.1 Barra de menús 1.2 Barras de herramientas 1.3 Ventanas acoplables

§ Técnica grupal (collage, pintura, dáctilo pintura, exposición fotográfica, etc.) sobre ejemplos cotidianos de diferentes animaciones que hayan observado.

2. Utilizar herramientas de dibujo

§ Cuestionarios referenciados, con preguntas directas e indirectas, lluvia de ideas, etc. sobre las generalidades de las animaciones.

2.1 Herramientas de dibujo 2.2 El lápiz 2.3 Rectas 2.4 Formas básicas 2.5 La pluma 3. Retocar formas 3.1 La flecha 3.2 Enderezar y suavizar

§ Otros (Toda actividad que nos permita conocer y desarrollar la integración de los contenidos de aprendizaje). Desarrollo: § Técnicas de análisis y reflexión en base a investigación (esquemas, cuadros sinópticos, mapas mentales, etc.) sobre las herramientas para generar 21

Materiales y equipo de apoyo • Equipo de cómputo • Software de aplicación • Medios de almacenamiento secundario • Bibliografía • Cañón

Evaluación C: Los elementos de la ventana del programa retocadas de diseño identificados P: Las herramientas de dibujo utilizadas

P: Las formas


Contenido 3.3 Optimizar curvas 3.4 Borrado 3.5 Modificar formas 3.6 Ajuste y encaje 3.7 Color 4. Aplicar animación 4.1 Movimiento 4.2 Tamaño 4.3 Ejemplo 4.4 Formas 5. Crear botones 5.1 Up 5.2 Over 5.3 Down 5.4 Acciones 6. Manejar Movie Clips

Estrategias de aprendizaje

Materiales y equipo de apoyo

Evaluación

las herramientas para generar animaciones. § Técnicas comparativas sobre las herramientas para generar una animación. § Consulta documental en texto y/o en Internet acerca de animaciones.

P: La animación aplicada

Cierre: § Técnicas de análisis y reflexión mediante exposición por parte del alumno, mesa redonda, panel, etc. acerca de las generalidades de la creación de animaciones con elementos multimedia.

P: El Sonido manejado

P: Los botones creados § Realización de prácticas mediante la elaboración de un documento publicitario utilizando los elementos multimedia. § Ejercicios de autoevaluación: (Comparativo de las actividades realizadas).

6.1 Papel Cebolla 6.2 Máscaras

• Equipo de cómputo • Software de aplicación • Medios de almacenamiento secundario • Bibliografía • Cañón

P: Los Movie Clip manejados

P: Las Imágenes manejadas

7. Manejar Imágenes 7.1 Importación 7.2 Trazar mapas 7.3 Separar 22


Contenido

Estrategias de aprendizaje

8. Manejar Sonido 8.1 Importaci贸n WAV MP3 8.2 Compresi贸n ADPCM

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Materiales y equipo de apoyo

Evaluaci贸n


SUBMÓDULO 3 ELABORAR PÁGINAS WEB

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Guía Didáctica MÓDULO: SUBMÓDULO: RESULTADO DE APRENDIZAJE: Contenido 1. Interpretar el diseño 1.1 Teorías del diseño § Minimalismo § Conceptualismo 1.2 Funciones de diseño § Necesidades § Impacto § Enfoque

HORAS 272 Duración 3 ELABORAR PÁGINAS WEB 80 EMPLEARÁ EL SOFTWARE DE DISEÑO Y LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN PARA LA CREACIÓN DE PÁGINAS WEB II

DISEÑO GRÁFICO

Estrategias de aprendizaje Apertura: § Identificar los conocimientos previos de los alumnos, a partir de: § Técnica grupal (collage, pintura, dáctilo pintura, exposición fotográfica, etc.) sobre ejemplos cotidianos de manejo de diseño.

2. Diseñar formatos

§ Cuestionarios referenciados, con preguntas directas e indirectas, sobre las generalidades del diseño.

2.1 Zonas áureas 2.2 Dirección y sentido 2.3 Equilibrio

§ Otros (Toda actividad que nos permita conocer y desarrollar la integración de los contenidos de aprendizaje).

Materiales y equipo de apoyo • Equipo de cómputo • Software de aplicación • Medios de almacenamiento secundario • Bibliografía • Cañón

Evaluación P: Producto D: Desempeño C: Conocimiento utilizadas -Guía de observación -Lista de cotejo C: El diseño interpretado D: Los formatos diseñados D: La teoría del color

3. Utilizar Teoría del color 3.1 Circulo cromático 3.2 RGB (Red, Green, Blue) 3.3 CMY (Cyan, Magenta, Yellow)

Desarrollo: § Técnicas de análisis y reflexión con base en la investigación (esquemas, cuadros sinópticos, mapas mentales, etc.) sobre las aplicaciones de la teoría del diseño, color y formatos. 25


Contenido Yellow) 3.4 Contrastes

4. Utilizar los servicios de Internet 4.1 Correo electrónico 4.2 Outloock Express 4.3 Eudora 4.4 FTP 4.5 Navegadores 4.6 Internet Explorer 4.7 Netscape 4.8 Sistemas de comunicación personal 4.9 Netmeeting 4.10 Icq 4.11 Mirc 4.12 World Wide Web 4.13 Buscadores en Internet 4.14 Metabuscadores 4.15 Riesgos y seguridad en Internet

5. Manejar protocolos y lenguajes

Estrategias de aprendizaje

Materiales y equipo de apoyo

Evaluación

§ Técnicas comparativas sobre las aplicaciones de la teoría del diseño, color y formatos. § Consulta documental en texto y/o en Internet acerca del tema manejado. Cierre: § Técnicas de análisis y reflexión mediante exposición por parte del alumno, mesa redonda, panel, etc., acerca de las generalidades de la teoría del diseño, color y formatos. § Realización de prácticas mediante la elaboración de formatos en un ejercicio de auto evaluación en relación a la teoría del diseño, color y formatos.

Internet utilizados

Apertura: § Identificar los conocimientos previos de los alumnos, a partir de: § Técnica grupal con el fin de identificar los diversos servicios que proporciona la Internet. § .- Otros (Toda actividad que nos permita conocer y desarrollar la integración de los contenidos de aprendizaje).

5.1 Hypertexto 5.2 Servidores WEB 5.3 Protocolos 26

D: Los servicios de


Contenido 5.4 HTTP 5.5 LENGUAJES 5.6 HTML 5.7 DHTML 5.8 ASP 5.9 JAVA SCRIPT

Estrategias de aprendizaje Desarrollo: § Técnicas demostrativas sobre los servicios que ofrece Internet. § Técnicas comparativas de los servicios que ofrece Internet. § Solución de problemas al utilizar las herramientas de Internet.

6. Programar en un lenguaje de Hipertexto 6.1 Etiquetas principales 6.2 Links 6.3 Imágenes 6.4 Etiquetas secundarias 6.5 Caracteres especiales

7. Diseñar la estructura de una página Web 7.1 Objetivos y contenidos 7.2 Imágenes 7.3 Ubicación 7.4 Tablas 7.5 Inserción de componentes • Comentarios • Contadores de visitas • Administrador de titulares • Fecha y hora

§ Otras (todas actividades que nos permita favorecer los aprendizajes mencionados para ampliar, complementar y profundizar realizadas). el conocimiento). Cierre: § -Técnicas de análisis y reflexión mediante exposición por parte del alumno, mesa redonda, panel, etc. acerca de las generalidades del uso de Internet. § Realización de prácticas mediante la utilización de los servicios de Internet. § .Ejercicios de autoevaluación: (Comparativo de las actividades

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Materiales y equipo de apoyo

Evaluación


Contenido • Marquesina • Botones activables

Estrategias de aprendizaje

Evaluación

Apertura: § Identificar los conocimientos previos de los alumnos, a partir de:

7.6 Formularios 7.7 Marcos 7.8 Organización y navegación

§ Técnica grupal con el fin de identificar los diversos protocolos, lenguajes que se usa en la Internet.

7.9 Tablero de secuencia para la presentación Web

§ .- Otros (Toda actividad que nos permita conocer y desarrollar la integración de los contenidos de aprendizaje).

8. Crear vínculos de Web

Desarrollo: § Técnicas demostrativas sobre el funcionamiento de protocolos y lenguajes que funcionan en Internet.

8.1 Vínculos a otros documentos en Web 8.2 Creación de vínculos y anclas 8.3 Estructura de un URL 8.4 HTTP 8.5 FTP anónimo 8.6 FTP no anónimo 8.7 Archivo 8.8 Mailto 8.9 Listas 8.10 Tablas 8.11 Imágenes 8.12 Sonido 8.13 Video

Materiales y equipo de apoyo

§ Técnicas comparativas de los diferentes protocolos y lenguajes de las funciones que ofrece la Internet. § Otras (todas actividades que nos permita favorecer los aprendizajes mencionados para ampliar, complementar y profundizar el conocimiento). Cierre: § -Técnicas de análisis y reflexión mediante exposición por parte del alumno en la aplicación de protocolos y lenguajes de la Internet.

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C: Los protocolos y lenguajes manejados D: Los protocolos y lenguajes manejados


Contenido 9. Crear Hipervínculos 9.1 Direcciones absolutas y relativas 9.2 Marcadores 9.3 Habilitar los efectos de conversión de hipervínculos

10. Interpretar el diseño 10.1 Teorías del diseño 10.2 Minimalismo 10.3 Conceptualismo

11. Funciones de diseño 11.1 Necesidades 11.2 Impacto 11.3 Enfoque

Estrategias de aprendizaje

Materiales y equipo de apoyo

Evaluación

§ Ejercicios de autoevaluación: (Comparativo de las actividades realizadas). Apertura: § Identificar los conocimientos previos de los alumnos, a partir de: § Técnicas de análisis y reflexión (esquemas, mapas mentales, cuadros sinópticos, etc.) de los componentes de una página Web. § Otros (Toda actividad que nos permita conocer y desarrollar la integración de los contenidos de aprendizaje). Desarrollo: § Técnicas demostrativas sobre el lenguaje, estructura y vínculos que forman una pagina Web.

P: El lenguaje de hipertexto programado

pagina Web diseñada

P: La estructura de la pagina Web diseñada

§ Solución de problema en el desarrollo de la integración de una pagina Web. D: La estructura de la 12. Diseñar formatos 12.1 Zonas áureas 12.2 Dirección y sentido 12.3 Equilibrio

§ Otras (todas actividades que nos permita favorecer los aprendizajes mencionados para ampliar, complementar y profundizar el conocimiento).

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Contenido

Estrategias de aprendizaje

Materiales y equipo de apoyo

Evaluación

Cierre: 13. Utilizar Teoría del color 13.1 Circulo cromático 13.2 RGB (Red, Green, Blue) 13.3 CMY (Cyan, Magenta, Yellow) 13.4 Contrastes

§ Técnicas de análisis y reflexión mediante exposición por parte del alumno en la creación de una página Web. § Realización de prácticas mediante la solución de un caso real. § Ejercicios de autoevaluación: (Comparativo de las actividades realizadas).

14. Utilizar los servicios de Internet 14.1 Correo electrónico 14.2 Outlock Express 14.3 Eudora 14.4 FTP 14.5 Navegadores 14.6 Internet Explorer 14.7 Netscape 14.8 Sistemas de comunicación personal 14.9 Netmeeting 14.10 Icq 14.11 Mirc 14.12 World Wide Web 14.13 Buscadores en Internet 14.14 Metabuscadores 14.15 Riesgos y seguridad en Internet

P: Los vínculos Web creados

Apertura: § Identificar los conocimientos previos de los alumnos, a partir de

-Lista de cotejo

§ Técnica grupal (collage, pintura, dáctilo pintura, exposición fotográfica, etc.) sobre ejemplos cotidianos de manejo de diseño. § Cuestionarios referenciados, con preguntas directas e indirectas, sobre las generalidades del diseño.

P: Los Hipervínculos creados

§ Otros (Toda actividad que nos permita conocer y desarrollar la integración de los contenidos de aprendizaje). -Guía de observación Desarrollo: § Técnicas de análisis y reflexión en base a investigación (esquemas, cuadros 30


Contenido 15. Manejar protocolos y lenguajes 15.1 Hypertexto 15.2 Servidores WEB 15.3 Protocolos 15.4 HTTP 15.5 LENGUAJES 15.6 HTML 15.7 DHTML 15.8 ASP 15.9 JAVA SCRIPT

16. Programar en un lenguaje de Hipertexto 16.1 Etiquetas principales 16.2 Links 16.3 Imágenes 16.4 Etiquetas secundarias 16.5Caracteres especiales

17. Diseñar la estructura de una página Web 17.1 Objetivos y contenidos 17.2 Imágenes 17.3 Ubicación 17.4 Tablas 17.5 Inserción de

Estrategias de aprendizaje sinópticos, mapas mentales, etc.) sobre las aplicaciones de la teoría del diseño, color y formatos. § Técnicas comparativas sobre las aplicaciones de la teoría del diseño, color y formatos.

Materiales y equipo de apoyo

Evaluación C: El diseño interpretado

D: Los formatos diseñados

§ Consulta documental en texto y/o en Internet acerca del tema manejado. Cierre: § Técnicas de análisis y reflexión mediante exposición por parte del alumno, mesa redonda, panel, etc. acerca de las generalidades de la teoría del diseño, color y formatos. § Realización de prácticas mediante la elaboración de formatos en un ejercicio de auto evaluación en relación a la teoría del diseño, color y formatos. Apertura: § Identificar los conocimientos previos de los alumnos, a partir de: § Técnica grupal con el fin de identificar los diversos servicios que proporciona la Internet. § Otros (Toda actividad que nos permita conocer y desarrollar la integración de los contenidos de aprendizaje). 31

D: La teoría del color utilizadas


Contenido componentes - Comentarios - -Contadores de visitas - -Administrador de titulares - -Fecha y hora - -Marquesina - -Botones activables - -Otros componente 17.6 Formularios 17.7 Marcos 17.8 Organización y navegación 17.9 Tablero de secuencia para la presentación Web

18. Crear vínculos de Web 18.1 Vínculos a otros documentos en Web 18.2 Creación de vínculos y anclas 18.3 Estructura de un URL 18.4 HTTP 18.5 FTP anónimo 18.6 FTP no anónimo 18.7 Archivo 18.8 Mailto 18.9 Listas 18.10 Tablas 18.11 Imágenes 18.12 Sonido

Estrategias de aprendizaje Desarrollo: § Técnica demostrativa sobre los servicios que ofrece Internet. § Técnicas comparativas de los servicios que ofrece Internet. § Solución de problema al utilizar Internet. § Otras (todas actividades que nos permita favorecer los aprendizajes mencionados para ampliar, complementar y profundizar el conocimiento). Cierre: § Técnicas de análisis y reflexión mediante exposición por parte del alumno, mesa redonda, panel, etc, acerca de las generalidades del uso de Internet. § Realización de prácticas mediante la utilización de los servicios de Internet. § Ejercicios de autoevaluación: (Comparativo de las actividades realizadas). Apertura: - Identificar los conocimientos § previos de los alumnos, a partir de: 32

Materiales y equipo de apoyo

• Equipo de cómputo • Software de aplicación • Medios de almacenamiento secundario • Bibliografía • Cañón

Evaluación

D: Los servicios de Internet utilizados


Contenido

Estrategias de aprendizaje

18.13 Video

§ Técnica grupal con el fin de identificar los diversos protocolos y lenguajes que se usa en la Internet.

19.Crear Hipervínculos

§ .- Otros (Toda actividad que nos permita conocer y desarrollar la integración de los contenidos de aprendizaje).

19.1 Direcciones absolutas y relativas 19.2 Marcadores 19.3 Habilitar los efectos de conversión de hipervínculos

Materiales y equipo de apoyo

Evaluación

Desarrollo: § Técnicas demostrativas sobre el funcionamiento de protocolos y lenguajes que se utilizan en Internet. § Técnicas comparativas de los diferentes protocolos y lenguajes de las funciones que ofrece la Internet. § Otras (Toda actividad que nos permita favorecer los aprendizajes mencionados para ampliar, complementar y profundizar el conocimiento).

lenguajes manejados

C: Los protocolos y lenguajes manejados D: Los protocolos y

Cierre: § Técnica de análisis y reflexión mediante exposición por parte del alumno en la aplicación de protocolos y lenguajes de la Internet. § Ejercicios de autoevaluación, (Comparativo de las actividades realizadas).

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Contenido

Estrategias de aprendizaje

Materiales y equipo de apoyo

Evaluación

Apertura: § Identificar los conocimientos previos de los alumnos, a partir de: § Técnicas de análisis y reflexión (esquemas, mapas mentales, cuadros sinópticos, etc.) de los componentes de una pagina Web. § Otros (Toda actividad que nos permita conocer y desarrollar la integración de los contenidos de aprendizaje). pagina Web diseñada Desarrollo: § Técnicas demostrativas sobre el lenguaje, estructura y vínculos que forman una pagina Web.

P: El lenguaje de hipertexto programado

§ Solución del problema en el desarrollo de la integración de una página Web. § Otras (todas las actividades que nos permitan favorecer los aprendizajes mencionados para ampliar, complementar y profundizar el conocimiento).

P: La estructura de la pagina Web diseñada D: La estructura de la

Cierre: § Técnicas de análisis y reflexión mediante exposición por parte del alumno en la creación de una página Web. 34


BIBLIOGRAFÍA SUGERIDA Contenido

Estrategias de aprendizaje

Materiales y equipo de Evaluación apoyo

COREL Corporation § Realización de prácticas mediante la Manual de Usuario COREL DRAW solución de un caso real.

Los vínculos Web creados

LEMAY, Laura § Ejercicios de autoevaluación: HTML 3.0. (Comparativo de las actividades 1a. edic., México., realizadas). Edit. Prentice Hall., 1996. LEMAY, Laura Teach yourself Web publishing with HTML 3.0 in a WEEK. 1a. edic., U.S.A., Edit. Sams Net., 1996. MANUAL DE DHTML MANUAL DE JAVA PRESSMAN, Roger S. Ingeniería del Software, un Enfoque Práctico 3a. edic. México., Edit.. Mc. Graw Hill.1993. pp 824

P: Los Hipervínculos creados

RUMBAUGH, James Modelado y Diseño Orientado a Objetos 1a. edic. España., Edit. Prentice - Hall., 1996. pp 643. COBURN, Foster D., McCORMICK, Peter Guía Oficial de Corel Draw 8 Ed. Osborne, España, Mc Graw Hill, 1998 Pp. 849 CORNEJO, Antonio Artes Gráficas con Autoedición Quakxpress, Freehand y Photoshop Ed. Mc Graw Hill, 1998 35

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Cañó

MATERIALES Y EQUIPO

• Equipo de cómputo • Software de aplicación • Medios de almacenamiento secundario • Bibliografía •

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modulo II